최근 수정 시각 : 2024-10-24 01:03:27

샤나(COS)

1. 개요2. 대사3. 스킬
3.1. 일반기
3.1.1. 비염(Q)3.1.2. 진홍(W)3.1.3. 봉절 (E)
3.2. 궁극기
3.2.1. 홍련의 날개(R)3.2.2. 심판(R-E)3.2.3. 단죄(R-E-E)3.2.4. 날갯짓 (R-F)3.2.5. 천파 양쇄 (R-D)
4. 평가
4.1. 장점4.2. 단점
5. 아이템
5.1. 추천 시작 아이템
6. 카운터 픽

1. 개요

이름 샤나
세컨드 네임 염발 작안의 토벌자
사정거리 근접
등장작품 작안의 샤나
역할군 전사, 마법사, 캐리
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/32px-Icon_Str_selected.png
0 + 3.2

0 + 5.2

0 + 3

Characters of Strife〉에 등장하는 영웅.

2. 대사

- 봉절 (E) 발동시
봉절...!

- 홍련의 날개 (R) 발동시
염발 작안의 토벌자... 샤나!

- 심판 (R-E) 발동시
심판!

- 단죄 (R-E-E) 발동시
단...죄!

- 천파양쇄 (R-D) 발동시
나... 유지가 좋아...

3. 스킬

3.1. 일반기

3.1.1. 비염(Q)

유형 논타게팅, 거점 지정
효과 샤나가 설정한 지점으로 950만큼 나아가는 불꽃을 사출합니다. 피격당한 적은 70/140/210/280 + 민첩*0.5의 피해를 입습니다. 홍련의 날개 (R)를 발동 할 경우 이하 효과를 추가로 얻습니다.
1. 사정거리가 1400으로 증가합니다.
2. 피격당한 적은 ?초 동안 이동 속도와 공격 속도가 ?% 만큼 감소합니다.
사정 거리 950
마나 소모 65/75/85/95
쿨타임 11초

샤나가 가진 라인 클리어 스킬 1. 무난한 스킬로 적당한 사정거리와 데미지를 가졌다. 계수도 0.5로 그럭 저럭 좋은 편. 다만 판정 폭이 좀 좁은 편이고 마스터시 95의 마나 소모가 부담스러운 편이다. 영혼의 반지만으로는 감당하기 힘들 정도. 신성한 여신의 지팡이나 얼음의 지팡이 정도를 뽑아야 난사 할 수 있게 된다.

궁극기를 발동하면 사정 거리가 길어지고 CC기로 변한다. 쿨다운도 기니 궁극기 발동 전에는 되도록 쓰지 않도록 하자.

3.1.2. 진홍(W)

유형 스텀프
효과 샤나가 자신을 기준으로 530 범위에 70/140/210/280 + 민첩*0.3의 피해를 줍니다. 홍련의 날개 (R)을 발동할 경우 범위가 900으로 증가합니다.
범위 530
마나소모 65
쿨타임 5초

샤나가 가진 라인 클리어 스킬 2. 일반적으로 선 마스터 한다. 계수 비례가 조금 낮기는 하지만 스텟이 고만고만한 초반에는 큰 차이가 없으며 쿨다운이 짧고 비염 (Q)과 달리 마나 소모량이 증가하지 않아 라인 유지력도 올라간다.

궁극기를 발동하면 메인 딜링기로 활용된다, 범위가 생각보다 넓어서 한타에서 엄청난 존재감을 발휘한다.

3.1.3. 봉절 (E)

유형 버프, 스텀프
효과 샤나의 주변 2000 범위에 아군의 이동 속도를 10/20/30/40%를 증가시키는 결계를 소환합니다. 홍련의 날개 (R)를 발동할 경우 스킬이 사라지며 심판 (R-E)로 변경됩니다.
범위 2000
지속 시간 6초
마나소모 50
쿨다운 52초
봉절...!

이동 속도를 증가시켜주는 스킬. 2000으로 범위가 넓긴 하지만 카미조 토우마(COS)의 미래를 믿었던 자의 기적 (W)과 비교하면 안타까울 정도다. 상승폭도 고작 10% 더 높은데 쿨다운이 52초로 미친듯이 길다. 때문에 아예 건들지 않는 유저도 존재한다.

