최근 수정 시각 : 2024-04-15 13:04:04

SUPER PEOPLE 2

슈퍼피플에서 넘어옴
<colbgcolor=#0B1727><colcolor=#fff> 슈퍼피플 2
SUPER PEOPLE 2
파일:슈퍼 피플2.jpg
개발 WONDER PEOPLE
유통
플랫폼 파일:Windows 로고.svg
장르 배틀로얄
출시 2021년 8월 11일 (알파 테스트)
2022년 10월 11일 (얼리 액세스)
서비스 종료 2023년 8월 21일
엔진 파일:언리얼 엔진 로고 가로형.svg 파일:언리얼 엔진 로고 가로형 화이트.svg
한국어 UI · 음성 · 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[1]
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:인스타그램 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:X Corp 아이콘(화이트).svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:디스코드 아이콘.svg

1. 개요2. 게임 방식3. 클래스4. 시스템 요구 사양5. 평가
5.1. 긍정적인 평가5.2. 부정적인 평가
5.2.1. 표절 논란
6. 팁7. 기타

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1. 개요



SUPER PEOPLE 2[2]는 ㈜원더피플[3]이 제작하고 배급했던 배틀로얄 게임이다.

공식사이트에서 2021년 7월 14일부터 8월 6일까지 알파테스트 신청이 가능했다. 2021년 8월 11일 부터 8월 22일 까지 사전 신청자에 한해 알파테스트가 진행되었다.

이 후 2022년 10월 11일 얼리 액세스를 시작했고, 2022년 12월 12일 대규모 패치와 함께 게임 이름을 SUPER PEOPLE 2로 변경하였다.

저질 운영으로 인한 유저 수 감소와 그에 따른 매치메이킹 시간 증가 등의 문제가 심화되어 결국 정식 출시에는 도달하지 못하고 2023년 8월 21일 얼리엑세스 서비스종료가 결정되었다.

2. 게임 방식

공식 사이트 정보 모음

맵에 따라서 최대 40인, 64인이 모여 14개의 클래스를 선택후 아이템을 수집, 레벨업을 통해 스킬과 능력치를 올리며 최후의 1인 또는 분대로 살아남는 배틀로얄 장르 3인칭/1인칭 슈팅 게임

클래스는 게임 입장 시 선택할 수 있으며 한 팀내에 중복으로 클래스를 선택할 순 없다

플레이 도중 획득하는 코인, 도면은 개인금고(인벤토리 하단)으로 들어가며 게임 종료시 그대로 가지고 간다.

2021년 11월 27일 진행된 테크니컬 테스트에서 FPP 모드가 추가되었고, 게임당 플레이 인원은 최소 24인에서 최대 80인까지 가능한걸로 확인되었다. 참여 인원에 따라서 맵의 서클 크기와 주 플레이 구역이 지정되는 특징이 있다.

3. 클래스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 SUPER PEOPLE 2/클래스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
각자 패시브, 스킬, 궁극기를 보유한 14개의 클래스가 존재한다.

4. 시스템 요구 사양

시스템 최소 요구 사양 시스템 권장 요구 사양
OS 64-bit Windows 10 64-bit Windows 10
CPU Intel® Core™ i5-4430
AMD FX-6300
Intel® Core™ i5-6600K
AMD Ryzen 5 1600
RAM 8 GB 16 GB
GPU NVIDIA GeForce GTX 960 2GB
AMD Radeon R7 370 2GB
NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB
AMD Radeon RX 580 4GB
Storage 약 40GB~50GB 여유공간 약 40GB~50GB 여유공간

5. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-12-17
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1190340/#app_reviews_hash| 복합적 (60%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1190340/#app_reviews_hash| 복합적 (65%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


5.1. 긍정적인 평가

  • 배틀로얄 장르 틈새를 노린 신작
    스킬, 크래프팅 시스템으로 게임에 더 많은 변수를 주어 전반적으로 PUBG보단 스피디하고 Apex 레전드보단 여유로운게 특징. 자세히 예를들면 PUBG는 차량을 반드시 구해야 자기장 바깥쪽에서 겨우 벗어나는 반면 이쪽은 차량을 소환하거나 초인적인 속도로 달리거나 이동속도 증가 소모품까지 있기에 배그보다는 훨씬 빠르게 진행할수 있기 때문에 배그와 에이펙스 둘 사이 그 빈자리를 매꾸려는 기획의 시도가 돋보인다.

    중간 타협을 잡은 컨셉이라 그런지 배그가 지겹고 루즈한데 에이펙스가 너무 어려운 사람에겐 슈퍼피플이 하나의 선택지는 될 만 하다. 기본 뼈대는 PUBG지만 스킬과 장비빨로 승부를 볼 수 있게 된 셈.
  • 공격적인 스킬들
    캐릭터 스킬들이 타 게임에 비해 굉장히 공격적이고 과장된 것 또한 특징이다. 슈퍼점프로 아주 높은곳을 한번에 올라가거나, 저 멀리 텔레포트를 해버리거나, 광역으로 핵을 떨어뜨리거나, 섬광 수준을 넘어 상대의 화면을 아예 안보이게 하는등 스킬이 이래도 되는건가 싶을 정도의 신출귀몰한 슈퍼 플레이를 쉽게 뽐낼 수 있다.

