Sacrifice | |
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왼쪽은 영문판 표지, 오른쪽은 한글판 표지이다. | |
제작 | 샤이니 엔터테인먼트 |
유통 | 인터플레이 엔터테인먼트(윈도우즈), 맥플레이(매킨토시) |
한국내 유통 | 어비스 인터렉티브 |
플랫폼 | Windows, Mac OS 9.2 이상 |
출시일 |
2000년
11월 17일 (Windows) 2001년 9월 14일 (Mac OS) |
장르 | RTS?[1] |
등급 | 18세 이용가[2] |
1. 소개
"근본적으로 새크리파이스는 3D 실시간 전략 게임의 존재 이전에 등장한 3D 실시간 전략 게임이었다. 당시에 이 장르를 이끌었던 커맨드 앤 컨커나 워크래프트 시리즈와 다르게 새크리파이스는 플레이어에게 전장에서 개별적으로 캐릭터를 조종할 수 있게끔 하는 대담한 한걸음을 내딛었다. 그리고 플레이어로 하여금 확고한 3인칭 시점에서 게임을 플레이할 수 있는 기회를 부여했다. 처음으로 플레이어는 위가 아닌, 참여하는 위치에 놓이게 된다." - 에반 샤문, Great Old Games 사설에서.
샤이니 엔터테인먼트에서 만든 실시간 전략 게임.
독특한 상상력과 철학으로 늘 선구적 게임을 개발해온 샤이니 엔터테인먼트의
샤이니 엔터테인먼트는 이 게임을 끝으로 비디오 게임 개발 등에 주력했지만 좋은 평을 받은 게임은 거의 없다. 오히려 상업적이고 대중적인 게임만 만들려고 했다는 비난을 받았다. 샤이니는 새크리파이스 이전과 새크리파이스 이후로 나뉜다고 해도 과언이 아니다.
2. 개발
Making of Sacrifice. 유일하게 남아있는 소개 영상이다.
사실 샤이니가 RTS를 개발한다고 했을 때, 그 누구도 주목하지 않았다. 당시만 해도 RTS 하면 웨스트우드였고 이제 막 블리자드가 스타크래프트로 주목을 받고 있을 때였다. 샤이니는 인기작 하면 어쓰웜 짐이나 MDK였고, 새크리파이스 이전작이었던 메시아가 독특한 게임플레이에도 불구하고 흥행하지 못했기 때문에 게임 업계 쪽에서는 저물어가는 중소 개발사 쯤에 지나지 않았다. 실제로 개발팀의 규모도 굉장히 작은 편에 속했고...거기다 익숙해진 몇몇 게임에 대한 충성스런 팬심으로 뭉친 게이머들의 관심을 돌려보기란 거의 불가능에 가까웠을 것이다.
해외에서는 간간이 이목을 끌었으나 한국에서는 거의 무시 취급을 받았다. 설상가상으로 게임 웹진은 5개월 먼저 출시된 디아블로 2에 대해 지대한 관심을 쏟고 있었다.
다만, 몇몇 게임 웹진에서 샤이니의 차세대 프로젝트에 대해 주목하기 시작했는데, 그 이유는 바로 개발중에 공개된 스크린샷들이 환상적으로 아름다웠기 때문이다. 당시의 기준(1990년대 후반)으로는 입이 떡 벌어질 만한 그래픽이었는데다가 다양한 형태의 크리처들이 중앙 캐릭터를 기준으로 옹기종기 배치된 모습은 분명 '뭔가 새로운 것'이었다.
그래서 그래픽 좋은 소환수 중심의 3D 액션 롤플레잉 게임이라는 오해를 불러 일으키기도 했다. 그게 완전히 틀린 말은 아니지만.
새크리파이스의 출시일이 가까워질 무렵, 게임스팟이나 IGN 등 유명 해외 게임 웹진에서도 이 게임을 주목하기 시작했고 갖가지 추측성 기사를 내놓았다. 이쯤 되자 새크리파이스가 '크로스오버 장르'라는게 거의 확실시됐고, 액션 + 롤플레잉 + 실시간 전략이라는 타이틀이 붙었다. 하지만 어차피 RTS 팬들 입장에선 "샤이니? 어디 듣보잡 회사가 감히 RTS를 만든다고??" 식의 반응 일색이어서 기대 심리를 노리기에는 무리가 있었다.
3. 출시
긴 개발 기간과 싱글-멀티플레이어 베타 테스트 끝에 2000년 11월 17일에 출시되었다. 자그마치 40가지가 넘는 수상 기록을 세웠고 사실 그 부분 때문에 몇몇 게이머들의 눈길을 끌었다. 심지어 개발사는 홍보 차원에서 공식 홈페이지 간판에 수상 내역을 전부 올려놓고 자랑했다.(그런데 사실 그 정도 기록이면 자랑할 만 하다!)수많은 게임 웹진에서는 이 게임을 두고 차세대 RTS의 기준이라고 했다. 기존의 탑뷰 시점이 아니라 캐릭터 중심의 RTS였기 때문에 "조작"의 측면에서 다소 버겁다는 평도 있었지만 그것은 크로스오버 장르로써 의도된 부분이었기에 평을 크게 깎아먹는 정도는 아니었다. 공통된 평은, 이 게임은 분명 뭔가 달라도 다르다라는 것.
한국에선 어비스 인터렉티브에서 유통했는데 후에 한글판 발매를 하기도 하였다.[3] 심지어 유통사 주관으로 새크리파이스 리그를 개최하기도 하였다.
4. 흥행 실패
기록적인 수상 내역과, 독창적인 게임 플레이 컨셉, 뛰어난 게임성 등에도 불구하고 마케팅 실패와 여타 인기 게임들과의 경쟁에서 주목받지 못한 점등 여러 악재가 겹쳐, 결국 새크리파이스는 (세간의 우려대로) 흥행에 실패하고 말았다.새크리파이스의 흥행 실패에는 몇가지 원인이 있다.
4.1. 흥행 실패 원인
4.1.1. 크로스오버 장르에 대한 거부감
사실 게임 업계 쪽에서 크로스오버 장르는 모험이다. 중소 개발사 쪽에서는 그냥 안하려고 한다. 워낙 도전정신이 충만한 샤이니라서 가능했던 것. 패턴의 익숙함에서 오는 만족감은 분명히 큰 것이고 특히나 탑 뷰 시점을 고수했던 수많은 RTS 게임은 이미 많은 팬들을 길들인 상태였다. 그런데 고정된 3인칭 시점을 사용한 새크리파이스는 전혀 RTS처럼 보이지 않았다. 지금에 와서야 WASD를 이용한 캐릭터 조작이 다른 장르에서도 일반화되었지만, 3인칭 시점은 FPS같은 현장감보다 전장이 한눈에 보이지 않는 답답함으로 느껴졌고, 시점에 익숙하지 않은 게이머에게 3D 멀미를 일으키는 위험이 있었다. 그리고 그것이 게이머들로부터 무시를 당한 원인이자 흥행에 걸림돌이 된 가장 큰 원인처럼 보인다. 그래서 차라리 누구에게나 관심을 끌 수 있었던 롤플레잉으로 홍보를 했으면 어떠했겠냐는 말도 있다.4.1.2. 요구사양에 대한 오해
새크리파이스는 당시 기준으로 우월한 그래픽 때문에 고사양으로 오해받았다. 새크리파이스는 DirectX 7의 주요 특징이었던 하드웨어 T&L 기술이 제대로 활용되었을 뿐만 아니라 그래픽 기술 적용에서도 선구자여서 9년이 지나서야 DirectX 11에서 정식으로 지원된 테셀레이션 기술이 접목된 게임이었고, 이는 다양한 사양에서도 충분한 성능을 보여줄 수 있는 것이었다. 그러나 수많은 게임 웹진에서는 새크리파이스를 두고 엄청난 고사양(으로 보인다) 식으로 기사를 내보냄에 따라 사양에 예민한 게이머들의 발길을 돌리게 했다.4.1.3. 여타 게임들과의 경쟁
18년째 접어든 지금도 그렇지만 당시만 해도 게이머들은 본인에게 익숙한 게임을 주로 찾았고, 당연히 인기 있는 게임들이 더욱더 인기를 끄는 쏠림 현상이 심했다. 우리가 잘 알고 있는 심즈, 디아블로 2 등 소위 말하는4.1.4. 게임 시스템의 결함
도전적인 시도에도 불구하고 RTS 게임으로 보면 결함이 많았다.첫 번째, 무한대의 마나가 가져온 문제다. RPG의 문법으로 보면 자연스럽지만 RTS로 보면 자원이 무한대인 셈이다. 자원이 고갈되지 않아서 서로 교착 상태에 빠져서 게임이 늘어지기 쉽고, 마나를 말려버리는 유닛이나 마법을 써도 마나리스가 많으면 의미가 없다. 유일한 변수는 시간과 건물 위치에 따른 유불리지만, 시간이 지나치게 중요해서 촉박함을 느끼기 쉽다.
