아틀란티카에서 영입할 수 있는 C급 용병. 가장 많이 존재하며, 또한 널리 쓰인다. B, A급보다 능력치나 성능에서 떨어지지만, 저렴하게 영입 및 승급이 가능하며 대체적으로 사냥 효율이 좋은 용병들이 포진해있다.[1] 때문에 사냥에 집중하는 유저라면 A, B급보다는 C급 캐릭터로 조합을 먼저 구성하는 것을 추천.
승급 보석은 일반 결정류와 보석류. 각 캐릭터 별로 승급시 그에 맞는 색깔의 결정을 소모한다.
일반 사냥
일반 사냥시에는 거의 쓰지 않는다. 특유의 약한 방어력, 체력 등은 둘째치더라도 각 스킬들이 사냥에 도움 되는 것이 거의 없다. 오히려 지팡이 턴을 빠르게 잡아주어 딜러에게 턴을 넘겨야해서 도리어 사냥속도를 저해한다. 유일하게 쓸만한 경우라면 지팡이 보스를 잡는 경우에 법력소멸로 스킬을 봉쇄하여 피해를 최소화 할 수는 있다. 하지만 안타깝게도 지팡이 보스는 거의 없다. 주인공 지팡이의경우 의상,타이틀등에서 행동력을 추가하고 모리안과 연계하면 첫번째턴에서 두번 공격가능하다. 공격용탈것이 있으면 유용한편
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반 사냥과 동일하다. 가속화의 체력 회복량은 상당한 수준이지만 지팡이 캐릭터를 사냥에 애초에 잘 데려가지 않는데다가, 다수의 원거리 딜러만 집어넣으면 만사형통인 마당에 항마사 쓰기는 쉽지 않다.
전략 TBS
전략 TBS에서도 역시 잉여. 데려가면 용자취급 당하기 딱 좋다. 쓰지 마라
무한리그(Free League)
사실상 항마사는 무한리그 전용에 가깝다. 항마사의 존재로 인해 1피격으로 상대로 하여금 각성을 강요하게 되었고, 기존에 오직 데미지로 승부를 봐야했던 단순한 리그에서 피격 견제까지 고려해야하는 복잡한 리그로 변화되었다. 하지만 지나칠 만큼 피격 위주의 리그가 되자 차후에 보조승려 개념의 용병과 물리/마법 공격 강화 스킬이 추가되었다. 이에 따라 데미지가 견제를 과거에 비해 극복하기 쉬워졌고 상대 견제 해소가 간단해짐에 따라 항마사의 입지는 과거에 비해 많이 약화되었다. 사실상 상대 조합의 저격용으로 밖에 쓰지 않는다.
일반 사냥
일반 사냥시에는 잘 쓰지 않는다. 아틀란티카 최강의 물리 방어력[3]이지만 그 이상이 없다. 사냥은 방어구로 하지 않는다. 스킬도 단순 데미지형 스킬이라 효율도 낮다. 중저렙때 장비가 부족해서 1열이 잘 뚫린다면 여기사로 1열 세워 안정적인 사냥을 할 수도 있다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반 TBS에서는 매우 암울하다. 몹들이 잘 봐주질 않아서 방어력을 쓸 일이 없다.
전략 TBS
전략을 돌때 탱커가 필요한 유저는 종종 여기사를 쓰기도 한다. 물론 이렇게 도는 경우는 거의 없고, 어지간하면 아틸라나 오디세우스를 쓴다.
무한리그(Free League)
전혀 쓰지 않는다. 가뜩이나 튼튼해서 어지간하면 여기사를 노리는 사람도 없는데, 스킬이나 평타 범위에서 효율성이 낮아 가드만하기 일쑤다.
일반 사냥
저렙 때는 종종 쓴다. 난입한 적을 상대로 쓰는 유성강타는 상당히 쓸만하다. 유일하게 C급중 전체공격이 데미지비례 스킬이라 무자본 주인공지팡이이면 관우와 콤보로 쓸수도있다. 다른주인공일경우 쿨타임이 3턴이라 그동안 데미지 누수도있고 난입이 아닌이상 적진형은 곤죽상태이니 선호하지 않는편.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
난입한 적을 상대로 유성강타는 쓸만하지만, 대세라고 할 수 있는 다원거리 체제로 조합을 짠다면 마녀가 활약하기 전에 몹을 대부분 몰살시키므로 유성강타를 쓸 기회는 그리 많지 않다. 본지라면 마녀와 연계해서 낮은 전투력을 마법으로 극복하며 사냥할 수도 있으나 간격턴이 워낙 커서 권장하지 않는다.
