최근 수정 시각 : 2023-12-15 01:36:20

쇼크 트루퍼스/내부 수치 관련

1. 개요2. 버전에 따른 차이점3. 팀배틀시 초기체력(Set 1 전용 사양)4. 랭크시스템 관련5. 아이템과 캐릭터 지형적성 관련6. 캐릭터 데이터베이스(지형적성 포함)
6.1. 자칼(JACKAL)6.2. 밀키(MILKY)6.3. 로키(LOKI)6.4. 서전크로스(SOUTHERN CROSS)6.5. 마리 비(MARIE BEE)6.6. 리오(RIO)6.7. 마루(MARU)6.8. 빅 마마(BIG MAMA)
7. 대미지 계산 관련8. 스테이지 데이터베이스
8.1. 스테이지별 지형적성8.2. 스테이지별 고정 아이템 / 에리어 변동 포인트8.3. 일반 적 캐릭터 정보8.4. 보스캐릭터 패턴 특이사항
9. 기타사항

1. 개요

쇼크 트루퍼스의 플레이 중에는 전혀 알 방도가 없는 각종 수치 데이터를 설명하는 항목.

2. 버전에 따른 차이점

  • SET 1(통칭 비잔기제)
    최대체력 128.
    피격 및 부활 후 무적시간은 1초
    팀 배틀시 체력을 공유한다.
    출격 전 캐릭터에 따라 표시된 레벨이 3, 4(훈장 별 2/3개)일시 라이프 보너스 지급. 자세한건 지형적성 관련 참조.
    모드 불문하고 한번이라도 죽으면 게임 오버
    모드에 따라 시작시의 체력이 결정된다.
    Lonely wolf: 112
    Team battle: 기본 80+캐릭터 선택 순서. 자세한건 초기체력 관련 참조.
  • SET 2(통칭 잔기제)
    최대체력 64.
    피격 및 부활 후 무적시간은 2초
    팀 배틀시 체력을 공유하지 않는다. 그 대신 게임설정에 잔기설정인 HERO가 추가되었다.
    출격전 지형적성 레벨에 따른 라이프 보너스가 없다. 지형적성에 따른 이속/방어력 관련은 그대로다.
    모드에 상관없이 최대 체력인 64로 시작한다. 모드 불문하고 잔기 0에서 사망/전원 사망시 게임 오버.
    Lonely wolf: HERO 숫자 설정만큼 사망후 부활한다.
    Team Battle: HERO 숫자 설정만큼 팀원을 선택할 수 있다. 체력 0이 되어 죽은 캐릭터는 컨티뉴나 난입할때까지 사용 불가.

※여담:
1. 버추얼 콘솔, 네오지오 스테이션, 아케이드 아카이브에는 SET 2 기준. 스팀과 네오지오 미니는 SET 1 기준으로 수록.
2. 마메 0.206 기준으로 세트 1과 세트 2의 순서가 바뀌어서 세트 1이 잔기제, 2가 비잔기제다.
이 문서에서 언급하는 SET 1은 비잔기제, SET 2는 잔기제이므로 혼동 주의.

3. 팀배틀시 초기체력(Set 1 전용 사양)

규칙이 방대하므로 링크 1/ 2/ 3 참조.

무조건 캐릭터 1/캐릭터 2/캐릭터 3의 순서마다 정해져있는 구조라 발생하는 경우의 수가 방대하다.

※ 버그 정보: 서전크로스→리오→마리 비 조합으로 선택했을 경우 한정으로, 받을 수 있는 체력치가 4175가 되고, 방치로 4175까지 계산이 끝나거나 버튼을 누를때까지 게이지바가 글리치되는 버그가 있으나, 실제로는 최대 라이프가 128인 관계로 게임 시작시에는 오버플로우 없이 128에서 끝난다. 즉 해당 조합은 반드시 개시시 체력 128을 확보하고 시작할 수 있다. # 발매 24년만에 발매된 버그

4. 랭크시스템 관련

높아질 시 발생하는 현상
1. 적탄 날아오는 속도 증가
2. 보병 보스전에서 한 화면내 존재할 수 있는 증원의 상한수가 랭크 수치만큼 늘어난다.
3. 보병 보스전의 난사 지속시간이 길어진다.
시작 랭크: 난이도 설정에 따라 변화한다 최저 및 최대 랭크
난이도 1~2 3~4 5~6 7~8 난이도/인원수 설정 불문하고 변동 없음
시작 랭크 0 1 2 3 최저(MIN): 0 최대(MAX): 7
증가 조건
게임 플레이에 따른 랭크 타이머 2분 경과(랭크 타이머가 멈추는 조건은 아래에 설명)마다 +1
감소 조건 ※랭크 감소 발생시 타이머는 초기화된다.
1. 스테이지 클리어: -1 (스테이지 완료후 화면이 완전히 암전된 시점에서 감소한다)
2. 컨티뉴: -2 (스타트 버튼을 누른 시점에서 감소한다)
랭크 타이머 상세
스테이지 진입 시점(STAGE n START) 에서 부터 집계한다.
스테이지 완료후의 이벤트 씬 혹은 스테이지 소개로 넘어가기 전까지는 멈추지 않는다.(=중간 이벤트로는 안 멈춘다)
컨티뉴를 물어보는 화면이 떠서 게임이 멈췄을 경우에 한해, 게임이 재개될때까지 타이머가 멈춘다.
랭크 감소 발생시 타이머는 초기화된다.

※총괄및 여담: 후속작인 세컨드 스쿼드랑 달리 랭크 관련 규칙이 복잡하지도, 랭크에 따른 영향이 그다지 크지도 않은데다가 랭크 비례하여 이해불능급으로 대미지가 폭등하는 현상도 없고, 랭크 증감 규칙 관계로, 한 스테이지를 2분이내로 주파하는 스피드런을 시전하면 이론상 모든 스테이지에서 랭크다운을 시키는 플레이마저 가능하다.