어떻게든 상대 유닛을 다 죽이고 전투에서 이겨도 영혼을 회수하고 재정비해서 의미가 없거나, 마나리스 근처에서 가디언을 걸면서 농성해도 불이익이 적다. 다른 RTS 게임에서 우주방어를 했다간 자원을 포기해야 하거나, 필요한 자원이 많이 들어가거나, 우주방어를 걷어낼 수단이 많아서 의미가 적지만 새크리파이스에선 우주방어가 지나치게 쉽다. 그렇다고 마나의 샘이 고갈되게 만들면 마나를 계산해가며 움직여야 해서 시점의 문제와 함께 게이머에게 답답한 경험만 줄 위험이 크다.
두 번째, 영혼 시스템이 가진 결함이다. 푸른 영혼과 중립 주민, 중립 크리쳐가 만든 밸런스 문제는 게임 설정에 따라 허용/비허용으로 설정하거나 중립 크리쳐를 배제한 토너먼트용 맵으로 피해갈 수 있다. 문제는 죽은 유닛의 영혼을 회수하지 못하면 끌려가서 전향당하는데, 이걸 막지 못하면 아군 유닛은 줄고 상대 유닛은 더 많아져서 점점 불리해진다. 이 문제 때문에 전투에서 상대 유닛보다 아군 유닛을 끌고가는 상대편 색 닥터를 먼저 노리는 촌극이 벌어진다.
제단으로 침투해서 모독을 걸어도 개싸움이 걸려서 모독을 걸고 푸는 문제가 반복되기 쉽다. 모독을 거는 쪽은 의식이 끝날 때까지 영혼 일부를 못 쓰고, 걸리는 쪽은 영혼 4개나 5개를 먹는 유닛으로 걸리지 않으면 힐을 해가며 버틸 수 있어서 어렵기보다 더러운 경험으로 남는다. 그렇다고 제단을 부술 수 있게 만들었다면 기동성이 높은 스트라토스가 지나치게 강세를 보이거나, 근접 비행 유닛으로 건물을 털어버리는 메타가 지나치게 강해진다. 제작진도 이 문제를 알기 때문에 제단 모독 외에도 가장 많은 마나리스를 가지거나, 가장 많이 죽이거나, 영혼 보유량이 가장 많은 플레이어가 승리하는 게임 옵션을 넣었지만, 기본 승리조건을 걸어놓으면 게임이 늘어지기 쉽다.
세 번째, 낙사와 영혼의 증발이다. 영혼의 유불리와 겹치는 이 문제는 한 번 당하면 마법사가 떨어지는 것보다 심각한 사태가 되기 쉽다. 단순히 영혼 하나 먹는 유닛이 한두기 떨어지는 게 아니라, 봄바드나 플러목스처럼 영혼을 많이 먹는 유닛이 낙사로 사라지면 전투에서 이기기도 힘들고, 유닛이 낙사당한 게이머에게 불쾌감만 줄 수 있다. 다른 RTS 게임에서 비슷한 상황을 겪어도 손해를 감수하고 유닛을 다시 뽑거나 테크트리를 올리기 전에 끝낼 수라도 있지만, 영혼이 곧 인구수와 비슷하다 보니 문제가 커질 수밖에 없다.
네 번째, 통행이 불가능한 지형이 적다. 물리엔진이 제대로 적용되었다면 올라갈 생각조차 못할 지형이 실제론 조금 먼 2D의 면에 불과하다. 마법사든 유닛이든 90도의 벽조차 시간을 들이면 그냥 올라갈 수 있다. 특정 경사와 높이 이상으론 올라가지 못하게 막아두었거나, 올라갈 수 없는 돌 지형으로 표시해서 통행을 막는 방법조차 없다. 유일하게 통행을 막는 지형은 낭떠러지밖에 없는데, 낭떠러지는 투사체와 시야를 차단하지 못한다.
다섯번째, 3인칭 시점이 양날의 검으로 작용했다. 고지대를 선점하는 전략이 단순히 원거리 유닛에게 이점을 주는 데서 그치지 않고, 상대의 마법사 레벨과 크리쳐가 다 보인다. 말이 좋아 맵으로 밸런스를 맞춘다고 해도, RTS 게임에 FPS 게임의 문법까지 고려하면서 맵을 만드는 문제가 추가되고 말았다. AI전은 이 문제가 크게 다가오지 않지만, 멀티플레이에서 이 문제를 신경쓴 맵만 고른단 보장이 없다. 미니맵에 표현되는 전장의 안개와 3인칭 시점으로 보는 시야가 같지 않은 점은 탑뷰 시점의 RTS에 익숙한 게이머들에게 혼란을 주는 단점으로 작용했다.
4.2. 그 이후
재밌는 것은 분위기였다. 당시 게임 웹진 쪽에서는 새크리파이스 출시 이후 많은 특집 기사를 써냈고 사실 꽤나 주목한 것도 사실이었다. 게임스팟이나 IGN에서는 새크리파이스 특집 페이지에 게임 가이드까지 편집하여 올리는 등 확실히 밀어준 감이 없잖아 있다. 그런데 게이머들에게서는 비난보다 더 무섭다는 무존재감 때문에 순식간에 잊혀지고 말았다. 물론 RTS 팬층이 두텁기는 하지만 그것이 장르 자체에 대한 애정이라기보다는 특정 게임 몇몇에 편중된 것이라고 보는 것이 옳다. 가령 웨스트우드라든지, 블리자드라든지... 그리고 새크리파이스의 흥행 실패 등 여러 악재에 시달린 인터플레이는 샤이니를 아타리에 팔아버렸고, 2006년에 스튜디오를 매각하며 사라졌다.5. 싱글 플레이
창조주가 사라진 후에 등장한 5명의 신들이 격변 이후 산산조각으로 갈라진 떠다니는 섬을 다섯개의 영역으로 분할하여 다스린다. 그러던 중 엘드레드라는 방랑자가 등장하게 되고 엘드레드가 유능한 마법사라는 것을 알게 된 신들은 엘드레드를 자기 수중에 넣기 위해 설득한다.
그러던 중 미드라스(Mithras)가 "다섯 신 중 한 명이 배신을 하고 유일신이 되기 위해 악마를 소환하여 음모를 꾸민다."는 예언을 하자, 그 예언으로 인해 다섯 신의 경쟁 의식은 더욱 심해지고 엘드레드는 이 와중에 '뭔가를 해보리라'라는 생각으로 신들을 위해 싸우기로 결심한다.
설상가상으로 '에이셔'라는 자가 등장하여 신들의 압제와 사상 싸움에 신물이 난 주민들[5]을 선동하여 신흥 종교 집단을 만든다. 게임을 진행하다보면 주민들이 세워둔 에이셔의 동상을 볼 수 있다.
재두가르(Jadugarr)[6]와 같이 떠돌이 마법사도 에이셔를 섬기는 등[7] 점차 에이셔 추종 세력이 불어나간다는 것을 알 수 있다.
새크리파이스의 싱글플레이는 멀티플레이와 크게 다르지 않지만 주요한 차이점이라면, 매 미션마다 신을 바꿔 선택할 수 있다는 점이다. 그에 따라 신으로부터 보상으로 배우는 마법과 유닛, 그리고 스토리가 조금씩 달라지는데, 때문에 굉장히 많은 경우의 수가 있게 되고 이는 리플레이의 가치를 높이게 된다.
게임을 진행하다보면 점차 선택할 수 있는 신의 가짓수가 줄어들게 된다. 가령 파이로를 주로 선택한다면 적대 관계인 페르세포네와 제임스는 스토리 중반부터 아예 입구를 막아 버리고, 다가가면 "꺼져"라고 말한다. 차넬도 선택할 수 있지만 어차피 최종 목표는 유일신이기 때문에, 결국에는 차넬과도 적대 관계가 된다. 그런데 이게 또 변수가 많아서, 어떤 경우에는 적대편에서 갑자기 엘드레드를 회유하려 해서 그에 응할 경우 적대편이 선택 가능으로 확 바뀌는 경우도 있다.
이런 식으로 선택의 가짓수는 점점 좁아지게 되고 엘드레드는 결국 하나의 신을 위해 싸우게 되며 나중에는 적대신들의 수도 정벌까지 나가게 된다.
5.1. 스포일러 및 결말
게임을 진행하다보면 에이셔와 엘드레드가 직접 대면하는 컷씬이 있는데, 엘드레드는 에이셔가 바로 자신이 예전에 소환했던 마둑(Marduk)이라는 강력한 악마임을 알게 된다. 사실 엘드레드는 제라(Jhera)라는 곳의 지배자였으나 반란을 막기 위해 마둑을 소환했던 것. 하지만 너무나도 강력했던 마둑은 반란은 제압하는데 그치지 않고 제라를 삼켜 버렸고, 엘드레드는 차원 이동 마법으로 도피를 다니다 새크리파이스의 배경인 떠다니는 섬에 도착하게 된 것이다. 주인공이 과거가 깨끗한 정의의 편이 결코 아니라는 것.
