최근 수정 시각 : 2024-07-03 10:25:21

오토배틀러

오토체스류에서 넘어옴
1. 개요2. 정의3. 역사4. 명칭5. 문제점6. 목록

1. 개요

Auto Battler. 오토배틀러는 타워 디펜스 장르에 PVP 요소를 랜덤 이동과 랜덤 전투 요소를 결합한 게임 장르이다. 타일과 기물 배치를 이용해 대전을 펼친다는 점에서는 SRPG 장르 요소도 일부 차용했다고 볼 수 있다.

2. 정의

오토배틀러는 다음과 같은 특징을 지닌다.
  • 플레이어는 유닛들을 구매할 수 있고, 같은 유닛을 여러 개 구매시 합쳐지며 강화할 수 있다.
  • 종족, 직업 등 특정 카테고리에 속하는 유닛을 여러 개 구매시 이로운 효과를 주는 시너지를 얻게 된다.
  • 원하는 유닛만으로 덱을 구성할 수는 없으며, 랜덤으로 여러 기물들이 제시되고 이를 이용해 필드를 구성하게 된다.
  • 전투는 격자로 나뉜 판 위에서 이뤄진다. 플레이어는 격자 위에 어떤 유닛을 어디에 배치할지 결정한다.
  • 고정된 적이 아니라 상대편 플레이어와 PVP 전투를 한다. 전투는 자동으로 이루어진다.
  • 서든 데스(Sudden Death) 형식으로 진행되며 라이프를 전부 소진하면 패배하게 된다. 최후까지 남은 1명이 승자가 된다.

볼드체로 표시한 강화, 시너지, 랜덤, PVP 전투가 디펜스와의 차이점이다. 격자로 나뉜 판 위에 유닛을 배치하는 부분은 SPRG와의 유사점이다.

3. 역사

이 장르는 2009년에 나온 워크래프트3의 유즈맵 '포켓몬 디펜스'에서 기물을 뽑아 PVP를 한다는 게임은 이미 있었고 뒤를 이어 '삼국지 디펜스'에서는 나라,장수 책사 등 특성에 따른 시너지가 있었지만 [1] 새로운 장르로 여기지는 않았다. 본 장르를 체계적으로 정립하고 본격적으로 유행시킨 DOTA AUTO CHESS 개발자의 언급에 따르면 체스라는 이름과 다르게 이런 디펜스 게임들과 오토배틀러 장르의 원류는 마작이다.
게임의 기본적인 아이디어는 마작에서 따왔습니다. 마작은 남녀노소를 가리지 않고 중국에서 수백 년간 사랑받고 있는 클래식 게임이죠. 물론 오토체스를 만들며 어느 정도 개량을 거치긴 했지만, 그 본질은 분명 마작입니다.
인벤 오토체스 개발자 인터뷰
실제로 오토배틀러 장르에 속하는 게임들의 플레이 스타일을 보면 체스보다는 마작과 비슷한 면이 더 많다. 체스마냥 시작 단계에 모든 기물을 다 배열해놓고 하나씩 탈락시키는 방식이 아니고, 처음엔 아무것도 없지만 점차 적절한 기물을 조합해서 자신의 덱 파워를 올리는 식이기 때문에 개발자의 말대로 체스보다는 마작에 가깝다.
  • 지속적으로 바뀌는 상점에서 기물을 사고 팔면서 좀더 강하게 조합을 바꾸는 것은 패산에서 쯔모한 패와 손패를 비교해 필요없는 패를 계속 바꾸면서 조합해 특정한 역을 만드는 모습과 매우 흡사하며,
  • 8명과 같이 플레이하기 때문에 1등도 중요하지만 기물 운이 따르지 않거나 트럭이 있다면 최대한 버티는 순위방어 능력이 전략적으로 더 중요하단 점 역시 3~4명이 치는 마작에서 최악의 상황을 피하기 위해 손패가 좋지 않거나 상대가 빠르게 화료하려는 기색이 보이면 안전패 위주로 버리며 최대한 상대에게 쏘이지 않는 전략을 세우는 것과 정확하게 일치한다.
  • 패의 총 수량이 정해져 있기 때문에 다른 사람과 겹치지 않게 모으는 편이 유리하며 내가 필요로하지 않는 패는 남들이 필요로 할 가능성이 높으므로 이를 내지 않고 견제할 수도 있다는 점도 유사하다.