    때문에 그냥 총만 잘쏘고 판단력으로 승부하는 타게임과 다르게 스킬 만으로 찍어누르는 색다른 재미를 느낄 수 있으며 스쿼드로 플레이시 스킬 하나만 괜찮은 타이밍에 써도 1인분은 충분히 하고 칭찬을 들을 수 있다.
  • 랜덤 직업과 랜덤 무기
    독특하게도 게임 대기실에 입장하면 랜덤으로 직업과 주총기가 정해진다. 마음에 안드는 조합이 나왔다면 클래스 변경권 및 코인을 써서 다시 돌려볼 수 있다. 주 총기로 설정된 총은 시작때 주는게 아닌, 파밍하면서 찾아야하는 총이다. 만약 찾아서 사용할 경우 데미지가 다른 총기들에 비해 굉장히 월등해져 매판 다양한 총기류를 만져볼 수 있다. 매번 같은 총만 들고 비슷한 플레이만 하던 다른 배틀로얄에 비해 이건 유일한 차별점.

    다만 최상의 데미지를 유지하고 싶은 유저에겐 반드시 재뽑기를 해야할 상황이 생긴다. 단발 광클 패시브가 달린 텔레포터의 주무기가 Kar98로 설정된다던지, 샷건 마스터가 아닌 클래스가 샷건이 주무기가 되는 경우 클래스 특화 효율이 다소 떨어지는 편. 체감될 정도로 큰 손해는 아니지만 마음이 불편해 질 수 있다.

    업데이트에서 삭제되었다. 직업을 원하는것으로 선택 가능하며 주 총기 시스템은 삭제되었다.
  • 캐릭터의 외형과 코스튬
    캐릭터들이 모두 기존 배틀로얄 게임의 캐릭터에 비해 미형의 미모와 체형을 가지고있으며 대다수의 유저들도 캐릭터의 외형에 대해서는 매우 긍정적으로 보고있다. 벤치마킹한 대상인 배틀 그라운드와 비교해보아도 상당한 차이가 난다. 캐릭터의 눈코입 하나하나 세세한 설정은 불가능하지만 미형의 프리셋을 다수 제공하고 있어 그 정도만 해도 플레이어들은 사실상 만족하는 중.

    또한 코스튬의 종류가 상당히 다양하고 공들여 만든 티가 나고 대기실에서 준비할시 여성 캐릭터의 경우 바스트모핑까지 구현되어있다. 심지어 물에 젖었을시 코스튬이 몸에 달라붙어 광택이 나는 디테일까지 있다. 무엇보다 복장을 위해 상자깡을 반강제로 요구하는 다른 게임들에 비해 플레이만 많이 하면 원하는 세트는 다 얻을 수 있게 설계되어있다는 것이야말로 큰 장점.

    원래 오픈 베타 초기엔 클로즈 베타 때 대부분 무료로 제공했던 코스튬들을 롤백해버리고 타 게임들처럼 유료상자깡으로 넘기려는 징조를 보였으나, 유저들의 극렬한 반발에 의해 취소되었고 원하는 코스튬들 또한 플레이만 충실히 계속한다면 모두 획득할 수 있게 다시 바뀌었다.
  • 적극적인 핵 대응과 꾸준한 성장
    출시전부터 배그의 선례를 의식한듯 강경하게 핵에 대비하는 모습인데, 바로 비인가 프로그램 사용이 적발되면 바로 영구 계정 정지 및 기기밴을 받게된다. 배그 유저들이 4년넘게 요청해도 크래프톤이 들어주지 않은 것이라 좋아하는 사람이 많다. 그리고 핵사용자 신고를 통해 핵인걸 판정받게 되면 보상도 받게된다.

5.2. 부정적인 평가

  • 등급제 아이템
    포트나이트도 아이템이 등급제이긴 하나, 이는 약간의 성능 차이가 나는 수준으로 큰 밸런스적 차이는 없다. 하지만 슈퍼피플은 등급에 따라 데미지가 눈에 띄게 차이가 나서 파밍의 강제성이 상당히 크다. 무기 드랍의 스트레스를 최소화하기 위해 업그레이드 시스템을 만든 것은 좋으나, 문제는 이로인해 찾아야하는 재료를 파악하는 스트레스가 더 늘어나버렸고, 거기에 부착물까지 붙여야하니 파밍 활동이 조금이라도 귀찮아지기 시작하면 정을 붙이기가 쉽지 않은게 사실이다.

    등급제로 인해 생긴 세가지의 큰 문제를 살펴보자. 첫번째로 다른 배틀로얄 게임 마냥 핫플레이스에 떨어져 극초반 전투를 벌일 때인데, 적 한명이라도 남아서 쓸데없이 시간을 끌게되면 다른 플레이어에 비해 파밍을 못해 장비등급이 압도적으로 떨어지게되는 단점이 있다. 이로 인해 대부분 외곽파밍을 선호하게 되는데 문제는 자기장의 속도가 다른 게임보다 현저히 빨리 움직이기 시작해서 게임시간의 1/3은 눈보라를 맞아가며 뛰게되는 악순환이 반복된다.

    두번째 경우는, 따로 떨어져 죽고 적이 내 가방을 전부 파밍해 떠난 뒤 뒤늦게 팀이 제세동기로 살렸을 때다. 이럴 땐 맨땅부터 다시 장비들을 파밍해야하는데 이 무기 등급제가 발목을 잡아버린다. 필드에 드랍된 무기들은 대부분 고급 등급이고 최후반부의 유저들은 서술했듯 데미지에도 큰 영향을 끼치는 탓에 화력에서 아주 밀리게 되어 중반부 이후부터 소생해 보급품, 개인 보급, 고렙 시체 이 세가지를 찾지 못하면 제 역할을 하기 어려운 수준까지 화력이 떨어진다. 콜 오브 듀티: 워존의 경우에는 뒤늦게 팀원이 부활을 해주면 리서전시 모드는 페이즈에 따라 기본 무기가 권총에서 기관단총으로 바뀌거나 하다못해 필드에 떨어진 무기들도 부착물은 부족할지언정 최후반부 부활을 통해 판을 뒤엎는 경우가 자주 있지만, 슈퍼 피플은 좋은 아이템을 두르고 있는 적을 잡아[4] 루팅을 하는게 아닌 이상 판 뒤집기는 매우 어려운 수준이다.