마둑의 등장에 엘드레드의 서번트인 지직스(Zyzyx)[8]는 다시 다른 세상으로 도망치자고 제안하지만, 엘드레드는 이 세계에서 마둑을 처치하기로 결심하고 신들에게 마둑의 존재와 위험성에 대해 경고한다. 신들은 누가 저 악마를 소환했냐며 서로 따지기 시작하고 대부분 죽음의 신 '차넬'을 의심한다. 차넬이 골고다 관문에서 실제로 악마를 소환할 수 있기 때문이기도 하고, 차넬의 유닛 중에는 진짜 악마도 있으니.
생명의 신 페르세포네와 대지의 신 제임스는 동맹을 맺고 다시 한번 '정화 전쟁'을 일으켜 차넬을 치려 하고, 차넬은 불의 신 파이로와 결탁하여 이 동맹을 막으려 한다. 공기의 신 스트라토스는 기본적으로 중립을 지키려 하지만 페르세포네를 돕는다.
새크리파이스에는 2가지 반전이 있다.
첫번째 반전은 게임 후반부에 밝혀지는데, 스트라토스가 마둑을 끌어들였다.
이건 어떤 신을 선택하든지 상관없이 정해진 결론인데, 이 모든 재앙은 전부 스트라토스의 술책으로 인해 초래된 것이다. 기본적으로 중립을 표방하면서 잘난척 하던 스트라토스이기에 더 얄미운 배신이기도 하다. 게다가 미드라스의 예언 이후에 차넬이 그런게 아니냐고 은근슬쩍 차넬 음모론을 밀기도 했다. 원래부터 캐릭터가 생긴 것부터 좀 얄팍하고 연기[9]도 얄미운 느낌이 들지만, 스토리 중간에 페르세포네 동맹이었다가 금세 또 차넬 동맹으로 붙는 등 박쥐같은 모습을 보여서 이 반전이 더욱 얄밉게 느껴진다. 그러나 나중에는 본인 루트를 제외하면 마둑의 힘이 너무 커져서 역으로 배신당해 사라진다.
두번째 반전은 마지막 미션으로 엘드레드의 회상이 끝나고 나서 나온다. 엘드레드는 적대 신을 죽인 이후 지금까지 마둑을 찾기 위해 돌아다녔다고 미드라스에게 말한다.
그리고 미드라스가 엘드레드를 추궁하며 정체를 밝히는데, 미드라스는 마둑이었다.
마둑의 등장 후, 바로 진짜 마지막 미션이 시작된다. 지금까지 배운 모든 마법과 유닛을 총동원하여 마둑의 힘을 지탱하는 메가리스를 파괴하는 것이 목적. 모든 메가리스를 파괴하고 중앙의 장치를 제거한 뒤 마둑을 죽이면 엘드레드의 주신이 등장하여 엘드레드의 업적을 칭송한다. 스트라토스, 파이로, 차넬을 선택했을 경우 엘드레드가 그 휘하에 남을 지, 방랑의 길을 택할 지 선택할 수도 있다. 단, 제임스가 나올 경우 어디로 가는지 언급하지 않고 선택지도 나오지 않는다.
재밌는 점은 진짜 신처럼 굴었던 페르세포네는 결코 유일신이 되지 못한다는 것이다. 다른 신은 엘드레드의 선택에 따라 유일신이 되는데, 어떤 스토리로 가든 페르세포네는 후반에 죽는다. 모든 미션을 페르세포네만 선택해도 제임스가 대신 나와서 칭송해준다.
신이 죽는 이유가 꽤 재미있다. 이야기가 진행되면서 밝혀지는 부분인데, 엘드레드도 이 점에 대해 궁금해 하며 '어떻게 신이 죽을 수 있단 말인가'라고 묻는다. 그에 대한 답은 믿는 사람이 없어서다. 에이셔의 추종 세력이 늘어나고 신흥 종교 집단이 커질수록 모든 신들이 두려워했던 것은 믿는 사람들이 죄다 떨어져 나가기 때문이었던 것. 마지막 신도가 죽으면 신 또한 죽게 된다.[10][11] 어찌보면 허탈해보일 정도로 당연한 소리처럼 들리지만 다른 매체에서의 인격신은 대개 사람처럼 살해당해서 죽는다는 점에서 보자면 굉장히 현실적이면서도 지극히 인본주의적인 관점이다.
그런데 신이 지배하고 있는 지역의 주민들의 생존 여부와는 상관없이 적대신의 마법사들만 죽여도 신은 소멸된다. 그렇다면 마법사 계층이 아닌 하위 주민들은 이미 신의 존재를 믿지 않고 있었다는 말이 된다! 아니면 최소한 그간의 압제와 전쟁에 지쳐서 신앙심을 잃게 된 것일 수도 있다. 이게 설득력이 있는 것이, 아군 크리쳐가 죽으면 푸른색 영혼이 되는데 아군 주민을 죽이면 붉은색 영혼이 된다. 영혼이 붉은색이라는 것은 불신자를 의미한다. 자원으로 활용하고 싶다면 개종 과정을 거쳐야 하는데, 어느 신을 선택해서 어느 땅의 주민을 살해했어도 모두 붉은색 영혼이 나온다.
만약 이 가설이 맞다면, 이 모든 분쟁의 원인은 지위와 힘을 누리는 소위 말하는 상위 계층[12]의 이데올로기 싸움 때문이다. 그리고 그 이데올로기는 정말 바람 불면 날아갈 듯한 티끌마냥 희미한 것이다. 이데올로기 따위는 모르는 하위 계층인 주민들만 그들만의 리그에서 희생되는 것이다.
더 재밌는 부분은, 그렇게 신념을 가짐으로써 만들어낸 인격신을 통해 강력한 마법을 구사하게 되고 그러한 힘 덕분에 상위 계층이 되었다는 점이다. 이것을 또 뭐라고 할 수만도 없는 것이, 결국 세상의 종말을 막을 수 있었던 것은, 신의 힘을 가진 마법사 덕분이었다. 물론 이 세상의 마법사는 아니었지만…뭐라 표현하기 어려울 만큼 오묘하다.
싱글 플레이의 결과에 따라 해금할 수 있는 컨텐츠도 있는데, 바로 멀티 플레이에서 선택할 수 있는 마법사 모델이다. 페르세포네와 제임스의 스토리를 따라가면 미드라스는 엘드레드의 부탁으로 마둑에게 맞서 싸우다 죽은 영웅으로 칭송받기에 미드라스로서 독립적인 마법사로 나오지만 스트라토스, 파이로, 차넬을 따라 이야기를 진행하면 미드라스가 곧 마둑이기에 마둑이 독립된 마법사로 나온다.[13] 이것이 분기에 따라 미드라스의 정체가 바뀌는 것인지, 아니면 페르세포네와 제임스의 스토리에서 엘드레드가 미드라스의 정체를 알면서도 일부러 영웅으로 추대하는 것인가는 의견이 분분하다.
6. 멀티 플레이
멀티 플레이를 접속하면 자신의 마법사를 만드는 게 가능하다. 모델은 기본적으로 싱글 플레이에서 등장한 마법사들로 고르고, 닉네임과 레벨에 따른 마법과 유닛을 설정하는 게 가능하다.[14] 다만 밸런스를 위해서인지 멀티에서는 직접 만든 커스텀 빌드 보다는 다섯 신 중 하나를 선택하는 플레이를 자주 하는 편.최대 4명까지의 멀티플레이를 지원한다. 즉, 팀전은 2:2까지 가능. 방장이 맵과 기타 설정을 결정할 수 있는데, 설정란에서 상당히 많은 요소를 선택할 수 있어서 자유도가 높다. 그러나 보통은 밸런스를 위해 맵 별로 설정된 기본 설정대로 하거나 레벨 1부터 정상적으로 시작하게끔 설정하는 경우가 많다. 경험치는 보통 2배 이상으로 하여 빠르게 레벨업을 할 수 있도록 한다. 게임 모드도 다양해서 스커미시, 학살, 영혼 수집 같은 다양한 목표로 게임의 승리 조건을 고를 수 있다.
마법사의 등을 바라보는 고정된 3인칭 시점으로 진행한다. 마법사를 조종할 때는 이제는 너무나도 익숙한 WASD 조작법을 택하고 있다. 그 외에는 단축키와 마우스 조작으로 게임을 진행한다. 단축키 역시 자유롭게 바꿀 수 있다.