5. 아이템과 캐릭터 지형적성 관련

  • 아이템과 근접공격 관련
    스피드업과 로켓, 미사일 이외의 모든 아이템은 근접공격을 통해 낮은 확률로 나올 가능성이 있다.
    어쩌다가 운이 정말 좋으면 일반병사에게서 구급상자, 봄 보급, 하이퍼가 나올 수도 있다는 이야기.
    단, 근접공격으로 격파 가능한 적들중 화염방사병과 거인 병사는 근접공격으로 죽여도 아이템이 나오지 않는다.
    또한 보병 보스를 근접공격으로 격파하면 구급상자를 반드시 드랍하는데, 이때 병사가 잔존한 상태였다면 그 병사들도 근접공격으로 죽인걸로 취급되어, 아이템을 남긴다.
  • 아이템 출력 관련
    근접공격으로 죽인 적이 떨어트린 아이템과 고정아이템을 드랍하는 적은, 적이 처음 나올 시점 및 화면에서 일정 거리 이상 나오기 전에 처치하면 아이템이 안 나온다. 화면 구석 쪽의 병사를 근접공격으로 죽여보면 확실히 알 수 있다.
    후속작처럼 한 화면에 출력 가능한 최대 아이템 수 제한 같은건 없다.
  • 아이템 일람
회복 아이템
아이템명 회복량 기타사항
약병 8 근접공격으로 나오기 쉬운 회복아이템
주먹밥 12 고정출현포인트는 정글 루트 1을 2인플일때만 있다.
특정 조건하에서 출연하는 아프로 병사를 방치시
걸어가면서 일정간격으로 흘리다가 화면 밖으로 사라진다.
바나나 16 일부 고정출현포인트에서는 출현 약 2초후
원숭이가 좌측 좌표에서 뛰어와 뺏어먹으려 한다.
스테이크 24 그냥 고기라고 하면 혼동의 여지가 있으니 이렇게 표기한다.
큰 고기 32
구급상자 64 SET 2에서는 실질적으로 풀회복약이 된다
특수 무기
무기명 장탄수 기타사항
헤비 머신건 200 서전크로스, 마루, 빅 마마의 경우 기본무기와 동일 대미지라서
실효 대미지에 거의 차이가 없다.
발칸 200 탄 자체의 대미지는 헤비와 동일하나 연사력이 빠르다.
헤비와 비교해보면 같은 시간동안 사격시
탄이 빨리 줄어드는 대신 DPS가 높다.
3웨이 100 1번에 3방향으로 탄을 발사한다.
종류 불문 일반 병사(거인 병사 제외)는 한방만 맞아도 죽는다.
실은 탄 대미지가 3이라서[1] 3발 다 맞추면 보스전 DPS가 상당히 높다.
화염방사기 200 종류 불문 일반 병사(거인 병사 제외)들은 한방에 죽는다.
(잔혹묘사 on 한정)버튼 지속 방향고정상태로 발사한 화염에 맞으면 전용 연출이 있다.
희귀 무기:
버스터와 하이퍼만 근접공격시 매우 낮은 확률로 출현할 수 있다.
무기명 장탄수 비고사항 및 고정 획득 위치
탱크 버스터 30 잔혹 묘사 on 한정으로 방향고정 화염방사/빨간 보석의 크게 불타오르는 연출 적용.
off라면 일반 화염방사기처럼 약하게 불타오르다 쓰러진다.
정글 3(배경의 나무에 가려져있음), 산악 3, 정글 5, 계곡 5(숨겨진 에리어 비진입시에만 나옴)
하이퍼 20 정글 3(배경의 나무에 가려져있음), 정글 4
로켓 20 정글 3: 지뢰 4개로 둘러싸인곳
미사일 20 정글 4: 보스전 직전 계단올라갈때 하이퍼랑 같이 놓임.
기타 아이템: 스피드 업 이외는 근접공격시에도 출현할 가능성이 있다.
아이템명 효과
파랑 보석 점수 3만점
노랑 보석 4.25초간 무적시간을 얻는다.
무적시간중에 캐릭터를 교체하면 교체 종료후 바로 무적이 풀린다.
빨강 보석 화면상의 모든 적에게 10대미지를 준다.
체력 10 이하의 적과 구조물은 즉사 및 파괴되고, 11이상의 적은 아무 표시도 안되나 10대미지를 받는다.
병사의 경우 불에 타는 연출은 잔혹묘사 on/off의 영향을 받는다.
스피드 업 얻은 캐릭터의 속도가 최대 레벨(4)이 된다. 유일하게 고정템으로만 출연한다.
사실은 지형적성 자체가 4레벨이 되며, 구체적인 효과는 기타에서 서술한다.
  • 캐릭터 지형적성에 관해
1. 1~4 레벨로 결정되며, 스테이지 및 에리어에 따라 캐릭터별로 적용되는 레벨이 다르다.
2. 적용 레벨에 따라서 해당 캐릭터의 이동속도, 방어력, 구르기 거리 보정이 달라진다.
3. (SET 1 한정) 스테이지 개시시 스테이지별 적성 레벨을 훈장의 별 갯수로 표기해준다. 1에리어 기준으로만 표기된다.
또한 스테이지 시작하기 전 받는 라이프 보너스는 그 스테이지 1에리어의 적성 레벨이 3/4인 멤버의 수만큼 받으며,
하트 하나당 8의 라이프 보너스를 받는다.
4. (SET 1 한정) 에리어 변동 후의 적성 레벨 수치는 게임상에서 볼 수 있는 방법이 없고, 라이프 보너스의 경우 그 구역에서 난입/혹은 컨티뉴시, 현 구역의 적성에 따른 라이프 보너스가 초기체력에 더해져서 적용된다.
따라서 캐릭별 지형대응 표에서 라이프 받을 수 있는 스테이지는 1에리어 기준으로만 표기한다.
메달 별 갯수 없음 ★★ ★★★
적용 지형레벨 1 2 3 4
라이프 보너스 없음 없음 ♡(+8) ♡♡(+16)

6. 캐릭터 데이터베이스(지형적성 포함)

데이터 보는 방법
1. 스테이지별 지형적성에서 1/2 식으로 표기된건 1/2에리어의 지형적성이 다른 경우를,
볼드 표기된 숫자는 적성 레벨 3 이상의 지형을 의미한다.
2. 스테이지별 지형적성에 인스트럭션 카드상의 캐릭별 추천 루트 이름에 연두색 표기.
노랑 색깔 표기된 곳은 개시시 라이프 보너스를 받을 수 있는 구간이다. (Set 1 한정)
오직 1에리어 기준으로만 색깔 표기고, 2에리어의 라이프 보너스는 집계하지 않는다.
또한 분홍 색깔 표기된 칸은 지형적성이 최저가 되는 구간이다. set 불문 기피해야한다는 소리.
3. 레벨별 지형 수는, 루트 이동시의 열차 스테이지 및 최종 스테이지의 적성도 포함한다.
즉, 이 기준을 적용해서 집계하면 총합 에리어 수는 24개가 된다.
※열차 스테이지 및 최종 스테이지의 적성은 스테이지 쪽 정보에 기입한다.
4. 구르기 속도의 경우, 정글 2-1에리어의 바이크 구간, 산악 2-2 등의 암벽/사다리/밧줄 타는 구간에서는
전 캐릭터의 회피시간과 성능이 동일하니 해당 수치가 적용되지 않는다.
5. 정글 2-1에리어의 바이크 구간은 캐릭불문 이동속도 80으로 고정된다. 실질 방어력만 적용.

6.1. 자칼(JACKAL)

지형적성 보정치
지형레벨 방어력 보정 이동속도 구르기 속도
1 -2 48 88
2 -2 52 100
3 -2 56 108
4 -4 60 120
※ 이 캐릭터는 지형 레벨 1이 되는 지역이 없으므로, 레벨 1의 정보는 데이터상으로만 존재한다.
스테이지별 지형적성
레벨 1: 0 / 레벨 2: 10 / 레벨 3: 12 / 레벨 4: 2
산악 루트 3 3/2 2/2 2 3
정글 루트 3 4/2 3 3 3/2
계곡 루트 3/3 2 3/3 2 3/3
※주인공답게 라이프 보너스 받을 수 있는 구간이 제일 많고, 추천루트인 정글이면 모든 구간에서 라이프를 받는다.
최종 스테이지에서 적성 레벨 4인것 역시 자칼의 아이덴디티중 하나.
폭탄: 수류탄. 탄수 20(Lonely)/15(Team)
탄 직격시 8대미지
폭발 부분은 겹친 폭풍 수x1로 프레임당 1~6 대미지

6.2. 밀키(MILKY)

지형적성 보정치
지형레벨 방어력 보정 이동속도 구르기 속도
1 없음 40 88
2 52 100
3 64 108
4 76 120
※ 어느 레벨에서도 방어력 보정을 받지 못한다.
스피드캐릭터적인 포지션인듯 하나, 제 속도를 낼 수 있는 곳은 레벨 3 이상의 구간 뿐이며,
특히 적성 레벨 1의 구간에서는 파워캐릭터들의 기본속도급으로 정말 느려진다.
그나마 정글 or 계곡→산악 루트로 우회하면 최소한 적성 레벨 1의 구간을 아예 진입하지 않을 수 있다.
스테이지별 지형적성
레벨 1: 4 / 레벨 2: 7 / 레벨 3: 12 / 레벨 4: 1
산악 루트 3 2/1 1/2 3 2
정글 루트 3 2/3 2 3 2/1
계곡 루트 3/3 4 3/3 3 1/3
※ 추천루트인 계곡 루트에서 제일 많이 라이프 보너스를 받을 수 있다.
단 불리지형구간도 꽤 많기 때문에 모든 스테이지에서 라이프 보너스를 얻는건 불가능하다.
폭탄: 화염폭탄. 탄수 15(Lonely)/10(Team)
탄 직격시 4대미지
화염 부분은 맞은 겹친 화염수x1로 프레임당 1~5 대미지

6.3. 로키(LOKI)

