최근 수정 시각 : 2024-10-18 03:33:01

크리스 소이어의 로코모션

크리스 소이어의 로코모션
Chris Sawyer's Locomotion
파일:attachment/locomotion_box.jpg
<colbgcolor=#4568BB><colcolor=#D0DAEC> 개발 크리스 소이어
유통 아타리
플랫폼 Microsoft Windows
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 파일:세계 지도.svg 2004년 9월
한국어 지원 패키지판 지원 / ESD판 미지원
해외 등급 ESRB E
관련 사이트 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 상세3. 문제점4. 트랙 형태5. 운송수단6. 화물 및 산업 시설
6.1. 화물6.2. 산업 시설
7. 시나리오8. 여담

[clearfix]

1. 개요

크리스 소이어가 개발한 트랜스포트 타이쿤의 속편격 게임. 원래는 롤러코스터 타이쿤의 발매 직후부터 개발이 시작되었지만 유통사 아타리의 요구에 따라 롤러코스터 타이쿤 2부터 먼저 개발하게 되어 발매가 늦어지다 2004년에야 발매되었다. 실제로 세이브 파일의 확장자가 롤러코스터 타이쿤이 .SV4, 롤러코스터 타이쿤 2가 .SV6인데 본작은 .SV5이다. 또한 로코모션의 한 사운드트랙( Techno Torture)의 경우 롤러코스터 타이쿤 2의 ' 현대 스타일' 배경 음악으로 편곡되어 수록되어 있어 로코모션이 먼저 개발을 시작했었음을 간접적으로 보여주고 있다.

2. 상세

수익을 내는 방법은 기본적으로 승객운송뿐만 아니라 화물 운송이 있다. 예를 들면 석유가 나오는 유전에 역을 만들면 그 역에 석유가 쌓이게 되고 그 석유를 정유공장에 가져가면 되는 방식이다. 참고로 정유사에서는 석유를 가지고 '물품'이라는 것을 만드는데 일정수준으로 도시가 커지면 물품과 식품이라는 물건을 받아들이게 된다. 위와 같이 정유사에서 내보내는 물품을 큰 도시에 운송하면 또한 수익을 받게 된다.

유저맵 중에는 일본, 뉴질랜드, 한국 등의 지도도 있다.

항공, 해운, 노면전차, 트럭, 버스, 철도 등의 운송수단을 활용하며, 시나리오는 각각 다르지만, 대부분 1900년대에 시작해서 무제한적인 플레이가 가능하고 시나리오 에디터 또한 내장되어 있다. 그리고 기본적으로 RCT2에서 등장한 오브젝트, 즉 사용자 애드온을 사용 가능해 인터넷상에서 각종 차량이나 그래픽을 다운로드 받아 이용할 수 있고, 마이크로소프트 트레인 시뮬레이터의 열차 애드온을 컨버팅해서 로코모션의 오브젝트로 만들 수도 있다.[1] 또한 그래픽의 경우에는 당연히 3D 기반으로 꽤 훌륭하고 트랜스포트 타이쿤에서 불가능한 지하역, 고가역 등의 건설이 가능하다.

하지만 이 게임의 장점은 여기까지였다.

