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마운트 앤 블레이드 2: 배너로드/출시 전 정보

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1. 2011년 ~ 2014년2. 2015년3. 2016년4. 2017년
4.1. Dev 블로그 시작
5. 2018년6. 2019년
6.1. 담당자 퇴사 및 넷이즈와의 제휴6.2. 앞서 해보기 발표

1. 2011년 ~ 2014년

  • 2012년 2월 경에 공개된 영상
    마운트 앤 블레이드 워밴드는 백만 장이 넘는 판매고를 올렸다고 한다. 후속작 개발을 위해 북유럽 투자자들에게 개발비 3백만 달러 이상을 투자받았으며, 생각보다 작업이 꽤나 많이 진척되었다는 말과 함께 약간의 플레이 영상도 추가로 공개되었다. 멀티플레이 시스템이 더욱 강화될 것이라고 하였으며, 캐릭터 커스터마이징의 세밀화[1]에도 주의를 기울이고 있다고 한다. 다만, 해당 영상에서 시연된 마운트 앤 블레이드 2는 기존 워밴드라고 해도 믿을 수준인지라, 큰 차이를 확인하긴 힘들다.
  • 2014년 1월 이후부터는 패러독스 인터랙티브에서 마운트 앤 블레이드 시리즈의 퍼블리싱을 중단하겠다고 발표했다. 그리고 마운트 앤 블레이드를 구매한 유저들의 스팀 라이브러리에 공짜로 매지카를 추가해주었다. 이후로는 테일월즈 엔터테인먼트에서 자체 퍼블리싱하는 방식으로 바뀌었다. 꽤 대형 퍼블리셔로 성장했으면서도 계약이행은 깨끗한 걸로 유명한 역설사라 두 회사 간의 불화 같은 건 아니고 테일월즈 측에서 독립 의사를 밝혔거나 일정 수익 이상이 되어 갈라진 것으로 보인다. 소문에 의하면 터키 정부 펀드에 의해 지원을 받게 되었다고. 이게 이토록 미친 프로젝트 지연을 벌이면서도 회사가 망하지 않는 가장 큰 이유인 것으로 보인다.

2. 2015년

  • 2015년 5월 20일에 개발 중인(Work In-Progress) 외교 혹은 거래 스크린샷을 공개함으로써 개발 중임을 어필했다. 출시 행방이 묘연한 와중에도 공식 블로그는 꾸준히 업데이트하며 플레이어들을 하염없이 기다리게 하는 중이다.
2015년 게임스컴에 테일월즈의 참가가 공개되었다. 5년을 기다리다 보니 워밴드 유저들은 새로운 DLC나 멀티플레이 업데이트가 아닌가 의심할 정도로 쉬쉬했지만 곧 배너로드의 게임플레이 영상 공개라는 것이 밝혀졌다.
해당 영상에서 처음으로 전투 장면이 공개되었다. 공성 전투의 강화, 공성 병기의 세분화[2]가 이루어졌음을 확인해볼 수 있다. 커스텀 무기 제작이 가능해졌으며, 리플레이 기능이 추가되었고, 보드게임도 미니게임 컨텐츠로 추가되었다. 또한, 계절, 시간 별 날씨 변화도 적용되었다.
전체적인 움직임이 많이 부드러워졌고, 선술집에 들어가면 사람들이 둘러앉아 술을 마시거나 기타를 치는 등 전작에 비해 생동감이 넘친다. 월드맵 화면의 인터페이스도 세련되게 개선되어서 현재 부대의 상태를 한눈에 볼 수 있게 되었고 아래쪽에 줄 늘어져있던 메뉴들은 아이콘화 되어서 오른쪽 아래에 정리되어 있다. 동작 애니메이션도 다채로워져서 전투 중일 때 무기에 맞은 방향에 따라 다른 모션으로 쓰러진다.
지난 2012년에 언급했던 캐릭터 커스터마이징의 다양화가 이루어져, 캐릭터 생성 시 스크롤 바로 외모와 몸매를 조절할 수 있게 되었다. 실제로 시연 영상에서도 아널드 슈워제네거라던지 애덤 드라이버, 빈 디젤 등을 닮은 캐릭터를 만들어냈다. 배경이 중세인 걸 매우 고려한 건지 치아 상태가.. 이젠 못생긴 캐릭터 가지고 제작자 탓 못하게 생겼다.
또한 블로그에서 자체 영상이 공개되었는데, 게임스컴에서 공개된 것과 거의 유사하나 자기 영지에 원하는 건물(성, 농장 등)을 세우고 관리할 수 있는 기능이 추가된 것으로 보이는 장면이 포함되어있다. 아마도 이 기능을 통해 인테리어나, 영지의 특산품, 세금 및 공선전에서의 방어율을 조절할 수 있게 되는 모양.
일단 기존 마운트 앤 블레이드의 팬들은 지금껏 자신들이 원하는 기능이 다 추가된 것 같다며 매우 기뻐하는 반응. 전반적으로 긍정적인 평이다. 이제 스토리와 퀘스트 등 RPG 적인 요소와 정치/암투, 무역 기능이 얼마나 좋은지 등이 흥행 여부를 가릴 듯싶다.

