1. 개요
격전의 아제로스 확장팩에서의 쐐기돌의 특징에 관한 문서이다.주간 보상 상자는 다자알로(호드) or 보랄러스(얼라)에서 얻을 수 있었다.
격전의 아제로스에서는 쐐기돌이 소진될 때마다 각 시즌 테마의 인물이 멘트를 날린다. 1시즌은 그훈, 2시즌은 브원삼디, 3시즌은 아즈샤라, 4시즌은 느조스. 4시즌의 경우 특이하게 시간 내 클리어를 할 때도 귓속말을 한다.
네 육신은 내가 써주마!
너희 종족은 내 번영을 위해 존재한다.
목은 간지럽고 정신은 혼미해지지. 나는 너와 항상 함께 있었다. (1시즌 쐐기돌 소진)
너희 종족은 내 번영을 위해 존재한다.
목은 간지럽고 정신은 혼미해지지. 나는 너와 항상 함께 있었다. (1시즌 쐐기돌 소진)
오, 가여운 존재여, 이 브원삼디 님의 도움이 필요한가? (2시즌 쐐기돌 소진)
나약한 놈은 필요없다!
실망스럽구나!
너희 여왕 앞에 무릎 꿇어라! (3시즌 쐐기돌 소진)
실망스럽구나!
너희 여왕 앞에 무릎 꿇어라! (3시즌 쐐기돌 소진)
나의 간택을 받은 자여, 넌 선물의 자격이 있음을 증명했다. (4시즌 쐐기돌 시간 내 클리어 시)
참된 주인을 실망시키는군. (4시즌 쐐기돌 소진)
참된 주인을 실망시키는군. (4시즌 쐐기돌 소진)
격전의 아제로스부터는 시즌마다 격전의 아제로스 쐐기돌 던전을 10단/15단 이상 전부 시간내에 클리어 할 경우 위업을 주며 15단 위업의 경우 특정 아제라이트 4등급 정수를 살 수 있는 권한이 주어진다. 아제라이트 목걸이에 표시된 내용을 기준으로 쐐기돌 3,4시즌까지 수집이 가능한 정수이다. 관련문서(인벤) 4등급 정수는 격전의 아제로스 대도시의 형상변환소에 있는 고급 비품 조달자에게 75 티탄 잔재를 지불하여 구매가 가능하다. 10단 이상 클리어시 주간보상에서 1700 가량의 티탄 잔재가 지급되기에 15단 시클만 되면 4등급 정수에 어려움은 없다.
4시즌의 경우 10단 위업시 '깨어난 자'라는 칭호를, 15단 위업시 '깨어난 정신탐식자'라는 탈것을 얻을 수 있다.
8.1 패치 후부터는 주간 보상에서 아제라이트 방어구가 나오지 않는 대신 티탄 잔재를 확정적으로 얻을 수 있는데, 자신이 전 주에 달성한 최고 단수에 비례한 양을 항상 얻을 수 있다. 2~3주의 기준으로 신화 아이템(8.3 기준 475)을 얻을 수 있도록 계산하여 만들었다고 한다. 또한 영웅 등급의 아제라이트 방어구를 분해기에 분해하거나 마력 추출해서 얻을 수도 있다. 분해하는 템 레벨이 높을 수록 얻는 티탄 잔재의 갯수도 기하급수적으로 증가한다. 다만 8.3 패치로 잔재가 리셋 된 이후에는 8.3 패치 이후에 얻는 영웅 등급의 아제라이트 방어구만 잔재를 주며, 이전 시즌에 얻었던 아이템에서는 잔재를 주지 않는다.
2. 시즌 수정치
격전의 아제로스에서는 10단부터 각 패치의 테마를 대표하는 최상위 수정치가 존재했는데, 시즌마다 수정치가 새롭게 변경되며, 이전 수정치는 삭제된다. 격전의 아제로스에서는 총 4개의 시즌 수정치가 존재했다.2.1. 1시즌 : 감염
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감염(Infested) - 우두머리가 아닌 적의 일부가 그훈의 피조물에 감염되었습니다.
격전의 아제로스 쐐기돌 1시즌 수정치. 테마는 인조 고대신 그훈.
던전에 있는 여러 일반몹이 그훈의 공생체 강화 효과를 가진 숙주가 되게 만든다. 숙주는 몸에서 회색 오오라를 뿜어내고 크기도 커서 쉽게 구분이 가능하다. 숙주로부터 8미터 내에 있는 다른 몬스터는 3초마다 최대 생명력의 10%를 회복하며, 숙주가 죽으면 두 마리의 그훈의 피조물이 생겨나 가장 가까운 일반몹에게 이동해 새로운 숙주로 삼으려고 한다. 대상에게 도달했을 때 사용하는 기생은 시전시간 1초에 차단불가로, 성공하면 대상은 새로운 숙주가 되어 이 과정이 반복된다. 만약 근처에 일반몹이 없는 경우 도망치지 않고 그냥 파티를 공격한다.
정리하자면 숙주가 있는 쫄무리는 일반적인 광&점사로 처리하는게 극히 어렵거나 불가능하며 어지간하면 매즈를 시킨 이후 다른 몬스터를 따로 빼내서 처리 & 공생체 몬스터는 가장 나중에 잡아야 뒷탈이 없다.[1] 그리고 공생체 몬스터가 죽으면 나오는 피조물 두 마리도 무조건 각종 이감과 CC기를 넣어서 처리해야한다. 다행히 공생체쫄은 피통이 작아서 금방 처리되기 때문에 격아 쐐기돌이 연구된 이후엔 어지간히 링크 몬스터가 많은 구간이 아니면 숙주 점사 + 나온 공생체를 스턴 연계로 묶어서 즉시 제거해 시간을 아끼는 전법이 가장 널리 쓰이고 있다.
초기 숙주는 우두머리가 아닌 모든 NPC가 다 될 수 있어서 심지어 지나가던 쥐 같은 동물에게도 붙어있는데, 숙주 시체에서 튀어나온 피조물은 일반몹만 새 숙주로 삼는다.
2019년 1월 격전의 아제로스 1시즌 종료와 함께 삭제되어 현재는 경험할 수 없는 수정치가 되었다.
2.2. 2시즌 : 수확
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수확(Reaping) - 우두머리가 아닌 적이 브원삼디에 의해 강화되어, 주기적으로 무덤 밖으로 나와 복수의 대상을 찾습니다...
일어나라, 사자들이여!
격전의 아제로스 쐐기돌 2시즌 수정치. 테마는 죽음의 로아 브원삼디.
던전의 적들을 죽이면 해당 자리에 해당 몬스터들의 영혼이 생겨나는데, 병력 수치가 20% 찰 때마다 그 영혼들이 활성화되어 파티를 일제히 공격한다. 영혼들의 모습은 생전과 동일하지만 생명력은 생전의 50%로 적으며, 생전에 사용하던 기술 역시 전혀 사용하지 않고 생전의 성향에 따라 길 잃은 영혼, 고통받는 영혼, 되살아난 영혼이라는 3가지 종류로 분류되어 고유 기술을 사용한다. - 되살아난 영혼 : 흔히 말하는 단순한 근접 잡몹들이 이 영혼으로 변한다. 평타 외의 다른 기술은 사용하지 않으나, 평타를 맞으면 3초마다 최대 생명력의 2%의 피해를 입히며 중첩되는 디버프인 영혼 수확에 걸린다. 이는 마법 해제 능력으로 풀 수 있다.
- 고통받는 영혼 : 캐스터 몹들이 죽을 경우 이 영혼으로 변한다. 무덤 화살이란 원거리 주문만 사용하는데, 시전 시간이 5초로 길고 방해도 가능하지만 맞으면 최대 생명력의 25%라는 큰 피해를 입는다.
- 길 잃은 영혼 : 흔히 말하는 덩치 큰 강력한 쫄몹들이 이 영혼으로 변한다. 전방에 암흑 강타라는 원형 바닥 범위 공격을 하는데, 이 공격에 맞을 경우 1분 동안 최대 생명력이 20% 감소하게 된다. 또한 죽을 때 영혼 축출을 사용해 다수의 초록색 투사체를 날리는데, 이에 맞을 경우 피해와 함께 넉백되고 30초 동안 치유량 및 공격력이 10%씩 감소하게 되며 이는 중첩된다.
수확으로 생성된 쫄들은 어떤 수정치의 영향도 받지 않으며 스턴, 메즈, 넉백 등 각종 CC기도 전부 들어가므로 개체수에 비해서 그리 위협적이진 않다. 수확이 오는 타이밍도 기존 몬스터를 루트에 따라 몇마리 처리하는 식으로 파티원들이 조절할 수 있으므로 광역 쿨기를 세이브하고 스턴을 넣은 뒤 빠르게 광을 치는 방식으로 쉽게 대처가 가능한 점도 플레이어들에게 유리하게 작용중. 또한 전투가 끝나도 체력 회복을 안 하므로 수확에서 전멸하더라도 피가 어느정도 깎여 있으니 쉽게 처리할 수 있으며, 수확 쫄들이 생성되자마자 파티원들에게 달려드는 점을 이용해 벽이나 지형 뒤에 숨어서 시야플레이를 하면 원거리 캐스터몹인 고통받는 영혼들을 쉽게 모아서 처리할 수 있다. 그래서인지 본서버에 정식 적용된 이후엔 쓸데없이 전투시간을 까먹는게 걸릴뿐, 1시즌 수정치인 감염보다는 쉽고 스트레스도 덜하다는 평가를 받고 있다. 더 간단히 설명하자면 광딸 구간이 5번이나 있는 호구 수정치이며, 블리자드측에서도 의도한 것보다 대처가 쉬워서 사실상 난이도 조절에 실패했다고 공식으로 인정했다.
그리고 이 수정치에는 숨겨진 요소가 있는데 쐐기돌 입구/각 넴드 근처를 보면 브원삼디가 있는 것을 볼 수 있다. 제한 시간이 지나기 전까지는 그냥 장식이지만, 던전 제한시간이 끝나면 활성화가 되고 브원삼디와 대화를 통해 거래를 할 수 있다. 그의 제안을 받아 들이는 선택지를 클릭하면 치유량&피해량이 20% 증가하는 버프를 받으며, 말을 걸때마다 블러드 디버프도 초기화시켜준다.[2] 버프를 받는 순간 2시간 동안 지속되는 '죽음의 짐' 디버프도 함께 받게 되지만, 아무 효과는 없는 더미 디버프. 쉽게 말해 소진이라도 클리어를 목적으로 하는 팟을 도와주는 시스템.[3] 참고로 이 버프는 죽으면 사라지니 말 걸어서 다시 받아야한다.
2019년 7월 격전의 아제로스 2시즌 종료와 함께 삭제되어 현재는 경험할 수 없는 수정치가 되었다.
2019년 7월 격전의 아제로스 2시즌 종료와 함께 삭제되어 현재는 경험할 수 없는 수정치가 되었다.
2.3. 3시즌 : 미혹
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미혹(Beguiling) - 던전 전역에서 아즈샤라의 사절이 출현합니다.
격전의 아제로스 쐐기돌 3시즌 수정치. 테마는 여왕 아즈샤라.
던전 전역에 걸쳐서 쫄 주변에 아즈샤라의 사절이라는 중간 보스급의 몬스터가 추가된다. 이들은 병력 진척도를 주며, 매주 다른 위치에 다른 사절이 출현한다.[4] 사절들의 스킬이 이전 시즌의 감염이나 수확 따위와는 비교할 수 없을 정도로 매우 위협적이기에 빠르게 제거 혹은 대처하는 것이 관건이다.
- 공통
- 사절들은 생명력이 1이 되면(마력에 빠진 사절은 에너지가 바닥나면) 죽지 않고 5초간 순간이동: 영원한 궁전 주문을 시전하여 던전에서 퇴장한다. 순간이동을 시전하는 동안에는 아무것도 하지 않지만, 자신의 칙령 효과를 주변에 계속 유지하고 전투가 풀리지 않아 끝까지 방해가 된다. 군중 제어가 먹히는 마력에 빠진 사절과 파도의 사절은 행동 불가 상태일 때 체력이 1이 되면 이 순간이동을 시전하지 않고 바로 없어지게 할 수 있다. 순간이동을 시전 중에는 군중 제어가 먹히지 않으므로 체력이 떨어지기 전에 메즈해야 한다.
- 사절들은 자신과 함께 있는 무리와 링크되어 있지 않다. 그 무리를 풀링할 경우 사절이 함께 오긴 하지만, 이는 NPC가 플레이어에 의해 전투를 시작했을 때 주변 동료까지 함께 전투에 불러들이는 시스템에 의한 것이다. 즉 사절과 충분히 멀리 있는 몹을 공격해 풀하거나, 수도사의 평화의 고리 같은 것으로 일부러 밀어낸 다음 풀하는 것으로 사절이 전투에 걸리지 않은 채 그 무리를 잡을 수도 있다. 전투 참가 유무에 따라 난이도가 크게 달라지는 파도의 사절에게 유용하다.
- 강화, 피웅덩이, 파열 같이 죽으면 발동되는 수정치 효과를 발생시키지 않는다. 또한 옆에서 다른 일반 몬스터가 죽어도 강화 수정치의 버프를 받지 않으며, 피웅덩이 위에 올라서도 체력이 차지 않는다.
- 적&아군 모두에게 피해를 주는 던전내 공격수단이나 기술의 영향을 대부분 받지 않는다. 톨 다고르 대포가 여기에 해당된다. 단, 자유지대의 '무쇠파도 약탈자'가 쓰는 '고통스러운 동기부여'란 스킬에는 죽는다.[5] 체력회복 같이 아군에게 이득을 주는 기술에는 영향을 받는다.
- 매주 한 종류의 사절이 다른 사절보다 많이 배치된다. 공허-파도-마력 순으로 3주 단위 순환.
- 마력에 빠진 사절
- 주변 아군에게 자신이 받는 피해의 150%만큼을 공격자에게 돌려주는 버프를 주는 여왕의 칙령: 역류 능력 지님
- 기절, 밀치기를 제외한 군중 제어에 면역. 공격받을 때마다 뒤로 밀려나는 '마력에 걸림' 능력 지님[6]
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생명력이 매우 높은 대신 에너지를 100 갖고 있으며, 전투 중 매초마다 5씩 소진된다. 에너지가 다 떨어지면 순간이동으로 퇴장. 전투가 초기화되어도 이 에너지는 재생되지 않는다.
몸에서 흰색 오오라를 내뿜고 있는 사절로, 주변 아군에게 엄청난 피해 반사 효과를 준다. 게다가 피가 매우 많아[7] 패잡을 수는 없고, 기본적으로 다른 몹들을 쭉 뺀 다음 원거리 공격이 가능한 플레이어가 계속 두들겨서 사라질 때까지 가까이 오지 못하게 하는 전략으로 상대한다. 다만, 지형이 좁거나 주변에 적이 많은 곳에서 이 사절을 상대한다면 밀어낼 때도 신중해야 하는데, 뒤로 밀리다가 대량 애드를 유발하는 경우가 있다. 또한 벽을 뚫고 밀려나거나 올라타는 경우도 있는데 이때도 드물게 애드를 낸다(...)그냥 버그 덩어리다다른 두 사절에 비하면 난이도가 상당히 낮은 편이고, 만약 이 사절이 낀 무리를 상대하다 전멸해도 사절의 에너지는 초기화되지 않으므로 남은 에너지만큼만 버티면 된다.
