1. 개요
체스맨들이 갖고있는 액티브 스킬로, 주사위를 굴려 나아가다 보면 게이지가 자동으로 차오르며, 게이지가 100% 차오르면 사용할 수 있었다. 어빌리티 종류에 따라 어빌리티 게이지가 차오르는 속도가 달랐다.타일 중에 어빌리티 게이지를 채워 주는 것이 있었으며, 아이템 카드 중에 어빌리티의 증감에 관련된 카드들이 4종류 존재했다. 그리고 그 정도 대우를 받아 마땅한 만큼 어빌리티가 게임의 승패에 결정적인 영향을 미쳤다.
2. 어빌리티 설명
2.1. 일반 어빌리티
공격 어빌리티는 소드 속성, 방어 어빌리티는 완드 속성, 이동 어빌리티는 디스크 속성, 지력 어빌리티는 컵 속성의 캐릭터에게 일괄적으로 배정되었다. 1차 클베 당시에는 어빌리티와 속성이 통일되지 않았고 단일속성팀을 꾸릴 수 있게 공방지 배치가 기본적으로 되도록 나름대로 골고루 나뉘어져 있었으나, 2차 클베에서 일괄 배정 방식을 바꾸면서 체스맨들의 스탯을 평준화시켜 버렸다. 그 결과 일부 체스맨들에게 흔적이 남기는 했지만 어쨌든 속성에 맞춰 포지션을 대충 배정할 수 있게 되었다.A급 어빌리티는 전용 어빌리티가 없는 밸류어블 체스맨, B급 어빌리티는 능력치 총합이 7~8인 노멀 체스맨, C급 어빌리티는 능력치 총합이 5~6인 체스맨에게 배정되었다. 그리고 이동D는 50GP짜리 보급형 무속성 체스맨에게 배정되었다. 다만 밸런스 고증을 제대로 하지 않아 지력을 제외한 나머지 세 속성의 C급 어빌리티가 B급 어빌리티보다 좋아지는 역전현상이 나타나기도 했다.
참고로 방어 어빌리티의 경우 특성상 턴 계산 방법에 차이가 있다. 본래 어빌리티를 사용하면 자신의 턴이 끝나는 동시에 소모가 되지만 방어 어빌리티는 다음 자신의 턴이 되어서야 소모가 된다. 즉, 실제 표기보다 1턴 더 지속된다고 볼 수 있다. 이는 공격과 달리 방어는 상대방이 공격하러 왔을 때 비로소 적용되기 때문이다.
- 공격A : 1턴간 체스맨의 공격 주사위 2개 추가
- 공격B : 2턴간 체스맨의 공격 주사위 1개 추가
- 공격C : 3턴간 체스맨의 공격 최종값 4 추가
- 방어A : 1턴간 체스맨의 방어 주사위 2개 추가
- 방어B : 2턴간 체스맨의 방어 주사위 1개 추가
- 방어C : 3턴간 체스맨의 방어 최종값 4 추가
- 이동A : 1턴간 체스맨이 속한 팀원 전체의 이동 주사위 2개 추가
- 이동B : 2턴간 체스맨이 속한 팀원 전체의 이동 주사위 1개 추가
- 이동C : 3턴간 체스맨이 속한 팀원 전체의 이동 최종값 4 추가
- 이동D : 1턴간 체스맨이 속한 팀원 전체의 이동 최종값 4 추가
- 지력A : 1턴간 체스맨의 지력 능력치 4 추가
- 지력B : 2턴간 체스맨의 지력 능력치 3 추가
- 지력C : 3턴간 체스맨의 지력 능력치 2 추가
2.2. 특수 어빌리티
흑태자, 철가면, 데미안 등 어빌리티 발동 기간동안 무조건 특정 수치를 내는 체스맨들끼리 맞붙을 경우에는 한 번씩 어빌리티를 시전하여 결과를 표시한 후 동점 처리가 되었을 때 이벤트 대사와 함께 어빌리티가 강제로 해제된 후 다시 주사위를 굴렸다. 단 공방 어느 한 쪽에서 지혜의 반지를 발동해서 동점이 되었을 경우 이벤트 대사가 뜨지 않고 무한반복이 되어버리는 버그가 있었는데, 서비스가 종료될 때까지 고쳐지지 않았다.* 순간이동 : 전방 1~15칸 사이를 랜덤하게 워프하며, 워프 직후에는 어빌리티를 사용한 체스맨의 공/방 주사위가 1개씩 깎이고 게임 끝날 때까지 지속된다. 살라딘 계열 전용 어빌리티. 골에 도착하는 것이 목적인 게임에서 한번에 최대 15칸, 기대치 7칸을 이동할 수 있는 이 게임 최강의 어빌리티로 손 꼽혔다[1]. 모든 어빌리티 중 세 번째로 게이지 충전 시간이 길었다.
* 팀지력+ : 2턴간 팀원 전체의 지력 +3. 2번이나 너프를 먹은 어빌리티이다.[2] 팀원 전체에 버프를 거는 형식이고 셰라자드 본인도 유일무이한 지력 5를 자랑하는 지력캐였기 때문에, 기본적으로 3명을 채운 상태에서 고정값 +6의 보너스를 받는 명실상부한 1티어급 어빌리티였다. 셰라자드 전용 어빌리티.
* Block : 2턴간 체스맨이 방어시 주사위값 24 고정. 절대값 패치 이전에는 방어시 주사위 최대값이었기 때문에 아마게돈으로 깎이거나 발키리의 창으로 덧붙여지는 주사위 숫자에 영향을 받았다. 데미안 전용 어빌리티.