지형적성 보정치
지형레벨 방어력 보정 이동속도 구르기 속도
1 -2 40 104
2 -2 44 112
3 -2 56 120
4 -4 68 132
※ 어느 레벨에서도 구르기 이동거리가 100을 넘어간다.
단, 자칼과 마리는 적성 1이 데이터상으로만 존재하니 실제로는 자칼과 마리도 구르기 거리가 레벨 불문 100이상.
스테이지별 지형적성
레벨 1: 2 / 레벨 2: 9 / 레벨 3: 12 / 레벨 4: 1
산악 루트 3 3/4 3/3 3 3
정글 루트 3 3/2 1 2 2/3
계곡 루트 2/1 2 3/2 2 3/2
※자신의 추천 루트의 모든 구간에서 라이프 보너스를 받을 수 있는 캐릭터 2.
또한 정글 2에서 자칼과 함께 라이프 보너스를 탈 수 있는 유이한 캐릭터지만 정글 3의 적성이 없음은 주의.
폭탄: 유탄발사기. 탄수 15(Lonely)/10(Team)
탄 직격시 12대미지
폭풍 정중앙: 프레임당 2대미지
※ 첫 프레임에서 딱 한번만 2대미지가 두번 들어간다.
폭풍 정중앙 이외: 겹친 폭풍수x1대미지로 프레임당 1~8대미지

6.4. 서전크로스(SOUTHERN CROSS)

지형적성 보정치
지형레벨 방어력 보정 이동속도 구르기 속도
1 -6 36 80
2 -7 40 92
3 -8 44 100
4 -10 56 116
※ 방어력 수치 자체는 빅 마마와 동일하나, 적성 지형의 차이로, 실질 체감 방어력은 빅 마마보다 미세하게 높다.
스테이지별 지형적성
레벨 1: 5 / 레벨 2: 8 / 레벨 3: 10 / 레벨 4: 1
산악 루트 3 3/4 3/1 3 3
정글 루트 2 2/1 2 3 3/1
계곡 루트 3/2 1 2/2 1 2/3
※자신의 추천 루트의 모든 구간에서 라이프 보너스를 받을 수 있는 캐릭터 3.
다만 산악 이외의 루트는 후반(4~5)을 정글로 가는것 말고는 큰 메리트가 없다. 특히 정글 5-2는 적성이 최하라 주의.
이 캐릭터만 1번째 에리어가 3레벨 이상인데 2번째 에리어가 레벨 1인 특수한 경우가 둘이나 있어서,
산악 3/정글 5는 노랑 배경에 2에리어의 글씨만 빨간색으로 표기하는 예외 처리로 표기한다.
폭탄: 부메랑 폭탄. 탄수 15(Lonely)/10(Team)
탄 직격시 4대미지
폭풍은 좌우 각각 프레임당 1대미지
(=V자 폭풍 범위 다 들어가면 프레임당 2대미지)

6.5. 마리 비(MARIE BEE)

지형적성 보정치
지형레벨 방어력 보정 이동속도 구르기 속도
1 없음 40 96
2 52 104
3 -1 64 112
4 -2 72 132
※ 지형레벨 1, 2에서는 방어력 보정을 받지 못한다.
또한 이 캐릭터는 지형 레벨 1이 되는 지역이 없으므로, 레벨 1의 정보는 데이터상으로만 존재한다.
따라서, 자칼과 로키와 같은 이유로 플레이 중의 구르기 거리가 어느 구역에서도 100을 넘어간다.
스테이지별 지형적성
레벨 1: 0 / 레벨 2: 14 / 레벨 3: 6 / 레벨 4: 4
산악 루트 2 3/3 2/4 2 2
정글 루트 2 2/2 2 2 2/4
계곡 루트 2/2 3 2/4 3 3/4
※ 마루와 함께 적성 4레벨 대응 지형수가 4로서 전 캐릭터중 최다지형수를 자랑한다.
단, 전부 2에리어에서 4레벨이라, SET 1이라면 라이프 보너스 받을 수 있는 횟수가 적다.
특히 정글 루트를 탔을 경우엔 아예 라이프 보너스를 받을 수 없다.
폭탄: 미사일 발사기. 탄수 15(Lonely)/10(Team)
탄 직격시 4대미지
폭풍은 겹친 폭풍수x1로 프레임당 1~5 대미지

6.6. 리오(RIO)

지형적성 보정치
지형레벨 방어력 보정 이동속도 구르기 속도
1 -4 40 88
2 -4 44 100
3 -5 52 108
4 -6 68 120
스테이지별 지형적성
레벨 1: 4 / 레벨 2: 10 / 레벨 3: 8 / 레벨 4: 2
산악 루트 3 1/4 2/1 2 2
정글 루트 3 2/3 4 3 3/2
계곡 루트 2/2 3 1/1 3 2/2
※ 정글 루트 이외에는 라이프 보너스 구간 및 유리지형이 적어서 애매한 느낌을 준다.
유일한 메리트는 방어력이 중간정도란것과 폭탄이 어느 적을 상대로도 대미지 기대치가 높은 것.
폭탄: 폭탄화살. 탄수 15(Lonely)/10(Team)
탄 직격시 16대미지
폭풍은 프레임당 1대미지

6.7. 마루(MARU)

지형적성 보정치
지형레벨 방어력 보정 이동속도 구르기 속도
1 -3 32 80
2 -3 48 96
3 -4 52 104
4 -5 56 120
스테이지별 지형적성
레벨 1: 1 / 레벨 2: 13 / 레벨 3: 6 / 레벨 4: 4
산악 루트 2 3/3 2/4 2 2
정글 루트 2 2/2 2 2 2/4
계곡 루트 2/2 3 1/4 3 3/4
※ 마리 비와 함께 적성 4레벨 대응 지형수가 4로서 전 캐릭터중 최다지형수를 자랑한다. 기본 무기가 2줄인 캐릭터들중에서 평균적 이동력이 제일 좋고, 방어력도 어느정도 있어서, 최강급 캐릭터중 한명.
단, 마리와 마찬가지로 전부 2에리어에서 4레벨이라, SET 1이라면 라이프 보너스 받을 수 있는 횟수가 적다.
구체적으로 정글 루트를 탔을 경우엔 아예 라이프 보너스를 받을 수 없는것도 마리와 동일하고 계곡이 추천이라 적혀있지만 전반의 1과 3에선 라이프 보너스를 아예 못 받으며[2] 후반 4~5에만 라이프 보너스를 받을 수 있다는 시스템적 부조리함이 존재한다.
폭탄: 가스 폭탄. 탄수 15(Lonely)/10(Team)
탄 직격시 4대미지
가스부분은 겹친 가스의 수x1로 프레임당 1~3대미지

6.8. 빅 마마(BIG MAMA)

지형적성 보정치
지형레벨 방어력 보정 이동속도 구르기 속도
1 -6 36 80
2 -7 40 92
3 -8 44 100
4 -10 52 112
※ 상기한대로 서전크로스와 방어력 수치는 동일하나, 체감 방어력은 대응 지형의 차이로 미세한 차이가 있다.
스테이지별 지형적성
레벨 1: 4 / 레벨 2: 11 / 레벨 3: 6 / 레벨 4: 3
산악 루트 2 2/1 2/2 2 4
정글 루트 3 2/2 4 4 3/2
계곡 루트 2/3 1 2/3 1 1/3
폭탄: 바주카. 탄수 10(Lonely)/8(Team)
탄 직격시 16대미지
폭풍 정중앙: 프레임당 2대미지
폭풍 정중앙 이외: 겹친 폭풍 수x1로 프레임당 1~6 대미지
※ 여담: 캐릭터 지형레벨 관련 에리어 수 및 캐릭별 지형대응 총평
캐릭터 1 2 3 4 3렙이상 Set 1의 라이프 획득
자칼 0 10 12 2 14 12
밀키 4 7 12 1 13 9
로키 2 9 12 1 13 10
서전크로스 5 8 10 1 11 9
마리 0 14 6 4 10 5
리오 4 10 8 2 10 8
마루 1 13 6 4 10 5
빅 마마 4 11 6 3 9 6
1. 기본적으로 인스트럭션 카드에 적혀있는 캐릭터 적성 루트를 따르면 된다.(일부 예외 있다)
2. 자칼과 로키는 SET 1, 2 어느쪽으로 플레이해도 지형이득을 많이 볼 수 있는 편이다.
3. 마리와 마루는 1에리어의 적성레벨 3 이상의 숫자가 적고 역으로 적성레벨 4를 갖는게 전부 2에리어라서 SET 1보다는 SET 2로 플레이할때의 이득이 더 크다 할 수 있다.
4. 서전크로스와 빅 마마는 레벨별 방어력 수치 자체는 동일하나 적성 지형 수의 관계상 체감상으로는 서전크로스쪽이 더 방어력이 높게 느껴진다.

