최근 수정 시각 : 2024-04-08 15:53:34

엔트리/코드

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1. 코드 이름 표기 규칙2. 시작 분류 코드3. 흐름 분류 코드4. 움직임 분류 코드
4.1. 이동 방향으로 (숫자) 만큼 움직이기4.2. 화면 끝에 닿으면 튕기기4.3. x좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기4.4. y좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기4.5. (숫자1) 초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 만큼 움직이기4.6. x (숫자) 위치로 이동하기4.7. y (숫자) 위치로 이동하기4.8. x(숫자1) y(숫자2) 위치로 이동하기4.9. (숫자)초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 위치로 이동하기4.10. <오브젝트> 위치로 이동하기4.11. (숫자) 초 동안 {<오브젝트>/마우스포인터} 위치로 이동하기4.12. 방향을 (숫자) 만큼 회전하기4.13. 이동 방향을 (숫자) 만큼 회전하기4.14. (숫자) 초 동안 방향을 (숫자2)만큼 회전하기4.15. (숫자) 초 동안 이동 방향을 (숫자2) 만큼 회전하기4.16. 방향을 (숫자)로 정하기4.17. 이동 방향을 (숫자)로 정하기4.18. {<오브젝트>/마우스포인터}쪽 바라보기4.19. (숫자) 방향으로 (숫자2) 만큼 움직이기
5. 생김새 분류 코드
5.1. 모양 보이기5.2. 모양 숨기기5.3. (글자)를 (숫자)초 동안 말하기/생각하기5.4. (글자)를 말하기/생각하기5.5. 말하기 지우기5.6. <모양>모양으로 바꾸기5.7. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)만큼 주기5.8. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)로 정하기5.9. 효과 모두 지우기5.10. 크기를 (숫자) 만큼 바꾸기5.11. 크기를 (숫자)로 정하기5.12. 상하 모양 뒤집기5.13. 좌우 모양 뒤집기5.14. {맨 앞으로/앞으로/뒤로/맨 뒤로}보내기
6. 붓 분류 코드
6.1. 도장 찍기6.2. 그리기 시작하기6.3. 그리기 멈추기6.4. 채우기 시작하기6.5. 채우기 멈추기6.6. 그리기의 색을 <색깔> 으로 정하기6.7. 붓의 색을 무작위로 정하기6.8. 그리기의 굵기를 (숫자) 만큼 바꾸기6.9. 붓의 굵기를 (숫자)로 정하기6.10. 붓의 투명도를 (숫자)% 만큼 바꾸기6.11. 붓의 투명도를 (숫자)% 로 정하기6.12. 모든 붓 지우기
7. 글상자 분류 코드
7.1. (글상자 {자신/<글상자>} 의 내용)7.2. (글자) 라고 글쓰기7.3. (글자)라고 뒤에 이어쓰기7.4. (글자) 라고 앞에 추가하기7.5. 텍스트 모두 지우기
8. 소리 분류 코드
8.1. 소리 <소리> 재생하기8.2. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기8.3. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하기8.4. 소리 <소리> 재생하고 기다리기8.5. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기8.6. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하고 기다리기8.7. 소리 크기를 (숫자)% 만큼 바꾸기8.8. 소리 크기를 (숫자)% 로 정하기8.9. 모든 소리 멈추기
9. 판단 분류 코드
9.1. <마우스를 클릭했는가?>9.2. <<키코드>키가 눌러져 있는가?>9.3. <<오브젝트>에 닿았는가?>9.4. <(숫자){=/>/</=>/=</!=}(숫자)>9.5. <<판단>{그리고/또는}<판단2>>9.6. <<판단>이 아니다>>9.7. <부스트모드가 켜져 있는가?>
10. 계산 분류 코드
10.1. ((숫자){+,-,x,/}(숫자2))10.2. ((숫자1)부터 (숫자2)사이의 무작위 수10.3. (마우스{x/y}의 좌표)10.4. (<오브젝트>의 {x좌푯값/y좌푯값/방향/이동방향/크기/모양 번호/모양 이름})10.5. (소릿값)10.6. ((숫자)/(숫자2)의 {몫/나머지})10.7. ((숫자) 의 <연산>)10.8. (초시계 값)10.9. 초시계 {시작하기/정지하기/초기화하기}10.10. 초시계 {보이기/숨기기}10.11. (현재 {연도/월/일/시각(시)/시각(분)/시각(초)})10.12. (<오브젝트>까지의 거리)10.13. (<소리>의 길이)10.14. (아이디)10.15. (닉네임)10.16. ((글자)의 글자 수)10.17. ((글자)와 (글자2)를 합치기)10.18. ((글자)의 (숫자)번째 글자10.19. ((글자) 의 (숫자) 번째 글자부터 (숫자2) 번째 글자까지의 글자)10.20. ((글자)에서 (글자2)의 시작 위치)10.21. ((글자)에서 (글자2)를 (글자3)으로 바꾸기)10.22. ((글자)의 {대문자/소문자})
11. 자료 분류 코드
11.1. 대답 분류
11.1.1. (글자)를 묻고 대답 기다리기11.1.2. (대답)11.1.3. 대답 {숨기기/보이기}
11.2. 변수 분류
11.2.1. (<변수이름>값)11.2.2. <변수이름>에 (숫자)만큼 더하기11.2.3. <변수이름>를 (숫자) 로 정하기11.2.4. 변수 <변수이름> {보이기/숨기기}
11.3. 리스트 분류
11.3.1. <리스트이름>의 (숫자)번째 항목11.3.2. (글자)항목을 <리스트이름>에 추가하기11.3.3. (숫자)번째 항목을 <리스트이름>에서 삭제하기11.3.4. (글자)를을 <리스트이름>의 (숫자)번째에 넣기11.3.5. <리스트이름> (숫자)번째 항목을 (글자)로 바꾸기11.3.6. (<리스트이름> 항목 수)11.3.7. <<리스트이름>에 (글자)이 포함되어 있는가?>11.3.8. 리스트 <리스트이름> {보이기/숨기기}
12. 함수
12.1. 재귀함수
13. 데이터분석14. 인공지능15. 확장16. 하드웨어17. 숨겨진 블록18. 비공식블록
18.1. 종류
18.1.1. 기타(EntBlocks) 2.2(삭제됨)18.1.2. 스페셜(SpecialBlock) 1.618.1.3. 특수(삭제됨)18.1.4. EntSave 1.018.1.5. 특급(ExpressBlock) 5.318.1.6. 강력크(StrongBlock) 1.0.1
18.2. 여담

1. 코드 이름 표기 규칙

엔트리의 특정한 코드를 표기하는 방법에 관한 부분입니다.

