상위 문서: 도박패왕전 제로
1. 개요
후쿠모토 노부유키의 만화 도박패왕전 제로에 등장하는 도박을 정리한 문서.후술된 내용에는 단순히 게임의 소개 뿐만 아니라 제로가 이 도박을 어떻게 돌파했는지까지 전부 서술되어있으니 스포일러에 반드시 유의할 것. 도박패왕전 제로의 경우 말 그대로 진짜 "도박"보다는 말장난으로 숨겨진 내용이나 퀴즈같이 문제를 풀어나가는 과정 자체가 중요한 게임들로 이루어져있기 때문에 스포일러를 당할 경우 특히나 재미가 반감된다.
2. 1부
1부에서 어트랙션 도박이 진행되는데, 말 그대로 어트랙션 형태로 개조된 도박장에서 게임을 치른다. 개장하기 전의 놀이동산에서 진행되며 참가자들이 놀이동산의 어트랙션에서 목숨과 정신, 혹은 육체적 패널티를 감당하고 도박에 참여해야 하는 식. 게임은 예선 한차례와 본선으로 나뉘어져 있는데, 본선은 3시간동안 놀이동산 어트랙션에 마련된 도박장에서 도전, 승리하여 링을 획득하는 식으로 진행되며 링을 3개 획득하면 결승에 진출할 수 있게 된다.게임은 패배 시의 페널티에 따라서 주니어, 세이프티, 마일드, 하드의 4종류로 나뉜다.
주니어는 패배해도 아무런 페널티가 없는 도박이고,
세이프티부터는 패배했을 경우 놀이동산에서 추방되어 더 이상의 도전이 불가능해지며,
마일드에서는 패배했을 경우 추방은 물론 추가적으로 정신, 육체적 손실과 같은 페널티가 추가로 붙으며,
하드는 패배할 경우 사망한다.
이 때문에 세이프티와 주니어에 사람이 몰리는 현상이 생겨 사실상 3시간동안 링을 3개 모으려면 마일드와 하드 어트랙션에 참가해야만 한다. 난이도와 획득 링의 개수가 무조건 비례하지는 않으나 일단 기본적으로는 하드로 갈 수록 얻을 수 있는 링의 개수가 늘어난다. 그래도 주니어 중에도 마지막의 링 보물찾기같이 해답만 찾는다면 3개의 링을 얻을 수 있는 도박도 있고, 그 이상의 난이도의 경우에도 추가 조건에 따라 얻는 링의 개수가 감소하는 등 뒤죽박죽이다.
여담이지만 세이프티에 사람이 몰렸다는 묘사가 무색하게 정작 본 작품에서 세이프티 도박은 1개도 나오지 않는다.[1]
2.1. 주사위 게임
본선에 진출하기 전에 본선에서의 참여자를 골라내기 위한 예선 게임.주최자는 주사위를 네 번 흔들며, 그와 동시에 비디오에서는 주사위의 눈을 영상으로 중계한다. 세 번째까지는 정상적으로 주사위를 굴리고 영상을 보여주나, 네 번째로 굴린 주사위는 주사위가 멈추기 전에 수건으로 덮어버려 참가자들이 나온 눈을 보지 못하게 막아버린 뒤, 그 네 번째 주사위가 어떤 눈이 나왔는지를 맞추는 것이 목적이다.
1~6에 해당하는 6개의 원통 모양의 철창이 각각의 숫자에 대응하여, 정답을 맞추기 위해서는 자신이 정답이라고 생각한 철창에 제한 시간 내로 들어가야 한다. 원래 이 게임은 내년에 진짜로 놀이공원으로 완공되었을 경우에도 사용할 수 있도록 설계되었고, 정답칸에선 자유이용권이, 오답칸에선 철구 모양의 풍선이 벌칙삼아 떨어지는 것으로 설계되어있지만 아직 개장되기 전인지라 여기선 진짜 철구가 떨어진다. 대신 진짜 철구가 떨어지는 대신에 주최측의 아량(?)으로 "오답칸에 들어가더라도 철창 안에만 들어가면 성공"이라는 규칙을 내놓지만 일단 철구를 직격으로 맞아버리면 그냥 사망해버리기 때문에 참가자들은 이 룰에 대해 어이없어하는 게 전부.
작중에서는 세 번의 주사위를 굴렸을 때, 모두 주사위의 눈이 1이 나오는 영상이 중계되는데, 이 때문에 대부분의 사람들은 반드시 1이 나오도록 되어있는 사기 주사위를 사용했으며 때문에 4번째 눈 역시 무조건 1일 것이라며 사람들이 1번 철창으로 몰린다. 하지만 실상은 "주최자는 주사위를 굴린다.", "주사위가 굴려지는 영상을 보여준다."라는 2개의 것만 진실이고, "주최자가 굴리는 주사위를 영상으로 중계한다"라고 말한 적은 없다는 것이 함정. 실제로 보여지는 영상은 미리 주사위에서 1이 나오는 장면을 녹화해놓은 것 뿐이고, 진짜 주사위는 아무런 장치도 없는 평범한 주사위였다.
