최근 수정 시각 : 2024-10-21 01:58:59

이사만루2019

이사만루 2019에서 넘어옴
이사만루 시리즈
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#FFFFFF {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;"
{{{#1D1D1D,#e2e2e2
1세대
게임빌
이사만루2013 KBO 이사만루2014 KBO 이사만루2015 KBO
2세대
넷마블
이사만루 2 KBO → 이사만루2017 → 이사만루2018 → 이사만루2019
3세대
공게임즈
이사만루24
스핀오프 이사만루 풀카운트
}}}}}}}}}}}}}}} ||


이사만루2019
파일:이사만루2019 KBO 아이콘.png
개발 공게임즈
유통 넷마블
플랫폼 안드로이드, iOS
엔진 Unity
출시일 2016년 4월 5일 (프리 오픈)
2016년 4월 7일 (정식 오픈)
서비스종료 2020년 3월 31일
장르 스포츠
링크 파일:네이버 카페 아이콘.svg [1]

1. 개요2. 시스템 / 변경점3. 선수 카드4. 선수 카드의 업그레이드5. 선수 카드 스탯6. 트레이드7. 스카우트와 드래프트
7.1. 스카우트7.2. 드래프트
8. 이적 시장9. 코칭스태프 카드 효과10. 경기 시스템
10.1. 공통10.2. 투구10.3. 타격10.4. 수비10.5. 주루
11. 모드
11.1. 라이브 시즌 모드11.2. 대전 모드
12. 팁 및 공략
12.1. 신규유저 팁12.2. 인게임 결제 팁
12.2.1. 결제하기 전에12.2.2. 상점 이용
12.3. 중급 카드 고강 VS 최상급 카드 저강12.4. 기타 팁
13. 문제점 및 비판14. 여담

1. 개요

파일:이사만루2 KBO 아이콘.png 파일:이사만루 2017 KBO 아이콘.png 파일:이사만루 2018 KBO 아이콘.png 파일:넷마블의 이사만루.jpg
이사만루2 이사만루 2017 이사만루 2018 이사만루 2019

공게임즈가 넷마블 간판을 붙이고 만든 이사만루 시리즈의 2019년 버전이며 넷마블 세대 이사만루 시리즈의 마지막 작품.

개발사인 공게임즈에서 후속작인 이사만루3를 공개하고 자체 서비스 하기로 결정하면서 서비스를 종료했다.

2. 시스템 / 변경점

2018 업데이트로 연도 / 팀 / 일반 & 특수덱 / 강화덱이 삭제되고, 코칭스태프 카드 효과가 새로 도입되었다. 연도 / 팀 / 일반 & 특수덱 / 강화덱을 맞추기 위해 특정선수가 이적시장에서 강요되는 것을 막는 의도로 없앤 것으로 보인다. 이 외에도 이사만루2 KBO로 시작하여 이사만루2017, 이사만루2018을 거치면서 이름과 UI를 변경하였다. 한때 계약 문제로 서비스가 종료된다는 풍문도 있었으나, 공식카페 공지로 2019년에도 서비스가 계속되는 것이 확정되었고 3월 7일, 이사만루2019으로 업데이트되었다.

2019년 12월 31일 서비스 종료 공지가 떴고, 신규 다운로드 및 인앱 구매가 불가능해졌다. 이미 설치가 되어있는 유저는 서비스 종료일자까지 계속 플레이 할 수 있다. 서비스 종료일은 3월 31일이다.

3. 선수 카드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 이사만루2019/선수 카드 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 선수 카드의 업그레이드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 이사만루2019/선수 카드 업그레이드 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 선수 카드 스탯

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 이사만루2019/선수 카드 스탯 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 트레이드

선수 3-9명을 투입하여 새로운 선수를 획득할 수 있는 시스템이다. 3명 이상이면 제안서 1개, 6명 이상은 2개, 9명을 꽉 채우면 3개의 제안이 들어오며 제안서 중 한 개를 선택하여 선수를 영입할 수 있다. 재료 선수의 OVR에 따라서 예상 OVR이 달라지며 보통 가장 OVR이 높은 선수에 의해 결정된다. 1만 골드로 제안서 수량을 늘릴 수 있고, 제안서가 마음에 들지 않을 경우 1만 골드를 추가하면 다른 제안서로 바꾸어 받을 수 있다. 물론 제안서 변경을 선택하면 최초의 제안으로는 돌아갈 수 없다. 트레이드의 대부분은 선수 보관함 공간을 쓸데없이 차지하고 있는 필요 없는 카드를 갈아넣기 위하여 사용되며 간혹 강화 수치가 애매하게 올라가 있거나 이적시장에 매물이 50~100장 씩 쌓여있어서 도무지 팔릴 기미가 안 보이는 귀속 카드들을 처리할 때에도 쓰인다. 일반 카드만으로 트레이드를 제안할 경우에는 제법 OVR이 높은 선수를 끼워서 9명을 꽉 채우더라도 예상 OVR이 매우 낮게 나타나며, 특수 선수를 2명 이상 끼우면 인원이 좀 모자라더라도 예상 OVR이 제법 높게 나타난다. 트레이드에서도 추억의 선수, 국가대표, 골든글러브, 스페셜 에디션, 레전드 등급의 선수가 등장하고 20다이아를 사용해 나눔/드림 중 택할 수 있다.

7. 스카우트와 드래프트

7.1. 스카우트

스카우터들에게 스카우트를 의뢰해서 선수를 영입하는 시스템이다. 1번 의뢰에 최대 1명의 선수만 영입이 가능하다.

의뢰하면 3명의 선수를 소개해 주는데, 기준가에 따라 이적 시장 기준가의 50~60% 수준의 영입 비용이 추가로 필요하다. 그리고 OVR 60 이상 카드팩이면 60 근처의 카드들이 많이 나오는 카드깡보다는 랜덤성이 강해서 신입 스카우터가 OVR 70인 선수를 소개해 주기도 하지만, 기껏 40다이아 주고 의뢰한 레전드 스카우터가 OVR 60짜리 3명을 소개해 주기도 한다. 나오라는 특수 선수는 안나오고 아무리 다이아 100개 써도 스타 플레이어 1, 2장 나온다. 어차피 스페셜 에디션 외의 상급 카드는 나오지도 않으니 굳이 할 필요가 없는 콘텐츠다.
스카우터 파견 비용 OVR 특이사항
신입 스카우터 5,000골드 45~79 -
중견 스카우터 15,000골드 50~79 -
베테랑 스카우터 20다이아 55~92 스타 플레이어, 골든 글러브 포함
레전드 스카우터 40다이아 60~95 스타 플레이어, 추억의 선수, 국가대표, 골든글러브, 스페셜 에디션 포함

7.2. 드래프트

2018년 8월 23일 대규모 업데이트에서 새로 추가된 시스템. #

드래프트 40과 드래프트 20이 있다. 드래프트 40은 지명된 40명 중 1명을, 드래프트 20은 지명된 20명 중 2명을 랜덤으로 얻게 된다. 드래프트 20에서는 가끔 3명이 나올 수도 있다. 드래프트 40은 무료이고, 드래프트 20은 다이아 100개를 소모한다. 선수 지명은 지명권을 사용하여야 하는데, 지명권에는 일반 지명권과 고급 지명권이 있다. 고급 지명권은 일반 지명권으로 불가능한 레전드 선수 지명이 가능하고, 상급 카드를 더 많이 선택할 수 있다. 드래프트를 개시하면 지명권 토큰이 경기 보상으로 나오기 시작하는데, 이를 300개 모으면 일반 지명권 1장을 얻을 수 있고, 고급 지명권은 상점에서 캐시질로만 살 수 있다. 가격은 3,300원.

드래프트 기간인 21일 내에 선수 지명을 채우지 못하면 나머지 슬롯은 랜덤으로 지명되는데, 드래프트 40에서는 스타플레이어 이하의 초급 카드만으로 채워지고, 드래프트 20에서는 추억의 선수, 국가대표, 골든글러브의 중급 카드로만 채워진다. 랜덤지명의 위험성을 생각하면, 21일 동안 일반 지명권 40개에 해당하는 토큰 12,000개를 거의 다 모을 수 있을 만큼 게임을 많이 하는 유저라면 드래프트 40이 낫지만,[2] 그렇지 않은 경우라면 드래프트 20을 하는 게 득.

드래프트를 하지 않으면 선수 영입 메뉴에 계속 빨간점 표시가 사라지지 않아 이적시장에서 자신의 선수가 팔린 것인지 아닌지 구분할 수 없어서, 불편해서라도 드래프트를 열어 놓을 수밖에 없게 해 놓았다. 따라서 드래프트를 하기 싫은 유저라면 그냥 드래프트를 열어 놓고 아무것도 안 하는 것을 권한다. 21일 후에 선수 1~2명(드래프트 40이라면 초급 카드 1장, 드래프트 20이라면 중급 카드 2장)이 랜덤으로 들어올 것이다.

