최근 수정 시각 : 2023-08-28 22:06:54

블레이드 앤 소울/활력 논란

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 블레이드 앤 소울
1. 개요2. 활력 시스템 등장
2.1. 문제점 심화

1. 개요

온라인 게임 블레이드 앤 소울의 3차 CBT에서 발생한 활력 시스템 논란에 대하여 정리된 페이지.
일단 오픈 베타 이후로는 활력 시스템이 사라졌다.

2. 활력 시스템 등장


3차 CBT의 진정한 최종보스는 포화란이 아니고 활력이였다!

3차 CBT 전에 1~2차 테스터와 일부 초대권 소유자를 대상으로 이루어지고 있는 에피타이징 테스트 에서 모습을 드러낸 최강최흉의 시스템 활력.

기본적인 개념은 던파의 피로도와 비슷하지만 결정적으로 경험치에 비례해서 수치가 깎인다는 것이다. 즉 던파에서 마지막 남은 피로도 1을 발악해서 최대한 경험치를 벌어보려는 발악이라도 할수있는데, 블앤소는 이것도 안된다.

거기에다가 던파와 달리 활력이 100% 회복되는것이 아니다! 자신이 로그아웃한 시간만큼, 활력을 채워주는 마을에 있엇던 만큼만 활력이 차오른다. 문제는 하루종일 게임을 안하면 다음날 레벨 1올릴수 있을 만큼의 활력이 모인다[1] 약 1시간이면 다 쓰는 분량이다.

문제의 핵심은 블앤소는 '정액제가 확정될 게임'이라[2] 한달 비용 내고 하루에 1시간 제한이 걸리게 되었다는 것이다. 대부분의 테스터는 미쳐 발광을 하며 사태를 막으려 힘쓰고 있는데... GM객잔에 "GM이 직접 활력이 꼬우면 니들이 NC 입사하세요." 라는[3] 활력시스템에 문제를 알리는 테스터들과 활력시스템을 닥사로 해결가능하다고 주장하는 이들과의 싸움으로 난장판이다

여기에 블앤소 운영진은 공지에 '수정내역 활력→증가'라고 기입. 활력을 없앨 생각이 없다는것을 강력하게 표출하여 유저들을 절망에 빠트리고 있다.[4] 동회사 게임인 리니지2도 활력시스템을 도입하고 있는 상태이다.

활력 시스템을 옹호하는 사람들은 자신들을 라이트유저로 칭하면서 차이를 매꿀 수 있다 주장하지만 사실 이거 헤비유저는 물론이거니와 라이트 유저역시 막대한 피해를 입는 시스템이다. 활력의 최대 충전 한계치가 있기에 주말에 즐기는 라이트 유저는 주중에 꾸준히 하루에 1시간씩 1업을 하는(...)헤비유저를 절대 따라갈수 없다. 주말에 플레이 하려고 해도 7일 동안 쉬었음에도 불구하고 토, 일 1시간씩 밖에 플레이 못한다는것 여기에 수정내역대로 활력 시간을 늘린다 해도 글쎄...

그렇게 5월 4일, 결국엔 nc에서 활력에대한 첫 업데이트를 한다. 활력구간과 일반구간에서의 회복속도, 경험치량을 증가시킨다는 패치를 하였다.

결국 조삼모사였다.
경험치가 220% → 140% → 70%로 변했지만, 아직도 퀘스트 동선은 220%에 맞추어져 있기때문에 결국에는 닥사구간을 만나는것은 필연적이며, 회복속도가 올라갓다고 하지만 12시간 로그아웃해야할것을 9시간 로그아웃하게 만든것 정도였다.

더군다나 기가막히게도 200%였던 시절 새로 캐릭터를 만들고 플레이 할 시 유지되던 활력구간이 약 16레벨인데 비해 220%로 변한 지금은 11레벨이면 활력이 다 소모되게 변해있다. 무슨 말인고 하면 11레벨까진 더 빠르게 업 할 수 있으나 사실 하루면 16도 만들 수 있는 것을 활력때문에 못하게 (혹은 매우 힘들게) 되었다는 것.