[펼치기 / 접기]
이전 방식
표기법 용도 예시
<키코드> a,1,space,alt등 엔트리 작품에서 사용할 수 있는 키보드 키 파일:q키를 눌렀을 때.png <키코드>키를 눌렀을 때
<신호이름> 신호선택 부분 파일:신호를받았을때.png <신호이름>신호를 받았을 때
<장면> 장면선택 부분 파일:<장면>장면 시작하기.png <장면>장면 시작하기
{a/b/c.....} 유한개의 선택란이 있을 때(선택란 갯수가 변하지 않을 때) 파일:엔트리 블록 (15).png {다음/이전}장면 시작하기
(숫자) 파일:엔트리블록숫자부분.png 부분이 블록에 하나 포함되어있을때 파일:(숫자)초 기다리기.png (숫자)초 기다리기
(글자) 코드 안에 텍스트를 적는 원형 노란색 블록 (글자)를 말하기
A()B A와 B사이에 다른 코드를 끼워넣을 수 있는 부분이 있는 경우 파일:(숫자)번 반복하기.png (숫자)번 반복하기 () -
- 블록 공간은 있지만 아무것도 써져있지 않은 경우 파일:(숫자)번 반복하기.png (숫자)번 반복하기 () -
<판단> 파일:엔트리블록판단부분.png 부분이 블록에 하나 포함되어있을때 파일:<판단>이 될 때까지 반복하기.png <판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () -
<오브젝트> 오브젝트들 선택 목록 {<오브젝트>/자신}의 복제본 만들기
<모양> 모양 선택 목록 <모양>모양으로 바꾸기
<색깔> 색깔을 조정하는 부분 붓의 색을 <색깔> 으로 정하기
(코드이름) 코드가 일반 블록이 아닌 텍스트 형태의 원형 블록인 경우[1]
(글상자 {<글상자>/자신}의 내용) ||
<글상자> 글상자 오브젝트 선택 목록 (글상자 {<글상자>/자신}의 내용)
<소리> 소리 선택 목록 소리 <소리> 재생하기

새로운 방식
[[파일:<파일명>.png|width=200]]
{{{#!syntax python
<엔트리파이썬 코드>}}}
----
<설명>
<엔터>
<엔터>

2. 시작 분류 코드

보통 특정한 조건에서 아래 블록을 실행시켜주는 역할을 한다.

파일:엔트리/시작하기 버튼을 클릭했을때.png
#!syntax python
def when_start():

시작하기 버튼을 클릭하면 연결된 코드를 실행하는 가장 기본적인 코드. 이걸로 대부분의 코드를 시작시킬 수 있다. 단 새로운 장면으로 넘어갈 경우 이 코드가 실행이 안 되니 장면을 넘길 경우에는 장면이 시작되었을때 코드를 사용해야 한다.


파일:q키를 눌렀을 때.png
#!syntax python
def when_press_key("<키코드>"):

<키코드>에 입력된 키를 눌렀을 경우 연결된 코드를 실행한다.
이 코드로 대부분의 조작을 하게 할 수 있으며 가능한 키코드는 위쪽 화살표, 아래쪽 화살표, 왼쪽 화살표, 오른쪽 화살표, 스페이스바, enter, ctrl, shift[2], alt, tab, esc, back-space, 숫자 0~9, 알파벳 a~z다.
예전에는 엔트리에서 ctrl, shift, alt, tab, esc, back-space를 쓸 수 없었다. 다만 이것은 많이 쓸 경우 오류가 생기기 때문에 만약 코드가 더 자주 이용된다.
ex) w키를 눌러 y 좌표를 5 움직이게 하고 싶을 때: 파일:엔트리코드응용1.png


파일:마우스를 클릭했을 때.png
#!syntax python
def when_click_mouse_on():

마우스로 화면의 아무 곳이나 클릭했을 때[주의][모든_클릭] 연결된 코드를 실행한다.
이 코드는 엔트리로 시뮬레이션 게임 혹은 노가다 게임을 만들때 많이 쓰인다. 또한 모바일에서도 터치하면 인식되기 때문에 모바일에서도 실행 가능한 작품을 만들 수 있다.


파일:마우스 클릭을 해체했을때.png
#!syntax python
def when_click_mouse_off():

마우스로 화면의 아무 곳이나 클릭 후 떼면[주의][모든_클릭] 연결된 코드를 실행한다.
마우스를 떼면 코드가 아래 코드가 실행되며, 꾹 눌러서 연결된 코드를 연속적으로 실행하는 것을 막을 수 있다.


파일:클릭.png
#!syntax python
def when_click_object_on():

마우스로 오브젝트를 클릭했을 때 연결된 코드를 실행한다.


파일:클릭해제.png
#!syntax python
def when_click_object_off():

마우스로 오브젝트를 클릭하고 해제했을 때 연결된 코드를 실행한다.


파일:신호를받았을때.png
#!syntax python
def when_get_signal(<신호이름>):

<신호이름>신호를 받았을 때 연결된 코드를 실행한다.
특정 신호를 받았을 때 아래에 연결된 코드를 실행하는 코드이다. 다른 오브젝트끼리 서로 신호를 주고받을 때 많이 쓰인다. 만든 신호가 하나도 없을때 이 코드를 사용하면 오류가 걸리니 주의하자.또한 다른 장면끼리는 서로 신호를 주고받을 수 없다.신호를 받는 대상이 여러 개여도 된다.


파일:신호보내기.png / 파일:<신호이름> 신호 보내고 기다리기.png
#!syntax python
Entry.send_signal(<신호이름>) / Entry.send_signal_wait(<신호이름>)

이 코드가 실행되면 <신호이름> 신호를 보낸다. <신호이름>신호를 받았을 때 코드와 마찬가지로 신호를 주는 대상이 여러 개여도 된다.
<신호이름> 신호를 보내고 기다리기 블럭은 해당 신호에 의해 실행된 모든 코드들이 실행 완료될 때까지 대기한다.
유저들이 모양 바꾸기 코드와 함께 애용하는 경고 발생 코드다.


파일:장면이시작되었을때.png
#!syntax python
def when_start_scene():

해당 장면이 시작되었을때 아래에 있는 코드를 실행시킨다. 장면이 하나일때는 시작하기 버튼을 클릭했을 때 코드를 사용해도 문제될 것이 없지만 장면이 2개 이상인 경우 <장면>장면 시작하기를 이용해 다른 장면으로 넘어갔을 경우에는 '시작하기 버튼을 클릭했을 때'코드가 실행되지 않는다.따라서 이 코드가 필요하다.간혹 시작한 장면을 다시 실행해야 하는 경우가 있기 때문에 시작 장면에도 이 코드를 붙이는 경우가 많다.


파일:<장면>장면 시작하기.png
#!syntax python
Entry.start_scene(<장면>)

해당 장면을 시작할 때 쓰인다. 다른 장면 시작 코드로는 '{다음/이전}장면 시작하기'가 있지만 앞, 뒤 장면만 가능하다는 점에서 이 코드가 더 많이 쓰인다.


파일:엔트리 블록 (15).png
#!syntax python
Entry.start_scene_of({next/prev})

다음 장면 또는 이전 장면을 실행시킨다.그러나 '<장면>장면 시작하기'를 쓰는 것이 대부분의 경우 더 편리하다는 점때문에 많이 쓰이지는 않는다.

