1. 승리 조건
대미지를 7 줄 때마다 상대의 레벨이 1 상승하며, 먼저 상대의 레벨을 4로 만드는 것이 승리의 조건이다. 게임 시작 시에는 레벨 0으로 시작한다. 레벨이 오를수록 그만큼 강력한 카드를 사용할 수 있게 되지만, 한편으로는 자신이 위기에 몰리고 있다는 이중적인 상태에서 플레이하게 되는 게임.다른 TCG류와 다르게 덱사가 없다.[1]
2. 덱 구성
덱은 정확히 50장으로 구성하며, 동일한 명칭의 카드를 덱에 4장까지 넣을 수가 있다. 일러가 다르더라도 명칭이 같으면 중복 카드로 여겨진다. 몇몇 카드들의 경우 자체 효과로 이러한 룰에서 벗어날 수가 있다. 천원돌파 그렌라간의 무간 등이 그 예.[2] 또한 클라이막스는 8장까지 넣을 수가 있다.[3]한 종류의 작품(러키스타, 스즈미야 하루히의 우울 등)만 가지고 덱을 구축하는 것을 '네오 스탠다드', 한 사이드[4][5]의 타이틀만 가지고 덱을 구축하는 것을 '사이드', 여러 사이드와 작품을 섞은 덱을 '스탠다드'로 분류하며, 각 분류별로 금지/제한 카드가 차등 적용되어 있다.
하지만, 플레이어들이 주로 플레이하는 룰은 '네오 스탠다드'이며 국내 플레이어는 거의 대다수가 이 룰로 덱을 구축한다. 공식대회 룰도 네오 스탠다드만 지원하고 스탠다드 룰은 특별 이벤트에서나 볼 수 있다.
3. 필드 설명
- ① 산찰(山札[6]) : 덱을 놔두는 공간이다.
- ② 레벨존 : 대미지를 7 받을 때마다(= 클록존의 카드가 7장이 될 때마다) 레벨존에 자신의 레벨을 나타내는 카드를 한장씩 둔다. 데미지가 7이 되는 시점에서 클록존에 남아있는 카드 중 하나를 둔다. 아무 카드나 놓을 수 있지만 레벨존에 놓이는 카드는 이후 게임에서 사용될 수 없으며, 후술할 메인 페이즈에서의 색깔 조건과도 관련이 있기 때문에 신중하게 선택하는 것이 좋다.
- ③ 클록존 : 자신의 클록을 나타내는 카드를 앞면으로 둔다. 소위 대미지존. 대미지를 받을 때마다 여기에 카드를 둔다. 7장이 되면 레벨업을 하여 한 장을 레벨존에 두고 나머지 6장은 대기실로 보낸다.
- ④ 스톡존 : 공격 시 혹은 카드 효과에 의해 카드를 뒷면표시로 두는 곳. 코스트 개념과 같다. 강력한 효과를 발동시키거나 배틀에서 패배한 캐릭터를 다시 살릴 때 스톡존에서 몇 장의 카드를 지불하는 방식으로 활용되므로 부족하지 않게 유지하는 것이 좋다.
- ⑤ 클라이맥스존 : 클라이맥스를 두는 곳.
- ⑥ 무대 : 캐릭터를 놓는 곳. 전열 3칸 후열 2칸을 합쳐서 무대라 한다. 자신의 메인 페이즈 동안 자유롭게 칸 이동이 가능하다.
- 전열 : 무대 앞면의 3개 칸. 상대와 싸우는 캐릭터들을 여기에 둔다.
- 후열 : 무대 뒷면의 2개 칸. 전열의 캐릭터를 지원하거나 보조하는 캐릭터들을 여기에 둔다.[7]
- ⑦ 대기실 : 사용이 끝난 카드를 둔다. 타 게임의 무덤 개념이지만 대기실의 카드들도 얼마든지 재활용할 수 있기 때문에, 완전히 게임에서 제외되는 추억존과는 다르다.
- ⑧ 추억존 : 게임에서 제외된 카드를 앞면 표시로 두는 장소.
4. 카드 보는 법
예시 이미지. 클라이맥스 카드는 일러스트가 가로로 그려져있다.
- 레벨 : 카드의 좌상단에 써있는 숫자. 자신의 레벨 이하의 카드만 플레이 가능하다.