7. 대미지 계산 관련

  • 주는 대미지
발당 대미지는 그 탄 1발마다 주는 대미지를 계산한다.
프레임당 대미지는 그 공격 범위에 들어간 1프레임마다 지속적으로 주는 대미지를 계산한다.
폭탄 대미지 계산식은 캐릭터 개별 정보를 참조.
기본 무기
자칼, 밀키, 로키, 마리 비, 리오 발당 1대미지
서전크로스, 마루, 빅 마마 발당 2대미지
근접 공격 캐릭 불문 프레임당 2대미지[3]

※ 근접공격으로 보병(일부 제외) 처리시 아이템이 랜덤으로 나온다.
주로 파랑 보석이 나오며, 다른 아이템들도 낮은 확률로 나올 수 있다.
나올 수 있는 아이템 범위는 특수무기 로켓/미사일, 특수 아이템 스피드업을 제외한 전부다.
※근접공격으로 보병형 보스를 격파했을 경우
보스 자체는 구급상자를, 화면내에 남아있는 일반 적은 강제로 죽으면서 랜덤으로 아이템을 드랍한다.
특수무기: 어떤 캐릭터가 쓰던 위력은 동일하다
헤비 머신건(HEAVY) 발당 2대미지
발칸(VULCAN) 발당 2대미지
3웨이(3WAY) 발당 3대미지(최대 3x3=9대미지)
화염방사기(FLAME) 발당 3대미지
탱크 버스터(BUSTER) 프레임당 4대미지
로켓(ROCKET) 탄 직격시: 4대미지, 중앙 폭발: 프레임당 4대미지
좌우 폭발: 프레임당 폭발 겹친 수x1대미지
미사일(MISSILE) 탄 직격시 발당 3대미지
폭풍은 프레임당 4대미지
하이퍼(HYPER) 발사시 뿜어내는 부분: 프레임당 2대미지
폭풍 부분: 프레임당 1xn(폭풍 겹친 수에 따라 1~6)대미지
  • 받는 대미지
기본적으로 설정 난이도에 따라 대미지가 변동하는 방식이다.
후속작처럼 공격별로 대미지가 꼼꼼히 설정되어 있지 않아서, 모든 적이 데미지 테이블을 거의 공유한다.
2인 플레이시에는 특수 유형의 공격을 제외하면 대미지 6이 추가로 들어간다.
특수 유형의 공격은 2인 플레이시의 대미지 6 추가가 적용되지 않고,
포크 리프트 가시충돌을 제외하면 난이도별 대미지 감소/증가도 안 적용된다.
대미지 테이블은 방어력이 아예 없는 밀키 기준으로 작성되어있다.
통상 유형 대미지 표
난이도 1 2 3 4 5 6 7 8
난이도별 추가 대미지 -6 -4 -2 0 +2 +4 +6 +8
받는 대미지 16 18 20 22 24 26 28 30
받는 대미지(2인플레이) 22 24 26 28 30 32 34 36
특수 유형 대미지 표
2인 플레이및 난이도를 불문하고 대미지 고정.
이 수치에서 캐릭터별 현재지형레벨의 방어력을 빼서 계산한다.
일반 병사(녹색/흰색/보라)의 근접공격, 거인병사의 근접공격, 계곡 5 오토바이 앞부분 충돌 15
정글 3/계곡 5(숨겨진 루트)의 클로 중간보스의 클로 공격들 20
특수 유형 대미지 표 2
산악 3/정글 5 보스 1형태의 포크 리프트의 가시 충돌에만 해당되며,
난이도별 대미지 증감은 적용되지만
2인 플레이시 추가 대미지만 없다.
난이도 1 2 3 4 5 6 7 8
난이도별 추가 대미지 -6 -4 -2 0 +2 +4 +6 +8
대미지 16 18 20 22 24 26 28 30

이 대미지에서 캐릭터별 지형레벨에 따른 방어력 보정치를 빼서 계산한다. 지형별 방어력은 캐릭터 개별 정보를 참조.

8. 스테이지 데이터베이스

8.1. 스테이지별 지형적성

적성 1레벨(불리 지형)은 빨간 글씨로, 적성 4레벨은 굵은 글씨로 표시한다.
스피드 업이 존재하는 구간은 노랑 배경색으로 표시한다.
산악(Mountain) 루트
3-1과 4에는 스피드 업이 존재한다.
산악 3-1에서 3-2로 넘어가는 포인트는 화면 전환후 실내로 들어오면서.(=스피드업 효과 소멸)
스테이지 자칼 밀키 로키 사잔크로스 마리 리오 마루 빅 마마
1 3 3 3 3 2 3 2 2
2-1 3 2 3 3 3 1 3 2
2-2 2 1 4 4 3 4 3 1
3-1 2 1 3 3 2 2 2 2
3-2 2 2 3 1 4 1 4 2
4 2 3 3 3 2 3 2 2
5 3 2 3 3 2 3 2 4
정글(Jungle) 루트
정글 2-1의 바이크 구간은 캐릭 상관없이 이동속도 80으로 고정된다.
바이크 구간 종료후에 2-2로 에리어 변경.
(※1) 정글 3은 2인 플레이시 한정으로 스피드 업이 존재한다.
획득후 화면 전환은 두번 있지만, 에리어 변경 구간은 없으므로, 미스나 스테이지 클리어까지 유효.
스테이지 자칼 밀키 로키 사잔크로스 마리 리오 마루 빅 마마
1 3 3 3 2 2 3 2 3
2-1 4 2 3 2 2 2 2 2
2-2 2 3 2 1 2 3 2 2
3(※1) 3 2 1 2 2 4 2 4
4 3 3 2 3 2 3 2 4
5-1 3 2 2 3 2 3 2 3
5-2 2 1 3 1 4 2 4 2
계곡(Valley) 루트
(※2) 계곡 5-2에서 나오는 스피드 업은 숨겨진 길을 안 거쳐야만 획득가능하다.
스테이지 자칼 밀키 로키 사잔크로스 마리 리오 마루 빅 마마
1-1 3 3 2 3 2 2 2 2
1-2 3 3 1 2 2 2 2 3
2 2 4 2 1 3 3 3 1
3-1 3 3 3 2 2 1 1 2
3-2 3 3 2 2 4 1 4 3
4 2 3 2 1 3 3 3 1
5-1 3 1 3 2 3 2 3 1
5-2(※2) 3 3 2 3 4 2 4 3
고정 스테이지
스테이지 자칼 밀키 로키 사잔크로스 마리 리오 마루 빅 마마
루트변경 열차 전원 레벨 2 고정
최종 스테이지 4 자칼 제외하고 전원 레벨 3 고정

