직업별 스킬 |
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외전 |
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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 버퍼 직업, 미구현된 직업 ■고정 데미지 |
마창사 직업군의 공통스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬의 분류는 게임 내 미전직(=노전직) 캐릭터의 스킬창에 배치된 것을 기준으로 작성되었습니다. 이 분류는 균열된 차원의 장비에 부여하는 스킬 목록에 따른 분류와는 무관합니다. 목차의 직업명을 클릭하면 해당 직업의 스킬 문서로 연결됩니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
- ◇가 붙은 스킬은 특정 직업으로 전직 시 스킬 습득 제한이 적용되는 스킬입니다.
1. 공통 스킬
본 문서에 기재된 모든 스킬의 쿨타임은 기본 쿨타임으로, 게임 내에서는 쿨타임 감소 스킬, 착용한 무기 및 장비 효과에 따라 쿨타임이 다르게 표기될 수 있다.마창사의 비전직 공통스킬들은 인듀어의 반격 데미지를 제외하면 모두 무기 공격력(퍼뎀) + 독립 공격력(고뎀)으로 구성되어 있다.
1.1. 헬름 샷
액티브 | ||||
아래에서부터 올려쳐 적을 띄운다. | ||||
습득 레벨 | 3 - 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
띄우는 힘 | 440 + 10n% |
마창사의 어퍼기로 기본기숙련에 영향을 받는다. 평범한 어퍼기지만 주무기가 창인것에 비해 xyz범위가 모두 부실하다. 창날로 올려치는게 아니라, 봉술마냥 넓게 잡아 뒷축으로 올려치는 모션이기 때문. 그나마 바닥 판정은 있지만 슈퍼아머 시간도 짧고, 몸쪽 판정도 부실하고, 사거리도 짧아 좋은 어퍼기는 아니다. 여귀검의 승천검과 대략 범위가 비슷하지만 슈퍼아머 시간이 압도적으로 짧다. 그래도 창인걸 떼고 보면 x축은 주먹쓰는 격투가와 비슷할 정도로 부실해도 y,z축은 꽤 괜찮아서 대공기나 카운터 용도로는 그럭저럭 쓸만하다.
마창사의 동작 애니메이션 중에는 평범하고 길게 공격하는 사선 올려베기 모션이나 대공 찌르기 모션이 엄연히 존재하는걸로 봐선 어떤 이유로 의도된 모션임이 분명하다. 여귀검도 초기엔 결투장 성능을 의식한건지 몸쪽 판정, 바닥 판정, 사거리 모두 부실한 하자많은 어퍼를 가지고 있었다가 이후 조금조금씩 상향을 먹었다. 마창사는 이를 처음부터 전부 가진 대신 x축과 슈퍼아머 시간을 잃은 케이스.
뱅가드로 전직하면 모션이 올려베기로 변한다.
1.2. 훅 앤 쓰로우
액티브 | ||||
창으로 적을 끌어 온 뒤 다시 내던진다. 던져진 적은 충돌 피해를 일으키며 벽에 닿았을 시 벽 바운드가 발생한다. 다크 랜서로 전직 시 다수의 적을 잡을 수 있는 기능이 추가되고 스킬 시전 중 일부 스킬로 캔슬이 가능하다. |
||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
다크 랜서 전직 시 변경 사항 | |
잡을 수 있는 적의 수 | 5 |
던지기 후 캔슬 가능 스킬 | 다크 엠비션, 암흑나선창, 피어싱 드라이브, 디퓨젼 |
전방의 한 적을 잡고 회전력으로 이용하여 던지는 기술이다.
첫 횡베기(반바퀴)에서 걸린 적이 뒤로 끌고와 다음 횡베기(반바퀴)에서 앞으로 던진다. 잡기 스킬 중 남성 마법사의 금나장과 비슷한 스킬로 홀딩스킬이 아닌 그냥 던지는 스킬이다.
횡베기 범위에만 걸리면 약간의 Y축 적이나 다운된 적도 잡을 수 있다는 장점이 있으나 기본잡기 답게 첫 횡베기는 미약한 데미지만 있으며 건물/고정형 적에게는 던지는효과도 없고 데미지를 줄 수도 없다.