8. 이적 시장

유저들끼리 선수를 사고 팔 수 있는 시스템이다. 등록가능한 상한가는 기준가의 115%, 하한가는 기준가의 85%이다. 상하한의 범위 내에서는 어떤 가격으로도 등록할 수 있지만, 이적시장에서는 최저가격부터 비싼 순서로 3개의 가격대 매물만 표시되며, 그 외의 매물은 위 3가격대 중 하나라도 해소되어야 나타난다. 이적 시장 기준가는 오전/오후 2시, 8시, 11시에 변경된다. 단, 그 사이에 해당 카드가 한 장이라도 팔려야 기준가가 변경된다. 수수료는 무려 30%로, 지나치게 높다는 견해도 있지만 그보다 낮을 경우 사재기나 되팔기 목적의 카드 구입이 발생할 수 있으므로 이를 봉쇄하기 위한 것이다. 하한인 85%에 사서 상한인 115%에 팔았다고 가정하더라도 수수료 30%를 공제하면 80.5%가 되어 기준가의 4.5%에 해당하는 적자가 발생하게 되므로, 사재기를 시도해 볼 생각은 애당초 하지 않는 것이 좋다.

과거에는 가끔씩 매물이 쌓이면서 거래 가격이 계속 내려가 준수한 카드를 저렴하게 구매할 수 있기도 했으나, 하한가 고정 조치로 인해 불가능해졌다. 2017년 9월 28일 업데이트 때 선수 카드 가치 보정이라면서 모든 카드들의 가격을 재산정하여 높여 놓는 바람에 발생한 현상인데, 위 업데이트에서는 카드의 종류와 OVR에 따라 기준가의 최저값을 설정해 버렸다. 이 때문에 수요 공급의 법칙에 따른 실제 가치가 거기에 미치지 못하는 카드 전부가 하한가가 고정되어 바뀌지 않게 되어 매물이 수십 장 이상 쌓이는 현상이 허다하게 나타나게 되었다. #

이에 당황한 사측은 비정기적으로 즉시 판매 이벤트를 하여 일부 포기한 물량을 회수하더니, 결국 2017년 12월 14일 즉시 판매 시스템을 정식으로 도입하였다. 24시간 동안 팔리지 않으면 매물을 회수하거나 재등록하는 대신 위 기준가 최저값의 20%[3]를 받고 카드를 넘길 수 있게 되었다. 이적시장에 물량이 좀 심하게 쌓였다 싶으면 즉시 판매 액수를 2배로 주는 1주 단위 이벤트를 가끔 하므로, 이때 보관함 자리만 차지하고 별 쓸모없는 카드팩들을 열어서 평소처럼 트레이드로 갈아버리는 대신 하루 15장씩 팔면 자금이 쏠쏠하게 쌓인다.

9. 코칭스태프 카드 효과

2018 대규모 업데이트 때 코칭스태프 카드가 추가되었다. 감독, 투수 코치, 타자 코치, 수석 코치의 4가지 역할이 있고, 코칭스태프 종류에는 시니어, 주니어, 내셔널, 클래식의 4종이 있다. 감독은 팀과 연도가 동일한 타자와 투수의 스탯을 올려준다. 투수 코치는 팀과 연도가 동일한 투수의 스탯을, 타자 코치는 팀과 연도가 동일한 타자의 스탯을 코치 단계와 등급에 따라 각 일정량 올려 준다. 이 때 투수의 체력은 올려 주지 않는다. 올라가는 스탯이 어느 것인지는 랜덤이고, 동일 연도 동일 팀의 코칭스태프라 하더라도 카드뽑기를 할 때마다 다르게 나타난다. 수석 코치는 다른 코칭스태프와 개념이 전혀 다르다. 수석 코치의 적용조건은 팀과 연도가 아니라 강화 단계이고, 강화 단계가 충족되면 올스탯을 올려 준다. 즉 강화 단계가 들쭉날쭉한 덱보다는 강화 단계가 균일한 덱일수록 수석 코치 효과가 높아진다.

또한 수석코치는 1경기에 2개의 작전권을 발동할 수 있다. 작전권 2개 중 하나는 수석코치와 감독의 팀과 연도가 일치해야 하지만, 그 외의 효과에 대하여는 어느 선수와도 팀과 연도가 일치할 필요가 없으므로, 올스탯 효과만 놓고 보면 아무 수석코치나 써도 무방하다. 클래식이나 내셔널일 필요도 없으며, 주니어 코치만 써도 된다. 따라서 수석코치는 보통 다른 코칭스태프의 세팅이 완료된 후 맨 마지막에 맞춘다. 승급과 초월을 통해 등급을 올리거나 다음 단계의 코칭스태프로 변경할 수 있다.
승급은 동일 코칭스태프 내에서 C→B→A로 등급을 올리는 것이고, 승급할 때마다 팀 스탯이 추가로 주어진다. 수석 코치는 단일 등급이므로 승급이 존재하지 않는다. 초월은 다음 단계의 코칭스태프로 상향하는 것이고, 단계는 주니어→시니어→클래식 / 내셔널 순이다. 연수를 반복하여 본인이 원하는 팀 스탯에 근접한 수치를 얻을 수 있다.
  • 주니어/시니어 코칭스태프
    우리가 보통 생각하는 코칭스태프 개념이다. 연도와 팀이 모두 동일한 선수에게 코치 효과가 적용된다. 기본으로 주어지는 주니어 C등급의 경우 감독 +6(평균 올스탯+0.5), 투수/타격 코치 각각 +3(평균 올스탯 +0.5)이고, B등급으로 승급하면 +8 / 투수/타격 코치 +4가 되며, A등급으로 승급하면 +12(평균 +1) / 각 +6(평균 +1) 이 된다. 시니어 C등급의 스탯은 주니어 A등급과 같고, B등급으로 승급하면 +18(평균 +1.5) / 각 +9(평균 +1.5) 가 되며, A등급으로 승급하면 +24(평균 +2) / 각 +12(평균 +2)가 된다.
  • 클래식 코칭스태프
    특정 팀의 평생 코치 개념이다. 뒤집어서 말하면, 로스터에 속한 모든 선수의 연도를 자신의 연도로 바꾸는 것과 같다. 따라서 로스터 내의 선수와 팀만 동일하면 코치 효과가 적용되고, 그 선수의 연도는 아무 상관이 없다. C등급 스탯은 시니어 A등급과 같고, B등급으로 승급하면 +30(평균 2.5) / +15(평균 2.5)가 되며, A등급으로 승급하면 +36(평균 +3) / +18(평균 +3) 가 된다.
  • 내셔널 코칭스태프
    특정 연도에 관하여는 모든 팀의 코치가 될 수 있다. 뒤집어서 말하면, 로스터에 속한 모든 선수의 소속팀을 자신의 팀으로 바꾸는 것과 같다. 따라서 로스터 내의 선수와 연도만 동일하면 코치 효과가 적용되고, 선수의 팀은 아무 상관이 없다. 등급별 스탯은 클래식 코칭스태프와 같다. 예를 들어 내셔널 2017 기아 감독 카드를 사용하면 2017 두산 선수도 내셔널 코치 효과를 받을 수 있고, 클래식 2017 기아 감독 카드를 사용하면 2016 기아 선수도 클래식 코치 효과를 받을 수 있다. 선수카드 중에서 골든글러브, 국가대표, 국가대표 올스타, 타이틀 홀더는 팀이 존재하지 않으므로 팀 조건이 무시되고, 추억의 선수, 레전드, 베스트 포지션, 시그니처는 연도가 존재하지 않으므로 연도 조건이 무시된다.

결국 어떤 클래식 코칭스태프를 사용하더라도 골든글러브, 국가대표, 국가대표 올스타, 타이틀홀더 카드에는 연도를 불문하고 무조건 클래식 코치 효과가 적용되고, 어떤 내셔널 코칭스태프를 사용하더라도 추억의 선수, 레전드, 베스트포지션, 시그니처 카드에는 팀을 불문하고 무조건 내셔널 코치 효과가 적용된다. 앞서 언급한 카드들의 가격대를 생각해보면 맞는 말이다. 카드를 고강할 생각이라면 골드와 다이아를 얼마나 모을 수 있을지 고려하여 코치 종류를 신중하게 고르는 것이 좋다.

코칭스태프 효과에 따라 OVR[4]이 동일하다 하더라도 경기 내에서 엄청난 차이를 보일 수 있다. 이 때문에 구하는 대로 대충 섞어놓은 1카짜리 상급 카드로 구성된 초보 유저들의 OVR 90대 초반 잡덱보다 코칭스태프 효과가 제대로 구현된 OVR 80대 후반의 초중급 카드 고강덱이 더 효율이 높은 경우가 발생하는 것. 이사만루 2017때의 팀덱 수치에 따라 2017 팀덱 보상 교환티켓으로 환산해 주었다가, 2018년 3월 22일 업데이트에서로 팀덱 보상으로 코치교환티켓 2,000개를 추가로 지급했다. 코치교환티켓은 게임 내 아이템 교환소에서 클래식 코치, 내셔널 코치 등으로 교환이 가능한데, 이렇게 주어지는 코칭스태프 카드는 랜덤팩이 아닌 옵션팩이므로 팀과 연도를 각각 선택할 수 있다. 이 때를 기준으로 신규 유저와 기존 유저 사이의 차이가 넘사벽으로 벌어졌다. 처음 주어지는 주니어부터 시작하면 클래식이나 내셔널로 승급하는 데 걸리는 시간도 엄청날 뿐 아니라, 단계 상향을 위한 초월 확률이 극악이기 때문이다.