- 코스트 : 레벨 아래에 써있는 숫자. 카드를 사용할 때 스톡존에서 코스트만큼의 카드를 대기실로 보내야한다.[8]
- 이름 : 카드의 명칭. 여기에 표기된 명칭이 같으면 중복 카드로 인식한다.
- 카운터 아이콘 : 위 예시 카드에는 없지만, 카운터 능력이 있는 카드는 코스트 밑에 주먹 그림이 있다.
- 클록 아이콘 : 역시 위 예시에는 없지만, 코스트 밑에 시계 그림이 있는 카드가 있다. '알람' 효과를 나타내며, 해당 효과에 대해서는 아래 용어 설명 참조.
- 트리거 아이콘 : 우상단에 표기된 그림. 이 카드가 트리거로 덱에서 넘겨졌을 때 발동되는 효과를 나타낸다.
- 텍스트 : 이름 위에 카드의 자체 효과가 명시된 부분. 효과는 크게 세 가지로 나뉜다.
- 영속 효과(永) : 이 카드가 무대에 존재하는 동안 계속 유지되는 효과.
- 자동 효과(自) : 조건이 충족되어 있을 때 자동적으로 발동되는 효과. 경우에 따라 "~할 수 있다(~してもよい)"라는 표현이 있다면 선택사항이지만, 이런 표현이 없고 조건이 만족된 상태라면 사용자의 의사와 관계없이 발동된다.
- 기동 효과(起) : 발동 여부를 선택할 수 있는 효과. 원치 않으면 사용하지 않고 넘어갈 수도 있다. 조건을 여러 번 만족할 수 있다면 해당 효과를 몇 번이고 반복할 수 있다.[9]
- 파워 : 캐릭터의 전투력. 어택 페이즈의 배틀 스텝에 영향을 미친다.
- 소울 : 파워 옆, 이름 아래에 소울 아이콘이 있다. 이 캐릭터가 공격을 성공했을 경우 상대에게 주는 대미지를 표시한다.
- 특징 : 이름 아래에 표기된 캐릭터의 속성. 같은 속성끼리 시너지를 일으키는 효과도 많기 때문에 덱 구성 시 잘 보는 것이 좋다.[10]
5. 게임의 준비
1. 덱을 셔플하고 적당한 방법[11]으로 선공을 정한다.2. 덱에서 5장을 뽑고, 패가 마음에 들지 않을 경우 1회에 한해 멀리건을 시행할 수 있다. 패에서 원하는 만큼 대기실로 카드를 버리고, 다시 5장이 되도록 뽑는다.
6. 게임의 흐름
6.1. 스탠드 페이즈
레스트[12] 상태의 카드를 스탠드[13]로 전환한다. 레스트된 카드가 없다면 이 단계는 생략.6.2. 드로우 페이즈
덱에서 카드를 한 장 뽑는다. 선공의 첫 턴에도 드로우한다.6.3. 클록 페이즈
패에서 한 장을 클록존에 두고, 덱에서 두 장을 드로우한다.클록 페이즈는 생략할 수 있다.
패에 쓸만한 카드가 없거나 레벨업 속도를 조절할 때 유용하지만, 자주 이용하면 패인이 될 수도 있다.[14]
6.4. 메인 페이즈
이하의 행동을 자유롭게 할 수 있다. 순서는 상관없으며 조건이 충족되는 한 횟수 역시 제한이 없다.- 이벤트 플레이. 패에 있는 이벤트 카드[15]를 플레이 한다. 효과가 끝난 이벤트 카드는 대기실로 이동한다.
- 캐릭터 플레이. 패에 있는 캐릭터 카드를 무대의 원하는 칸에 스탠드 상태로 둘 수 있다. 캐릭터가 이미 있는 칸에 둘 경우에는 원래 있던 카드는 다른 칸으로 옮기거나 대기실로 보낸다. 플레이 할 수 있는 카드는 자신의 레벨 이하의 카드여야 하며, 클록존 또는 레벨존에 같은 색상의 카드가 있어야 플레이 할 수 있다.[16] 단, 플레이어의 레벨이 0일 때는 색상에 구애받지 않고 플레이가 가능하다.
- 캐릭터 이동. 무대의 원하는 자리에 자유롭게 캐릭터를 이동할 수 있다.