3. 문제점

트랜스포트 타이쿤의 후속작을 만들다가 도중에 때려치고 롤코타 시리즈로 넘어갔을 당시 이 생각을 못 했는지 TTD의 문제점이 여기서도 그대로 드러난다. 그런데 그때는 1990년대 초반이고, 10년이 지나 그래픽은 3D를 넘어서고 리얼리티를 추구하는데도 시스템이 발전이 없는 점이 문제였다. 거기다가 TTD의 경우에는 이후 오픈소스화를 통해 대부분 개선되고 있다는 점을 보면 더욱 변명의 여지가 없다. 심지어 이 게임은 오픈 소스 버전이 한동한 존재하지 않았다.
  • 불편한 인터페이스 : 게임 방식은 트랜스포트 타이쿤과 비슷하지만 게임의 전반적인 인터페이스는 롤러코스터 타이쿤에서 사용하던 것을 개량하여 사용했기 때문에 무척 불편하다. 특히 철도를 깔 때, 선로를 한번씩 깔려면 방향별로 일일이 버튼을 눌러 클릭해야 한다. 즉 전작인 트랜스포트 타이쿤처럼 드래그 방식이 아니다. 또한 신호기 설치방식조차도 매우 힘들다. 롤러코스터 타이쿤에서 가로등 설치하듯이 하나 하나 일일이 클릭해서 설치를 해야 해서 매우 불편하다. 다만 기존의 롤러코스터 타이쿤의 건설방식을 사용해본 사람이라면 편하게 적응할 수도 있다.[2] OpenLoco에서는 Shift+클릭으로 10칸씩 건설 가능하다.
  • 인공지능 : 신호기와 열차들의 경로 탐색 수준은 정말로 매우 형편없는 수준이라 복선에서도 열차량이 늘어나면 데드락을 유발해 열차들이 오도가도 못하고 꼬이는 상황이 일어나며 조금만 선로교차가 복잡해져도 길을 잃고 엉뚱한 방향으로 간다. 웨이포인트는 전혀 도움이 되지 못하며 차라리 역을 지어서 그 쪽으로 유도하는 것이 조금 더 낫지만 결국 길을 잃고 헤매는 열차를 보면 짜증은 폭발하는 수준이다. 그래도 철도는 선로를 간단하게 만들면 그나마 좀 낫지만, 도로 운송은 진짜 답이 없다. 도시가 좀만 복잡해져도 길을 잃고 헤매는 버스와 트럭을 볼 수 있다. 그리고 운행 시스템의 인공지능은 물론 컴퓨터 플레이어 또한 심각하게 멍청하다.
  • 뇌물 등 지역의회에게 잘 보일 수 있는 수단이 전혀 없다. 해당 마을에 신뢰를 잃으면 아무것도 할 수가 없다. 그냥 세월아 네월아 기다리던지, 해당 지역에 노면전철을 깔아주던지 나무를 심어주던지, 간접적으로 할 수 있는 방법외엔 없다.
  • 경쟁사 인수 불가 : 경쟁사는 망하면 망했지, 인수할 수가 없다.
  • Unknown Error : 원인이 아직 확실히 밝혀지지 않은 로코모션의 고질적인 문제점으로, 게임 잘하고 있다가 갑툭튀해서 게임 강제종료+저장하지 않은 게임내용을 다 날려먹는 악질적인 경고창이다. 언제 어디서 습격받아 그 동안의 노력을 물거품으로 만들고 피눈물 흘릴지 모르니 가급적 자주 저장하는 습관을 기르는 수밖에. 이 문제는 스팀판에서도 수정이 되지 않았다. 다만 스팀판에서는 Unknown Error가 뜨는 경우가 일정한 상황에 해당하면 발생하는 듯 하다.
    • 예를 들어 경쟁사가 도로를 설치하면 그 경쟁사가 노선을 운영하는 동안에는 어떤 수를 쓰더라도 철거가 불가능한데[3], 경쟁사가 적자 또는 사업체 폐쇄 등의 이유로 노선을 폐지하고 도로 철거를 할 때 미처 다 철거하지 못하고 남겨진 도로는 일정 시간이 지나면 근처 마을의 도로로 편입되거나 무주물이 되어 철거가 가능해진다. 이때 이를 일정 수준 이상 철거할 경우 Unknown Error가 뜬다.[4] 이 경우는 그런 도로들을 손대지만 않으면 크게 문제될 부분은 없다.
    • 또는 맵 상에 과도하게 많은 수의 오브젝트가 생성될 경우 뻗는 경우가 있다. 주로 바다나 호수 등 수면이 굉장히 적거나 없고 나무나 건물 등의 오브젝트가 많은 맵에서 나타나는 현상으로, 예방이 가능한 첫번째 사례와는 달리 이 사례는 에러가 뜨는 순간 그 시나리오는 공쳤다고 보면 된다. 어떤 수를 쓰더라도 에러가 뜨지 않게 할 방도가 없기 때문. 뭐 그 정도로 오브젝트가 많은 수준이면 이미 시나리오는 클리어하고도 남았을테지만...[5]
  • 도로 건설 상의 한계 - 철도와는 달리 대각선 건설이 불가능하며, 편도 3차선 이상으로 되어있는 도로[6], 가변차로, 고속도로의 나들목이나 톨게이트같은 형태는 꿈도 못 꾼다.
  • 좁아터진 맵 - 유저로 하여금 로코모션에 흥미를 잃게 만드는 가장 큰 요소로서, 로코모션의 맵 크기는 최대가 384X384칸이다. 물론 전작 트랜스포트 타이쿤의 맵 크기 256x256에 비하면 2배 이상 커지기는 했다. 그런데 문제는 맵이 커진 비율보다 차량이 커진 비율이 훨씬 크다는 점. 예를 들어 전작의 경우 타일과 차량의 크기 비율은 1대 2[7]였으나 로코모션에 와서는 기본 순정차량조차 타일 1개당 최소 1대의 길이에 해당하고 심지어 MOD차량은 1대가 타일2개를 잡아먹는 경우도 있다. 쉽게말해 전작과 비교하여 맵은 2배로 커졌는데 차량은 최대 4배까지 커졌다. 이렇게 되면 로코모션 쪽의 실질적인 맵 크기는 오히려 전작보다 더 좁아진 셈이다. 그나마 고가나 지하철 건설을 통해 고밀도 건설이 가능하다는 점은 어느정도 위안이 되지만 그것도 한계가 있는 법.
  • 답없는 도시확장 - 사실상 승객 운송만 해줘도 도시는 폭풍 성장을 거듭하는데 도시를 설득할 방법은 매우 부족하기 때문에 시간이 지나면 도시가 거대해져서 도로나 철도 건설이 힘들다. 더군다나 위 글에도 나와 있지만 인공지능이 병맛이기 때문에 도시가 거대해지면 버스나 트럭이 수시로 길을 잃어버린다.
  • 운전 정차 기능 없음.[8]
  • 간혹 운영하는 차량 대수가 많아질 경우 일부 차량의 수익이 발생하지 않는 버그도 존재한다. 주로 승객 운송 열차에서 일어난다.
  • 공항 데드락 - 하나의 공항에 많은 항공기를 배치하면, 공항 활주로에서 항공기들이 데드락이 걸리면서 이착륙 할 수 없는 문제가 발생한다. 데드락이 걸린 지상의 항공기는 물론이거니와, 비행중인 항공기도 경로를 수정할 수 없게 되기 때문에 적자가 누적되는 것을 지켜만 봐야한다.