신규 유저라면, 처음 주어지는 주니어 코칭스태프를 승급 / 초월할 생각은 버리고, 각종 이벤트를 통하여 얻어지는 코치 교환 티켓을 모아, 아이템 교환소에서 클래식 or 내셔널 코칭스태프 옵션팩으로 교환하고, 그 코치진을 승급시키는 쪽으로 진행하도록 하자. 마일리지로 살 수도 있지만, 마일리지를 모아 코치진을 세팅하는 것은 사실상 불가능하다. 15,000 마일리지에 꼴랑 10장 준다. 코치 교환 티켓 300장을 모아야 클래식 or 내셔널 단계의 타격 / 투수코치 하나 얻을 수 있고, 감독은 2배인 600장이므로, 1,200장을 모아야 수석코치 뺀 나머지 3인의 기본 세팅이 된다. 그런데 마일리지는 그달 결제액에서 VAT를 뺀 금액만큼만 주어진다. 15,000마일리지에 10장이니까, 1,200장을 마일리지만 가지고 모으려면 캐시질의 액수가 198만 원이 되어야 한다. 2019년 5월 2일부터 현금으로 구매할 수 있다. 100장에 9,900원이고 여전히 캐시질은 필요하지만, 종전보다 난이도가 훨씬 낮아졌다.

정히 초월을 해보고 싶다면, 적어도 시니어 카드를 바탕으로 초월을 시도하도록 하자. 주니어부터 하다 보면 골드, 다이아, 시간 모두 엄청나게 깨진다. 그런데 이 부분이 작성된 2018년 7월 이후 돈마블이 이벤트에서 코치 교환 티켓을 거의 풀지 않고 있다. 무과금 유저는 다른 방법을 통하여 코치효과를 최대한 구현해야 할 상황이 되었다.

업데이트 이전 팀덱 같은 경우 조건만 충족된다면 모든 선수에게 효과를 주지만 안타깝게도 2018 업데이트의 코치는 그렇지 않다.[5] 가장 큰 문제점은 팀덱 효과가 2018 업데이트 전에 비해 훨씬 너프를 받았으며 코치진 구성에 돈이 꽤나 든다는 것이다. 문제점 항목에도 이에 관한 내용이 있다. 선수와 마찬가지로, 동일 인물 2명을 동시에 쓸 수 없다. 예컨대 2013년 LG 투수코치 차명석과 2015년 LG 수석코치 차명석은 둘 중에 하나만 사용할 수 있다.

10. 경기 시스템

10.1. 공통

직접 플레이, 시뮬레이션, 즉시완료의 3가지 모드가 있고, 직접 플레이의 경우에는 전체, 공격만, 수비만의 3가지 옵션을 선택할 수 있다. 공격만/수비만 옵션을 선택한 경우 나머지 플레이는 AI가 자동으로 진행한다. 공격만 모드의 경우에도 자동 주루 옵션을 선택할 수 있고 수비만 모드의 경우에도 자동 송구 옵션을 선택할 수 있다. 공격/수비를 모두 AI에게 맡기는 건 관전 모드로 시작할 수는 없지만, 직접 플레이로 시작한 후에 관전 모드로 전환하는 것은 가능하다.

직접 플레이와 시뮬레이션은 경기 중에 서로 전환이 가능하지만, 즉시완료권을 사용하는 경우에는 게임 내 전환이 불가능하다.[6]또한 직접 플레이나 시뮬레이션의 경우에는 3루타를 거의 구경하기 어렵지만,[7] 즉시완료권으로 시즌을 돌리면 3루타가 꽤 많이 기록된다.

동일 인물은 카드가 다르더라도 로스터에 동시에 넣을 수 없다. 예컨대 레전드 선동열과 추억의선수 선동열은 동시에 사용할 수 없고, 둘 중 하나만 사용할 수 있다.

기본 유니폼 대신 상점의 유료 유니폼을 착용하게 되면 경기 내에서 올스탯 +1의 효과가 있다. 1일용 5다이아, 28일용 100다이아. 이보다 비싼 뽀대용 유니폼들도 다수 있지만, 성능은 똑같으니 다이아가 넘쳐나는 것이 아니라면 사지 말기를 권한다. 과거에는 유니폼이 아래의 컨디션을 1단계 올려 주는 것이었는데 2017. 10. 25. 업데이트로 너프되었다. 문제는 업데이트 전에 이미 판매된 유니폼의 경우에는 효과가 그대로라는 것(다이아가 사실상 현금이므로, 아마도 법적인 문제 때문에 어쩔 수 없었을 것이다). 이 때문에 컨디션 유니폼을 대량으로 사 놓은 기존 유저와 신규 유저의 유니폼 성능에 너무 큰 차이가 발생하여, 지속적으로 불만이 제기되고 있다.

선수들의 컨디션에 따라 다음과 같이 스탯이 변경된다.
  • 아주 좋음(빨강) 올스탯+5 ,[8]
  • 좋음(노랑) 올스탯+2 [9]
  • 보통(녹색) 스탯변동 없음 [10]
  • 나쁨(파랑) 올스탯-2 [11]
  • 아주 나쁨(회색) 올스탯-5 [12]

10.2. 투구

2017패치 이후 제구 방식이 바뀌었다. Normal, Best, Over Pitch, Fail 순이며 각각 흰색, 노란색, 파란색, 붉은색으로 표시되어 있다. 베스트로 던지는게 가장 좋으며 게이지를 오버피치에 가까이 채울수록 구속이 증가한다. 실시간 대전에서는, 이를 이용해서 best로 빠른공을 던지다가 갑자기 nomal로 체인지업을 던져 타이밍을 뺏는플레이도 가끔 볼 수 있다.
오버피치를 할 경우 구속은 최고 스피드가[13] 나오지만 제구가 약간 불안정해진다. 직구를 던질 때 주효한 방법. 하지만 체력 소모 폭이 베스트로 던지는 것보다 더 크다. 노멀은 게이지에 따라 체력 소모율이 다르지만, 베스트는 모든 범위에서 같은 체력 소모율을 보인다. Fail로 던지면 공이 한가운데로 들어간다.

best 이외의 공을 생각없이 던지거나 게이지를 제대로 맞추지 못하면 바로 큰 것 한 방을 맞을 수도 있다.[14]

10.3. 타격

수동컨택과 자동컨택을 선택할 수 있다. 실시간 대전 액션 플레이에서 자동컨택으로 랭커가 되는 것은 어렵다고 한다. 끝내기 안타를 쳤을 경우 안타가 기록되지 않는 버그가 있다.

10.4. 수비

수비 시프트 기능을 자동으로도 할 수 있고 경기 중 주전 간의 수비 포지션을 변경할 수 있다. 다만 지명타자는 옮길 수 없다. 지명타자를 수비수로 투입하면 투수가 타격을 해야 되는데 애당초 투수가 타격을 하지 않는 것을 전제로 만들어진 게임이라서 투수에게 타격 관련 스탯이 전혀 없고, 더블 스위치 알고리즘을 구현하려면 복잡하기도 하니까. 점프 송구, 슬로우 쓰로우 등 수비가 더욱 더 멋있어졌다. 다만 파울 타구의 경우에는 아슬아슬하게 파울이 되는 타구라 하더라도 결과를 보여주는 대신 타격과 동시에 바로 파울 문구를 내보내고, 파울 지역으로 날아가도 결국엔 잡히고 마는 타구에 한하여 수비장면으로 넘어가기 때문에, 파울을 쳤는데 공이 떠서 수비수의 화면이 나온다면 포기하자. 실책시스템 업데이트 이후로 수비수들의 실책이 실제 프로야구보다 자주 나오는 경향을 보인다. 실제 프로야구에서는 보기 힘든 장면이 한 경기에 두 번 이상 나올때도 있고, AI의 알고리즘이 선행주자를 잡는 것이 우선인지 역동작 3루 송구를 꽤 많이 하기 때문에, 의외의 야수선택으로 주자가 진루하는 장면이 나오기도 한다.

실책 관련 버그가 많다.
  • 원래 야구규칙상으로는 실책으로 타자가 출루하게 되면 수비수에게 실책이 기록되고 타자에게는 실책으로 인한 출루가 기록되어야 하는데, 황당하게도 이 게임에서는 수비수에게는 실책이 기록되고 타자에게는 안타가 기록된다. 야수선택의 경우 실책은 기록되지 않지만 야수선택으로 인한 출루가 아니라 안타로 기록되는 것은 마찬가지이다.
  • 야구규칙에서는 투수의 자책점을 계산할 때 아웃카운트가 올라갈 수 있었던 실책은 아웃된 것으로 보아 이닝을 재구성하므로 자책점 아닌 실점이 존재하지만, 실책을 안타로 보는 이 게임에서는 모든 실점이 자책점으로 기록된다.
  • 투수의 견제구가 뒤로 빠져 펜스까지 굴러가는 경우가 많은데, 주자가 전혀 움직이지 않는다. 견제 성공/실패 외의 알고리즘 자체를 아예 만들지 않은 듯.
  • 이와 달리 야수의 송구는 이를 받는 야수가 저글을 하는 경우가 있을 뿐 절대로 뒤로 빠지지 않는다. 따라서 실책으로 아웃될 주자가 세이프되는 경우는 있어도 한 베이스를 더 가는 경우는 없다.