3. 흐름 분류 코드

파일:(숫자)초 기다리기.png
#!syntax python
Entry.wait_for_sec("(숫자)")

(숫자)만큼 기다린 후 아래 블록을 실행한다. [주의사항1]
파일:(숫자)번 반복하기.png
#!syntax python
for i in range((숫자)): 
(숫자)번 코드를 반복한다.[8]
(숫자)에 음수를 적으면 실행시 오류가 난다.
* 계속 반복하기 () -
코드명 계속 반복하기 () -
이미지 파일:계속 반복하기.png
특징 '반복 중단하기'코드를 쓰지 않는 이상 무한히 끼워져 있는 코드를 반복한다.
엔트리파이선 while true:

안에 들어간 코드를 계속 반복하는 코드.
  • <판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () -
코드명 <판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () -
이미지 파일:<판단>이 될 때까지 반복하기.png
특징 '이 될 때까지'인 경우 <판단>이 참이 될 때까지 끼워져 있는 코드를 반복한다
'인 동안'인 경우 <판단>이 거짓이 될 때까지 끼워져 있는 코드를 반복한다
엔트리파이선 while not <판단> / while <판단>
'<판단>이 될 때까지 기다리기'코드와 비슷하다. 차이점은 '<판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () - '는 기다리는 동안 무엇을 할 수 있다는 것이다.
  • 반복 중단하기
코드명 반복 중단하기
이미지 파일:반복 중단하기.png
특징 이 블록을 감싸는 가장 가까운 반복 블록의 반복을 멈춘다
엔트리파이선 break
  • 만일 <판단>(이)라면 () -
코드명 만일 <판단>(이)라면 () -
이미지 파일:엔트리 블록 (1).png
특징 만약 <판단>이 참이라면 감싸는 코드를 실행시킨다
엔트리파이선 if True:
  • 만일<판단>(이)라면 () 아니면 () -
코드명 만일<판단>(이)라면 () 아니면 () -
이미지 파일:엔트리 블록 (2).png
특징 만약 <판단>이 참이라면 '만일 <판단>이라면'과 '아니면' 사이의 감싸는 코드를 실행시킨다.
거짓이라면 '아니면'과 -사이의 코드를 실행시킨다.
엔트리파이선 if True:

else:

만일 <판단>(이)라면 () - 코드를 2개 이어붙이고 만일 p라면과 만일 ~p라면으로 만드는 것과의 차이점은 '만일 p라면'이 만족되었을 경우 감싸는 코드를 실행시켜 ~p가 참이되게 해서 만일 ~p라면 코드까지 실행시키는 경우가 있는데 이 코드는 둘 중에 하나만 실행시킨다.
  • <판단>이 {될 때까지/인 동안} 기다리기
코드명 <판단>이 될 때까지 기다리기
이미지 파일:엔트리 블록 (3).png
특징 <판단>이 참이 될 때까지 기다린다.
엔트리파이선 Entry.wait.until({True/false})

<판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 ()- 코드와 유사하다. 하지만 이 코드는 주어진 동안 아무 반복도 하지 않는다.
  • {모든/자신의/이/자신의 다른/다른 오브젝트의} 코드 멈추기 =
코드명 {모든/자신의/이/자신의 다른/다른 오브젝트의} 코드 멈추기
이미지 파일:엔트리 블록 (4).png
특징 경우에 따라 특정한 코드를 멈춘다.
엔트리파이선 Entry.stop_code("{all/self/this/others/other_objects}")
모든 모든 코드를 멈춘다. 아무것도 실행될 수 없기 때문에 작품 실행을 정지할 때 쓰인다.
자신의 이 오브젝트의 모든 코드를 멈춘다. 대상 오브젝트가 작품 안에 더이상 필요가 없을 때
'모양 숨기기' 코드 다음으로 쓰인다.
이 블록과 연결된 코드의 실행을 멈춘다.
자신의 다른 이 블록과 연결된 코드들을 제외한 이 오브젝트의 모든 코드를 멈춘다.
다른 오브젝트의 자신의 오브젝트를 제외한 코드를 멈춘다

'이 코드를 제외한'이 없어 다소 불편할 수 있는데 '자신의 다른'과 '다른 오브젝트의'를 이어 붙이면 된다.
  • 처음부터 다시 실행하기
코드명 처음부터 다시 실행하기
이미지 파일:처음부터 다시 실행하기.png
특징 모든 것을 초기화한다. 장면과 변수도 포함된다.
엔트리파이선 Entry.start_again()

작품을 실행중지 후 재시작하는 거와 같다.
  • 복제본이 처음 생성되었을때
코드명 복제본이 처음 생성되었을때
이미지
특징 복제본이 생성되었을때 아래 코드를 실행한다.
엔트리파이선 def when_make_clone():

코드명이 좀 애매한데 복제본이 생성되었을때 원본 오브젝트를 실행시키는 것이 아니라 그 복제본한테 코드를 실행시키는 것이다. 이 코드만이 복제본이 받는 코드라고 생각하는 경우가 많은데 복제본도 신호와 키를 눌렀을때를 받으니 주의하자[9]
  • {<오브젝트>/자신}의 복제본 만들기
코드명 {<오브젝트>/자신}의 복제본 만들기
이미지
특징 정해진 대상의 복제본을 만든다
엔트리파이선 Entry.make_clone_of({self/<오브젝트명>})
  • 이 복제본 삭제하기
코드명 이 복제본 삭제하기
이미지
특징 자기 자신을 삭제한다[10]
엔트리파이선 Entry.remove_this_clone()

더 이상 필요가 없어진 복제본을 처리할 때 쓰인다. 복제본들을 삭제하지 않고 가만히 놔두면 어느 순간부터 복제본이 생성이 안 되니 [11] 이 코드를 꼭 이용해야 한다.
  • 모든 복제본 삭제하기
코드명 모든 복제본 삭제하기
이미지
특징 모든 복제본을 삭제한다.
엔트리파이선 Entry.remove_all_clone()

4. 움직임 분류 코드

좌표와 방향이 많이 쓰이는데 좌표는 수학에서의 평면좌표와 동일하고 방향은 위를 0으로 하고 시계 방향으로 360도까지 증가한다.

4.1. 이동 방향으로 (숫자) 만큼 움직이기

코드명 이동 방향으로 (숫자) 만큼 움직이기
이미지
특징 오브젝트의 방향으로 숫자만큼 움직인다.[12]
엔트리파이선 Entry.move_to_direction((숫자))
X,Y 좌표에는 몇 억 정도의 제한이 있으니 주의.

