소피의 아틀리에 ~신비한 책의 연금술사~ | ||
ソフィーのアトリエ ~ 不思議な本の錬金術士 ~ | ||
Atelier Sophie: Alchemist of the Mysterious Book | ||
제작 | 거스트 | |
유통 |
|
코에이 테크모 |
대만 코에이 테크모 | ||
디지털 터치 | ||
발매 | 2015년 11월 19일 | |
2016년 2월 2일 | ||
2016년 3월 17일 | ||
2016년 6월 7일 | ||
2016년 6월 10일 | ||
2017년 2월 7일 | ||
플랫폼 | | | | | |
등급 | 12세 이용가 | |
장르 | 연금술 시뮬레이션 RPG | |
언어 | 일본어, (pc판미지원)한국어, 중국어 (번체), 영어 | |
공식 홈페이지 |
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1. 개요
황혼의 연금술사 시리즈가 끝나고 새롭게 시작되는 아틀리에 시리즈. 테마는 '연금술'과 '책'.이번 시리즈의 캐릭터 디자인은 알란드 시리즈의 키시다 메루, 황혼 시리즈의 히다리에 이어 이번 시리즈는 역대 최초로 NOCO와 ゆーげん( 유겐) 2명의 일러스트레이터가 담당한다. 디렉터는 아틀리에 시리즈의 오카무라 요시토.
현재 발매 예정이며 일본 발매일은 2015년 9월 25일로 예정중이었으나 11월 19일로 연기되었다. 공식 사이트 안내문. 일본 판매 가격으로 통상판은 PS4, PS3판의 경우 7344엔(프리미엄박스 10584엔), PS Vita판은 6264엔(프리미엄박스 9504엔)으로 판매할 예정이다.
역대 시리즈 최초로 PS4의 타이틀이 된 제품이며, PS3, PS Vita로도 동시에 발매될 예정이며 최초로 한국어를 지원하는 게임이기도 하며 PS3로 발매되는 마지막 작품이다.
여담으로 거스트가 오랜만에 동시에 두 개의 게임을 개발하게 되었는데 이 소피의 아틀리에도 그 중 하나이다. 다른 하나는 밤이 없는 나라라는 거스트의 신작이자 코에이 테크모와의 합작 타이틀. 덕분에 기존에 발매했던 발매일에 못 맞추게 되어 기존 아틀리에 시리즈들과 발매일이 어긋나게 되었다.[1][2]
밤이 없는 나라와 동시에 개발되었기 때문인지, PC 스팀판도 같은 날인 2017년 2월 7일에 릴리즈. 스팀판의 가격은 32000원이며, 한국어는 미지원이다.
다른 신비 시리즈들과 함께 추가요소와 속도개선 DLC를 포함한 DX버전이 2021년 4월 22일 스팀에 업로드되었다. 바로가기. 구버전은 구매 불가.
도쿄 게임쇼 2021에서 후속작 ' 소피의 아틀리에 2 ~신비한 꿈의 연금술사~'가 발표되었다. 2022년 2월 24일(PS4, SW), 25일(PC)에 발매 예정. 25주년 기념작인데다 알란드 시리즈에 이어 신비 시리즈에서도 4번째 타이틀이 나오는 셈이라 여러모로 의미가 깊다.
1.1. 영상
일본판 오프닝 영상.
오프닝곡은 이전 작품의 OST에서도 참가했던 Rurutia 가 불렀다.
한국판 오프닝 영상.
한국어판은 걸그룹 레인보우의 지숙이 부른다.
디지털 터치 G-STAR 프로모션 영상.
2. 현지화 관련
2015년 11월 2일, 공식 한국어판이 PS4/VITA로 2016년에 발매되는 것이 결정되었다.그리고 얼마 안 있어 2015년 11월 6일, 대만 코에이 테크모에서 중국어 번체판을 PS4/VITA로 2016년 봄에 발매하는 것을 결정하였다. 코에이 테크모의 지사인 대만 코에이 테크모도 디지털 터치보다 4일 늦게 현지화 발표를 하였는데 이를 보면 디지털 터치가 발표 결정을 굉장히 빨리 내리는 셈이다. 또한 이번에도 한국이 제일 먼저 로컬라이징 발표를 한 셈이다. 다만 이후 작품인 피리스의 아틀리에는 영어판이 먼저 발표하였다.
다만 발매일로 따지면 중국어 번체판이 한국어판보다 좀 더 일찍 나올 듯 하다. 디지털 터치의 로컬라이징 발매는 거진 4~6개월의 텀이 걸리기 마련이였는데 2016년 봄에 나오는 중국어 번체판으로 따지면 좀 더 일찍 나올 수도 있고 좀 더 늦게 나올 수도 있다. 원체 디지털 터치가 한국어로 발매하겠다는 타이틀이 워냑 많아서... 또한 2016년 예정이라는 굉장히 애매한 발매일이기 때문에 좀 더 확정적으로 발매일을 지은 중국어 번체판보다는 확정적인 요소가 덜 하다.