    마지막 세번째, 파밍의 중요성 때문인지 초반에 팀의 지원을 기대하기 매우 어렵다. 음성 채팅을 사용하는 같은 친구라면 몰라도 대부분이 중국인으로 판치는 일반 매칭에서 그들의 지원을 바라는건 말이 안되는 수준. 심할경우 총소리가 고막을 뒤덮고 팀이 하나둘 죽어나가는데도 싹 무시하고 파밍만 하는 팀원도 있다. 하지만 이건 게이머의 문제라기보다 게임 설계 자체의 문제라 보면 된다. 초반에 파밍을 해야만 캐릭터가 강해지는 구조라, 다들 파밍하느라 바빠서 급한 요청을 가볍게 무시하는 경향이 있다. 다른 게임에선 지원 요청에 바로 백업을 가던 사람이 '여기만 털고 가야지'를 외치며 한참 뒤에 간다는 것. 가는 길에도 뭔가 먹을게 눈에 띄면 참지 못하고 방향을 꺾는 경우도 많아, 결국 파밍만 하다 뒤늦게 가서 현장을 점거한 적에게 템만 헌납하게 되는 경우가 부지기수인데 이는 배틀로얄 스쿼드의 재미를 확 떨어뜨린다.
  • 난잡한 시스템 & 대처가 어려운 스킬
    PUBG부터 본격적으로 시작된 배틀로얄의 열풍으로 인해 다양한 배틀로얄 게임들이 수도없이 출시되어 왔으나, 파밍의 스트레스와 다양한 아이템으로 인한 피로도 누적때문에 콜 오브 듀티: 워존으로 대표되는 현재의 배틀로얄은 전투 외의 요소들을 극히 최소화시켜 피로도를 줄이는 방식으로 발전하고 있다.[5][6]

    하지만 슈퍼 피플은 1세대 배틀로얄이라 할 수 있는 PUBG의 시스템을 거의 그대로 들고 왔으며, 거기에 더해 스킬시스템을 추가해 상당히 복합적인, 나쁘게 이야기하자면 난잡한 시스템으로 만들었다. 단순히 전투만 신경써도 모자랄 판에 패시브 스킬의 언락을 신경쓰고, 장비들의 강화를 체크 해야하며, 상대의 스킬도 확인하고 빠른 속도의 자기장을 하루종일 쫒아가는 등 복합적으로 피로도가 누적된다.

    일단 타 배틀로얄에 비해 기본 자기장의 무대가 좁고, 첫 자기장이 줄어드는 시간대와 그 속도가 매우 빠른 편이다. 거기에 초반 파밍을 해야만하는 시스템이라 초반 싸움을 피하게 된다. 외곽 파밍을 하면 이 자기장에 쫒기느라 하루종일 뛰기만 하는 달리기 게임으로 전락해 버리는데 그렇다고 정중앙 부동산 메타를 하면 이곳 저곳 돌아다니질 못해 파밍이 빈약해지고 사방에서 접근하는 팀의 연속 핵 포격과 양각 저격에 어이없이 죽게 되는, 이러지도 저러지도 못할 애매한 자리 싸움이 지속된다. 개발사는 이걸 아는지 모르는지 구급상자 메타를 막겠답시고 8월25일, 자기장 데미지만 2배 가까이 늘려놓는 패치를 해 되려 정상적인 플레이를 하던 유저들의 피로도를 더 급증시켜버렸다.

    부동산 메타가 비효율적인 큰 이유는 바로 스킬. 이는 Apex 레전드에서도 있었지만, Apex 레전드의 스킬은 전투 상황에서 쓸모있는 스킬은 액티브 스킬밖에 없어 스킬이 빠진 상황에서의 전투는 서로의 파밍한 장비와 피지컬 외의 개입되는 요소가 거의 없고, 캐릭터별로 스킬이 확실하여 캐릭터의 외형만 파악되면 피로도가 높지 않았다.[7] 허나 슈퍼피플은 캐릭터는 자유자재로 커스터마이징이 가능하고, 스킬은 랜덤이다보니 적을 만날때마다 외형에 관계 없이 무작위로 바뀌는 스킬들에 대항하느라 사실상 눈뜨고 당하는 경우가 부지기수일 정도다.[8] 거기에 장점으로도 보였던 과장되고 공격적인 스킬들의 상태가 오히려 독이되어 적이 어떤 기술을 쓰는지 파악할 시간도 없이 순식간에 나가떨어지게 된다.

    예를 들어 에이펙스의 포격은 크게 울리는 경고음과 함께 천천히 떨어져 충분히 뛰어서 피할 수 있다. 이는 죽이려는 목적보다 적의 방어선을 옮기게 만드는 역할이 더 크며, 이를 증명하 듯 아무리 궁극기라고 하더라도 데미지가 킬을 보장할 정도로 높은 캐릭터는 전무하다. 이에 반해, 슈퍼피플의 포격은 경고 시간이 매우 짧아 빠른 이동기가 없는 클래스라면 얄짤없이 죽어야 하며, 몇몇 스킬은 아예 경고도 없고 적을 한두방에 죽일 정도로 데미지가 매우 높다. 착탄 지점을 피해 운이 좋아 죽지 않아도 HP가 깍여있기 때문에 후속타로 들어오는 적의 러쉬에 맥없이 죽는 셈. 설상가상 또 다른 팀이 버섯구름을 보고 막타를 치려는 심산으로 핵을 한방 더 쏘게되면 깔끔한 전멸이다.