- 공허에 물든 사절
- 9초의 시전 후 반경 60미터의 시야 내에 있는 모든 적에게 최대 생명력의 50%에 해당하는 피해를 입히고,[8] 13초간 이 공격으로 받는 피해를 50% 증가시키는 중첩 가능한 디버프를 남기는 여왕의 칙령: 도피만 사용. 방해 불가.
- 모든 군중 제어에 면역. 위치한 자리에서 일절 이동하지 않음.
- 은신 및 투명화를 감지하는 '공허 시야' 능력 지님.
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생명력을 바닥내면 순간이동으로 퇴장. 전투가 초기화되어도 생명력은 초기화되지 않는다.
몸에서 검은색 오오라를 내뿜고 있는 사절로, 전투에 들어가면 그 자리에서 움직이지 않으며 여왕의 칙령: 도피만을 시전한다. 이 칙령은 피를 1로 만드는 것 외의 어떤 식으로도 시전을 차단할 수 없으며, 최대 생명력에 비례한 피해를 입히는데다 연속해서 맞을수록 더욱 강해지므로 첫 번째는 맞아줄만하지만 두 번 연속은 사절과 함께 있을 다른 몹들의 공격과 합쳐져서 거의 즉사에 가까운 피해를, 세 번 연속부터는 그냥 맞으면 죽는다. 때문에 이 사절을 상대하는 방법은 제일 먼저 점사해 쫒아내거나, 다른 몹들을 사절의 시야 바깥으로 유인해 안전하게 처리한 다음 사절을 가장 마지막에 처리하는 두 가지로 나눌 수 있다. 체력은 10단 폭군 기준 100만대 초반으로, 웬만하면 두 번째 시전이 완료되기 전에 처리가 가능하다. 경화가 붙거나 초고단으로 올라가면 체력이 엄청 늘어나 시전 2번 안에 죽이는 건 힘드니 생존기로 버티거나, 지형지물을 사용한 회피가 강제된다.
사절중 가장 어렵다는 평가인데, 셋 중 혼자만 넓은 범위의 은신과 투명화를 모두 감지 능력이 있으며 한 번 전투에 걸리면 파티 전멸 / 자기가 체력이 다해 사라지기까지 전투가 풀리지 않아서 도적이나 물약을 이용한 기존 방식의 패스가 불가능하다. 그래서 진행해야 할 루트에 이놈이 있을 경우 전투부활을 이용해 전멸패스하거나 다른 길로 우회하지 않는 한 반드시 상대해야 한다. 그리고 선점사를 택할 경우 사절이 퇴장하기 전까지 파티원들이 다른 몬스터들의 공격에 무방비로 노출된다는 점도 큰 압박이다. 심지어 개활지 혹은 숨을만한 공간이 거의 없는 곳에 나타나는 경우가 있는데, 이땐 칙령을 그대로 다 맞아줘야함과 동시에 선점사를 강제해 큰 짜증을 안겨주기도 한다.
초기에는 칙령의 피해 증가가 맞은 플레이어에게 디버프로 남는 식이 아니라 사절 본인에게 버프가 쌓이는 식이어서 그대로 방치했다간 무조선 즉사기로 변하는 엄청난 불편함을 야기했다. 그래서 지금의 형태로 수정된 것.
- 파도의 사절
- 주변 아군을 군중 제어 및 주문 방해에 면역으로 만들어주는 여왕의 칙령: 불가항력 능력 지님.
- 자기 자신은 모든 군중 제어가 통하지만, 최대 8초까지만 지속됨. 점감은 발생하지 않는다.
- 생명력을 바닥내면 순간이동으로 퇴장. 전투가 초기화되면 생명력도 다시 찬다.
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사절들중 유일하게 평타 공격을 가함.[9]
몸에서 회색 오오라를 내뿜고 있는 사절. 주변 몹들을 메즈도 통하지 않고 주문 차단도 불가능한 상태로 만들어준다. 그 특성을 살려, 반드시 차단해야 되는 기술을 쓰는 캐스터 계열이 다수인 무리에 배치된 경우가 많아 큰 짜증을 유발한다. 피통은 10단 폭군 기준 90~100만대 사이인 걸 노려 점사로 빠르게 녹이거나, 매즈가 유일하게 먹힌다는 점을 이용해 무력화시킨 다음 다른 몹들을 끌어내어 상대하는 전략이 유효하다. 단, 모든 군중 제어기를 최대 8초만 받기 때문에 장시간 이탈시키는게 어렵거나 파티 조합에 따라선 불가능한 경우가 많다. 군중 제어기의 재사용 대기시간이 매우 짧은 마법사(양변)/드루이드(뿌리묶기)/흑마법사(공포)가 있으면 계속 무력화 시키는 택틱도 가능하지만, 8초라는 한계시간 때문에 해당 클래스가 전투에 제대로 참여하지 못하는 단점이 있으니 상황에 따라서 쓰자. 아니면 탱커가 파도의 사절을 풀링해 대려온 순간 불굴 효과에서 벗어난 위협적인 몬스터 일부를 재빨리 메즈해서 전투에서 이탈시키고 편하게 점사하는 택틱도 상당히 쓸만하다.
위의 사절 기술들을 보면 알겠지만 바로 전 시즌에 도적의 은폐의 장막이나 몬스터 무리를 다수 몰아서 단시간에 처리하기 위해 광딜이 강한 특정 직업군만 우대하는 쐐기 메타에 엿을 먹이기 위해 개발진이 작정하고 만든 수정치라는 평. 특히 어려운 쫄구간을 도비터로 쉽게 넘기는 택틱으로 꿀을 빨았던 자유지대 같은 던전들이 제대로 철퇴를 맞았는데, 블리자드의 설명에 따르면 사절의 배치에 따라 기존에 잡던 몬스터 무리 말고 다른 녀석들을 공략해서 게이지를 채우거나, 상황에 따라선 다른 우회로를 이용하는 등 플레이어들의 유동적인 판단과 택틱을 유도하기 위함이라고 한다. 다만 이렇게 해도 은폐의 장막의 의존율은 여전히 높아서 밸런스 조절은 실패했다는 평.
2020년 1월 격전의 아제로스 3시즌 종료와 함께 삭제되어 현재는 경험할 수 없는 수정치가 되었다.
2020년 1월 격전의 아제로스 3시즌 종료와 함께 삭제되어 현재는 경험할 수 없는 수정치가 되었다.
2.4. 4시즌 : 각성
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각성(Awakened) - 던전 구석구석 배치된 방첨탑을 통해 나이알로사로 들어가 느조스의 강력한 하수인과 맞서야 합니다. 하수인을 처리하지 않으면 최종 우두머리와 전투를 벌일 때 상대해야 합니다.
눈을 뜨거라.
앞으로 나와... 깊이 잠들어라.
내 영역으로 들어와... 가치를 입증해라. (방첨탑 진입 시)
너희 눈이... 감기는 구나.
결코 원을 벗어날 순 없다.
일단은... 보내주마. 결국 날 섬기게 될 것이야.(느조스의 하수인 처치 시)
격전의 아제로스 쐐기돌 4시즌 수정치. 테마는 타락자 느조스.
각 던전에 총 4개의 나이알로사 방첨탑이 배치된다. 이들은 다음과 같은 특성을 가지고 있다.
- 비전투중에 방첨탑을 클릭하여(중간에 전투가 걸려도 취소된다) 2초의 시전 후 나이알로사 영역으로 넘어갈 수 있다. 이 위상과 바깥은 서로 간섭하지 못하는 완전히 별개의 공간이며, 중간 보스급의 강함을 자랑하는 느조스의 하수인과 싸워야 한다. 첨탑 1개당 한 녀석이 있는 방식이니 총 4놈을 처리해야 한다. 각 하수인들은 최초 교전 시 '느조스의 군대'를 시전하여 자신만의 고유의 부하들을 불러내어 싸운다. 또한 나이알로사 영역에서 죽으면 바로 현실로 돌아오기 때문에 이 하수인들을 상대하다가 죽으면 전투부활을 사용해줄 수 없다.
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저주받은 나이알로사의 첨탑 : 공허술사 말티르와 느조스의 군대로 5마리의 폭발하는 스카라베가 소환된다. 말티르는 끊임없이 무작위 파티원에게 신경 마비의 전염병과 잔존하는 의심을 시전하는데, 큰 피해와 함께 전염병은 이동 속도를 감소시키는 질병을, 의심은 시전 속도를 크게 감소시키는 저주를 남긴다. 스카라베는 4초의 시전 후 폭발하는 능력을 사용할 수 있으며, 폭발에 맞을 경우 큰 자연 피해를 입은 후 후속 자연 피해를 입는 독에 걸린다.
말티르 본인은 차단기로 최대한 잘라주기만 하면 대처가 쉽고, 쫄들은 군중제어기 연계만 해준다면 금방 녹을뿐더러 굳이 공격하지 않아도 알아서 죽는다. 그래서 반드시 패스해야 되는 구간에 이 첨탑이 있는 경우를 제외하면 막넴과 같이 잡아도 부담이 가장 덜한 호구취급이다. -
혼돈에 물든 나이알로사의 첨탑 : 혼돈을 부르는 삼레크와 느조스의 군대로 5마리의 게걸스러운 살덩이마귀가 소환된다. 삼레크는 파티원 중 3명에게 쏟아지는 공포 마법을 거는데, 만료 시 자신과 그 주변에 있는 플레이어는 10~20만 사이의 강력한 암흑피해를 입고 공포에 걸린다. 살덩이마귀들은 현재 대상에게 중첩되는 출혈을 계속 건다.
쏟아지는 공포에 한꺼번에 공포에 걸려 뛰어다니지 않게 산개하고, 힐러는 해제 기술의 쿨 때문에 보통 한 명만 풀어줄 수 있는데 탱커를 우선적으로 해제하는 것이 좋다. 나이알로사 영역 안에선 애드날 걱정이 전혀 없으니 자리를 넓게 써주면 된다. 살덩이마귀는 오래 내버려두면 감당할 수 없을 만큼 출혈을 걸기 때문에 빠르게 처리하는 것이 좋다. 쏟아지는 공포가 전투를 크게 방해하기 때문에 최종 우두머리와 같이 잡는것은 추천되지 않는다. -
더렵혀진 나이알로사의 첨탑 : 타락자의 피와 느조스의 군대로 5마리의 정신분쇄의 촉수가 소환된다. 타락자의 피는 강력한 피해를 주는 장판인 더럽혀진 땅을 무작위 파티원 위치에 계속해서 깐다. 정신분쇄의 촉수는 무작위 파티원에게 큰 암흑 피해 + 이동속도 65%만큼 감소를 거는 정신의 채찍을 사용한다.
정신분쇄의 촉수가 매우 위협적이니 시전을 방해하고 우선 죽이는 것이 좋다. 또한 정신분쇄의 촉수는 움직이지 못하나, 적들이 너무 멀어져서 정신의 채찍을 쓰지 못하게 된 경우에는 적 근처로 즉시 이동한다. 톨 다고르 같이 전장이 좁고 무빙을 많이 하면 안되는 막넴이 있는 던전의 경우엔 반드시 잡아줘야 하지만, 여기에 해당되지 않는 경우엔 말티르 다음으로 같이 잡아도 무난한 중보스로 취급된다. -
잔혹한 나이알로사의 첨탑 : 영웅학살자 우르그로스와 주변에 많은 수의 악독한 종양이 소환된다. 우르그로스는 자기 근처의 적에게 강한 암흑 피해를 주는 암흑의 격노와 현재 대상에게 강한 물리 피해 + 8초간 받는 피해 100% 증가 효과를 남기는 영혼 파쇄자를 사용한다. 악독한 종양은 움직이거나 공격하지는 않지만 그 주변에 불쾌한 타락을 퍼뜨려서 그걸 밟은 플레이어의 이동속도를 65%만큼 감소시키고 암흑 피해를 입힌다.
암흑의 격노는 몹시 단순한 기술이지만 탱커에게 사용하는 영혼 파쇄자가 문제가 된다. 탱커에게 부담을 크게 주는 우두머리이기 때문에 속전속결하는 것이 좋으며, 이를 위해 진행경로를 막은 종양을 빠르게 파괴하여 길을 뚫는 것이 중요하다. 물론 최종 우두머리와 같이 잡는 것도 추천되지 않는다.
- 현실에서 첨탑을 처음 클릭해 해당 중간보스를 활성화하기 전에는, 나이알로사의 영역을 통해 그 첨탑의 위치에 미리 가더라도 그 보스와는 싸울 수 없다. 다만 외부에서 첨탑을 클릭해서 중간보스를 활성화시킬 때 내부에 파티원이 있다면, 상호작용이 가능해져 전투가 가능해진다.
- 위와 비슷하게 보스를 잡을때도 첨탑 내부를 응용할 수 있다. 탱커를 제외한 나머지 파티원은 첨탑 내부에서 보스가 있는 공간에서 미리 자리를 잡고, 준비가 완료되면 외부에서 누군가 전투를 시작하는 방법인데, 일반 몹 상대로는 내부에 있는 파티원이 전투에 걸리지 않으나 보스는 예외적으로 자동으로 전투가 걸리게되어 첨탑 밖으로 나오게된다. 톨다고르 막넴과 같은 상황에서 유용하게 쓸수 있으며, 쐐기돌을 극한으로 연구한 팀을 이걸 이용해 엄청나게 쫄패스를 하거나 보스와 쫄 한트럭을 한 번에 몰아서 잡기도 한다.
- 첨탑 내부의 중보스를 처치하면, 바로 그 자리에 현실과 통하는 균열이 생긴다. 그래서 이걸 잘 이용하면 쫄패스가 가능하다. 특히 별개의 위상으로 취급되기 때문에 도적의 은폐의 장막보다 훨씬 더 안전하고 범용성 있게 써먹을 수 있는데, 은신감지 능력이 있는 몬스터 구역/길이 매우 좁아서 은신해도 걸리기 딱좋은 구간/각종 함정구간도 모두 무시가 가능하기 때문이다. 게다가 한번 길을 만들어 놓으면 해당 던전에선 영구적으로 쓸 수 있기 때문에 도비터 쿨다운을 기다려야 하는 불편함도 없다.
- 나이알로사 위상에선 몇몇 수정치가 적용/미적용으로 나뉜다. 중보스 본인은 경화/피웅덩이/강화의 영향을 받지 않지만, 괴저/변덕/폭탄 등 몇몇 수정치는 적용이 된다. 느조스의 군대로 나오는 쫄들은 모든 수정치에 영향을 받는다. 또한 파티원에게 영향이 가는 수정치(전율 등)가 적용되지 않는다.
숙명은 피할 수 없다.(방첨탑이 1개 이상 남은 상태로 최종 우두머리와 전투 시)
* 중보스를 안잡고 그냥 넘어가는 것도 가능하다. 대신 이렇게 패스한 중보스들은 모두 해당 던전의 최종 우두머리[10] 전투에 난입한다. 당연히 원래 없던 놈이 나오니 전투 자체는 잠깐 어려워지지만, 이렇게 난입한 경우 느조스의 군대를 시전하지 않아 쫄을 대동하지 않으므로 중보스 본인의 난이도는 낮아진다. 즉 쉬운 놈을 남겨서 같이 잡는게 미리 방첨탑에 가서 처리하는 것보다 시간단축에 더 유리할 수 있다.어느정도 연구가 진행된 이후엔 보랄러스/왕노다지 같이 쫄패스를 많이해야 하거나 중보스를 달고 전투하는게 매우 껄끄러운 던전 외엔 막넴과 특정 중보스를 같이잡는 택틱이 거의 필수적으로 쓰이는 추세다. 사실상 블리자드측에서 일부러 유도한 부분인데, 이래야지만 시간낭비를 줄일 수 있기 때문이다. 단, 이렇게 난입하는 중보스는 최종 우두머리 전투의 일부로 취급되기에 최종 우두머리를 잡지 못하는 한 중보스를 잡고 전멸하더라도 매 전투 시 멀쩡하게 다시 튀어나온다. 만약 막넴과의 전투가 중보스가 난입하는게 너무 버거워 전멸이 반복된다면 해당 첨탑으로 가서 처리하고 와도 된다.