4.2. 화면 끝에 닿으면 튕기기

코드명 화면 끝에 닿으면 튕기기
이미지
특징 벽에 닿으면 이동방향을 바꾼다[자세한내용]
엔트리파이선 Entry.bounce_on_edge()

4.3. x좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기

코드명 x좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기
이미지
특징 오브젝트의 x좌표를 (숫자)만큼 바꾼다.
엔트리파이선 Entry.add_x((숫자))

4.4. y좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기

코드명 y좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기
이미지
특징 오브젝트의 x좌표를 (숫자)만큼 바꾼다.
엔트리파이선 Entry.add_y((숫자))

4.5. (숫자1) 초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 만큼 움직이기

코드명 (숫자1) 초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 만큼 움직이기
이미지
특징 (숫자1)동안 원래 위치에서 ((숫자2),(숫자3))위치로 이동한다.
엔트리파이선 Entry.add_xy_for_sec("숫자1","숫자2","숫자3")

4.6. x (숫자) 위치로 이동하기

코드명 x (숫자) 위치로 이동하기
이미지
특징 실행 주체(오브젝트)의 x좌표를 (숫자)로 설정한다.
엔트리파이선 Entry.set_x("숫자")

4.7. y (숫자) 위치로 이동하기

코드명 y (숫자) 위치로 이동하기
이미지
특징 실행 주체(오브젝트)의 y좌표를 (숫자)로 설정한다.
엔트리파이선 Entry.set_y("숫자")

4.8. x(숫자1) y(숫자2) 위치로 이동하기

코드명 x(숫자1) y(숫자2) 위치로 이동하기
이미지
특징 x:(숫자1), y:(숫자2) 위치로 즉시 이동한다.
엔트리파이선 Entry.set_xy("숫자","숫자2")

4.9. (숫자)초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 위치로 이동하기

코드명 (숫자)초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 위치로 이동하기
이미지
특징 (숫자)초 동안 x:(숫자2), y:(숫자3)위치로 이동한다.
엔트리파이선 Entry.set_xy_for_sec("숫자","숫자2","숫자3")

4.10. <오브젝트> 위치로 이동하기

코드명 <오브젝트> 위치로 이동하기
이미지
특징 코드가 실행되면 설정한 오보젝트의 위치로 이동하는 코드다.
엔트리파이선 Entry.move_to(<오브젝트>/mouse_pointer)

4.11. (숫자) 초 동안 {<오브젝트>/마우스포인터} 위치로 이동하기

코드명 (숫자) 초 동안 {<오브젝트>/마우스포인터} 위치로 이동하기
이미지
특징 N 초동안 마우스의 위치나 해당 오보젝트의 위치로 이동한다.
엔트리파이선 Entry.move_to_for_sec(<오브젝트>/mouse_pointer)

4.12. 방향을 (숫자) 만큼 회전하기

코드명 방향을 (숫자) 만큼 회전하기
이미지
특징 방향을 (숫자)만큼 바꾼다.
엔트리파이선 Entry.add_rotation(숫자)

4.13. 이동 방향을 (숫자) 만큼 회전하기

코드명 이동 방향을 (숫자) 만큼 회전하기
이미지
특징 이동 방향을 (숫자)만큼 바꾼다.
엔트리파이선 Entry.add_direction(숫자)

4.14. (숫자) 초 동안 방향을 (숫자2)만큼 회전하기

코드명 (숫자) 초 동안 방향을 (숫자2)만큼 회전하기
이미지
특징
엔트리파이선 Entry.add_rotation_for_sec(숫자2,"숫자1")

4.15. (숫자) 초 동안 이동 방향을 (숫자2) 만큼 회전하기

코드명 (숫자) 초 동안 이동 방향을 (숫자2) 만큼 회전하기
이미지
특징 (숫자)초 동안 이동 방향을 (숫자2)만큼 회전한다.
엔트리파이선 Entry.add_direction_for_sec(숫자2,"숫자1")

4.16. 방향을 (숫자)로 정하기

코드명 방향을 (숫자)로 정하기
이미지
특징 오브젝트의 방향을 (숫자)로 정한다.
엔트리파이선 Entry.set_roration(숫자)

4.17. 이동 방향을 (숫자)로 정하기

코드명 이동 방향을 (숫자)로 정하기
이미지
특징 오브젝트의 이동 방향을 (숫자)로 정한다.
엔트리파이선 Entry.set_direction(숫자)
방향을 (숫자)로 정하기 코드와는 달리 오브젝트가 향하는 방향은 그대로이고 이동 방향만 바뀐다.

4.18. {<오브젝트>/마우스포인터}쪽 바라보기

코드명 {<오브젝트>/마우스포인터}쪽 바라보기
이미지
특징
엔트리파이선 Entry.look_at("mouse_pointer/<오브젝트>")

4.19. (숫자) 방향으로 (숫자2) 만큼 움직이기

코드명 (숫자) 방향으로 (숫자2) 만큼 움직이기
이미지
특징 (숫자)방향으로 (숫자2)만큼 움직인다.
엔트리파이선 Entry.move_to_degree((숫자),(숫자2))

5. 생김새 분류 코드

5.1. 모양 보이기

코드명 모양 보이기
이미지
특징 모양이 보이지 않는 오브젝트를 보이게 한다.
엔트리파이선

5.2. 모양 숨기기

코드명 모양 숨기기
이미지
특징 화면 안에서 오브젝트를 보이지 않게 한다.
엔트리파이선
오브젝트 히트박스까지 없애버리기에, 단순히 안 보이게만 하고 싶으면 후술할 '맨 뒤로 보내기'를 사용해야 한다.

5.3. (글자)를 (숫자)초 동안 말하기/생각하기

코드명 (글자)를 (숫자)초 동안 말하기/생각하기
이미지
특징 입력한 시간 동안 오브젝트 옆에 말풍선이 생기며 '글자'에 입력한 값이 말풍선 안에 출력된다.
엔트리파이선

주로 상황극에 쓰인다.

5.4. (글자)를 말하기/생각하기

코드명 (글자)를 말하기/생각하기
이미지
특징 오브젝트 옆에 말풍선이 생기며 그 안에 말을 표시한다.
엔트리파이선

5.5. 말하기 지우기

코드명 말하기 지우기
이미지
특징 말풍선을 지운다.
엔트리파이선

5.6. <모양>모양으로 바꾸기

코드명 <모양>모양으로 바꾸기
이미지
특징 오브젝트의 모양들 중 <모양>모양으로 바꾼다.
엔트리파이선

이 코드에서 <모양>부분을 뜯어낸 후 그 자리에 숫자를 입력하면 입력한 숫자의 모양 번호로 모양이 바뀐다.

5.7. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)만큼 주기

코드명 {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)만큼 주기
이미지
특징 오브젝트의 색깔/밝기/투명도를 입력한 값만큼 변화시킨다.
엔트리파이선

5.8. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)로 정하기

코드명 {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)로 정하기
이미지
특징 오브젝트의 색깔/밝기/투명도를 특정한 값으로 지정한다.
엔트리파이선

5.9. 효과 모두 지우기

코드명 효과 모두 지우기
이미지
특징 색깔/밝기/투명도 효과를 기본값으로 되돌린다.
엔트리파이선

5.10. 크기를 (숫자) 만큼 바꾸기

코드명 크기를 (숫자) 만큼 바꾸기
이미지
특징 크기를 (숫자)만큼 바꾼다. (숫자)가 양수이면 크기가 커지고 음수이면 크기가 작아진다.
엔트리파이선

5.11. 크기를 (숫자)로 정하기

코드명 크기를 (숫자)로 정하기
이미지
특징 크기를 (숫자)로 바꾼다.
엔트리파이선

5.12. 상하 모양 뒤집기

코드명 상하 모양 뒤집기
이미지
특징 오브젝트의 모양을 상하반전시킨다.
엔트리파이선

5.13. 좌우 모양 뒤집기

코드명 좌우 모양 뒤집기
이미지
특징 오브젝트의 모양을 좌우반전시킨다.
엔트리파이선

5.14. {맨 앞으로/앞으로/뒤로/맨 뒤로}보내기

코드명 {맨 앞으로/앞으로/뒤로/맨 뒤로}보내기
이미지
특징 오브젝트들이 겹칠 때 앞으로 가게 하거나 뒤로 가게 할 수 있다.
엔트리파이선

6. 붓 분류 코드

붓 분류 코드는 일반 오브젝트들에게만 존재하며 글상자한테는 "글상자" 분류로 대체되고 이 분류에 속하는 코드가 대체된다.