8.2. 스테이지별 고정 아이템 / 에리어 변동 포인트

※보병형 보스 격파시 획득되는 구급상자의 경우, 필드 고정템과 별개로 보스드랍으로 서술한다.
※바나나 출현시 몇초후 원숭이가 좌측에서 나타나 털어먹으려 하는 경우, 괄호 (원숭이) 표기를 넣는다.
※일부 스테이지의 스테이지 도중 지형적성이 변화하는 구간은 그 스테이지 옆에 서술한다.
첨언하면 화면 전환 없어도 지형적성이 변화하는 케이스(정글 2 바이크 구간 종료)와
화면 전환이 있어도 지형적성이 아예 안 변하는 케이스(정글 3, 계곡 5 숨겨진 루트 등)가 있다.
다른 문단에서는 편의상 변화 전을 1에리어, 변화 후를 2에리어로 서술하여 구분한다.
  • 산악 1
헤비머신건 x4, 3웨이 x3 구급상자 x1, 바나나 x1(원숭이), 화염방사기 x1, 발칸 x1, 봄x2
(2인 플레이시: 바나나 1개가 헤비머신건으로 교체된다)
  • 산악 2(트럭 구간 종료후 화면 전환후부터)
헤비머신건 x1, 발칸 x2, 바나나 x3
  • 산악 3(용암 구간 종료후 화면전환으로 실내로 진입)
헤비머신건 x3, 3웨이 x1, 스피드업 x1(맵 초반), 봄 x2, 발칸 x2, 탱크버스터 x1, 구급상자 x1, 큰 고기 x1, 바나나 x1
보스드랍: 구급상자 x1
  • 산악 4
헤비머신건 x1, 약병 x1, 스피드업 x1, 봄 x1
  • 산악 5
헤비머신건 x2, 화염방사기 x1, 빨강 보석 x1, 큰 고기 x1, 바나나 x1
보스드랍: 구급상자 x1
  • 정글 1
헤비머신건 x3, 3웨이 x2, 바나나 x1(원숭이), 봄 x1, 화염방사기 x2, 발칸 x3, 스테이크 x1
(2인 플레이시, 헤비머신건 x1, 발칸 x2, 큰 고기 x1, 주먹밥 x1 추가)
  • 정글 2(오토바이 구간 종료후 물 위로 진입-화면 전환 없음)
헤비머신건 x1, 약병 x1, 발칸 x2, 바나나 x1
  • 정글 3
헤비머신건 x5, 3웨이 x1 로켓 x1 바나나 x2(첫번째꺼만 원숭이), 큰 고기 x1, 봄 x1
발칸 x1, 화염방사기 x2, 탱크버스터 x1, 하이퍼 x1, 약병 x1
보스드랍: 구급상자 x3
(2인 플레이시)
템 변화: 화염방사기 1개가 발칸으로, 약병이 3웨이로 변경
템 추가: 화염방사기 x1, 헤비머신건 x1, 스피드업 x1
  • 정글 4
헤비머신건 x2, 발칸 x2, 화염방사기 x2, 3웨이 x1, 미사일 x1, 하이퍼 x1, 봄 x2
  • 정글 5(화면 전환후의 사다리 구간 부터)
헤비머신건 x2 , 발칸 x2 구급상자 x1, 봄 x2 3웨이 x2, 탱크버스터 x1
보스드랍: 구급상자 x1
(2인 플레이시 헤비머신건 1개가 화염방사기로 변경)
  • 계곡 1(화면 전환후 배 타고나서 부터)
헤비머신건 x2, 3웨이 x1, 큰 고기 x1, 봄 x2 화염방사기 x2, 발칸 x1, 바나나 x1
(2인 플레이시 초반 구간의 봄 1개가 바나나 1개로 변경)
  • 계곡 2
화염방사기 x1, 발칸 x1, 헤비머신건 x1, 큰 고기 x1, 봄 x1, 빨강 보석 x1, 바나나 x1
  • 계곡 3(화면 전환후 잠수함 내부로 진입)
발칸 x2, 바나나 x1, 봄 x2, 스테이크 x1
보스드랍: 구급상자 x1
  • 계곡 4
헤비머신건 x1, 3웨이 x1
(8초 이내로 다리를 부수면 상자 12개 출현. 파랑보석 10개, 노랑보석 1개, 빨강보석 1개가 들어있다)
  • 계곡 5(화면 전환후 도시로 진입. 이후는 비밀 에리어를 들어가던 안 들어가던 안 변동한다.)
3웨이 x2, 화염방사기 x2, 발칸 x2, 헤비머신건 x3, 탱크버스터 x1, 큰 고기 x1
비밀 에리어 미진입시: 3웨이 x1, 헤비머신건 x2, 스피드업 x1, 봄 x2
비밀 에리어 진입시: 보스드랍 구급상자 x2
보스드랍: 구급상자 x1
  • 열차 스테이지
고정 아이템 없음
  • 최종 스테이지
헤비머신건 x 1, 발칸 x 1

8.3. 일반 적 캐릭터 정보

이 게임은 모든 적의 대미지 테이블이 동일하므로, 대미지 테이블은 생략한다.
통상 대미지와 특수 대미지 정보에 관해서는 대미지 계산의 받는 대미지 쪽 참조.
공격형태중 특수 대미지 유형을 아예 가지지 않는 적은 공격수단과 대미지 유형의 언급을 생략한다.
일부 적은 2인 플레이시 체력이 상승할 수 있는데 이는 (1인시 체력/2인시 체력) 식으로 적는다.

유형 1: 보병형 적 정보
일부 개체는 근접공격이 아예 불가능하고, 또 일부 개체는 근접공격으로 죽여도 아무것도 주지 않는다.
  • 녹색 병사(체력: 1)
    총탄, 수류탄, 가스 폭탄(일부 구간)은 통상 대미지, 근접공격은 총검/나이프 불문 특수 대미지를 준다.
  • 백색 병사(체력: 2)
    총탄, 수류탄은 통상 대미지, 근접공격은 총검/나이프 불문 특수 대미지를 준다.
    한대 맞고 살아남으면(대미지 1의 공격 명중시) 민첩성이 증가하고,
    이 피격시 총을 떨어트렸다면 무조건 나이프공격만 시도한다.
  • 보라색 병사(체력: 3)
    총탄, 수류탄, 가스폭탄, 전기폭탄(일부 구간)은 통상 대미지, 근접공격은 총검/나이프 불문 특수 대미지를 준다.
    한대 맞고 살아남았을때[4] 민첩성이 증가하고 약간의 무적시간을 받으며,
    이 피격시 총을 떨어트렸다면 무조건 나이프공격만 시도한다.
    체력이 3이라서 근접공격 한방은 버틸 수 있다.
  • 바주카 병사(체력: 2)
  • 로켓 병사(체력: 2)
    발사하는 로켓은 파괴 가능하다.
  • 화염방사 병사(체력: 3)
    근접공격으로 격파해도 아이템이 나오지 않으며, 화염 계통 특수 사망연출이 없다.
    단, 근접공격이 프레임당 대미지인 관계로 시전하자마자 즉시 캔슬하지라도 않는한 한방에 잡힌다.
  • 거인 병사(체력: 32)
    샷건 공격은 통상 대미지, 근접공격은 특수 대미지를 준다.
    근접공격으로 격파해도 아이템이 나오지 않으며, 화염 계통 특수 사망연출이 없다.
  • 바이크 병사(체력: 1)
    총탄과 수류탄 후부 미사일(상쇄 가능)은 통상공격이지만, 계곡 루트 5 한정에서 발생하는 충돌은 특수 대미지다.
    계곡 5 한정의 충돌은 오토바이 앞바퀴에 충돌해야만 발생한다.
    계곡 5의 개체는 근접공격으로 격파해도 아이템이 나오지 않으며,
    정글 2-1 및 산악 2-1의 개체들에 대해서는 스테이지 구조 및 출현 거리상 근접공격 불가능.
  • 잠수 병사(체력: 1)
    이 병사와 비행 병사, 붉은 비행 병사에게는 근접공격이 불가능하다.
  • 비행 병사(체력: 1)
  • 붉은 비행 병사(체력: 24)
    일정 간격으로 플레이어의 위치를 조준하여 공격하고, 공격후 이동하는데 이 이동으로 화면 밖으로 이탈할 수 있다.
  • 정글 4 기총 병사(체력: 12)
    기총은 탄 자체가 아니라 땅에 닿았을때의 이펙트 쪽에 대미지가 있고, 근접공격 불가능하다.
  • 계곡 1-2 보트 병사(체력: 8)
    근접공격 불가. 애초에 플레이어가 움직일 수 있는 구역과 떨어진 거리에 나타난다.
  • 정글 2 지프 병사(체력: 12)
    근접공격 불가. 애초에 근접공격 불가 상태로 오토바이를 타고 진행하는 스테이지 구조 때문에…

유형 2: 기물형 병사 정보
체력은 기물 쪽의 체력이고, 기물 쪽을 파괴하면 같이 붙은 녹색 병사도 같이 사망한다.
녹색 병사의 판정도 분리되어있어서 병사 쪽만 공격할 수 있다. 이 경우 대부분은 한방에 죽는다.
  • 엄폐물 병사(모래주머니)(체력: 24)
    체력은 엄폐물 쪽의 체력이고, 근접하면 도망친다. 병사 쪽은 한방에 죽일 수 있다.
  • 엄폐물 병사(드럼통)(체력: 12)
    이쪽도 체력은 드럼통 쪽의 체력이고 병사 쪽은 한방에 죽일 수 있다.
  • 박격포 병사(체력: 8)
    체력은 병사가 아닌 박격포 쪽의 체력이고, 병사 쪽을 공격하면 한방에 죽일 수 있다.
  • 인력포 병사(체력: 12)
    체력은 병사가 아닌 인력포 쪽의 체력이고, 근접하면 도망친다.
  • 암벽 위 병사(체력: 8)
    체력은 병사가 아닌 병사가 밟고있는 암벽 쪽의 체력으로, 병사 쪽은 한방에 죽일 수 있다.
    스테이지 구조상 근접공격 불가능하다.