이 게임의 진짜 돌파구는 공간. 구형의 철구를 원통형의 철창에 떨어트릴 경우 철창 안을 꽉 채우지 못하고 필연적으로 가장자리에 틈이 생기게 되는데, 이 사각 안에 앉아 있는 게 정답. 규칙 중 "답이 틀려도 철장 안에 들어가면 참가할 수 있다"라는 것이 핵심적인 힌트였던 것. 결국 1/6이라는 확률은 말 그대로 페이크였고, 이러한 필승방법을 택한 자들만이 참가를 하게된다. 철창 1에 사람이 모이는 바람에 자칫하면 구석에 밀리지 못한 다른 참가자들이 압사할 위기에 처했지만 다행히 제로가 간파해낸 확률 덕분에 철창 1에 들어간 대부분의 사람들이 단체로 철구 낙하 전에 탈주해버린 덕분에 대량살상은 벌어지지 않았다. 주최측의 실수로 인해 미츠루가 진짜로 철구에 찍히는 사고가 일어나기는 했지만. 시루베는 2번 철구가 약간 비뚤어져있다는 점을 미리 간파하고 2번 철구에서 사고가 일어날 것을 예측했다.
2.2. 잭 룸
도박 레벨은 마일드. 성공 시 획득 링은 2개. 제로가 가장 처음으로 참가한 게임으로서, 서로의 손가락을 걸고 싸우는 게임이다.각 플레이어에게 12개의 작은 철판과 5개의 손가락 골무가 달려있는 판, 그리고 끌이 주어진다. 수비자는 자신의 손가락을 모두 골무에 집어넣지만, 골무 안쪽에 주어진 철판을 집어넣어 손가락을 '방어'할 수 있다. 공격자는 끌을 이용하여 수비자의 5개의 손가락 중 하나를 골라 찍을 수 있는 권리가 주어진다. 이 때 철판으로 방어되지 않은 손가락을 찍었다면 공격자의 승리로 게임이 끝나고, 방어된 손가락을 찍었다면 공격자와 수비자의 입장을 바꾼다. 이렇게 공격과 수비를 한 번씩 번갈아가면 다시 선공을 할 사람을 정해 플레이한다. 먼저 게임 마스터를 공격하여 성공하거나 절단 없이 번갈아 3번을 플레이한다면 게임 클리어. 한 번 방어에 사용한 철판은 폐기되므로 5개의 손가락을 3번의 게임 모두 방어하는 것은 불가능하다.
게임 마스터인 잭이 먼저 공격권을 쥐었고, 제로는 4개의 철판을 이용해 처음의 방어를 성공해낸다. 이후 제로가 다시 공격권을 쥐고 잭의 손가락을 지목하지만 잭은 5개의 철판을 모두 방어에 사용했다. 두 번째 판에서 제로가 먼저 공격권을 쥐지만 이번에도 잭은 5개의 철판을 모두 가드에 사용하여 철판을 2개만 남겨놓은 상태. 제로는 2번의 방어 모두 철판을 5개 사용했다는 점과 게임에 사용된 재료들이 처음에 냉장고에서 꺼내져왔다는 점을 이용하여 속임수를 간파한다. 잭은 열 감지 카메라를 이용하여 골무 내부의 온도를 볼 수 있었고, 철판으로 가려진 부분은 온도가 낮게 나타나므로 어떤 손가락에 철판이 있는지를 알 수가 있었던 것. 여기에 잭은 왼손 대신 의수를 사용하기 때문에 만약 상대방 역시 앞의 2번을 모두 가드하고 3번째에 선공권을 쥐어 잭을 찍어버리는 최악의 상황에서도 손실이 전혀 없었다는 점은 덤.
이 속임수를 간파하기 위해 제로는 나머지 4개의 손가락을 모두 가드하고 마지막 검지손가락에도 철판을 넣되, 손가락 바로 위에 가드를 하도록 놓지 않고 비스듬하게 끼워 열 감지 카메라로는 철판이 없는 것처럼 보이게 한 뒤 칼로 찍히는 순간 골무 내에서 손가락으로 철판을 움직여 칼을 방어할 수 있도록 만들어 잭을 당황시킨 뒤 곧바로 판을 뒤집어엎고 잭의 카메라를 발견하여 게임을 잠정적으로 클리어하게 된다. 하지만 1회전에서 4개의 철판을 사용하여 약간의 위험 부담을 지고 플레이했다는 점[2] 때문에 완벽한 클리어로 인정하지 않아 링은 1개만 지급된다. 이 도박의 진짜 클리어 방법은 게임을 시작하기도 전에 잭의 얼굴을 살펴 카메라를 발견하는 것.[3]
여담이지만 제로는 악취미에 동참해줄 생각이 없다면서 끌로 진짜로 잭을 찍지 않고, 끌의 손잡이를 이용하여 어느 손가락을 찍을 건지만 지목하는 것으로 그쳤다.
2.3. 미궁 트라이앵글
도박 레벨은 마일드. 성공 시 획득 링은 성공 팀에 소속된 인원 모두에게 1개. 세 명의 사람이 한 팀을 이루어 참여하여 다른 참여 팀과 경쟁하는 게임. 레벨은 마일드지만 최악의 경우 참가자가 사망하는 사태까지 발생할 수 있는데, 이는 세이프티 이상은 패배 시 탈락이 기본이지만 본 도박 한정으로 참가자 전원 중 한 명만 정답을 맞춰도 나머지 팀들은 링은 못 받아도 게임을 속행할 수 있도록 특수 룰이 적용되어 패배 시의 벌칙이 살짝 엄격해진 것이라고 한다.참가자들은 아무 정보도 모르는 채로 2개의 삼각형으로 이루어진 방 1개에 1팀씩 들어가게 되며 팀원 중에 한 명이 무작위로 인질이 된다. 인질은 게임 시작과 동시에 물이 점점 차오르는 수조에 결박되어 25분이 지나면 인질의 머리까지 물이 차게 된다. 게임 전체는 30분간 진행되며, 게임 오버 조건은 모든 팀의 오답 또는 타임 오버. 때문에 28~30분 대에 클리어해서 정답이 늦어지게 되면 게임은 통과해도 인질은 목숨을 잃을 수 있다. 가장 먼저 정답을 맞추는 팀만 성공으로 인정되며, 게임이 종료되는 순간 모든 수조에서 물이 빠진다.