전략 TBS
본지와 연계하여 저자본으로 솔플을 돌 수 있게 해주는 1등 공신. 심지어 특정 전략TBS에서는 아예 장비없이 마녀 + 본지 콤보로 끝을 볼 수 있는 수준이다. 물론 후반부 던전으로 갈수록 이런 것은 잘 통하지 않으며, 결정적으로 본지의 화강 데미지만으로도 몹을 원킬낼수 있어서 곧 버려진다.토사구팽
무한리그(Free League)
리그의 흐름이 대포에 집중되어있거나, 대전을 장기적으로 끌고 가야할때, 혹은 운영으로 승부를 보고자 할때 마녀는 유용하다. 하지만 과거에 비해 대처방법이 다양해졌고, 상대 주인공이 지팡이 혹은 악기인 경우에는 마나가 한번에 잘 안털린다(..) 더군다나 상대가 마녀가 있거나 하면..[5] 또한 유성강타 행동력 소모가 500이나 되는데 반해서 위력은 그에 미치지 못하는 것도 흠이다. 더군다나 견제의 가치가 줄고 1열 물리 공격능력 및 2, 3열 마법 공격 능력이 중요한 위치를 차지하게 되면서 마녀의 1열 마나 견제 의미가 많이 상실했다. 그러나 이후에 진행된 가호류 너프 패치로 입지가 상당히 상승했다. 정신의 덫을 걸어두면 상대 근거리는 굉장히 괴로워지는데, 여신을 걸면 스스로 마나를 털게되니 되려 마녀를 도와주는 꼴이 되고, 신성을 걸자니 공격력이 무려 1천이 깎여버려 물리 딜을 아예 할 수가 없고, 여왕을 넣자니 상대 피격에 턴을 일일이 소모해야해서 근거리들이 공격턴을 잡기가 매우 어려워진다. 그렇다고 방치했다가는 정신의 덫이 매 턴 마나를 4~600을 털어버려서 그대로 둬도 후반 근거리의 중요 임무 중 하나인 견제가 불가능하게 되어 미래가 없어진다. 더군다나 정신의 덫은 지속 턴이 한번 걸리면 거의 대전 끝날때까지 지속이라고 봐도 무방할 정도로 엄청나게 길어서 시간으로 없어지는 것을 바랄 수도 없다. 여기에 간격턴이 2턴이라 상대가 가호로 애써서 지워도 다음턴에 아주 간단하게 다시 걸어버릴 수도 있다(..) 이처럼 근거리 상대로 황당한 효율을 보여줄 수 있게 되었지만, 애석하게도 마녀는 딜이 거의 없는 캐릭터나 다름없어서 딜이 중요시되는 근래의 리그 경향에 매우 부적합하다. 즉, 조합을 구성하려면 극후반을 바라보고 버티는 조합을 짜고 턴을 재빠르게 넘겨 체력 패널티로 몰아가는 운영이 필요하다.
일반 사냥
안 쓴다. 아군 원거리 체력 회복 및 명중률 옵션은 쓸만하지만 아틀란티카에서 방어 스킬은 사냥시 효율이 매우 낮다. 다만 폭격명령은 쓸만한데 폭격명령을 쓰는 시기가 아틀란티카 전체로 놓고 볼때 매우 짧은 것이 흠.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
원거리 캐릭터는 그 사거리 때문에 서로 가까이 붙어있는 경우가 많고, 의외로 미스가 종종 나는 편이라 다원거리 조합이라면 명중률 및 생존력 강화 목적으로 종종 들어가는 용병이다. 또한 지팡이 계열이라 버프 주기도 용이하다.
전략 TBS
딜러가 각광받는 전략에선 공주는 거의 안 쓴다.