3. 2016년

  • 2016 게임스컴의 첫 공개 인터뷰에서 마지막 질문인 출시일은 언제입니까? 에 대해 어떤 형식으로든 올해 안으로 잡고 있다 라고 밝혔다. 여태까지 크게 정보 공개를 할 때마다 당 해 안에 나온다는 루머는 많았지만, 테일월즈 측에서 직접 올해 라고 대답한 것은 처음이었다. 물론 지켜지지는 못했지만..
  • 2016년 10월에 제시된 정보에 따르면 게임 얼리 액세스 공개는 2017년 초가 될 것이며 멀티와 싱글이 따로 공개될 것이라고 한다. 게임의 형태는 네이티브 워밴드와 비슷할 것이라 한다.

4. 2017년

  • 2017년 1월 중순이 지나도록 아무런 소식이 없어서 많은 사람들이 우려를 표하고 있다. 터키의 뒤숭숭한 상황에 걱정이 배가 되는 중이다. 그래도 스팀DB의 배너로드 페이지를 가보면 하루하루 빌드 업데이트를 꾸준히 하는 걸로 보아서 제작은 순조롭게 진행중인 듯.
  • 2017년 2월이 지나도록 아무 소식도 없었지만 뜬금없이 2017년 E3 참가 회사 목록에 TaleWorlds Entertainment가 들어가 있는 것이 확인되었다.
  • E3 2017 시기에 맞춰 새로운 영상 두 개가 공개되었다. 또한 테일월즈 부스에서 직접 플레이가 가능한 데모를 공개했다.
공개된 데모 플레이와 E3 인터뷰들로 밝혀진 추가 정보들은 다음과 같다.
* Sergeant 시스템 추가 - 계급이 높은 총 지휘관 휘하에서 기병, 보병, 궁병 등의 하위그룹 중 하나만 따로 통솔하는 부대장 시스템이 생겼다.
* AI 지휘관의 전술능력 강화 - AI 지휘관이 전장의 상황에 따라 병력을 컨트롤하는 데 있어서 좀 더 옵션이 많아지고 지속적으로 상대의 약점을 공략하려고 하는 등의 유연한 모습이 늘어났다. 또한 새로 추가된 부대장 시스템으로 상황에 따라서 플레이어에게 명령을 내린다.
* 양측의 병력상황을 간략히 보여주는 파워 밸런스 그래프가 HUD 상단에 추가되었다.
* 플레이어가 명령을 내릴 때 보이스가 추가되었다.
* 기타 여러 가지 전장 배경에 따른 공간음, 말발굽 소리, 함성과 비명소리, 무기끼리 부딪힐 때의 금속음, 타격음 등이 다량 업데이트되었다.
* Directional Shield Defense - 워밴드에서 방패 방어는 방향에 상관없이 한 가지 동작으로 방어를 했던 것에 비해, 방향을 맞춰 방패로 방어하는 시스템이 추가되었다. 기존의 방패 방어처럼 가드를 올리면 전방향 방어가 되지만, 상대의 공격 방향에 맞추지 않으면 방패의 내구도가 더 많이 깎이게 된다.
* Shield Bash - 워밴드에서는 모드로 구현되었던 방패 강타가 기본 기능으로 추가되었다. 영상으로는 적의 공격에 카운터 타이밍으로 넣으면 경직 시간이 좀 더 길어지는 것으로 보인다.
* Attack Chaining - 첫 번째 공격 이후로 기존과 다른 타이밍의 연쇄 공격을 넣을 수 있는 시스템이 추가되었다. 즉 워밴드에서는 첫 번째 좌 스윙 → 두 번째 우 스윙으로 연계하는 공격이 각각 따로 개별 공격 판정이었다면, 배너로드에선 두 번째 연속 공격이 첫 번째의 공격 모션에서 연계되어 콤보 공격처럼 들어가게 된다. 또한 무기별로 해머나 도끼 같은 불균형 무기들은 첫 번째 공격의 추진력으로 후속 연쇄 공격이 점차 빨라지는 등의 차이가 생겼다.