게임은 방은 전부 동일. 너희들은 무엇인가?라는 문제에 올바른 대답을 하는 것.
이 게임의 정답의 가장 큰 핵심은 세 가지로, 첫 번째로 팀이 들어가있는 방이 2개의 이등변삼각형으로 이루어져있다는 점, 두 번째는 방의 천장이 유리로 되어있다는 점, 세 번째는 모든 방은 전부 동일하다는 점이다. 제로는 처음에 전체 방 자체가 36도, 72도, 72도인 이등변삼각형으로 이루어져있다는 것을 간파하였고, 게임에 사용된 방 전체는 이러한 36도의 이등변삼각형 방 10개가 뭉쳐있는 정10각형이라는 점을 알 수 있었다. 또한 그냥 카메라를 사용하면 감시할 수 있을 참가자를 굳이 유리천장을 통해 내려다보는 것에 제로는 정답이 "방의 구조"에 있다는 것을 깨닫는다.
이 문제의 정답은 위의 그림과 같은 바람개비.[4] 여기에서 가장 쉽게 걸릴 수 있는 오답은 별이며, 아무 방이나 하나를 뒤집고, 그 방을 시작으로 하나씩 띄워 방들을 뒤집으면 별 모양이 된다. 실제로 작중에서도 계산으로는 별이 나오고, 정답판에도 별이 있다. 그리하여 이타쿠라는 별을 답으로 찍었다. '방은 전부 동일'이라는 조건에 의해 양쪽 옆의 방과 방향이 반대로 뒤집히게 되어 방이 전부 동일하지 않게 되는 별은 정답이 될 수 없다.
제로는 29분 정도의 시간을 사용하여 다른 모든 팀이 오답을 내놓을 때 문제를 간신히 풀었으나, 시루베는 7분, 그것도 자신이 수조에 결박된 인질인 상태로 간단하게 이 문제를 해결했다.
2.4. 쿼터 점프
도박 레벨은 하드. 원래는 자유로운 참가가 원칙이지만, 주최자인 자이젠의 권력 행사로 인해 제로는 강제로 시루베와 이 도박으로 경쟁하게 된다. 원래의 링 획득 수는 알 수 없으나, 제로와 시루베의 대결에서는 타임어택을 빨리 한 쪽이 다른 쪽의 링 2개를 가져가고 승자에게 추가로 링 3개를 준다는 규칙 상 3개로 추정된다. 대신 주최자의 특례로 진행된 만큼 클리어에 성공한다면 타임어택 대결에서는 패배해도 게임 자체는 진행할 수 있도록 허락되었다.게임의 참가자는 수십 미터의 창공에 떠 있는 점자 블록 판 위에서 약 10초 정도만 게임 룰을 이해할 수 있게 시야를 허락받고, 그 뒤에는 안대를 쓰고 게임을 시작하게 된다. 점자 블록으로부터 동서남북의 4방향에 각각 착지할 수 있는 발판이 설치되어있다. 4방향 중 단 한 곳으로 뛰어야만 안전지대를 밟아 성공할 수 있고, 나머지 3방향에는 착지할 부분에 벽 너머를 볼 정도로만 틈이 뚫린 철벽이 설치되어있어 그대로 들이박고 낙하하게 된다. 또한 각 방향에는 다른 참가자 4명이 각각의 방향에 섭외되어 있으며, 이 섭외된 사람들은 참가자가 자신의 방향으로 뛴다면 (그 위치가 안전지대이든 함정이든) 링을 하나 받을 수 있는 혜택이 주어지지만 반대로 자신의 위치로 뛰지 않는다면 탈락한다. 즉 도박 레벨 자체는 하드지만 실질적으로는 하드 1명과 세이프티 4명으로 이루어지는 개인전이라고도 할 수 있다. 이 때문에 네 위치에 존재하는 사람들은 기를 쓰고 자신의 방향을 안전지대라고 어필하여 참가자를 자신의 위치로 뛰도록 유인해야 하며, 참가자는 제한 시간인 10분 내에 올바른 방향으로 뛰어 생존해야 한다.
제로가 상대한 벽의 상대들은 프로그램을 통해 유우키의 목소리를 내는 고토와 제로의 고등학생 동창과 그 사람과 같은 일행이었던 일반인, 그리고 마지막으로 안전지대에 자이젠의 넷이다. 고토는 유우키의 목소리를 통해 제로를 유인하려고 하지만, 제로는 다른 참가자들이 유우키의 설득을 아무 말 없이 내버려둔다는 점에서 상대가 진짜 유우키가 아니라 주최측의 권력자라는 사실을 눈치챈다. 제로는 진짜 유우키라면 유우키의 안경 다리에 쓰여 있는 안경의 상표 및 등록 번호를 읽어보라는 질문을 통해 고토의 함정을 격파한다. 제로의 동창은 자신의 감정에 호소하여 제로를 유인하지만, 이전 트라이앵글 룸 때 그가 도움도 안 되는 동료들을 잘라내라고 말하던 냉정한 성격이라는 것을 기억하고 있었기에 속지 않는다. 제로는 철벽에 나 있는 틈이 매우 좁아 시야의 사각지대가 생긴다는 점을 역이용하여 자신의 신발끈을 풀어버린 뒤 자기가 보고 있는 쪽으로 뛰면 되는지 확실하게 확인해달라고 말하고, 다리만 보고 방향만 맞다는 사실을 알 수 있던 동창이 그대로 뛰라고 말하자 신발끈이 풀어졌다는 점을 지적하지 않았다는 점으로 함정을 눈치챈다.