10.5. 주루

자동 주루 수준은 좋은 편이다. 특히 외야 플라이 관련하여 너무 정확하게 포구 여부를 판단하므로, 뜬공 판단 미스로 병살이 발생하지 않는다. 다만 안전하게 주루플레이를 하기 때문에, 주력이 무지막지하게 높은 타자가 아니라면 우중간 타구에 3루타 시도를 거의 하지 않는다.[15] 외야 플라이 때 2, 3루 주자가 태그업 준비를 하지 않고 리드를 많이 하여, 태그업에 실패하는 경우가 빈번하므로 이런 현상을 피하기 위해서는 수동 주루로 바꿔서 귀루를 시킨 후 직접 태그업을 하면 된다는 의견도 있으나, 태그업이 100% 가능한 상태에서는 리드를 하지 않고 제대로 태그업을 한다. 믿지 못한다면 전체적으로 수동 주루를 해도 좋지만, 주자가 있을 때는 한 베이스를 모험으로 더 가기보다는 100% 병살 방지에 거는 것이 더 안전해 보인다 다만 자동 주루에서도 좌우중간 타구에 타자주자가 2루 가다가 아웃되는 경우는 꽤 자주 발생한다. 송구 정확성이 랜덤변수라서 99% 안전하다고 판단하고 뛰었는데 송구에서 수퍼 플레이가 나오는 경우가 종종 있기 때문.

11. 모드

시즌, 실시간 대전(액션, 시뮬), 멀티 턴, 홈런더비, 서바이벌 모드[16] 총 다섯 가지가 있다.

11.1. 라이브 시즌 모드

포스트시즌에는 실제 KBO 리그와 동일하게 1위부터 5위까지 진출하며 와일드 카드 결정전부터 시작한다.
난이도 AI팀 수준 AI팀 강화 정도 경기수 정규 시즌 우승 보상 한국 시리즈 우승 보상[17]
스프링 캠프 평균 OVR 61 1강 10 400,000골드 없음 (포스트 시즌 無)
비기너 평균 OVR 64 2강 36 800,000골드 500,000골드, OVR 50이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
아마추어 평균 OVR 66 3강 72 1,800,000골드 900,000골드, OVR 55이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
프로 평균 OVR 71 4강 144 4,000,000골드 2,000,000골드, OVR 60이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
올스타 평균 OVR 79 7강 144 6,000,000골드 3,000,000골드, OVR 65이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
월드클래스 평균 OVR 86 10강 144 8,000,000골드 4,000,000골드, OVR 70이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
스페셜 평균 OVR 90 10강 144 12,000,000골드 6,000,000골드, 스페셜 선택팩[18], 즉시완료권 ×10[19]
마스터 평균 OVR 100 특수선수 5강 144 16,000,000골드 8,000,000골드, 마스터 선택팩[20], 즉시완료권 ×10

2017년 이전에는 신규 유저에게도 프로 난이도까지 열려 있었으나, 2018 버전으로 넘어오면서 신규유저는 스프링캠프 시즌만 할 수 있고, 우승을 해야만 다음 단계 시즌이 하나씩 열리는 이른바 도장깨기 방식으로 바뀌었다.
무난하게 우승하려면 AI팀 수준보다 OVR이 5 이상 높아야 하고, 시즌 전부를 즉시완료권으로 우승하려면 10 이상 높을 것이 권장된다.
  • 스프링 캠프
    매우 쉬운 난이도. 그냥 재미로 한다. 거의 2구마다 한번씩 실투를 던진다.
    상대 팀은 라이브덱 1카이고, 레벨도 1이라 신규유저와 동일하다.
    경기가 시작될 때 유저의 팀 OVR이 75 이하일 경우 해당 경기 내에서 유저의 모든 카드가 7강으로 변한다. 신규유저에게 주어지는 기본 라이브덱만 가지고도 웬만하면 10경기 전승하는 수준이다.
    풀리그가 아니라(풀리그면 9경기여야 한다) 실제 2018 프로야구 정규리그 첫 10시리즈를 한 경기씩만 하는 일정이므로, 2차례 상대하는 팀도 있고, 전혀 상대하지 않는 팀도 생긴다.
  • 비기너
    쉬운 난이도. 이름처럼 초보자들을 위한 난이도다.
    상대팀이 2강 선수로 이뤄져 있고, 레벨은 5로서 1카에 비하여 평균 스탯이 2 가량 높다.[21] 타격 시 스트라이크존이 사라지지 않으며 투구시 퍼펙트 존이 넓은 등 초보자를 위한 요소들이 많다. 아마추어 이상으로 가기 위해 잠시 거치는 난이도이다.
    신규유저에게 주어지는 자금과 기본 라이브덱만 가지고도 거의 실패 없이 순식간에 급조 강화 가 가능한 라이브덱 3강[22] 정도만 돼도 충분히 우승할 수 있다.
    팀간 4경기씩일 것으로 생각하기 쉽지만, 실제 2018 프로야구 정규리그 일정표의 앞 부분 1/4만 사용하므로, 상대팀별 경기수가 똑같지 않다.
  • 아마추어
    비기너와 마찬가지로 프로 이상으로 거쳐 가기 위해 선택하는 난이도. 여전히 쉬운 편이다.
    상대팀은 3강이고, 레벨은 10으로서 1카에 비하여 평균 스탯이 5 가량 높다. 다만 이 모드는 신규유저 외에는 하지 않는데, 향후 플레이 방향을 비싼 특수선수덱으로 설정한 유저는 상관이 없으나, 저렴한 일반선수 고강덱으로 방향을 설정한 경우에는 급조한 라이브덱 3~4강으로 상대하려 하다가 당황하는 경우가 있다. 비기너를 한 번만 우승하고 바로 넘어오면 유저의 선수는 레벨업이 미미한 상태인데, 상대방 선수들이 유저보다 훨씬 높은 10레벨이며, 유저에게는 없는 스킬도 모두 장착되어 있고, 코치효과도 주니어 B 수준이므로, 실제로는 금방 만들어진 라이브덱을 기준으로 한다면 5강덱 수준에 필적하기 때문이다.
    역시 실제 2018 프로야구 정규리그 일정표의 1/2만 사용하므로, 팀간 경기수가 일정하지 않다.
  • 프로
    난이도가 매우 쉬웠던 이전 두 난이도와는 다르게 조금씩 버거워진다.
    상대 팀 선수들이 4강에 레벨은 15로서 1카에 비하여 평균 스탯이 8 가량 높고, 여기에 더하여 상대 팀 코칭스태프 효과는 감독 +12(평균 올스탯 +1), 투수/타자코치 각 +9(평균 올스탯 +1.5), 수석코치 올스탯+2.[23] 대체로는 거쳐 가기 위해 한 번 우승할 때까지 플레이하고 말지만, 라이브덱 수준에서 취미로 플레이할 경우에는 여기 상당 기간 머무를 수도 있다. 팀 OVR 80~85 수준이고 코칭스태프 카드 효과만 중구난방이 아니라면 즉시완료권만으로도 충분히 우승 가능하다.
    프로 이후의 단계에서는 실제 2018 프로야구 정규리그 일정표를 그대로 사용한다.
  • 올스타
    상대 팀 선수들이 7강에 레벨은 15로서 1카에 비하여 평균 스탯이 15 가량 높고, 여기에 더하여 상대 팀 코칭스태프 효과는 감독 +24(평균 올스탯+2), 투수/타자코치 각 +9(평균 올스탯+1.5), 수석코치 올스탯+2. 프로까지의 단계에서는 상위 리그로 올라가도 상대 팀 카드의 OVR이 조금씩 상향되므로 난이도 차이가 심하게 느껴지지 않았지만, 여기서는 이전 난이도들과의 카드 OVR 차이가 크기 때문에 난이도가 급상승한다.[24]
    팀 OVR 80~85 정도라면 프로 난이도는 즉시완료권만으로도 여유 있게 우승할 수 있었지만, 같은 팀으로 올스타 난이도에서 즉시완료권을 돌리면 와일드카드 진출조차 아슬아슬하다. 물론 직접 플레이에 능숙해진 유저라면 팀 OVR 70대 초반의 라이브덱으로도 우승할 수 있겠지만, 144경기를 손플한다는 것은 시간이 너무 걸려 사실상 불가능하다.
  • 월드클래스
    높은 난이도를 자랑한다. 상대 팀 선수들이 10강에 레벨은 만레벨인 20이며, 상대 팀 코칭스태프 효과는 감독 +24(평균 올스탯+2), 투수/타자코치 각 +12(평균 올스탯+2), 수석코치 올스탯+2로서, 1카에 비하여 평균 스탯이 32 높다.[25] 스타플레이어 라이브 등의 초급 카드라면 상대 팀과 비슷한 9~10강의 강화 정도에 장비, 스킬, 코칭스태프까지도 수준을 맞추어야 하고, 그렇지 않다면 중급 카드 고강덱 또는 상급 카드덱을 사용하여야 무난한 플레이가 가능하다.
  • 스페셜
    상대 팀 선수들은 월드클래스와 똑같은 10강이지만 난이도는 더 어렵다.[26]
    우승 시 스페셜 선수팩 2장을, 준우승 시 1장을 받는다.
  • 마스터
    시즌 모드의 난이도 중 가장 어려운 난이도.
    유일하게 상대 팀 선수들이 특수선수이다.[27] NC와 kt를 제외하면 추억의 선수가 주력이고, 스타플레이어, 골든글러브, SE가 일부 섞여 있다. 역사가 짧아 추억의 선수나 골든글러브가 많지 않은 NC와 kt는 스타플레이어가 주력일 수밖에 없어 다른 팀과의 균형상 상급 카드인 SE 비중이 엄청나게 높으며, 심지어 일부 KOM 카드까지도 등장한다.[28] 게다가 이들은 5강이고, 코치효과도 유저는 절대로 달성할 수 없는 감독 +48, 투타코치 각 +24이므로,[29][30] 즉시완료권이나 시뮬레이션만으로는 우승하기 쉽지 않다. All 즉완으로 마스터를 고승률로 우승할 수 있다면 이미 그 덱은 실시간 대전에서도 어느 정도 통한다고 볼 수 있다.
    우승 시 마스터 선수팩 2장을, 준우승 시 1장을 받는다.
  • 이벤트 시즌
    2019. 3. 7. 업데이트로 추가되었다.
    난이도 AI팀 수준 경기수 정규 시즌 우승 보상 한국 시리즈 우승 보상[31]