거기에 3CBT의 당첨이 발표되는날 수정 패치가 있었으나, 일반구간이 150%가 된것 까진 좋은데 회복속도가 최초의 1/3도 안되게 되어버렸다. 현재 버그투성이인 시스템인 관계로 의도적인 것인지 버그인 것인지는 알 수 없으나, 분명 패치내역에는 개선이라고 되어있으므로 현 상황은 문제가 있다.

6월 21일부터 시작되는 오픈 베타 테스트에서는, 테스터들의 의견을 적극 반영하여 활력을 삭제한다고 한다. 야 신난다! 다만 활력의 삭제는 디아블로 3로 시작된 엔씨소프트 악재 때문인 것으로 보인다. 디아블로 3가 나와도 문제가 없으며 오히려 더더욱 기대를 받는다는 언플이 난무했는데[5], 결과는 디아블로 3의 피씨방 점유률 40%라는 사상 최대의 기록과 엔씨소프트 주식의 대폭락, 공식 홈페이지와 팬사이트에서 쏟아지는 블레이드 앤 소울에 대한 엄청난 비난이었다. 이미 리니지 2와 아이온에서 활력 시스템을 도입해 돈을 벌고 있는데, 이를 삭제하기로 한 결정을 테스트가 끝나는 시점에서 공지하는 것을 보면 울며 겨자 먹기 식으로 활력 삭제를 결정한 것이라는 의견이 있다.

사실 활력이 워낙 엄청난 문제라서 부각이 안된 것이지 다른 문제는 여전히 존재한다. 1차 테스트 부터 줄기차게 피드백이 된 인벤토리 문제(착용한 아이템이 인벤토리에서 사라지지 않음, 별개의 인벤토리가 필요하다고 수없이 지적한 옷과 보패)는 결국 끝까지 수정하지 않았다. 그리고 시연 동영상에서 보여준 스킬 콤보가 사실은 절대로 불가능한 구라임이 밝혀지고, 3차에서 스킬의 글로벌 쿨타임 도입과 함께 동일 계열 스킬의 쿨타임 공유로 인한 전투 시스템의 퇴보는 테스트가 거의 끝나가는 시점에서야 다시 예전처럼 바꿨다. 즉, 엔씨는 이전부터 강조했던 박진감 넘치는 전투를 스스로 말아먹었다가 복구하는 병크짓을 벌였다.[6] 그외에도 부작용이 더 큰 롤렛 시스템, 교체 시기와 획득 시기가 중구난방인 장비 아이템, PVP를 강요하는 퀘스트(수상비 같은 중요 경공 스킬을 배우려면 일정 이상의 PVP 등급이 필요)를 넣어놨으면서 정작 NPC만 잡아서 해결이 되는 등, 아무리 테스트라고 해도 어처구니 없는 시도가 엄청나게 많았다. 그리고 중요 문제는 3차 테스트에 걸쳐서도 수정하지 않았다. 이걸 활력이 다 덮어줘서 크게 부각이 안된 것 뿐이다.

2.1. 문제점 심화


일반적으로 휴식경험치, 활력 등의 시스템은 게임의 재미를 가속화 하기 위한 일종의 '어드벤티지', '보너스' 컨텐츠에 해당되는 부분이다. 활력상태에 있을 경우 추가적인 경험치를 제공함으로서 레벨링, 퀘스트 동선에 약간 앞서나감과 함께 유저 의욕을 고취시키는 용도로 사용하는 것이 이 활력 시스템인 것이다. 이 경우 당연히 레벨링은 일반상태 100% 경험치에 맞춰서 제작되어야 하며 활력은 말 그대로 어드벤티지를 주는 정도인 좋은 시스템인 것이다.[7]

그러나 이 게임의 일반 상태의 100%는 결국 경험치 50% 패널티란 결론이 나온다. 2차 클로즈 베타 당시의 퀘스트, 몬스터 경험치가 200% 활력 상태의 경험치와 동일하기 때문.