    결과적으로 일부 유저들에겐 깊이감 있는 시스템이 배틀로얄에 새로운 흥미를 느끼게 될 요소일 수도 있지만, 문제는 앞서 설명했듯 요즘의 배틀로얄은 스트레스를 줄이고 전투에 치중하는 양상으로 발전되어 왔고, 대부분의 유저는 이를 선호해왔다. 실제로도 오픈 이후로 흥행 성적이 영 부진한 모습으로 증명되고 있는 중.
  • 개연성 없는 설정과 스토리
    후술할 표절논란이 커진 이유가 스토리도 한 몫한다. 베껴와도 배경의 짜임새가 있으면 납득이 되는 반면, 배경 설정마저 어이가 없는 수준이기 때문에 그냥 정말 생각없이 베껴왔구나 라는 생각이 더 커지는 느낌인 것이다.

    아직까지는 테스트 단계여서 게임플레이 위주만 신경쓰는 사람들이 많아서 묻혔지만, 납득되지 않는 스토리를 갖고 있다.

    먼저 작중에서 등장하는 슈퍼 캡슐은 화성에 인류를 정착시키기 위함이라는데 막상 인게임의 슈퍼 캡슐의 성능을 보면 대다수가 우주진출이랑 무관하다. 그 중에서도 특히 드라이버의 차량 소환, 개틀링병의 확장 탄창 같은 능력들은 화성 정착은 커녕 아예 약물과 관련도 없는 능력을 가지게 해준다. 물론 일부 신체 강화스킬은 실제로 화성이주에 도움이 될 법 하기도 하고 몇 가지는 게임적 허용이라고 넘어갈 수는 있다.

    다음으로 인트로 스토리를 보면, 화성에 진출하기위해 만든 슈퍼 캡슐을 테러리스트들이 빼앗기 위해서 섬에 침입한다. 이에 맞서 캡슐을 만든 곳에서 요원들을 보냈는데, 이 특수요원 중 한 명이 약물에 욕심이 생겨 다른 요원들을 배신했다는 내용이다. 이러한 전개에서는 나머지 요원들이 같이 배신자를 처단하는게 개연성이 있지, 뜬금없이 서로 싸우는것은 말이 안 된다. 아마 넓은 섬이기 때문에 누가 누구를 죽였는지 몰라서 서로 의심한 것 같은데, 이것도 요원다운 모습은 아니다. 상식적으로 팀내에서 배신을 했으면 상부에게 연락을 취하고 배신자가 생겼다고 말해 상부의 지시를 따르거나 일단 섬을 빠져나가야지, 서로 싸우는것은 이해해주기 힘들다. 거기다가 목표는 슈퍼 캡슐을 방어하는 것이였는데 정작 목표물이였던 슈퍼 캡슐을 본인들이 먹는 것은 덤이고 껴맞춰 주자면 이미 요원들은 슈퍼 캡슐을 먹고 화성으로 진출 할 예정이였기에 먹어도 상관없고 슈퍼 캡슐을 악당들의 손에만 안넘어 가게 방어하는게 목적이다 하면 껴맞출수 있긴 하지만 작중에서는 이런 기본적인 설정설명이 전무하다.

    일단 같이 임무에 투입되었다는 것은 훈련도 같이 받은 동료일 텐데[9] 한 명이 배신했다고 나머지가 서로 죽이는 것은 앞으로 납득할 만한 스토리가 나와봐야 알겠지만 현재로써는 아무런 설명도, 트레일러도 없어서 의문만 남은 상태이며 아마 오버워치처럼 인게임 내용은 스토리와 무관하게 가거나 서든처럼 대놓고 쓰레기같은 스토리만 보여주기식으로 남겨서 아예 기대치를 0으로 만드려는 것으로 예상된다.

    또한 설정상 화성까지 적극 진출할정도로 기술이 발달했는데 일말의 발전이 없는 현대 화기[10]를 쓰는것도 어색한데 2차 세계대전 당시 사용했던 무기[11]까지 나오니 더욱 어색하다. 여기에 배경까지 현재와 다른 곳을 찾아 볼 수 없기에 게임을 진행하며 화성 진출을 유저가 떠올리기 쉽지 않다. 여기에 에이펙스 레전드라는 확실한 컨셉의 경쟁작까지 있으니 그 위화감은 더욱 심하다.

    그나마 자기장의 역할인 눈보라가 화성 진출의 기술력으로 볼 수 있는데, 이게 스토리와 엮이면 더욱 처참해진다. 눈보라라는 시스템이 있어 테러리스트에게 섬을 빼앗기기도 힘들고, 빼앗겼다고 해도 굳이 각자 전투를 할 필요도 없다. 눈보라 시스템을 누가 가지고 있던 섬의 남은 생명체를 다 얼리고 나서 천천히 진입하면 되기에 배틀로얄이라는 상황이 만들어 질 수가 없다.