G-STAR 2015에서 디지털 터치에서 소피의 아틀리에의 한국 전용 프로모션 영상을 공개하였다. 디지털 터치 측에서도 매우 공격적인 마케팅 전략을 내세운 모양이다.
그 후, 아예 레인보우의 지숙이 직접 소피의 아틀리에의 오프닝을 담당한다고 한다. 한국어 오프닝 로컬라이징은 같은 유통사의 이전 담당작에서도 한 경력이 있는데 이에 이어서 이번에도 기어코 일을 저지르고 말았다.
이후, 2월 2일에 중국어 번체판이 발매가 되고 판매가 시작되었으며 2월 18일엔 지숙이 부르는 오프닝의 티저 무비를 공개하였다. 그리고 3월 17일로 한국어판 발매일이 확정되었다. 그리고 한국어판이 발매된 뒤, 바로 영어판의 북미/유럽 발매일이 공지되었다.
하지만 한국어판은 발매 이후 사후 지원이 전혀 이루어지고 있지 않다. 일본판을 비롯한 해외판과 달리 한국어판은 추가 난이도, 버그 수정은 물론 후일담 추가까지 그 어떠한 업데이트도 이루어지지 않고 있다. 발매된 지 시간이 한참 지난 2016년 10월 시점에서도 사태는 전혀 호전되지 않고 있다. 추가 난이도야 그렇다 치더라도 버그 수정이 이루어지지 않고 있는 것은 문제가 있으며, 후속작 피리스의 아틀리에에서 소피가 등장하는 까닭을 말해줄 후일담은 메인 컨텐츠이자 두 작품의 개연성을 추가해주는 장치이기에 정말 심각한 문제이다.
이 때문에 후속작인 피리스의 아틀리에의 한국어판 출시 소식이 공개되었을 때의 유저들의 반응도 피리스를 정발할 거라면 그 이전에 소피 후일담부터 먼저 추가하라는 말이 계속 나오고 있는 것은 물론, 피리스도 나중에 소피처럼 후일담이 추가된다면 이번에도 피리스 한국어판만 후일담 추가가 없을 게 뻔하다며 비꼬는 말까지 나올 정도.
하지만 다행히 2017년 1월 17일, 피리스의 아틀리에 한글판의 발매 시기인 2월 즈음에 맞춰 후일담의 업데이트를 실시하겠다는 소식을 공개하였다. # 엄청나게 늦은 시기이긴 하지만 그래도 지금이라도 해준다는 점에서 팬들은 기뻐하는 편. 그리고 유통사 디지털 터치에서 후일담이 늦어진 이유를 공개했는데 제작사에서 계속 허락을 미루다가 최근에서야 떨어졌다고 한다. # 추가로 해외에서 후일담 현지화를 하는 국가가 공식적으로 한국밖에 없다고 한다.
그리고 2017년 3월 17일, 드디어 소피의 아틀리에 후일담 패치 공지가 올라왔다. 3월 30일 무료 DLC로 배포 예정이며, 전투에 특화된 모험자 풍 의상인 레이디 세이버, 귀여운 실버테일, 꽃의 요정 비오라쥬 등 3종류의 돌 메이크 의상도 유료 DLC로 업데이트 될 예정이라고 한다. #
대망의 3월 30일, 모두가 기다리던 업데이트가 이루어졌다. 업데이트 직후 에러 문제로 수 시간 동안 진행이 불가능했으나 재차 패치를 통해 문제가 해결되었다. 후일담 추가, 디스페어 난이도 추가 등 드디어 게임이 완전해졌다.[3]
3. 게임에 대하여
연금술 RPG, 진행하다보면 여러가지 재료 아이템을 모으게 돼있다. 간단하게 말하자면 파밍 노가다 RPG.총도 나오고 폭탄도 나오고 괴수들도 나오지만 분위기는 어두움과는 몇 만 광년정도 떨어져있다. 시작부터 끝까지 잔잔하고 따스한 분위기로 한가득. 적과의 전투도 특정한 몇몇 경우를 제외하고선 강제가 아니고 이전 작들과는 달리 시간적 제약마저 사라지며 그야말로 부담없이 즐길 수 있는 힐링게임.
전작부터 이어져왔고 후속작에서도 이어지는 다회차 기능이 이 편에서만 유일하게 사라졌다. 다른 아틀리에 시리즈는 엔딩을 클리어하면 강제로 게임이 종료되며 스토리 맨 처음으로 되돌아가되 전회차에서 사용했던 장비와 일부 사용 아이템을 계승시켜 게임을 처음부터 다시 플레이하지만 이전보다 편한 환경에서 시작할 수 있는 다회차 기능을 제공하나, 소피에서만큼은 엔딩을 깨면 그냥 그걸로 끝이고(...) 게임을 강제로 종료하지 않으며 그냥 계속 더이상 아무 스토리가 없는 플레이를 하도록 진행된다. 때문에 지나간 스토리를 보고싶다면 완전히 처음부터 맨땅에서 다시 시작하는 새 시작을 눌러야 한다.