    올스타 챔피언 평균 OVR 62 36 10,000,000골드 4,000,000골드, 챔피언 코인 ×1

    월드클래스 챔피언 평균 OVR 95 144 15,000,000골드 6,000,000골드, 챔피언 코인 ×3

    그랜드 챔피언 평균 OVR 105 144 20,000,000골드 8,000,000골드, 챔피언 코인 ×5

    특정 기간에만 열리고, 그 기간 내에 3회의 시즌만 플레이가 가능하다. 이벤트 기간 중에 개시한 시즌은 이벤트 기간이 종료되어도 24시간 더 플레이할 수 있고, 시간이 지나면 자동으로 중단된다. 주말리그 형태로만 오픈되고, 시즌 개시는 토요일과 일요일 양일간 가능하며, 일단 열린 시즌은 월요일까지 진행이 가능하다.
    3일이라는 제한 때문에 즉시완료권 외의 방식으로는 사실상 진행이 불가능하다.
    3회의 난이도는 플레이어 마음대로 선택가능하고, 특정 난이도의 시즌만 3회 플레이해도 무방하다. 첫번째 시즌만 무료이고, 2회차는 다이아 100개를, 3회차는 다이아 200개를 각 지불해야 한다. 우승이 어려워 보이면 괜히 다이아를 낭비하지 말고 올스타 챔피언 모드나 짧게 플레이하도록 하자. 올스타 챔피언은 스프링캠프와 비기너 중간 정도이고, 월드클래스 챔피언은 스페셜과 마스터 중간 정도이며, 그랜드 챔피언은 마스터보다 난이도가 더 높다.
    선수 경험치 획득량이 2배이고, 확정 강화 아이템을 얻을 수 있으며, 일정량을 모으면 선수팩으로 교환할 수 있는 챔피언 코인을 획득할 수 있다.[32]
  • 시즌 모드 버그성 특이사항
    • 직전 경기에서 많이 던진 우리 팀 불펜투수는 체력이 깎여 있지만, 상대방 팀 불펜투수들은 직전 경기에서 200구를 던졌든 300구를 던졌든 무조건 풀체력으로 등장한다. 일종의 버그 같지만, 실제로는 서버에서 개인순위 보상을 산정하기 위하여 필요한 AI팀의 시즌 기록 외에는 AI 팀에 대한 어떤 정보도 저장을 하지 않으므로 풀체력으로 등장할 수밖에 없는 것이다. 처음부터 지적되던 버그성 문제점이지만, 유저들도 AI와의 실력차가 너무 날 경우 다음 경기에까지 너무 영향을 미치면 재미없으니 그냥 넘어가는 듯.
    • 스페셜 이하의 난이도에서는, 특정 3연전을 치르던 중 점검이 있으면, 황당하게 상대방 선발이 연속 2회 등장하는 경우가 있다. 이것은 매주 점검 때마다 실제 리그 상황에 맞춰서 AI 로스터를 재작성하기 때문에 발생하는 현상이다. 예컨대 실제 리그에서 2주 전에는 A-B-C-D-E-A 순으로 등판했는데 1주 전에는 B-D-C-E-A-B 순으로 등판했다면 넷마블이 C와 D의 선발번호를 바꿔서 AI로스터를 새로 작성한다.[33] 그런데 유저는 (3선발인) C가 등판한 경기까지 하고 점검을 맞았기 때문에 (4선발인) C가 다시 나오게 되는 것. 물론 이런 경우에도 체력은 풀충전이다.
    • 우리 팀이 포스트시즌에서 하위 라운드부터 시작하면, 체력이 깎여서 당연히 다음 라운드에서 1선발을 쓸 수 없다.[34] 그런데 우리 팀이 준플레이오프 이상으로 직행하여 기다리면, 아래 라운드에서 1선발을 쓰고 올라온 상대팀은 무조건 체력 풀충전된 1선발이 다시 나온다.

11.2. 대전 모드

AI로 대전하는 시뮬레이션 플레이, 직접 플레이하며 실시간으로 대전하는 액션 플레이, 친구와 시뮬 또는 액션플레이를 할 수 있는 친선전, 그리고 돌아가며 공격만 하는 멀티 턴 대전이 있다.[35] 랭킹전의 선발은 랜덤이고, 친선전의 선발은 직접 지정할 수 있다. 5경기 이상 플레이하면 랭킹에 따른 보상을 받을 수 있다.

앞의 2가지 모드는 실시간 대전이고, 멀티 턴 대전은 1이닝 공격을 하고 상대편에게 턴을 넘기는 것이다. 때문에 한 경기에 며칠씩 걸린다.

시뮬레이션 플레이와 액션 플레이의 보상은 다음과 같다.
등급 랭킹 포인트 보상[36]
비기너 999 이하 400,000골드, 15다이아
아마추어 1000~1999 600,000골드, 30다이아
아마추어S 2000~2999 800,000골드, 45다이아
세미프로 3000~3999 1,000,000골드, 60다이아
세미프로S 4000~4999 1,200,000골드, 75다이아
프로 5000~5999 1,600,000골드, 90다이아
프로S 6000~6999 2,000,000골드, 105다이아
올스타 7000~8999 2,400,000골드, 120다이아
올스타S 7000~8999 3,200,000골드, 135다이아
월드 클래스 9000 이상 4,000,000골드, 150다이아

도전과제 일일 미션 때문에 대부분의 유저들이 이에 입문하게 되는데, 이는 돈마블의 낚시이다. 라이브 시즌만 진행하고 일일 미션으로 대전 시뮬 1경기 또는 멀티 턴 대전 1이닝만 하여 보상만 챙기고 큰 관심을 두지 않는 유저라면 별 상관이 없으나, 대전 랭킹에 신경쓰게 되면 어느덧 자신의 지갑이 텅 비어 가는 것을 느낄 수 있게 될 테니 지나치게 빠져들지 않도록 유의하도록 하자.