유형 3: 구조물 위의 적 정보
뭔가 위에 올라타서 총격이나 수류탄을 던지는 유형의 병사.
유형 2와 다르게 병사 자체를 직접 처단하질 못하고 그 병사가 탄 구조물을 파괴해야 격파된다.
즉 표기된 체력은 해당 구조물의 체력이고 전원 근접공격 불가능.
  • 운송 병사(체력: 80/120)
    위에 탄 병사 쪽이 총탄을 발사하고, 안에서는 녹색 병사 1명을 최대 3명까지 출현시킨다.
  • 오두막 병사(체력: 12)
  • 지붕 위 병사(체력: 12)
  • 계단 위 병사(체력: 16)
  • 탱크 위 병사(체력: 28)
    근접시 뒤에 숨은 녹색 병사 2명도 공격태세로 전환하며, 이 병사 둘도 엄폐물 병사처럼 한방에 죽일 수 있다.
  • 전투기 병사(체력: 28)
  • 탑 위의 병사(체력: 16)
  • 탑 위의 기관총 병사(체력: 12)

유형 4: 전차형 적 정보
보라색 전차, 레이저 전차, 미사일 전차는 포대 파괴후 본체가 남는다.
남은 본체는 2.95초 후에 자동으로 파괴되나, 방치로 자동파괴되면 아이템을 주지 않는다.
  • 살색 전차(체력: 40)
    2인 플레이시 일부 개체는 보라색 전차로 대체된다. 일부는 드랍하는 아이템도 바뀐다.
  • 보라색 전차(체력: 포대 48/본체 18)
  • 레이저 전차(체력: 포대 48/본체 18)
  • 미사일 전차(체력: 포대 48/본체 18)
    발사된 미사일은 한방에 파괴 가능하다.
  • 폐기된 전차(체력: 8)

유형 5: 포대형 적 정보
  • 산악 4 포대(체력: 12)
  • 최종 스테이지 방어포대(체력: 48)
  • 드럼통 위 대포 포대(체력: 12)
  • 계곡 5 숨겨진 에리어의 대포 포대(체력: 12)
  • 계곡 3-1 레이저 포대(체력: 32)
  • 계곡 3-1 거대 포대(체력: 160/240)

유형 6: 기타 분류 불가능한 공격 및 오브젝트
  • 지뢰(파괴 불가능)
    접촉시 통상 대미지. 접촉해서 터트리는것 말고는 제거할 수 없다.
    여담으로 후속작에서는 폭탄 폭풍 범위에 들어간 지뢰는 파괴되는걸로 개선된다.
  • 드럼통(체력: 1)
    파괴시 남는 불에 접촉시 통상 대미지.
    일부 스테이지에서 병사들이 추위를 삭히기 위해 쓰는 불 붙은 드럼통은 폭파해도 불이 안 남는다.
  • 정글 5 네이팜 폭탄(파괴 불가능)
    투하된뒤 붙은 불에 접촉시 통상 대미지.
  • 산악 5 트럭(무조건 한방에 터진다)
    파괴후 짐칸에 붙은 불에 접촉시 통상 대미지.
  • 산악 4 눈사람 위장 병사(체력 1)
    녹색 병사가 들어있으며, 쏘거나 일정 거리 내에 들어오면 위장이 풀린다. 체력은 눈사람 부분.
  • 계곡 3-2 미사일(체력: 1, 대각선으로 1개 놓인 큰 미사일만 체력 4)
    파괴시 가까이 있으면 폭풍의 여파로 통상 대미지를 받는다(…).
  • 계곡 2 댐(체력: 100/150)
    중간의 포대 2개의 체력은 인수 불문 12.
    댐 위의 전차는 폭풍 대미지로 파괴 가능하다.
    전차는 1인 플레이시라면 살색 전차고, 2인 플레이시라면 보라색 전차로 바뀐다.
  • 계곡 4 다리(체력: 100/150)
    다리 위의 보라색 전차는 폭풍 대미지로 파괴 가능하다.
    대미지를 줄 수 있게 되는 기준으로 8초 이내에 부수냐 못 부수냐에 따라 경로가 살짝 바뀐다.
    8초 내에 부쉈을 경우 위로 길이 열려서 상자 12개에서 대량의 보석을 획득 가능해진다.