또한 엔딩이 단 하나밖에 없는 시리즈이다. 등장인물들과의 우정도를 관리하며 해당 등장인물과의 개별적인 엔딩들을 보도록 되어 있는 다른 시리즈와 달리 본작에서는 오로지 하나의 엔딩만이 존재한다.
3.1. 스토리
작은 외곽의 마을에 사는 소녀, 소피.
그녀는 여러가지 재료를 혼합하여 전혀 다른것을 창조해내는 힘 "연금술"을 사용하는 아틀리에를 경영하고 있지만, 조합은 실패 뿐.
그도 그럴 것이 소피는 연금술의 지식이 적힌 책도, 기술을 전수해 줄 스승도 없었기 때문입니다.
그러던 어느날, 소피는 스스로 움직이며 말도 하는 이상한 책과 만나게 됩니다.
자신을 '연금술의 지식'이라고 칭하는 책과의 만남은 그녀의 인생을 새롭게 바꾸었습니다.
그녀는 여러가지 재료를 혼합하여 전혀 다른것을 창조해내는 힘 "연금술"을 사용하는 아틀리에를 경영하고 있지만, 조합은 실패 뿐.
그도 그럴 것이 소피는 연금술의 지식이 적힌 책도, 기술을 전수해 줄 스승도 없었기 때문입니다.
그러던 어느날, 소피는 스스로 움직이며 말도 하는 이상한 책과 만나게 됩니다.
자신을 '연금술의 지식'이라고 칭하는 책과의 만남은 그녀의 인생을 새롭게 바꾸었습니다.
주인공 소피가 책에 빙의된 영혼 프라흐타의 기억을 되찾기 위해 모험을 떠난다는 것이 주된 이야기.
4. 특징
4.1. 그래픽
4.1.1. 과연 PS VITA의 그래픽은?
이것 또한 굉장한 논란이 될 수 있음에도 불구하고 아직도 이에 대해서 의심하는 유저는 거의 없다시피 하다.하지만 기억해야할 것이 있는데 이는 거스트 최초, 동시 다발적인 플랫폼으로 제작하는 아틀리에 시리즈가 된다.[4] 게다가 이미 세 플랫폼으로 발매되었던 밤이 없는 나라의 경우는 PS VITA의 그래픽이 처참하게 무너져 내렸으며 프레임이 그렇다고 좋은 편이 아니었다. 이럼에도 불구하고 실제 아직도 거스트는 PS4의 영상과 스크린샷만 주구장창 보여줄 뿐, 실제 비타로 구동되는 영상이나 스크린샷을 아직 자세하게 보여준 적이 없기에 불안감은 더더욱 커져만 갈 뿐이다.
다행이 아틀리에는 프레임에 상당히 피해를 입는 액션 RPG 장르가 아닌 턴제 RPG 장르이기 때문에 프레임에 상당한 제약을 받지 않는다. 애초에 비타로 충실히 이식된 작품들이 프레임이 그다지 굉장히 좋았던 편도 아니고... 그렇다곤 해도 프레임이 곤두박질 떨어지라는 소리도 아니며 실제로 밤이 없는 나라가 프레임을 살리기 위해 그래픽을 희생했던 만큼 이 작품도 잘못하면 그래픽이 굉장히 크게 희생될 수가 있다.
거스트의 옛날 방식이였던 거치기로 제작 후, 휴대기로 이식하는 방법이 사실상 제일 좋은 방법이다. 이렇게 하면 멀티 플랫폼으로 내놓았을 때, 의도적으로 해당 게임의 그래픽을 낮춰야하는 문제점을 조금 덜 낮추게 할 수 있기 때문이다. 또한 이식이기 때문에 동시 개발로 인한 시간 부족으로 하향해버리는 멀티 플랫폼 전개와는 달리 시간을 꾸준히 투자해서 이식하는 이식작과의 차이는 당연하게 난다.
우려가 많았지만 이후 공개된 실황 플레이 영상을 보면 괜찮게 뽑힌 듯 하다. 아무래도 아틀리에에 집중하겠다는 프로듀서의 말대로 된 듯 하다. 대충 플러스급이라는 평이 많으며 만일 정말 플러스 정도로 뽑힌다면 앞으로도 멀티 플랫폼 발매는 긍정적으로 보일만 하다.
스샷으로 직접 봐도 별 차이 없는 수준의 그래픽을 보여준다. 다만, 비타 쪽에선 해상도에 의해 많이 흐릿한 것과 30프레임, 그리고 몇몇 효과 삭제 및 안티앨리어싱을 적게 준 것 등이 보이긴 하지만 이 정도면 멀티 플랫폼으로 전개하는 것 치곤 매우 훌륭한 그래픽이라는 평이 많다.