무한리그(Free League)
데미지가 강력했던 시절, 정확히 말하면 특정 무기의 물리 공격에 의존했던 당시에 공주는 잘 쓰였다. 상대가 궁수 계열 용병으로 아군 용병을 점사하는 것을 인장 한번으로 쉽게 방지할 수 있었고, 청룡의 분노 도트 데미지에 대한 대항마로 침착한 명령은 유용하게 쓰이곤 했다. 또한 폭격명령은 적 주인공 원거리에 치명적인 피해를 입힐 수 있었다. 적의 명중률 하향 스킬에도 침착한 명령은 이를 커버해주었다. 기존에 저평가 받았던 공주는 이렇게 새롭게 재평가 받음으로서 무한리그서 자주보게 되었다. 하지만 리그 밸런스 수정으로 인해 전체적인 물리 / 마법 데미지가 줄어들었고, 방어에 덜 할애할 수 있게 되어 공주의 위상은 자연스럽게 많이 내려간 상태다. 또한 특정 무기 의존율이 많이 줄어들어 다양한 무기가 리그에서 자주 보이게 되었고, 따라서 공주를 리그에서 쓰는 이유는 거의 침착한 명령 밖에 없다고 봐도 좋을 정도. 여기에 주인공 지팡이 캐릭터의 전문화가 침착한 명령이라 공주의 침착보다 더 강한 힐량과 버프를 제공해주었던 탓에 공주를 쓰느니 본지를 하는게 낫게 되었다.
일반 사냥
여신관으로 세트의 의지를 걸어 딜러들을 강화시켜 빠른 사냥을 가능케한다. 이는 아틀란티카의 전통적인 사냥 방식중 하나. 장비가 다소 좋지 않아도 연타의 힘으로 밀어버리는 것으로, 이렇게 해도 사냥이 버겁다면 전투력 문제일 가능성이 크다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일일이 세트를 걸어서 사냥하는 경우는 거의 없고, 보통 힐러로서 쓰는데 카르밀라가 등장한 이후로는 여신관은 잘 쓰지 않는다. 장비가 좋지 않거나, 혹은 장비가 좋아도 의욕을 절약하고 피해를 최소화하기 위해 둘을 동시에 투입하는 경우도 있다. 하지만 분명한 것은 카르밀라가 있다면 여신관은 옵션이라는 것
전략 TBS
전략 TBS에는 여러 공략법이 있지만, 아군 딜러의 연타를 대폭 높여서 진행하는 것이 정석에 가깝다. 따라서 보통 3캐릭터를 골라 갈때 연타율을 높이고 화급한 상황에서 힐러 역할까지 겸할 수 있는 여신관은 대부분 조합에서 빠지지 않는다. 다만 아틸라나 본지 같은 세트를 쓰지 않아도 진행이 수월한 경우에는 여신관을 넣지 않는다.
무한리그(Free League)
과거엔 메인 힐러로서 빠지지 않는 필수 캐릭터였는데, 카르밀라에게 자리를 내주고 난 다음에는 자취를 감춘지 오래다. 심지어 카르밀라가 두 차례 너프까지 되었지만, 카르밀라의 중요한 능력인 힐을 걸어두면 3턴간 회복되어 행동턴을 아낄 수 있다는 최고의 강점이 사라지지 않았기 때문에 여신관 쓰기는 여전히 어려운 상황.
일반 사냥
잠깐 쓰고 버린다. 처음으로 얻는 C급 용병인 야수사의 특성상 다른 D급 용병과는 차원을 달리하는 행동력, 공격력, 범위 등에 상당한 메리트가 붙어있으나 나중가면 더 좋은 용병도 있고, 딱히 그렇다고 튼튼한 것도 아니다. 단지 도끼를 들었기 때문에 사냥용으로 길게 쓰는 경우도 있지만 바이킹 + 야수사를 합친 드루이드가 있어서 역시 창고행(..)
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
안 쓴다. 보통 일반 사냥터에서 버리는 용병은 일반 TBS 사냥터에서도 안쓴다.
전략 TBS
쓰지 마라. 탱커가 필요하다면 차라리 여기사를 써라. 딜러가 필요하다면 원딜러를 쓰고.
