당신이 니세이 MK 2를 득점할 때 이 위에 아젠다 카운터 1개를 올린다. 호스트된 아젠다 카운터: 런을 종료한다.
크리미널에게 런이 성공했을 때 큰 이득을 주는 카드들을 쓰기 어렵게 한다. 그게 아니여도 어떻게든 강한 서버를 다 뚫었는데 강제로 런을 종료시키면 대량의 크래딧과 클릭을 낭비 시킬 수 있다. 아이스 쌓는 덱에서 최고의 효율을 보이지만 넓게 펼치는 덱에서도 심리전을 동반하면 악랄해진다.
준벅 프로젝트는 발전될 수 있다. 러너가 준벅 프로젝트를 액세스할 때 당신이 1크레딧을 지불하면, 준벅 프로젝트에 있는 발전 토큰 1개당 넷 피해 2점을 입힌다.
진테키의 블러프용 함정. 1~2번 발전된 카드를 아젠다라고 생각하고 돌진하기 어렵게 만들어 준다. 3번 발전된 카드면 러너는 2~3점과 플랫라인 사이에 무게를 재면서 플레이를 하게 된다. 심리전 면에서는 스네어보다도 악랄한 카드이다. 그래도 설치되고 발전되기 전까지는 의미가 없는게 큰 단점.
데미지는
초토화 같은 카드에 비해 약하지만 러너가 런한다는 사실상 없는 것과 다름 없는 조건으로 데미지 준다는 것이 강력한 카드.
단독으로 러너를 죽이기 힘드지만 진테키는 넷데미지 카드가 많아서 아이스나 함정에 시달려 간신히 버티는 러너의 명줄을 끊는데 많이 쓴다.
플레이버 텍스트가 오역이 심한데, 원문은 "The trick isn't hitting the person you were aiming at. It's hitting only the person you were aiming at." 으로, 해석하자면 "당신의 목표를 공격하는 게 어려운 게 아니라, 당신이 목표한 사람만을 공격하는 게 어려운 거에요." 정도 된다.
그녀의 환상 피질에 새로운 텍스쳐가 발생했다. 그것은 항상 거기에 있었음을 그녀는 깨달았다. 그것은 모든 것이자 아무것도 아니었다.
기업의 서고 조작은 단순히 나올 카드를 조절하는 것 말고도 러너가 R&D를 런했을때 보게되는 카드를 결정할수 있어 함정을 설치하는 것과 같은 사악한 짓을 할 수 있게 된다. 진테키의 추가적인 심리전 요소이자 한턴은 러너가 R&D를 노리기 주저하게 만들어준다. 하지만 기업이 덱빌딩 할 때 덱이 점수가 나오는 공간이 되는 것을 생각하고 짜기 때문에 덱에 있는 카드들이 무엇인지 아는상태에서 게임을 하기 때문에 서고확인과 조작이 기업에게 주는 이득이 생각보다 적다. 더군다나 아젠다와 아이스로 꽉찬 덱에 이러한 직접적인 이득이 없는 카드를 넣기가 꺼려지게 된다. 만약에 이 카드를 쓴다면 다른 카드와의 시너지를 노리는 것이 좋다. 특히나 덱을 셔플하는 카드는 필요한 카드를 뽑아낸뒤 필요없는 카드를 덱 위에서 빼주는 시너지가 있다.
대부분의 러너는 그들의 두뇌와 유선으로 직접 연결된 릭을 가지고 자기 일에 대해 전체 시뮬레이션을 수행한다. 이렇게 함으로써 막대한 양의 이익을 얻을 수 있으며, 러너는 전통적인 육체를 통한 시스템에 비해 훨씬 빠르게 명령을 입력하고 데이터를 가공할 수 있습니다. 물론 이렇게 함으로써 더 위험해지기도 합니다.
진테키 특유의 넷데미지에 드디어 런을 종료하는 효과도 있다. 하지만 너무나도 비싼 가격에 비슷한 느낌의
톨부스에 비해 약한 방해효과가 단점이다.