- 캐릭터 기동 능력 사용. 캐릭터의 기동 능력(起)을 사용할 수 있다. 발동 조건을 여러 번 충족할 수 있다면 효과를 반복해서 사용할 수 있다.
6.5. 클라이맥스 페이즈
패의 클라이맥스 카드 한 장을 플레이 하여 자신의 클라이맥스존에 둘 수 있다.클라이맥스 역시 자신의 클록/레벨존에 있는 색상의 클라이맥스만 플레이 할 수 있다.
줄여서 클막 또는 클맥이라고 한다.
6.6. 어택 페이즈
전열의 스탠드 상태의 캐릭터로 공격하여, 상대에게 대미지를 줄수 있다. 공격할때마다 1~5의 스텝을 반복하며, 어택 페이즈 종료 직전에 6을 실행한다. 한 턴의 어택 횟수에 제한은 없지만, 선공 첫 턴에서는 어택을 1회만 할 수 있다. 문장으로 풀어써서 길어보이지만, 실제 게임에서는 매우 빠르게 진행된다.-
① 어택 스텝
전열의 캐릭터를 레스트하여 공격을 선언한다.[17] 공격 방법은 이하의 세 종류가 있다. - 프론트 어택 : 정면의 캐릭터와 배틀을 한다.
- 사이드 어택 : 정면의 캐릭터와의 배틀을 피하여 상대방에게만 공격한다. 캐릭터의 소울이 전열에 있는 상대 캐릭터의 레벨만큼 감소한다.
- 다이렉트 어택 : 공격하려는 캐릭터의 정면에 캐릭터가 없을 경우 가능. 공격하는 캐릭터의 소울이 1 증가한다.
-
② 트리거 스텝
공격하는 플레이어는 덱의 맨 위의 카드를 뒤집어 확인하며, 이 카드는 상대방에게도 공개해야 한다. 이때 카드 우측 상단에 있는 트리거의 종류에 따라 추가적인 효과가 발생한다. 확인한 카드는 스톡존에 둔다.[18] 트리거 종류별 효과는 아래의 '용어 설명' 문단 참조. -
③ 카운터 스텝
프론트 어택을 할 경우 카운터 스텝을 거친다. 프론트 어택을 당한 상대의 패에 카운터 아이콘이 있는 카드가 있다면, 그것을 제시함으로써 카운터 능력을 사용할수 있다. 카운터 효과는 패에서만 발동 가능하며, 이미 무대에 놓여진 캐릭터의 카운터 효과는 사용 불가하다. -
④ 대미지 스텝
공격받은 플레이어는 공격한 캐릭터의 소울의 개수만큼 대미지를 받는다. 데미지를 받은 수치만큼 덱 위에서 순서대로 카드를 넘기며, 넘긴 카드를 모두 클록 존에 둔다. 넘기던 도중 클라이맥스 카드가 나온다면 그 시점에서 대미지는 캔슬되어 클록존에 카드를 두지 않고, 넘겨진 카드는 모두 대기실로 보내진다.[19] -
⑤ 배틀 스텝
프론트 어택을 할 때 실행한다. 캐릭터 간의 파워를 비교하여, 낮은 쪽을 리버스[20] 한다. 둘의 파워가 같을 경우 양쪽을 전부 리버스한다. -
⑥ 앙코르 스텝
모든 공격이 종료되었다면, 모든 리버스 상태의 캐릭터를 대기실로 보낸다.[21] 이때 앙코르가 가능한데, 캐릭터가 무대에서 대기실로 보내졌을 때 스톡을 3장 사용하면 원래 있던 자리에 레스트 상태로 돌려놓을수 있다. 몇몇 카드는 자체 효과로 앙코르 조건이 따로 있는 경우도 있으니[22] 상황에 맞게 앙코르 방법을 선택하면 된다.
6.7. 엔드 페이즈
클라이맥스존의 카드를 대기실로 보낸다. 또한 패가 7장을 넘긴 채 엔드 페이즈가 된 경우, 패가 7장이 될 때까지 임의의 카드를 대기실로 보낸다.[23]7. 용어 설명
대부분의 용어가 카드의 효과를 나타내는 용어다. TCG 특성상 공식 용어 외에도 유저들 사이에 굳어진 은어가 많긴 하지만, 그런 것까지 꼭 알 필요는 없으며, 카드 텍스트에 자세하게 다 써있기 때문에 이 문서의 공식 용어를 모른다고 게임에 지장이 생기는 것도 아니다. 모든 게임이 그렇듯 하다보면 그냥 외워진다.-
트리거 효과 일람.