참고로 OpenTTD에서는 도로 건설 상의 한계 제외 거의 모두 개선된 사항이다. 로코모션과 트랜스포트 타이쿤을 비교하는 이유는 두 게임 모두 크리스 소이어가 개발한 작품이기 때문이다. 같은 제작자가 만든 게임인데도 불구하고 전반적인 시스템이 너무 극명하게 갈렸기 때문.

이 두 게임의 장점만 합쳐서 그래픽 올린 채로 내면 최소 교통수단 시뮬레이터의 명작이 되겠지만 크리스 소이어가 TTD나 로코모션 시리즈에 손을 안 대고 있는 것은 2000년대 초 쿼터뷰 기반 교통 시뮬레이션을 리마스터해서 얻을 수 있는 이익이 별로 없기 때문이다. 똑같이 크리스 소이어가 제작한 롤러코스터 타이쿤 시리즈가 더 이상 2D 쿼터뷰 방식의 후속작을 내놓지 않는 걸 생각하면 알 수 있다.

그 사이에 3D 기반 교통 시뮬레이터들이 속속 등장했고, 쿼터뷰 방식 교통시뮬레이터는 이제 개인 혹은 소수의 제작집단이 마음만 먹으면 얼마든지 뚝딱뚝딱 만들어낼 수 있는 인디게임 레벨이 되어버렸는데 정작 장르 주 수요층의 요구인 교통수단의 인공지능, 시간표 기능, 입체화, 분배 알고리즘, 최적화, 기타 등등은 다 들어주려면 끝도 한도 없으니 그냥 현재의 OTTD처럼 오픈소스 체제로 끊임없이 업그레이드 되는 게 현실적인 대안이다.