8.4. 보스캐릭터 패턴 특이사항

  • 보병형 보스 공통사항
    일정 주기로 병사의 증원이 나타난다. 증원은 한 화면에 현재의 랭크 수치만큼의 인수까지 존재할 수 있다.
    등장시 플레이어 인수에 따라 병사의 증원여부가 갈리는 보스의 경우, 등장 시점에서 결정된다.
    (예: 블러디 스콜피온 간부 1의 산악/정글의 병사 증원 테이블은 전차가 파괴되는 시점에서 결정된다.)
    이후로는 난입하던 말던 증원 종류는 고정된다.
    (예: 정글 루트의 블러디 스콜피온 간부 2를 1인 플레이 상태에서 출현시켰다면 2P난입하던 안하던 증원이 안온다.)
    최종보스를 제외한 모든 보병형 보스는 근접 공격으로 막타를 치면 구급상자(체력 64 회복)를 드랍한다.
    보스 격파시점서 병사가 남아있었다면 병사들도 아이템을 랜덤 드랍하면서 쓰러진다.
    (병사들 자동격파시의 아이템 랜덤드랍은 보스를 격파한 공격이 근접이건 아니건 무조건 발생한다.)
  • 블러디 스콜피온 간부 1(정글/산악 루트 3 보스 2형태, 계곡 3 보스, 열차 보스)
    체력 정글 3, 산악 3, 열차는 300/600, 계곡 3만 450/900
    산악 3: 빨강색. 보스 1형태 파괴후 1인 플레이라면 증원이 없다.
    단, 2인플레이 상태면 병사가 증원되는데 먼저 파괴 직후 보라색 병사 2명이 증원온다.
    (이 초기증원은 랭크 1 상태라면 존재수 상한에 걸려서 1명만 증원온다.)
    이후 증원 출현 시점으로부터 30초마다 보라색 병사가 1명씩 증원되며 5명까지 증원온다.
    정글 3: 초록색. 2인 플레이시에는 증원오는 병사중에 보라색 병사가 몇명 추가된다.
    (1인 플레이)
    보스 1형태 파괴로부터 15초 경과→좌측에서 녹색 병사 3명→4.4초후 오른쪽에서 녹색 병사 3명→이후 6.7초마다 녹색 병사 3명이 좌우 순서대로 반복하여 등장. 최대 30명까지 증원온다.
    (2인플레이)
    보스 1형태 파괴 즉시 랭크 불문하고 보라색 병사x4→14초후 왼쪽에서 녹색병사x3→{5.3초후 오른쪽에서 녹색병사x3→6.7초후 보라색 병사x1→6.7초후 보라색 병사x1→7.45초후 왼쪽에서 녹색병사x3→5.3초후 오른쪽에서 녹색병사x3}→이후 {} 안의 출현패턴을 반복하여 녹색병사는 최대 18명, 보라색 병사는 최대 10명까지 증원온다.
    계곡 3: 파랑색. 1형태의 차량 없이 이 형태부터 싸우고 대각선으로만 쏘는 총탄 패턴을 갖고있다.
    병사 증원은 2인플레이 한정으로 보스 등장시점에서 13.3초 경과시 딱 한번만 보라색 병사 2명이 증원된다.
    열차 스테이지: 사용 패턴은 계곡 3에 출현한 간부와 동일하고 병사의 증원이 없다.
    또한 선택한 경로에 따라 보스의 옷 색깔이 바뀐다. 패턴은 변화하지 않는다.
    파랑: 산악→정글, 정글→산악
    빨강: 정글→계곡, 계곡→정글
    녹색: 산악→계곡, 계곡→산악
  • 클로 형제(정글 루트 3 / 계곡 루트 5 숨겨진 에리어 중간보스) 체력 둘 다 150/300
    ※특수 대미지 패턴 존재. 중간보스들중 APC와 함께 2인플레이시 체력 증가치가 2배인 유일한 케이스다.
    통상 대미지: 총탄, 회전 바닥갈기에서 나오는 파편
    특수 대미지: 회전 바닥갈기 본체 접촉, 근접 할퀴기, 돌진 할퀴기(대미지 20-방어력)
    둘 중 하나가 죽으면 패턴 순서 무시하고 그림자 분신을 우선적으로 사용한다.
    빨강은 권총 확산 샷을, 노랑은 샷건을 쓰지만, 한명이 죽으면 남은 쪽이 둘 다 사용할 수 있다.
    회전 바닥갈기 패턴은 한명이 죽고나면 생성되는 파편이 많아진다.
    근접하면 물러날때까지 할퀴기 공격만 쓴다. 이걸 이용한 꼼수가 존재한다.
  • 블러디 스콜피온 간부 2(모든 루트 5 보스 2형태) 체력 400/800
    산악 5: 이 루트만 플레이 인수 상관없이 반드시 증원이 나타난다.
    1형태 파괴후 보라색 병사x4→10초후 왼쪽에서 녹색 병사x3→{4.3초후 오른쪽에서 녹색 병사 x3→5.3초후 보라색 병사 1명→(6.7초마다 보라색 병사 출현x3회)→13.3초후 왼쪽에서 녹색 병사x3}→{} 안의 내용을 반복
    정글 5: 1형태 파괴후 2인플레이시에 한해서 보라색 병사의 증원이 온다.
    1형태 파괴직후 2명 증원→20.1초 경과후 2명 증원→이후 22.1초마다 2명 증원 (최대 8명까지 온다)
    계곡 5: 출현 법칙이 제일 복잡하다. 먼저 숨겨진 구간으로 진행했다면 병사의 증원이 아예 안 온다.
    1인 플레이시에는 녹색 병사만, 2인 플레이시에는 보라색 병사만 증원이 온다.
    무슨 일인지 2인 플레이와 랭크 7 도달 불문하고 화면상에 존재 가능한 병사수는 최대 6명까지다.
    만약 보스전 필드의 11시와 2시 방향 건물을 파괴하지 않았다면 그만큼 최대 존재수 제한에 반영되어 둘 다 안 파괴했을때 기준이면 한 화면에 병사가 최대 4명까지밖에 존재할 수 없다.
    (1인 플레이시 출현 패턴: 증원 내용은 전부 녹색 병사 1명이다)
    1형태 파괴후 10초경과 좌측에서 증원→11.7초후 우측에서 증원→이후 11.7초마다 증원
    (최대 16명까지 온다)
    (2인 플레이시 출현 패턴: 증원 내용은 전부 보라색 병사 2명이다)
    1형태 파괴후 파괴되는 전차에서 보라색 병사 4명 출현→10초후 좌우에서 1명씩 증원
    →이후 11.7초마다 좌우에서 1명씩 증원(최대 20명까지 온다)
  • 블러디 스콜피온 사령관(최종보스) 체력 550/1100
    주 패턴 순서 정리: 한 행동 이후에 시전하는 행동이 어느정도 정해져있다. 맨 처음은 반드시 조준사격부터 시작한다.
    조준사격→원거리 난사 or 펜싱
    원거리 난사→조준사격 or 펜싱 or 미사일 or 근접후 난사
    근접후 난사→ 원거리 난사
    펜싱→조준사격 or 미사일 or 근접후 난사
    미사일→난사 or 난타
    난타→난사 or 펜싱

    병사의 증원이 안 온다.
    난사 패턴을 발동하면 플레이어와 같은 열로 이동하며 간혹 플레이어에게 근접해서 쏘려 한다.
    이 근접해서 쓰는 난사 패턴은 통상의 난사 패턴과 다른 공격으로 치부돼서 가끔 둘을 연달아 쓰기도 한다.
    펜싱 패턴은 플레이어와 같은 세로축으로 이동한뒤 시전한다. 보스와 가까울수록 펜싱 접근 거리가 줄어든다.
    난타 패턴은 쓰기 전 플레이어에게 접근하여 시전한다.
    미사일 패턴은 랭크가 높을수록 발사수가 늘어난다.
랭크 0~1 2~3 4~5 6~7
발사수 4발 6발 8발 10발
  • 기계류 보스 공통사항
    보스 체력이 절반이 되거나 보스 등장시점으로부터 2분이 지나면 새로운 패턴을 쓴다.
    2분 경과전에 보스 체력 절반 소모로 새로운 패턴을 시전케하면 두번째 패턴 추가시간이 2분으로 초기화된다.
    이후 또 2분이 경과하거나 보스 체력이 총 체력에서 1/3 이하가 되면 두번째 추가패턴을 시전한다.
    예시) 처음 패턴 추가가 2분 경과였을 경우
    2분 경과 혹은 보스 체력 최대치의 1/3 이하로 줄여야 두번째 추가패턴을 쓴다.
  • 비행전함(계곡 루트 1 보스) : 체력 800/1600
    추가 패턴 1(400/800): 뒷문에서 병사 1을 투하한다.
    추가 패턴 2(266/533): 폭탄(파괴가능, 체력 4)을 투하한다.
  • 전차 1 정면(산악/정글 루트 1 보스) : 체력 600/1200
    추가 패턴 1: 미사일을 발사하기 시작한다
    추가 패턴 2: 보스가 수류탄을 던지고 로켓을 쏘기 시작한다.
  • 전차 1 옆면(정글 루트 2 보스) : 체력 750/1500
    전차 1 정면과의 차이: 추가 패턴 1의 미사일 패턴 대신 X형 분산탄과 회전탄이 추가되었다.
    추가 패턴 1: 회전탄 및 X형 분산탄을 쏘기 시작한다.
    추가 패턴 2: 로켓과 수류탄을 사용하기 시작한다.
  • 전차 2 정면(산악 루트 5 보스 1형태) 체력 900/1800
    전차 1과의 차이:
    미사일 패턴 삭제, X형 분산탄과 회전탄이 통상패턴으로 추가, 수류탄이 가스폭탄화, 주포사격에 3중포 사격 추가
    추가 패턴 1: 로켓을 발사하기 시작한다
    추가 패턴 2: 가스 폭탄과 화염방사를 쏘기 시작한다.
  • 전차 3 정면(정글 루트 3 보스 1형태) 체력 850/1700
    추가 패턴 1: 로켓을 발사하기 시작한다
    추가 패턴 2: 가스 폭탄을 던지기 시작한다.
    그외 기본 패턴은 전차 1 옆면과 동일.
  • 전차 3 옆면(계곡 루트 2 보스): 체력 750/1500
    추가 패턴 1: 로켓을 발사하기 시작한다
    추가 패턴 2: 수류탄을 사용하기 시작한다.
    그외 기본 패턴은 전차 3 정면과 동일.
  • 전차 4 옆면(계곡 루트 4 보스): 체력 750/1500
    추가 패턴 1: 회전탄 및 X형 분산탄을 쏘기 시작한다.
    추가 패턴 2: 로켓과 수류탄을 사용하기 시작한다.
    그외 패턴은 전차 3 정면과 동일.
  • 전차 4 정면(계곡 루트 5 보스 1형태): 체력 900/1800
    추가 패턴 1: 로켓을 발사하기 시작한다
    추가 패턴 2: 가스 폭탄과 화염방사를 쏘기 시작한다.
    그외 패턴은 전기폭탄 이외는 전차 2와 동일하다.
  • 해리어(산악 루트 1 중간보스): 체력 160/240
    기총 공격은 바닥의 이펙트 부분이 대미지 판정이다.
    좌우 미사일은 파괴 가능하다.
    기총 공격을 한 횟수가 10회를 넘어가면 자동으로 후퇴한다.
  • 중형 전투헬기(정글 루트 1 중간보스): 체력 120/180
  • APC(정글 루트 2 중간보스) : 체력 550/1100
    클로 형제와 함께 중간보스이면서도 2인 플레이시 체력보정이 2배로 적용되는 유일한 보스다.
    추가 패턴 1: 회전탄과 X형 분산탄을 발사하기 시작한다.
    추가 패턴 2: 수류탄을 사용하기 시작한다.
  • 전투 헬기(산악 루트 2/4, 정글 루트 4 보스) 체력 700/1400
    추가 패턴 1: 미사일과 로켓, 3방향 샷을 사용하기 시작한다.
    추가 패턴 2: 보스가 수류탄을 던지기 시작한다.
  • 포크 리프트(산악 루트 3 보스 1형태, 정글 루트 5 보스 1형태) 체력 500/1000(산악3), 700/1400(정글5)
    ※특수 대미지 패턴 존재.
    추가 패턴 1: 돌진 및 후부 미사일 공격을 시전하기 시작한다.
    추가 패턴 2: 보스가 웃어제낀다(효과 없음)
    돌진해온 가시에 충돌할시 받는 대미지는 특수 대미지 패턴인데,
    난이도에 따른 추가대미지는 적용되나, 2인 플레이시의 대미지 6 추가가 없다.