    인게임 맵 학교 건물에서 현재 우리나라 학교의 벨소리와 동일한 소녀의 기도가 들려 매우 친숙한 분위기를 풍기는데 반해 다리 하나만 건너 사막지역에 가면 갑자기 미국 황야의 낡은 일자형 호텔의 모습이 나오고, 숲 한가운데 갑자기 바이오하자드에 어울리는 피 웅덩이가 있는 낡은 저택이 나오는등 문화적 일관성이라곤 찾아볼 수도 없어서, 맵마다 다른 컨셉의 지형을 구현한 배그에 비교되어 웃음거리가 되었다. 물론 클래스별 지형특화 버프를 고려해 만든것이라 할 순 있으나 처음 시작하는 유저는 그것까지 고려하기 어렵고 되려 난잡한 맵 디자인에 불호를 표하는 셈.
  • 초창기 과금 설계
    베타 시절, 과금요소로 설계된 흔적들이 여럿 보이기 때문에 유저들이 큰 불안감을 표했었다. 클래스를 랜덤으로 다시 뽑거나, 직접 선택으로 선택 할 때, 부활 할때, 개인 보급을 열때, 그리고 무기고에서 전용 도안을 모으고 제작할때 코인을 사용한다. 설명한 경우들을 보면 바로 짐작했듯이 모두 인게임 밸런스에 영향을 충분히 끼치는 요소들이다. 특히 무기고 업그레이드에는 일정 확률로 부가 효과를 해당 등급에 부여해서 만약 원하는 효과가 안 나오면 계속 업그레이드를 해야하고 심지어 내구도노후도가 표기되어 있는 것으로 보아 코인을 추가로 써서 수리하되 장기간 사용하면 파괴되는걸로 추정. 그만큼 엄청난 코인이 들게 뻔하니 코인 수급을 어디서 더 끌어올지는 쉽게 예상이 되는 부분이고 그닥 효율성도 없기 때문에 이럴거면 무기고를 아예 빼버리자는 의견도 나왔다.

    한판에 100~300원 사이로 버는데 반해 코인을 쓰는 용도는 매우 많아, 본인 욕구해소에 돈을 다 써버리곤 클래스 변경을 일절 하지 않으며 부활 비용 아끼려 죽으면 나가는 악질 스쿼드 플레이어도 자주 만나는데, 이는 마치 전재산을 투자에 넣고 남의 물건 훔쳐쓰는 느낌이라 굉장히 불쾌하다. 사실 해당 유저를 욕한다기보다 이렇게 밖에 할 수 없는 설계를 욕하는 것. 베타때는 그렇게 손해를 보지 않고 오히려 돈이 썩어 넘친다는 의견도 보이나, 위에 언급했듯 운영 기간이 길어질수록 무기고의 악랄한 과금 설계가 점점 눈에 띌 것으로 예상됐다. 얼리액세스 패치 이후로는 코인 수급량이 꽤 높아져서 코디 뽑기에 투자할정도로 여유가 생긴 편이다.

    과거 CBT 기준, 설계도로 제작하는 총기는 부가효과를 부여받은 대신 데미지는 낮도록 수정되었었다. 이때 골드 시스템에 다른 이슈가 발생했는데, 클래스 선택, 개인보급, 부활등에서 골드가 들어가는 부분이 점점 커지면서 게임 한판에서 얻는 골드보다 소모하는 골드가 많아짐에 따라 설계도를 모아 무기를 만드는게 돈낭비로 인식되어 버린 상황. 유저들은 오히려 게임중에 획득한 설계도를 팔아 게임에서 소모할 골드를 충당하는 형태가 되기도 했다. 상상도 못한 타르코프식 파밍 개발사에서 의도한 사항인지는 불명이지만, 비싼 돈 들여 만든 고등급 제작무기를 개인보급에 넣어도 더 많은 골드가 들어가버리는 판국이 되어버렸기에, 그 돈으로 싼값에 필요한 만큼의 보급만 열거나 클래스를 재선택 하는것이 게임 진행에 훨씬 유리하다는 계산이 나온 셈.

    얼리엑세스전의 개발자방송에서 스킨이 기간제, 뽑기로 판매될 예정이라는 정보가 공개되었다. 공식방송에서 뽑기를 소개하는 것이 충격적이다라는 반응이 많았다. 그렇게 얼리엑세스가 시작되었으나 베타 시절에 자유롭게 쓸 수 있던, 패딩이나 스키니 팬츠 같은 예쁜 평상복들이 전부 사라지고 흰티 흰바지만 툭 주어졌다. 레벨업을 하면 어느정도 주어지긴하나 베타때 이용하던 옷들은 전무, 이런 상황에 첫날부터 10만원 가량의 현금을 투자해 뽑기를 하는 괴이한 할로윈룩이 상점에 덩그러니 있으니 룩에 관심이 있던 유저들은 매우 당황했었다. 차라리 베타때 선보였던 예쁜 복장들을 가격을 낮춰 많이 팔았으면 더 나았을거라는 평도 보인다. 이 뽑기 또한 얘기가 많은데 2010년대에도 찾기 어려운 옛날 카트라이더나 AVA의 과금 모델을 차용했다는 것이다. 100개의 타일이 있고, 이 타일을 현금을 써서 하나씩 랜덤으로 먹는 식인데 이 중에 7일, 15일이나 30일 기간의 세트가 들어있다. 꽝이 아닌 타일을 먹은 사람은 확정적으로 기간제 룩을 얻게 되는 것. 이 기간제 룩을 모아 기간 누적 100일 을 달성하면 영구제를 한 부위 고르는식. 최근에는 거의 사장된 시대를 거슬러간 괴상한 BM이라 워낙 욕을 먹어서 그런지 10월 12일경, 긴급패치로 모든 다이아 상품을 빼고 인게임 화폐인 골드로 구매가 가능하도록 변경하고 사과의 뜻으로 해상구조대 비키니 복장도 뿌렸다.
  • 핵 의심
    게임 몇판만 해보면 바로 느끼겠지만, 중국인이 정말 많고 대부분 랭커도 거의 중국인이 독차지하고 있다. 게임 자체가 핵인지 아닌지 구분이 안 될 정도의 빠르고 강력한 스킬들을 마구 난사하는지라 쉽진 않지만 다행히 킬캠은 지원하고 있어 이걸 보면 알아 차리기 쉽다.