처음 시작하면 몇 개의 영혼을 가지고 시작한다. 영혼은 유닛을 생산하는데 필수적인 자원이다. 따라서 영혼의 수가 많다면 더 많은 유닛을 생산할 수 있고, 더 많은 유닛은 전투에서 큰 도움이 된다.
영혼은 2가지 형태가 있는데, 순수한 푸른색 영혼과 타락한 붉은색 영혼이다. 본인의 유닛이 죽으면 몸 위에 푸른색 영혼이 뜨는데 가까이 다가가면 흡수하여 재사용할 수 있다. 그외에 적대 유닛이나 중립 유닛의 경우 죽었을 때는 붉은색 영혼이 뜬다. 이는 바로 사용할 수 없기 때문에 '개종' 의식 후에 얻게 된다. 그래서 추가적으로 영혼을 확보하기 위해서는 2가지 방법이 있다. 하나는 주변의 마을로 내려가 민간인들을 학살하거나 몬스터를 사냥하여 영혼을 구하는 것이다. 또 하나는 적 마법사와 전투를 하여 적 마법사와 전투를 한 후 적 마법사가 미처 가져가지 못한 적 유닛의 영혼에 개종을 하는 것이다.
새크리파이스에서는 어떤 행동을 하든지간에 경험치가 차오른다. 심지어는 달리는 도중에도 레벨업을 하는 경우가 있다. 유닛들이 적 건물을 때리는 도중에도 경험치는 오른다. 경험치가 중요한 이유는, 레벨이 곧 테크 트리이자 마법사의 체력/마나이기 때문이다. 레벨이 하나만 차이나도 게임에 주는 영향이 크기 때문에 경험치를 올리는데 주력하는 것이 매우 중요하다.
그래서 고수들은 맵 곳곳에 있는 상대의 마나리스를 부수는데 주력한다. 상대의 마나리스가 부서지면 마나 수급에도 차질이 생기겠지만, 본인이 얻게 되는 경험치도 쏠쏠하다. 무엇보다 상대가 텔레포트 할 거점을 막는 것이기 때문에 마나리스를 부수면 상대방의 맵 장악력을 약화시키는 역할도 한다.
반대로 본인은 마나리스가 부서질 때마다 마나리스를 지어가면서 최소 2, 3개는 유지해야 한다. 가디언이 없는 마나리스는 정말 잘 부서지기 때문에 제대로 관리 안하고 놀러다니면 금세 마나리스가 다 부서질 수 있다. 그리고 다 부서지면 정말 큰일이다. 오죽하면 경고 메시지가 가장 다급하게 들릴 정도다. 그만큼 치명적이라는 것.
7. 승리 조건
승리 조건이 매우 독특하다. 적 마법사의 제단으로 가서 본인의 유닛을 하나 선택하여 제물로 바친다. 그러면 색 닥터들이 등장하여 그 유닛을 적 제단에서 고문한다. 적대 신의 추종자의 피를 흘려 제단을 더럽히나 보다. 그러면 적 마법사는 주기적으로 마나와 체력, 경험치가 깎이는 디버프[15]가 걸리고, 그 상황에서 적 마법사가 죽으면 제단이 부서진다. 영혼이 많은 유닛으로 모독을 할 경우 디버프의 위력은 더욱 강해진다.제단이 사라지면 마법사도 부활할 수 없고 마법사가 부리던 유닛들은 모두 사망하면 게임 승리. 그래서 다소 불리한 상황이라고 해도, 적 제단까지 달려간 다음 모독을 걸어 버리고 적 마법사를 다구리해서 승리를 따낼 수도 있다.
8. 기본 건물 설명
8.1. 제단
기본적인 건물. 마법사가 따르는 신의 상징이며 물리나 마법 공격으로 파괴되지 않는다. 제단이 있기 때문에 마법사는 전장에서 죽어도 다시 살아날 수 있다. 주변에 있으면 마나와 체력을 조금씩 채운다. 신전과 함께 개종 의식이 진행되는 곳이다. 모독 의식을 통하여 상대 마법사의 제단을 파괴해야 승리한다. 제단이 파괴된 자리에는 마나의 샘이 생긴다.
8.2. 마나의 샘
마나의 샘은 중립이며, 주변에 있는 마법사와 유닛의 마나를 조금씩 채워준다. 마나리스나 신전을 건설할 수 있다. 상기했듯이 제단 역시 마나의 샘을 기반으로 한다. 모독 의식 후에 제단이 파괴되면 마나의 샘이 남아있음을 볼 수 있다.
8.3. 마나리스
마나의 샘 위에 건설할 수 있는 건물. 마법사가 소환한다. 마나리스는 그때부터 해당 마법사에게만 마나를 채워준다. 또한 마나호어와 연결되어, 멀리 있는 마법사에게도 마나를 전송할 수 있다. 많아서 크게 나쁠건 없다. 하지만 중후반에는 막강해진 유닛들 덕분에 의외로 쉽게 파괴되며 그에 따라 적에게 경험치를 많이 주기 때문에 많이 지어둔다고 무조건 좋은건 아니다.
그렇다고 자기 영역 쪽에만 지어두면 공격시 마나 회복이 힘들어 질 수 있다. 의외로 섬세한 게임 디자인 때문에 가장 가까운 자신의 마나리스로부터 마나호어가 너무 멀리 떨어지면 마나 회복량이 줄어든다.[16]
그렇다고 자기 영역 쪽에만 지어두면 공격시 마나 회복이 힘들어 질 수 있다. 의외로 섬세한 게임 디자인 때문에 가장 가까운 자신의 마나리스로부터 마나호어가 너무 멀리 떨어지면 마나 회복량이 줄어든다.[16]
마나리스가 모두 파괴되면 다급한 경고 메시지가 들리면서 마나 수급이 거의 0이 되어 버린다.[17] 그래서 '가디언' 마법을 사용하여 유닛을 주요 마나리스에 붙이는 것도 중요하다. 이렇게 하면 마나리스가 받는 대미지를 유닛이 대신 받게 되면서 방어가 수월해진다.
8.4. 신전
마나의 샘 위에 건설할 수 있는 건물. 역시 마법사가 소환한다. 제단을 대신하여 개종 의식을 수행하는 건물. 제단이 너무 멀리 떨어져 개종을 할 때 시간이 오래 걸린다면 맵 중간 즈음에 신전을 지어두는 편이 낫다. 많이 짓지는 말고 꼭 필요하면 1, 2개 정도만 짓는 편이 낫다.
8.5. 구조물
맵 전반에 배치되어 있는 나무와 집들은 중립적인 구조물이지만, 나무와 집 뒤에 숨음으로써 물리나 마법 공격으로부터 보호받는 등 전략적으로 활용될 수 있다. 다만 이 구조물에도 체력이 있어서 지속적인 공격을 받으면 파괴된다.
9. 기본 마법 및 유닛
새크리파이스에는 선택한 신에 따라 사용하는 마법과 유닛이 천차만별이다. 그러나 기본적으로 공유되는 마법과 유닛이 있다. 새크리파이스에서는 실제 만렙인 9레벨에는 최종 유닛 하나만 배우기 때문에 8레벨에 마지막으로 배우는 마법 2개를 만렙 마법으로 친다.-
스피드 업(Speed Up)
선택한 마법사 또는 유닛의 이동 속도를 높인다. 유닛의 레벨이 낮을수록 지속 시간이 길다. 마법사에게는 4초간 지속된다. 가장 많이 쓰는 마법으로, 초반에 푸른 영혼을 먼저 가져가거나 요충지의 마나리스 선점을 위해 마법사에게 자주 걸게 된다. 근접 유닛에게 걸어주면 그냥 걸어가는 것보다 빠르게 접근해서 더 많은 화력을 낸다. 텔레포트로 못 가는 곳을 마나호어 두 기에 걸고 마법사에게 여러 번 걸어서 먼 거리를 이동하거나, 빠른 개종과 전장 이탈을 위해 색 닥터에게 걸어주는 경우도 있다.
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치료(Heal)
말 그대로 선택한 마법사 또는 유닛의 이동 속도의 체력을 빠르게 재생시켜준다. 다시 소환하는 것보다 오래 살아서 화력을 내는 게 효율이 높아서 중요한 마법이다. 자연 회복이 불가능한 차넬 계열 유닛은 흡혈과 마법사의 힐로만 회복이 가능하다. 원래 체력이 꽉 찰 때까지 계속해서 재생시켰지만 힐 관련 마법이 많은 페르세포네의 강세에 따라 패치로 모든 힐 마법은 1000hp 재생으로 변경되었다.
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텔레포트(Teleport)
아군 건물(마나리스, 신전, 제단)에 순간이동할 수 있게 하는 마법. 시전시 주변에 있는 아군 유닛도 같이 이동된다.[18] 범위가 은근히 좁기 때문에 가끔 유닛을 잃어버리기도 한다. 주로 전투에서 도망가거나 아군 건물을 보호하거나 모독 의식을 막기 위해 사용하는 경우가 대부분. 멀티플레이에선 필수로 쓰지만 AI는 절대 쓰지 않는다.