6.1. 도장 찍기

코드명 도장 찍기
이미지
특징 이 코드가 들어간 오브젝트의 모습을 복사해 아래 그린다.
엔트리파이선

도장찍는코드.
복제본과 달리 도장은 코드를 넣을수 없는 그림으로 분류되어있다.

여담으로 도장을 이용해 입체처럼 보이게 할 수 있으나 복제본을 더 많이 쓴다.

6.2. 그리기 시작하기

코드명 그리기 시작하기
이미지
특징 그리기를 시작하는 코드이다. 그리기가 시작되면 오브젝트가 움직임에 따라 실행 화면에 그리기가 된다.
엔트리파이선

6.3. 그리기 멈추기

코드명 그리기 멈추기
이미지
특징 그리기 시작하기와 반대로 그리기를 멈추는 코드이다.
엔트리파이선

6.4. 채우기 시작하기

코드명 채우기 시작하기
이미지
특징 그리기를 시작하는 코드 이고 그리기와 다르게 처음 이동한 기준으로 이동한 경로가 채워진다.
엔트리파이선

6.5. 채우기 멈추기

코드명 채우기 멈추기
이미지
특징 채우기을 멈추는 코드이다.
엔트리파이선

6.6. 그리기의 색을 <색깔> 으로 정하기

코드명 붓의 색을 <색깔> 으로 정하기
이미지
특징 그리기를 실행할 때 생기는 그리기의 색을 바꾼다.
엔트리파이선

6.7. 붓의 색을 무작위로 정하기

코드명 붓의 색을 무작위로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

6.8. 그리기의 굵기를 (숫자) 만큼 바꾸기

코드명 붓의 굵기를 (숫자) 만큼 바꾸기
이미지
특징
엔트리파이선

6.9. 붓의 굵기를 (숫자)로 정하기

코드명 붓의 굵기를 (숫자)로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

6.10. 붓의 투명도를 (숫자)% 만큼 바꾸기

코드명 붓의 투명도를 (숫자)% 만큼 바꾸기
이미지
특징
엔트리파이선

6.11. 붓의 투명도를 (숫자)% 로 정하기

코드명 붓의 투명도를 (숫자)% 로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

6.12. 모든 붓 지우기

코드명 모든 붓 지우기
이미지
특징 자신이 생성한 모든 붓과 도장을 지운다.
엔트리파이선

7. 글상자 분류 코드

글상자 오브젝트한테만 있으며 붓 분류 코드를 대체한다.

7.1. (글상자 {자신/<글상자>} 의 내용)

코드명 (글상자 {자신/<글상자>} 의 내용)
이미지
특징
엔트리파이선
글상자 자신의 내용 으로 하면 복제본의 내용을 저장할수 있다.

7.2. (글자) 라고 글쓰기

코드명 (글자) 라고 글쓰기
이미지
특징
엔트리파이선

7.3. (글자)라고 뒤에 이어쓰기

코드명 (글자)라고 뒤에 이어쓰기
이미지
특징
엔트리파이선

7.4. (글자) 라고 앞에 추가하기

코드명 (글자) 라고 앞에 추가하기
이미지
특징
엔트리파이선

7.5. 텍스트 모두 지우기

코드명 텍스트 모두 지우기
이미지
특징
엔트리파이선

8. 소리 분류 코드

8.1. 소리 <소리> 재생하기

코드명 소리 <소리> 재생하기
이미지
특징 소리를 재생하는 동시에 다음 블록을 실행한다.
엔트리파이선

8.2. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기

코드명 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기
이미지
특징
엔트리파이선

8.3. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하기

코드명 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하기
이미지
특징
엔트리파이선

8.4. 소리 <소리> 재생하고 기다리기

코드명 소리 <소리> 재생하고 기다리기
이미지
특징
엔트리파이선

8.5. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기

코드명 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기
이미지
특징
엔트리파이선

8.6. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하고 기다리기

코드명 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하고 기다리기
이미지
특징
엔트리파이선

8.7. 소리 크기를 (숫자)% 만큼 바꾸기

코드명 소리 크기를 (숫자)% 만큼 바꾸기
이미지
특징 (숫자)가 양수면 소리 크기를 (숫자)%만큼 키우고 (숫자)가 음수면 소리 크기를 (숫자)% 줄인다.
엔트리파이선

8.8. 소리 크기를 (숫자)% 로 정하기

코드명 소리 크기를 (숫자)% 로 정하기
이미지
특징 소리를 (숫자)%로 정한다.
엔트리파이선

8.9. 모든 소리 멈추기

코드명 모든 소리 멈추기
이미지
특징 말 그대로다. 작품의 소리들을 재생 멈춤을 한다.
엔트리파이선

9. 판단 분류 코드

9.1. <마우스를 클릭했는가?>

코드명 <마우스를 클릭했는가?>
이미지
특징
엔트리파이선

9.2. <<키코드>키가 눌러져 있는가?>

코드명 <<키코드>키가 눌러져 있는가?>
이미지
특징
엔트리파이선

9.3. <<오브젝트>에 닿았는가?>

코드명 <<오브젝트>에 닿았는가?>
이미지
특징 지정한 오브젝트에 닿으면 참으로 판단하고 닿지 않으면 거짓으로 판단한다.
엔트리파이선
색에 닿았는가 내놔!

9.4. <(숫자){=/>/</=>/=</!=}(숫자)>

코드명 <(숫자){=/>/</≥/≤/!=}(숫자)>
이미지
특징 등식이나 부등식이 참이면 참으로 판단하고 거짓이면 거짓으로 판단한다.
엔트리파이선
!= 는 ≠, 즉 같지 않음을 의미한다.