12. 팁 및 공략

12.1. 신규유저 팁

  • 계정을 생성할 때 다른 특별한 이유가 없다면 투타별 각 1명의 주력선수에게 주어지는 4강 카드는 내가 좋아하는 선수보다는 제일 비쌀 만한 선수를 고른다. 향후 팬심에 따라 LIVE 덱으로 간다면 어차피 전체 선수를 강화할 것이고, 덱을 교체한다면 팔게 될 것인데, 어떤 경우에나 비싼 선수를 고르는 것이 득이기 때문이다. 혹시 친구 등의 권유로 시작하게 되었다면 제일 비싼 선수를 검색해 달라고 하자.
  • 계정을 생성했다면 튜토리얼은 반드시 하는 것이 좋다. 단계별 보상 4개는 별 쓸모가 없는 수준이지만, 튜토리얼 4개를 모두 완료한 후에 주어지는 다이아 100개는 초기에 요긴하게 쓰인다. 실수로 패스시켰더라도 설정 메뉴로 들어가면 다시 할 수 있으니 꼭 하자.
  • 2019년 4월 25일 업데이트로 출석체크가 월별 방식에서 개인별 방식으로 바뀌면서, 다이아를 이용한 추가 출석 체크가 사라졌다. 부 계정을 다수 생성하고 불과 몇 시간만에 다량의 골드를 모아 본 계정의 카드를 구매하는 식으로 골드를 모으는 편법이 등장하자 이를 차단하기 위한 것으로 보인다.[37]
  • 처음에 주어지는 LIVE 덱을 3강 정도로 강화하거나, OVR이 아주 낮은 선수의 포지션을 저렴한 중급 카드로 교체하는 것만으로도 쉽게 팀 OVR 70을 만들 수 있다. 팀 OVR 70을 만들면 팀 OVR 70 기념팩이 나타나는데, 현금이 아니라 다이아로 살 수 있으므로 위에서 튜토리얼로 받은 100 다이아를 5,000만 골드로 바꿀 수 있다. 게임 내에서는 사실상 구할 수 없는 코치 교환 티켓 100개를 받을 수 있다.
  • 처음에는 골든 글러브와 추선으로 시작하는게 좋다. 여전에 비해 가격이 많이 떨어졌으며 스탯 분배도 골고루 되어 있다(국대카드 빼고). 골든 글러브와 추선을 고강까지 올릴 경우 10강까지 올리면 카드를 팔때 상한으로 올려도 잘 팔린다. 상위 랭커들이 한계돌파를 위해서 중급카드 10강을 찾고 있기 때문.
  • 이 게임에서는 골드는 얻는 방법이 많지만 다이아는 제한되어 있으니 위에서 언급된 경우를 제외하면 다이아는 가급적 아껴야 한다. 게다가 다이아는 이벤트에서 조금씩 뿌리는 것 외에는 막상 구하려면 캐시질 외에는 방법이 없다. 다이아는 현금이나 다름없으니 가급적 다이아는 강화나 스킬 변경, 코치 연수에 쓰고 다른 용도로는 쓰지 않는 것이 좋다.
  • 한 달동안 다이아를 최대한으로 모으면 740개를 모을 수 있다. 푸시 보상으로 월, 화, 목, 토, 일 오후 8시부터 2시간 이내에 접속하면 월요일만 20개, 나머지 날은 10개 준다. 그리고 일일 출석 보상으로 1달에 500개 가량을 준다. 그런데 신규유저에게는 신규유저 미션을 완수하면 위의 것 외에도 700개쯤을 더 주기 때문에 여차하면 낭비하기 십상이다 보니 다이아를 낭비하지 않도록 주의가 필요하다. 2019년 10월 이후로 출석체크 다이아, 신규/복귀유저 출석, 패키지 보너스 다이아, 다이아 월정액 등이 모두 사라지며 (현질을 하지 않는다면) 실시간 대전 등급 보상과 8시 접속 보상으로만 다이아를 얻을 수 있게 되었다.
  • 처음에 시작할 때 네셔널 댁으로 갈지 클래식으로 갈지 정하는게 중요하다. 네셔널으로 간다면 베포, 시그니처 댁이나 레전드 댁으로 가고 클래식으로 간다면 타홀, 콤덱으로 가는 것이 가장 무난하다.
  • 카드 강화시 일반 강화는 강화 이벤트 2배 일때만 사용해야 한다. '확률 높음' 을 절대로 믿어서는 안된다. 그러다가 4카가 쉽게 날아가는 현상을 본다. 카드 강화시 2에서 3강 강화도 무조건 카드 보호를 사용해야한다(헤비덱일 경우). 트레이닝은 레전드나 비싼 콤카드를 강화시켜 확정강화로 쓰면 좋다.


12.2. 인게임 결제 팁

12.2.1. 결제하기 전에

  • 캐시질을 할 때 상점을 다 둘러보았는데도 구매 여부에 대한 확신이 서지 않으면 공식 카페를 검색해 보는 것이 좋다. 이미 누군가 똑같은 고민을 가지고 질문 글을 올려놓았을 것이다. 그 글을 보고도 확신이 서지 않으면 사지 않는 게 남는 것이다. 지금 안 사면 후회할 것 같아도 게임사 측에서 계속해서 비슷한 패키지 상품을 출시하고 있기 때문에 다른 유저들의 추천이 없다면 크게 걱정할 필요가 없다.
  • 랭커가 되고 싶다고 캐시질을 하진 말자. 이미 3년째인만큼 웬만한 캐시질은 언 발에 오줌 누는 수준이다. 대전 시뮬레이션 1위를 하고 있는 유저의 2017년 4월까지의 결제 액수가 1억 5천만 원 이었고, 2018년 5월 까지는 3억 원 정도를 썼다고 한다. 지금은 얼마인지 상상도 안 되는 수준. 액션 플레이 유저라고 쉬워지지 않는다. 액션 플레이도 스탯 딸리면 타격 시 공이 뻗지 않고, 이와 반대로 투구 시에는 상대의 장타를 억제할 수 없다. 액션 플레이 유저가 통제할 수 있는 범위는 투구 시 상대방이 못 치는 곳으로 던지는 것과, 타격 시 상대방의 공을 때려내는 것이 거의 전부이기 때문. 결국 위보다 액수가 적을 뿐 수천만 원은 써야 된다. 진짜 따라잡고 싶으면 기존의 랭커들처럼 돈을 쓸 각오를 하던가, 안 그러면 소소한 취미로 만족하도록 하자.
  • 모든 재앙의 시초는 다른 유저를 이기고 싶은 생각이 들 때 생긴다. 대전은 가볍게 즐기도록 하자. 이 게임은 온라인 게임의 성격을 아주 약간 가지고 있기는 하지만 기본적으로 MMORPG가 아니다. 자유도도 제한되어 있고, 재화의 교환도 불가능하다. 유일하게 교환가능한 것이 이적시장에서 선수 카드와 골드를 교환하는 것 뿐이다. 장비, 코치, 다이아 모두 교환 불가능. 게다가 선수 카드를 이적시장에 올릴 때 그동안의 성장은 모두 원위치된다. 온라인 게임의 특징은 대전과 이적시장 외에는 찾아볼 수 없는데, 대전 기능이 없더라도 이 게임이 돌아가는 데 아무 지장이 없다. 즉 대전은 넷마블이 오로지 돈 벌기 위해 넣어 놓은 기능이다.
  • 일일 미션에 대전 수행이 있어서 이에 낚여 다른 유저들을 이겨 보려고 애쓰는 초보가 많지만, 말 그대로 일일 미션일 뿐이다. 하루에 한 번, 대전 시뮬레이션 경기 시작버튼만 누르고 폰 덮어놓으면 된다. 자신보다 한참 덱이 좋은 상대에게 얻어터지는 거 보고 있으면 괜히 화딱지만 난다. 최고 등급의 랭커라 하더라도 보상은 1주일에 400만 골드에 150 다이아. 출석체크나 이벤트 등에서 뿌리는 개수를 생각해 보면 정말 미미한 수준이다. 결국 대전에서 이겨 봐야 그냥 어릴 적 오락실에서 점수 올려서 이름 새기는 수준이라고 생각하면 된다. 물론 하고 싶은 것은 문제가 되지 않으니 대전을 아예 하지 말라는 이야기는 아니지만, 랭킹을 지나치게 중요하게 생각하지 말라는 것이다.