아이콘 명칭[24] 등장 색 효과
소울 전색 공격하는 캐릭터의 소울을 1 추가한다.
리턴 황색 상대 캐릭터를 하나 선택하여 패로 되돌려 보낼 수 있다.
유저들 사이에서 통하는 명칭은 회오리.
풀 녹색 덱 맨 위의 카드 1장을 스톡존에 놓을 수 있다.
유저들 사이에서 통하는 명칭은 보따리.
컴백 적색 대기실에서 캐릭터 1장을 패로 가져올 수 있다.
유저들 사이에서 통하는 명칭은 도어 또는 문.
게이트 청색 대기실에서 클라이맥스 1장을 패로 가져올 수 있다.
드로우 청색 카드를 1장 드로우할 수 있다.
유저들 사이에서 통하는 명칭은 책.
샷 황색 이번 어택이 캔슬된다면, 상대에게 1 대미지를 준다[25].
언뜻 보면 불꽃처럼 보이기도 해서 불꽃이라고 부르는 사람들도 있다.
트레져 녹색 이 카드를 패로 가져온다. 이후 덱 위의 카드 1장을 스톡존에 둘 수 있다.
유저들 사이에서 통하는 명칭은 금괴.
스탠바이 적색 명시된 조건을 충족하는 카드 1장[26]을 대기실에서 찾아 레스트 상태로 무대에 놓는다.
유저들 사이에서 통하는 명칭은 스탠 또는 전원.
초이스 황색 대기실에서 소울 트리거를 가진 캐릭터 카드를 1장골라 스톡에 놓거나, 손패에 넣는다.
- 리프레시 : 덱이 0장이 되었을 때, 대기실에 있는 카드를 셔플하여 새로운 덱으로 재사용한다. 셔플은 상대방이 대신 하며, 셔플이 끝나 덱을 놓은 후 맨 위 1장을 클록존에 놓는다. 이를 '리프레시 데미지'라 한다. 드로우 중에 덱이 고갈될 경우, 드로우를 일시중단하고 리프레시 과정을 마친 후 나머지 드로우를 한다. 어택 페이즈의 대미지 스텝도 마찬가지. 2022년 8월 1일부로 리프레시 룰이 일부 변경되었다. 기존에는 효과 처리 중에 리프레시가 발생할 경우 효과 처리가 끝난 후 리프레시 데미지를 받았으나, 현재는 리프레시가 발생한 즉시 리프레시 데미지를 받고 그 후에 효과를 처리한다.
- 가속(加速) : 덱 맨 위의 1장을 클록존에 놓고 발동하는 효과류.
- 기억(記憶) : 추억존의 카드를 참조하여 그 카드들이 특정 조건을 만족할 때 발동하는 효과류.
- 공명(共鳴) : 패에 있는 특정 카드를 상대에게 보여주는 것을 대가로 발동하는 효과류.
- 인연(絆) : 무대에 놓일 때 대기실에 특정 카드가 있을 경우, 그 카드를 패로 가져오는 효과류.
- 경험(経験) : 레벨존의 카드를 참조하여 그 카드들이 특정 조건을 만족할 때 발동하는 효과류.
- 집중(集中) : 덱 맨 위에서 지정된 매수만큼 대기실로 보내고, 보내진 카드 중에서 특정한 조건을 만족하는 카드의 매수에 따라 발동하는 효과류.
- 카운터(カウンター) : 상대방의 어택 페이즈 시 사용할 수 있는 능력. 상대가 어택을 선언했을 때 사용함으로써 어택을 받아치거나 내 캐릭터에게 버프를 주는 등의 효과를 발동한다.
- 조태도(助太刀) : 내 캐릭터가 프론트 어택을 당할 때 패에서 사용 가능하다. 助太刀라는 단어 뒤에 적혀있는 이하의 효과를, 공격 대상으로 지목된 내 캐릭터에게 부여한다.