9.5. <<판단>{그리고/또는}<판단2>>

코드명 <<판단>{그리고/또는}<판단2>>
이미지
특징 <판단1>그리고 <판단2>는 두 판단이 모두 판단이어야 참으로 판단하고 <판단1>또는 <판단2>는 두 판단 중 한 개 이상이 참이면 참으로 판단한다.
엔트리파이선

9.6. <<판단>이 아니다>>

코드명 <<판단>이 아니다>>
이미지
특징 <판단>이 거짓이면 참으로 판단한다.
엔트리파이선

9.7. <부스트모드가 켜져 있는가?>

코드명 <부스트모드가 켜져 있는가?>
이미지
특징 부스트모드가 켜져 있는지 확인한다.
엔트리파이선

10. 계산 분류 코드

주로 계산기을 만들거나, 점수 시스템을 만들때 쓰인다. 특이하게 사각형이 아니라 원 모양이다.[14]

10.1. ((숫자){+,-,x,/}(숫자2))

코드명 ((숫자){+,-,x,/}[15](숫자))
이미지
특징
엔트리파이선

10.2. ((숫자1)부터 (숫자2)사이의 무작위 수

코드명 ((숫자1)부터 (숫자2)사이의 무작위 수
이미지
특징 (숫자1)이상 (숫자2)이하의 무작위 수를 값으로 내놓는다.
엔트리파이선

10.3. (마우스{x/y}의 좌표)

코드명 (마우스{x/y}의 좌표)
이미지
특징 마우스 커서의 x/y좌표를 값으로 내놓는다.
엔트리파이선

10.4. (<오브젝트>의 {x좌푯값/y좌푯값/방향/이동방향/크기/모양 번호/모양 이름})

코드명 (<오브젝트>의 {x좌푯값/y좌푯값/방향/이동방향/크기/모양 번호/모양 이름})
이미지
특징 오브젝트의 x/y좌푯값, 방향, 이동방향, 크기, 모양 번호 또는 모양 이름 중 선택한 것을 값으로 내놓는다.
엔트리파이선

10.5. (소릿값)

코드명 (소릿값)
이미지
특징 현재 소리 크기값을 값으로 내놓는다.
엔트리파이선

10.6. ((숫자)/(숫자2)의 {몫/나머지})

코드명 ((숫자)/(숫자2)의 {몫/나머지})
이미지
특징 (숫자)/(숫자2)의 몫과 나머지 중 선택한 것을 값으로 내놓는다.
엔트리파이선

10.7. ((숫자) 의 <연산[연산목록]>)

코드명 ((숫자) 의 <연산[연산목록]>)
이미지
특징 (숫자)에 대해 위와 같은 연산들 중 선택한 것을 연산해 답으로 내놓는다.
엔트리파이선

10.8. (초시계 값)

코드명 (초시계 값)
이미지
특징 초시계 값을 값으로 내놓는다.
엔트리파이선

10.9. 초시계 {시작하기/정지하기/초기화하기}

코드명 초시계 {시작하기/정지하기/초기화하기}
이미지
특징 초시계를 시작하거나 정지하거나 초기화할 수 있다.
엔트리파이선

10.10. 초시계 {보이기/숨기기}

코드명 초시계 {보이기/숨기기}
이미지
특징 변수 {보이기/숨기기} 코드처럼 초시계를 보이거나 숨길 수 있다.
엔트리파이선

10.11. (현재 {연도/월/일/시각(시)/시각(분)/시각(초)})

코드명 (현재 {연도/월/일/시각(시)/시각(분)/시각(초)})
이미지
특징 현재 시각을 값으로 내놓는다.
엔트리파이선
컴퓨터 상의 시각이 아닌 엔트리 서버의 시각으로 계산한다.

10.12. (<오브젝트>까지의 거리)

코드명 (<오브젝트>까지의 거리)
이미지
특징 자신과 선택한 오브젝트까지의 거리를 값으로 내놓는다.
엔트리파이선

10.13. (<소리>의 길이)

코드명 (<소리>의 길이)
이미지
특징 선택한 소리의 길이(초)를 값으로 내놓는다.
엔트리파이선

10.14. (아이디)

코드명 (아이디)
이미지
특징 유저의 아이디를 값으로 내놓는다.
엔트리파이선
엔트리 리뉴얼 이전에는 이 코드의 이름이 (사용자이름)이었다.

10.15. (닉네임)

코드명 (닉네임)
이미지
특징 유저의 닉네임을 값으로 내놓는다.
엔트리파이선
엔트리가 리뉴얼되며 닉네임이 생김에 따라 새로 추가된 코드이다.[18]
만약에 비로그인 상태라면 0글자로 인식된다.

10.16. ((글자)의 글자 수)

코드명 ((글자)의 글자 수)
이미지
특징 (글자)의 글자 수를 값으로 내놓는다. 예를 들어 '엔트리'를 입력하면 3이 된다.
엔트리파이선

10.17. ((글자)와 (글자2)를 합치기)

코드명 ((글자)와 (글자2)를 합치기)
이미지
특징 (글자)와 (글자2)를 합친다. 예를 들어 '안녕'과 '엔트리'를 입력하면 '안녕엔트리'가 된다.
엔트리파이선

10.18. ((글자)의 (숫자)번째 글자

코드명 ((글자)의 (숫자)번째 글자
이미지
특징 (글자)의 (숫자)번째 글자를 값으로 내놓는다. 예를 들어 글자에 '엔트리봇',숫자에 2를 입력하면 '트'가 된다.
엔트리파이선

10.19. ((글자) 의 (숫자) 번째 글자부터 (숫자2) 번째 글자까지의 글자)

코드명 ((글자) 의 (숫자) 번째 글자부터 (숫자2) 번째 글자까지의 글자)
이미지
특징 (글자)의 (숫자)번째 글자부터 (숫자2)번째까지의 글자를 내놓는다. 예를 들어 각각 '엔트리봇',2,4를 입력하면 '트리봇'이 된다.
엔트리파이선

10.20. ((글자)에서 (글자2)의 시작 위치)

코드명 ((글자)에서 (글자2)의 시작 위치)
이미지
특징 (글자)에서 (글자2)가 몇 번째에 들어가 있는지를 숫자로 내놓는다.
엔트리파이선

10.21. ((글자)에서 (글자2)를 (글자3)으로 바꾸기)

코드명 ((글자)에서 (글자2)를 (글자3)으로 바꾸기)
이미지
특징 (글자)에서 (글자2)라고 적힌 부분을 모두 (글자3)으로 바꾼다.
엔트리파이선

10.22. ((글자)의 {대문자/소문자})

코드명 ((글자)의 {대문자/소문자})
이미지
특징 영문자를 대문자나 소문자로 변환한다.
엔트리파이선

11. 자료 분류 코드

11.1. 대답 분류

11.1.1. (글자)를 묻고 대답 기다리기

코드명 (글자)를 묻고 대답 기다리기
이미지
특징 (글자)를 묻고 글씨 입력창을 띄운다. (글자)를 물을 때는 (글자)를 말하기 코드와 같은 말풍선을 띄운다.
엔트리파이선

(글자) 부분에 공백을 입력하면 오류가 발생하며 튕긴다.[19]

11.1.2. (대답)

코드명 (대답)
이미지
특징 위의 코드에서 글씨 입력창에 입력한 값을 (대답)이라 한다.
엔트리파이선

11.1.3. 대답 {숨기기/보이기}

코드명 대답 {숨기기/보이기}
이미지
특징 변수 {숨기기/보이기}처럼 대답을 보여주는 창을 숨기거나 보인다.
엔트리파이선

11.2. 변수 분류

11.2.1. (<변수이름>값)

코드명 (<변수이름>값)
이미지
특징
엔트리파이선

11.2.2. <변수이름>에 (숫자)만큼 더하기

코드명 <변수이름>에 (숫자)만큼 더하기
이미지
특징 지정한 변수에 (숫자)만큼 더한다.
엔트리파이선
변수가 숫자가 아닐 때는 ((변수)와 (숫자)를 합치기)코드처럼 작동한다.