* 말 갈기, 투구의 술 등의 오브젝트에 물리효과를 넣어 펄럭이는 효과가 추가되었다.
* 인터뷰 에서의 답변에 따르면 최대 전투 규모는 500~600명 정도 라고 한다.
  • 2017년 8월 1일자 출시가 늦어지는 이유에 대한 인터뷰 내용 정리(비공식)
    해당 영상 제작자가 개발진과 인터뷰해본 바로는, 게임의 출시가 늦어지는 이유는 대부분 플레이어의 몰입(Immersion)을 위해서라고. 예를 들어, 멀티플레이 시 파티클(ex. 무너져 내리는 성벽 조각)들이 개인 컴퓨터로 연산시킬 경우 각자의 화면에서는 모두 다른 방식으로 파편이 떨어지게 돼버린다는 듯. 때문에 멀티플레이시 플레이어 화면에는 떨어진 성벽 파편에 깔린 것처럼 보이더라도 다른 플레이어의 화면에는 그렇지 않을 수 있으며, 그 역도 가능하다. 파편에 맞아 죽는 시스템이라도 있는 경우 내 눈에는 멀쩡한 사람이 갑자기 죽어버리는 일이 벌어지는 것도 가능하기에 확실히 문제.[5] 그렇다고 그걸 모두 서버에게 맡겨버리려니 서버에 대한 부담 등의 문제가 나온 모양. 해당 유튜브 댓글 반응은 "멀티는 나중에라도 내면 되니 싱글 플레이부터라도 내달라" 정도.
처음은 인디게임 수준에서 시작해서, 회사를 차렸으나 그렇게 경험이 많은 것도 아니다 보니 갑옷이나 방패, 무기 등의 디자인부터 시작해서 기술적인 문제에 맞닥뜨린 상황에서 도대체 어느 정도로 만들어야 플레이어들이 만족할 것인가라는 딜레마에까지 빠져있는 것 같다고...[6]
등장하는 병과는 다음과 같으며 6종류이다.
* 경보병 - 머릿수가 많으며 여러 상황에 유연하게 지원을 할 수 있으나, 개별 유닛의 성능이 약하다.
* 중보병 - 중장갑에 강력한 무기와 스탯으로 무장했지만 느리고 숫자가 적다.
* 충격 보병 - 강한 파괴력으로 적의 약한 라인을 붕괴시키는데 특화되어 있으며, 장갑 수치가 매우 낮고 방패가 없어 원거리 공격에 취약하다.
* 궁병 - 원거리에서 매우 강하지만 근접전에 취약해서 다른 병과의 지원이 필요하다.
* 경기병 - 가장 빠르게 기동 하면서 라인을 메우고 지원사격을 가하는 병과. 다만 개별 유닛의 무장이나 레벨이 낮은 편이다.
* 중기병 - 개별 유닛의 능력치와 장비 구성은 가장 강하지만, 숫자가 매우 적어 막 굴리면 안 되는 엘리트 병과.
또한 각 팩션 별로 병과별 특성이 다르다. 예를 들어 몽골, 훈족 등의 초원 민족 콘셉트인 쿠자이트는 기병대가 전원 궁기병이며, 보병대에 충격 보병이 없고 기병대에 "칸의 근위대"라는 특화 엘리트 병과가 추가되는 식이다. 그리고 병과 선택 화면에서 병과별 Perk을 교체해서 특정 스킬이나 무장을 강화하는 기능도 있다.

4.1. Dev 블로그 시작

Dev 블로그

스팀 페이지의 관리를 시작하면서 한국어를 포함한 다국어로 일주일에 한 번씩 개발 관련 블로그를 업데이트 하고 있다.[8] 테일월즈는 이전까지 팬들과 소통이 부족했던 것을 반성하고[9] 최대한 게임 제작과 제작팀에 관련된 정보를 공유하겠다고 밝혔다.

현재 스팀 페이지의 공식 한국어화 게임 블로그는 공식 영문 게임 블로그가 올라온 뒤 일주일 후에 올라온다. 마운트 앤 블레이드 공식 카페에서는 '새로운 소식' 게시판에 영문 블로그가 올라오면 1~2일 안에 한글 번역을 해 게시하니 새로운 소식을 한글로 최대한 빨리 접하고 싶다면 이용하는 것이 좋다.