4.1.2. 3D 그래픽 모델링
작품이 발매되기도 전에도 논란이었던 부분인데 바로 3D 모델링을 외주, 플라이트 유닛에 맡겼던 방식을 이제 변경하겠다고 나선 것이다.다만 거스트가 만드는 것이 아닌 코에이 테크모가 끼어들어서 코에이 테크모의 기술진을 데려와 3D 모델링을 제작하는 거였다. 이에 대해 많은 팬들에게 상당한 논란이 됐으며 "검증된 플라이트 유닛의 높은 제작력을 외면하고 굳이 자기들이 직접 만들 필요는 없지 않은가"라는 여론이 대다수였다.
알다시피 이렇게 된 이유는 역시 언제까지나 외주를 맡길 순 없다는 점과 코에이 테크모의 완전 흡수합병에 이른 결과가 제일 크다. 사실상 언제까지나 외주를 맡길 수 없다는 것은 맞는 말이다. 실제 갓 이터 2: 레이지 버스트를 플라이트 유닛에게 외주를 맡겼던 반다이 남코 엔터테인먼트 또한 갓 이터 리저렉션에선 아예 자신들이 직접 3D 모델링을 제작하기에 앞섰다. 플라이트 유닛의 모델링이 나쁘다는 소리는 절대 아니며 실제 이렇게 외주를 사용하다 보면 작업의 효율이 좋지 않을 수도 있으며 외주를 주었던 만큼의 자본이 빠져나가기 마련이다. 이런 손실을 막기 위해선 언젠가는 꼭 자기들이 모델링을 제작해야 할 시기가 오는데 아틀리에 시리즈 또한 그 시기가 이제 왔다는 소리다.
다만 이 경우는 코에이 테크모의 완전 흡수합병이 영향을 끼친 경우기도 하는데 실제 인력난에 쌓여 동시다발적인 개발을 하기 어려워하는 거스트를 흡수합병시켜 코에이 테크모의 산하로 두게 만들어서 효율적으로 움직힐 수 있게 한 것이다. 덕분에 코에이 테크모의 인력을 이용해서 밤이 없는 나라를 제작하기도 했으니.
헌데 실제 공개된 모델링은 평이 좋다. 플라이트 유닛은 NOCO의 캐릭터를, 코에이 테크모는 유겐의 캐릭터를 각각 제작하게 되었는데 소피도, 프라흐타도 둘 다 모델링이 좋게 뽑혔다는 것이 정론. 덕분에 많은 걱정거리를 시원하게 날려줄 수 있게 되었으며 플라이트 유닛 모델링의 뒤를 제대로 이을 수 있게 되었다고 좋아하는 사람들도 생겨났다. 실제 코에이 테크모의 3D 모델링 실력은 오메가 포스가 대담한 실력을 보여주듯이 의외로 만만치 않다. 실제 프라흐타 이외에 다른 모델링 또한 평이 좋았다.
그러나 레온의 모델링이 발표되자마자 미묘하거나 못 생겼다는 평이 나와버렸다. 말 그대로, 프라흐타에 몰렸던 우려가 다른 서브 캐릭터에게서 터진 것이다. 레온의 모델링의 평은 각도로 볼 때마다 엉망인 모습과 그나마 잘 뽑힌 모습이 반복된다는 지적을 받기도 하였으며 머리카락 및 옷의 모델링은 잘 뽑혔기에 다들 많이 아쉬워하는 평이다. 얼굴만 좀 어떻게 고쳤으면 좋겠다라는 말이 생각 외로 많이 나오게 되니... 실제 NOCO의 일러스트를 99% 살려낸 플라이트 유닛 모델링에 비해 코에이 테크모는 유겐의 일러스트를 70% 정도밖에 살려내지 못했다는 평이 많다.
그래도 레온을 제외한 다른 캐릭터들은 괜찮다. 첫 도전이였던 코에이 테크모도 모델링을 괜찮게 뽑아내었으며 플라이트 유닛의 모델링은 이번에도 굉장히 좋았다. 전체적으로 완벽하다고 말 할 수는 없어도 무난한 수준이다. 사실상 이보다 못 한 모델링을 뽑아내는 곳도 많은 편이다.
4.2. 시스템
전반적으로는 전작 샤리의 아틀리에 시스템을 본뜬 다음 여러곳을 손본듯한 형태를 띄며 공간의 제한이 없는 360도 카메라 회전, 캐릭터 개인 인벤토리에 칸을 맞춰 장착하는 장비형 아이템 시스템, 화려한 그래픽, 유저의 편의를 위해 최대한으로 발전된 각종 시스템으로 현지 유저들에게 상당히 높은 평가를 받고 있다. 특히 편의성 향상은 이전 아란드 시리즈의 일러스트를 담당한 키시다 메루가 실황 플레이 영상에서 극찬할 정도. 아틀리에 시리즈는 신 시리즈 첫편을 여러가지 이유로 말아먹는다는 징크스가 있었지만 이번에는 그동안의 노하우 덕택인지 상당히 발전된 모습을 보인다.시간에 개념에 있어 매우 파격적인 변화가 이루어졌다. 시계도 있고 밤낮도 있고 요일도 있지만 게임상 시간제한이 없어졌다.[5][6] 전작과 달리 시간의 개념이 사라지며 게임이 늘어질 수 있다는 우려도 있었으나 여러가지 요소들로 이를 보완하며 결과적으로 시간에 쫒기지 않아 라이트 유저 입장에서는 플레이하기 매우 편해졌다.