하지만 마스터시 40%면 순간 폭발로는 나쁘지 않은 수치고 홍련의 날개 (R)를 발동할 경우 생기는 단죄 (R-E-E)의 데미지도 강화되기 때문에 찍는 것도 방법이다.

당연하지만 홍련의 날개 (R)를 쓰면 스킬이 사라진다. 반드시 쓰고 발동해주자.

3.2. 궁극기

3.2.1. 홍련의 날개(R)

유형 버프
효과 샤나가 이하의 효과를 얻습니다.
1. 샤나는 지형 지물과 충돌 크기를 무시하는 공중 유닛 판정이 됩니다. [1]
2. 비염 (Q) 사정거리가 1400으로 증가합니다.
3. 진홍 (W)의 범위가 900으로 증가합니다.
4. 봉절 (E)이 심판 (R-E)로 변경됩니다.
5. 이동 속도가 40 상승합니다.
6. 공격 속도가 50% 상승합니다. 또한 한계치가 상승합니다. [2]
7. 날갯짓 (R-F)와 천파양쇄 (R-D)가 발동 가능해집니다.
지속시간 15/20초
마나소모 120/180
쿨다운 135/140초
염발 작안의 토벌자... 샤나!

3.2.2. 심판(R-E)

유형 버프
효과 샤나가 8초간 30% 확률로 1.8배 크리티컬 효과를 얻으며 은신 상태인 적을 감지하고, 단죄 (R-E-E)를 사용 할 수 있게 됩니다.
지속시간 8초
쿨타임 30초
심판!

이 스킬덕에 평타가 강력해지고 자체 은신 감지가 생겨 꽤나 편해진다. 이 스킬을 쓰면 단죄가 사용 가능. 쿨타임이 30초 이므로 궁극기 한번 당 한번 사용 가능하기때문에 신중히 사용하자. 다만 너무 아끼면 똥 된다. 어차피 버프은 궁극기가 끝나면 바로 사라지니 적당한 타이밍에 써주자. 이 스킬은 봉절을 찍지 않아도 생성이 된다.

3.2.3. 단죄(R-E-E)

단... 죄...!!
유형 타겟팅
효과 대상에게 피해를 주고 2초 스턴을 줍니다. [3] 데미지는 봉절 (E)의 스킬 레벨에 비례하여 40/80/120/160 + 민첩*0.5의 피해를 줍니다.
쿨다운 135/150초

유일한 샤나의 스턴기 . 2초 라고 적혀있지만 1초라는게 함정. 봉절을 찍으면 이 스킬의 데미지가 조금 올라가기 때문에 마스터하는 사람도 있지만 40이라는 미미한 수치기에 1이나 안찍는 사람도 많다. 참고로 데미지는 마법 면역을 뚫고 들어가지만 스턴은 들어 가지 않는다. 마찬가지로 봉절을 찍지 않아도 생성이 된다.

3.2.4. 날갯짓 (R-F)

유형 즉시 발동, 이동
효과 샤나가 0.6초 동안 30만큼 이동합니다.
쿨다운 10초

뚜벅이였던 샤나에게 생긴 새로운 이동기. 대충 염동력의 지팡이 정도의 거리를 이동한다. 염지보다 훨씬 빠르기 때문에 이동도 간편한 편. 마나 소모도 없어서 부담 없이 사용할 수 있다.

3.2.5. 천파 양쇄 (R-D)

유형 스텀프
효과 샤나가 홍련의 날개 (R)를 2레벨 까지 습득 했을 경우 발동할 수 있습니다. 레벨 x 150 만큼 3500범위 안에 모든 유닛에게 피해를 줍니다. 천파 양쇄 (R-D)는 게임 중 한 번 발동 가능합니다. 시전 중 상태 이상에 빠져도 취소되지 않으나 사망할 경우 발동되지 않으며 다시 발동 할 수 없습니다. 시전 종료 후 샤나의 체력이 최대 체력의 5%로 변경됩니다.
시전시간 5초
최대 데미지 3750
범위 3500
나... 유지가 좋아.