그래도 넓은 범위, 확정 공중 캐치, 널널한 무적시간, 매우 짧은 채널링 등 장점이 많은 스킬로 콤보 연계나 유지기, 견제기 등으로 활용하게 되는 알짜배기 스킬. 결투장에서도 특유의 넓은 범위로 전체적으로 부실한 마창사 기본기의 최고 밥줄 기술이다. 다만 퀵잡이나 기상잡기 등 잡기를 깔아두는 상황에선 짧은 판정 시간 때문에 그다지 좋지 않다.
특이하게도 보통 기본 잡기 기술은 특화 직업 한두 개에만 추가 유틸이나 캔슬 등 연계수단이 붙는 것이 비해 마창사는 네 전직 모두 듀얼리스트의 미라지 계열 스킬, 다크랜서의 제국식 투창술, 뱅가드의 임팩트 스매시, 드래고니안 랜서의 서번트랜스 스킬 등 훅 앤 쓰로우 이후 확정적인 캐치 수단을 가지고 있다.
1.3. 인듀어
액티브 | ||||
적의 공격을 비스듬히 받아낸다. 입은 피해에 비례하여 공격을 받아낸 후의 밀려나는 거리가 늘어난다. 일정 거리 이상 밀려난 뒤 X키 입력시 반격이 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 10 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
방어시 데미지 감소량 | 5 + 5n% (결투장 15 + 10n%) |
들어와라
가드 계열 스킬. 가드상태에서 데미지를 받으면 추가조작으로 반격이 가능하다.
가드, 검막, 무기 막기 등의 다른 가드 스킬들과는 달리 가드로 받은 피해가 클수록 뒤로 밀려나는 거리가 늘어나며 스킬 레벨을 올려도 밀리는 시간이 줄어들거나 하지 않는다.
가드, 검막, 무기 막기 등과 달리 공격을 막으면 밀려나는 시간이 매우 길어 가드 해제가 원하는 타이밍에 되지 않는 치명적인 단점이 있다. 밀려나는 동안 언제든지 반격 기술 사용 가능하지만 다단히트 간격이 매우 짧아지면 반격 자체가 아예 나가지 않는다. 또한 반격을 아무리 빨리 써도 통상적인 가드 보다 막고 나서 후딜레이가 크다. 다만 결투장에선 가드 반격 모션이 풀슈퍼아머에 사거리와 경직이 어마어마해서 이들 통상적인 가드와는 다르게 견제기를 날리는 상대에게 인듀어라는 기술 자체가 위협적인 기회잡이 기술이 된다는 장점이 있다.
버그성 테크닉으로 인듀어로 공격을 막을 때 키보드 가드 키를 누르고 있지 않으면 뒤로 밀리는 모션이 아예 나오지 않으면서 가드가 바로 캔슬된다. 인듀어를 시전 하고 키보드에서 손을 바로 떼도 약 0.5초 정도 가드가 유지되는데, 이 때 확정적으로 후딜레이를 없애는 것이 가능하다. 이 테크닉을 이용하면 단발 피해는 통상적인 가드 보다 훨씬 짧은 후딜레이로 막을 수 있다.
기본 커맨드가 ↓↓+x라서 기본커맨드로 사용하면 반격이 자동으로 나가버린다.
간과할 수 있는 부분인데, 스킬레벨을 더 끌어올려서 레벨 9로 만들면 데미지 감소량이 105%다. 물리 마법 상관없이 데미지를 0으로 만들어버린다. #
2. 듀얼리스트 계열
2.1. 퀵 펀토
액티브 | ||||
전방을 향해 기본적인 찌르기를 내지른다. 창 끝 부분으로 타격시 더 높은 데미지를 가할 수 있다. 근거리 공격과 창끝 공격은 동시 적중하지 않으며, 판정이 겹칠 때 창끝 공격의 적중이 우선시된다. |
||||
습득 레벨 | 3 - 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
Punto
여마법사의 용아와 비슷한 스킬로, 간결하게 창으로 한 번 찌른다. 자세가 당구치듯 창 중앙을 잡고 찔러서 자기 키 만한 창을 든 것 치고는 리치가 짧다. 보기와는 다르게 매우 널널한 하단 판정을 보유해서 대부분의 다운된 적을 타격 가능하다. 단, Y축 판정은 보이는대로 거의 없다시피 할 정도로 좋지 않다. 준수한 데미지에 짧은 쿨타임, 짧은 선후딜을 가지고 있으므로 육성구간에선 하나의 기본기로 채용해 볼만 하며, 듀얼리스트 전직시엔 추가효과를 이용해 콤보로 이어 서브딜링기로 꾀할수도 있다.