    장점에서도 언급했듯 타 배틀로얄과는 다르게 강력한 제재 시스템(하드웨어 밴)이 탑재되있기 때문에 상위권 랭커가 아닌 이상 생각보다 상대가 핵이라고 느끼는 경우는 하루 중 손에 꼽을 정도라 치명적인 단점은 아니다. 그럼에도 핵 얘기가 계속 나오는 이유는 애초에 워낙 중국 유저가 대다수를 차지하기 때문에, 다른 게임에서 당한게 한두번이 아닌 한국인 입장에선 별거 아닌 점에도 괜히 의심부터 하게되는 심리적 요인이 가장 크다.

    그럼에도 상세히 알아보자면 첫번째로, 중국 유저와 1:1 싸움을 몇번 해보면 알겠지만 솔직히 그냥 잘하는 중국인이 많다. 치고빠지는 피킹과 판단력도 수준급이고 스킬 응용도 잘하는 편이기 때문에 이 점에 납득이 안간다면 당연히 핵이라고 밖에 판단이 안서는 것. 물론 FPS 게임 특징상 핵이 아예 없다는 뜻은 절대 아니고, 상위 랭크에 도달하면 간간히 발견된다. 다만 적어도 다른 게임처럼 틈만 나면 핵에 죽는 경우는 적다는 뜻. 같은 중국인인데 우리팀은 왜..

    두번째, 아이템 등급제와 더불어 불합리한 스킬, 불안전한 최적화가 시너지를 이루기 때문이다. 특정 케이스를 나누어 예를 들자면 이렇다.
    • 'OO으로 헤드샷 3대 맞고 죽었다. 핵이다.' 라는 얘기는 나의 헬멧 등급과 상대 무기의 등급차가 극심하거나, 상대 캐릭터의 패시브가 발동됐거나, 상대가 공격 버프 소모품과 지리적 특화 공격 버프를 최대한 활용 했을 경우 충분히 가능한 상황인 것.
    • 안전하게 숨었는데 마치 알고있다는듯 긁으면서 들어오는 케이스. 이 경우 심장박동 감지기를 사용하는 수색대라면 쉽게 적을 찾을 수 있어 당연한 결과이다. 또한 3인칭 TPP 매칭이라면 벽 뒤에서 당신이 숨으러 가는 상황을 다 보고 접근할 수 있으니 딱히 할말도 없고, 벽에 착 붙어서 숨었다면 이마 부분이나 신발 끄트머리 또는 총구가 벽 너머로 튀어 나오기에 머리만 땅에 파묻고 숨었다는거랑 다를게 없다.
    • 벽을 뚫고 날 맞추는 케이스. 이 경우 핵을 쓰지 않는 일반인도 컴퓨터 성능이 안 좋아 맵 로딩이 덜 된다면 충분히 가능한 상황이다. 좀 억지라고 볼 수 있는데 실제로 성능이 애매한 PC방에 가도 이 현상이 바로 나타난다. 맵이 읽혀지지 않았는데 캐릭터만 훤히 다 보여 의도치 않는 월샷이 가능한 어처구니 없는 현상인데, 대부분 몇번 맞추기만 할 뿐 죽을 정도로 맞진 않는다. 그땐 맵 로딩이 됐다는 소리. 그럼에도 계속 맞아 죽어버렸다면 킬캠을 확인한 후 신고하면 된다.
    • 킬캠을 확인하는데 에임이 부자연스럽고 초점도 맞지 않는 경우, 이건 이 게임의 고질병이다. 막말로 다른 유저가 당신의 킬캠을 봐도 똑같이 부자연스럽게 보인다. 심지어 킬캠을 로딩하는 순간 모든 지형지물이 로딩되지 않아 투명화되어 주변 적까지 다 확인이 된다.


    위에 언급했듯 상위 랭크에선 대놓고 샷건을 장거리에서 쏘는데 바로 죽는 등의 뻔한 핵쟁이들이 발견은 된다. 때문에 핵무새라고 무시하기엔 아직 이른 단계라고 볼 수 있고, 킬캠의 효과가 매우 좋은 편이니 신고할건 하면서 앞으로 운영진의 대처를 오픈 기간까지는 지켜봐야 한다.

    하지만 전화번호 인증을 없앤 이후로 유저들의 많은 원성을 받게되었고 핵쟁이들도 이전에 비해 훨씬 늘어났다.