물론 '지금은 3차 클베이지 2차가 아니다.'고 주장하는 사람들도 간혹 보인다. 클로즈 베타 기간에야 아주 많은 것들이 바뀌기 때문에 저 주장이 틀렸다는 것은 아니지만 지금 가장 큰 문제는 게임상의 모든 퀘스트, 레벨링 동선은 활력상태에 맞춰져 짜여있다는 것이다. 다시말해서 활력 시스템은 3차에 생겨났는데 레벨링 동선은 2차때와 동일하다.는 것이다. 획득 경험치량이 100%로 떨어지는 일반부터는 사냥 경험치는 물론 퀘스트 획득 경험치까지 반으로 깎여나가기 때문에 레벨업에 차질이 생기고, 다음 레벨과 퀘스트를 진행하기 위해 닥사를 해야 할 수밖에 없다는 뜻이다.[8]

그러나 이곳에서 또 다른 문제가 발생하였는데 위에서 언급했듯이 하루 쉰다고 활력상태로 돌아가는 것이 아니라 그저 대기 시간만큼의 충전이 될 뿐인 것이다. 이것이 뭘 의미하느냐 하면 일반 상태에서 닥사 오래하면 그만큼 활력이 안찬다.

블소의 활력은 언급했듯이 활력 상태가 아니면 제대로 된 게임이 진행조차 불가능한 현실을 가져다 주었으며, 심지어 일반 상태보다 아래로 획득 경험치 10%라는 극악의 패널티구간마저 존재한다. 누가봐도 클베 기간동안 컨텐츠 소모 고의적으로 늦추려고 만든 것이거나 정액제 게임이 확정임에도 그와 동시에 활력 캐쉬템 뽑아먹을려고 발악하는 것이 눈에 뻔히 보이는 시스템이다.[9]

또한 표기방법에도 문제가 있다. 에피타이징 참가자 대부분은 1,2차를 경험해본 유저들이다. 아주 잠깐의 플레이로도 뭐가 바뀌었는지 알아챌 수 있는 이들을 대상으로 한다는 행위가 숫자놀음에 의한 눈속임인 것이다. 2차때는 아무 제약 없이 경험치 100을 주던 몬스터가 3차땐 경험치 2배 혜택을 받는 활력상태에서 경험치 100을 준다면 바보가 아닌 이상에야 누구든 눈치챌 수 있는 것이 아닌가. 따라서 유저들은 실제론 패널티밖에 없으면서 숫자로 마치 200%의 보너스를 주는 양 위시댄다고 조롱하고있다. 애초에 1차, 2차까진 전혀 존재하지도 않았고[10] 존재할 필요도 없는 것을 만들어 적용시킨 지금 NC는 스스로의 미래에 적신호를 켰다고 해도 될 정도.

결과적으로 테스트가 종료되었을시 3차 CBT참가유저가운데 만렙달성자가 거의 없었다는 점만 봐도 활력시스템의 계산이 상당히 잘못되어있음을 알 수 있다. 만레벨(45레벨)을 달성한 이는 거의 애피타이징 테스트부터 시작하여 약 2주간의 기한을 더 가진 이들이며 3차 참가자들은 대개 40레벨 초입부에 그쳤다.[11]

3차 클베가 끝난 후, 하늘을 찌르는 유저들의 불만을 받아들여 오베 때는 활력을 삭제하겠다고 약속했다. 많은 유저들이 쌍수를 번쩍 들고 환영하고 있지만, 컨텐츠 소모가 너무 빠를 것 같다며 걱정하는 유저들도 하나둘씩 나오고 있으며. 게임을 오래 즐기지 못하는 몇몇 유저들은 이제 또 코어층을 따라잡긴 글렀다는 아쉬움을 드러내기도 하였다. 이랬다가 저랬다가 왔다갔다 운영진도 컨텐츠에 대해서는 여러가지로 고민을 해봐야 할 것이다. 고민 그따위거 없어서 블소는 언제나 만성적 컨덴츠 부족에 시달렸고 중국은 결국 부분유료에 활력 적용으로 서비스된다.

