최근 수정 시각 : 2024-12-03 15:22:57

점감


1. 일반적인 의미2. 게임에서의 쓰임
2.1. 월드 오브 워크래프트
2.1.1. 메즈의 점감2.1.2. 능력치의 점감

1. 일반적인 의미

漸減
점점 줄어듦, 점점 줄여 감, 점점 감소 등의 의미를 가지고 있다.

2. 게임에서의 쓰임

한국어에서 자주 쓰이는 단어는 아니었으나 블리자드사의 게임에서 diminishing returns[1]의 번역어로 쓰면서 빈도가 늘었다.

2.1. 월드 오브 워크래프트

크게 2가지 점감 요소가 있다. 메즈와 능력치에서의 점감이다.

2.1.1. 메즈의 점감

첫 번째는 메즈에 적용되는 점감이다. 월드 오브 워크래프트 초창기 시절, 마법사의 양변이나 흑마법사의 공포같은 재사용 대기시간이 없는 메즈 주문이 너무 강력하다고 해서 투입된 요소이다. 초창기의 양변이나 공포같은 경우 NPC에게 사용하나 플레이어에게 사용하나 20초의 지속시간을 가지는데다 풀리기전에 계속 다시 걸면 지속시간이 그대로 리필돼서, 당하는 입장에서는 아무 것도 할 수 없이 키보드에서 손을 떼야 했다. 이를 개선하기 위해 대부분의 메즈 주문을 NPC에게 적용되는 시간과 플레이어에게 적용되는 시간을 다르게 하고 플레이어 캐릭터에게 같은 종류의 메즈를 반복해서 사용할 경우 효과가 반감되도록 패치하였다. 즉 몹에게 쓰면 20초간 지속되고 반복 시전으로 무한 공포가 가능하지만, 플레이어에게 사용하면 첫 공포 시 8포, 두 번째 시전 시 4초, 세 번째 시전 시 2초가 되고 이후로는 점감 효과가 풀릴 때까지 공포에 면역이 된다. 메즈 점감 효과의 지속시간은 18초다.

와우의 메즈 대부분은 총 6개의 메즈군으로 나뉘어, 같은 종류의 메즈끼리는 점감을 공유한다. 예를 들어 같은 6초 기절 기술인 성기사의 '심판의 망치'와 도적의 '급소 가격'은 같은 메즈군이므로, 한 명에게 두 기술을 연달아 사용하면 첫 기술은 6초 스턴이 그대로 적용되지만 다음 기술은 3초만 적용된다. 메즈 연계를 통해 순간적으로 다:1 구도를 만드는 것이 필요한 투기장에서 매우 중요한 요소로, 메즈 후 몰아치기를 주력으로 하는 조합의 경우 보유한 메즈들에 점감이 겹치는가를 따지게 된다. 점감 그룹의 목록은 다음과 같다.
  • 기절 : 모든 종류의 기절.[2]
    공격과 시전 모두 불가능하며, 지속시간 동안에는 얼마나 얻어맞던 해제되지 않는다. 계급장이나 무적기 등 일부 예외적인 방법으로만 해제할 수 있다.
  • 이동 불가 : 마법사의 '얼음 회오리', 드루이드의 '휘감는 뿌리', 사냥꾼의 '구속의 사격' 등
    공격과 시전은 가능하지만 이동만 불가능하게 하는 기술들이다. 전사의 돌진은 특수 판정을 받는 기술로서, 이동 불가 메즈 점감에 포함되지 않는다.[3]
  • 행동 불가 : 마법사의 '변이', 사냥꾼의 '빙결 덫', 도적의 '혼절'/'후려치기', 성기사의 '참회', 악마사냥꾼의 '감금' 등
    대상은 최대 8초간 모든 행동이 불가능해지고 제자리에 멈춘다. 단, 1의 피해라도 들어오면 해제된다.
  • 방향 감각 상실 : 마법사의 '용의 숨결', 흑마법사의 '공포', 도적의 '실명', 드루이드의 '회오리바람', 사제의 '영혼의 절규'/'응징'/'정신 지배' 등
    대상은 모든 행동이 불가능해지고, 주변을 방황한다.[4] 행동 불가보다 지속시간이 짧은 편이지만, 행동불가 메즈는 1의 피해라도 들어오면 풀리는 반면 방향감각 상실류 메즈는 도트 정도의 피해를 입더라도 풀리지 않는다.
  • 침묵 : 사제의 '침묵', 죽음의 기사의 '질식시키기', 도적의 '목조르기', 드루이드의 '태양 광선' 등.
    대상이 아무 주문도 사용할 수 없게 만든다. 마법사같은 정통 캐스터에게는 스턴만큼이나 치명적인 메즈고, 의외로 도적이나 전사처럼 침묵에 영향이 없을 것 같은 직업도 한두 개씩은 침묵 영향을 받곤 한다. 대표적인 것이 전사의 외침류 기술.
  • 밀쳐내기 : 죽음의 기사의 '죽음의 손아귀', 주술사의 '천둥폭풍', 드루이드의 '태풍' 등.
    대상의 위치를 강제로 조정한다. 추락 피해를 받는 것은 물론이고, 낙사가 가능한 지형에서 밀쳐지면 죽을 수도 있다. 다른 메즈들은 100% → 50% → 25% → 면역 순서대로 점감이 진행되지만, 밀쳐내기류 기술은 단기간에 많이 맞을 경우 아예 바로 면역이 뜬다.

2.1.2. 능력치의 점감

두 번째는 능력치에 적용되는 점감이다. 간단하게 설명하면, 한 능력치가 높으면 높을수록 그 능력치로 얻는 이득이 줄어드는 것이다. 불타는 성전 확장팩에서 적용된 개념으로, 민첩을 사용하는 야탱과 도적의 회피율이 비정상적으로 높아 네임드에게 한 대도 안 맞을 수 있을 지경이 되자 도입된 개념이다. 회피를 예로 들면, 원래는 회피 스탯을 올리는 만큼 회피율이 고정적으로 증가했으나, 패치를 통해 현재 회피율이 높을수록 증가하는 회피율이 감소하도록 한 것. 때문에 일정수치까지는 스탯에 대한 능력치가 선형적으로 증가하나, 그 이상으로 올라가게 되면 효율이 떨어지므로 다른 스탯을 올리는 것이 더 이득이 되는 상황이 발생한다. 이에 대한 점감치는 직업 및 특성에 따라 각기 다르며, 확장팩이 발매할 때도 약간의 수정이 더해져 출시한다.



[1] 수확체감의 법칙(law of diminishing returns) 할 때 그 수확체감이다. [2] 플레이어에게 쓸 일이 없으므로 별 의미는 없지만, 흑마법사의 '추방'도 기절 판정이다. [3] 돌진이 기절이던 시절부터 이랬다. 점감 적용이 전혀 안 되기 때문에 무조건적으로 1.5초 메즈를 걸 수 있지만, 사실 돌진에 점감이 붙기 시작하면 전사가 아무것도 할 수 없어서 생긴 조치. [4] 사제의 응징같은 예외도 있다.