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가디언(Guardian)
아군 유닛 하나를 제단, 마나리스, 사원에 묶는다. 가디언 마법에 걸린 유닛은 이동에 제약받는 대신 원거리 공격과 마법 공격에 더 잘 버티고, 체력/마나 재생력과 공격력이 증가한다. 다만 특수능력이 사라지고 해제할 수 없기 때문에 절대 잃어선 안 되는 요충지에 걸어놓는 마법이다. AI전에선 원거리 유닛이나 공성 유닛을 묶어서 방어하지만 멀티플레이 환경에선 너도나도 마니리스 테러에 혈안이 되어버린 탓에 중형 근접 유닛이나 근접 비행 유닛을 묶어서 지키는 경우가 많다.
- 마나호어(Manahoar)
머리에 박힌 마나 수정으로 마나를 전송받는 유닛. 영혼 1개 소비. 근처에 있는 아군 마법사의 마나를 재생시켜준다. 마나 배터리라고 보면 된다. 새크리파이스에서는 마나의 샘, 마나리스, 마나호어 근처에 있지 않으면 마나 회복 자체가 안된다. 마나 사용량도 커서 금세 마나가 바닥나기 때문에 언제나 마법사 뒤에 배치시켜두고 데리고 다녀야 하며 지속적으로 보호해야 한다. 초기에는 2~3마리 정도가 적절하고 후반에는 4~5마리가 적절하다. 마법사가 죽어도 마나리스가 하나라도 있으면 마나호어 근처에서 다시 부활할 수 있다. 멀티플레이 사살 1순위.
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색 닥터
뒤뚱뒤둥 걸어다니면서 거대한 주사기(!)를 들고 다니는 신의 대리인 격 유닛. 마법사가 스피드업을 걸어줄 수는 있지만 직접 조종할 수는 없다. 적 유닛의 영혼에 개종 마법을 시전하거나 적 제단 근처에서 모독 의식을 시전하면 등장한다. 소위 말하는 고문의 달인. 상대방의 색 닥터가 보이면 보이는 족족 잡는 게 좋은데, 체력이 빨리 차고 이동 속도도 꽤 빨라서 유닛으로 잡기 어렵다. 특히 아군 제단을 모독하는 색 닥터는 반드시 제거해야 한다. 기본 체력 자체가 낮기 때문에 1레벨 마법에 무조건 한방[19]이다.
- 개종(Convert) 개종 마법을 시전하면 한 명이 등장해 붉은 영혼이 붙어있는 적 시체를 가까운 제단이나 신전으로 데려간다. 그런 다음 다른 색 닥터들과 열심히 고문해 강제적으로 개종시켜서 순수해진 영혼을 마법사에게 전송한다. 이 과정에는 시간이 꽤 소요되는데, 끌고가는 중이나 개종 도중에 색 닥터가 죽으면 시체였던 유닛이 부활하는 것으로 보아 우선 죽은 유닛을 대충 살린 다음[20] 개종하는 게 아닐까 싶다. 주사기를 꽂는 동작이기도 하고.
색 닥터를 죽이면 부활해서 떨어지는 점을 이용하기도 한다. 리녹 같은 위험한 중립유닛을 살린 색 닥터를 죽여서 그 지역을 개판으로 만들거나, 유혹이 있다면 유닛을 들고가던 아군 색 닥터를 죽이고, 그 유닛에 유혹을 거는 식의 응용이 가능하다. 이 점 때문에 가능하면 신전을 전장에서 멀리 떨어진 곳에다 지어야 하고, 내 유닛이 끌려가거나 개종 중이어도 색 닥터를 죽여서 풀어줄 수 있다.
- 모독(Desecrate)
모독 마법을 시전하면 역시 색 닥터 1명이 등장하여 아군 유닛을 적 마법사의 제단으로 데려가 개종 때와 같은 방법으로 열심히 고문해 피를 흘린다. 제단이 모독받는 마법사는 체력, 마나, 경험치가 깎여나가며 피해를 받고, 제단이 모독받는 상태에서 마법사가 죽으면 게임에서 패배한다. 영혼 소모량이 더 많은 유닛으로 고문할수록 모독의 피해량이 커지며, 보호막을 무시하고 피해가 들어온다. 4~5레벨 유닛으로 제단을 모독할 경우 당장 제단으로 돌아가지 않으면 자힐만 하다가 레벨이 깎여버릴 수 있다. 제단으로 텔레포트해서 내 제단을 모독하는 색 닥터를 죽이지 않는 한, 모독으로 받는 피해를 피할 방법은 없다.
아무리 전 맵에 마나리스를 도배하고 맵 영혼의 절반 이상을 모은 유리한 상황이어도 제단이 모독당하다 죽으면 패배 처리된다. 마법사가 소환한 크리쳐는 마법사를 따라 사망하고, 제단이 있던 자리엔 마나의 샘이 남는다. 이 점을 이용해 제단으로 빠르게 달려가서 마법사 일점사로 빠르게 게임을 끝내버리거나, 죽이지 못해도 경험치를 못 쌓게 방해할 수 있다.
설정 상 제단이 없어도 마법사가 활동할 순 있지만, 이 상태에서 사망하면 예외없이 완전한 죽음으로 이어진다. 게임 시스템은 반드시 제단이 존재해야 해서 그럴 일은 없고, 캠페인에서 갈 수 없는 지형에 제단을 숨기고 스크립트로 구현한 연출이다.
10. 신
새크리파이스의 신들 | ||||
공기의 스트라토스 |
불의 파이로 |
죽음의 차넬 |
생명의 페르세포네 |
땅의 제임스 |
타 게임의 종족 개념으로 생각하면 이해하기 쉽다. 각 신마다 특징은 확실하지만, 유닛의 경우 몇몇은 모델이 겹치는 경우가 있다.
이는 용량의 문제도 있겠지만, 게임 내적으로도 같은 종족이면서 어느 신을 따르느냐에 따른 차이라는 식으로도 설명이 된다.
가령 파이로의 유닛은 제임스와 페르세포네의 유닛을 개조한 거라던가, 차넬의 유닛은 다른 크리처의 언데드들로 구성되었다는 것 등.
또한 마법의 경우도 동 레벨에는 비슷한 종류의 마법을 배우게 된다. 2레벨에 보호막 마법을 배우고, 8레벨에 타겟 지정형 마법과 궁극 마법을 배우는 등. 물론 세부적으로 들어가면 차이는 크다.
각 문서의 레벨 항목 상당에 있는 표시는 '배우는 마법(영문 이름)/배우는 유닛 (영문 이름: 소비 영혼)을 의미한다.
10.1. 생명의 신 페르세포네
유일한 여신이며 정의를 추구한다. 컨셉은 치유 내지는 방어라고 볼 수 있다.일단 기본적으로 모든 유닛들의 체력 회복력이 다른 진영 유닛들의 2배다. 방어형이라고 하지만 유닛들의 스펙이 전반적으로 골고루 우수한 편. 공격력도 낮지는 않다. 특히 후반으로 가면 갈수록 유닛들이 강해지는 편이며, 만렙 유닛인 드래곤은 스펙만 보면 일단 먼치킨이다. 다만 마법사에게 공격형 마법이나 방해 마법이 거의 없고, 다른 진영과 달리 치유 마법을 더 많이 배우기 때문에 전투에서 유닛들에 대한 의존도가 높은 편이다. 유닛들을 살리면서 플레이하는 진영이라고 보면 된다.
레벨별로 매번 쓸만한 유닛과 마법을 배운다는 장점이 있다. 즉, 테크트리가 안정적이라 안쓰거나 버리는 유닛이 거의 없다. 만렙 마법 중에 하나는 잉여고 또 하나는 사기급이다. 자세한 것은 항목 참조.
10.2. 대지의 신 제임스
평화를 추구하는 신이다. 컨셉은 몸빵 또는 기절기이다.제임스의 유닛들은 체력이 다른 진영의 유닛들과 비교하여 언제나 가장 높다. 그렇다고 공격력이 낮은 것도 아니고 특수 능력이 나쁜 것도 아니기 때문에 유닛들의 스펙은 아주 만족스러운 편. 1레벨 근접 유닛에 마법 면역이 패시브로 달려있을 정도.
마법도 페르세포네에 비하면 꽤나 공격적인 편이다.
단점은 유닛들의 속도가 너무 느리다는 것이다. 그냥 느린게 아니라 정말 많이 느리다. 후반 유닛들은 말 그대로 기어 다닌다. 그래서 기절기를 제대로 명중시키고 스피드업을 적당히 걸어주면서 빠르게 접근하는 컨트롤이 필요하다. 일단 붙으면 제임스 유닛이 다 이긴다.