결투장에서는 긴 리치와 간결한 모션 덕분에 좋은 기술일 것 같지만 피격판정이 손 끝까지 정성스럽게 달려 있고 미묘한 선딜 때문에 기회잡이로 쓰기는 까다롭다. 쿨타임이 짧아 로킥 처럼 보정빼는 용도로도 쓸 수 있을까 하지만 데미지도 마스터 해야 고작 평타 1대 급으로 매우 약하다.
대신 리치와 경직이 좋고 공중에서 적중시 적을 살짝 띄우기 때문에 콤보 연계기나 스탠딩콤보 용도로는 유용하다.
2.2. 패러트루퍼
액티브 | ||||
공중에서 사선으로 급강하여 지면을 내려 찍는다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시시전 | 쿨타임 | 4.5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
Glide
공중에서 급강하여 하강찌르기와 충격파로 데미지를 준다. 에쉔 포크와 비슷한 컨셉인데 스킬레벨이 올라가도 충격파범위가 늘어나지 않는다. 모션이 에쉔포크와 비교도 할수 없을만큼 역동적인 것도 특징. 스킬 커맨드는 에쉔 포크와 동일한 공중에서 Z.
듀얼리스트의 경우 장창 숙련 효과로 공중 평타에서 캔슬 발동이 가능해지며, 전직 후 스킬 중 공중으로 뜨는 스킬이 두 개나 있기 때문에 빠르게 낙하하기 위해 하나 정도 투자해주면 제법 쓸만하다. 라이징 랜스의 특성 상 랜스에 맞고 홀딩당한 적은 그 뒤 100% 패러트루퍼가 적중하는데다 후딜도 적은 편이기 때문에 그냥 떨어지는 것보단 확실히 빠르게 다른 스킬로 연계가 가능하다. 단, 사용 후 필연적으로 적들의 품속으로 떨어지기 때문에 거리 조절이 중요한 듀얼리스트에겐 역으로 독이 될 수도 있으니 상황을 봐가면서 써야 하고, 시전하면 공중에서 창을 살짝 뒤로 젖히는 선딜레이가 있는 점에도 유의. 다만 이를 감안해도 데미지가 엄청나게 준수한 편이며 쿨타임도 짧아 쿨타임 대비 데미지로는 듀얼리스트 모든 스킬 중 최고다. TP도 5밖에 안먹으니 점프해서 써야한다는 다소 귀찮은 전제 조건이 있다는 점을 빼면 가성비도, 데미지도 준수한 스킬이라고 볼 수 있다.
결투장에선 하향패치로 선후딜이 긴데 듀얼리스트는 평타를 캔슬하고 바로 사용하면 선후딜이 엄청나게 짧아지는 버그가 있다.
2.3. 서라운드 브레이크
액티브 | ||||
방향 변경이 가능한 연속 공격을 행한다. 적에게 명중된 타이밍을 맞춰 스킬 키 입력시 즉시 다음 공격 발동이 가능한다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
적 경직도 증가량 | 90 + 10n% |
기본 공격 횟수 | 3회 |
즉시발동 입력 가능시간 | 0.4초 |
(막타 시) Crash!
스킬을 1회 입력당 1회 베기를 하며 입력가능 횟수는 3회이고 TP를 1이상 투자하면 4회로 늘어난다. 뱅가드의 경우 임팩트 스매시로 1타를 더 때리면 완벽한 단공참이 된다. 귀검사의 단공참과 비슷한 프로세스를 가진 기술로 반드시 이동하면서 공격하며, 각 모션 사이사이에 좌우 방향키를 눌러서 공격 방향을 바꿀 수 있다는 점이 비슷하다. 심지어 기본 커맨드도 →를 유지하며 Z로 같다(...).
3타의 판정이 전부 다르긴 하지만 범위가 넓다는 특징이 있다.
과거엔 이동거리가 심각하게 짧았지만 이후 패치로 연타 간격 조절과 미끄러지는 거리가 늘어나 충분히 이동기로 사용 가능해졌다. 게다가 버튼 입력 타이밍을 조절해 주는것으로 이동 거리를 캔슬하여 다음 타격이 나가기 때문에 어찌보면 단공참의 상위 호환이라고 볼 수 있는 부분. 쉽게 말해 빠르게 연타하면 풀히트하기 매우 쉬워지고 널널하게 누르면 이동기로 사용이 가능해진다.