11.2.3. <변수이름>를 (숫자) 로 정하기

코드명 <변수이름>를 (숫자) 로 정하기
이미지
특징 지정한 변수를 (숫자)로 정한다.
엔트리파이선

11.2.4. 변수 <변수이름> {보이기/숨기기}

코드명 변수 <변수이름> {보이기/숨기기}
이미지
특징 변수를 보여주는 창을 보이거나 숨긴다.
엔트리파이선

11.3. 리스트 분류

11.3.1. <리스트이름>의 (숫자)번째 항목

코드명 <리스트이름>의 (숫자)번째 항목
이미지
특징 지정한 리스트의 (숫자)번째 항목에 있는 값을 내놓는다.
엔트리파이선
리스트에 (숫자)개만큼의 항목이 없을 경우 경고를 띄운다.

11.3.2. (글자)항목을 <리스트이름>에 추가하기

코드명 (글자)항목을 <리스트이름>에 추가하기
이미지 (글자)를 지정한 리스트의 마지막 항목에 추가한다.
특징
엔트리파이선

11.3.3. (숫자)번째 항목을 <리스트이름>에서 삭제하기

코드명 (숫자)번째 항목을 <리스트이름>에서 삭제하기
이미지
특징 리스트에 있는 N번째 번호의 내용을 삭제한다. 주로 작품을 오류로 끝낼 때 쓰는 코드다.
엔트리파이선

11.3.4. (글자)를을 <리스트이름>의 (숫자)번째에 넣기

코드명 (글자)를 <리스트이름>의 (숫자)번째에 넣기
이미지
특징 (글자)값을 지정한 리스트의 (숫자)번째에 추가한다.
엔트리파이선

11.3.5. <리스트이름> (숫자)번째 항목을 (글자)로 바꾸기

코드명 <리스트이름> (숫자)번째 항목을 (글자)로 바꾸기
이미지
특징 지정한 리스트의 (숫자)번째 항목을 (글자)로 바꾼다.
엔트리파이선

11.3.6. (<리스트이름> 항목 수)

코드명 (<리스트이름> 항목 수)
이미지
특징 지정한 리스트의 항목 수를 값으로 내놓는다.
엔트리파이선

11.3.7. <<리스트이름>에 (글자)이 포함되어 있는가?>

코드명 <<리스트이름>에 (글자)이 포함되어 있는가?>
이미지
특징 지정한 리스트에 (글자)가 포함되어 있다면 참으로 판단하고 (글자)가 포함되어있지 않으면 거짓으로 판단한다.
엔트리파이선

11.3.8. 리스트 <리스트이름> {보이기/숨기기}

코드명 리스트 <리스트이름> {보이기/숨기기}
이미지
특징 변수 {보이기/숨기기}처럼 리스트를 보이는 창을 보이거나 숨길 수 있다.
엔트리파이선

12. 함수

코드명 함수 <추가목록>
이미지
특징 설명 참조
엔트리파이선
자주 쓰는 코드를 이 블록 아래에 조립하여 함수로 만듭니다. '함수 정의하기'의 오른쪽 빈칸에 '이름'을 조립하여 함수의 이름을 정할 수 있습니다. 함수를 실행하는데 입력값이 필요한 경우 빈칸에 '문자/숫자값' '판단값'을 조립하여 매개변수로 사용합니다.
-엔트리 블록 도움말
함수는 함수 분류 코드 목록에서 정의할 수 있다. 정의한 후 아래에 코드를 붙일 수 있는데 그러면 정의된 함수는 아래에 붙인 코드가 된다.

함수 이름 뒤에 추가할 수 있는 블록이 3개 있다.
이름 여기에 써넣은 텍스트는 함수의 이름이 된다. 그냥은 필요없고 이름과 이름 사이에 다른 추가 블록을 넣을 때 쓰인다
문자/숫자값 함수 안에서의 변수라고 할 수 있다. 이 블록을 끼워넣은 후 원형 부분만 함수의 실제 코드에 넣으면 그대로 적용된다.
판단값 함수 안에서의 판단값이다. 사용 방식은 문자/숫자값 하고 같다.

12.1. 재귀함수

함수안에 해당함수를 넣어서 무한히 작동되는 함수
'계속반복하기'나 '( )번 반복하기'는 한번 코드를 작동시킬때마다 1프레임씩 걸리기 때문에 빠른 계산이 힘들다
이와 달리 재귀함수를 통해 반복시키면 모든 작동이 1프레임만에 작동되어 빠른계산이 가능하다 업데이트로 함수의 호출횟수가 약 1500회가 되면 튕기기때문에 변수를 만들어서 호출횟수가 1500회가 되면 멈추게 하는것이 좋다
재귀함수를 이용하지 않은 경우 재귀함수를 이용한 경우
파일:엔트리일반계산.png 파일:엔트리재귀함수.png
파일:엔트리일반계산_.gif 파일:엔트리재귀함수_.gif

13. 데이터분석

2020.02.26 기준 추가됨.
말 그대로 차트나 데이터를 분석한다.

3월 12일 기준 테이블에서 우클릭을 이용해 데이터를 추가 가능한 뿐만아니라 그래프, 최솟값, 최댓값 등 여러가지를 할 수 있다.

블록으로는 테이블에 행과 열을 추가하고 삭제하는 블럭, 차트를 열고 닫는 블럭, (테이블)의 (숫자) 값번째 항목 블럭 등이 있으며 속성을 계산하는 블록을 이용해 평균을 구할 수도 있다.

14. 인공지능

기능으로는 오디오 감지, 읽어주기, 번역, 비디오 감지,음성인식,손인식,얼굴 인식,사물인식, 모델 학습이 있다.

인공지능 모델학습 기능도 있다. 이미지, 텍스트, 오디오 모델학습이 있으며 테이블을 이용해 모델학습을 하는 분류, 예측,군집이 있다.

15. 확장

현재(2020.4.29) 날씨, 행사, 자연재난 국민행동요령, 생활안전 국민행동요령이 있다.

16. 하드웨어

엔트리용 하드웨어를 연결해야 쓸 수 있다. 개인용으로 하드웨어를 살 일도 없고 불편한 점도 많아 주로 교육용으로 쓰인다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 e센서보드 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

17. 숨겨진 블록

엔트리파이썬에서는 X를 치면 RichShield_OLED_init(0x3C) 라는 이상한 블럭이 생긴다. 또 블록코딩으로 변환하면
오류가 뜬다.