[1] 본격적으로 컨텐츠들이 등장하는 20렙중반 부터의 이야기다. 30렙이후가 되면 이것보다 더 헬이된다. [2] 물론 타 게임처럼 시간으로도 결제가 가능할지도 모르겠지만, 기본적으로 정액제라는 가정, 다만 NC소프트의 모든 게임은 정액제 게임이였다. [3] 위의 활력과 관해 GM객잔에서 활력에 대한 것을 알려준답시고 게시글을 올렸는데 내용이 그야말로 가관. 지금은 삭제된 8번 항목의 경우 '꼬우면 입사하세요'와 다름없는 내용이었으며 매일 200%의 활력을 유지하고 싶으면 매일 3시간만 하면 된다고 하거나 활력이 모자라면 부캐를 양산하라고 하는 등의 미숙한 대응을 보여주었다. 당연히 유저들의 분노는 폭발하였으며 3시간만 하고 디아3나 LOL을 하겠다는 유저부터 시작해서 한재호가 NC소프트에 취직했냐는 내용에 이르기까지 온갖 댓글의 향연이 펼쳐졌다. 그리고 당연하다는 듯이 삭제신공으로 응수하고 있다. 댓글이 3천개에 육박하자 글은 결국 삭제됐다. 이 사태로 테스터들 사이에선 "뭐뭐 알고(하고) 싶으면 입사하세요."와 "해밀 흐뀨흐뀨"가 블소 최대의 명언으로 꼽히고 있다. [4] 당연히 3차 테스트의 핵심은 활력테스트이고, 그동안 심혈을 기울여 테스트 한 것의 실전 데이터를 얻을 기회이니 이정도의 혼란쯤은 당연히 예상했을 것이다. [5] 이게 좀 쩔었다. 초기에 테스트 서버가 2개 밖에 없어서 대기열이 3000까지 생기는 것을 보고 테스트의 뜨거운 열기라고 하질 않나, 게시판에서 폭주하는 유저 피드백을 언급된 기사가 거의 없었다. 게다가 기사에 사용된 자료를 엔씨소프트가 제공하는 등 기사에 대한 신뢰성이 매우 없었다. 이 덕에 사람들이 엔씨가 언플질 드럽게 못한다고 비웃게 되기도 했고.. [6] 당시 이유는 게임 어려워 하는 사람들이 많다고. 그러니까 린저씨들이었다. 그러나 이 사람들은 상용화되니 왕창 빠져나간게 엔씨입장에서 함정. 기초부터 이들과 안 맞았는데 윗선지시로 과하게 노선변경하다가 최후엔 이도저도 아니게 되었다. [7] 제일 간단한 예로 월드 오브 워크래프트가 있다. 여관이나 대도시에서 휴식을 취하면 경험치 바에 취득 경험치가 2배로 오르는 구간이 표시된다. 심지어 피로도 제한이 있는 던파도 일정기간 접속하지 않는 캐릭터의 경우 추가로 사냥 경험치를 얻을 수 있는 어드벤티지 피로도가 따로 쌓인다. [8] 20레벨 후반에 필요 경험치가 십만 단위인데 적정 레벨 몬스터를 잡아도 경험치가 100이 안된다. [9] 리니지2에서 유료템으로 활력 포션을 판매중에 있었다. [10] 2차때라고 문제가 없었던 것은 아니나 당시 평가는 (컨텐츠나 인벤토리만 해결되면) 이대로 오픈해도 문제 없겠다 였다. [11] 이게 왜 문제가 되는고 하니 NC측에서 3차 클로즈 베타 테스터 대상 이벤트로 뽑은 미션가운데 메인퀘스트 전체 답파가 있었는데. 이걸 완료하려면 44레벨이 되어야 가능했다. 그런데 이것이 결국 애피타이징 유저가 아닌 3차 유저는 도달불가능한 미션이 되어버렸다는 것. 계산이 어긋나도 보통 어긋난게 아니다.