무한리그(Free League)
안 쓴다. 바이킹과 야수사의 강점만을 모은 드루이드가 있는데 굳이 야수사를 쓸 일은 없다. 동물소환이 그렇게 강한 것도 아니고.
일반 사냥
기본적으로 발명가는 성능이 매우 안좋은 캐릭터다. C급 이상 총 용병에서 비교를 하면, 치명타 / 회피율 / 명중률 / 연타율 최하위를 찍는 캐릭터. 묘하게도 연타율이 예니체리보다 높다는 이야기가 돌고 있지만, 실제 예니체리의 기본 연타율은 B급 크리스틴보다 높다. 심지어 D급인 오이치가 발명가보다 연타율이 더 높다. 다만 이런 오해가 퍼진 것은 발명가의 공격 행동 중에 1타를 연타로 치는 행동이 있어서인데, 속지말자(..) 그래서 발명가를 사냥에 쓰는 것은 발명가가 총을 들었기 때문이지 사실상 스탯을 보고 사냥에 쓰는 용병은 아니다. 아마도 괜찮은 상위 원거리 딜러가 또 등장한다면 발명가는 가차없이 버려질듯. 그리고 그것이 현실화되었다
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반 사냥과 동일하다. 총을 들었기 때문에 쓴다고 보면 된다.
전략 TBS
쓰지 말자. 가능하면 크리스틴을 쓰고, 없다면 예니체리를 쓰자. 예니체리는 저격자세 이후에 터지는 피해는 때때로 크리스틴의 그것을 훨씬 상회한다. 하지만 저격자세 잡고 쓰는게 영 귀찮아서 안될거야 아마
무한리그(Free League)
한때 피격의 제왕이라 불렸던 용병. 기계소환을 하고, 발명품이 터뜨리는 매 턴 가해지는 피격은 상대가 턴을 수비적으로 사용하게 하고, 자신은 그것을 바탕으로 손쉽게 우위를 차지할 수 있었다. 산술적으로 간단히 고려해봐도 5:6의 싸움인셈. 그래서 오랜 기간동안 발명가는 무한리그에서 사랑받아왔다. 하지만 시간이 지나고 견제 해소가 과거에 비해 간단해졌고 데미지를 집중할 수 있는 여건이 조성됨에 따라 발명가의 입자는 많이 약화되었다. 발명가가 기계소환을 하면 그 발명가를 그 턴에 잡아내는 것이 가능할 정도. 거기에 2011년 11월 17일 기계소환 너프까지 가해져서 과거만큼의 성능을 보여주진 못하게 되었다.
일반 사냥
발명가가 견제 위주의 용병이었다면, 예니체리는 데미지 위주로 설계되었다. 그래서 저격자세 이후에 사용하는 평타 데미지는 매우 강력하며, 저격자세를 쓰지 않아도 그 자체로 이미 발명가보다 우월하다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반 사냥과 동일하나, 그 중요도는 더 크다. 다원거리체제에 들어가는 원거리 딜러 중에 손꼽히는 캐릭터. 크리스틴, 거포병, 예니체리, 화랑이면 사냥터 어디든 간에 쉽고 빠르게 가능하다.
전략 TBS
크리스틴이 없다면 예니체리가 부족하지만 충분히 대체할 수 있다. 연타율을 높이는 패시브 스킬을 쓰는 크리스틴에게 밀리는 감이 있지만, 저격자세를 쓰는 순간 원거리 공격력 4천이 증가한다. 참고로 크리스틴의 자체 버프인 안정된 사격은 1100밖에 되지 않는다. 즉, 예니체리의 연타율을 보조해 줄 수 있는 캐릭터가 있다면 예니체리의 화력은 크리스틴을 넘어설 수 있다. 다만 그렇게 하면 조합 구성이 획일적이 되므로 주인공이나 여타 맵에 최적화하기가 어렵다.