결투장에서는 이동거리가 여전히 짧고 특유의 긴 후딜도 그대로 있기 때문에 단공참과 달리 이동기로서의 가치는 없다고 봐도 된다. 하지만 x축이 매우 길어 기습적인 기회잡이로 종종 사용되고 막타가 바운딩이라 콤보 연계기로도 자주 사용된다. 공격기능이 영 별로라 거의 이동기로만 사용되는 단공참과는 정 반대.
2017년 6월 22일 패치로 공격력이 41% 증가했다.
3. 뱅가드 계열
3.1. 사이드 슬래쉬
액티브 | ||||
전방으로 빠르게 횡베기를 날린다. | ||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
횡베기를 하여 적을 날려버린다. 딜레이도 적고 쿨타임도 적으니 사용할 스킬이 적은 초반에는 사용해볼만 하다.
3.2. 앵클 컷
액티브 | ||||
적의 발목을 베어 넘어트린다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
도적의 발목타격과 비슷한 스킬, 하단을 베는 스킬로 스킬 설명에서 이야기 하는 대로 적을 다운 시키는 성능이 있다. 당연히 슈아나 건물/고정형 적에게는 해당사항이 없지만(...).
극하단 까지 판정이 깔리므로 로킥이나 발목타격처럼 다운된 적에게 갈겨주는 추가타 같은 느낌으로 사용해도 손색이 없다.
노전직의 기본기가 심각하게 부족한 상황에서 공용스킬 중 가장 Y축이 넓다는 특징을 가진 스킬이기도 하다.
덤으로 극초반 기본기면서 바닥을 긁는 이펙트 잔상이 제법 멋스러운지라 세월이 흘렀음을 짐작케해주는 스킬이기도. 로킥이나 쓰러스트 같은 스킬들과 비교해보면 확연하게 드러난다(...).
4. 드래고니안 랜서 계열
4.1. 파르티잔 슈트
액티브 | ||||
창 끝에 기운을 모아 마법창을 날려보낸다. 마법창은 피격 대상에게 다단히트 공격을 하고 사라진다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4.5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
마법창 다단히트 횟수 | 4회 |
Shoot
드래고니안 랜서 업데이트로 추가된 공통 스킬.
기를 모아 마법창을 날린다. 적을 밀어내는 힘은 약하지만 다단 히트 간격은 짧다.
그저 그런 전직전 기본기지만 결투장에서는 견제용으로 써먹기 좋다.
5. 다크 랜서 계열
5.1. 더블 쓰로우◇
액티브 | ||||
마창에 흑뢰를 불어넣어 연속으로 두 번 투척한다. 마창은 적을 관통하지 않고 닿는 순간 피해를 주며 사라진다. 백스텝 도중 스킬을 시전하면 뒤로 도약하며 마창을 두 번 연속 투척한다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
다크 랜서 이외의 직업으로 전직 시 변경사항 | 스킬 습득 불가 |
Double! Throw! / Dark! Javelin!
흑뢰의 창을 전방의 바닥을 향해 2번 던진다. 백스텝 도중에 사용하면 도약하면서 투척한다.
2017년 9월 22일 패치로 노전직 캐릭터로도 습득할 수 있게 되었다. 다만 잠식과 연계해서 쓸 수 있는 다크 랜서와는 달리, 미전직 캐릭터가 사용하는 더블 쓰로우는 그냥 단순한 공격 기술. 흑뢰 효과를 유발시킬 잠식 스킬이 없으며, 흑뢰의 창이 적에게 닿아도 흑뢰를 누적시키지 않는다. 몹을 관통하지 않기 때문에 흑뢰의 창이 몹에 닿는 순간 폭발하는 순간만이 주변의 적에게 딜을 줄 수 있는 수단이다.
다크 랜서는 잠식 스킬 효과로 적중 시 흑뢰를 누적시키며, 잠식 계열 스킬과 연계하여 흑뢰 효과를 유발할 수 있다. 다크 랜서가 사용하는 더블 쓰로우에 대해서는 다크 랜서/스킬 문서 참고.