4.2.1. 연금술 시스템
과거의 작품들은 서적을 획득하면 그 속의 다양한 레시피들을 습득하여 연금술이 발전되는 방식이었으나 소피의 아틀리에에서는 기존의 방법을 뒤집고 주인공 소피의 경험, 영감, 지식 등 주인공의 세세한 행동에서 발상을 얻어 연금술을 발전시키는 새로운 방식이 채용되었다.
재료를 투입하면 각각의 재료는 고유의 형태를 가지고 있고, 가마솥 칸 안에 퍼즐형으로 적절히 조합하면 좋은 효과의 보너스를 얻을 수 있다. 만들 물건에 따라서는 가마 모양 자체가 괴악한 형태로 되어있어서,[7] 고품질을 노리기 위해선 적절한 재료선정과 배치가 필수이다. 이후 만들어진 아이템을 몬스터에게 사용하여 새로운 레시피를 얻을 수도 있으며, 연금술 아이템은 소피 혼자서 만들어내지만 사용은 다른 캐릭터도 가능하다. [8]
퍼즐판에 보이는 반짝이는 빛은 속성 점수이며, 블럭으로 칸을 채우면 그 자리에 있던 속성 점수가 아이템에 투입되는 방식으로 바뀌었다. 전작 황혼 시리즈부터 도입된 4원소 시스템은 전작들의 경우 연금술 스킬등으로 속성값을 올렸지만, 이번 작의 경우에는 재료 아이템이 블럭형태로 전환되어 블럭의 배치에 따라 속성값이 추가 되는 미니 퍼즐게임 형식으로 바뀌었다.
연금술에 사용되는 가마 종류도 여러가지이며 가마마다 차별화 된 특색이 있다. 본작의 가마는 총 6개, 습득 순서대로 아래 서술돼있다.
- 할머니의 연금가마
- 연습용 연금가마
- 동조의 연금가마
- 달인의 연금가마
- 요정의 연금가마
- 고대의 연금가마
또한 모든 가마에 해당되는 사항으로 가마 자체를 다시 조합하면서 속성을 발현시킴에 따라 연금가마에 속성 보너스량 추가, 원소 블럭 회전,[16] 가마의 크기 조절[17]의 3가지 추가적인 기능을 덧붙일 수 있다. 다만 이 부분은 단순히 강화시키는 것이 아니기 때문에 가마 조합을 어떻게 했는지에 따라 성능이 하락할 수도 있다. 불행히도 초반엔 추가하기 힘들지만 일단 블럭 회전 기능은 필수다. 단지 크기가 미묘한 부분인데 작을수록 칸을 메우기 쉽기 때문에 단순히 크면 좋은 게 아니라서 어떻게든 4X4에 우겨 넣으려는 플레이어도 많다.
4.2.2. 돌 메이크 시스템
동료 플라흐타는 다른 동료와 달리 연금 재료를 투입해 이곳저곳 손볼 수 있다. 4 부위에 재료를 투입하여 플라흐타를 커스터마이징하여 각 수치가 어느정도 되느냐에 따라 의상이 변하게 된다.
의상은 총 8개가 존재하며 의상 변경은 오직 돌 메이크를 통해서만 변경 가능해[18] 다소 번거롭다. 단순히 의상만 변경되는 것이 아닌 어느 부위에 어느 재료를 투입하냐에 따라서 세세한 능력 수치도 변경된다. 부위별로 넣을 수 있는 아이템의 종류는 정해져있지만, 예를 들어 '실 소재'의 아이템을 투입하더라도 어떤 아이템을 넣느냐에 따라 성능이 천차만별로 달라지기 때문에 여러방향으로 연구해볼 필요가 있다.
돌메이크 시스템은 외형변경 외에도 능력치가 달라지는데 이로 인해 플라흐타가 최강딜러가 되었다. 다른 캐릭터에 비해 돌메이크 시스템으로 한번 더 강화할 수 있기에 데미지 차이가 나기 때문이다. 특히 기초공격력을 상당히 올릴 수 있는데 높은 품질의 아이템과 특히 dlc의 초레어 특성을 사용하면 다른 캐릭터들과는 비교가 안되는 기초공격력을 가지게 된다.
4.2.3. 시간 시스템
전작과는 달리 새롭게 설계되었다. 하루 24시간, 낮과 밤의 개념을 기본으로 아침, 낮, 저녁, 밤으로 세세하게 나누어지며 시간대에 따라 채집지에서 얻는 소재가 달라지고 등장하는 몬스터들도 달라진다. 마을에서도 마찬가지로 낮에는 나와있다가 밤이 되면 사라지고, 반대로 낮에는 사라졌다가 밤이 되면 나타나는 사람들도 있다.기존의 날짜 시스템은 공략을 진행하다 보면 특정 기간에 꼭 해야만 하는 무언가가 매 작품마다 존재했는데 (편리장비의 제작 등..) 이런 시간적 압박을 탈피하기 위해 새로 시스템을 개편했다고 한다.