여러모로 심심한 스킬로 도배된 샤나지만 천파양쇄 (R-D)를 통해 다른 마법사 캐릭터와 차별화가 가능하다. 라인 클리어 능력이 월등하게 좋지도, 기본 공격 능력이 출중하지도 않은 그야말로 심심하다는 표현이 딱 맞는 캐릭터지만 그러한 모든 단점을 덮을만큼 천파양쇄 (R-D)의 파괴력이 장난 아니기 때문. 예전엔 마법 면역도 무시하고 들어갔지만 그건 너무 사기적인 옵션이라 삭제 돼있지만 마법 면역을 뚫지못하는 너프 이후 사정거리가 2500에서 3500으로 버프가 된 것도 있고, 그냥 스킬 자체가 여전히 강력하다.

이발동되면 비상 사이렌이 발동하듯 적 모두가 도망가게 만드는 스킬. 범위가 너무 넓기 때문에 피하기 쉽지 않으며 데미지도 즉사 수준이다. 스킬을 제대로 효과를 보기 위해서는 한타 도중 적들의 생존기와 신성한 여신의 지팡이가 빠졌을 난전 속에 쓰는것이 좋지만, 그렇다고 너무 극초반에 쓰는건 낭비일 수도 있다. 스킬이 게임 내 한 번만 사용 가능하기 때문에 이 스킬을 발동하여 적들을 몰살시켜 타워를 여러개 밀수 있는 상황이 오면 사용 하는 것이 베스트.

단, 발동 후 체력이 5%로 변경되어 신성한 여신의 지팡이 등 면역기로 회피한 적에게 노출되면 처치될 가능성이 높고, 생각보다 무시할 스킬이 많으며 원거리 딜러나 마법사 캐릭터의 경우 꽤 멀리서 견제 & 딜을 하는데 이 경우 샤나가 근접하지 않으면 천파양쇄 (R-D) 소리를 듣고 적당히 도망가도 범위를 벗어나는 등 생각보다 대처법이 많다. 샤나 본인도 눈치를 보며 질러야하는 스킬. 의외로 모르는 사실인데 그냥 발동을 확인하고 텔레포트 스태프로 벗어날 수 있다 (...)

당연한 일이지만, 카운터계, 무적기에 매우 취약하다. 특히, 나나야 시키의 극사-나나야 (R-D), 카미죠 토우마(COS)의 드래곤 스트라이크 (R)에 매우 취약하다. 스킬 발동 후, 체력이 5%밖에 남지 않는 패널티 때문에 카운터를 맞으면 무조건 죽는다고 보면 된다. 적팀에 나나야나 토우마가 있다면 발동에 주의하자.

폭발적인 효과와 게임 중 한 번 인것 치고는 이펙트와 타격감이 좀 없는 편이다. 비슷한 디 이클립스 (F-E-E)랑 비교하면 좀 아쉬운 수준.

4. 평가

하면 할 수록 진가를 느끼는 캐릭터

일반적인 마법사 캐릭터와 근접 캐리의 장점을 모두 가진 캐릭터. 반대로 말하면 애매하게 구색을 갖췄다고도 할 수 있지만 양쪽 모두 어느정도의 성장만 갖추면 양측의 장점을 모두 보여준다.

마법사 캐릭터로는 극초반엔 계수가 고만고만하고 기본 데미지, 사정 거리 모두 아쉽긴 하지만 라인 클리어와 어느정도의 포킹으로는 값어치를 하는 스킬 두 개를 가지고 있으며 아쉽긴 하지만 아군의 이동 속도를 펌핑해주는 봉절 (E)과 홍련의 날개 (R) 상태의 비염 (Q)과 단죄 (R-E-E)는 CC기로서의 부분적인 역할도 수행하기 때문에 서포팅이 된다. 요즘 아쉽긴 하지만 마법사 캐릭터를 대거 뺏겼거나 밴 당할 경우 샤나에게 손이 갈 수밖에 없는 이유.

근접 캐리로서는 홍련의 날개 (R) 상태에서 이동, 공격 관련 옵션이 폭발적으로 향상됨을 주목, 신성한 여신의 지팡이와 얼음의 지팡이 정도를 올린 후 잔다르크의 범, 절대강자의 검 등 기본 공격 아이템을 스택하는 것인데 단점은 마법사 형식 보다 공격적으로 나가야 하므로 별다른 이동기나 탱킹 스킬이 없는 샤나 입장에서 위험할 수도 있다는 점. 하지만 샤나의 딜링 능력도 장난 아니며 CC 효과도 그럭저럭 붙기 때문에 무작정 밀리진 않는다.