참고로 쫄 게이지를 100% 다 채웠다면 막넴전에 난입하는 중보스는 반드시 안잡아도 된다. 이걸 이용해 세계 최상위권 팀은 중보스를 드리블 쳐서 버티고 남은 4명이 막넴을 죽여 클리어를 띄우는 변형 공략법을 사용하기도 한다. 주로 던전이 넓고 전투에서 파티 전체피해를 주는 패턴이 없거나 미미한 아탈다자르/왕노다지 광산에서 쓰이는 택틱이며, 중보스 몰이꾼은 힐도 되면서 이동기가 풍부한 운무 수도사가 전담한다.
- 각 던전별 방첨탑의 위치는 항상 고정이나, 방첨탑 4개 중 2개의 종류가 주기적으로 교대된다. 또한 1~3시즌때는 갈 일이 없었던 지역에 배치된 경우도 많으니 게이지 관리에 신경써야 한다.
- 숨겨진 효과로 2시즌 수확처럼 제한 시간이 지날 경우 타락자의 목소리라는 엔피시를 통해 강화 효과를 받을 수 있다. 다만, 이 엔피시는 9단 이하에서만 나타나기 때문에 10단 이상에서 일부러 시간초과를 만들어 강화 효과를 받고 클리어하는 것은 불가능하다.
- 첨탑 보스 또한 게이지를 채워준다. 다만 보스가 소환하는 몹들은 게이지를 주지 않는다.
전체적인 평가는 매우 긍정적이다. 위에 언급된 도비터를 뛰어넘는 범용성 때문에 1~3시즌에서 도적이 필수적으로 우대받던 메타가 많이 옅어지게 되었고, 던전 혹은 파티 상황에 따라 몇몇 중보는 막넴전에 난입시켜서 잡는 유동성 덕분에 더욱더 전략적인 요소가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되고 있다.
3. 로테이션 및 제한시간
던전 이름 | 제한시간 |
아탈다자르 | 30분 |
작전명: 메카곤 작업장 | 32분 |
썩은굴 | 33분 |
자유지대 | 33분 |
보랄러스 공성전 | 36분 |
세스랄리스 사원 | 36분 |
톨 다고르 | 36분 |
작전명: 메카곤 고철장 | 38분 |
왕노다지 광산!! | 39분 |
웨이크레스트 저택 | 39분 |
왕들의 안식처 | 42분 |
폭풍의 사원 | 42분 |
1~2시즌 수정치 로테이션
2단~ | 4단~ | 7단~ | 10단~ |
경화 | 피웅덩이 | 괴저 |
감염/수확 (시즌 수정치) |
폭군 | 파열 | 변덕 | |
경화 | 무리 | 전율 | |
폭군 | 분노 | 괴저 | |
경화 | 강화 | 변덕 | |
폭군 | 무리 | 화산 | |
경화 | 피웅덩이 | 치명상 | |
폭군 | 강화 | 폭탄 | |
경화 | 파열 | 전율 | |
폭군 | 분노 | 화산 | |
경화 | 무리 | 폭탄 | |
폭군 | 강화 | 치명상 |
3시즌 수정치 로테이션
2단~ | 4단~ | 7단~ | 10단(미혹[11])~ |
경화 | 강화 | 치명상 | 공허 |
폭군 | 분노 | 폭탄 | 파도 |
경화 | 피웅덩이 | 치명상 | 마력 |
폭군 | 무리 | 화산 | 공허 |
경화 | 강화 | 변덕 | 파도 |
폭군 | 파열 | 괴저 | 마력 |
경화 | 피웅덩이 | 전율 | 공허 |
폭군 | 강화 | 폭탄 | 파도 |
경화 | 파열 | 화산 | 마력 |
폭군 | 분노 | 괴저 | 공허 |
경화 | 무리 | 전율 | 파도 |
폭군 | 파열 | 변덕 | 마력 |
4시즌 수정치 로테이션
2단~ | 4단~ | 7단~ | 10단(각성[12])~ |
폭군 | 무리 | 화산 | 각성A |
경화 | 강화 | 변덕 | 각성A |
폭군 | 파열 | 괴저 | 각성B |
경화 | 피웅덩이 | 전율 | 각성B |
폭군 | 강화 | 폭탄 | 각성A |
경화 | 파열 | 화산 | 각성A |
폭군 | 분노 | 괴저 | 각성B |
경화 | 무리 | 전율 | 각성B |
폭군 | 파열 | 변덕 | 각성A |
경화 | 강화 | 치명상 | 각성A |
폭군 | 분노 | 폭탄 | 각성B |
경화 | 피웅덩이 | 치명상 | 각성B |
4. 던전별 난이도
격전의 아제로스 던전의 경우 군단에 비해 전체적으로 쫄구간이 매우 어렵게 설계되었다. 또한 맵 자체가 상당히 좁거나, 강력한 몹이 밀집된 곳도 더러 있어 만만한 곳을 찾기 어려울 정도. 게다가 쐐기돌 수정치의 대대적인 개편으로 폭군/경화가 기본으로 붙게 되어서 저단에서도 방심하면 훅간다.즉, 군단 쐐기시절처럼 미친듯이 쫄을 몰아서 드리블치며 광딜로 순삭하는 전략이 약간 빡세졌다. 또한 차단 불가능 혹은 채널링 기술을 사용하는 몬스터가 많아 군단에서는 호구였던 피웅덩이 같은 수정치와 대체적으로 궁합이 최악. 죽기나 드루 등 강제이동 기술을 가진 클래스가 없다면 굉장히 골치아프다.
그래서 유저들의 연구가 진행된 결과 까다로운 구간은 도적의 은폐의 장막[13] 혹은 전투부활 클래스를 이용한 특정 지점까지 무작정 뛰어서 죽고 부활 받아서 진행하는 스킵 전략이 매우 흔하게 쓰이고 있다. 그렇다보니 거의 파티모집 창을 보면 탱+힐+도적+근딜 1+원딜 1을 모집하는 경우가 흔하다. 쉽게 말해 던전 설계 미스. 이 풍조는 4시즌에 와서 방첨탑 패스가 정석이 되면서 그나마 사그라들었다.
4.1. 자유지대
위협적인 쫄들이 곳곳에 산재되어 있어 격아 쐐기돌 오픈 초반엔 어려운 던전이라는 평이 많았으나, 연구 및 게이머들의 적응에 의해 현재는 격아 최고의 인기 및 저난이도 던전으로 유명하다. 평이 역전된 이유는 티라가드 해협 남쪽에 존재하는 자유지대라는 필드를 그대로 던전으로 사용해서인데, 이곳은 해적들의 무법지대라는 컨셉답게 각종 구조물이나 지름길이 매우 많다. 덕분에 어려운 쫄들을 최대한 상대 안하고 지나갈 수 있는 우회로 및 루트가 다수 발견되었고, 쉬운 쫄들이 밀집된 곳에서 진행도를 채우는 유동성을 발휘하기 쉬워졌다. 고스펙 파티는 아예 쉬운 쫄들을 한트럭 모아다 시원하게 광쳐도 무리가 없을 정도.수정치도 크게 타지는 않는 편. 그나마 위험한 건 폭군으로 주간마다 아군이 되는 선장에 따라 난이도가 널뛰기하는 특성이 있는 2넴과 잘못 조합되면 골치가 아프다. 특히 2넴 보스로 유도라가 있는 경우 화약발사 피해가 억소리나게 아파 힐러들 등골이 휜다.
쓸만한 아이템도 많이 주는데, 민첩 클래스 장신구인 할란의 납 주사위가 다수의 직업군에서 BIS급으로 통하기 때문에 이를 노리는 클래스들에 의해 더욱 활성화된다.
게이머들이 연구를 통해 쉽게 공략한다는 점을 인지한 블리자드 측에서 격아 3시즌때 제한시간을 3분 줄이고, 우회로에 3시즌 특수 수정치인 미혹 사절들을 다수 배치하는 식으로 견제를 했다. 특히 공허 주간이 악랄한데, 3주 로테이션상에 공허 주간과 아군이 졸리가 되는 주간이 고정되어버렸고, 개가 이동하는 구역에 무조건 공허 사절이 있기 때문에 도적이 혼자서 깨기 불가능하게 되었다. 그러나 이런 패치가 있었음에도 던전 자체의 무난함은 변험이 없어 약간만 신경쓰면 사절 상대는 별것 아니었다는 평.
격아 4시즌에선 크라그의 랜덤 사격과 유도라의 탄약 발사의 피해량이 감소해 폭군에서의 위협도가 많이 내려갔다. 또한 첫 번째 각성 첨탑이 입구 앞에 바로 있어서 도비터나 투물 없이도 1넴 앞까지 안전하게 패스가 가능 / 할란구역에 있는 첨탑이 무조건 가장 호구인 말티르로 고정되어 있어 할란과 붙혀서 잡는 방식이 널리 쓰인다. 기존과 마찬가지로 역시나 꿀던전이라는 평.
4.2. 웨이크레스트 저택
좋은 장신구나 무기를 많이 주기에 인기가 많은 던전이나, 숨은 복병이란 평가를 받을만큼 난이도는 만만하지 않다.타 던전과 차별되는 점이 있는데, 거대한 저택 내에서 싸운다는 컨셉에 맞춰 시작시 어느 지역의 문이 열려있을지는 무조건 랜덤이다. 그래서 어디서 시작하는가에 따라 잡아야할 쫄의 숫자나 루트가 완전히 달라지며, 만약 어려운 쫄이 많은 루트가 걸리면 상당한 시간적 손해를 감수해야 한다. 통상적으로 오른쪽 문(라알 구역)이 왼쪽 문(3인조 구역)보다 더 어렵다. 수정치가 바뀔때마다 존재하는 함정의 위치(마녀가 튀어나오는)가 달라지는데, 입구부터 순서대로 1층 오른쪽방, 2층 마녀방가는 문, 건너편 2층 발코니, 1층 마녀방 앞 복도, 그앞에 정원가는 복도, 라알방 옆 주방, 총 6군데가 존재하고 4개씩 팝업된다. 함정이 있는 구간에는 벽에 푸른색 불빛이 새어나오고있으니 보고 판단할 수 있다.[14]
그리고 던전 구조상 건물내 좁은 통로에서 다수의 쫄들과 싸우는 경우가 많아 수정치에 따라 난이도가 크게 갈린다. 피웅덩이/괴저/전율 같이 무빙 및 위치선정이 중요한 수정치가 붙으면 급격히 어려워지며, 정예가 아닌 일반 몬스터도 종종 섞여있기에 경화/강화/치명상/파열 같은 아군을 버프시키거나 플레이어의 전투를 방해하는 수정치와의 궁합도 안좋다.
보스들은 심장파멸 3인조 빼곤 쉽다. 영혼결속 거한은 점점 강해지는 컨셉에 맞춰 생존기 잘 올리고 버프 리셋만 잘해주면 대처가 어렵지 않으며, 라알도 이래저래 잡쫄 정리하고 무빙이 귀찮은 걸 빼면 별거없다. 부부는 무빙과 해제만 신경쓰면 되고, 막넴 고라크 툴은 연금술 불로 쫄 시체를 빠르게 제거하는 공략 이행만 잘 수행하면 허수아비 치는 수준인 호구 중의 호구. 단, 심장파멸 3인조는 폭군과 조합되면 정말 무시무시하다. 각종 디버프와 캐스팅 기술을 난사하기에 힐러의 부담이 막심하니 딜러들이 틈나는대로 기술을 차단해주는게 좋으며, 디버프가 아군을 쓸지 않도록 무조건 대처해야 한다. 특히 무적기를 보유한 클래스들은 전투직전에 무적기를 먼저 써서 정신지배에서 시간을 잡아먹지 않도록 하는 것이 중요하다. 정신지배 중에도 솔라니의 기력이 차오르기때문에 정신지배가 빨리 풀리지 않을 시 2번째 팝업때 솔라니의 기력이 다 차버려서 전멸기를 보기때문.
보통 도비터나 투물 패스구간은 저택 상층과 지하 사이의 연결구간에서 쓴다. 여기에 중보급 마녀가 로밍을 하는데 꽤나 강력하고 재수없이 다른 몬스터들이 애드나기 좋게 되어있기 때문. 또한 문 열리는 방향이 만약 좌측 1층이라면 여기서 약간의 쫄만 잡고 도비를 써서 3인조 앞까지 냅다 달려가는 전략도 유효하다.
격아 시즌 수정치의 경우 시즌3인 미혹이 가장 어려웠다는 평. 사절들이 짜증나는 쫄구간에 덕하니 박혀있어 쉽사리 헤쳐나가는게 어려웠기 때문이다. 4시즌에선 각성 첨탑이 입구 정면 계단 / 라알방 북쪽 주방 / 정원 / 지하 와인 저장고에 있다. 지하쪽 첨탑이 호구 말티르로 고정이므로 대부분 막넴에 붙여 잡는 길을 택한다. 다만 이 경우엔 고라크 툴이 소환하는 쫄처리가 늦어지거나, 약병으로 시체를 지우지 못해 쌓이는 경우가 생기므로 사전에 차단만 정하고 쫄이 처리된 이후에 거미딜을 하는게 좋다. 쫄이 괴저주간에 쌓이게 되면 탱커가 버티질 못해서 파티가 터지는 경우가 생길 수 있다.
4.3. 톨 다고르
던전 자체의 구조와 강력한 쫄들이 조합되어 상당히 어려운 축에 속하는 던전. 36분이란 시간이 의외로 빡빡하므로 고단으로 갈수록 중간에 낭비되는 시간이 없도록 도비터나 투물을 이용한 쫄패스를 반드시 해야 쾌적한 시클이 가능하다.타 던전과의 차별점은 감옥이라는 컨셉답게 길이 매우 좁고 로밍 및 밀집한 몬스터가 많다는 것. 특히 보호막을 쓴다거나, 아군을 치유한다거나, 플레이어의 공격력을 까는 기술을 쓰는 몹들이 산재해 있어 몹을 팍팍 몰아서 진행하는 게 거의 불가능하다. 구간별로 딱딱 끊어서 진행할 수밖에 없으며, 덕분에 쫄구간에서 낭비되는 시간이 많다는 평을 받는게 당연하다.
그리고 1넴 이후 2넴 가는 길과 2넴 이후 3넴 가는 길에 있는 지름길 감옥문을 잘 이용해야 한다. 특히 2넴방의 경우 감옥문을 미리 열어서 위험한 녀석들을 다수 패스할 수 있어 도적 클래스나 주문각인이나 대장기술의 전문기술로 열쇠제작이 가능한 플레이어가 강제된다.[15] 가끔 바닥에 열쇠가 떨어져있긴한데 위치가 랜덤이라 사실상 무시해도 된다. 폭탄주간에서 도적이나 열쇠가 더욱 필요한데 만약 미리 쫄을 정리하지 않는다면 2넴이 잔몹을 잔뜩 풀면서 폭발보주가 최대 6개까지 생성되는 끔찍한 광경을 볼 수 있으니 지름길 메타 클리어는 톨 다고르 공략시 사실상 강제된다고 볼 수 있다.