세 번째 일반인과 네 번째 자이젠의 경우는 이 신발끈 트릭을 이용하여 점자 블록의 바닥에 동전을 내려놓고 이 동전의 종류를 맞추는 방식으로 퀴즈를 내는데, 링에 관심이 없는 자이젠은 제대로 된 대답을 하지 않았기에 무시한다. 이 때 일반인 참가자에게는 거울이 주어져 철판 위쪽으로 바닥을 비춰볼 수 있도록 특혜를 내려 문제를 연달아 맞추지만, 제로는 처음에는 빛 핑계를 대는 등 시간을 끌다가 간신히 동전을 맞춘 상대가 이후로는 한치의 망설임도 없이 대답해나가는 것을 보고 거울 트릭을 의심, 점자 블록의 요철 사이에 동전을 끼우고 그 동전을 물어보는 방식으로 이 함정을 간파한다. 위에서 내려다본다면 동전의 종류를 알 수 있지만 정면에서 본다면 요철에 낀 동전은 보이지 않을텐데도 대답을 해버렸기 때문. 게다가 자이젠이라면 철판보다는 탁 트인 VIP석이나 마찬가지인 안전지대에서 자신을 관람할 것이라며 자이젠이 있는 쪽으로 점프한다.
제로를 마음에 들어하지 않던 자이젠은 마지막에 늘어나는 가짜 팔을 제로의 어깨에 짚어 제로와 자신과의 거리를 착각시킨 뒤 그 사이의 바닥을 개방하여 추락사시키는 것을 꾀했지만, 게임을 클리어해서 들떴다고 안대를 풀지 않는 멍청한 짓은 안 한다며 안대를 풀어 함정을 간파한다. 자이젠은 제로를 살해하기는 커녕, 제 멋대로 일이 풀리지 않으면 떼를 쓰는 어린애같은 놈이라고 돌직구를 맞은 뒤 본전도 못 건지고 퇴장한다.
제로는 이런 방식을 통해 9분 40초의 시간을 걸려 통과하지만, 시루베는 허리를 숙이고 자신의 양손을 모은 뒤 "지금 내 엄지손가락이 서로 붙어있나요, 아니면 떨어져있나요?" 라는 질문을 던지는 방식을 각 방향에 시도하여 단 45초만에 문제를 해결했다. 고개를 숙이고 있기 때문에 위쪽에서 거울로 본다고 하더라도 볼 수 없고, 양손을 모아 다른 손가락으로 엄지손가락의 측면을 가려 측면에서 거울로 보는 것도 막아버려서 오직 정면에서만 볼 수 있게 사각지대를 만든 것이다.
시루베에게 힌트를 주려던 제로는 "억지로 뛸 것 없어, 네 몸이 소중하다면 말야!"[5]라는 대사를 날렸는데, 사실 이 문장 자체가 힌트로, 대사 중 "미가카(身が可)" 부분을 뒤집으면 "카가미", 즉 거울이 된다. 정발판에서는 "거울"을 "울거"로 뒤집어 "네가 굳이 울 거 없잖아!"로 번역되었다. 제로는 혹여나 시루베가 떨어져 죽지 않을까봐 패배를 무릅쓰고 이런 힌트를 날렸고,[6] 시루베는 이 힌트와 상황의 판단을 통한 순간적인 재치로 빠르게 게임을 클리어할 수 있었다. 하지만 제로는 이로 인해 앞에서 얻어낸 2개의 링이 다시 0개로 돌아간다.
2.5. 마녀의 관
일단 모두 죽어줘야겠어. 그게 기본. 피하고 싶으면 이 방에 숨겨놓은 보이지 않는 암호 저주를 풀어. 길을 잘못 들어서면 죽음. |
도박 레벨은 하드. 21명이 단체로 참가하여 승리 시 참가자 전원이 링을 1개씩 얻는다. 게임 참가자들은 "오(鏖)[7]의 마녀"라는 이름의 청동상과 벽에 그림이 그려져 있는 것이 전부인 밀실로 들어가게 되고, 이 상태로 마녀가 내리는 세 번의 저주를 마녀가 주는 문장과 힌트들을 이용하여 방 안에서 일어날 "마녀의 저주"에서 살아남아야 한다.
문제 자체의 하드코어한 난이도보다 제로를 믿고 따르겠다고 들어와놓고 죽음의 공포에서 의견을 서로 밀쳐내고 아수라장을 만들어가며 무한 트롤링을 일삼는 일행의 모습이 더욱 볼만한 에피소드. 그래도 1단계에서 하도 심하게 억지와 난동을 부린 것 덕분인지 3단계에서는 훨씬 덜해진다.[8] 정확히 말하자면 단체 트롤링이야말로 이 도박의 본질이다. 관전하는 고토의 발언에 따르면, 문제 자체도 어렵지만 수많은 사람들의 의견 갈림을 통솔하면서 올바른 답을 찾아내는 카리스마야말로 본 도박에서 필요한 덕목이라고 밝힌다. 문제는 제로가 이 방면에서 완전히 젬병인 캐릭터[9]인지라 1단계부터 '아무튼 니들 말은 틀림', '결론은 나중에 알려줄테니 닥치고 하기나 해' 수준으로 밀어붙이는 바람에 인원 통솔에 완전히 실패해버렸고, 이타쿠라 패거리가 없었다면 제로는 그대로 끔살 확정이었다.