5.2.1. 표절 논란

다른 배틀로얄 장르의 게임에서 가져온 무기, 디자인, 인터페이스, 핵심 시스템[12] 등이 너무나도 많다. 단순히 비슷한 수준이 아니라, 법적 분쟁이 우려될만큼 타 게임과 닮아있는 부분이 많다. 독창성이라고는 없는 게임 기획으로 지금 이 순간에도 수많은 비판을 받고 있다. 물론 모바일 게임 시장처럼 개나소나 표절로 한탕 빨아먹고 빠지는게 널린 현실이지만, 적어도 스팀에 등록되었고 베타까지 꾸준히 진행하는데 해외유저들도 많이 유입된지라 국내 게이머들 입장에선 매우 부끄러운게 현실이므로 표절 문제는 앞으로도 꾸준히 불거질 예정. 특히 몇몇 요소는 유저들의 언성을 의식해 뒤늦게 수정하는 경우도 많아 오히려 더 밉보이고 있다.
  • 총기 종류 및 네이밍은 PUBG에서 사용하고 있는 명칭을 그대로 가져왔으며,[13] AR에 해당하는 AKM 및 유일한 3연발 소총인 M16, 반자동 소총인 SKS와 Mini-14, SMG인 Vector, Uzi 등은 PUBG의 구성과 동일하다. 그나마 AR에 G3와 SMG에 파파샤가 있는 게 몇 안되는 차별화된 부분.
  • 인트로 화면은 콜 오브 듀티 워존의 시작 컷신을 그대로 베낀 수준이다.[14] 정작 밑에 서술할 이해가지 않는 스토리로 어설프게 베껴만 왔다는 것이 드러났다.[15] 해당 헬기 등장 인트로는 cbt 이후로는 삭제되었다. 사유는 불명이지만 이 또한 반발을 의식해 바꾼것으로 추정되고 있다.
  • 캐릭터 애니메이션의 구성도 지적을 받는다. 낙하산을 펼치는 순간의 동작과 속도감 묘사나 앉기 및 파쿠르 등의 특정 동작은 비슷한 정도가 아니라 직접 가져온게 아닌가 싶을 정도로 PUBG와 매우 유사하다는 지적을 받고 있다.
  • 지금은 그나마 바꾸는 추세지만, 과거엔 UI/HUD의 배치와 모션이 PUBG에서 그대로 베껴온 듯 익숙했다. 특히 미니맵의 위치, 체력바의 위치, 인벤토리 인터페이스의 구성 등, 차별성을 두려는 일말의 노력조차 하지 않은 것처럼 보일 정도로 비슷한 요소가 많았고, 그냥 적당히 생긴 것만 비슷한게 아니라 체력의 75%까지만 치료키트로 채울 수 있고 남은 25%는 약품으로 천천히 채워야한다는 시스템마저 완전히 똑같았다. 해당 문제들을 제작사에서도 인지하였는지, 테크니컬 테스트부터는 인터페이스를 일신하여 조금 더 게임 특색에 맞게끔 변경이 이뤄졌고, 에너지드링크와 진통제등의 자잘한 소모아이템은 버프를 주는 에너지바 시스템으로 통합하며 차별점을 꾀했다. 인터페이스의 경우는 게임 내 핵심 버프 시스템이 된 에너지바와 무기 등급이 한번에 보이게끔 조정이 이뤄진게 주 변경점. 다행히 슈퍼피플 2.0 패치를 통해 UI가 크게 바뀌어졌다.
  • 게임의 핵심 시스템 중 하나인 재료를 수집하여 장비 아이템의 등급을 올리는 시스템은 이터널 리턴에서 그대로 가져왔다. 깡깡깡 거리는 모션까지 동일하다. 2.0 대규모 패치이후 제작시스템 자체가 없어졌다.

6.

  • 마우스 휠을 꾹 누르면 다양한 핑을 찍을 수 있고, Ctrl을 누른채로 휠을 꾹 누르면 알았어! 지원요청! 과 같은 상호작용이 가능(현재 핑을 찍는 사람의 언어로 문구가 보이기 때문에 핑 찍는 사람이 한국인이고 보는 사람이 중국인이면 알아듣지 못한다. 개선이 필요함). 만약 적의 몸체에 정확히 핑을 찍었다면 '적 발견' 핑이 지속적으로 마킹되어 적을 따라다닌다. 매우 유용하게 적 위치를 파악할 수 있으니 응용하자.
  • 존버를 파훼할 수 있는 스킬이 워낙 많은 편이라 PUBG처럼 정중앙 부동산 메타를 하려다간 각종 스킬에 벌집이 될 확률이 높다. 한곳에 머물지 말고 가능하면 자기장 바깥쪽에서 천천히 들어가는 플레이가 오히려 안전하다.
  • 방어구는 일정 등급 이상이 되고, 일정 시간 피해를 받지 않으면 천천히 재생되는 옵션을 가지게 된다. 다만 속도가 현저히 느려서 한번 큰 전투를 치뤘다면 신속히 피해가 적은 방어구를 노획하거나 현장을 피하는게 좋다.
  • 희귀 등급 이상의 가방은 뾰족한 가시가 달린 철로 바뀌면서 후방 데미지를 현저히 낮춰주는 방패용으로도 쓰인다. 마치 PUBG의 후라이팬을 보고 넣은듯한데 이 쪽은 그래도 데미지는 들어온다. 또한 가방이 커질수록 포복 은신이 어려워지는데 해병대와 저격수 클래스는 전용 길리슈트로 가방이 없는것처럼 덮어버릴 수 있다.
  • 코인은 흔히 등장하는 동전들을 최대한 주워 벌거나, 무기고에서 안쓰는 설계도를 팔아 벌 수 있다. 클래스 변경 또는 개인보급을 한번 깔때 100코인정도, 팀원이 부활시켜줄 때 100코인에서 점차 증가하니 200정도를 평균적으로 쓴다. 부활을 안했다는 가정하에 한판에 100~200원은 충분히 벌기에 남발만 안하면 순이익을 보는 셈. 물론 이 부활 비용 아깝다고 죽자마자 나가는 유저가 꽤 있으니 주의. 처음 시작하는 유저라면 각종 티켓을 얻을텐데 이는 돈 대신 먼저 빠져나가는 화폐다. 어차피 다 쓰게 되므로 아낄 필요는 없다.
  • 개인보급이란걸 메인화면 무기고에서 처음 봤을텐데 아무것도 넣지 않은채 게임에 들어가도, 희귀~전설등급의 주무기1개와 탄약, 각종 의약품이 들어있다. 초반 파밍이 너무 빈약해서 싸울 엄두가 안날때 한번 열어보자. 무기고에서 추가 물품을 넣으면 그만큼 돈이 엄청 빠져나가므로, 무료 티켓이 없다면 추가 물품은 빼자.
  • 다른 게임과 다르게 초반 싸움은 이득보기 힘들다. 적이 한명이라도 남아 시간을 끌게 되면 파밍이 되질않고, 이는 곧 장비 등급이 현저히 떨어지는 결과를 초래한다. 만약 어쩔 수 없이 초반 싸움을 한다면 빨리 끝낸다는 생각으로 5분내에 신속히 처리해야 한다. 자세한 내용은 위 단점 문단 확인.
  • 간혹 특정 클래스가 제자리에 서있을 때 정신없이 머리와 상체를 흔드는 경우가 있는데, 이건 버그가 아니라 위빙이라는 헤드샷 회피 기술이 상시 발동되고 있는 것이다. 모션이 좀 어색해서 보기 안좋지만 아이템 줍다가 한대맞고 골로가는 상황은 방지할 수 있다.
  • 스네이크 밸리 지역은 매우 심한 경사의 절벽을 두고 꼭대기에 유리로 된 다리가 이어져 있다. 이 다리는 방탄 유리로 둘러져있어 안전해 보이지만, 바닥은 쏘면 가차없이 깨진다. 방심하다가 추락사할 수 있으니 주의.