초보 유저의 경우 몇 번 해보고 부실한 스테이터스와 스킬, 애매한 궁극기의 옵션과 각을 잡기 어려운 천파양쇄 (R-D)를 이유로 들어 샤나를 약한 캐릭터로 정의하는 경향이 있는데 바로 저 점을 제대로 활용하지 못 해서이다. 근접 딜러 중 샤나만큼 빠른 라인 클리어와 지원 능력을 가진 캐릭터가 없는 것만 봐도 샤나가 약한 캐릭터 일 수가 없다. 쉽게 말해 제대로 쓰지 못 하면 안 좋을 수밖에 없는, 상급사용 캐릭터라 할 수 있다.

샤나는 보통 사이드를 간다. 정글이나 미드도 나쁘진 않지만 CS를 챙기기 쉽고 무난히 성장해야 후반 캐리가 가능한 점을 고려하면 미드보다는 사이드가 좋고, 마땅한 이동기나 CC기가 없다는 점을 고려하면 정글 클리어 속도는 빠르지만 갱킹이 아쉬워 정글러 자리를 차지하기도 애매하기 때문에 사이드가 가장 좋다고 할 수 있다.

정 라인 클리어 캐릭터가 없어 미드를 가야한다면 어느정도 각오를 하는 편이 좋다. 샤나의 스킬은 홍련의 날개 (R)를 펼치기 전엔 사정거리와 범위가 미니언을 챙기기 좋은 정도지 견제를 하며 하기는 어렵기 때문에 적의 견제를 몸으로 받으며 CS를 먹어야 할 가능성이 높다. 그래도 스텟을 힘 찍고 다수의 포션을 들고가면 적도 초반 스킬 데미지가 심각한 수준은 아니기 때문에 버틸수 있으며 샤나의 부실한 견제 능력에 방심한 적을 정글러의 갱킹으로 찔러 혼을 내주면 무식하게 디나이는 당하지 않는다. 미니언을 챙기는 것 자체는 다른 미드 라이너 아쉽지 않으니 눈치를 봐서 가야 할 것 같으면 당당히 가자.

4.1. 장점

1. 라인 클리어 능력이 최상급이다.
샤나는 이 정도로 라인을 잘 미는 캐릭터가 드물 정도로 빠르다. 아처 인스톨(COS)도 총사 (D-D)가 없는 상황이면 칼라드볼그 (W)로는 데미지가 부족해 빨리 밀기 어렵지만 샤나는 그냥 비염 (Q), 진홍 (W)만 돌려주면 라인이 쭉쭉 밀린다.

2. 어느 정도 아이템을 스택하면 근접 캐리로 활용 가능하다.
홍련의 날개 (R)와 심판 (R-E)의 버프가 괜찮은 편이라 얼음의 지팡이, 잔다르크의 검 정도 나오면 괜찮은 딜링 능력을 보여주며 더 쌓으면 순간 삭제가 가능할 정도로 강력한 딜을 뽑는다.

3. 천파양쇄 (R-D)의 한 방이 강력하다.
근접 캐리로서의 폭발력은 조건부라고 해도 레벨만 오르면 데미지가 상승하는 천파양쇄 (R-D)는 얘기가 다르다. 엄청난 범위와 데미지를 자랑하기 때문에 중요한 순간에 터지면 멀티킬은 물론 억제기와 넥서스까지 터트릴 수 있기 때문에 한타 기여도가 높다.

4.2. 단점

1. 마나 소모가 미쳤다.
샤나는 매 라인마다 비염 (Q)과 진홍 (W)을 사용해야 하는데 두 스킬의 마스터 기준 마나 소모의 합은 155로 영혼의 반지보다 높은 수준이다. 제 아무리 마나 재생이 있다더라도 부담스러운 수치며 상황에 따라 봉절 (E), 홍련의 날개 (R)를 발동할 마나를 소지해야 하는데 신성한 여신의 지팡이가 나와도 모자란 수준이고 얼음의 지팡이를 가야 영혼의 반지 중독에서 해제된다. 초보들이 글로이아의 지팡이, 멀린의 목걸이 등을 괜히 가는게 아니다 (...)