12.2.2. 상점 이용

설명의 편의상 우측에 있는 메뉴부터 적는다.
  • 충전소
    서버비 납부청구라는 소리를 들을 정도로 효율이 좋지 못 하다. 다이아의 환율을 1 다이아 : 55원인데 넷마블이 1 다이아에 10원 내외의 비율로 다이아를 포함하는 패키지를 수시로 발매하고 있으니 충전소에서 다이아를 구매하면 호구가 된다. 현질로 다이아를 구하고 싶다면 상점 모든 상품을 다 클릭해 본 다음에 사자. 골드 충전소는 다이아를 골드로 바꾸는 것이다. 물론 하면 안 된다. 상점 충전소에서의 공식 환율은 1다이아 : 5.5만 골드지만 실제 환율은 1다이아에 50만 골드 이상이다. 다이아만 골드로 바꿀 수 있지 골드는 다이아로 바꿀 수가 없기 때문이다. 30%의 수수료 부담이 있기는 하나 어쨌든 선수 카드 사고팔기로 계정 간 이전이 일부 가능한 골드와 달리, 다이아는 어떤 방법을 쓰더라도 계정 간 이전이 불가능하다. 위에서 언급했듯이 다이아는 현금이나 마찬가지이므로, 강화와 스킬작을 제외한 될 수 있는 한 쓰지 말자.
  • 유니폼
    올스탯 +1을 부여하는 아이템이다. 1일 5다이아 / 28일 100다이아. 다이아가 충분한 것을 전제로, 다이아를 사용해도 무방한 용처 중 하나이다. 다만 국가대표 / 올드 / 얼트 유니폼은 외관의 차이만 있고 능력치가 추가되는 것이 아니므로 꼭 그 유니폼을 가지고 싶은 게 아니라면 사지 않는 게 좋다.
  • 아이템
    다이아를 지불하라고 하는데, 정작 그 아이템들은 각종 이벤트에서 엄청 뿌려대는 것들이 대부분이다. 일부 구하기 어려운 것도 있지만, 다이아 개수를 너무 많이 요구하므로 가급적이면 사지 않는 것이 좋다. 다이아가 남아돈다면 한두 개짜리 아이템 정도는 고려해봐도 좋지만, 그 이상은 구매하지 않는 것이 좋다. 이와는 별개로 다른 유저와 대전을 주로 하는 유저는 덱갈이를 자주 하기 때문에 300다이아를 지불하고 Lv.20 경험치 투입권을 사는 유저가 꽤 많다.
  • 선수
    이 메뉴에서부터 대부분이 현금. 캐시질이야 알아서 할 일이지만, 앞의 HOT이나 패키지 메뉴에 더 좋은 구성이 많으니 덜컥 지르지 않기를 바란다. 또한 다이아로 선수를 사거나 마스터 드래프트를 할 수 있는데, 다이아 낭비이니 다이아가 수만 개씩 남아도는 상황이 아니라면 절대 하지 않기를 권한다. 선수 뽑기는 30 다이아인데, 실질 환율상 1,500만 골드가 넘는다. 이를 지불하고 실제 획득하는 건 LIVE 카드나 스타플레이어 카드 등 초급 카드에 불과하다. 마스터 드래프트도 기본이 150다이아인데, 실질적으로 7,500만 골드이다. 그 OVR 범위가 82~97. 다이아를 더 쓰면 OVR 하한을 올릴 수 있지만, OVR 94~97을 의뢰하려면 1,100다이아, 실질적으로 5억 5천만 골드라는 레전드 카드 값이 나온다. 그냥 카드가 필요하면 이적시장에서 골드로 사자.
  • 코치
    뽑기는 하루 한 번 무료로 주는 것만 하자. 클래식 / 내셔널이 포함되어 있지 않은 시니어 / 주니어만의 뽑기가 120다이아, 실질적으로 6,000만 골드 이상이므로 지불할 가치가 없다.
  • 1회성 시간한정 상품
    팀 OVR 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105 기념팩은 모두 구성이 아주 좋다. OVR 95 이하 패키지 구성품 캡쳐 모음. 2019 업데이트에 의하여 조금씩 변동이 있다. 예컨대 85패키지의 SE 시그니처로 바뀌었고, 2,000다이아는 95패키지에서 90패키지로 옮겨졌으며, 95패키지의 KOM OVR 95이상 선수팩과 베스트 포지션 OVR 95 이상 선수팩 각 2장씩은 KOM 전체 선수팩(1/n), 타홀 전체 선수팩(1/n), 레전드 전체 선수팩(1/n) 각 2장씩으로 변경되었다. 원래 95까지만 있다가 100과 105 패키지가 추가되었다.
    문제는 팀 OVR이 위 숫자를 넘으면 바로 나타나고, 해당 상품을 그때부터 24시간만 보여 줌으로써 캐시질을 강력하게 유도한다. 24시간 동안만 판매하고 그 이후에는 영구히 살 수 없다고 하는데, 실제로는 패스하고 넘어가면 한 달쯤 간격으로 다시 나타난다. 돈 없는데 시간 제한 있다고 무리할 필요는 없다.
    또한 팀 OVR 70, 75, 80 기념팩만 100다이아, 1,100원, 4,400원으로 저렴하고, 그 이후는 9,900, 16,500, 3.3만, 5.5만, 11만 원이라서 구성이 아무리 좋더라도 일단 제대로 돈을 내야 하니, 무과금유저라면 일단 후보선수들을 OVR 40대로 채워서라도 OVR 84를 넘지 않게 조절하면 결제시기를 스스로 정할 수 있다. 단, 갑자기 비싼 카드를 한번에 대량 구매하여 팀 OVR이 단번에 5 이상씩 늘어나게 되면 현재의 팀 OVR에 해당하는 OVR 패키지만 나타나고 건너뛰어 지나간 것은 나타나지 않게 된다. 팀 OVR 95 이하에서 로스터를 구성할 때에는 팀 OVR이 급격하게 늘어나지 않는지 체크를 요한다.
  • 뜬금없이 약 1주에 한 번 정도 2,200원[38]짜리가 뜰 때가 있다. 1계정당 1회 구매 가능하다. 사서 손해보는 경우는 없다는 것이 중평.

12월 31일 점검 이후 서비스 종료 절차를 밟으면서 과금을 할 수 없게 되었다. 물론 골드나 다이아로 파는 상품은 구매할 수 있다.

12.3. 중급 카드 고강 VS 최상급 카드 저강

당장 스탯이 높다고 무작정 쓰는 것은, 향후 플레이를 생각하면 비용 대비 효율이 그다지 좋지 않다. 예컨대 OVR 86의 추억의 선수 카드가 있고, 같은 선수에 대한 OVR 97의 레전드 카드가 있다고 가정하자. 이 둘의 OVR 차이는 11이므로, 추억의 선수 +7과 레전드 +1의 OVR은 97로 서로 같다. 강화단계별 OVR을 표로 만들면 다음과 같다.
OVR 86 87 88 90 92 94 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108
추억의 선수 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 - - +8 - - +9 - - +10 +11 +12
레전드 - - - - - - +1 +2 +3 - +4 - +5 - +6 - - +7

위 표에 나타나는 바와 같이 다음 단계의 강화로 넘어가면 추억의 선수+8은 OVR 100인데, 레전드 +2는 OVR 98다. 레전드 +3으로 강화해도 OVR 99이며, 레전드+4까지 강화해야 비로소 OVR 101로 앞서게 된다. 그런데 추억의 선수 카드 1장과 레전드 카드 1장의 가격 차이는 엄청나다. 2018년 기준으로 같은 최동원 선수 카드여도 OVR 100인 레전드는 9억, OVR 89인 추억의 선수는 9,000만 수준이다. 또한 OVR 100인 선동렬 선수 카드도 레전드는 10억이 넘는데, OVR 90인 추억의 선수는 5,500만 골드 수준이다. 고강과 저강 사이의 강화 성공률에 큰 차이가 있음을 고려하더라도 일단 이 단계를 넘어가는 데 드는 비용 차이가 너무 크다.

물론 비용에 개의치 않고 그 레전드 카드를 7강 이상까지 강화하여 아예 중급 카드의 OVR 상한을 뛰어넘어 버린다는 원대한 계획 하에서 사용하는 것이라면 상관이 없지만, 단순히 카드 자체의 현재 스탯만 보고 고른다면 비합리적인 선택이 되어버리는 것. 당장 성능은 비슷해도 다음 단계의 강화에 대한 비용이 덜 든다는 점이 합리적으로 반영되어 가격 차이가 난다. 게다가 레전드 카드는 강화를 시작하면 기준가가 너무 높아지고, 잘 팔리지도 않아서 정상적인 거래로는 이적시장에서 판매하지도 못하는, 귀속 카드가 되어버리기 십상이다. 이는 상급 카드가 출시되기 전에 OVR 80대의 중급 카드들과 OVR 70대로 스탯이 비교적 높은 초급 카드들의 관계에서도 마찬가지였다.

비용의 측면은 무시하고 극한까지 강화를 시도하여 최상위급 랭커가 되고자 하는 헤비 현질러가 아닌 이상, 카드를 까서 레전드가 나왔을 때 1카 상태로 사용할 만한 카드만 그냥 쓰고 나머지는 팔아먹는 게 이득이다. 특히 4강 이상이 아닌 2~3강의 어중간한 카드들은 4강 이상의 카드보다 더 팔리지 않으니 레전드의 강화나 트레이닝은 더 신중히 결정해야 한다. 이러한 현상이 일어나 레전드 2~3강이 귀속이 되는 이유는 간단하다. 확률상 3강까지는 너무 쉽게 강화가 가능한데, 2강은 올스탯 +1, 3강은 올스탯 +2밖에 오르지 않음에도 이적시장 기준가격은 거의 정확히 2~3배로 치솟아 가성비가 좋지 않다. 올스탯 +4 이상이 되는 4강 이상부터는 실패 확률을 생각해서 완성된 강화카드를 구매하는 사람도 드물게 있겠지만, 2~3강은 일단 1카짜리로 사놓고 쓰다가 되팔지 강화를 할지 추후 선택하는 게 득이기 때문이다.

12.4. 기타 팁

  • 일명 '핫타임'이라고 특정한 시간대(주로 밤 8시~자정) 골드 2배 이벤트를 진행하는 경우가 있다. 이 이벤트가 있는 날에는 해당 시간대에 즉시완료권을 대량 사용하면 꽤 많은 골드를 벌 수 있다.
  • 50 다이아를 사용하여 열 수 있는 로스터 B는 한 번 열면 다시 없앨 수 없다. 다만 반드시 로스터 A와 다른 선수를 기용해야 하는 것은 아니고 똑같은 선수를 채워넣어도 아무 상관이 없으므로, 사용할 선수가 50명이 필요한 것은 아니다. 판매할 생각은 없지만 로스터에도 넣지 않은 카드를 이적시장의 판매 리스트에 나타나지 않게 하거나, 시즌모드와 대전모드, 또는 시뮬용과 액플용에 서로 다른 덱을 사용하기 위한 용도로 쓰인다.
  • 선수 보관함을 확장하는 비용은 처음 10명 / 20 다이아인데, 이후 40, 60, 80 식으로 계속 20개씩 더 요구한다. 결국 기본 100명으로부터 최대치인 200명까지 확장하려면 무려 1,100다이아가 필요하다.
  • '특화 모션'이라는 시스템을 잘 알아야 한다. 유저들 사이에서는 특이폼, 특폼, 고유 모션이라고도 부른다. 이름을 들어봤다는 유명 선수들은 모두 다 이 특화 모션을 가지고 있다. 선수 카드의 오버롤 밑에 투구하는 듯한 모양으로 표시가 있으면 특화모션이 있는 선수라는 뜻이다. 특화 모션은 인게임에서 투수들에게 상당한 영향을 미치는데, 게임 내에서의 투수들은 각자들의 투구 폼에 따라 변화의 폭이 다르거나 실제로 게임상에서 찍히는 구속과 다르게 느껴지는 현상이 나타난다. 그 투수가 어떤 폼을 가졌느냐에 따라서 투수들의 가치가 달라지기 때문에 변화의 폭이 적거나 공이 느리게 느껴지는 투수들은 배척되고 그 반대의 투수들은 같은 값에도 아주 귀하고 비싸게 팔리는데, 이러한 사실을 알 길이 없는 초보 입문자들은 '특폼도 있는데 값도 싸네? 이거 완전 개이득이잖아?'라고 덜컥 구매해 버리는 참사가 종종 일어난다.