결국 이 게임을 끝으로 소이어는 새 IP 개발을 중단했다. 이후 인터뷰들을 보면 자신의 개발 방식이 많이 시대에 뒤쳐졌다고 자각해 업계에서 물러 나야되겠다고 판단한 것으로 보인다.

사실 지금 OpenTTD와 관련해서 불만이 제기되는 문제들인 낮은 그래픽 수준, 입체시스템 부재 등은 대부분 OpenTTD와 함께 오픈소스 게임으로 개발된 Simutrans에서 해결된 것들이다.근데 이쪽은 UI와 건설시스템이 개악 수준

OpenRCT2 팀이 현재 OpenLoco 프로젝트를 진행하고 있어, 위 문제들의 해결을 기대해 볼만 하다.

4. 트랙 형태

로코모션에서는 도로와 철도, 두 가지 트랙이 존재한다.
  • 직선 철도/도로 : 비포장 도로의 최고 속도는 48 km/h (30 mph)이나 나머지는 속도 제한이 없다. 이는 대각선 선로에서도 마찬가지이지만, 대형커브에 최대속도가 있어 시작/끝 지점에서는 162 km/h로 제한된다.
  • 경사로 : 경사로 자체에는 속도 제한이 없으나, 지상에 경사로를 만들 경우 생성되는 다리가 벽돌 다리 하나 뿐이라 최고속도가 96 km/h(60 mph)으로 제한된다. 지하의 경우 다리가 생성되지 않아 속도제한이 없다.
  • 다리 형태 : 총 5가지 형태가 존재한다.
    • 현수교 : 높이 제한 90m, 최고 속도 128 km/h (80 mph). 커브를 설치할 수 없으며 가장 비싸다.
    • 아치교 : 높이 제한 50m, 속도 제한 없음. 커브를 설치할 수 없다.
    • 트러스교 : 높이 제한 50m, 속도 제한 없음. 커브를 설치할 수 있다.
    • 벽돌교 : 높이 제한 50m, 최고 속도 96 km/h (60 mph). 커브를 설치할 수 있으며 유일하게 경사로를 만들 수 있다.
    • 나무교 : 높이 제한 24m, 최고 속도 24 km/h (15 mph). 커브를 설치할 수 있다.[9] 매우 저렴하다.

단순히 높이에 비례해서 건설 가격이 증가하는 롤러코스터 타이쿤과 달리, 로코모션은 다리가 생성되는 순간 기하급수적으로 건설 비용이 늘어난다. 심지어 한 칸 높이 다리는 땅을 한 칸 올린 다음 선로를 까는 것이 경제적이다. [10] 터널의 경우 웬만한 높이의 다리보다도 비싸지만 깊이에 관계 없이 비용은 동일하다.
  • 커브 : 1×1 커브부터 4×4 커브가 존재하며, 도로는 1~2, 협궤는 1~3, 표준궤는 2~4 크기로 만들 수 있다.
    • 1×1 커브 : 최고 속도 19 km/h (12 mph)
    • 2×2 커브 : 최고 속도 65 km/h (40 mph)
    • 3×3 커브 : 최고 속도 96 km/h (60 mph). S커브도 이 속도가 최대이다.
    • 4×4 커브 : 최고 속도 162 km/h (100 mph)

도시에서는 큰 커브(2×2 커브)를 자발적으로 만들지 않으므로 도로 및 노면 전차의 속도가 매우 느려지며, 70년도 중반 이후로 나오는 162 km/h 이상의 고속 열차의 속도를 최대로 활용하려면 선로 중간에 커브나 지상 경사로를 지양해야 한다.

5. 운송수단

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6. 화물 및 산업 시설

이 게임의 묘미는 다양한 산업 시설을 연결하여 가동하게 만드는 것이다. 다음 화물이나 산업 시설은 맵에 따라 나타나지 않을 수 있다. 문제가 있다면 돈이 굉장히 잘 벌리는 승객에 비해 화물에서 벌어들이는 돈이 적다. 그래서 철도를 깔 때에는 우선 화물철도를 깔아 돈을 벌고 그 돈으로 여객철도를 깔아 돈을 불리는 편이 좋다. 특히 승객의 경우 1940년대 이전에는 대부분 인구수가 적어 수송량이 매우 적어 오히려 화물보다 돈이 안될 경우가 많다. 어느정도 인구수가 받쳐주고, 거리도 적당한 도시를 타겟으로 짓지 않는 한 버스만도 못한 결과를 얻을 수 있으니 주의해야 한다.