무한리그(Free League)
굉장히 쓸모없는 캐릭터였으나 그 점을 인식했는지 저격자세만 리뉴얼되었다. 공격력, 연타율, 치명타, 명중률이 대폭 증가한다. 이 값은 현존하는 모든 버프 중 가장 높다. 반면에 상당한 패널티도 주어졌는데, 지속 및 간격턴이 너프되었고, 매 턴 행동력 75를 까먹는다. 공격 버프 중 가장 높은 값이기에 상당한 딜량을 보유하는 막강 캐릭터(..)처럼 보이지만, 문제는 운을 지나칠 정도로 심하게 타며 예니체리 자체 스탯이 별로 좋은 편이 아니라는데 있다. 당장에 리그에서 예니체리보다 기본 공격력이 1000~2000가량 더 높은 본총이 저격자세를 썼을때조차 그 문제점이 확연하게 드러난다. 일단 저격자세간 연타가 터지지 않으면 말짱 도루묵이다. 저격자세로 이득을 보려면 공격마다 최소 3연타 이상을 쳐야하는데 연타 각인을 아름답게 바른 본총조차 그게 쉽지 않다. 또 그렇게 쳐도 문제다. 신나게 폭딜을 넣어서 적 한 줄에 치명상을 입혀도 이후 돌아오는 엄청난 행동력 감소 상황에 예니체리/본총은 2, 3턴을 아무것도 못하고 놀게 된다. 리그가 특정 캐릭터의 딜에 의존하는 경향이 심화된 상황이라 이런 딜로스는 감당하기가 어렵다.
일반 사냥
화랑 등장 이전까지, 일반 사냥터에서 근거리가 앞서 있었으나 화랑의 패시브 버프 효과로 인해 이때부터 원거리가 근거리 딜러를 압도하기 시작했다. 매 턴 체력 피해를 입긴 하지만 무시할만한 수준이며, 스킬레벨 및 승급을 올릴 수록 패널티는 더욱 줄어든다.
모든 다원거리 조합의 중심인 캐릭터. 어느곳에서나 빠지지 않으며, 굳이 다원거리가 아니더라도 총포에 화랑하나만 끼워넣은 조합도 심심치 않게 볼 수 있을 정도로 대중화된 용병이다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
하지만 일반TBS에서는 세트에 의존하지 않고 능동적으로 움직이며 사냥하므로 패시브 스킬 여하에 따라 사냥속도가 상당히 달라진다. 그래서 일반 사냥터에서 중요한 축이었던 여신관보다 화랑이 축이되며, 같은 원거리이므로 버프 주기도 용이하다. 더군다나 일반 사냥터처럼 탱커가 필요치 않으므로 그 자리에 원거리를 넣을 수 있고, 이로인한 시너지 효과는 더욱더 커진다. 사냥 필수 캐릭터.
전략 TBS
세트만으로도 충분하므로, 어지간해선 조합에 끼는 일은 드물다.
무한리그(Free League)
과거엔 맹수의 영과 교우이신으로 인해 원거리 데미지가 워낙 커졌기 때문에 유저들은 리그를 한게 아니라 사냥하듯 리그를 했다. 이 당시엔 연타가 조금만 받쳐주면 리그의 가장 중요한 캐릭터인 승려를 쉽게 빈사상태로 몰아갈 수 있었을 정도였고, 풀체력 근거리도 점사로 2열로 보내버릴수 있을 정도로 막강했다. 더군다나 메인 힐러가 카르밀라로 넘어갔기 때문에 살생유택 효과까지 볼 수 있었고, 카르밀라는 강한 물리 데미지와 살생유택 디버프로 인해 쉽게 죽었다. 그리하여 이때는 카르밀라 잡고 본캐 노리는 리그가 성행했는데, 거기에 무투전과는 달리 무한리그는 일정 턴이 지나면 체력 패널티가 적용되는 터라 결과적으로 쉽고 빠르게 즐길 수 있게 만든 무투보다 대전시간이 짧아지는 결과를 불러왔다[7]. 그래서 이 당시 리그 운영을 어떻게 해야하는가에 대한 질문은 그 이전과는 매우 달랐는데, 이전에는 어떻게 견제를 넣어서 적 행동턴을 수비적으로 쓰게 하느냐가 초점이 맞추어졌다면, 이 당시 이후로는 뭐부터 까잡을까요가 주된 질문이 되었다. 견제가 중심이었을 시절에 적 용병을 바로 눕히는 운영은 정교한 손익 계산 이후에 어느정도 살을 내어주고 상대 뼈를 갈랐지만 이 때부터는 견제 효과를 보기도 전에 상대 용병을 눕혀서 운영을 말아놓을 수 있었으므로 운영이 매우 단순해졌다. 이후엔 물리 및 마법 데미지를 모든 캐릭터에 대하여 상당부분 조정했고, 이런 점은 어느 정도 개선되었다. 화랑도 그에 따라 효율이 많이 내려갔으나 악기 견제로는 아직 건재하여 종종 활용된다.