3~4 네임드 가는 길목의 대포는 신던과 마찬가지로 아군 오폭의 우려가 있으니 조심해서 사용해야 한다. 대포 구간을 패스하지 않고 도리어 잔몹들을 대포로 유인하여 처리할 수도 있다. 본래는 난이도가 올라가도 대포의 피해량이 늘지 않아서 있으나마나 한 수준이었지만 패치 이후 대포 피해가 단수에 비례해 비약적으로 상승해 고단에서는 어떻게든 몹들을 몰아 대포 주변으로 유인한 다음 대포 피해로 몹들을 처리하는 것이 정석이 되었다. 파티 내에 도적이나 냥꾼같은 어그로 이전 스킬이 있는 클래스가 있다면 탱커에게 어그로를 이전하고 타는 것이 안전하다.
위에 살짝 언급된대로 격아 쐐기 오픈 초기엔 타임어택을 가로막는 여러요소들로 시간 줄이기 어려운 던전으로 악명이 높았다. 감옥 컨셉의 던전이라 전투장소가 전체적으로 좁은데 잡몹들이 강했기 때문. 블리자드도 이를 인지하고 위에 언급된 대포 피해량 패치 등 플레이어에게 유리한 버프&너프를 지속적으로 먹였고 그 덕분에 지금은 별로 어렵지 않다는 평을 받는다. 다만, 던전 특성상 1넴 지역 이외에는 거의 대부분이 좁은 지역이기 때문에 피웅덩이, 전율 같은 무빙이 필요한 수정치에서는 난이도가 급격히 올라간다. 인간형 죄수 몬스터들은 도망쳐서 애드내는 일도 꽤 있으니 주의. 또한 벽을 통해서 애드[16]가 되거나 아래층 또는 위층의 몹이 애드[17]되는 버그가 있어 시클에 방해되는 경우가 있다.
8.2 패치때 대포에 기력이 생겨 최대 100의 상태에서 시작하고 1발당 20씩 소모되는 너프가 가해졌다. 게다가 기력의 회복이 안되기 때문에 이전처럼 몬스터를 모아서 무한정 갈겨서 처리하는 전략은 불가능하게 되었다. 몬스터들을 몰거라면 필수적으로 이감/스턴 등을 지원해 대포딜이 골고루 들어갈 수 있도록 만들어야 한다. 3시즌 미혹 수정치의 마력사절은 너무 밀면 바닥아래로 꺼져 아래층 몹의 애드를 내는 버그도 있었다.
보스들은 막넴 코르거스를 빼곤 무난한 수준. 코르거스는 단수가 올라갈수록 폭발적인 분출의 피해량이 미치도록 올라가기 때문에 살기가 힘든데 타겟이 랜덤으로 정해지는데다 연속해서 사용하는 경우가 있어 재수없으면 특정 플레이어만 계속 맞고 사망하는 사고가 빈번하게 일어난다.
8.3 중간 패치로 코르거스의 스킬피해량이 너프되어 한결 수월해졌으나 그래도 아프긴 마찬가지다.
각성 첨탑은 1층 하수도 앞 / 진입후 3층 문 앞 / 4층 철창 앞 / 3넴 앞쪽 대포에 배치되어있다. 2~3번 첨탑의 존재 때문에 굳이 문을 딸 필요성이 없어졌으며, 3넴 앞 첨탑을 이용해 코르거스까지 직통로를 뚫는게 편하기 때문에 그전에 쫄 게이지를 100% 체울 수 있도록 몬스터를 더 많이 잡는게 좋다.
8.3 한정 벼림 시스템인 타락효과중 근딜, 탱커들의 주 타락인 황혼의 파멸 광선(일명 황파)이 아래층 위층 옆방의 몹을 애드를 내버리니 톨다고르에서는 다른 무기를 사용하는 것이 좋다.
4.4. 폭풍의 사원
왕들의 안식처와 비슷하게 저중고단 가리지 않고 기피 던전중 하나다. 가는 길목마다 까다롭고 강력한 쫄들이 있는데, 보스 전투 지역과 쫄들이 겹쳐서 배치된 터라 패스하기도 어렵다. 게다가 은신감지 몬스터가 은근히 많아서 도적의 은폐의 장막으로 넘길만한 부분도 타 던전에 비해 적은 편. 하지만 수호정령같은 은신감지 몹들도 도적이 있으면 편하게 패스가 가능하다. 은감몹을 도적이 빼준 다음 파티원이 다 지나가고 난 후 갈고리소멸로 넘어가면 된다.폭사에서 제일 중요한건 첫 번째도 차단 두 번째도 차단이다. 1넴 가는 길목의 쫄들은 치유기술을 가지고 있어서 차단을 못하면 전투 시간이 길어지고, 2넴은 차단이 새는 순간 힐이 너무 빡세진다. 2넴 잡고 바로 뒤쪽에 연발 어둠의 화살을 쓰는 쫄들은 경화주간에 차단이 두 번만 비면 그냥 전멸이다. 막넴은 애초에 체계적인 차단을 강요하니 말할 것도 없다. 그래서 시클팟에서는 처음부터 차단순서를 정하고 그걸 막넴까지 가져가는 경향이 있고, 주차팟 역시 1넴부터 차단순서를 확고히 정하고 가는 편이다. 아무리 주차라고 해도 수리비만 날려먹고 있을 수는 없지 않은가?
또한 힐러유저의 대미지딜링 역량을 테스트하는 던전이기도 하다. 고단으로 갈수록 힐러의 딜지원이 점점 중요하다는 사실은 일반 유저들에게도 상식이 됐지만, 특히 막넴 볼지스는 힐러에게 걸리는 '힘의 속삭임' 디버프를 이용해 페이즈를 덜보는게 전투시간을 줄이는 데에 매우 핵심이기 때문.
가장 큰 문제점이라면 캐스터와 힐러, 그리고 민첩 딜러들이 좋아하는 아이템은 있지만 탱커나 판금딜러들이 먹을 템은 전혀 없다. 한손 무기나 방패, 양손 무기, 쓸만한 탱커용 장신구나 하다못해 딜스왑용 힘 장신구도 안 나온다. 폭풍의 사원을 무난하게 공략을 하려면 차단기 쿨이 15초 이하인 클래스를 탱커 포함해서 최소 3명 이상 데려가야한다.[18] 이는 2근딜이 필수적인 조합이 된다.[19] 실제로 폭풍의 사원을 찾는 탱커들은 힐러용 아이템인 "소라"를 노리고 온 보기 내지는 수드가 종종 보이며, 나머지는 고단 클리어나 주차를 목적으로 가는 경우가 많다. 이때문에 난이도도 어렵고 정작 먹을 것도 없는 곳이라며 글로벌 파티에선 대부분의 탱커들이 외면하는 경향이 강하며, 고정 혹은 지인팟이 아닌 이상은 원활하게 돌리기 어렵다는 평. 비슷하게 어려운 왕들의 안식처는 매우 좋은 양손 무기와 탱커 전용 장신구가 나와서 판금 탱커나 딜/탱스왑을 노리는 신기들이 어려울지언정 그럭저럭 도전하는 것과는 정 반대다. 한마디로 난이도는 더럽게 어려운데 클리어해도 먹을게 없는 던전.
은폐의 장막으로 넘길만한 부분은 3넴 가기 직전 긴 다리가 나오는 코스. 양쪽에 두 무리의 로머는 잘 봐뒀다가 지나갈 때 겹쳐서 길이 막히지 않도록 교차하여 지나갈때 넘어가도록 하자. 앞에 촉수를 부르는 쫄도 충분히 넘길 시간이 된다. 또한 시작 입구 지점에서 파티원 전체가 저속낙하나 공중부양을 받고, 가는 길에 애드가 나는 몹을 악사가 공중에서 감금을 걸고 1넴까지 다같이 날아가서 패스를 하는 택틱도 사용되고 있다.
8.1패치 이후 잡 몬스터 중 오라 형태의 스킬들이 캐스팅 스킬로 바뀌거나 피해량이 낮아졌고, 막넴드 디버프를 힐러에게만 거는 등의 변경점이 생겼다.
시즌 수정치와도 시너지가 높은게, 2시즌 수확의 경우 1넴과 3넴까지의 쫄몹 중 캐스팅 몹의 비중이 어마어마하기 때문에 수확시 나오는 캐스팅 유령몹들의 숫자가 다른 던전의 배는 된다. 광역차단 혹은 시야에서 숨어서 기다리지 않는 이상 난사되는 딜에 딜러들의 끔살이 나올 수도 있다. 3시즌 미혹에서도 위험한 구간에 공허나 파도 사절이 배치된 경우가 많아 까다로운 편. 4시즌의 경우 주요 패스 구간에 방첨탑이 세워져 패스는 제법 용이해진 편.
8.1.5 패치로 제한시간이 3분 증가했다. 그동안 폭풍의 사원의 최대 단점은 단 한번의 실수로 시간 클리어가 불가능하다는 것이었는데 이번 패치로 난이도는 둘째치고 시간상으로는 넉넉해지게 되었다.
8.2 패치를 통해 몇몇 쫄, 특히 주로 스킵하고 지나갔던 중간 보스의 피해량 감소와 더불어 게이지도 더 많이 주도록 변경되었다. 또한 막넴 앞 장어 무리가 게이지를 훨씬 적게 주도록 변경되어서 앞서 존재하는 몬스터를 무조건 더 잡아야 한다.
4시즌엔 첨탑을 이용한 쫄구간 패스 활용도가 가장 높은 던전이 되었다. 1넴 앞무리를 정리하고 첨탑으로 다음첨탑→ 주변정리 후 두 번째에서 정령 다리 앞→ 주변정리와 보스정리 후 세 번째에서 다음첨탑→ 마지막 첨탑 앞 몹을 잡고 3넴까지. 강력하거나 은신 감지가 있는 악명높은 구간 대부분을 패스가 가능해진 덕분에 공략만 지킨다면 난이도게 크게 하락했다.
4.5. 보랄러스 공성전
진영간에 난이도 차이가 나는 유일한 던전.일단 출발 위치부터가 다른데, 얼라이언스의 경우 처음 시작 위치에서 진행하다간 상대하는 몹들이 상당히 강해 아예 던전 시작부터 부두 아래로 내려가 호드의 루트로 가게 된다. 또한 1넴까지의 쫄의 경우 호드가 상대하는 쿨 티란 병력은 정예몹 하나에 일반몹 여러 마리가 있는 구성인 반면에 얼라이언스가 상대하는 무쇠파도 병력은 정예몹 3~4링크가 기본인데다가 그 무리에 끼어있는 부두사냥개와 폭탄마가 상당히 까다롭다. 쫄 구간의 경우 단수로 따지면 거의 1~2단 차이가 날 정도로 얼라이언스가 더욱 불리하다. 그나마 1네임드의 경우 얼라이언스의 레드후크가 호드의 베인브릿지보다는 약간 쉬운 편.
비정예 쫄몹들과 일부 정예들은 피통이 적어지면 도망을 치는데, 이게 애드를 유발하니 조심하자. 그 이외에는 강력한 쫄들이 뭉쳐있는 구간이 후반에 몰려있다. 전체적으로 진행은 무난하나 초반에는 애드를 조심하고, 후반에는 메즈를 잘 활용해야 한다. 특히 여기는 강화와 궁합이 최악으로 피통이 적은 일반 몬스터가 정예몹들 주위에 있는 경우가 많아 무작정 광쳤다간 같이 풀링된 정예 몬스터들이 보스급으로 강해져 시간낭비가 발생한다. 그러니 닥 광딜은 삼가고 점사위주로 플레이하자.
보스의 경우 막넴을 빼면 무빙만 잘된다면 어려울게 없을 만큼 쉽다. 2넴의 경우 칼무빙이 필수이며, 막넴은 촉수처리 등에 실수가 생기면 힐로 커버가 안될만큼 아프기 때문에 조심해야 한다. 여기서도 호드와 얼라이언스의 차이가 생기는데 3넴을 처치하고 막넴까지 활성화되는 시간이 얼라이언스가 훨씬 길다.[20]
2018년 10월 시점에서는 관측병이 쓰는 발견된 대포가 적에게도 피해를 주는 점을 이용, 3넴을 가는 길에 있는 관측병 무리에서 사격병만 잡은 뒤에 관측병을 살린채로 계속 진행하며 발견된 대포를 이용해서 3넴 앞쫄을 처리하는 공략이 알려지고 있다.
8.3 패치 이후 나이알로사에서 쓸만한 민첩장신구가 없다는 평 때문에 여기서 드랍되는 명사수의 망원경이 주목받아 인기를 끌고있다. 4시즌 전용 수정치의 경우 주요 패스 구간에 첨탑이 자리잡고 있어 기본공략만 지키면 난이도가 많이 낮아진 편.
4.6. 아탈다자르
수정치 조합에 따라 자유지대보다 쉬운 경우도 있는 무난한 던전. 쫄의 경우 전체적인 난이도는 평범하며 게이지 채우기도 쉽고 밀집도 또한 그럭저럭이다. 보스들도 공략만 지킨다면 어려울 게 없어 사실상 수정치에 따른 쫄구간 공략만 잘된다면 어지간한 파티는 중고단에서도 무난하게 시간내 클리어하는 수준이다. 실제로 격아 쐐기돌 정식오픈 후 가장 먼저 15단과 20단이 정복된 곳.다만 이곳도 단점이 존재하는데 일반적인 진행 구간의 쫄을 다 잡는 것만으로는 게이지가 미묘하게 남고 막넴 근처에 쫄이 전혀 없으므로, 도중에 일부러 한 무리 정도를 더 잡아 둬야 깔끔한 클리어를 노릴 수 있다. 또한 격아 쐐기돌 던전 중 제한시간이 30분으로 가장 짧아 고단으로 갈수록 생각보다 2~3상자 따기가 빡센 편. 사실상 3상자는 동선 및 몬스터 처리에 실수없이 막넴앞에 10분 후반 ~ 20분 초반에 도착해야 가능한 수준이다. 물론 단수를 확 올리기 위함이 아닌 이상 시간 욕심은 내지 않아도 되니 큰 단점은 아닌 편.
또한 초고단의 경우에는 의외의 복병이 있는데, 바로 중앙 구역의 사우리드와 테러닥스 구간. 정예 테러닥스와 일반몹 사우리드가 붙어 있는 구간인데 사우리드가 도약하면서 주는 피해가 상당히 커서 경화에 파열, 강화같은 다른 수정치가 붙어버리면 파티원들 몇 명을 그대로 비명에 보낼 수 있기 때문에 주의해서 처리해야 한다.
보스 잡는 순서는 보통 레잔에게 먼저 내려가서 레잔을 잡은 후, 다시 올라와 알룬자쪽 몬스터를 일부 잡은 뒤 유턴, 볼카알쪽으로 가서 그대로 진행한 뒤 알룬자에겐 중앙을 경유해서 간다. 알룬자 루트를 그대로 가지 않는 것은 그 기괴한 난이도에서 기인하는데, 돌진 후 소용돌이 쓰는 돌격전사, 메즈 면역이 되는 장판을 깔고 힐하는 고해사제, 강력한 화염공격을 쉴틈없이 퍼붓는 점술가 등이 한 무리 안에 죄다 섞여있어 까다롭다. 하지만 더 무서운 건 알룬자에게 올라가는 길을 막고 있는 무리에 낀 다자르아이 거수인데, 단일 적에게 엄청난 딜을 퍼붓는 영혼 불사르기 기술을 사용하는데다 근처에서 다른 트롤이 죽으면 공격력이 25% 증가하고 피가 25% 회복되는 지속효과를 갖고 있어 보스보다 어렵다. 거수를 먼저 잡기엔 다른 트롤들의 맹공을 버티며 이 떡대를 잡는다는 게 비현실적이고, 다른 트롤보다 나중에 잡으면 그냥 전멸한다. 사실상 이 거수를 거르기 위한 루트다. 8.2 패치로 거수의 버프가 공격력만 10% 증가하도록 너프를 받았지만 여전히 알룬자 루트는 잘 가지 않는다.