6.1. 화물

파일:locomotion_cargo_rates.png
  • 승객(Passengers) : 이 게임의 기본. 마을/도시에서 내보내며 마을/도시에서 받는다. 단위 당 수송비용은 처음엔 가장 비쌌다가 바닥으로 변한다.[11] 그러면서 수송량도 가장 많다. 스키 센터는 승객을 받고 승객을 내보내는 산업 시설.
  • 우편(Mail) : 마을/도시에서 내보내며 마을/도시에서 받는다. 다만 이번작에서는 빠른 동차가 객차만 달 수 있다던가, 항공기가 승객만 받을 수 있다던가 해서 전작에 비해 운송하기가 좀 까다로워졌다. 주의해야할 것은 승객을 받는다고 해서 무조건 받지 않는다는 것. 어느정도 규모가 있는 마을에서만 받는다.[12]
  • 곡물(Grain) : 밀 농장에서 생산내며 식료품 처리 공장, 양조장, 밀가루 방앗간에서 받는다.
  • 가축(Livestock) : 가축 농장에서 생산하며 식료품 처리 공장에서 받는다.
  • 포도(Grapes) : 포도원에서 생산하며 포도주 양조장에서 받는다. 다른 자원에 비해 굉장히 빠르게 품질이 떨어지니 웬만해선 빠르게 수송할 것. 10일이 넘어가면 수송하지 않느니 못하다.
  • 재목(Lumber) : 벌목소에서 생산하며 제재소나 제지 공장에서 받는다.
  • 종이(Paper) : 제지 공장에서 생산하며 인쇄 공장에서 받는다.
  • 석탄(Coal) : 탄광에서 생산하며 석탄 발전소나 강철 공장에서 받는다. 석탄 발전소는 이 게임에서 유일하게 생산물이 없는 산업 시설이다.
  • 철광석(Iron Ore) : 철광석 탄광에서 생산하며 강철 공장에서 받는다
  • 강철(Steel) : 강철 공장에서 철광석과 석탄 둘다 받으면[13] 생성되며 공장에서 받는다.
  • 석유(Oil) : 유전이나 유정에서 생산하며 석유 정련소에서 받는다.
  • 화학품(Chemicals) : 화학 공장에서 생산하며 공장에서 받는다.
  • 식품(Food) : 식품계 산업시설의 최종 생산물. 밀이나 가축을 받은 식료품 처리 공장, 밀을 받은 양조장이나 밀가루 방앗간, 포도를 받은 포도주 양조장에서 생산하며 어느정도 규모가 있는 마을/도시에서 받는다.
  • 물품(Goods) : 식품계를 제외한 산업시설의 최종 생산물. 재목을 받은 제재소, 종이를 받은 인쇄 공장, 강철이나 화학품을 받은 공장, 석유를 받은 석유 정련소에서 생산하며 어느정도 규모가 있는 마을/도시에서 받는다.

참고로 수송할 때 화물과 거리, 그리고 시간에 따라 가격에 영향을 받는다. 식량 및 승객, 우편은 운송 시간이 짧을 수록 더 비싸게 쳐주나, 시간이 늘어나면 다른 화물보다 빠르게 가치가 떨어진다. 다른 1차 화물인 석탄, 철광석, 목재들은 비등비등한 편. 2차 화물인 강철, 종이 등은 1차 화물이 받쳐주여야하는 탓에 좀 더 비싸게 쳐준다. 물론 1차 화물의 운송량이 별로면 2차화물도 그다지 양이 많지 않아 적자를 면할 수 없다.