조합시스템에도 영향을 줘서 기존의 경우 제작 시간이 0.5일이 걸리는 아이템의 경우 1개를 제작하게 되면 올림하여 1일이 소비되었지만, 시간단위로 세분화 되어 2시간이 소요되는 아이템의 경우 1일이 통째로 지나가지 않고 2시간만 지나는 식으로 변했다. 제작일수 효율을 위해 억지로 여러개의 아이템을 만들 필요가 없어졌다는 것이다. 다만, 한번 제작에 생성되는 결과물 갯수가 완전히 고정되어버려서,(일반적인 경우는 1개, 중화제류는 5개 등등...) 여러개의 아이템을 양산 할 경우에는 변경된 조합시스템과 결합하여 노가다가 따로없는 상황이 펼쳐진다.[19]
무엇보다 게임 플레이에 기간 제한이 사라졌다. 이전까지는 최소 3년에서 연장 최대 6년까지 기간제한을 두었으나 본작에서는 그러한 제약이 없다. 1일에서 시작해서 31일이 되고, 여기서 하루가 지나면 다시 1일로 돌아올 뿐이다. 또한 회차 플레이의 개념도 사라져 마지막 왕을 깨고 엔딩 파일을 로드해도 2회차로 돌입하지 않고 엔딩 후 플레이가 진행된다.
4.2.4. 전투 시스템
전투는 전작들과는 달리 4명의 맴버들만이 전투에 참가하며,[20]턴 시스템도 개편이되어서 전장에 있는 아군 캐릭터들의 행동은 전체적인 턴이 시작되기 전에 일괄적으로 미리 지시한 다음 진행된다. 적 또한 마찬가지이며, 턴 내에서의 적과 아군의 행동 순서는 각자의 능력치(속도)에 따라 결정된다. 행동 개시 후에는 한번 지정된 명령은 턴이 끝날때까지 변경이 불가능하다. 이전 시리즈 처럼 소비 아이템에 '빠른 사용'류의 잠재력을 붙이면 적이 한번 움직일때 아군 캐릭터들이 여러번 움직였던 벨런스상의 문제를 해결하려는 의도로 보인다. 이로 인해 이번작에서는 턴 한번에 반드시 적이 한번은 공격하게 되므로 적의 행동을 아예 봉쇄시키는 '브레이크'가 중요한 공략점이 되었다.캐릭터마다 사용할 수 있는 아이템의 종류가 정해져 있으며 파티원 구성시 고려해야될 요소가 한가지 더 늘어나게 되었다. 또한 화면 왼쪽 아래에 있는 태세설정으로, 서포트 하는 동료의 행동을 지정할 수도 있다.
기존의 기본 50에서 99까지 달성가능했던 전투레벨은 본작에 와서 20이 상한선이 되었다. 자칫 의미없는 레벨 노가다를 최대한 줄이려는 의도로 보이며 레벨 20이 되면 그 다음부터는 추가 포인트를 획득하여 체력, 마력, 공격력, 방어력 증가부터 스킬 강화, 새로운 스킬을 획득시키는 등 추가적인 성장 요소가 도입되어있다.
또한 게임 난이도는 옵션 메뉴에서 언제든지 변경 가능하다. 이지, 노멀, 하드, 디스페어[21]로 난이도가 높아질수록 몬스터에게서 얻는 재료, 경험치, 돈이 늘어난다.[22]
4.2.5. 탐사 시스템
앞서 언급되었듯 낮과 밤이라는 시간개념이 도입되면서 같은 채집지에서 채집을 하더라도 시간대에 따라 채집물이 달라지게 되며, 밤 시간이나 비가 오는 날에는 낮 시간에서는 볼 수 없었던 강력한 적들도 등장한다. 또한 동일 채집지역에서 계속 채집 혹은 전투를 하면 몬스터들이 강해지고 채집물의 품질과 갯수가 증가하게 된다.또한 토토리의 아틀리에, 메루루의 아틀리에에서 존재했던 피로도(LP)가 다시 부활하게 되어, 채집지로 이동하는 사이에 피로도를 소모하고 피로도가 낮아지면 캐릭터가 약해진다.
이전 작과 달리 비밀가방이 존재하지 않고, 비슷한 역할의 살아있는 짐마차가 아이템 슬롯을 차지하게 되어 한번 나가서 필요한 재료들을 수 백개씩 긁어오지는 못하게 되었다.[23]
4.2.6. 의뢰 / 소문 시스템
이전 시리즈들과 마찬가지로 몬스터 퇴치, 아이템 납품 등으로 주점에서 마을 사람들의 부탁을 들어주는 의뢰를 수행할 수 있다. 의뢰들 중에서는 '승급의뢰' 라는것이 존재하며, 해당 의뢰는 난이도가 높지만 클리어하게 되면 더욱 높은 수준의 의뢰들을 받을 수 있게 된다.일정한 금액을 지불하고 호르스트에게서 소문에 대한 정보를 얻을 수 있는데, '처음보는 몬스터의 등장' '소재를 많이 채집할 수 있는 장소'와 같은 종류의 정보를 얻거나, 새로운 채집지에 대한 소문을 접해 새로운 채집지를 발견할 수 있게 된다.