9. 기타사항

  • 특수 아이템 스피드 업에 대해
    입수시점에서 얻은 캐릭터의 이동속도/구르기 레벨을 최대(4)로 올린다.
    실제로는 플레이어 지형적성 레벨 전체를 최대로 올리는 것인데, 버그 때문인지 방어력 부분은 팀 플레이 한정으로 캐릭터를 교체하여 스피드 업 획득한 캐릭터로 돌아왔을때만 방어력 레벨도 최대로 올라간다.
    에리어 변경(스테이지 클리어 포함)및 획득한 캐릭터 사망시 효과가 소멸한다.
    에리어 변경에 따른 효과 소멸은, 게임상에서는 스피드업의 획득 좌표가 3군데(산악 3-1, 산악 4, 계곡 5-2(통상 루트)밖에 없는지라, 실제로 영향 및 피해를 보는 부분은 화면 전환시 에리어 변경이 발생하는 산악 3에 한정된다.
    구체적으로 산악 4는 화면 전환 및 에리어 변경 포인트가 아예 없고, 계곡 5도 스피드업이 나오는 부분은 에리어 변경 포인트를 지나고나서의 통상루트의 끝자락이라 실질적인 피해가 없다.
    만약 정글 3의 2인 플레이시 한정으로 획득되는 스피드업의 경우, 정글 3은 화면 전환 포인트가 두번에 걸쳐 있으나, 어느 쪽에도 에리어 변경 포인트는 없기 때문에 역시 무해하다.
  • 특수 무기(버스터, 하이퍼, 로켓, 미사일) 관련
    4종류의 특수무기중 버스터랑 하이퍼는 고정 출현 위치 이외에서도 근접공격시 매우 낮은 확률로 나온다.
    4종류의 특수무기는 스테이지 클리어시 강제로 없어져서 다음 스테이지로 들고갈 수 없다.
  • 2인 플레이 보정에 관해
    중간보스격 일부 적들의 내구력이 1.5배가 되고, 보스캐릭터[5]의 내구력이 2배가 된다.
    일부 공격을 제외하면 받는 대미지에 6대미지가 더해진다. 대미지 계산식 참조.
    필드전에서의 등장 병사수가 늘어나고, ​보병 보스전에서의 병사 증원 패턴이 1인때에 비해 강화된다.
    일부 살색 전차가 보라색 전차로 강화되며, 산악 1, 산악 3, 정글 5의 개체는 드랍하는 아이템도 바뀐다.
  • SET 1, 2 불문하고 동일하게 적용되는 무적시간
    이벤트 이동후 조작개시에 발생하는 1초의 무적시간, D버튼으로 캐릭터 교체후 발생하는 0.03초의 무적시간, 노랑색 보석 획득시의 4.25초의 무적시간은 SET 1, 2 양쪽이 동일하다. 그 외의 피격후/캐릭터 등장시의 무적 시간만 SET 1/2에 따른 차이가 있다.
  • SET 2 팀 배틀에서 잔여 인원 4 이상일 경우 연출 특이사항
    HERO 항목 4 이상으로 설정해야만 확인 가능한 사항으로서, 스테이지 4의 루트 비변경시 대사 이벤트 및 엔딩에서 나올 수 있는 멤버는, 현재의 잔여 멤버 수를 불문하고 3명까지만 표시된다. 표시되는 멤버는 현재의 조작 캐릭터와 그 캐릭터 직후의 2번째 순서(=D버튼 누를시 변경되는 캐릭터)까지의 캐릭터 2명만 표기된다. 멤버에 자칼이 들어있을 경우 발생하는 2스테이지 클리어후의 세실리아 대사 추가와 엔딩의 특수 피쳐 역시, 현재 조작 캐릭터 및 그 직후의 대기 캐릭터 2명 안에 자칼이 포함되어야만 발생한다. SET 1이 프로토타입으로 추정되는 근거중 하나.
  • 잔혹 연출 on off의 차이에 관해
    -방향 고정 상태의 화염방사기/탱크 버스터의 공격, 빨강 보석의 획득으로 적 병사가 격파되었을 경우, 연출 on이면 크게 불타오른다음 숯더미처럼 무너지는 연출이 나오고, 연출 off면 통상 화염방사기 히트한거처럼 그냥 평범하게 불타서 죽는 특수연출이 나온다.
    -연출 on시, 병사를 계속해서 사격하거나 사격이 끊길 경우, 일정확률로 피를 뿜거나 신체훼손을 당하는 연출이 나오면서 끝까지 사격이 안 된다.
    해당 연출이 안 뜨고 한계점까지 계속해서 사격됐다면 폭발사산한다.
    로켓/하이퍼의 경우도 일정확률로 프레임당 대미지가 최후까지 들어갔을 경우에 발생한다.
    -즉 연출 off일때, 적 병사를 최대한으로 사격후에 근접공격으로 점수먹자하는것이 가능하다.
    물 위의 적에 대해서는(예: 계곡 2/4, 정글 2 후반) 예외다. 물 위에서의 잔혹묘사용 모션을 크게 불타오르는것 말고는 따로 안 찍은 탓에, 잔혹 연출이 on이라도, off로 할 때 처럼 한 적을 최대한으로 사격한다음 근접공격으로 불리는 행위가 가능하다.


[1] 거인 병사 이외의 일반병은 보라색 병사 포함해서 전부 체력이 3 이하다. 한방에 보내는 원인이 이것. [2] 3스테이지의 경우 난감한게 에리어 1이 유일하게 레벨 1로 적용되는 구간이다. 에리어 2에서 그나마 4레벨이 되긴 한다. 스테이지 개시시 적성에 따른 라이프 보너스를 에리어 1 기준으로만 잡았기 때문에 생기는 시스템상의 오류. 반대로 따지면 계곡 3만 피할 수 있다면 이 캐릭터도 실질적으로는 자칼/마리와 마찬가지로 불리지형이 없는 셈이다. [3] 모션을 빨리 캔슬하지 않는한 화염방사병을 한방에 격파 가능하다. 단, 보라색 병사는 대미지 한번 맞고 버틸때 강제로 무적시간을 얻기 때문에 한방에 잡을 수가 없다. [4] 캐릭터별 주는 대미지 부분에서도 설명했지만, 근접공격 대미지가 프레임당 2이기 때문에 대미지 들어간 순간 바로 무적시간을 얻는다. 따라서 근접공격 한번에 잡을 수 없다. [5] 일부 중간보스는 보스급처럼 체력 2배가 적용된다. 정글 2의 장갑차 중간보스, 정글 3, 계곡 5 숨겨진 에리어에서 나오는 클로형제 중간보스가 해당.