최근 수정 시각 : 2024-10-19 14:30:28

소스 필름메이커/기능

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1. 개요2. 인터페이스
2.1. 뷰포트2.2. 애니메이션 셋 에디터
2.2.1. procedural
2.3. 엘리맨트 뷰어2.4. 타임라인
2.4.1. 클립 에디터2.4.2. 모션 에디터2.4.3. 그래프 에디터
2.5. 스크립트 에디터2.6. 히스토리
3. 시스탬4. 파티클
4.1. 랜더러(renderer)4.2. 오퍼레이터(Operator)4.3. 이니셜라이저(initializer)4.4. 이미터(emitter)4.5. 칠드런(children)4.6. 포스 제너레이터(force generator)4.7. 컨스트레인트 (constraint)

1. 개요

소스 필름메이커의 기능을 설명하는 문서.

2. 인터페이스

2.1. 뷰포트

2.2. 애니메이션 셋 에디터

목록으로 개체를 표시해주는 탭이며, 이곳에서 모델, 파티클, 카메라, 라이트를 생성할 수 있다.

2.2.1. procedural

2.3. 엘리맨트 뷰어

클립, 파티클, 모델, 카메라, 사운드 등의 속성을 보여주는 탭으로 이곳에서 각각 개체의 속성을 편집할 수 있다.

2.4. 타임라인

2.4.1. 클립 에디터

소스 필름메이커 실행 시 가장 먼저 보게 되는 기능으로 장면의 컷 분활, 랜더링을 미리 볼 때 사용된다.

2.4.2. 모션 에디터

에니메이팅 된 개체의 모션을 편집하는 기능으로 개체 애니메이션의 속도, 범위, 다른 애니메이션과의 결합 등에 사용된다,

재생 중인 상태에서 개채를 움직이면 애니메이션이 만들어진다,

2.4.3. 그래프 에디터

주로 섬세한 애니메이션을 만들 때 사용되는 기능으로 대부분의 애니메이션은 그래프 에디터를 통해서 작업하게 된다.

2.5. 스크립트 에디터

2.6. 히스토리

3. 시스탬

4. 파티클

4.1. 랜더러(renderer)

파티클의 랜더 타입을 설정한다.

render_animated_sprites
- 일반적인 랜더 방법으로 떠다니는 애니메이션 스프라이트를 생성시킨다,

render_rope
- 파티클을 하나의 줄로 생성시킨다.

render_screen_velocity_rotate
- 파티클의 이동 방향의 따라서 회전을 랜더링하며 주로 나선형 파티클을 만들 때 사용된다.

render_sprite_trail
- 애니메이션된 스프라이트를 속도에 따라 설정된 길이로 랜더링 시킨다. 주로 총알 입자를 만들 때 사용된다.

render_blobs
- 파티클을 액체 입자로 랜더링 시킨다. 포탈2에서 젤을 랜더링 할 때 사용되었다.

render_models
- 모델을 파티클로 랜더링 시킨다.

render_project
- 알려지지 않은 기능

4.2. 오퍼레이터(Operator)

파티클의 작동 방식을 설정한다.

4.3. 이니셜라이저(initializer)

파티클의 속성 값을 설정한다.

Alpha Random
- 파티클의 투명도를 설정한다.

Color Random
- 파티클의 색을 부여한다.

Lifetime Random
- 파티클의 수명을 설정한다.

4.4. 이미터(emitter)

파티클의 방출 타입을 설정한다.

emit_instantaneously
- 파티클을 순간적으로 한번에 방출시킨다.

emit_continuously
- 설정된 시간동안 파티클을 방출시킨다.

emit noise
- Perlin 노이즈를 사용해 파티클을 방출시킨다.

4.5. 칠드런(children)

다른 파티클과 결합시킨다.

4.6. 포스 제너레이터(force generator)

설정된 영역에 있는 파티클의 움직임을 설정한다.

Pull towards control point
- 파티클을 컨트롤 포인트로 당긴다.

random force
- 모든 파티클에 무작위 속도를 부여한다.

twist around axis
- 특정 축으로 파티클의 이동을 비틀게 만든다.

4.7. 컨스트레인트 (constraint)

파티클에 제약 효과를 부여한다.

Collision via traces
- 파티클에 물리 효과를 부여한다.

Constrain distance to path between two control points
- 두 컨트롤 포인트 사이 경로에 파티클을 유지시킨다.

Prevent passing through a plane
- 파티클이 가상의 2차원 평면을 넘지 못하도록 설정한다.