또한 작품 내적으로도 일본어 언어유희로 점철되어 있어 이해에 약간의 어려움이 있을 수 있다. 웹상에 돌아다니는 불법 번역판에서는 최대한 한국어 언어유희로 각색해서 의역했으나,[10] 정발판은 정발판 특성 상 의역이 어려워서 해설을 덧붙이고 일본어로 직역했다.
2.5.1. 1단계
바른 길에는 병사가 포탄의 왼쪽에 1명, 오른쪽에 11명 나란히 서서 포탄의 9번째와 10번째가 이 상태로는 "4", "2"가 되지. 그게 지금 이 방의 운명. 기회는 두 번, 100분의 2. |
제한 시간은 30분. 수많은 창이 벽을 뚫고 나와 방을 포위하여 메워가기 시작하고, 제한 시간이 종료될 경우 창날이 방을 가득 채워 참가자 전원이 꼬치구이가 되어 사망. 제한 시간동안 두 자릿 수의 정답을 입력해야 하며, 최대 2번의 기회가 주어진다. 문장의 "기회는 두 번, 100분의 2"라는 점은 00부터 99까지의 100가지 경우의 수 중 2번을 골라 정답을 맞춰야 한다는 것을 의미한다.
1단계 문장의 해석과 파훼법은 이하와 같다.
- 포탄은 소수점을, 병사는 숫자를 의미한다. 즉, 포탄의 왼쪽에 병사 하나, 오른쪽에 병사 11명이란 소수점을 기준으로 일의 자릿수 하나와 소수점 이하 11자리가 있는 수를 의미한다. 또한 제로는 일행의 키를 이용해 방의 한 변의 길이가 약 14.14m라는 점을 측정하여 이 소수의 의미가 [math(\sqrt2)]라는 점을 깨닫는다. 다행히 벽에 그려진 병사들의 숫자를 통해 1.41421356의 8자리까지는 알 수 있지만 중요한 건 9번째 자리와 10번째 자리가 무엇인지이며, 그 9, 10번째 자리수가 정답이라는 점을 깨닫는다.
- 문장의 "이 상태로는 '4', '2'가 되지"라는 점은 고로아와세로, 위의 [math(\sqrt2)]에서 9, 10번째 자리에 4, 2를 넣으면 14142135642인데, 이를 고로와아세로 읽으면 いよいよ21みごろしに(드디어 21명이 죽게 되어)는 문장으로 읽을 수 있다. 42(しに)라는 단어 자체가 죽음을 의미하는 것도 덤. 작품이 진행될 수록 일행 하나가 42 대신 39[11]를 넣어서 いよいよ21みごろさない(드디어 21명은 죽지 않아)가 된다는 점을 밀면서 폭동을 일으키는데, 다행히 제로를 끝까지 믿어준 야쿠자 일행이 이러한 폭력 속에서 기계를 지켜낸 덕분에 간신히 39이 정답으로 입력되는 참사는 면했다.
- 제로는 1.41421356을 제곱한 다음에 인수분해를 이용한 덧셈을 이용해 나머지 끄트머리의 두 자리 수를 더해가는 방식으로 끝자리를 구할 수 있다면서 폭동 속에서 간신히 "23"이라는 9, 10번째 숫자를 얻어내어 정답란에 입력하지만 오답.
- 오답 때문에 난장판이 되어가는 마당에도 제로는 "분명히 입력해야 할 단어는 9, 10번째 숫자일텐데 어째서 문장에서는 오른쪽에 병사가 11명이 있다고 했는가?" 라는 의문을 잡고 늘어지던 도중, 난동 중 내팽겨쳐진 사쿠라의 선글라스에 반사된, 마녀의 문장에 숨겨진 글귀인 "10番目の右の死者の誤入が鍵(10번째의 오른쪽의 사자의 오입이 열쇠)"를 발견하게 된다. 이 글귀와 11번째 병사의 의미를 고민하던 제로는 "死者誤入(사자오입)"이 "四捨五入( 사사오입)"과 같은 발음이라는 점을 깨닫고, "1.41421356237"을 반올림하여[12] 23이 아닌 24가 정답이라는 것을 깨닫는다.
- 주어진 문장의 "이대로라면 4, 2가 되지"라는 문장 역시도 42(しに, 死와 같은 발음)가 24(ふし, 不死와 같은 발음)로 변한다는 고로아와세의 일종으로도 해석할 수 있다.
문제를 풀자 마녀의 청동상이 부서지고 청동상을 둘러싸던 철판이 부서져 사방으로 흩어진다. 그와 동시에 마녀의 두 번째 얼굴에서 쪽지가 나오고 동시에 창의 벽이 화살의 벽으로 교체되어 화살을 발사할 준비를 끝마치게 된다.
여담이지만 제로가 작중에서 한 것처럼 무식하게 1.4142135623을 제곱하는 것보다 더 간단하게 뒷자리를 산술로 계산할 수 있는 방법이 있다. 개평법 항목을 참조.