테크트리가 꼬인다는 것도 문제다. 가장 중요한 중반시점인 레벨 3~4에 뜬금없이 영혼을 3개나 먹는 공성 유닛을 배우지 않나, 자폭이나 다름없는 영혼 회수 마법을 배우지 않나…게다가 만렙 유닛은 혼자 지상. 테크트리 꼬이는 것으로는 가장 불리하다. 역시 더 자세한 것은 항목 참조.
10.3. 공기의 신 스트라토스
지식을 추구하는 신이라고 직접 소개한다. 컨셉은 민첩함 혹은 공격기.유닛들의 스펙이 전반적으로 중간은 가는데 문제는 스펙 중 하나가 꼭 부족해서 제대로 관리를 안하면 빠른 전멸을 볼 수 있다. 그래도 전반적으로 유닛들의 이동속도는 비교적 빠른 편. 어쨌든 유닛에 대한 의존도는 가장 높지 않은 진영이다. 반농담조로 스트라토스 유닛들은 마법사가 마법 시전을 하는 동안 잠시 대신 맞아주는 역할이라는 말도 있다.
마법이 매우 강력한데 초중반에 배우는 공격 마법 몇개로도 전투를 꽤 유리하게 이끌어 나갈 수 있다. 후반에 가서는 다채로운 공격기를 배울 수 있게 되며, 방해 마법과의 콤보를 통해 그야말로 포풍을 이끌어낼 수 있다. 유닛들을 얼려 버리는 방해 마법이 워낙 좋아서 스트라토스 마법사가 후반까지 끌면서 레벨을 올려 놨다면 정말로 법느님이 된다.
스트라토스도 테크트리가 꼬이는데 그래도 제임스만큼은 아니니 할만 한…아니라 레벨 3에 소환하는 유닛인 스퀄은 전설급의 쓰레기다. 그래도 레벨 4부터는 체면 치레를 하는가 싶더니 레벨 5 때 영혼 회수 마법을 배운다. 자세한 내용은 항목 참조.
10.4. 불의 신 파이로
기술의 진보를 추구하는 신. 컨셉은 그냥 화력덕후.불의 불에 의한 불을 위한 진영이다. 유닛들의 공격력은 타 진영과 비교하여 가장 높으며 특히 원거리 유닛들의 스펙이 출중한 편이다. 그런데 기계를 영 부실하게 만들었는지 체력과 방어력은 좆망급이다. 어쨌거나 마법사간의 전투라는 판타지스러운 배경의 게임에서 로켓 런처와 기관총을 쏴대는 무지막지한 유닛들이기 때문에 진영만 제대로 잡으면 전투가 시작하자마자 상대방 유닛들을 저 세상으로 보내버리는 것을 볼 수 있다.
차넬과 비슷하게 마나를 없애는 유닛도 있다. 차이가 있다면 차넬은 마나를 흡수한다는 컨셉이고. 파이로는 마나를 태운다는 컨셉이라는 것. 만렙 유닛인 피닉스도 마나를 없애 버린다. 하지만 차넬처럼 마나를 없애고 회복까지 막지는 못하기 때문에 체감되는 효과는 미미한 편이다.
유닛들의 체력이 약한 편이기 때문에 마법으로 화력을 내는 스트라토스에게는 의외로 잘 털리기도 한다. 가장 큰 약점은 마법사의 방어력이 0이라는 것. 방어 마법이 있긴 한데 방어력을 올려주는게 아니라 마법사의 공격력을 올려주는 기술에 가깝다. 뭥미.
마법의 경우 초중반에는 괜찮다가 후반으로 가면 갈수록 약간 잉여가 되어간다. 특히 차넬과 마찬가지로 방해 마법이 전혀 없다는게 좀 걸린다. 차넬은 마나라도 흡수하지 화려한 이펙트에 비해 공격력도 아주 높은 편은 아니고 재사용 대기 시간도 길어서 파이로도 유닛에 의존도가 좀 있는 편이나, 기름을 뿌린다면 마법이 좀 더 강해진다. 파이로 역시 테크트리가 안정적이라는
10.5. 죽음의 신 차넬
분쟁을 추구하는 신. 컨셉은 흡혈, 질병, 독, 마나 흡수이다.유닛들의 스펙은 단정짓기가 좀 애매하다. 강한 유닛들도 군데군데 섞여 있기 때문. 일단 전반적으로는 스펙이 골고루 중간급이거나 낮은 편이며, 체력은 확실히 부실한 편에 속한다.
그러나 모든 단점을 전부 상쇄하고 남을 장점이 있는데 이는 바로 차넬의 컨셉인 흡혈과 마나 흡수에 있다. 유닛들은 체력 회복력이 없는 대신 공격시마다 체력을 쭉쭉 회복하는 흡혈 능력이 있기 때문에 힐 없이도 은근히 잘 버틴다. 게다가 마나 흡수도 덤으로 하는 유닛들도 있어서 상대 입장에서는 짜증난다. 마나 흡수를 해도 마나는 다시 금방 차니깐 상관없다 생각할 수도 있는데 문제는 차넬 유닛이나 마법 중에 질병이나 독을 퍼뜨리는 게 있다는 것. 여기에 한번 감염되면 꽤 오래 지속되는데다가 주위 유닛들은 전부 전염되고 체력이 점점 빠진다. 그리고 마나가 차지 않는다. 이 게임에서는 마법사가 한번에 마나를 많이 쓰고 빨리 회복하는 식이기 때문에 이렇게 질병에 노출되면 치명적이다. 진짜 괜히 안좋은 타이밍에 감염되었다가 해본 것도 별로 없이 후퇴하거나 GG를 칠 수도 있다. 그래도 유닛들의 체력 스펙이 떨어져 한 방 한 방을 터뜨리는 파이로에게는 다소 밀리는 느낌이고, 누가 이기나 해보자는 식으로 조금씩 버티면서 밀어내는 스타일의 페르세포네에게 강한 편이다.
생각보다 배우는 마법이 꽤 좋은 편이다. 거의 사기에 가까운 사자 소생부터 시작해서, 광역 질병 전염에 마나 흡수에…어설프게 공격력만 높은 파이로보다 낫다. 다만 이동을 방해하는 기술이 전혀 없고 자신의 유닛에 마법이 걸리면 피해가 극심하다는 것이 단점이다. 파이로도 폭발 마법을 통해 상대를 쓰러뜨릴 수 있는데….
차넬도 테크트리가 꼬이지만 좋은 쪽으로 꼬인다. 레벨을 같은 속도로 올릴 수만 있다면 언제나 상성상 강한 유닛을 배운다. 자세한 설명은 항목 참조.
11. 후대에 미친 영향
새크리파이스 역시 다른 게임의 영향으로부터 시작했다. 개발팀에서도 밝혔듯이 실제로 개발 아이디어는 줄리안 골롭[21].의 "카오스(Chaos)"부터 시작되었다. 마법사끼리의 턴제 대전 게임이었던 1985년작 카오스를 3D로 만들어 보면 어떨까 하는 소박한 꿈에서 시작한 것. 소환수를 부리면서 마법을 사용하여 상대 마법사를 제거하는 것이 목표인 게임.80년대에 나온 고전 게임에서 영감을 받아 3D 게임 하나를 만들어 보겠다는 것은, 말은 쉽지만 어찌보면 꽤 크나큰 도전이기도 했다. 영감만 받았을 뿐이지 채워넣어야 할 공간이 더 많았을 것이기 때문이다. 어쨌든 1985년작을 리메이크(?)한 덕분에 새크리파이스는 오히려 시대를 앞서는 듯한 모양새를 갖추게 되었다.
그러나 새크리파이스가 타 게임에 직접적인 영향을 주었다고 보기에는 약간의 무리가 있다. PC 게임에 대해 좀 안다는 사람도 곧잘 지나쳐 버릴만큼 널리 알려지지 못했기 때문에 직접적으로 개발자들에게 영향을 주었다고 보기는 어렵다는 것이다.
다만 새크리파이스의 밸런스 테스트 시 블리자드의 도움을 받았는데, 이로 인하여 차기작 워크래프트 3 컨셉에 영향을 주었다고는 한다. 그래서 초창기 워크래프트 3의 모습이 롤플레잉 어드벤처 게임에 가까웠던 것은 "새크리파이스" 때문이라는 말이 있다. 전혀 사실무근이라고 볼 수도 없는 일. 흥행을 고려했는지 워크래프트 3는 개발 초창기와는 달리 꽤 절충적인 형태의 RTS로 회귀하였다.
이후 이 워크래프트에서 Aeon of Strife로 도타가 파생되어 흥행하고, AOS(장르)로써 다양하게 부흥하기 시작하면서 못다 이룬 꿈을 파생작으로나마 이어 이루게 되었다.