그러나 지나친 악기 견제 능력은 대부분의 리그 악사들에게 행동력 저항을 찍지 않으면 리그가 불가능할 정도였고, 이에 철퇴를 맞아 행동력은 마나 감소로 변경되었다.
일반 사냥
예언가를 영입하고 쓰는 타이밍엔 매우 훌륭하다. 집중의 오오라의 힐량은 상당해서, 적당히 1열 방어구를 맞춰주면 힐러가 필요 없을 정도. 하지만 딜러의 중심이 원거리로 넘어간 마당에 이런건 강점이 되지 못한다. 더군다나 레벨이 오를 수록 사냥 중심은 일반 TBS로 넘어가는데..
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
버프도 상당하고 체력 회복값도 좋긴한데 가장 큰 문제는 근거리 캐릭터가 저 앞으로 달려가고 예언가는 원거리라 뒤에 있게 되므로 1턴 뒤면 버프를 못 준다. 이게 가장 큰 문제로, 전투 시작하고 2턴이면 버프 거리에 미치지 못하므로 곧바로 풀려버린다. 더군다나 근거리는 아무리 템 좋아봐야 붙어서 공격해야하며, 보정이 근거리에게 호의적이지 않아 원거리 딜링을 따라가고 싶어도 따라갈 수가 없다. 본격적으로 일반 TBS에서 사냥을 시작하면 얼마 지나지 않아 어쩔수 없이 빼게된다. 정말 아무것도 하는 일이 없으므로.
전략 TBS
아무도 안 쓴다. 원거리 및 마법 딜러가 중심이고, 근접 캐릭터를 쓴다 해도 아틸라와 같은 그 자체만으로 완성된 캐릭터가 넘친다.
무한리그(Free League)
역시 활용빈도는 매우 낮다. 공방을 낮추는 값은 상당한 수준이라 적 근거리를 가드만 하게 만들 수도 있지만, 무한리그에서 대부분 조합의 근거리의 위치는 어디까지나 1열을 잘 지키고 마법만 잘 쓰면 된다. 근거리는 딜러가 아니다. 또한 살풍경한 마법이 넘쳐나는 상황에 신성 안치고 예언가의 집중의 오오라를 믿고 내버려두면 삽시간에 1열 털리고 대전 그르치기 쉽다. 견제 목적으로 쓸거면 아예 근거리를 말려죽이는 기후사가 있다. 이래저래 의미가 없는 캐릭터. 그 점을 타파하고자 예언가 상향이 이루어졌으나 기본적인 문제점이 해소가 되지 않아 활용빈도는 여전히 0에 수렴한다.
일반 사냥
스킬 자체는 일반 사냥시에 크게 쓰일데가 없다. 보스 잡을 때도 보스의 마법이 무서운 것이지 물리 공격이 무서운 경우는 드물고, 폭격명령이 그럭저럭 쓸만하지만 상술했다시피 폭격명령으로 이득보는 시간이 너무 짧다. 그러나 거포병은 사냥에 강한 면모를 보여주는데, 그 이유는 대포를 들었기 때문. 포병 용병이라 원거리 캐릭터로서의 스탯은 사실 좋은 편도 아니고 원거리 중에 생존력이 높다고하나 크리스틴이 나오면서 빛이 바랜감이 있다. 하지만 역시 포병은 포병이라 고강 무기를 들려줄시에 나오는 광역 평타에서 얻어오는 딜링 수준은 막강. 다원거리체제로 사냥한다면 거포병은 조합에서 결코 빠지지 않는다.그러나 원거리 딜러 용병이 나온다면
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반 사냥과 동일하나 그 가치는 더 크다. 간간히 십자열로 예쁘게 몹이 등장하는 경우가 있는데 고강무기에 화랑버프에 적당한 연타가 더해지면 전투 시작하자마자 십자열로 원킬. 그리고 전투 종료.