2. 못 크면 유통기한이 엄청 빨리 온다.
계수가 그리 높지 않고 후반에는 홍련의 날개 (R)를 코어로 한 전면전에 나서야 하는데 성장이 안 된 상태에서는 버티기도 어려울 뿐더러 적이 안 건들인다 해도 CC 셔틀로 전락해버린다.

3. 갱킹에 취약하다.
초보가 샤나를 하지 않는 가장 큰 이유. 와딩과 점멸의 단검 없이는 CC는 고사하고 궁극기를 안 쓰면 회피기 하나 없는 샤나가 갱킹을 모면하기 정말 어렵기 때문. 적도 이 점을 지독하게 노려 샤나 라인에 캠프파이어를 차리는 경우가 많다.

5. 아이템

샤나는 일반적으로 영혼의 반지, 4포션, 2와드, 2텔레포트로 시작하며 빠르게 점멸의 단검을 구비한다. 이동기가 전무하기 때문에 적의 갱킹에 약해 신성한 여신의 지팡이 등으로 임기응변을 한다 해도 갱킹 상황을 벗어날 능력이 없다. 점멸의 단검은 반대로 스텟은 약해지지만 갱킹 상황에서 호응 & 탈출을 모두 가능케 하는 아이템. 우선적으로 가야한다.

그 후 암살자의 신발, 신성한 여신의 지팡이 까지는 고정으로 가고 그 후로 갈리는 편인데 되도록이면 얼음의 지팡이와 잔다르크의 검, 절대강자의 검 등 기본 공격 관련 아이템을 가는 것을 추천한다. 경우에 따라서는 영혼 강화석 상위템으로 템창을 채우는 유저도 보이지만 이렇게 하면 유통기한이 좀 심각한 편이며 홍련의 날개 (R) 옵션을 많이 포기해야 하기 때문에 별로 추천하지 않는다.

여기서 샤나의 특징이 나오는데, 마법사 캐릭터로 키우든, 근접 캐리로 키우든 극단적인 빌드를 채택하면 샤나는 끝도없이 바보가 된다. 예를 들어 탱킹 옵션을 늘리겠다고 영혼 강화석 상위템을 덕지덕지 간다거나, 글로리아의 지팡이, 카디엘라의 지팡이 등 액티브 효과 외엔 샤나와 맞지 않는 아이템을 스택하면 후반에 당연히 힘이 빠질 수밖에 없다. 반대로 점멸의 단검, 얼음의 지팡이 등을 포기하고 파괴의 낫, 비운의 창 등 샤나와 어울리지 않는 공격 아이템을 가도 좋은 모습을 보여 줄 수가 없다. 샤나는 적당한 생존 아이템과 공격형 아이템을 쌓아줘야 양방향에서 진가를 발휘하는 캐릭터다보니 선택에 항상 주의해야 한다.

5.1. 추천 시작 아이템

1. 영혼의 반지, 포션4, 와드2, 텔레포트2

어차피 점멸의 단검을 첫 아이템으로 사기 때문에 하위템으로 뭘 준비해갈 필요가 없다. 영혼의 반지, 포션 네 개는 라인 유지력을 도와주며 와드는 시야 확보를, 텔레포트는 아군 지원을 도와준다.

6. 카운터 픽

콘노 유우키(COS)
샤나의 스킬은 좀 정직한 편이라 흘려베기 (Q)로 반사하기 쉬우며 극악한 기본 공격도 버티컬 스퀘어 (Q-F-Q) 몇 번 맞다보면 끝나고, 심지어 마더즈 로자리오 (R)로 삭제당할 가능성도 높다. 천파양쇄 (R-D) 역시 돌진 (D)으로 도망가거나 백스탭 (F)으로 피해버리는 경우가 많다.

[1] 글로리아의 지팡이가 걸리지 않는다. [2] 다른 캐릭터에게 걸린 공격 속도 한계치보다 높아진다. 제한 범위보다 더 높아진다는 이야기. [3] 실제로는 1초 스턴