6.2. 산업 시설

  • 양조장 (Brewery) : 곡물을 받고 식품을 생산한다. 갈색 외벽에 검은색 지붕을 가진 건물이다.
  • 화학공장(Chemical Works) : 화학품을 생산한다. 파란색 탱커와 기둥들을 가진 건물이다.
  • 석탄 탄광(Coal Mine) : 석탄을 생산한다. 검초록색의 탄광 형태를 가진 건물이다.
  • 석탄 점화 발전소(Coal-fired Power Station) : 석탄을 받는다. 생산물이 존재하지 않는다.
  • 공장(Factory) : 강철 혹은 화학품을 받고 물품을 생산한다. 둘 중 하나만 수령해도 물품을 생산한다.
  • 밀가루 방앗간(Flour Mill) : 곡물을 받고 식품을 생산한다. 풍차를 갖고 있으며 부지를 적게 차지한다.
  • 식료품 처리 공장(Food Processing Plant) : 가축 혹은 곡물을 받고 식품을 생산한다. 둘 중 하나만 수령해도 생산한다.
  • 철광석 탄광(Iron Ore Mine) : 철광석을 생산한다. 황갈색의 탄광 형태를 갖고 있다.
  • 농장(Livestock Farm) : 가축을 생산한다. 농장이 차지하는 부지에 따라 생산량이 변한다.
  • 숲(Managed Forest) : 목재를 생산한다. 재목이 차지하는 부지에 따라 생산량이 변한다.
  • 유정(Oil Rig) : 석유를 생산한다. 유일하게 해상에 위치한 산업 시설.
  • 석유 정련소(Oil Refinery) : 석유를 받고 물품을 생산한다.
  • 유전(Oil Wells) : 석유를 생산한다. 유정과는 다르게 육상에 위치하고, 보통 미국 중서부 세팅에서 등장한다.
  • 제지공장(Paper Mill) : 나무를 받고 종이를 생산한다.
  • 인쇄소(Printing Works) : 종이를 받고 물품을 생산한다.
  • 제재소(Sawmill) : 나무를 받고 물품을 생산한다.
  • 스키 센터(Ski Centre) : 승객을 받고 승객을 생산한다.
  • 강철 공장(Stell Mill) : 석탄과 철광석을 받고 강철을 생산한다. 이 때 석탄과 철광석이 모두 공급되어야 한다.
  • 포도원(Vineyard) : 포도를 생산한다. 밭이 차지하는 부지에 따라 생산량이 변한다.
  • 농장(Wheat Farm) : 곡식을 생산한다. 마찬가지로 밭이 차지하는 부지에 따라 생산량이 변한다.
  • 포도주 양조장(Winery) : 포도를 받고 식품을 생산한다.

석유, 화학품, 가축의 경우 복선화가 거의 필수적이다. 물론 석유 및 화학품은 초기에만 그렇고 나중에는 대용량 탱커가 나와서 괜찮지만, 가축의 경우 아무리 고티어의 수송차가 나와도 한 칸 당 20개가 최대이며, 그나마도 다른 수송차에 비해 크기가 2~3배 가량이다. 5량 편성정도하면 9칸 짜리 역이 필요할 정도. 그러면서 최고 속도는 시속 88km가 최대치이다.

곡물, 가축, 포도, 재목은 생산건물 주변에 펼쳐진 농장/숲의 넓이와 상태에 비례해서 생산량이 변한다. 예를 들면 곡물, 가축, 포도의 경우 농장지대가 얼어붙으면 생산이 되지 않고 정지하며,[14] 나중에 도시가 발전하여 농지를 다 집어 삼켜서 생산건물만 남게 된다면 자원 생산량이 0이 된다.

게임 설정에 따라 이러한 산업 시설의 생산량이 증가/감소하거나, 아예 산업시설 문을 닫아버리는 경우가 생긴다. 산업 시설이 문을 닫을 경우 바로 곧 랜덤한 위치에서 같은 시설이 새로 생기긴 하지만, 만약 플레이어가 구축한 운송망에 그러한 산업시설이 걸린다면.... 기사가 뜨자마자 바로 생산량이 0이 되어버리니 빠르게 회수하는 것이 좋다. 단, 2차 산업 시설(가공 시설)의 경우 플레이어가 공장을 직접 지을 수 있다. 초반에는 매우 큰 금액이지만 어느정도 수입이 안정되면 감수할 만한 금액이다.