- 대활약(大活躍) : 이 효과를 가진 카드가 리버스가 아닌 상태로 전열 중앙에 있을 경우, 상대는 어택 페이즈 시에 무조건 이 캐릭터에게 프론트 어택을 해야 한다. 즉, 이 캐릭터가 리버스될 때까지 다른 캐릭터는 공격 대상으로 지목되지 않는다.[27]
- 하야다시(早出し) : 특정 조건을 만족했을 때, 현재 자신의 레벨보다 더 높은 레벨의 캐릭터를 무대에 놓을 수 있는 효과류.
- 마커(マーカー) : 이 용어가 표기되어 있는 카드가 특정 조건을 만족했을 때, 덱 맨 위의 카드 1장을 뒷면 표시로 하여 그 카드 밑에 깔아두는 것을 마커라고 한다. 마커로 깔려있는 카드에 따라 효과가 발동되는 능력. 단, 마커 효과를 가진 카드가 어떠한 방법으로든 무대에서 벗어나게 될 때, 마커로 깔려있던 카드도 모두 대기실로 간다. 유희왕의 엑시즈 소환과 유사한 개념.
- 응원(応援) : 자신의 앞에 있는 아군 캐릭터의 파워를 올려주는 효과류. 후열에 있을 때 유효해지는 효과로, 자신의 앞에 있는 두 칸의 캐릭터에게 버프를 준다. 전열 모두에게 버프를 주는 경우는 '모두(すべて)'라고 명시되므로 효과를 잘 읽자. 후열 두 칸에 모두 응원 카드가 있으면, 위치가 중첩되는 전열 중앙의 캐릭터는 두 가지 효과를 다 받는다.
- 레벨 응원(レベル応援) : 응원 효과의 바리에이션. 기본적인 건 동일하지만, 버프를 받는 카드의 레벨에 따라 파워를 올려주는 수치가 달라진다. 예를 들어 [파워 + X. X는 레벨 × 500.]이라고 명시되어 있다면, 받는 카드의 레벨이 2일 경우 1000을 받게 되는 것. 카드마다 받는 수치가 다르고 또 실제 게임 중에는 다른 카드의 버프 효과까지 합산하다보니 계산하다가 버벅대는 경우도 있다. 대회에서는 실수하지 않도록 조심하자.
- 알람(アラーム) : 클록존의 맨 위에 있을 때 발동되는 효과.[28] 클록 페이즈에서 알람 카드를 클록존에 놓고 메인 페이즈에서 바로 효과를 사용할 수도 있다. 레벨이나 코스트에 관계없이 원하는 타이밍에 임의로 발동하기 쉬운 효과이기 때문에, 고레벨 카드라도 알람 효과는 비교적 미미한 경우가 많다
- 시프트(シフト) : 내 레벨이 일정 레벨 이상일 때, 이 카드가 클록존에 있다면, 이 카드와 같은 색의 카드를 패에서 하나 선택해서 교체할 수 있는 효과.
- 체인지(チェンジ) : 대기실에 특정 카드가 있을 경우, 일정 코스트를 지불함으로써 이 카드와 그 특정 카드의 위치를 바꿀 수 있는 효과. 즉, 이 카드가 대기실로 가고 대기실에 있던 카드가 무대로 나오는 것이다.
[1]
용어 설명 문단에 후술된 '리프레시' 참조.
[2]
이런 덱의 경우 동일한 카드를 제한 없이 넣을 수 있으며, 그 카드들이 주축이 되어 구축된다.
코노스바의 아쿠시즈 신도 덱은 효과의 사용조건이 '거리를 걷다보면 아쿠시즈 교도'라는 투입제한이 없는 카드가 트리거가 되며, 그렌라간의 안티스파이럴은 무간이 트리거가 되는식.
[3]
카드파이트!! 뱅가드와 다르게 8장까지 넣을 수 있다. 당연히 7장 이하로도 구성할 수 있지만 보통은 그러지는 않는다.
[4]
바이스 사이드와 슈발츠 사이드로 나뉜다. 카드 하단의 날개가 흰색일 경우 바이스 사이드, 검은색일 경우 슈발츠 사이드.
[5]
바이스 사이드에 해당하는 타이틀은 귀엽고 사랑스러운 이미지, 슈발츠 사이드에 해당하는 타이틀은 멋진 이미지라고 설명하고 있으나 어째서인지 바이스 사이드엔
Phantom~Requiem for the Phantom~이 참전해 있고 슈발츠 사이드엔
아이돌 마스터가 참전 사이드간 밸런스 조절을 위해서라면 어느정도 예외를 두고 타이틀을 발매하는듯.