알룬자나 볼카알 쪽 어느 쪽으로 가더라도 도적형 몬스터인 그림자칼날 추적자가 은신해서 돌아다니고 있으며(볼카알쪽으로 가는 입구와 2번째 무리 사이, 볼카알이 있는 제단에서 지하쪽으로 가는 계단, 알룬자쪽 1, 2번째 무리 사이), 순찰 범위는 넓지 않아 거의 고정위치 출현이니 경계하며 진행한다. 고단일 경우 파티내에 독해제 파티원이 없다면 1어글자에게 강력한 독피해가 지속적으로 들어오므로 필히 이감이나 스턴을 통해서 드리블할 필요가 있다.
볼카알 루트는 사술 디버프를 거는 잔추리 의술사와 토템이 부서지면 강력한 독바닥을 쉼없이 까는 되살아난 근위병이 핵심이다. 특히 근위병의 독공격은 고단일수록 정말 살인적이기 때문에 생존기를 아끼지 말고 부어야 하며, 탱커에게도 출혈 디버프를 거니 필수적으로 드리블을 쳐야한다. 되살리기 토템이 처리되지 않으면 근위병은 무적이나 마찬가지이기 때문에, 근위병과 의술사가 같이 있는 구간은 의술사부터 처리한 이후 되살리기 토템을 처리하고 근위병을 잡거나 의술사를 메즈하고 근위병을 먼저 조지는 식으로 진행하면 안정적으로 진행할 수 있다. 또, 근위병은 언데드 지배가 걸리기에 죽음의 기사가 딜 보조용으로 데리고 다니거나 파티의 안정성을 높이는데 쓸 수 있다.
볼카알 바로 앞에는 근위병2+의술사2(무리면 줄의 방패병2가 추가)가 버티고 있는데, 평소에 절대 안 잡는 거수가 포함된 무리와 중앙의 공포뿔을 제외하면 이게 아탈다자르 쫄 중 가장 위협적이다. 그래서 도적의 은폐의 장막으로 넘어가거나 탱커가 어글을 먹고 달리는 동안 딜러와 힐러들이 볼카알 방에 위치하고 탱커는 부활로 되살아나면서 스킵하는 전략이 많이 쓰이는 편. 예전엔 흑마의 관문으로 지형을 이용해 스킵하는 전략이 매우 유효했으나 패치로 막혔다. 최근에는 입구 쫄들을 무시하고 반대쪽으로 쭉 돌아가서 바위에서 점프해 바로 보스방에 들어가는 방법을 사용하기도 한다. 블리자드측에서 아직 막지는 않아 유효한 방법.
보스의 경우 어떠한 수정치가 붙던 레잔/볼카알/알룬자는 그럭저럭 쉬운 편. 굳이 까다로운 놈을 꼽자면 볼카알인데, 토템 3개를 동시에 부수는 딜컷이 안되면 전투시간이 길어지며, 치명상 혹은 전율이 붙으면 광역 공격 & 바닥뎀이 지속적으로 들어오는 특성상 힐러의 마나가 급속도로 마를 수 있다. 그래서 레잔에서 블러드 쓰고 디버프 시간동안 잡몹들을 정리하다가 볼카알에서 두 번째를 돌리는 경우가 많다. 만약 블러드 디법쿨이 남았다면 이후의 진행방향 쫄을 잡아서라도 시간을 벌어주는게 이득이다.
막넴 야즈마는 네임드 자체는 단순한 편이지만, 폭군이 붙으면 전투시간이 길어지기 때문에 필연적으로 샤드라의 메아리로 소환되는 공격불가 거미환영이 엄청나게 불어나 무빙이 빡빡해진다. 이놈에게 스치면 폭발하며 탱커도 반죽음이 될만큼 아픈데다가 이속까지 감소시키고, 바닥까지 깔리므로 거미환영이 커져서 이동을 시작하면 적절히 무빙을 하면서 공간을 확보하는 센스가 무엇보다도 중요하다. 팁이라면 파티에 성기사/도적/사냥꾼이 있으면 각종 무적기나 마법 면역기로 거미환영을 지울 수 있어 공간확보에 유리하다. 다만 바닥이 중구난방으로 깔리면 전투가 길어질수록 힘들어지기에, 되도록 거미를 겹쳐서 지우는 것이 팁.
지나치게 무난한 난이도 & 특정구간으로만 공략하는게 블리자드 개발진의 심기를 건드렸는지 8.2패치때 이런저런 변경이 가해졌다. 특히 알룬자 구역에 큰 버프와 너프가 들어갔는데, 가장 호구로 취급되던 보스인 알룬자의 모든 기술 피해량이 대폭으로 올라갔으며, 너무 어려워서 피하던 알룬자 구역의 쫄들의 기술이 약화되었다. 그래서 볼카알 지역에 상대가 어려운 사절이 다수 배치되어 있으면 알룬자 구역을 공략하는게 베스트인 상황이 생기게 되어 이전보단 유동적인 판단이 필요해졌다.
8.3 패치 4시즌때 난이도가 약간 올랐는데, 방첨탑 중에 하나가 사실상 거의 잡지 않는 중앙의 공포뿔 구역에 존재하게 되면서 이 방첨탑의 경우 한 명이 공포뿔을 유도하고(전투 리셋이 가능한 냥꾼, 도적, 나이트 엘프 등이나 한명이 끌고 가서 죽는 방법이 쓰인다.) 나머지가 들어간 뒤 다른 차원문으로 들어가야 한다.
4.7. 세스랄리스 사원
전체적으로 어려운 던전으로 평가된다. 보스들이 여러 강력한 패턴들을 가지고 있고 체력이 낮아질수록 패턴이 빨리 돌아오거나 추가 되어 강력한 딜을 요구하므로 경화보다는 폭군주간이 더 어려운 편. 폭군 주간엔 왕들의 안식처, 폭풍의 사원과 어깨를 나란히 한다.보스들의 경우 모든 네임드가 폭군 때 무시무시해지는데, 1넴의 경우 수월하게 처리하지 못할 경우 뒷 넴드에서도 마찬가지로 힘들 확률이 높아지는 수문장격 보스고, 3넴의 경우 딜이 모자랄 경우 힐러의 마나가 말라서 클리어할 수 없게 된다. 2넴과 막넴도 무빙과 힐링에 신경써야 하므로 까다롭다.
1넴드 가는 구간은 랜덤대상으로 강력한 딜을 하는 스킬들을 사용하는 몹들로 구성돼있으니 대상힐을 주의해서 해야하고 모래받이 명사수가 파티원중 한 명을 정해서 그 방향으로 쏘는 강력한 일격은 고단으로 갈수록 즉사기에 가까워지니 반드시 방향을 보고 피해야하며 성난모래 돌주먹은 30미터 광역대미지가 들어오니 원거리 딜러들은 안맞게 거리를 벌릴 필요가 있다. 시작 지점에서 1넴드까지 가는 길목에 랜덤하게 가려진 송곳니라는 은신 암살자 몹이 로밍하는데 찾지않고 보스전을 시작했다면 보스전에 애드되는게 다반사이니 광역기로 선타를 맞지 않게 찾거나 악사나 냥꾼이 파티원이라면 찾는 편이 좋고 폭풍 칼날시전시 스턴을 넣어주는 것이 좋다.
2넴드 가는 구간은 독해제, 전기 비늘이라고 불리는 대미지 반사 디버프 해제, 회전베기와 브레스 맞지 않게 전방을 조심해야하고 독사의 먼지구름은 딜로스를 크게 유발하니 먼지구름에서 몹을 빼내서 잡아줘야 한다. 보스 앞 공터에 있는 광포한 부화자와 부정한 관리인은 치명적인 버프스킬과 랜덤대상 독디버프, 피가 얼마 남지 않으면 사용하는 자폭스킬, 강력한 광역힐과 알에 빨대를 꽂아 시전이 끝나면 얻는 강력한 치유&공격력 강화스킬을 끊임없이 시전하므로 몰기 좋은 형태로 돼있다고 절대로 많이 몰아서는 안되고 파티에 스턴이나 차단이 부족하다면 메즈를 하고 1-2마리 정도를 풀링하여 잡는 것이 좋다.
3넴드 가는 구간은 적버프를 해제하거나 버프를 쌓는 전하 축적 스킬을 차단해주어야 하고 랜덤 대상 시전스킬이 날아오니 대상힐을 하고 바닥에 서있으면 바로 끔살나니 피해주어야한다. 이 구간에는 귀찮은 것으로 유명한 회전 전기 트랩을 통과해야 하는데 원과 원 사이에 크게 틈이 벌어질때 이동기를 써서 한번에 통과하는 것이 좋다.
막넴 가는 길에 존재하는 구슬방은 이동감소를 무시하는 이동스킬[21]을 사용하면 구슬을 든 채로 빠르게 움직일 수 있다. 탱커가 미리 가서 근처 쫄들의 어그로를 끌고 구석으로 간 다음 기동성 좋은 캐릭터들이 재빠르게 옮겨주면 좋다. 혹여나 수호자에게 발각되어도 수호자가 구슬에 손대지 못하도록 메즈를 걸고 재빠르게 움직이면 된다. 수호자가 구슬을 손에 들어버렸다면 잡는 수밖에 없다. 수호자가 없더라도 쫄에게 닿으면 무조건 구슬을 떨구니 안닿게 주의. 파티에 드루이드가 있을 경우 드루이드 순록 변신에 구슬을 든 플레이어가 탑승하고 드루이드가 이동하여 빠르게 구슬운반이 가능하다. 괴저주간에는 구슬방에 존재하는 모든 쫄들의 평타가 괴저 효과를 걸기 때문에 너무 많이 몰지 않도록 조심해야한다. 그나마 파열은 보주 수호자가 잡혔을때만 걸리기때문에 까다롭지는 않은편.
은폐의 장막 타이밍은 1넴 잡고 바닥피하기 구간을 지난 다음 나오는 쫄구간에서 2넴 가는 내리막길 구간까지. 로머는 반드시 잡아야 하므로 로머 잡고 은폐의 장막 - 내리막길에서 로머 한마리 처리하면 된다. 무리 주간일 경우 이 지역에 몬스터가 빽빽하게 배치되어 있는데, 이땐 미리 파티원에게 알려 한쪽 구석에 있는 쫄을 혼절시키고 그 부분을 통해 넘어가자. 그 다음 장막은 구슬방 다음 내리막길에서 쓰는게 좋은데, 수호자 때문에 괜히 탱힐 부담이 심하기 때문. 물론 전멸하면 이러한 노력은 모두 허사가 되니 주의.
시즌 4 들어와서는 썩굴과 함께 난이도가 떨어진 던전. 도비터나 투물로 패스하는 구간에 첨탑이 생긴 것, 시즌 3 패스 구간에 공허나 파도 사절이 튀어나와서 난이도가 올라갔던 것에 비해 난이도가 하강. 또한 3넴 잡고 나오는 번개 구슬 지역을 첨탑으로 지나갈시 이감과 넉백없이 지나갈 수 있다.
4.8. 썩은굴
전체적으론 무난해 보이지만, 몇몇 쫄들이 강력한 기술들을 쓰는터라 경화 같은 접두사가 붙으면 진행 및 시간단축이 까다로우며(특히 1넴과 2넴 지역) 폭군 주간은 공략숙지가 덜 되어있거나 딜이 모자랄 경우 클리어 자체가 힘든 던전이다.1넴드 구간은 시작지점에서 아래로 내려가는 갈림길의 쫄 배치가 랜덤이므로 쫄이 적은 갈림길로 가는 것이 좋으며[22] 혈사제는 그훈의 축복과 복원을 콤보로 쓰니 차단 2명을 정해놓고 마크해야 한다.[23] 전쟁어미는 돌진 후 강력한 출혈도트를 거는 회전베기를 사용하니 피하자.[24] 더럽혀진 영혼은 한 대상을 잡아 근처에 피해를 주는 기술과 차단가능한 강력한 광역기인 참혹한 절망을 쓰는데 경화주간에 이게 캐스팅 성공이 되면 전멸할 가능성이 높으므로 원거리 딜러에게 미리 더럽혀진 영혼의 참혹한 절망 캐스팅만 차단해달라고 정해주는 것이 좋다.[25]
시작구간 갈림길과 1넴드 잡고 내려가는 곳 갈림길에 있는 구더기+진드기 무리는 겉보기엔 약하지만 피격시 거는 출혈 도트가 매우 아프고 쌓이는 속도도 순식간이기 때문에 일정단수 이상이면 탱커가 무조건 드리블을 쳐야 살 수 있고 진드기가 죽을때 폭발하여 강력한 광역데미지를 주기때문에 시간차로 죽이거나 광역뎀감기를 써야하는 애로사항이 있어서 보통은 기피되어 옆길로 가는 경우가 대부분이지만 무리+경화일 경우 반대쪽 구간이 더 난이도가 어려우므로 무리구간 한정으로 진드기 무리를 잡는게 더 편할수도 있다. 구더기는 보통 다른 종류의 몹들과 같이 등장하는데 서로 겹쳐서 앞이 어디인지 분간하기 힘드므로 브레스 시전바를 보고 스턴을 먹여주는 편이 안정적이고 무리 주간에는 한 번에 4놈이 같이 등장하여 헷갈리게 만드는데 광역스턴으로 끊거나 원거리 클래스일 경우 최대사거리를 잡으면 피해없이 잡을 수 있다.
2넴 방의 몹들은 온 방을 뛰어 다니는 2넴드의 특성상 보스전에 애드가 나지 않으려면 안에 있는 쫄을 모두 정리하는 것이 좋은데 파티 수준과 차단기 유무, 질병해제 가능여부를 고려해 몰 무리의 수를 결정하는 것이 좋다. 만약 차단기가 부족하거나 질병해제가 없는 파티라면 감염된 덩굴손이 2마리 이상되지 않게 하는것이 좋고 이감기와 스턴이 부족하거나 무빙이나 생존이 부족한 파티라면 박쥐만 따로 풀링해서 처리한 후 나머지를 몰아잡는식으로 하는것이 좋다. 보통 별다른 실수가 없고 도적이 있는 팟일 경우 2넴방 쫄처리가 얼마나 신속하게 이루어지는지에 따라서 상자 갯수가 갈리게 된다. 하지만 거미를 2마리 이상 풀링하는 것은 추천하지 않는다.
2넴 이후에 마주치는 몹들중 타락한 죽음예언자+되살아난 수호자 무리는 평타가 매우 강력하고 죽음의 예언자의 디버프를 차단하지 못할 경우 탱커가 생존기를 써도 아차하는 순간 녹여버리니 탱커는 계속 드리블을 해야한다. 되살아난 수호자가 시전하는 뼈보호막은 상당히 흡수량이 크므로 안그래도 시간이 촉박한 썩은굴에서 시간잡아먹는 주범이니 광역스턴으로 끊거나 적 해제가 되는 파티원이 있다면 적극적으로 해제해야한다. 괴기한 공포는 차단 로테이션만 지켜주면 문제가 없고 혈서약 파멸자의 전멸기인 토템은 10미터 밖으로 빠지거나 토템시전을 차단하는 식으로 대응해야한다.