18. 비공식블록

몇몇 유저들이 직접 블록을 만들기도 한다. js코드를 작성하여 개발자 도구(콘솔)에 입력하는 형식이다.
2021년 3월 엔트리 리뉴얼 이후 대부분의 비공식 블록이 호환성 문제가 발생했다. 리뉴얼 이후 엔트리 관련 링크들이 대부분 변경되어 게시판에 글 올리기, 엔트리 커뮤니티에 검색하기 등의 블럭들이 실행해도 오류가 난다. 그나마 나중에 특급 블럭에서 바뀐 엔트리 API를 사용하는 블록 몇 개가 추가되었다.
그런데 또 문제가 생긴게, 엔트리 작품 만들기 화면에서는 정상적으로 비공식 블록 로드가 잘 되는데 작품 보기 화면에서 Entry 객체 사용이 막힌 이후, 작품 보기 화면에서는 로드하면 페이지가 멈춰버리는 문제가 발생한다.

18.1. 종류[20]

18.1.1. 기타(EntBlocks) 2.2(삭제됨)

리포지토리 링크
엔트리 최초의 비공식 블록이다.
장점: MIT License가 적용되어 있어 이 블록을 기반으로 다른 비공식 블록을 제작할 수 있다.
단점: 몇 개월 째 업데이트가 진행되지 않고 있어서 오류가 난 블록은 사용이 불가능하다.
2022년 7월 5일 기준 현재 삭제되었다. 많은 유저들이 이 블록을 기반으로 비공식 블록을 만들었는데 삭제되었다. 그나마 삭제되기 전 마지막 버전이였던 2.2 버전의 블록들이 거의 대부분 특급 블럭에 들어가있다.

18.1.2. 스페셜(SpecialBlock) 1.6

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장점: 기타 블록의 어려운 코드를 초보자들도 쉽게 사용할 수 있게 만들어져 있다.
단점: 더 이상 업데이트가 되지 않아서 작동하지 않는 일부 블록이 있는데 사용이 불가능하다.
[업데이트중단]

18.1.3. 특수(삭제됨)

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장점: 대형화면 만들기, 붓의 색을 16진수 RGB로 정하기 등 다른 비공식 블록에는 찾아보기 힘든 블럭이 있다.
단점: 다른 비공식 블록에는 없는 코드 위주이고, 블록이 많지 않아서 단독으로 사용하여 작품을 만들기 어렵다. 또한 버전을 알 수 없다.
2022년 7월 5일 기준 현재 삭제되었다.

18.1.4. EntSave 1.0

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장점: 컴퓨터에 데이터 저장이 가능하고 그 데이터를 다른 유저가 볼 수 없다.
단점: EntSave를 로드할 때마다 매번 confirm 창이 나온다.

18.1.5. 특급(ExpressBlock) 5.3

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장점: 무려 47개의 블록이 있어 한때 블록이 가장 많기로 유명했던 스페셜 블록의 32개를 넘은 개수이다. 그리고 GET 가져오기를 String 형식으로 변환, 클립보드에 복사하는 등의 코드가 내장되어 있다.
단점: 4.5.2버전까지 Danger Blocks 목록의 블록이 경고창 없이 바로 실행되어 논란이 되어 사용량이 줄어들었다. 제작자는 5.0 업데이트에 경고창을 추가하였다. 그리고 특정 유저의 기본 학급을 가져오는 코드까지 있어 유저들의 악용 가능성이 높다[22]

18.1.6. 강력크(StrongBlock) 1.0.1

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장점: 네이버에 검색하기, 스태프선정 작품 구경하기 등 다른 비공식 블록에는 없는 블럭들이 내장되어 있다.
단점: 일부 블록에 Beta가 붙여있어 삭제될 가능성이 있다(제작자도 언급).

18.2. 여담

이외에도 종류가 다양하다. 기본적으로 JavaScript만 알면 쉽게 만들수 있어서 그렇다. 잘하면 버그 코드를 만들 수 있다[23]
비공식 블록도 저장이 된다. 다만, 코드 보기, 작품 보기 화면에서 사용했던 비공식 블록을 다시 로드해야 한다.

[1] 파일:엔트리블록숫자부분.png 이 블록을 말한다 [2] 이 경우에 왼쪽/오른쪽 시프트 모두 적용된다. [주의] 단 플레이 화면 밖을 클릭하는 경우는 제외한다. [모든_클릭] 마우스의 모든 클릭을 인식한다. 뒤로 가기, 앞으로 가기, 왼쪽/오른쪽 클릭을 인식한다. [주의] 단 플레이 화면 밖을 클릭하는 경우는 제외한다. [모든_클릭] 마우스의 모든 클릭을 인식한다. 뒤로 가기, 앞으로 가기, 왼쪽/오른쪽 클릭을 인식한다. [주의사항1] 참고로 엔트리가 블록코딩이라 그런지 많이 느려 한 코드를 실행하는데 0.01~0.02초정도 걸린다.이 시간이 평소에는 큰 영향을 주지 않을 수 있지만 매우 짧은 시간을 기다릴 때는 영향을 상당히 주기 때문에 주의하자. 참고로 이 점을 역이용해 0.0초를 입력할수도 있다. [8] (숫자)에 수가 아닌것을 입력하면 '계속 반복하기 () -'코드와 같은 효과를 보인다. 반복할때마다 수가 1씩 증가하고 만일 그 수에 다다르면 종료하는 방식인데 텍스트를 입력하면 그 텍스트에 영원히 다다를수 없어 발생하는 문제. [9] 그 외에는 아무 코드도 받지 못한다 [10] 자기 자신이 복제본이 아닐 경우 아무 일도 일어나지 않는다 [11] 엔트리에는 생성할 수 있는 복제본 수가 약 360개정도 된다. 이 수치를 넘어버리면 더이상 생성되지 않는다 [12] 단위 '1이동방향'은 'x 좌표 1'과 길이가 같다. [자세한내용] 아래쪽 벽은 -90도, 위쪽 벽은 90도,왼쪽 벽과 오른쪽 벽은 180-(이동방향)이다. [14] 이는 n번 반복하기 블록에 있는 숫자을 넣는 부분과 동일한 모양이다 [15] {a,b,c....}형식은 서술된 코드 작성법과 맞지 않지만 '/'은 나눗셈을 의미해서 {a/b/c...}형식으로 하면 혼동될 수 있어 이 방법을 사용한다 [연산목록] 제곱/루트/사인값/코사인값/탄젠트값/아크사인값/아크탄젠트값/로그값/자연로그값/소수점 부분/소수점 버림값/소수점 올림값/소수점 반올림값/팩토리얼값 [연산목록] 제곱/루트/사인값/코사인값/탄젠트값/아크사인값/아크탄젠트값/로그값/자연로그값/소수점 부분/소수점 버림값/소수점 올림값/소수점 반올림값/팩토리얼값 [18] 리뉴얼 이전에는 닉네임이 없고 아이디만 있었다. [19] (글자) 부분에 띄어쓰기을 한 공백은 오류가 발생하지 않는다. [20] 2022-07-05 기준, 제작자의 리포지토리, 엔트리 커뮤니티 글 참고하여 넣음 [업데이트중단] 더 이상 업데이트되지 않는 블럭 [22] 지금은 작동하지 않는다. [23] 리뉴얼 전 한 유저가 실행하면 정지할 수 없는 버그 코드를 만들어서 인작에 올랐다. 후에 이 유저는 영구정지 되었다.

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