CEO Armagan Yavuz
캠페인 리드 프로그래머 Berat Ceren Üstündağ
게임 엔진 리드 프로그래머 Murat Türe
QA 리드 및 게임 디자이너 Meriç Neşeli
2D/3D 그래픽 아티스트 Fatma Nadide Öçba
비주얼 커뮤니케이션 및 디자인 Gökalp Doğan
애니메이터, 3D 모델러 Ümit Singil
소프트웨어 엔지니어 Koray Kıyakoğlu
리드 프로그래머(전투/애니메이션/네트워크/인공지능) Cem Çimenbiçer

또한 게임에 직접적인 정보도 계속해서 올라오고 있다.
MOD 관련 Q&A방식의 인터뷰
바뀐 군대 시스템과 추가된 영향력 시스템의 설명

팩션 소개 : 바타니아
팩션 소개 : 쿠자이트 칸국
팩션 소개 : 블란디아
팩션 소개 : 스터지아[10]

무기의 물리학 파트1
무기의 물리학 파트2

5. 2018년

  • 2018년 5월 10일 블로그에서 E3에는 참가하지 않겠다고 밝혔다.
  • 2018 게임즈컴에 다시 참가했다. 이번에도 플레이 가능한 데모를 공개했는데, 전투 페이즈 하나만 공개됐던 2017과 다르게 이번엔 플레이 타임 약 30분 분량의 캠페인 데모를 공개했다. 플레이어는 미리 제작된 3종류의 캐릭터를 골라[11] 캠페인의 미완성부를 제외한 모든 것을 해볼 수 있다.
  • 게임즈컴 인터뷰에서, "플레이 가능한 데모나 앞서 해보기를 근시일내에 공개할 계획이 있습니까?" 라는 질문에 "YES"라고 답해 팬덤이 다시 시끌시끌해졌다. 게임스컴 직후의 개발 블로그 QnA에서도 다시 언급하며 확실한 의사가 있음을 밝힌것으로 보아 즉흥적인 답변은 아닌 듯. 대체로 지금까지 기다려온 인고의 세월이 있다보니 이 소식을 반기는 팬이 좀 더 많지만, 얼리 액세스라는 발매 방식 자체에 부정적인 게이머들도 많은 편이다.

6. 2019년

  • 2019년 5월 2일자 Dev 블로그에서 Gamescom 2019에 참가함을 밝혔다.
    블로그에서 행사 당일에 참여자가 멀티플레이 베타를 직접 플레이하는 행사를 가질 예정이라고 하며, 내부에서 유출된 정보를 통해 이미 개발진의 친인척간 비공개 베타테스팅을 실행중임이 알려졌다. 해당 이슈 링크
  • 2019년 8월 1일자 Dev 블로그에서 클로즈 베타 영상을 공개했다.

    반응은 모든 방향에서 욕을 먹는 중. 주된 반응은 OUTDATED. 한물간 비주얼과 한물간 멀티플레이 방식. 이전에 살짝 공개했던 캡틴모드 등이 아닌 일반 소규모 스커미시를 공개해 게임스컴 이전의 기대치를 올리려는 심산으로 보이지만, 누가봐도 역효과가 났다.

6.1. 담당자 퇴사 및 넷이즈와의 제휴

  • 2019년 8월 경, 소식에 의하면 프로젝트 담당자였던 Ali Erkin이 테일월즈와 계약을 해지했다. Ali Erkin은 터키 중소 게임스튜디오들의 개발과 경영을 후원해주는 단체인 TOGED(Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği / Game Developers Association of Turkey) 의 공동설립자로, 테일월즈가 패러독스 인터랙티브 로부터 독립해 단독 퍼블리싱과 터키 정부로부터 펀딩을 지원받는 과정에서 큰 역할을 했던 인물이다. 아무래도 10년이란 계약기간동안 협력을 해왔고 그동안 테일월즈가 직원 90명에 달하는 규모와 컨텐츠 판매로 자생력이 생겼으니 자연스럽게 계약을 해지한것으로 보이지만, 그럼에도 사실상 지금까지의 테일월즈에 온갖가지 버프를 걸어줬던 사람이라 해외에선 우려를 보이고 있다.
  • 또 다른 소식에 의하면 제작사인 TaleWorld가 넷이즈와 협력하게 된다고 한다.
    기업 특성상, 온라인 게임의 형태로 나오는 게 아닌지 우려를 자아내고 있다. Ali Erkin이 퇴사한 다음날 해당 소식이 올라온게 이것과 관계가 있는 것인지 우연인지는 아직 알 수 없다.
  • 커뮤니티 매니저 Callum의 답변에 의하면 넷이즈와의 제휴는 단지 자체적인 방법으로는 커뮤니티나 현지화의 제공이 불가능한 중국 시장에서의 마케팅을 위한 것이며, 게임의 제작과정과 방향에는 일절 영향이 없다고 밝혔다.