또한 이 퀴즈도 억지라는 지적이 많이 나오는데, 첫 번째로 일행들이 어째서 [math(\sqrt2)]의 값을 1.41421356까지만 알고 있냐는 점이 지적된다. 일본에서 [math(\sqrt2)]의 근사값을 '히토(1)요(4) 히토(1)요(4)니(2) 히토(1)미(3)고(5)로(6)'라는 기억하기 쉬운 문장으로 외우기 때문에 저기까지만 외우는 것 자체는 문제가 되지 않으나 아무도 그 이후를 모른다는 것은 약간 개연성이 떨어진다. 특히 중력 가속도의 값을 열 자리 넘게 외우고 물리 계수를 포함한 온갖 잡학을 다 꿰고 있는 제로나 나름 엘리트였던 이타쿠라가 [math(\sqrt2)]의 뒷값을 알지 못하는 것은 부자연스럽다.[13]
두 번째로 문제나 방 어디에도 방 한 변의 길이나 [math(\sqrt2)]에 대한 언급이 나오지 않는데 방 한 변의 길이를 구한 뒤 무작정 정답이 [math(\sqrt2)] 값일 것이라고 단언해버린다. 그나마 유추할 수 있는 키워드가 '바른 길(正しい道)' 에서 정방형(정사각형)을 연상한다는 점인데 작중에서는 바른 길 = 방의 길이 식으로 연관짓는 설명은 나오지 않는다. 그리고 방의 길이가 키워드라는 것도 비정상적인 부분인데 게임이 시작한 지 얼마 되지 않아 벽에서 창이 튀어나와 한 변의 길이를 구하는 게 불가능해지기 때문에 조금만 생각하는 게 늦어져도 클리어가 불가능해지는 기형적인 구조를 가지고 있다.[14]
게다가 방의 길이를 재는 부분도 양 팔 간의 거리 = 사람의 키라는 다빈치의 인체 정방형을 이용하는데, 다빈치는 예술적인 관점에서 양 팔 간의 거리와 사람의 키가 같으면 이상적으로 보인다고 주장했지, 무작정 팔 간 거리가 사람의 키와 같거나 비슷하다고 주장하진 않았다. 현실에서는 팔 길이와 키가 10 cm 가까이 차이나는 사람도 허다하며 대부분의 경우 키보다 양팔 거리가 더 길다. 사람의 키만 가지고, 그것도 여러 사람의 키를 가지고 길이를 유추했는데 실제 값인 14.14 m와 고작 2 cm밖에 오차가 나지 않을 리가 없다.
여러모로 문제가 많은 에피소드지만 에피소드 자체의 깊이보다 군중 심리의 묘사로 호평을 받는 에피소드다보니 크게 부각되지는 않는다. 다만 개평법을 내버려두고 고전적인 한 자리 기법을 쓰는 뻘짓을 한 제로라거나, 다빈치식 정방형을 맹신한 점 등에 대해서는 조금만 찾아봐도 알 수 있었을 텐데 오류를 낸 것은 작가의 사전 조사 부족이라고 할 수밖에 없다.
2.5.2. 2단계
축하해. 그래, "24"가 정답. 용케도 도달했네 훌륭해. 하지만 아직, 아직이야 너희는 죽어줘야겠어. |
자, 너희가 도달한 "24" 그리고 너희 인원수 "21" 사실 이 두 가지는 살짝 관련이 있어 과연 어떤 관련일까? 그 답 자체가 생존의 열쇠야(生残りのカギネ). 감싸줄거야. |
제한 시간은 5분, 5분이 지나면 사방의 벽에서 화살이 정중앙으로 발사되어 모두가 사망하게 된다. 하지만 산술문제였던 1번보다 훨씬 짧은 제한 시간을 주었다는 점에서 제로는 이 문제가 복잡한 계산이 필요 없는 문제임을 깨닫는다. 마녀상 폭발과 함께 숫자를 10번까지 입력할 수 있는 페널이 나오긴 하지만 제로는 그게 미끼라고 단정짓고는 해답을 찾는다.
2단계 문제의 해석과 파훼법은 이하와 같다.
- 문장의 "생존의 열쇠야(生残りのカギネ)" 중 문자 ギ는 실제로는 ギ가 아니라 문제지 뒤에 그려진 그림의 일부가 탁점 모양인 것을 제로가 글자의 일부로 착각하여 (위치를 보면 명백히 의도된 함정이다.) 오독한 것으로, 탁점을 빼버리면 "생존의 울타리(生残りのカキネ)"가 된다.
- 인원수 "21"과 도달한 정답 "24"의 관계는 "21을 감싸는 24"에 있다. 이는 21 = 3×7의 정사각형을 완벽히 에워싸기 위해서는 단위 정사각형 24개가 필요하다는 점을 암시한 것이다.
- 문제를 푸는 도중에 청동상 안에서 튀어나온 철판이 정확히 24개라는 점과, 청동상이 파괴되자 그 철판을 완벽하게 끼울 수 있는 홈이 생겼다는 점을 깨달은 제로는 이 문제의 정답은 "숫자"가 아닌 "행위"이며, 마녀의 몸에서 나온 철판을 홈을 따라 끼워 "생존의 울타리"를 만들고 화살을 방어하는 것이 정답임을 깨닫는다.
그렇게 30초 정도를 남기고 문제를 풀어낸 제로와 그의 일행들은 곧바로 철판을 홈에 맞게 끼우기 시작하고, 마지막 남은 하나의 자리는 옆이 강철판이다 보니 당연히 뻑뻑해 잘 들어가지 않았으나, 제로가 제한시간이 다 될 때 까지 밖에서 힘껏 눌러 겨우겨우 끼워맞추는데 성공하고, 간발의 차로 벽 안에 들어가 또 다시 전원 생존에 성공한다.