[6]
일본에서는 그냥 '카드뭉치'라는 의미로 사용할 때는 산찰이라고 표기한다. 일본어로 읽으면 야마후다(やまふだ). 한자를 해석하면 산처럼 쌓여있는 종잇장이라는 뜻.
[7]
배틀에 참여할 수 없기 때문에 통상적인 방법으로는 공격할 수도, 공격을 받을 수도 없지만 카드 효과 등으로 저격을 당할 수 있으므로 무적은 아니다.
[8]
레벨에 비해 파워가 높거나 강한 효과를 가진 카드가 코스트가 높게 배정된다.
[9]
가령 '스톡 1장을 대기실로 보낸다'는 조건일 경우, 스톡 3장을 사용해서 효과를 3번 사용할 수 있다.
[10]
본문의 예시 카드의 경우, 해당 캐릭터가 아이돌이기 때문에 음악(音楽) 속성이 배정되었다. 이처럼 '특징' 부분에는 그 캐릭터가 등장하는 작품의 특성이라든지 설정과 연관이 되기 때문에 어느정도 캐릭터에 대한 지식이 있어야 이해가 가능하다. 애초에 굳이 자신이 모르는 캐릭터로 덱을 구성할 일은 별로 없겠지만.
[11]
가위바위보나 동전 뒤집기 등 양측이 납득할 수 있는 임의의 합리적인 수단.
[12]
가로 표시.
매직 더 개더링에서의 탭을 바이스에선 레스트라고 부른다고 보면 된다.
[13]
세로표시. MTG에서의 언탭과 같다
[14]
자신에게 1 대미지를 주는 것이기 때문에, 드로우 2장으로 키카드를 뽑거나 하지 않는 이상 클록 페이즈는 페널티가 될 수밖에 없다.
[15]
타 게임의 주문 또는 마법카드처럼 게임을 보조하는 카드. 이벤트 카드를 두는 영역은 따로 없고 상대가 효과를 알 수 있도록 제시해주면 된다. 지속 효과일 경우 적당히 잘 보이게 필드 옆에 놔두면 문제없다.
[16]
이 게임에는 황, 적, 녹, 청의 4개 색상이 존재한다. 한 가지 색상으로만 덱을 꾸릴 수도 있으며, 이 경우에는 당연히 색깔 조건은 신경쓰지 않아도 된다.
[17]
카드를 레스트로 두는 것은 '공격을 이미 마쳤거나 할 수 없는 상태'를 의미한다. 때문에 어택을 하면서 레스트로 두어 공격권을 사용했음을 나타내는 것이다. 공격을 하지 않았더라도 어떠한 효과에 의해 레스트 상태가 되었다면 그 캐릭터는 공격권이 없다. 즉 레스트는 일종의 페널티인 셈.
[18]
즉, 공격 한 번 할 때마다 스톡존이 한 장 늘어난다고 보면 된다.
[19]
예를 들어 5의 대미지를 받아 5장을 넘겨야 할 때, 2장째에서 클라이맥스가 나왔다면 두 장만 대기실로 보내고, 나머지 3장은 넘기지 않아도 된다.
[20]
카드를 거꾸로 뒤집어놓는 것.
[21]
배틀과 무관하게 카드의 효과로 리버스되었더라도 대기실로 가야한다.
[22]
스톡 3장 대신 패에서 한 장을 대기실로 보내기만 하면 앙코르가 가능하다든지.
[23]
엔드 페이즈가 되기 전까지는 패 장수에 제한은 없다. 카드를 몇 장을 들고 있더라도 '내 턴이 끝나는 시점'에서만 7장 이하로 맞추면 된다.
[24]
공식 명칭과 그림이 직관적으로 매칭이 되지 않는 게 많아서 유저들 사이에서 편하게 부르는 명칭이 따로 있으며, 실제 커뮤니티나 대회에서도 오히려 공식 명칭은 들을 일이 잘 없다.
[25]
캔슬이 가능한 데미지이다.
[26]
대부분은 자신의 레벨+1이하의 레벨을 가진 캐릭터
[27]
하스스톤의
도발과 유사하다.
[28]
자신의 시점에서 클록존의 가장 오른쪽을 말한다.