* Destroy : 2턴간 체스맨이 공격시 주사위값 24 고정. 총 세 번의 너프가 있었다.[3] 철가면 전용 어빌리티.
* ExWarp : 1턴간 체스맨이 속한 팀원 전체 1~6칸 자유이동. 파티원들이 전투어빌리티를 발동해서 상대방을 찍어 태초로 보내버리거나 지름길 워프게이트를 밟거나 몹을 건너뛰는 등 활용범위가 매우 넓었다. 하이델룬 전용 어빌리티. 모든 어빌리티 중 두 번째로 게이지 충전 시간이 길었다.
* FreeWarp : 1턴간 체스맨이 속한 팀원 전체 1~4칸 자유이동. 크리스티앙 계열 전용 어빌리티.
* GS : 체스맨의 공격 주사위가 2턴간 최대값 30, 방어 주사위가 1턴단 최대값 18이 된다. 흑태자 전용 어빌리티로 절대값 패치 이전의 Block과 Destroy를 합친 효과였다. 모든 어빌리티 중 가장 게이지 충전 시간이 길었다.[4]
* Keeper : 3턴간 다른 플레이어 팀이 어빌리티가 발동된 팀이 소속된 타일로 돌입할 시 무조건 전투하며, 어빌리티가 발동된 팀이 움직이다가 다른 팀을 지나칠 때는 발동하지 않는다. 비둘기 효과를 무시한다. 버몬트 전용 어빌리티.
* Raider : 3턴간 이동할 때 가장 먼저 만난 다른 플레이어 팀과 무조건 전투. Keeper와 마찬가지로 비둘기 효과를 무시할 수 있었으나, 반대로 다른 플레이어 팀이 어빌리티가 발동된 팀을 지나쳐갈 때는 발동되지 않는다. 고렘 전용 어빌리티.
2.3. 아이템 계열 어빌리티
- 발키리의 창 : 체스맨이 공격 또는 방어시 3턴간 발키리의 창 사용. 다른 전투계 아이템과 달리 계속해서 발동되었기 때문에 가장 효율 좋은 어빌리티로 취급되었다. 제이슨 전용 어빌리티.
- 신의 저주 : 자신이 서 있는 발판을 저주 타일로 바꾼다. 감옥/클로버/스페이드 등 이동에 영향을 주는 타일이었을 경우 해당 타일의 성능을 무효화하는 것이 가능. 원래는 2턴 지속 효과라 쓴 턴과 다음 턴에 서 있는 발판을 저주 발판으로 바꿨지만, 이게 득보다 실이 많아서 1턴 즉발식으로 바꾸고 AG 게이지를 대폭 줄여 자주 쓸 수 있게 만들었다. 팬텀마리아 전용 어빌리티.
- 아마게돈 : 아마게돈 사용. 켄 전용 어빌리티.
- 어빌리티-50 : 어빌리티-50 사용. 바룬 전용 어빌리티.
- 오리발 : 2턴간 오리발 사용. 한 전투에서 한 번 사용하면 그 다음에는 발동하지 않는다.[5] 아지다하카 전용 어빌리티.
- 자폭 : 자폭 사용. 강화병과 엘더마스터 전용 어빌리티.
- 짝수저주 : 3턴간 짝수저주 사용. 한 전투에서 한 번 사용하면 그 다음에는 발동하지 않는다.[A] 좀비 전용 어빌리티.
- 체인지 : 2턴간 체인지 사용. 한 전투에서 한 번 사용하면 그 다음에는 발동하지 않는다.[A] 루칼드 전용 어빌리티.
- 키퍼C : 키퍼C 사용. 원래는 그냥 한글로 '키퍼'라는 이름이었고 키퍼A~키퍼C 전부가 해당되었지만 출시될 때는 키퍼C가 되었다. 팬텀유진 전용 어빌리티.
- 홀수저주 : 3턴간 홀수저주 사용. 한 전투에서 한 번 사용하면 그 다음에는 발동하지 않는다.[A] 해골병사 전용 어빌리티.
- Peace : 비둘기 사용. '어빌리티 발동' 효과는 3턴으로 끝이지만 비둘기 아이템 카드의 포맷을 그대로 사용하고 있기에 실질 비둘기 지속턴은 5턴으로 동일했다. 팬텀데미안 전용 어빌리티.
[1]
애초에 살라딘의 공격력도 최상급이었기 때문에 모든 유저들은 살라딘을 구매하는 것이 1차 목표가 되어 버리는 결과가 초래되었다
[2]
초기에는 효과가 3턴이었으나 2턴으로 줄였고, 어빌리티 충전 발판에서 지력 수치에 맞춰 주사위가 5개 나오던 걸 4개로 줄였다.
[3]
1차 클베에서는 공방 전부 주사위 6눈 고정이어서 아마게돈으로 깎이거나 발키리의 창으로 늘려서 영향을 줄 수 있었다. 2차 클베에서 공격에만 영향을 주도록 바뀐 뒤 정식 서비스 초창기에 지속시간이 3턴에서 2턴으로 줄었으며, 이후 절대값 패치를 통해 고정값 24를 내는 것으로 최종 너프되었다.
[4]
각각의 고정값은 해당 포지션이 아닌 경우 발동되지 않는다. 예를 들어 방어시 고정값 18의 경우 팀에서 공격 포지션을 맡았을 때 방어 체스맨에게 전달되지 않는다.
[5]
당시 기준으로 최종 결과값이 똑같았을 때는 발동되지 않았으므로 졌을 때만 해당되었다.
[A]
오리발로 체인지 효과를 무효화하거나 최종 결과값이 똑같아 체인지를 썼어도 아무 의미 없을 경우 2가지가 해당된다.
[A]
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