2.5.3. 3단계
내 구형은 사형. 그러나 사법(司法)의 판결은 무죄. 그런 건 오보(誤報). 오보니까 죽어라. 마지막 순간, 오보가 여러분을 죽입니다. 기대하시길. |
제한 시간은 3분. 짧은 제한시간으로부터 2단계와 같은 단순한 문제라는 점을 깨닫고, 앞의 두 경우와 다르게 그 다음에 나올 "마녀의 저주"가 어떤 것인지 알려주지 않은 상태라는 의문점을 가진 채 게임이 시작된다.
3단계 문제의 해석과 파훼법은 이하와 같다.
- 첫 문장의 "사법의 판결의 무죄"는 사법(司法)과 사방(四方)의 독음이 같다는 점을 이용한 말장난. 다시 말해 2단계에서 마녀가 참가자들을 죽이려 했던 것을 "구형은 사형"이라고 표현했으나, 사방(四方)에서 온 화살을 참가자들이 모두 막았으니 무죄(생존)가 되었다는 것을 나타낸 것이다.
- 반대로 오보(誤報)는 오방(五方)과 독음이 같다. 따라서 이 메세지의 의미는 3분 후 5번째 방향에서 다른 공격이 들어온다는 것을 의미한다. 제로는 이를 통해 3번째 공격은 위에서 내려올 것이라고 추정한다.
- 제로는 그래도 화살 장치를 방어해야 한다는 다른 사람들과 의견이 충돌하지만, 최종적으로는 각 사람마다 철판을 하나씩 들고 원을 만들어 사방을 보호하되, 위쪽에서 공격이 들어올 경우 그 즉시 철판을 들어 위의 공격을 방어하는 것으로 합의를 보았다. 3분 뒤에 아니나다를까 천장이 열리면서 무언가가 쏟아지는데, 처음에는 당황한 사람들이 뱀으로 오해했으나 동앗줄이었다. 그러나 이 동앗줄 공격은 함정이며, 진짜 공격은 아래에서 들어온다. 동앗줄이 내려오고 얼마 지나지 않아 바닥이 푹 꺼지며 그 밑으로 수많은 칼날로 이루어진 바닥이 드러난다. 위에서의 동앗줄 세례는 말 그대로의 오보(誤報)였던 셈. 다행히 모든 일행들은 하늘에서 내려온 동앗줄을 붙들고[15] 다시 바닥이 원상복귀될 때까지 버텨 전원 생환하게 된다.
2.6. 디 앵커
도박 레벨은 하드. 단체 게임이며 3명이 참가할 수 있다. 게임을 진행하자마자 거대한 추가 달린 방 안에 장치된 침대 위에 누운 채로 묶이게 된다. 그와 동시에 천장에서 30 kg에 달하는 닻이 끝에 달린 진자가 계속해서 매섭게 진자 운동을 유지한다.제로는 유우키, 스에자키와 더불어 참여하는데 DJ 코타로는 이 셋을 제로센의 제로, 용기의 유키[16], 벚꽃의 사쿠라로 이루어져 있다며 '팀 가미카제'로 명명한다
여기에서의 도박은 퀴즈. 퀴즈 진행자가 내는 문제는 총 26문제로, 각각 A~Z로 명칭 지정이 되어있다. 이중 B~Z 문제는 5개의 앵커 문제[17]와 20개의 일반 문제로 구성되어있는데, 이 25개의 문제들을 모두 풀고 최종 앵커 문제인 A문제 까지 모두 풀게 되면 종료. A 문제까지 모두 종료 시 앵커의 최종 위치가 처음 위치보다 위로 올리는데 성공할 경우 완전 클리어로 참가자들은 각각 링 2개씩을 얻고, 앵커의 최종 위치가 처음 위치보다 아래이나 죽지 않고 살아남을 경우 잠정 클리어로 참가자들은 각각 링 1개씩을 얻게 된다. 물론 앵커가 특정 지점까지 내려와 참가자의 머리가 박살나 사망하면 게임 오버.
일반 문제는 1~4점짜리가 있으며 문제를 맞히면 해당 점수만큼의 UP포인트를, 틀리면 DOWN포인트를 획득한다. 하지만 진자는 이때 올라가거나 내려가지 않는다. 중요한 것은 최종을 포함한 6문제의 앵커 문제. 앵커 문제를 맞히면 지금까지 쌓인 UP포인트만큼 추는 올라가고, 문제를 틀리면 지금까지 쌓인 DOWN포인트만큼 추가 내려가게 된다.[18] 앵커 문제 후 UP/DOWN포인트는 초기화된다.
제로가 게임을 잘 푼데다가 학창시절 이지메를 당한 DJ 코타로의 역린을 건드리자 분노한 그가 게임 룰을 조작해 제로에게 불리하게 만든다. 1점짜리 문제를 내야 하는 곳에 4점짜리 문제를 낸다거나, 보기가 있는 문제인데 보기를 안 읽어준다거나, 앵커 문제의 위치를 멋대로 조작하거나, 문제가 너무 쉽자 아예 즉석에서 문제를 창조하는 방식으로 제로의 계획을 망가뜨린다. 결국 눈앞 2cm까지 진자가 다가오는 위기에 처하게 되나 이 때 피를 본 건 다른 사람보다 머리가 커서 칼날이 이마를 스친 스에자키 뿐이었다.
그리고 UP 포인트가 2점, DOWN 포인트가 7점일 때 제로에게 5번째 앵커 문제가 주어지는데, 다행히 제로가 아는 물리 공식을 이용하여 풀 수 있는 문제가 주어졌지만 가장 중요한 이 앵커 문제에서 제로는 오답을 내고 만다. 쿄타로는 기뻐서 어쩔 줄 몰라하고, 고토는 이 모습을 보고 아까운 인재지만 이렇게 아슬아슬한 상황에서 계산 미스를 내는 건 실격이라고 판단하여 그대로 진자가 하강, 닻의 회전이 세 명의 머리를 강타해 사망...해야 하지만 이것은 제로가 마지막에 짜낸 필승 전략이었다. DOWN 포인트가 7이나 쌓인 앵커 문제의 오답에 의해 진자가 너무 하강해버린 나머지 진자가 침대에 걸려 정지해버린 것이다.