6.2. 앞서 해보기 발표

  • 2019년 8월 20일 앞서 해보기 릴리즈 날짜가 공개됐다. 출시 예정일은 2020년 3월이다. 기나긴 개발 기간 끝에 고작 앞서 해보기라는 형태에 불만을 품는 팬도 적지 않지만, 이러한 형태로라도 릴리즈를 공표한것에 긍정적인 분위기이다.

  • 이전에 진행하기로 했던 "멀티플레이어 클로즈 베타"는 현재 테스터를 모집해 베타테스팅을 진행중이다. 베타테스트 신청 페이지


[1] 얼굴뿐만 아니라 체격 등 여러 가지를 설정 가능하도록 개선 [2] 투석기, 발리스타, 공성탑, 공성추 [3] 소개하는 사람은 2016년 게임스컴 인터뷰와 테일월즈 포럼 매니저로 활동하면서 알려진 프랭크 앨리엇 [4] 여기서 했던 "Final Polishing"이라는 발언 이후로 2년이 지나도록 게임이 발매되지 않자 터키에서 Polishing이라는 단어는 "폴란드 사람을 묶어놓고 때린다" 란 뜻이라는 우스갯소리까지 나올 정도.... [5] 사실 크게 어려운 문제는 아니다. 멀티플레이 방면으로 이 부분에서 가장 잘 알려진 배틀필드 시리즈의 레볼루션 시스템도 파편 하나하나가 모든 플레이어에게 동시 적용되는 게 아닌, 큰 오브젝트 하나가 무너질 때 특정 위치와 파편 말고는 영향을 주지 않게끔 되어있다. [6] 말하자면 개발기간이 길어질수록 플레이어들의 기대수치도 높아지게 되고, 그 기대를 충족시키기 위해 개발 기한을 또 연장하고, 그래서 또 기대수치가 높아지고... 하는 식의 순환이 계속되는 것이다. [7] 워밴드의 DLC 나폴레오닉 워즈의 AI 중대전과 비슷하다. [8] 다만, 앞으로의 계획 블로그에서도 나와있다시피, 블로그로 번역되는 언어들은 본게임의 로컬라이징 목록이 아니라고 밝히고 있다. 고로 본편의 한국어 지원은 미지수다. 그러나 이하고는 별개로 테일월즈는 한국어화를 하면 한국에서의 판매량이 폭등하는 경향이 있다며 친분이 있는 다른 개발사들에게 한국어화를 하는 걸 추천하는 등 한국어화에 긍정적인 입장을 보이고 있어서 한국어화 가능성 자체는 높은 편이다. [9] 게임스컴과 E3 전후로 소식이 다시 올라오자 스팀 포럼과 공식 포럼에 팬들이 몰리면서 그동안의 불만이 터져나와 잠깐동안 시끄러웠다. 주로 나왔던 이야기로는, "여태껏 기다려줬는데 공개하는 정보라고는 일년에 한두번 게임쇼에서 멘트도 없이 영상 찔끔 보여주고 스크린샷 몇장 보여주는게 전부냐", "보여주는 영상이나 스샷으로는 출시일이 미정 이라는게 납득이 안되니 정보라도 많이 공유해 달라" 등의 커뮤니케이션의 부재에 대한 불만이 많았다. [10] 테일월즈에서 직접적으로 스터지아 팩션의 문화유형을 설명해주는 첫번째 글이다. 그전까지 바이킹 또는 슬라브 등등 추측은 있었지만 여기에서 정확히 바이킹+동슬라브의 형태인 초기 키예프 루스유형의 팩션임을 언급한다. 추가로 워밴드의 노르드는 등장하지 않지만 뒤에 "아직은"을 붙여 확장팩 로드맵에 포함되어있다 정도로 유추할수 있다. [11] 제작 블로그에서 밝히길 데모에 커스터마이징 단계를 넣었다간 참가자들이 30분 동안 커스터마이징만 할 것이라는 우려로 인해 프리셋 캐릭터를 고르게 했다고..

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