3넴 이후 등장하는 얼굴 없는 타락자는 바닥에 생성하는 촉수를 피하고 광기의 눈길이 좁은 부채꼴 공포 판정이므로 정면에만 있지만 않으면 문제없다. 이 구간은 타임 어택시 의외의 복병이 될 때가 있는데 전율주간일 경우 도비터 받고 통과하더라도 괴기한 공포에 가까이서 지나다가 전율 범위와 몹이 겹치게 될 경우 은신이 풀려서 앞뒤로 2마리 이상 애드가 나서 전멸하는 경우가 생기니 도비터를 받더라도 웬만하면 애드 안되는 벽에 붙어서 통과하는것이 좋고 도적이 파티에 없다면 괴기한 공포를 잡고 퍼센트가 맞도록 조절하는 것이 안전하다.
보스는 1넴은 차단만 잘 되면 호구고, 3넴도 공략만 잘 숙지하면 크게 어렵지 않다. 반면 폭군 주간의 경우 2넴과 4넴이 힐이 빡빡하므로 주의해야 한다. 특히 폭군 주간에 2넴 돌쩌귀의 발광은 상상을 초월하는 피해가 들어오므로 주의해야 한다.
전체적으로 던전의 길이가 짧은데다 쫄을 패스할 구간도 정해진터라 대처만 잘된다면 시간내에 팍팍 치고나갈 수 있는 구조인 건 매력적이다. 보스들의 난이도는 수정치에 따라서 크게 갈리며 파티의 숙련도나 조합에 따라 천국과 지옥을 맛볼 수 있는 곳이다. 특히 2넴 구역에서 쫄 게이지를 많이 채우기 때문에 파티에 도적이 있다면 은폐의 장막을 켜고 1넴까지 단번에 올 수 있어 시간단축에 유리하다. 다만, 무조건 입구에서 부활하는 썩은굴의 특성상 1넴쫄 이후에서 전멸하면 시간을 대량으로 날리는 전략이니 절대 죽으면 안됨 or 전투부활이 된다는 전제조건이 달린다.
여기서 격아 5인 던전 유이한 탱 장신구중 하나인 머무는 포자씨앗이 드랍된다. 자힐량을 쏠쏠하게 뽑아내기 때문에 탱커들에게 인기가 많은 장신구로 탱커들이 썩굴을 꾸준히 찾는 원인중 하나. 다른 하나는 왕들의 안식처에서 드랍되는 음침바의 붕대.
시즌 4들어와서 난이도가 떨어진 던전 중 하나, 1넴 앞의 까다로운 졸들을 도비나 투물없이 그냥 지나갈 수 있다는게 가장 큰 메리트로 작용하고 있다. 만약 딜적 여유도 된다면, 막넴하고 거미나 슬라임 중보스를 붙여서 잡는데 무리도 없을 정도. 다만 폭군 폭탄이나 폭군 괴저와 같은 수정치가 붙으면 지난 시즌과 같이 구더기 처리가 필수적이다.
4.9. 왕들의 안식처
격아 최악의 난이도를 자랑하는 행복의 안식처쫄과 네임드가 골고루 강하고 패턴 또한 굉장히 다양해 그 어떤 수정치가 붙어도 저단 고단 모두 다른 5인 던전과는 차원이 다른 악랄한 난이도를 자랑한다. 격아 내내 여러번 너프를 먹인 걸 보면 사실상의 던전설계 미스.
폭군이 붙으면 1넴과 3넴이 급격히 어려워지고, 경화가 붙으면 황금 독사 뒤의 4대왕 구간 + 음침바 다음의 광전사 망령 구간 + 줄의 그림자가 지옥으로 변한다. 지속적인 너프를 통해 격아 초기에 비하면 약간은 숨통이 트였다고는 하지만, 아직도 앞서 설명한 구간의 난이도는 여전해 다른 쐐기 던전들에 비하면 어려워 게이머들이 많은 피로감을 선사하는 던전이다. 그리고 통로형 던전인 특성상 정석적으로 진행할 경우 병력 요구치가 3~4넴 사이에서 다 차버리기 때문에 이후에 쫄 잡는 건 시간낭비나 마찬가지다. 때문에 가장 위험한 쫄구간인 부족의회 앞 쫄무리를[26]를 투명물약이나 도비터, 첨탑으로 패스하는게 반 강제된다.
부족의회는 격아던전 중에서 가장 긴 전투시간을 자랑하는 네임드. 피통부터가 보통 네임드의 1.5배 정도인데 다른 의회형보스들과는 달리 순서대로 팝업되는 특성상 붙여잡는 식으로 시간단축을 하는 것도 불가능하다. 팝업되는 간격자체도 제법 길어서 시간을 꽤 잡아먹고 토템소환이나 무빙강요 등으로 딜로스를 유발하는 패턴이 많은 탓에 유독 전투가 늘어지는 것. 고단 폭군일 경우 5분이 넘는 일도 비일비재다.
죽음의 기사가 있을 시 진행이 한결 수월해진다. 3넴 가는 길의 해골 궁수를 언데드 지배로 데리고 다니면 엄청난 딜링을 뽑아내기 때문. 탱에게 끔찍한 피해를 주는 광전사도 데리고 다닐 수 있어서 좀 더 수월한 진행이 가능하다.
또다른 주의점은 부족의회 잡기 전까진 사망후 부활위치가 무조건 입구로 고정된다는 부분. 만약 부족의회 킬 전에 전멸하면 전투부활이 없는 한 일일이 뛰어올 수밖에 없어 3분 이상은 너끈하게 까먹는다. 게다가 부족의회를 잡았더라도 줄이나 막넴에서 전멸하면 위에서 언급된 쫄 패스 구간을 그냥 지나갈 수 없어 난감한 상황에 빠진다. 쉽게말해 전투부활 없이 전멸 = 시클 불가능을 야기할만큼 치명적. 적어도 음침바를 잡으면 중간부활 장소가 되도록 설정했으면 나았을 건데 격아 끝물까지 이 부분에 대한 개선은 이뤄지지 않았다.
그래도 강력한 발동효과로 무장한 힘 양손검 게티이쿠와 사효로 보호막을 부여해주는 격아 5인 던전 유이한 탱전용 장신구중 하나인 음침바의 붕대, 그리고 민첩딜러와 탱이 먹으려 하는 반짝이는 금빛 깃털 등 인기 템들이 나오는 곳이라 파티 자체는 흔히 만들어진다. 특히 게티이쿠는 8.2 발동형 대미지옵션의 장신구와 무기들이 떡상하면서 템렙차이를 커버할 정도로 강력한 명품 무기다.
격아 4시즌때 또다시 대대적인 너프를 받아 거의 모든 쫄과 보스의 피해량이 줄어들었다. 하지만 줄의 그림자를 패스하는 꼼수가 막혀 무조건 잡아야 한다. 이제 비슷한 단수에서는 비정상적인 딜량으로 끔살날 확률이 적어졌지만, 줄어든 피해량이 체감되지 않는 초고단의 경우 버그성 플레이였던 줄의 그림자 패스가 막힌 쪽이 오히려 더 문제가 될 확률이 높다. 격아 4시즌 각성 첨탑을 최대한 활용해 까다로운 쫄의 패스가 쉬워져서 경화 주간의 난이도는 하락한 편.
다만, 치명상 주간이면 힐러들의 스펙이 중요해지는데 3넴의 도끼녀가 날리는 도끼에 치명상이 잘 사라지지 않는다. 웬만하면 치명주간에는 피하는게 좋은 던전. 그나마 현 4시즌에서는 치명상 주간이 경화에만 붙어 있으니 위안.
4.10. 왕노다지 광산!!
보스들은 무난한 편이지만, 쫄들이 엄청나게 강력하고 좁은 길목에 옹기종기 모여있는 경우가 대부분이라 이를 어떻게 공략하는지에 따라 시간내 클리어가 갈리는 고난이도 던전. 특히 경화주간엔 악명이 높다.주요 위험구간은 입구~1넴전 / 2넴 킬하고 3넴가는 길목 / 4넴 가는길 언덕 3군데다. 그중에서도 후반부 쫄들의 악명이 자자하므로 보통 입구~1넴전의 구석구석 쫄을 다 죽여 쫄게이지를 60~70% 이상 채우고 나머지는 2넴 앞구간 애들을 적당히 처리해서 맞추는 전략이 가장 많이 쓰인다. 3넴과 4넴 가는길 애들은 흑마법사의 영석이나 드루이드의 전투부활을 이용해 일부러 죽어서 넘기는 식으로 다 버린다. 특히 막넴 앞 언덕쪽은 은신 감지 몬스터가 엄청나게 깔려있어 도적의 은폐의 장막이 불가능하고, 거리가 길기 때문에 투명물약 쓰기도 애매해 사실상 자살택틱이 강제된다. 여담이지만 격아 베타 테스트 초기엔 여기서 자살 택틱을 너무 많이 써서 본섭 적용땐 모든 쫄들이 주는 퍼센티지가 상당량 깎였다. 그래서 1넴 구역에서 쫄을 많이 죽이는 택틱이 강제되는 것.
보스의 경우 1넴은 공략을 잘 이행하면 살짝 과장해서 거의 허수아비 치는 것만큼이나 쉽지만, 2넴은 초반이 약간 고비고 3넴은 마법피해량이 매우 강력해 탱커가 적절한 생존기 분배를 못하면 끔살나기 일쑤니 조심하자. 막넴은 미사일 폭격이나 개틀링 건 같은 위험한 패턴의 회피만 잘하면 1~2넴과 비슷한 수준의 난이도다.
시즌 4에서는 도비터나 자살 패스 구간에 첨탑이 생겨서 이전과 비슷한 난이도로 진행가능한 던전. 오히려 첨탑을 이용한 안정적인 쫄구간 패스가 가능해 1~3시즌에 비해 난이도가 많이 하락했다.
4.11. 작전명: 메카곤 - 고철장
8.3 때 추가된 메카곤 던전의 외부 구역. 격아 4시즌때 쐐기돌이 생겼다.4시즌 초기에는 고난이도 던전이라는 평이었다. 일단 보스 쫄 할것 없이 난이도가 높은데, 폭군이 붙으면 왕 고바막은 충만한 강타 피해량이 엄청나게 증가해 파티원들 피가 걸레짝이 되기 일쑤이며, 트릭시&네노는 무빙이 안돼서 이런저런 기술 쌩으로 맞으면 바로 바닥에 눕는다. 진창오물도 자잘한 질병피해가 매우 아파서 힐러가 고생하는 보스. 거기에 막넴의 경우 딜이 모자랄 경우 이후 페이즈에서 감당이 쉽지 않다.
경화여도 쫄들의 기술이 대처가 쉽지 않은데, 맵 중앙 주변에 은신하고 있는 기계호랑이 몹도 애드가 나기 쉽다. 그래서 최대한 각성 수정치 첨탑을 이용해 패스할 곳은 정하고 가면서 몬스터들을 몰아서 빠르게 광치는게 시간단축의 지름길인데, 보통 트릭시&네노 구역은 보스 특성상 맵을 넓게 사용하기 때문에 거의 다 잡아주는게 유리 / 진창오물 구역은 최대한 애드를 피해서 수액괴물 3마리를 잡는게 좋다. 이렇게 진행하면 대충 게이지가 80% 정도 차는데 나머지는 고바막 가는길 + 막넴 구역 전의 언덕길 양옆의 쫄을 처리해서 맞춰야 한다. 특히 이곳 양옆에 첨탑이 2개나 떡하니 박혀있기 때문에 어지간하면 한쪽만 털고 1개는 놔둬서 막넴과 중보스를 붙혀서 잡는게 더 유리하다. 거기에 하드모드처럼 공중 압박 유닛이 보스를 잡을 때마다 이동해서 파티를 방해하는 기믹이 남아 있어 어느 구역에 유닛이 떠 있는지 확인하고 루트를 정해야 하는 유연함도 필요하다.
현재는 자유지대와 마찬가지로 일반 필드를 던전으로 만들었다는 점 때문에 각성 첨탑과는 무관한 각종 지름길이 개척되어 까다로운 쫄을 간단히 패스가 가능한데다 고철장 외부의 지원 로봇은 쐐기돌에서도 효과가 유효하다는 점이 발견되어 로봇을 이용한 엄청난 스펙업으로 편하게 진행이 가능하다. 로봇 3종 세트의 이름과 효과는 해당 던전 문서 참고. 결국 로봇 버프의 사기성 때문인지 한국서버 기준 2020년 10월 15일에 적용된 어둠땅 사전패치부터 딜량이 엄청나게 줄어 그냥 평범한 수준이 되었다,
단, 죽으면 로봇버프가 날아가기 때문에 다른 던전에 비해서 생존에 훨씬 유의해야 한다. 전멸이라도 할 경우 로봇 다시 찾아 먹느라 낭비되는 시간도 있어 진행 자체에 큰 차질이 생긴다. 로봇 나오는 자리는 고정이고 연구를 통해 어디에 있는지 다 파악된 상태이니 빠르게 먹고 진행하는 습관을 들이자.
4.12. 작전명: 메카곤 - 작업장
8.3 때 추가된 메카곤 던전의 내부 구역.군단 시절의 영혼의 아귀처럼 던전의 길이가 짧은데다 쫄의 수가 많지 않고 진행방향도 일직선이나 마찬가지이기 때문에 대처만 잘된다면 시원하게 쭉쭉 밀고 나갈 수 있는 던전. 수정치에 따라서 난이도가 첨예하게 갈리는데 경화의 경우 비교적 쉬운 편이지만 폭군일 경우 수정치 무관 단수가 올라갈수록 네임드 전투가 끔찍하게 힘들어지고 왕안급의 불지옥 난이도가 된다.
쫄 구간의 경우 각성 수정치와 궁합이 좋은 편인데, 쿠조를 잡고 컨베이어 벨트 통과후에 나오는 첨탑의 중보스를 수석 기계공 앞 증기바닥까지 이동시키면 짜증나는 함정바닥을 모두 무시가 가능하다. 이후 비행선 타고 메카곤 왕이 있는 곳으로 가는 오르막길 앞에 있는 첨탑을 이용해 그 구간의 위협적인 쫄을 다 넘기면 쫄 게이지도 얼추 100%에 가까우니 그전에 쫄을 몇 마리 더 잡아놨다면 복잡하게 관리할 필요성도 없다.
보스는 3넴 스파크플럭스와 막넴 왕 메카곤이 까다로운 편이다. 전자의 경우 전투가 길어질수록 각종 함정과 톱날이 전장을 마구 들쑤시고 다니기 때문에 필연적으로 힐이 밀리고 딜로스가 생긴다. 단수가 올라갈수록 눈에 띄지 않는 식물의 대미지가 강력하여 빠르게 타겟을 잡아 스턴과 딜을 몰아서 없애야하고 시간이 갈수록 방향을 예측하기 힘든 톱날이 쌓여서 계속 돌아다니므로 빠른 타겟팅과 정교한 무빙이 필요하다. 특히 폭군주간엔 딜이 낮거나 무빙에 미숙한 파티라면 여기서 컷당하고 쫑나는 경우가 많은 편이다. 막넴은 피할수 없는 강력한 도트기술이나 잦은 무빙과 자리를 잘잡아야 하는 패턴이 많아 힐러의 마나가 장기전으로 갈수록 필연적으로 마르니 공략을 지키면서 딜을 몰아쳐야 한다.
드랍하는 아이템들 중에 명품이 많아 던전 자체의 인기도는 상당한데, 특히 천 손목인 다중가상실행 손목싸개의 경우 화염 마법사의 독보적인 bis템이고, 비트 고리 또한 강제효율증대 비트 고리의 경우 증가하는 가속 업타임이 상당히 길어서 가속에 신경쓰는 딜러가 아주 좋아한다.