전략 TBS
전략 TBS에서는 크리스틴의 등장으로 위상이 대폭 낮아졌다. 또한 캐터펄트가 거포병을 대신할 수도 있고, 이런 경우엔 명중률만 낮추는 연막폭탄과는 달리 물리방어를 낮추는 D급 포병의 통찰의 시야가 매우 쓸만해서 거포병이 출전할 기회는 좀처럼 없다.
무한리그(Free League)
기본적으로 데미지보다는 피격에 집중된 캐릭터다. 과거에는 맹수의 영과 교우이신으로 하늘과 땅을 꿰뚫는 십자열 포격을 퍼부어 적 진영을 초토화시켰다. 하지만 이런 문제점은 곧 수정되어 견제에 충실한 캐릭터로 다시 돌아왔다. 활용방법은 다양한데, 기존처럼 피격에 집중하거나 폭격명령으로 특정 원거리를 노리는 등으로 널리 쓰인다. 다만 과거에 비해 견제에 그렇게까지 목매일 필요가 없으므로 거포 + 명가 조합까지는 잘 나오지 않는다. 그리고 피격 관련 용병 패치 이후로는 찬밥신세. 견제 해소가 용이해진 데다가 관련 용병 너프까지 가해졌으므로 사람들은 딜러 위주 조합을 짜게 될 수 밖에 없는데 거포는 딜러 역할과 거리가 멀기 때문이다.
일반 사냥
안 쓴다. 카르밀라 이전엔 매니악한 취향의 유저 정도나 힐러로 쓰는 경우가 있었는데, 카르밀라가 나온 뒤로는 힐러로서도 쓰지 않는다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반 TBS에서도 마찬가지. 원거리 용병이긴하나 무기자체가 데미지를 주는 무기는 아니라서.
전략 TBS
누가 데려가는가? 이 용병의 평타, 마법 모두 전략에선 의미가 없다. 정화의 염이 그럭저럭 쓸만하긴 하나 단지 이것을 위해 악사를 넣는 일은 없다.
무한리그(Free League)
이런 저런 이유 탓에 거의 무한리그 용이다. 또 그걸 노린듯한 느낌도 있다. 몽환 쓰는게 나은 전기톱봉쇄같은 이상한 스킬을 제외하면 정화의 염과 몽환은 대인전에서 매우 쓸만하다. 특히 정화의 염은 디스펠 계열 최고의 효율을 보여주는데, 신성의 가호같은 경우엔 피격을 풀고 걸어야하지만 이 정화의 염은 그럴 필요가 없다. 그냥 해제하면 끝. 회복량도 상당히 쓸만하다. 또한 몽환은 단일 대상에게 걸어줄 수 있는 최고 수준의 메즈기로, 일반적인 메즈기는 대체로 행동하지 못하는 것에서 끝이지만, 몽환은 스킬 발동조차 막아버린다[8]. 정화의 염과 몽환만 놓고보면 최강의 리그 용병처럼 보여도 실제로는 잘 사용되지 않는다. 가장 발목잡는 부분은 내구도. 원거리 중 가장 약한 방어력을 가졌다고 봐도 될 정도로 물리에 쉽게 죽으며, 마법 대항마같은 용병이지만 마법에도 체력을 쉽게 잃는다. 하다못해 점사가 아닌 주변 피해로도 죽는 어처구니 없는 내구성을 가지고 있다. 여기에 사실상 정화에 피격 해제 능력까지 갖춘듯한 여신의 신성의 등장으로 입지는 굉장히 좁아진편. 다만 일반적으로 여신과 승려가 짝을 이뤄서 조합에 출현하는데, 이에 대한 카운터로 항마사가 리그에 자주 보이는 편이다. 그러나 악사는 여기에 카운터당하지 않으므로 의외의 카드로서 출전할만하다는 것이 유일한 전략적 카드.