의뢰는 보통 특정 몬스터를 퇴치 하는 것, 특정 재료나 아이템을 구해주는 것, 그리고 '그룹 의뢰'라 하여 특정 지역에서 몬스터 퇴치, 재료 구하기를 묶어서 의뢰하는 경우도 있다.
5. 등장인물
- 캐릭터를 클릭 시 해당 캐릭터 문서로 이동.
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6. 평가
아마존의 평균 평점에서 PS4판이 3.9점, 비타판이 4.1점으로 전체적으로 상당한 호평을 받고 있다. 게임성이나 볼륨 등에서는 상당히 좋은 평가를 받는 중. 특히 연금술 도감의 완성도가 굉장히 좋아 쉽게 몰입되는 편이다. 음악이야 믿음과 신뢰의 거스트라 여전히 좋다.다만 여전히 사소한 버그 등이 존재하고 스토리가 너무 잔잔하고 작위적이라[24] 호불호가 갈리는 편이라는 건 좀 아쉬운 부분. 그래도 게임성 그 자체가 높게 평가받은 건 게임성에서 그동안 좋은 평가를 받지 못했던 거스트라는 게임회사의 입장을 보자면 상당히 고무적인 부분이라 할 수 있다.
하지만 황혼의 아틀리에와 비교해 볼 때 동료와의 이벤트가 상당히 축소되었고 퇴화도 했으며[25] 필요한 의뢰나 소문 등을 찾기위해 무의미하게 휴식을 취해야 한다는 부분도 지적되고있다. 클리어 특전 '숨겨진 서가'는 노가다의 극을 달리는 악명 높은 채집지로 이 곳에서만 획득 가능한 최고 희귀 잠재력을 위해 오늘도 누군가는 눈물을 쏟으며 노가다를 뛰고있다.[26] 전체적인 평은 큰 단점도 없지만 끌리는 장점도 없는 게임. 크게 문제되는 단점은 없지만 유저의 구미를 당기게하는 장점이 없다보니 판매량은 그냥 그런편.
이외에 본작이 좋은 평가를 받은 것과는 별개로 판매량은 PS4 버젼과 PS Vita 버젼을 합쳐서 시리즈 평균인 7만장 대로 다소 아쉬운 수준인데다가 평이 훨씬 안좋은 밤이 없는 나라의 10만장보다 적다. 밤없나가 3기종 멀티라는 점과 게임이 나오기 전에 엄청난 주목을 받았던 점이 있긴 했지만 밤없나가 먼저 나온 후 소피의 아틀리에의 완성도에 대한 우려가 생긴 부분도 판매량에 악영향을 끼쳤다는 평이 나오고 있다.
다만 한국에서는 꽤나 선전한 모양. 덤핑되어버린 밤이 없는 나라와는 달리 PS4판은 패키지를 완판했을 정도. 유통사인 디지털 터치 측에서도 만족할 만한 성적을 거두었다고 밝혔다. 덕분에 후속작인 피리스의 아틀리에도 무리없이 한글화가 되었다.
코에이 테크모 측에서 아시아에서만 총 17만장 이상이 팔렸다고 밝혔다. 로컬라이징의 힘이 컸던 듯. 서양에도 발매되었는지라
서양 판매량까지 포함하면 20만장은 넘은 것으로 추정이 된다.
PS Vita판의 경우에는 기기 성능의 문제인지 프레임이 저하되곤 한다. 심각하진 않고 조금 거슬리는 정도.
PC판은 밤이 없는 나라와 같은 날에 릴리즈되었는데 누가 코에이 테크모산 게임 아니랄까봐 최악의 발적화를 자랑한다. 한글 미지원에 권장사양이 i7에 GTX960의 충격적인 고사양. 심지어 게임패드 인식 문제까지 발생하고 있다. 꼭 PC로 해야할 이유가 없다면 PS4판 구매를 추천한다.
7. 기타
- 게임 타이틀 화면에는 소피가 등을 보이고 서있는데, 뉴게임을 누르면 그 화면에서 그대로 카메라가 돌아가며 게임이 시작된다. 게임을 진행하다보면 '새로운 나' 복장을 얻는 이벤트가 있는데 새로운 복장을 입으면 타이틀 화면에서도 이 복장을 입고있다. 한번 게임을 깨고 다시 시작한다면 새로운 복장 그대로 시작 가능하다.[27]
8. 외부 링크
#공략사이트(일어 번역기)
[1]
알란드 시리즈와 황혼 시리즈 전부가 6월 말에 발매되었으며 유일하게
샤리의 아틀리에만 7월 초에 발매하게 되었다. 소피의 아틀리에의 경우는 밤이 없는 나라와의 동시 개발로 인해 벌써부터 발매일이 7월 기준, 2달이나 밀려버리고 더 밀려서 11월에 발매될 예정인 케이스이다.