개발자가 이를 분명히 인지하고 있음에도 작품을 '마작(Mahjong)'이 아닌 '체스(Chess)'라고 한 이유는 아무래도 마작 자체가 서양권 게이머들에게는 익숙한 보드게임이 아니고, '체스'라고 하면 격자 타일 위에 기물을 배치하는 보드게임 이미지를 쉽게 연상시키므로 그렇게 이름을 지은듯 하다.

2019년 초 DOTA AUTO CHESS가 선풍적인 인기를 끌며 본격적으로 게이머들에게 널리 알려졌고 디펜스 유즈맵 대신 이쪽이 원조 대우를 받는다. 인기도 많은 데다가 PVP 요소를 넣음으로써 차별점을 두었고, 그 결과 이름에서 디펜스를 떼면서 새로운 장르를 만들어냈다.

이후 장르가 유행에 오르며 본 문서 맨 하단에 적혀있듯 매우 다양한 게임이 출시되었다.

그러나 2019년 하반기에 들어서는 후술할 문제점들로 인해 초기의 폭발적인 인기에 비해 장르 전체의 인기가 급속하게 사그러들었고 그나마 리그 오브 레전드의 전략적 팀 전투와 하스스톤의 전장 정도가 인기를 유지하고 있다. 배틀로얄 게임 장르가 선구자 배틀그라운드만 하향세를 보이고 포트나이트, 에이펙스 레전드, 워존이 꾸준히 인기몰이를 하며 주류 장르로 자리매김한 것과 대조적이다.

4. 명칭

오토배틀러라는 명칭은 리그 오브 레전드의 하위 게임 모드인 ' 전략적 팀 전투(TFT)'를 소개하면서 라이엇 게임즈가 제시한 장르명이다.

장르 초기에는 게임이 DOTA AUTO CHESS 하나였으니 장르의 명칭도 없었다. 이후 다른 게임이 출시됐을 때도 여전히 장르의 명칭이 없었고 DOTA AUTO CHESS 측에서도 정확하게 발표한 장르명이 없었다. 이때 라이엇이 전략적 팀 전투를 출시하면서 '오토배틀러'라는 장르명을 제시했다. 게임도 인기가 많고 경쟁 명칭도 없었기 때문에 저항없이 '오토배틀러'는 트위치 공식 카테고리명으로 등록되었고 유명 게임 웹진들도 사용하기 시작하여 빠르게 자리잡았다.

반면 한국에선 장르를 XX류 게임, XX라이크, 해당 장르의 게임과 적절히 조합한 혼성어 등을 주로 사용하고 라이엇 게임즈가 제시한 공식 장르명을 거의 쓰지않는다.[2] 오토배틀러 장르의 게임도 오토체스류/식 게임이라고 부르고 아예 이런 장르의 게임도 X토체스[3]와 같은 혼성어로 부르는 경우가 많다.