7. 기타

발로란트 플레이어의 경우 슈퍼피플을 실행하면 뱅가드 안티치트 프로그램에서 발로란트 실행을 막는 오류가 있었다. 해결 방법은 'dump_diskdump.sys'외 'dump_(문제가 되는 파일명)'라고 적혀있는 파일들을 지우면 해결된다.삭제하는데 권한이 필요하다는 파일은 지울 필요가 없으며 해결되지 않았다면 다 지운 것이 맞는지 휴지통은 비웠는지 컴퓨터 전원을 껐다 켰는지를 확인하면 되고 최후의 수단으로는 포맷도 있다. 발로란트 공식 홈페이지에 해결방법이 올라와있으니 참고해보자.

과거 원더피플 측 알바로 추정되는 인물이 슈퍼피플 마이너 갤러리를 먹어서 정상적인 운영이 되지 않는다는 얘기가 있었다. 현재까지 그런지는 파악이 안되지만 갤러리 활동 내역도 없는 사람을 매니저를 시킬 리가 만무한데 뜬금없이 매니저가 바뀐 것으로 보아 사실상 확정. 현재는 기존 매니저를 몰아내고 새로운 매니저가 위임되었다.

22년 8월 25일 패치 기준, 기동타격대의 '질주' 궁극기가 최초 한번 사용되면 그 이후로 궁극기 버튼이 먹통이 되는 치명적인 버그가 있다. 또한 타이탄의 '방패 돌진' 기술을 지속해서 쓸 경우, 달리기를 제외한 모든 버튼이 먹통이 되는 버그가 발견되었다.

캐릭터의 코스튬을 인게임에서 자세히 보고싶다면 탭 키를눌러 방어구를 가릴 수 있도록 설정이 가능했다.


[1] 과도한 폭력 표현 심의 내용 [2] 얼리 액세스 전에 이름은 SUPER PEOPLE이다. [3] 네오플에서 대표이사직을 맡았던 허민이 설립한 제작사 [4] 그것도 사실상 고급등급 따위 무기를 낀 본인보다 팀원이 잡아줘야하지만 [5] 콜 오브 듀티: 워존 문서에서도 볼 수 있듯이 시스템이 간략화되어 전투에만 치중되는 요소는 엄청난 호평을 받았으며, 포트나이트의 뒤를 잇는 흥행에 큰 영향을 끼쳤다. [6] 특히 방어구 내구도를 신경쓰지 않아도 돼서 지속적으로 교전을 열면서 싸울 수 있는 워존 Apex 레전드의 흥행을 보면 이 파밍에 대한 유저들의 의견을 보여준다. [7] 패시브 스킬은 주변으로 탄이 지나갈 시 이속이 증가하거나, 조준 시 근처 적 위치를 대략적으로 표시하는 등의 스킬들로 전투에 개입하는 요소는 없다. [8] 물론 개틀링병과 같은 일부 병과는 등 뒤의 커다란 장비로 인해 그나마 알기 쉬우나 대부분의 병과는 그런거 없다. [9] 오비탈이라는 조직이 언급된것을 보아 용병이 아닌 일종의 군사 단체의 일원들인 것으로 보인다. [10] 그나마도 현용 모델이 아닌 구식 모델을 사용하고 있다. 마찬가지로 구식 모델이 등장하는 배그는 납득이 가는 설정이 존재하지만 가상의 미래가 배경인 본 게임에선 개연성이 떨어진다. [11] PPSh-41, Kar98k 같은 물건은 현대에도 박물관이 아니면 찾아보기 힘든 무기이다. [12] PUBG, 콜 오브 듀티: 워존, Apex 레전드, 이터널 리턴, 포트나이트 등을 베꼈다는 의견이 대다수이다. [13] M416의 경우 참작의 여지가 있는데 배틀필드 시리즈 월드 워 3등 다른 게임들에서도 M416 표기를 하는 경우가 많다. [14] 정확히는 블랙 옵스 콜드 워 통합 이후에 바뀐 헬기 편대를 통해 강하하는 컷신이다. [15] 화성까지 진출한 세계관에서 아직까지 1960년대에 개발된 CH-47을 쓰고있는게 유머. CH-47 치누크가 지속적인 개량을 통해 아직 한국을 포함한 일부 국가에서 사용되긴 하나, 화성까지 진출한 미래 세계관이라면 비교적 최근인 2007년부터 도입되어 미군에서 사용 중인 V-22 오스프리나 가상의 헬기를 구현하는게 자연스러운데 수많은 수송 헬기들 중 굳이 CH-47 편대로 구현한 것은 의심스러울 수 밖에 없다.