이 외의 파생작품으로 일본에서 2007년도에 길티기어 2 - 오버츄어라는 비슷한 시스템의 게임을 내놓은 바 있다. 이 작품의 경우 기존 격투대전시리즈에서 갑작스레 전략 게임으로 선회해서 팬들의 호응을 받지 못해 흥행하지 못한 비운의 운명을 걸었다.
이후 2009년에는 메탈(음악) 테마의 브루탈 레전드가 영혼이 자원, 각 웨어포인트를 점령, 건축물을 지어서 거기서 솟아나오는 영혼을 정화해 전송받아 본진에서 유닛을 생산, 독자 영웅이 전장에 직접 개입, 적의 건물을 파괴, 점령하여 밀어붙여 최종적으로 본진을 파괴하는것이 승리 요건인 것 등 새크리파이스와 비슷한 양상의 게임플레이를 보여주었다. 하지만 콘솔 게임이어서 조작에 큰 문제가 있었다는 평.
새크리파이스는 개발팀의 자유로운 상상력과 도전 정신, 그것을 보장해주는 사내 분위기, 그리고 무리하지 않고 주어진 재료를 충분히 활용하여 최대한의 게임성을 뽑아낸 게임이다.
11.1. 인터페이스
크로스오버 장르에서 범할 수 있는 불편하고 삐그덕한 인터페이스를 극복하기 위해 고민을 많이 한 흔적이 보인다. 또한 기존의 것을 받아들이되 그것의 가능성을 최대한 활용하여 적용한 것도 이점.특히 팝업 메뉴와 마우스 제스처를 이용해 게임 화면을 넓고 깔끔하게 정리하고, 수많은 명령을 손쉽게 입력할 수 있었다는 것은 실로 대단한 개념이다. "엑스 메뉴(X-Menu)"라고 명명된 조작법이다. 꽤 오래된 시간이 지났음에도 불구하고 같은 장르 내 다른 게임에서 발견하기 힘든 부분이다. 이건 개발팀 내에서도 이름을 어떻게 붙일지 몰랐는지 X-Menu라고 단순하게 이름을 붙여놨는데, 본인들도 이게 얼마나 대단한 발상인지 생각을 못했던 것 같다.(소개 영상인 Making of Sacrifice의 2분 47초쯤부터 이 조작방식에 대한 자세한 설명이 나오니 참고.)
오히려 롤플레잉 게임에서 채택된듯 한데, 네버윈터 나이츠에서 비슷한 개념으로 링메뉴가 있었다. 다만 이것은 마우스 제스처가 아니라 그냥 팝업 형식의 메뉴가 뜨는 것이기 때문에 완전한 적용은 아니라고 할 수 있다.
더욱 안타까운 것은 새크리파이스 이후에 출시된 블랙 앤 화이트는 디자이너 피터 몰리뉴의 명성 때문이었는지, 마우스 제스처를 이용한 명령에 대해 상당한 관심이 쏠렸는데 새크리파이스가 도입한 엑스 메뉴에 대해서는 아무도 별다른 주목을 하지 않았다는 것이다.
엑스 메뉴는 팝업 메뉴와 마우스 제스처를 동시에 활용한 조작 방식이었다. 즉, 가시성과 조작성을 동시에 추구했던 것. 게다가 추상적인 기호를 마우스로 그려야 하는 턱에 명령 입력에 다소 껄끄러움이 있었던 블랙 앤 화이트에 비하면 새크리파이스는 상하좌우를 이용한 제스처라 명령 입력에 거의 실수가 발생하지 않는다.
실제 새크리파이스 플레이 영상.
위 게임플레이를 보면 마우스만으로 건물 소환, 대형 진열, 기타 명령을 신속하고 정확하게 내리는 것을 볼 수 있다.
지금은 RTS 인터페이스의 공식이나 다름없는 스타크래프트의 좌우 버튼 분할 방식[22] 역시 새크리파이스에서 한걸음 진보했다. 좌우 버튼 분할의 장점을 받아들이되, 다소 모호한 부분이었던 '명령' 부분을 '엑스 메뉴'로 대체하면서 그 가능성을 확장한 것. 게다가 마우스 커서가 올려진 대상이 어떤 것이냐에 따라, 그에 맞게 가장 자주 쓰이는 명령으로 기본값(엑스 메뉴의 가운데 부분. 기본값을 선택한다는 것은, 마우스 오른쪽 버튼 한번 클릭한 것과 같다.)이 변경되기 때문에 매우 편리하다.
가령 땅을 클릭하면 엑스 메뉴 기본값이 '이동'이 되지만 마나의 샘을 클릭하면 "마나리스 소환"으로 바뀌는 부분. 물론 엑스 메뉴를 안 부를 수도 있기 때문에 그냥 살짝 클릭하면 당연히 '구조물 방어'가 된다.
기본적인 명령(이동, 공격, 호위 등)을 포함한 13가지의 각기 다른 명령을 모두 오른쪽 버튼 하나만으로 할 수 있게 하는 쾌거를 이룩해냈다. 이론적으로 그 이상의 명령도 손쉽게 가능하다. 현재까지도 대부분의 RTS들은 약간이라도 복잡한 명령을 내리려면 단축키를 사용하고 있는 것을 보아도….
단축키를 게임 중에 손쉽게 변경할 수도 있다. 게임을 플레이하는 중 원하는 항목 위에 마우스 커서를 올려두고 'Ctrl + Shift + 원하는 키'만 입력하면 아주 간편하게 단축키가 새로 지정되는 기능은 이 게임이 나오고 훨씬 지나고 나서도 자주 보기는 힘든 좋은 기능이다. 자주 쓰는 유닛이나 마법에 단축키를 걸어둘 수 있고 마음이 바뀌면 언제든 다시 지정할 수 있었기에 매우 편리한 기능이다. 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇이 단축키를 변경할 수 있었고, 스타크래프트 2 역시 1.12 패치로 같은 기능이 추가되었지만 역시 옵션에서 정하는 것이다.
그 외에도 미니맵의 위치, 미니맵의 손쉬운 확대/축소, 마우스 휠버튼(가운데 버튼)의 활용도 장점.
11.2. 크로스오버 장르
새크리파이스를 단순하게 장르 혼합 게임이라고 말하기는 힘들다. 사실 흔히 부르는 RTS라든지, 롤플레잉이라든지, 액션이라든지 하는 장르 구분부터가 모호하기도 하다.새크리파이스는 기본적으로 마법사와 유닛이 분리된다. 워크래프트3의 영웅처럼 '강하고 전투시 경험치를 먹는 유닛' 정도가 아니라, 시점과 조작이 마법사에 맞춰져 있어서 따로 떼놓고 운영할 수도 없고, 궁극적으로 마법사의 생사가 게임의 승패를 다룬다. 유닛은 부수적인 소환수 개념인 경우가 많고 그런 평가가 크게 틀린 것도 아니다. 새크리파이스를 롤플레잉 게임으로 분류해도 문제가 없는 수준.
그런데 단순한 롤플레잉 게임으로 분류하기에는 유닛의 조작이나 건물에 대한 의존성이 너무 높다. 특히 페르세포네나 제임스 마법사는 뒤에서 지원을 하는 경우가 많고, 실질적 전투는 처음부터 끝까지 유닛들이 맡는다. 페르세포네 마법사는 하는 일은 거의 힐러. 레벨이 높아질수록 그런 경향이 심한데, 마법사가 마법을 쓰지 않는다면 스펙만 따졌을 때 유닛들이 마법사를 압도하기 시작한다. 또한 마법사의 마법 콤보가 강력한 스트라토스 진영일지라도 유닛들의 호위가 없으면 마법사가 위험한 것은 마찬가지고, 무엇보다 마나 수급 때문에라도 유닛과 건물의 존재가치는 여전히 크다.
더욱이 원거리 유닛들 역시 마나를 소모하기 때문에 마나 수급에 신경을 써줘야 하고, 유닛들의 특수 능력 역시 매우 유용하기 때문에 이를 적재 적소에 활용하는 것이 매우 중요하다. 또한 상당수의 공격과 마법이 유도체가 아닌 단순한 발사체이기 때문에 유닛의 진형에 따라 입는 피해가 다르다. 또한 대부분의 발사체를 피할 수 있기 때문에 마법사의 조작과 더불어 유닛들의 조작 역시 매우 중요하다.
이처럼 레벨 상승 - 테크 트리, 소환수 - 유닛, 소환 마법 - 유닛 생산/건물 건설, 마법 - 외부 지원, 마나 - 자원 식으로 두 장르가 완벽하게 대구가 되기 때문에 어느 하나를 떼놓고 보는 것이 불가능하다. 아니, 떼 놓으려고 하는 게 무의미한가?