일반 사냥
일반 사냥용으로 그럭저럭 쓸만하다. 전기톱 자체 공격력은 최상위 수준이며, C급 이하 용병 중에 기본 근력이 1위. 하지만 투사 특유의 약한 탱킹 능력을 보완하기가 쉽지 않다. 마법방어력과 물리방어력은 최하위 수준. 또한 이런 탱킹문제를 해결하다해도 다원거리의 효율을 따라가기 쉽지 않아서, 투사를 사냥용으로 키우는 경우는 드문편이다. 사냥은 방어구가 아니라 무기로 한다지만, 방어구가 약하면 무기의 빛이 바랜다는 사실을 알려주는 용병.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반 TBS에서는 톱은 공격범위로 이득보는 면이 많은데, 투사는 그 이득을 톡톡히 본다. 하지만 문제는 아킬레스건이라고 할 수 있는 마법방어력. 그에 따라 방어에 상당한 투자를 해야하며 원거리 투자비용과 비교해보면 암담한 수준.
전략 TBS
워낙 걸출한 근원거리가 넘쳐나는 상황이라 투사가 전략에서 활약하는 일은 결코 없다. 더 이상 자세한 설명은 생략한다.
무한리그(Free League)
무한리그에 매우 쓸만했다. 보조 승려자리를 여왕으로 고정되다시피 했는데, 부러진 활의 고통은 여왕을 확실하게 봉쇄해주었고, 따라서 적을 압박할때 매우 유용하다. 또한 피의 각성은 승려가 법력소멸로 묶인다해도 피격을 줄어주므로 상대 견제에 바로바로 턴을 소비하지 않아도 되니 턴 관리면에서 앞설 수 있었다. 그러나 공격이 수비보다 유리해지는 리그가 조성 되었고 피격이 중요한 위치에서 멀어지면서 투사는 완전한 사양길에 들어섰다.
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이런 이유는 사실 상급 용병들은 대체적으로 사냥보다는 리그에 중점을 두고 설계되었기 때문이다.
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화염 속성 캐릭터는 화염 데미지를 50% 감소키지만, 냉기 데미지는 50%추가 피해를 입는다. 냉기 속성 캐릭터는 그 반대로 적용된다.
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150승급 기준으로 여기사의 기본 물리 방어력 : 4453. 발키리 : 3990. 오디세우스 : 4280. 명실공히 아틀란티카 최강 탱커다. 다만 근력x2 값으로 기본 물리 방어력이 추가로 더해져 실제로는 3위.
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흉포한 의지, 세트의 의지, 타칸의 분노, 여신의 의지
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마녀의 이런 이중적인 약탈과 부여라는 스킬 탓에 마녀가 서로 있으면 마나를 털질 못한다. 힘들게 다 털어놔도 마법부여 한방이면 말짱 헛고생(..)
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영문판에서도 그냥 Hwarang이라고 쓴다.
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이 당시 무투전이 7분 내외면 대전이 종료됐는데, 무한리그는 5, 6분이면 대전이 끝났다. 이 시절에 일본 통합 서버 최강자전 결승전에서 벌어진 사례를 하나 소개한다. 3턴 째에 2궁 맹영을 걸고, 4턴 째에 상대 본포를 타겟으로 혼칼 이후 2궁 맹영으로 승려의 보호를 받는 풀 체력 본포를 그 턴에 눕혀버렸다. 대전 시간은 총 3분. 본포 유저가 실수한 것은 전혀 없었고, 혹시 몰라서 3열에 신성까지 쳐서 2열 털리고 3열 침묵 당할 것을 미리 방지하기까지 했음에도 - 보통 초반에 2열 원거리 체력이 가득한 상황인데도 불구하고 이런 것까지 대비하는 과도한 운영은 어지간해선 거의 하지 않는다 - 본포가 누웠다. 다시 말하지만 이것이 무려 결승전에서 벌어졌다.
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그래서 일반적인 메즈 스킬인 나무 감옥이나 냉기 도끼, 포박 등은 린의 인형의 술로 강제로 행동하게 할 수 있어서 린은 이에 대한 카운터라고 종종 평가받는다. 그런데 몽환은 그렇지 않다. 행동턴을 단순히 빼앗는 것에 더해 공격과 마법 사용을 봉인하기 때문에, 인형의 술을 걸어도 턴만 올뿐 대상은 아무런 행동을 하지 못한다. 공격도, 마법도 전부