[2]
아샤의 아틀리에의 경우에도 세르 노사쥬의 발매가 있었지만 6월에 무사히 정발하기도 하였다.
[3]
일본판에서의 1.04까지의 패치 내역이 대한민국판에서는 1.01 하나로 통합되어 업데이트 되었다.
[4]
신 로로나의 아틀리에는 사실상의 이식작에 해당되기에 제외된다.
[5]
추가로 회차 플레이 개념도 사라졌다.
[6]
특정 몬스터를 퇴치하는 퀘스트 등 정말 일부 퀘스트에 시간 제한이 있긴하지만 제한을 왜 넣은건가 싶을 정도로 긴 시간이 주어진다.
[7]
큰 틀은 네모 모양인데, 그 네모 중간중간에 구멍이 송송 뚫려있다.
[8]
다만 캐릭터마다 사용 가능한 아이템 종류가 정해져 있고 고급 공격 아이템 같은 종류는 오직 소피만 사용가능한 경우가 많아 아이템 세팅에 애로사항이 꽃피기도 한다.
[9]
소피의 연금레벨이 아이템의 필요연금레벨보다 낮을 경우 연금이 실패할 수 있는데 이를 막아준다.
[10]
지저 호수 제일 깊숙한 장소의 몬스터 '노 라이프 킹'이 지키고 있는 상자에서 얻을 수 있다.
[11]
달과 태양의 들판의 침묵의 침실에서 제일 깊숙한 곳에 있는 상자에서 얻을 수 있다.
[12]
이걸 왜 쓰나 싶지만 달인의 연금가마부터 보너스 가산 방식이 + 증가에서 % 증가로 바뀐다. 요정의 연금가마를 얻기 전까지는 보너스 가산 효과를 보고 쓰기도 한다.
[13]
낡은 요정의 숲에서 가마가 든 상자를 지키는 몬스터들을 퇴치하고 얻을 수 있다.
[14]
예를 들어 적 속성의 재료를 투입했을 때, 주변 블럭이 청 속성이건 황 속성이건 녹 속성이건 강제로 적 속성으로 바뀌게 된다.
[15]
무려 최종보스를 깨고 획득이 가능하다.
[16]
원소 블럭의 방향을 회전시킨다. 어느 가마든 처음에는 블럭을 회전시킬 수 없으나 속성을 발현시켜 상하반전만, 좌우반전만, 전체회전까지 가능해진다.
[17]
최소 4X4에서 최대 6X6까지.
[18]
한번 의상을 바꿔버리고 전에 입었던 의상으로 되돌리려면 변경 이전의 수치로 다시 맞춰놔야 한다.
[19]
시간제한이 없는 본작 시스템 상 양판점을 이용하면 되므로 웬만해선 이런 상황이 생기진 않지만... 전작까지는 같은 아이템에 같은 특성을 붙여서 여러 개 만들 때, 옮길 특성이 붙은 아이템은 하나만 있어도 되었지만 이번작부터는 하나하나 만들때마다 특성을 모두 구비해야 하므로 9명 모두에게 같은 장식품을 만들어 줄 때 꽤 귀찮아졌다.
[20]
세세한 경험치 수치에 차이는 있으나 전투에 참여하지 않아도 경험치는 동일하게 획득한다. 합류하고 엔딩 볼 때까지 단 한 번도 전투에 내보내지 않았어도(...) 마음만 먹으면 언제든지 전투에 내보낼 수 있는 것.
[21]
Despair, 하드보다 어려운 '절망' 난이도로 1.04 패치에서 추가되었다. 2017년 3월 30일 패치로 후일담 추가와 함깨 디스페어 난이도가 추가되었다.
[22]
이지나 노멀에서는 최종보스 처리 이후 '숨겨진 서가'에서나 구경할 수 있는 S급 재료들이 하드 난이도에서는 중후반부부터 획득가능해진다. 물론 몬스터의 능력치도 초월적으로 증가한다.
[23]
채집물을 보관하는 가방이나 채집물을 채집하는 장갑을 연금시켜 더 좋은 성능을 발휘하게 할 수는 있다.
[24]
게임 시작부터 종료까지 매우 편안하고 고요하다.
[25]
전작과는 달리 이벤트가 발생 조건이 충족되어도 달리 알려주질 않다보니 동료들을 일일이 찾아서 말을 걸어봐야 한다.
[26]
다만 여기는 하드 ~ 디스페어 난이도에서 보스전을 펼칠 하드코어 성향 유저들이 아니라면 굳이 깊게 파고들 필요는 없다. 라이트 성향이라면 보이는 재료들만을 쓸어오면 그만. 하나하나가 고급 특성이 깃든 특급 재료들이라 연금술의 재미가 확 뛴다.
[27]
'새로운 나' 복장 이벤트는 그대로 발생한다.