7. 시나리오

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8. 여담

  • 깨알같은 요소로, 여러 알림을 알려주는 기사가 1950년 이전에는 누런 종이에 세피아 톤 화면이던게, 1950년이 되면 반듯한 흰 종이에 흑백, 1970년 이후부터는 컬러로 변한다.
  • 패키지판의 경우 한글화를 지원하나 스팀/GOG에서 판매하는 제품은 한글화를 지원하지 않는다.[15]
  • 거의 10년전 게임의 시스템을 답습하다시피 한 게임인지라 리뷰 사이트에서의 평가는 별로 좋지 않다.[16] 상업적 성과도 별로였다고 하는 듯. 그래서인지 이 게임 이후로 크리스 소이어는 게임 관련 활동을 완전히 중단했다가, 2013년에야 다시 복귀하였다.
  • 2015년 3월에 스팀으로 출시가 되었다. 다만 지원하는 언어가 영어밖에 없다는 점을 유의할 것.
  • 같은 엔진의 롤러코스터 타이쿤 2처럼 본작도 커스텀 오브젝트를 만들어 넣을 수 있다. 게임 특성상 주로 열차 종류가 많으나, RCT2에 있는 '세이브 파일 안에 커스텀 오브젝트를 포함하여 저장하기' 옵션이 없어서 다른 사람이 해당 세이브를 열려면 일일히 오브젝트를 찾아 받아야 하기 때문에 불편하다. 2024년 기준 나온 지 20년 된 게임이라 커스텀 오브젝트 다운로드 링크가 살아있을 가능성이 낮은 것은 덤. 일단 이 사이트같은 아카이브들은 존재하기 때문에 이런 곳에서 받으면 된다.


[1] 이 때문에 MSTS 모델링을 무단으로 컨버팅한 파일을 공유하는 것을 두고 저작권 문제가 불거져 '아름다운 사람들의 타이쿤' 등 관련 자료공유 커뮤니티에서 회원 간에 얼굴을 붉히는 일이 자주 있었다. [2] 직선으로 길게 철도/도로를 깔 때, 마우스키 기능을 활성화하고 커서를 건설 버튼에 위치시킨 뒤 숫자 키패드의 0(드래그)과 5(클릭)를 번갈아 연타하면 그나마 빠르게 건설할 수 있다. [3] 철거를 하려고 하면 경고창이 뜨며 경쟁사 소유의 도로라며 철거가 안 된다는 메시지가 송출된다. [4] Vache and Vineyards 시나리오 플레이 중 확인. [5] Bottleneck Blues, Lost World 시나리오 플레이 중 확인. [6] 일방통행 도로를 두 줄 이상으로 나란히 깔면 모양새는 갖춰지긴 하지만 당연히 두 도로 사이로 차선을 넘나드는 건 될 리가 없다. [7] 타일 1개는 차량 2대의 길이에 해당 [8] 이 기능은 트타도 본판이 아닌 오픈소스로 넘어와서야 구현되었다. [9] 최고 속도가 24 km/h 이므로 2×2 이상의 커브를 필요는 없다. [10] 가격은 나무<벽돌<아치<트러스<현수교 순으로 현수교 건설 비용이 대강 나무 다리 건설 비용의 2배 정도이다. [11] 90일이 지나면 그 때부터 수송 단가가 0이 된다 [12] 역을 짓기 전에 대강 수요를 예측할 수 있는데, 건물에 커서를 대 보면 건물이 받는 화물의 양이 표시된다. 예컨대 사무실 건물(Office Building)은 1/4 우편을 받는데, 주변 건물들의 수요량 합이 1을 초과해야 우편을 받기 시작한다. [13] 둘 중 하나라도 받지 못하면 강철이 생성되지 않는다. [14] 생산량 그래프를 확인하면 0으로 변한다. [15] RCT2와 마찬가지로 아타리코리아가 한국에서 철수(정확히는 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아로 변경)하면서 한글화 소스가 유실되어 버렸기 때문이다. [16] 참고로 마찬가지 이유로 롤러코스터 타이쿤 시리즈 중 2편이 리뷰 사이트 평가가 제일 낮다. 확장팩은 더 이상 말할 필요도 없고(...)