11.3. 게임 플레이
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몹 사냥
새크리파이스에서 굉장히 중요한 영혼이라는 자원을 획득할 수 있게 해주는 것이다. 일반적으로 무력이 없는 주민들을 학살하는 경우가 많다. 일부 몹은 중립이라 공격시 적대 모드가 된다. 에이지 오브 엠파이어 시리즈에서 동물을 사냥해 식량을 얻는 것과 비슷하다고 보면 된다. 차이가 있다면 마법사가 경험치도 획득할 수 있다는 것. 이런 부분은 워크래프트 3와 비슷하다.
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대전 형식
새크리파이스는 궁극적으로 마법사와 마법사의 일기토다. 진영에 따라 조금씩은 다르지만, 유닛들만 가지고는 승리를 이끌어 내기가 어려우며 분명 마법사의 효율적인 지원과 운영이 필요하다. 특히 조금만 신경을 안쓰면 유닛들이 빠르게 죽어나가기 때문에, 빠른 영혼 재수급과 유닛 재소환이 필요하다. 이는 전적으로 마법사를 운영하는 플레이어의 몫이다.
특히 마법 콤보가 우수한 스트라토스의 경우,
월드 오브 워크래프트의 전장이나 투기장에서처럼 다양한 컨트롤과 플레이어의 기지가 요구된다.
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거점 점령
새크리파이스의 맵은 대부분 대칭 구조인데, 거의 균등하게 마나의 샘이 분포해 있다. 마법사가 붙어서 마나리스를 소환한다는 것은 컴퍼니 오브 히어로즈의 거점 점령과 비슷하다고 볼 수 있겠다. 충분한 마나수급 때문에라도 신경을 써야 한다. 그리고 마나리스를 "텔레포트" 용도로 활용할 수 있기 때문에 부지런히 점령하고 다니면 맵 장악력이 높아진다.
그러나 마나리스를 무분별하게 건설해두고 관리를 안하면 상대에게 경험치를 퍼다 주는 격이기 때문에 방어에 신경써야 한다. 고수들간의 싸움에서는 거점 테러가 자주 행해진다. 신경을 제대로 안쓰면 전투 중에 어느새 마나리스가 반 이상 줄어든 것을 볼 수도 있다. 당연히 자원줄이 끊기는 것이다.
12. 기타
- 새크리파이스 위키아
- 유닛들을 지속적으로 클릭할 경우 재밌는 대사를 한다.
- 유닛 애니메이션이 굉장히 다양하여 상황에 따라 인상적인 제스처를 취하곤 한다. 아군킬을 하면 도망가려고 하거나 체력이 낮으면 동작이 바뀌는 등. 상황에 따라 원거리 공격 대신 근접 공격을 하는 것도 흥미로운 부분이다.
- 대부분의 원거리 공격은 유도체가 아니기 때문에 옆으로 움직이거나 중립 구조물 뒤에 숨어서 피할 수 있다.
- 성우진이 빵빵해서 마법사와 유닛 음성이 매력적이고 다양하며, 아주 사소한 상황에서도 다르게 출력되는 마법사와 유닛, 경고 음성이 매우 인상적이다.
- 진격, 도발, 후퇴 등 마법사가 음성 메시지를 출력할 수 있다. 디아블로 2에서의 그것과 거의 같다.
- 윈도우 7에서 구동시 그래픽 오류가 발생한다.
- 새크리파이스의 밸런스 테스트를 위해 블리자드의 도움을 일부 받았다.
- 어느 인터뷰에서 개발팀 중 한 사람에게 이 게임의 장르가 뭐냐고 물어봤더니 "저도 모르겠습니다."라고 웃으며 답했다고 한다.
- 2013년 기준으로 GOG.com과 스팀에서 판매하고 있다. gog 버젼이 더 싸지만 스팀에서는 세일 때문에 훨씬 싸게 팔리는 경우가 많다. 2013년 연말 세일 투표에서 승리해 2달러에 못 미치는 가격에 팔렸을 때도 있을 정도. 또한 게임의 팬들이 새 맵을 만들거나 커스텀 스토리 제작, 최적화 패치를 하는 등의 모습도 보인다.
- 게임을 켜자마자 작동 중지되는 오류가 있다. 원인은 아직 밝혀지지 않은 상태.
- 디시인사이드 게임연재 마이너 갤러리에 새크리파이스의 캠페인 전부를 플레이한 연재글이 있으니 참고하면 좋다. 링크
[1]
액션+롤플레잉+RTS로 분류되기도 한다. 실제로 이렇게 장르 분류를 한 웹진도 많았다.
[2]
상당히 기괴하고 선정적인 디자인을 가진 유닛들이 많기도 하고, 피가 튀면 사라지지 않는 것도 이유인 듯 하다. 파고들면 복잡한 내용이기도 하고
[3]
한국에서 흥행하지 못할 것이라는 세간의 우려에도 불구하고 유통을 하여 새크리파이스가 한국에도 알려지도록 공헌하였다.
[4]
알다리스,
로이 캠벨 등으로 유명한
폴 아이딩이 연기했다.
[5]
이 점은 멀티플레이를 해도 알 수 있는데, 주민들은 가만히 농사짓고 있다가 갑자기 나타난 마법사들에 의해 죽고 영혼을 먹힌다.
[6]
사용하는 마법의 종류를 보면 알겠지만, 재두가르는 원래 스트라토스를 섬기는 마법사였다. 그런데, 자신의 일족이 스트라토스에 의해 멸족당하자, 스트라토스에게 등을 돌리고 떠돌이가 되었다고 한다.
[7]
'해치맨'이라는 마법사도 휘하로 활동한다. 다만, 해치맨은 재두가르에 비해 비중이 작고 루트에 따라 나오지도 나오지 않기도 하며, 에이셔의 휘하로 활동한다는 언급도 나오기도 하고 나오지 않는 일도 있어서 별볼일 없는 편이다. 페르세포네 루트로 가는 경우 차넬 계열의 마법을 쓰며, 파이로 루트나 스트라토스 루트로 가는 경우 파이로 계열 마법을 쓰는 등 게이머의 선택에 따라 해치맨의 설정이 바뀌게 된다.
[8]
튜토리얼에서 해설 역을 맡기도 하고, 멀티플레이에서는 옵저버 역할을 한다.
[9]
팀 커리(Tim Curry)가 연기했다. 어쩌면
이분이 목소리 역을 할 때부터 반전은 예고되었던 것인가.
[10]
그외에도, 엘드레드와 엘드레드가 선택한 신들 사이의 대화에 따르면, '신의 집(신전)을 파괴하는 것은 신을 죽이는 것과 같다'고 한다. 때문에, 모든 신전이 파괴되어도 죽는다.
[11]
다만 게임에서 엘드레드와 엘드레드가 선택한 신들 사이의 대화에 따르면 새크리파이스의 신들은 기본적으로 불멸의 존재라서 죽더라도 다시 부활한다고 한다. 단지, 부활까지 아주 오랜 시간을 기다려야 하고 부활하더라도 다른 이름, 다른 모습으로 세상에 돌아온다고 한다. 그래도 이전에 쓰던 이름과 모습은 두 번 다시 사용되지 않는다니 어떤 의미에서 소멸이 맞기도 하다.
[12]
마법사와 그를 따르는 크리쳐. 즉, 플레이어와 플레이어의 유닛
[13]
그렇다고 둘 중 하나를 얻으면 다른 쪽을 못 얻는 방식은 아니다.
[14]
특정 레벨에 배우는 마법과 유닛의 밸런스가 괴상한 것에는 이런 자유도도 한몫을 하는 듯 하다. 스트라토스의 얼리기 마법은 매우 좋은 방해 마법이지만 같이 배우는 유닛이 스퀄이라던가 제임스의 터록 소환을 하고 싶다면 영혼 두더지를 같이 배워야 하는 등
[15]
경험치가 깎이다보면 레벨이 깎이기도 한다! 테크 트리를 깎는 것이나 다름없으므로 가능하다면 모독을 자주 시도하는 전략도 나쁘지 않다.
[16]
너무 멀어지면 마나호어 머리 위의 빛이 약해진다. 이러면 마나호어가 많아도 마나 회복량이 줄어든다.
[17]
이 때는 마나호어도 무용지물이 되고, 마나의 샘이나 자신의 제단 근처로 가야 마나를 채울 수 있다.
[18]
가디언 마법에 걸린 유닛은 제외.
[19]
멀티플레이에서 AI 피해 보정을 0.5로 설정하면 한 방에 죽지 않는다.
[20]
그 유닛에 마우스 포인터를 갖다대면 체력이 절반 남아있다.
[21]
엑스컴의 실질적인 창조자인 줄리안 골롭이다. 엑스컴 에너민 위딘에서도 골롭을 기념하기 위해 그의 이름을 딴 스토리상 핵심적인 건물이 등장한다
[22]
마우스 왼쪽 버튼이 '선택'이고, 오른쪽 버튼이 '명령'으로 분할되어 조작의 혼선을 줄인 방식.