13. 문제점 및 비판

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 이사만루2019/문제점 및 비판 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

14. 여담

  • 가끔씩 이닝이 종료되고 다음 이닝으로 넘어갈 때 오류 때문에 덕아웃에 들어가지 못하고 멀뚱히 멍때리고 있는 선수들을 볼 수 있다.
  • 2023년 기준으로 새롭게 열린 이사만루 라운지에서 설문조사를 실시했는데 응답자 500명 중 500명 전부가 넷마블 서비스 당시의 이사만루를 그리워하고 있다고 답했다.


[1] 현재는 폐쇄. [2] 실제로는 토큰 50개를 얻으면 쿨타임 5시간이 지나야 다시 토큰 획득을 할 수 있으므로, 하루에 토큰 400개씩을 모으는 것은 불가능하다. [3] 자신이 등록했던 판매 희망 가격의 20%가 아니고, 쌓여 있는 하한가의 20%도 아니다. 쌓여 있는 하한가는 넷마블이 설정한 기준가 최저값의 85%이므로, 결국 쌓여 있는 하한가의 23.5% 가량이 실제 받을 수 있는 액수이다. [4] 로스터에 표시되는 OVR은 성장, 강화, 장비착용으로 인한 상승되는 값까지는 포함되나 코칭스태프와 유니폼 효과는 포함되지 않은 수치다. [5] 대부분의 유저들은 팀과 연도를 모두 맞추는 것이 아니라 적당히 맞추어 팀덱 효과를 보았기에 이에 대한 원성도 꽤 있었다. 어지간한 강팀이 아니고서야 한 시즌 한 팀의 모든 선수가 잘 했었을 리 없기 때문. [6] 즉시완료권의 경우 자동이나 시뮬레이션에 비해 실점이 늘고 득점이 줄어든다는 의견이 있다. [7] 외야가 실제보다 훨씬 좁다는 구장 디자인의 문제이다. 아마도 외야 크기를 넓히면 안타로 구현되는 숫자가 훨씬 늘어나서 실제 야구와 비슷한 결과값이 나오지 않는다는 물리엔진의 한계 때문에 의도적으로 좁혀 놓은 것으로 보인다. [8] 유저들 사이에서는 일명 빨컨이라고 불린다. 스탯 계산자랑을 할 때 대부분 내 선수 빨컨 능력치 150이다! 라는 식으로 능력치 최상의 기준이 된다. [9] 유저들 사이에서는 노컨, 상컨이라고 불린다. [10] 유저들 사이에서는 초컨이라고 불린다. [11] 유저들 사이에서는 하컨이라고 불린다. 초컨이랑 하컨이 사실상 컨디션의 대부분이다. [12] 유저들 사이에서는 흑컨 또는 장염(...)이라고 불린다. 선수들 대부분이 컨디션이 하컨이거나 흑컨이면 '회식 다녀왔냐(...)' 등의 드립이 터져나온다. [13] 직구 기준 best와 비교 해 보았을때 최대 5km까지 오르는 듯 하다. [14] 노멀 히메네스 빨간점: 2분 41초, 오버피치 이병규 빨간점: 7분 23초 [15] 이 때문에 즉시완료권을 이용한 경우에는 가끔씩 3루타를 구경할 수 있지만, 시뮬레이션이나 직접 플레이 관전모드로 진행하는 경우에는 3루타를 사실상 볼 수 없다. 3루타를 실제 목격하려면 다음의 조건이 모두 충족되어야 한다. ① 좌우중간을 가르는 타구여야 함(게임 설계가 잘못되었는지 우익선상 쪽은 펜스까지 굴러가도 단타로 끝나는 경우가 많다) ② 상대 팀의 외야수 주루 스탯이 낮아야 함(=공을 주워드는 데 걸리는 시간이 오래 걸려야 함) ③ 두 선수 중 운좋게 송구 스탯이 현저하게 떨어지는 외야수가 공을 주워들어야 함 ④ 해당 타자의 주루 스탯이 하늘을 뚫는 수준이어야 함 [16] 2019. 6. 27. 업데이트로 추가되었는데, 항상 열려 있는 것이 아니라 이벤트로 특정 기간에만 열리며, 자신이 구성한 로스터가 아니라 정해져 있는 로스터로 플레이하여야 한다. [17] 2019. 7. 25. 점검에서 정규 시즌 우승과 포스트 시즌 보상 골드가 2배씩 상향되었다. [18] 추억의 선수, 골든글러브, 국가대표, 스페셜 에디션 전체 선수 1/n 확률, 1 of 2 [19] 스페셜과 마스터 난이도의 경우에는 한국시리즈 패자에게도 선택팩 1장과 즉시완료권 7장을 준다. [20] 일반, 스타플레이어, 시그니처를 제외한 전체 선수 1/n 확률, 1 of 2 [21] 이 무렵 스프링캠프 난이도를 깨자마자 넘어온 유저는 거의 레벨업이 안 된 상태일텐데, 상대팀 선수들은 레벨 5이므로, 실질적으로는 3강 팀을 상대하는 셈이다. [22] 1+1 강화는 99% 성공하고, 2+1 강화는 76% 성공하므로 상당수의 경우 카드 3개만 가지고 만들 수 있다. [23] 즉 실제 난이도는 막 만든 라이브덱 6~7강 수준이고 이제는 AI와 동일한 강화수치를 가지고 승리를 하려면 레벨업을 하거나 코치를 성장시켜야 한다. [24] 프로 난이도의 4강 카드 스탯은 스프링캠프의 1카 대비 올스탯+4임에 반하여, 올스타 난이도의 7강 카드 스탯은 무려 1카 대비 올스탯 +11로서 OVR이 7 넘게 차이가 난다. 게다가 레벨, 장비, 코치효과로 인하여 그 차이는 더 커진다. [25] 여기에 더하여 스킬과 장비도 빵빵한데, 매 게임 랜덤으로 붙는다. [26] 선수 스킬이 전부 s등급이고, 코치효과나 장비도 더 업그레이드된 상태이다 [27] kt의 경우 일부 선수는 일반선수 5강이다. [28] NC는 1선발부터 5선발까지 모두 SE +5이다. 1선발부터 '15 해커, '13 찰리, ' 15스튜어트, '13 이재학, '15 이태양 순. [29] 유저의 경우 최종단계인 클래식/내셔널 A등급이 감독 +36, 투타코치 각 +18이다. [30] 코치 등급을 S급까지 만들기 위한 떡밥이라는 의견도 나왔지만 섭종으로 인해 없던 일이 되었다. [31] 2019. 7. 25. 점검에서 포스트 시즌 보상 골드가 2배 상향되었다. 정규 시즌 우승 보상은 종전 그대로이다. [32] 올스타 챔피언 선수팩(1/n), 월드클래스 챔피언 선수팩(1/n), 그랜드 챔피언 선수팩(1/n)의 3종이 있고, 각각 3, 9, 15개의 챔피언 코인으로 교환할 수 있다. 올스타 챔피언 선수팩(1/n)은 추선/국대/골글/SE 선수 중 1명, 월드클래스 챔피언 선수팩(1/n)은 SE/국올/KOM/타홀/베포/시그니처 선수 중 1명, 그랜드 챔피언 선수팩(1/n)은 국올/KOM/타홀/베포/시그니처/레전드 선수 중 1명을 획득할 수 있다. [33] 다만 5선발은 자주 바뀌므로, 5선발 슬롯에는 실제 등판순서와 상관 없이 가장 약한 선발투수가 들어간다. [34] 체력이 깎인 것도 모르고 무심코 선발로 내면 난타당한다. [35] 액션 플레이는 1이닝, 4이닝, 9이닝을 선택할 수 있었는데, 2018. 7. 12. 패치로 친선전 외에는 4이닝 경기만 가능하게 바뀌었다. [36] 매주 5,000위 이내의 유저에게는 별도의 순위 보상으로 추가 골드, 다이아와 선수 카드가 주어지기는 하나, 그 골드와 다이아 숫자가 미미하고, 10위권 이내의 유저가 아니라면 그다지 좋은 카드를 주는 것이 아니어서, 별 의미는 없다. [37] 사실 사측에서도 이를 알면서 상당 기간 방치하고 있었다. 단순히 본계정의 귀속카드를 처리하기 위해서 간헐적으로 부계정을 만드는 것은 별 문제가 되지 않았기 때문. 그런데 이 조치 직전에 '19 LIVE 카드를 이용한 이른바 강화 장사 수법이 등장하면서, 이적시장 시세가 요동치자 사측에서 조치를 취한 것으로 보인다. [38] 2018. 9.까지는 1,100원이었는데, 2018. 10. 4.부터 2,200원으로 변경되어 나오고 있다.