5. 문제점

  • 긴 플레이 시간
    간단해보이는 게임 방식에 비해 생각보다 오래 걸린다. 초반 광탈하는 게 아닌 이상 한 판에 30분 내외의 시간이 걸리는 편이다. 캐쥬얼함을 노려 주로 모바일로 발매되는 편인데, 모바일 환경에서는 발열과 배터리 소모 때문에 이 문제가 더 크게 부각된다.
  • 지나치게 운에 의존하는 플레이
    자신이 미리 덱을 구성해서 하는 게임도 운빨겜 소리를 듣는데 오토배틀러는 처음부터 상점에서 주어지는 기물들을 모아서 덱을 구성하기 때문에 무작위성이 매우 높다. 레벨 별 기물의 확률, 같은 기물 풀을 쓰는 등 전략적인 요소가 존재하지만 이것도 확률이기 때문에 결국에는 운에 의지해야 하는 건 변함이 없다. 특히 덱 구성 후 전투 과정에서도 선공여부, 공격 대상 랜덤 등과 같이 운이 짙게 작용하는 게임의 경우 플레이어는 거대한 운 앞에서 아무것도 할 수 없는 좌절을 맛보게 된다. 아니 걔를 왜 때려
  • 기물 추가의 제약
    대부분의 게임은 밸런스가 맞는다는 전제 하에 캐릭터는 많으면 많을수록 좋지만, 오토배틀러의 경우 기물이 많아지면 원하는 기물을 얻을 수 있는 확률이 낮아지기 때문에 제대로 된 게임 플레이가 거의 불가능해지는 문제점이 있어서 기물 종류를 한정되게 구성할 수밖에 없다. 때문에 새 기물을 추가하기 위해 기존 기물을 기물 풀에서 제외하는 경우가 빈번하다. 이런 점 때문에 다른 게임은 업데이트로 컨텐츠를 추가하는 것이 게임의 퀄리티를 높이지만 오토배틀러는 업데이트가 오히려 게임의 완성도를 떨어뜨릴 수 있다.
  • 역전이 어려움
    오토배틀러는 처음부터 플레이어의 생명력을 조금씩 깎아가면서 마지막 남는 플레이어가 승리하는 방식인데, 연승하는 플레이어는 승리 골드 + 연승 골드 + 생명력 유지까지 하면서 스노우볼을 굴려나갈 수 있지만 그렇지 못한 플레이어는 생명력을 깎아먹으면서 연패 골드에 기대야만 한다. 이마저도 연패가 끊기면 타격이 매우 크기 때문에 연패 운영은 잘해야 순위 방어 정도로 그치는 경우가 대다수이다. 이 때문에 많은 게임에서 이 문제를 해결하기 위해 다양한 해결책을 도입하고 있다.
    • 전략적 팀 전투: 공동 선택 단계(회전 초밥)에서 아래 순위 플레이어부터 선택권을 주고 있다.
    • 도타 언더로드: 패배 시 공짜 리롤을 제공한다.
    • 하스스톤 전장: 이기든 지든 획득 골드가 같으므로 하위권 플레이어라도 체력 외의 다른 자원 손해가 없다.
  • 차별화의 어려움
    오토배틀러는 장르명에서 볼 수 있듯이 '자동(Auto)'으로 이뤄지는 '전투(Battle)'가 가장 핵심이라고 볼 수 있다. 이렇다보니 장르의 아이덴티티는 유지하면서도 다른 요소를 차별화시켜 색다른 재미를 주기가 꽤 힘들다. 보다 다양한 수를 제공하려면 '자동'이라는 요소를 전부 혹은 일부 포기해야 하는데 이를 버린다면 그냥 SRPG지 오토배틀러가 아니다.

    이를 증명하듯 DOTA AUTO CHESS의 흥행으로 직계인 도타 언더로드, 오토 체스 이외에도 많은 개발사들이 이 장르에 뛰어들었음에도 대부분이 스킨 갈이에 가까울 정도로 DOTA AUTO CHESS의 시스템을 크게 벗어나지 못했다. 이렇게 비슷비슷한 게임이 넘쳐나다보니 유저들의 피로감도 더 커졌다.

6. 목록

출시순으로 정리한다. 대표작이라 여겨지는 오토체스 파생작 3개, 전략적 팀 전투, 전장은 볼드체를 한다.


[1] 예를 들어 유비,관우,장비 / 여포,초선이 모이면 공격력이 더 쎄진다 [2] 해외도 이런 시선이 없는 건 아니나 한국은 아예 이런 용어 사용조차도 거부할 정도로 심한 건, 라이엇과 척을 진 블리자드 팬이 가장 많은 곳인 동시에 라이엇 게임의 유저들도 대부분 라이엇을 싫어하기 때문으로 보인다. 애초에 라이엇이 제시한 'MOBA'또한 거부하고 AOS라는 명칭을 고수하고 있는 곳이 한국 게임업계다. 또한 영어권에선 비록 후발주자가 찬탈한 장르명이긴 해도 오토(자동)+배틀(전투) 두 단어를 사용함으로써 장르의 특징이 뭔지 직관적으로 이해된다는 확실한 장점이라도 있지만, 한국에서는 영어가 모국어가 아니니 그 장점이 많이 퇴색된다. [3] 폰토체스, 롤토체스, 돌토체스 등. [4] 2022년 만우절을 겸한 기간한정 게임. 만우절 게임 치고 오토배틀러의 문제점 중 하나인 판 당 속도가 15분 전후 20라운드 미만으로 매우 짧은데다 매 판의 마지막까지 구성된 기물을 가지고 딜체크를 겸하는 PvE용 컨텐츠가 들어가 덱의 한계점을 시험해보는 등 만우절 게임 치곤 높은 완성도를 보여 출시하려는 게임을 미리 보여준게 아니냔 평을 받았다.