참고로 고철장 쐐기돌과 달리 여기선 로봇버프의 혜택을 전혀 누리지 못한다. 신던에서 돌을 꼽기 전에 로봇버프 작업을 해놓아도 쐐기돌이 시작하면 즉시 사라지는 시스템을 적용한터라 꼼수가 불가능.
5. 직업별 평가
1시즌 쐐기 20단 이상 직업 비율 및 구성2시즌 쐐기 20단 이상 직업 비율 및 구성
3시즌 쐐기 20단 이상 직업 비율 및 구성
4시즌 쐐기 20단 이상 직업 비율 및 구성
5.1. 탱커
방어 전사의 경우 격아 초반에는 전 탱커중 최고의 DPS를 가지고 있다는 것을 빼면 자힐이나 탱킹 기능도 부실하고,[27] 드리블에 좋은 탱커도 아니면서 쓸만한 유틸기도 없어서 설 자리가 없었으나, 지속적인 버프로 인하여 탱킹 기능이 개선되며 평가가 좋아졌다. 무지막지한 광딜을 자랑하여 최전성기를 자랑하던 2시즌을 지나 3시즌 때 광딜이 너프를 받고 정수의 효과를 제대로 받은 양조에 밀렸지만 4시즌에 와서 양조가 너프를 받는 와중에 크게 너프먹은 것도 없는 데다가, 세기말에 타락이 풀리고 나서는 유연 세팅으로 탱킹의 안정성이 더욱 커져서 최고의 탱커 자리를 여전히 유지하고 있다.복수 악마 사냥꾼은 격아 초반에는 압도적인 인장의 유틸성과 높은 딜링으로 혈죽 다음가는 평가를 받았으나, 업타임이 짧은 생존기와 출렁이는 피통 덕에 갈수록 선호받지 못하고 있다. 2019년 2월 시점에서는 악탱보다 덜 쓰이는 탱커는 야탱밖에 없는 상황. 생존기가 비는 순간 엄청나게 물렁해져서 몹을 몬 뒤 드리블이 강제되는데,[28] 이러면 악탱 본인은 물론이고 다른 딜러들도 딜로스가 생겨서 빠른 클리어도 힘들어진다. 특히 악딜이 근딜 탑티어로 꼽히기 때문에 딜러로도 취업이 어려운 편이 아닌 것도 원인으로 보인다.[29] 다만 4시즌에 주로 사용했던 완벽의 환영 정수 상향 및 타락으로 인해 탱킹 능력이 좋아져 묻혔던 유틸성이 고평가를 받아 양조를 뛰어넘은 전탱 다음 가는 자리에 위치해 있다.
양조 수도사의 경우 군단에서는 자힐이 약해서 탱힐을 많이 잡아먹는다는 점에서 쐐기돌 최악의 탱커로 손꼽혔으나, 격아에선 전체적으로 탱커들의 자힐 능력이 너프되며 상대적으로 단점이 많이 상쇄되었고 뛰어난 유틸성을 가지고 있어 위험 상황에서의 대처가 괜찮은 편이다. 특히 시간차와 정화주를 바탕으로 한 물리 방어력은 전 탱커중 최상위이며 구르기, 팽이차기, 해탈 등을 이용한 강력한 드리블이 가능하기 때문에 초고단에서도 메리트가 있는 편. 3시즌 때는 뛰어난 사절 대처 능력과 정수로 인한 높은 탱킹 능력이 인정받아 전탱보다 높은 채용률을 보여줬지만, 4시즌에서는 탱킹 스킬 대다수가 너프를 먹고 초고단에서는 악탱에 비해 약간 낮지만 그래도 준수한 채용률을 보여준다.
혈기 죽음의 기사의 경우 죽음의 일격과 뼈폭풍으로 엄청난 자힐이 돼서 힐러가 힐을 다른 딜러들에게 몰아줄 수 있으니 파티 안정성을 끌어 올리는데 탁월한 성능을 자랑하는데다 고어핀드/죽손/죽부/전투부활 등 유용한 유틸기를 다수 가지고 있어 돌발 상황 대처에서도 강점을 보인다. 거기다가 죽음과 부패 특성의 높은 이감을 이용한 드리블은 전투 공간이 좁은 격아 쐐기 던전에 더욱 적합하다. 1시즌에선 이러한 강점이 최고로 부각되고 타 탱커들의 성능이 영 구려서 0티어 탱커로 불렸으나, 2시즌 때 큰 너프를 여러번 맞고 상당히 픽률이 내려갔다. 3시즌 이후에는 불안정한 탱킹이 지적을 받아서 계속해서 바닥 신세였고, 4시즌 때는 그나마 혈죽과 궁합이 좋은 타락인 '황혼의 파멸'을 확보하여 모자란 광딜을 보충하고 탱킹 특성을 더 찍거나, 유연 타락을 챙겨 안정성을 챙기는 등 돌파구를 찾아내긴 했지만 상위급 탱커에 비해서는 모자란 편이다.
보호 성기사의 경우 여전한 응방의 차단과 강력한 딜링 / 파티원을 돕는 각종 유틸기 / 혈죽보다는 못하지만 뛰어난 자힐로 꽤나 선호받고 있다. 실제로 격아 1시즌 쐐기 15단 세계 최초 클리어는 보기로 나왔고, 2시즌 초고단에서도 넘사벽인 전탱 다음에 죽탱과 경쟁이 되었을 정도. 다만 크게 약세였던 시절이 없었지만 강세였던 시절도 없어서 격아 시즌 내내 2티어에 자리하고 있다. 거기에 세기말에 들어서는 불안정한 탱킹이 발목을 잡아 초고단에서는 채용률이 매우 낮아졌다.
수호 드루이드는 군단 시절에는 단단한 탱커의 대명사로 통했으나 격아 들어서 큰 너프를 먹고 양조&혈죽에 비해 물렁살이 된데다 난타에 기본적으로 딸려있던 이동속도 감소효과가 삭제되어 편하게 드리블하기 힘들어졌고 우월했던 자생능력도 많이 떨어지면서 각종 수정치에 대한 대처가 약하다는 평이 많다. 특히 다른 탱커들의 딜링이 버프를 받은데 비해 수드는 오히려 너프폭탄을 맞아 진행 속도 면에서 손해를 보고, 심지어는 어그로 키핑 능력도 가장 떨어지다보니 고단에선 채용을 안한다. 군단 시절과 비교하면 레이드에서의 성능도 그다지 좋은 편이 아니어서, 많은 탱커 유저들이 외면하여 시즌 중반 이후로는 커뮤니티 사이트 등에서 아예 언급도 잘 되지 않는 신세다. 이후 버프로 야탱의 딜을 상향시켜줬지만 크게 체감이 되지 않는 수준으로 격아 세기말까지 잊힌 탱커가 되어버렸다.
5.2. 딜러
5.2.1. 근접 딜러
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도적
쐐기돌이 첫등장한 군단부터 부동의 근딜 원톱을 차지하고 있는 직업. 속거/소멸/구사 등 생존기, 혼란/혼절/소멸 리셋 등 각종 유틸기로 무장했고, 특히 은폐의 장막이 0순위 사기급 기술로 꼽힌다. 쐐기돌 던전은 병력 계산이 빡빡하게 되어 있어 고단으로 갈수록 우직하게 진행하면 시간적 손해가 나니 여기서 발생하는 불리함을 최소한으로 줄이기 위해 필연적으로 패스할 수 있는 구간은 전투없이 넘기는게 강제된다. 이걸 못하면 1~2분 이상의 시간을 헛되이 버리는 것과 마찬가지인데, 도비터 하나로 이를 사망자 없이 여유있게 넘길 수 있다는 것은 엄청난 이점이다. 저단은 몰라도 고단에서 도적이 없다는 것은 상상도 힘들만큼 정석이 되어버린지 오래. 그나마 4시즌의 신규 수정치인 각성이 생겨서 도비터, 나아가 도적의 극단적인 의존율은 줄었지만 그래도 유틸이 압도적이라 사랑받는다.
특성중에선 무법 도적의 채용률이 압도적인데, 폭풍의 칼날을 이용한 광딜이 매우 뛰어나기 때문이다. 순간 단일딜이 약간 낮다는 아쉬움도 있었으나 8.2 때 추가된 원수의 피 정수로 커버가 가능해져 사실상 지존의 자리에 오른 상태. 그래도 꾸준히 너프를 받아서 세기말 기준 딜이 압도적으로 좋지는 않아 근딜 채용률에서는 악딜에 밀리는 경향을 보인다. 암살은 무법에 딜이 약하다는 평가로 밀리고 있으며, 잠행은 초기에 약간 반짝하다가 8.1 이후 몰락해서 전혀 보이지 않는다.
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파멸 악마사냥꾼
근딜/광딜 모두 강력한데다 마법피해 증가 시너지가 있어 원딜 1자리에 자주 들어가는 화법과 궁합이 좋다. 또한 감금, 혼회 같은 메즈, 지옥돌진을 이용한 순간 기동력, 심지어 황천, 생흡 등의 생존력까지 최상급이라 유틸적 측면에서도 먹고 들어가는 부분이 많다. 사실상 현재 쐐기돌 메타에선 도적과 페어를 이루는 최상위급 근딜 단짝인 셈. 4시즌에서도 추가딜 타락과의 궁합이 좋아 미친딜을 뽑아내기에 무법을 뛰어넘는 0티어급 대접이 이어지고 있다.
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풍운 수도사
물리피해 증가 시너지에 평고/마비 같은 유틸기도 풍부하고 구르기와 범욕 등으로 기동력도 확보되지만 물몸에 딜까지 낮아서 비주류 신세다. 세기말에 들어서는 타락으로 인한 스탯 증가 및 딜 효과를 모든 딜러 중에서 가장 못 받아서 딜이 영 좋지 않은 것도 한 몫한다.
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징벌 성기사
근딜 중 매우 좋은 유틸성과 강력한 순간딜이 좋은 특성. 아쉽게도 위의 도적+악사 조합이 워낙 원톱이라 초고단에선 주류로 쳐주진 않는다. 순간딜 때문에 어글 관리에 너무나도 취약하다는 것도 마이너스.
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부정 & 냉기 죽음의기사
두 클래스 모두 순간광딜이 좋은 클래스이지만 부죽은 1.5분, 냉죽은 2분마다 몰아치는 스타일이기 때문에 고정파티가 아니면 현자 타임을 커버하기가 힘들어 제 성능을 뽑기 힘들다. 하지만 파티원과 호흡이 맞고, 수정치에 따라 죽손[30]과 대마보[31]를 잘 활용하면 1인분 이상하는 것은 일도 아니다. 특히, 템포가 빠르고 최상위권의 광딜[32]을 보여주는 부죽이 의외로 대회에서 히든카드로 자주 기용된다. 다만 뚜벅이라는 고질적 약점이 아쉽다는 평이다. 시즌 4와서는 레이드는 냉죽, 쐐기는 부죽으로 나뉜상황.
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고양 주술사/야성 드루이드/생존 사냥꾼
워낙 마이너한 근딜 특성이라 인식과 성능에서 철저히 밀린다. 심지어 이렇다할 버프조차 받지 않으며 격아 내내 잊혀 있다. 그나마 고술은 세기말에 재생의 은총의 힘으로 채용률이 조금 올랐지만 야드와 생냥은 대체제(회드, 야냥)가 워낙에 압도적이라 언급조차 없다.
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분노 & 무기 전사
전사 클래스를 플레이하는 게이머들이 많다보니 글로벌 파티모집 등에서 딜전도 상당히 자주 볼 수 있다. 다만, 딜이 세다는 점 외엔 유틸기가 많이 부족해 고단에서는 잘 안쓴다. 현재는 광딜/타겟팅 딜 모두 뛰어난 분전의 평이 더 좋으며, 무전은 4시즌에 와서야 타락과 스탯 및 연구 등을 통해 채용률이 유의미하게 올랐지만 분전보다 생존이 부실한 이유로 여전히 주류 취급은 받지 못한다.
5.2.2. 원거리 딜러
도적+악사 듀오가 딜러의 두 자리를 차지중인터라 1자리 남은 원딜 자리가 매우 부족한 편. 격아 세기말 기준으로 야냥과 화법이 투탑 체제를 이루고 그 아래 나머지로 정리된다.-
마법사
강력한 딜을 바탕으로 돌아온 저주 해제, 마법 훔치기, 블러드 및 깨알같은 물빵 등 유틸에 큰 도움이 되어 높은 채용률을 보여 준다.
격아 4시즌 기준에서는 화염 마법사가 자각몽 정수, 타락의 시너지를 제대로 받아 미친듯한 폭딜을 뿜어내기에 가장 대접을 받고 있는데, 몰아치기에 독보적으로 좋은 점을 살려 탱커가 쫄구간에서 잘만 몰아준다면 미터기가 터지는 모습이 흔하게 나온다. 다 좋은데 쿨기의 유무가 딜에 심각하게 차이가 나서 던전 전체의 진행을 발화 쿨에 맞춰야 하는 게 유일한 약점이라고 할 정도.
냉기 마법사는 격아 1~2 시즌때 대부분의 기술에 붙은 이속감소 능력을 내세워 최고의 대접을 받았으나, 시즌이 지나면서 이감의 필요성이 낮아지고 타 클래스에서 이감지원을 얼마든지 해줄 수 있어 입지가 좁아진 상태다. 3시즌 들어 딜이 낮아진 것도 한몫 거드는 중이며, 4시즌에서는 얼음창 피해 증가 버프에도 불구하고 딜이 그리 좋지 않아 화법에게 완전히 밀리는 신세.
비전 마법사는 딜, 유틸 모두 나머지 두 특성에 밀려서 4시즌 내내 바닥을 벗어나지 못하고 있다.
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야수 & 사격 사냥꾼
야수 특성이 압도적 대세로, 단일&광딜 모두 근딜 못지않은 몰아치기가 가능한데다 무빙딜이 원딜 톱이라 각종 까다로운 패턴을 대처하는 데에도 특화되어 있다. 여기에 타르덫/냉덫/죽은 척하기를 이용한 쫄구간 패스, 블러드, 격노 해제, 구속의 사격 등 유틸적인 측면이 고평가를 받는 데다가, 각종 수정치 대처에도 매우 뛰어나 법사와 함께 가장 많이 채용된다. 4시즌에선 버프까지 받아 채용률이 더욱 올랐는데, 파티원의 쿨기까지 계산하지 않는 글로벌 쐐기의 경우에는 쿨기의 유무가 딜에 큰 차이를 보이는 화법보다 전체 딜 자체는 약간 떨어지지만 꾸준하고 강력한 광딜을 보여주는 야냥의 채용률이 더 높을 정도. 세기말에 들어서는 화법을 밀어내고 원딜 채용률 톱을 달린다.
격냥은 야냥보다 딜과 유틸 모두 밀려서 채용률이 극히 떨어진다.
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조화 드루이드
항성 강화가 변경되며 군단 시절에 비하면 전체 딜은 좀 떨어진 편이지만, 압도적인 유틸성으로 좋은 대우를 받고 있다. 1분마다 돌아오는 자군은 다 죽어가는 탱커를 살리는 최고의 외생기이며, 쫄 차단의 중요성이 높아진 격아에서 범위 침묵을 먹이는 태양 광선도 대체 불가능한 유틸기로 손꼽힌다. 이 2가지만 가지고도 밥값을 하는데 이 외에 원거리 전투부활, 태풍으로 넉백, 독 해제, 달래기로 격노해제, 자극으로 마나수습, 힐 지원, 뿌리묶기로 메즈지원까지 되니 어지간한 수정치를 조드 혼자 대처가 가능한 수준. 2시즌에서는 낮은 광딜로 위상이 약간 떨어졌지만, 3시즌에선 사절 메즈 및 단일딜과 유틸이 중요해져서 귀족 자리를 되찾았다. 그러나 4시즌에서는 사절에서 타락메타로 변하면서 낮은 딜이 발목을 잡아 채용률이 많이 떨어졌다. 기본적으로 낮은 광역딜 능력은 격아 내내 대두되었지만 4시즌엔 특히 타락이 점점 보급화되면서, 유저들의 다양한 세팅의 시도에도 불구하고 타락세팅의 답을 찾지 못하고 있다.
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정기 주술사
각종 정령 소환수와 토템을 이용한 유틸성, 짧은 쿨의 원거리 차단기가 빛을 발한다. 특히 대지정령을 불러서 탱킹할 수 있다는 점도 법사에겐 불가능한 매력이 있다. 늑대정령 변신을 제외하곤 순간 이동기가 없는 뚜벅이인 것이 문제지만, 전체적으로 딜이 그리 좋지 않다는 것이 문제가 돼서 잘 채용되지 않는다.
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암흑 사제
쐐기돌 주인이 아니면 쐐기를 갈 수가 없다는 이야기가 나올 정도로 인식이 안 좋은데, 차단기의 쿨이 다른 딜러들에 비해서 긴 편이며 별 다른 유틸이 없고 딜하는 방식이 쫄이 금방 죽는 곳에 적합하지 않다는 것이 크다. 격아 3시즌에서는 화염 마법사처럼 정수를 이용하여 좋은 딜량을 뽑아주기 때문에 약간은 인식이 좋아져 예전보단 채용률이 올랐고, 4시즌 초반에는 딜이 너프를 먹었지만 타락의 보급으로 너프먹은 딜이 메꿔지면서 고단에서 어느정도 채용되고 있다.
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흑마법사
암사와 더불어 인식과 성능이 안 좋은 원딜러. 관문, 생석, 소환문 등 다양한 유틸이 있지만 차단과 부족한 광딜이 문제로 꼽힌다. 임프 대신 지옥사냥개를 소환해야만 차단이 가능한데, 이를 잘 모르는 경우 차단이 필수적인 구간에서 매우 불리해진다. 특히 악흑은 딜이 더 강한 지옥수호병이 따로 있어서 아예 딜을 챙기고 차단을 포기하는 경우도 있다.
세 특성 모두 딜량이 그리 좋지 못한 것도 문제다. 2시즌에는 잠재력 폭발 아제라이트 특성으로 미쳐날뛰는 딜을 보여준 악흑이 대세로 떠오르는가 싶었지만 잠폭이 너프를 먹고 나서부터는 채용률이 바닥을 치고 있다. 세기말에 들어서 타락이 보급되며 가속 타락과 궁합이 잘 맞는 파흑이 그나마 주력으로 버티고 있고, 군단 때 1티어였던 고흑은 격아 처음부터 끝까지 빛조차 못 본 채 몰락했다.
5.3. 힐러
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회복 드루이드
초고단 쐐기 힐러의 최고존엄 그 자체. 도트&한방힐이 균형을 이루고 있고, 자극/뿌묵/태풍/우르솔의 회오리/원거리 전투부활 등 유틸기가 매우 풍부하다. 또한 표범폼 상태에선 은신이 가능하니 패스 구간 이후에서 전멸해도 어지간하면 혼자 달려가서 파티원을 살리는 식으로 재정비 시간을 확 줄이는 일도 가능하다. 심지어 딜마저 뛰어나 딜지원도 상당히 용이하다는 것도 플러스 요소.
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신성 성기사
큰힐 한방에서 강점을 보이는 힐러. 무빙힐과 고결의 봉화, 8.1에서 추가된 빛의 자락 등으로 파티 전체힐도 뛰어나고, 자축/보축/심망 등 유틸기도 버릴게 없는데다 천상의 군마를 이용한 순간 무빙도 돋보인다. 초고단에서 회드의 기용률이 압도적이지만, 초고단에서 신기만을 전문으로 파면서 훌륭한 퍼포먼스를 보여주는 장인들도 많아 인식이 매우 좋은 편. 격아 4시즌에선 딜용 타락템을 착용할 시 어지간한 딜러들도 씹어먹는 폭딜을 뿜어낸다는 점이 발견되기도하고 형언할 수 없는 진실이라는 타락템이 신기에게 매우 잘 맞아 어느 정도 맞추면 큰 생존기들이 빨리 돌아와서 안정적이며. 날개 핀 상태에서 형언이 터지면 10초간 신성 충격이 무한으로 연사가 가능하다. 그래서 무빙힐이 가능하기도 하고, 8.2에 비해 평가가 좋아졌으며. 이번 각성 수정치도 신기가 대처하기엔 매우 좋은 클래스다. 현재 회드와 투탑체제를 형성하고 있다.
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운무 수도사
뛰어난 힐량과 유틸성으로 초기에는 1티어급로 고평가를 받았지만[33] 아이템 파밍 대비 힐량의 증가폭이 생각보다 낮아서 격아 오픈 후 어느정도 시간이 지나자 평이 상당히 낮아진 상태. 2시즌부터 고전을 면치 못하는 중이다. 3~4시즌을 거치면서 전부가 없다는 것과 딜링이 약하다는 약점이 크고, 물리 딜 시너지는 양조가, 딜 힐과 유틸은 회드랑 신기한테 밀리면서 하위권을 전전하고 있다.
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수양 사제
격아들어 이런저런 스킬의 변경 및 버프로 인해 단일 및 파티힐에 강점을 보이는데다 탱커 수준의 딜량까지 뽑아내서 생각보다 괜찮은 특성이였다. 그러나 8.1들어 큰 너프를 맞고 힐과 딜 모두 구려지는 바람에 복술보다 약간 더 나은 수준의 대접을 받는 비주류 신세. 특히 파열과 치명상에 대해 다른 힐러들에 비해서 대처가 너무 힘든 것도 한 몫한다.
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복원 주술사
초고단에서의 기용률이 모든 힐러중 하위권을 달리는 비주류 특성. 레이드에선 뛰어난 광역힐 + 정신고리 토템으로 위험한 구간을 수월하게 넘길 수 있는 유틸성이 최고의 효울을 보이지만, 쐐기에서 요구되는 탱커 단일 폭힐 & 순간적인 파티힐의 효율이 너무 떨어지기 때문이다. 또한 술사는 아래에 나온대로 독/질병 해제가 불가능한데 하필이면 격아 던전에서 굉장히 아픈 독 스킬이 많다 보니 손가락만 빨고 있어야 하며, 타 힐러들처럼 외생기로 커버를 쳐주고 싶어도 복술은 이게 없어 어떻게 해볼 도리가 없다. 결국 최후의 수단으로 정고를 쓰고 다 같이 피가 빠지며 전멸하는 모습이 많이 나오다보니 죽음의 로아인 브원삼디에 빗댄 복원삼디라는 별명이 생겼을 정도. 4시즌에서도 이렇다 할 조정을 받지 못했다.
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신성 사제
스탠다드한 힐러지만 힐에만 집중되어 있고 부족한 외생기 및 유틸기, 딜링 능력으로 인하여 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 심지어 본인의 생존성도 낮아서 죽기 십상. 저단에서는 힐만 해도 되므로 그나마 쓰이고 있지만 다른 유틸과 딜등이 중요해지는 초고단에서는 수사보다 채용률이 낮을 정도.
[1]
단, 메즈 없이 깡으로 잡으려면 가장 처음 감염된 몹을 잡고 튀어나오는 그훈의 피조물을 흑마나 악사, 성기사 등의 스턴기로 잡고 나머지 쫄을 잡아야 한다.
[2]
다만 디버프만 사라지고 플레이어의 블러드 스킬 쿨이 초기화되진 않으므로 가세 북을 준비하는 것이 좋다.
[3]
시클은 생각도 안하고 클리어 주차만이 목적인 버스팟같은 경우는 아예 처음부터 계속해서 죽어서 빠르게 소진을 만든 뒤, 시작부터 브원삼디 버프를 받아서 좀 더 쾌적하게 진행하는 방법도 있다.
[4]
정확히는 1주일 간 특정 던전내 사절들이 위치하는 곳이 고정되는 방식.
[5]
이 스킬은 주변 아군의 공격력을 45%나 올리는 대신, 1초당 최대 생명력의 3% 피해를 10초간 입힌다. 중첩가능.
[6]
밀려나는 방향은 현재 어그로 대상자의 반대방향이다. 위치 선정을 잘못할 경우 플레이어쪽으로 밀릴 수 있다.
[7]
8.2 패치 10단 기준 약 2,000만.
[8]
보호막이나 피해량 감소기술의 영향을 받아 피해를 덜받는 건 가능하다.
[9]
그래서 괴저 수정치의 영향을 받는다.
[10]
실제로 잡은 순서가 아니라, 게임 내에서 정해진 우두머리. 자유지대는 격전의 아제로스 던전 중 유일하게 '최종 우두머리'인 할란 스위트를 마지막으로 잡지 않을 수 있지만, 어쨌든 할란 전투에 난입한다.
[11]
시즌 수정치로, 사절 로테이션에서 주요 사절을 기재.
[12]
시즌 수정치로, 사절 로테이션에서 주요 각성 유형을 기재.
[13]
일명 도비터라고 한다.
도적 +
아비터.
[14]
마녀 코스에서 출발해서 주방을 1층 종점으로 하면, 주방 조리실의 구더기와 마녀 하나를 상대한다. 반면에 주방에서 출발해서 마녀를 3번째에 잡으러가면 일단 갈림길이 되는 계단 앞에서 애드 지옥이 펼쳐지며, 내려가는 계단 앞의 3마리 링크도 반드시 잡아야한다. 일반몹 다수에 정예 한 마리 vs 정예 대여섯마리 뭉치의 비교는 고단으로 갈수록 후자의 시간 손해가 훨씬 막심하다.
[15]
군단에서도 특정 직업이나 특정 전문기술이 있으면 던전공략이 수월한 던전이 있었다. 바로 별의 궁전. 도적이나 연금이 있으면, 1넴이 먹는 물약에 독약을 풀어 공략이 한결 쉬워진다. 도적이 우대받는 것처럼 보이지만, 연금술은 물약과 영약시간 증가 때문에 많은 플레이어들이 하고 있는 전문기술이기 때문에 쉽게 대체할 수 있었다. 또한 던전내에 각양각생의 오브젝트가 랜덤으로 나오기때문에 직업별 전문기술별 랜덤으로 이득을 볼 수 있었다. 이 때문에 톨 다고르처럼 무조건 도적이나 대장 주각을 찾지는 않았다. 얼라이언스의 경우 기계노움이 종특으로 문을 딸 수 있으므로 약간은 부담을 덜게 되었다.
[16]
첫번째 대포가기 전 애쉬베인 장교와 해병들을 패스할 경우, 첫번째 대포구간 벽에 붙어서 딜을 하면 종종 벽을 넘어서 애드가 된다.
[17]
주변에 광역 피해를 입히는 스킬이나 장신구(단지 안의 고통 등)에 벽 너머 애드가 되는 경우가 잦다.
[18]
경화주간에는 물작렬을 난사하는 졸에 탱커의 피통이 심하게 출렁거리며, 차단이 세면 피통이 다시차는 졸도 있어 차단이 많을 수록 좋다. 폭군 주간에는 2넴과 4넴에서 차단을 잘못하면 전멸로 이어질수 있는 패턴이 있다. 즉, 쿨짧은 차단기가 많으면 많을 수록 좋은 근딜 특화 던전.
[19]
다른 방법이 있기는하다. 정술이나 복술로 1근딜을 대체하거나 24초 차단기를 가진 원딜 2명으로 1근딜을 대체하는 방안이 있다. 문제는 복술은 흑마와 함께 쐐기에서 기피클래스 중 하나이고, 2원딜은 차단 순서가 꼬이면 따로 차단을 보조할 수 없다는 단점때문에 실수하면 2넴과 막넴에서 지옥을 볼 수 있다. 1근딜 1정술이 그나마 현실적으로 무난하다.
[20]
3넴 처치 이후에 막넴으로 가는 문이 얼라이언스의 경우 애쉬베인의 대사 이후 열린다.
[21]
수도사의 기공탄, 사냥꾼의 철수, 마법사의 점멸, 전사의 영웅의 도약 등.
[22]
전쟁어미가 2마리 이상 있는 단상은 매우 난이도가 높으니 피해야 한다.
[23]
그훈의 축복은 마법사나 악마사냥꾼, 사제, 술사가 버프해제하여 무효화 가능.
[24]
광신적인 인간사냥꾼과 같이 잡을 경우 그물과 동시에 회전베기가 오는 경우가 있는데 그물 대상자에게 자축이나 보축을 주거나 죽기, 정술, 드루가 있으면 죽음의 손아귀나 천둥폭풍, 태풍으로 당기거나 밀어서 취소시키는 것이 가능하다.
[25]
흑마법사가 있을 경우 추방을 해도 좋고 수도사의 마비를 사용하는 것도 좋고 차단기를 다 썼는데 캐스팅이 올 경우 스턴으로도 지연시킬 수 있다.
[26]
방 입구에 5링크, 그리고 입구 직후에 2링크가 있다. 5링크 쫄은 해당 구간의 위험한 쫄들을 모조리 모아 놓은 종합선물세트 수준이고, 그 이후 2링크 몹은 무자비한 출혈댐으로 탱커를 도륙내기로 유명한 광전사 망령이 2마리다.
[27]
연전연승이란 자힐기는 몬스터 막타를 쳐야만 발동된다는 조건부라 사실상 없는거나 마찬가지이다.
[28]
악탱은 자체 슬로우 스킬이 비주류 특성인 날카로운 쐐기(20% 이감)밖에 없어서 슬로우 지원도 필요하며, 악마 쐐기가 꺼지면 딜러 수준으로 물렁해져서 한대도 맞지 않게 폴짝 폴짝 뛰어다니며 드리블을 해야 하기 때문에 딜러들의 딜로스가 클 수밖에 없다.
[29]
실제로 Shakib, Naowh 등 악탱을 다루던 해외 고단 쐐기돌 유저들도 격아 들어서는 악딜로 쐐기를 하는 모습을 보여주고 있다.
[30]
피웅 위에서 캐스팅하는 원거리 몹을 끌어당길 수 있다. 더욱이 특성 중에는 경험치나 명점을 먹을시 쿨이 초기화되는 특성도 있어, 상황에 따라 피웅을 죽기가 원하는 위치에 깔 수 있다.
[31]
도적의 그망과 비슷한 성능을 보이는데, 쿨이 1분이다. 또한 마법피해 흡수시 룬마력도 생성하는 op생존기. 파열주간 왕안에서 공포거는 쫄에게 타이밍 잘맞추면 혼자서 파열없이 다 처리할 수 있다.
[32]
아제라이트 특성중 곪아터지는 힘이 있는데, 고름을 터트리면 힘이 30중첩까지 올라간다. 즉, 고름을 한꺼번에 많이 터트리면 순간적으로 혼자서 어둠땅 스텟으로 딜하는 미친 성능을 보여준다. 실제로 귀마개 방송중 순간 딜이 200만을 넘어가는 모습을 보여주었다.
[33]
8.0 당시에는 20단 이상 시클한 힐러 중 비율이 회드 39%, 운무 32%였다.