제로가 웃으면서 일부러 틀렸다는 말을 하자 쿄타로는 격분하고, 고토가 이 아슬아슬한 상태에서 마지막 도박으로 기적적으로 상황을 역전했다고 감탄하는 와중에 이 모든 것이 제로의 계획대로였음이 밝혀졌다. 처음에 게임 설명을 할 때 제로는 이미 닻과 자신의 거리를 전부 계산하고 있었던 것이다. 자신의 팔꿈치 길이 45 cm에 어림짐작으로 잡은 닻과의 거리 27 cm를 합쳐 최초에 자신의 몸과 진자 사이의 거리가 약 72 cm였다는 점과, 그 진자가 자신의 머리 위로 이동했을 때 자신의 머리 크기인 17 cm와 침대의 머리부분의 경사 5 cm를 합쳐 자신의 이마와 몸 사이의 거리가 약 22 cm였다는 점을 통해 최초 자신의 머리와 진자 사이의 거리가 50 cm라는 점을 계산해놓고 있었다. 게다가 당시 자신의 이마 위 2 cm까지 진자가 다가왔을 때 누적되어 적용된 DOWN 포인트가 16점이라는 점을 이용해 DOWN 포인트 1점 당 하강하는 진자의 길이가 (50-2)/16 = 3 cm라는 점을 계산, 때문에 마지막에는 진자와 머리 사이의 거리 2 cm와 머리 크기 17 cm인 19 cm 이상으로 진자가 하강할 경우에는 진자가 침대에 걸려 정지해버릴 것이라는 점을 깨닫고 DOWN 포인트가 7 이상인 앵커 문제에서 일부러 틀릴 경우 진자가 무용지물이 된다는 점을 깨달았다. 이 때문에 진자가 너무 하강해버려 제 역할을 못하고, 이후에는 "제한 시간 내에 정답을 못 말하면 오답"이라는 룰에 의거하여 그냥 침묵해버리면 진자는 더 이상 올라가지 않아 제로가 무조건으로 승리하게 되는 것. 결국 제로 일행은 막 나가려던 코타로[19]를 제지한 고토에 의해 잠정적 승리로 취급, 링 1개를 받는다.
2.6.1. 출제된 퀴즈
도중에 강조되어있는 스페셜 문제는 원래 출제되어야 할 문제와 별개로 준비되어있는 5개의 문제를 말한다. 주최자가 임의로 그 문자에 해당하는 문제 대신 원하는 스페셜 문제를 대신 제출할 수 있다. 물론 참가자는 퀴즈가 스페셜 퀴즈로 바뀌었는지 전혀 알 수 없다.퀴즈 | 정답 | 비고 | UP 포인트 | DOWN 포인트 |
연필의 강도를 나타내는 알파벳에서 H는 Hard, B는 Black을 의미한다. 그렇다면 F는 무엇을 의미할까?(1 포인트) | Firm(단단함) | - | 1(+1) | 0 |
원자 H, O, O, O, Na, C의 조합으로 만들 수 있는 물질은?(2 포인트) | 탄산수소나트륨(NaHCO3) | - | 1 | 2(+2) |
도도부현 중 두 번째로 작은 곳은 오사카 부, 그렇다면 제일 작은 도도부현은 어디일까?(1 포인트) | 카가와 현 | - | 1 | 3(+1) |
1, 3, 5, 7. 이 4개의 숫자 중에 다른 숫자와 다른 점이 있는 숫자는 무엇일까?(3 포인트) | 1 | 3, 5, 7은 소수이지만 1은 소수가 아니다. | 4(+3) | 3 |
1000엔 지폐의 뒷면에 그려져있는 그림은 무엇인가?(앵커 문제) | 후지산과 벚꽃 | 진자는 3 포인트 하강 상태 | - | 3 |
중국과 미국 국기에는 별이 그려져있다. 이와 같이 국기에 별이 들어간 나라를 미국, 중국을 제외하고 10개 나열하시오.(4 포인트) | 호주, 가나, 북한, 싱가포르, 터키, 쿠바, 뉴질랜드, 베트남, 알제리, 시리아 | 답지에는 터키, 칠레, 미얀마, 우즈베키스탄도 추가로 서술됨[20] | 4(+4) | 0 |
이 도박의 개최자인 자이젠 무료의 나이는 81세이다. 그렇다면 자이젠의 애인의 수는?(3 포인트) | 365명 |
자이젠은 날짜 하나마다 여자를 한 명씩 대응하여 같은 여자를 1년에 1번씩 만난다. 이유는 1년에 한 번씩 만날 때는 새로운 여자를 만나는 것이나 다름 없기 때문이라고. 덧붙여 이런 황당한 문제에 제로는 일주일에 한 명이라고 계산해 53명이라고 답하고, 답은 틀렸지만 생각의 방향 자체는 맞았다는 걸 깨달은 코타로는 경악한다. 첫 번째 스페셜 문제 |
4 | 3(+3) |
2007년 1월 1일은 월요일이었다. 그렇다면 2007년 12월 31은 무슨 요일일까?(1 포인트) | 월요일 |
윤년이 아닌 년도에는 연초와 연말의 요일이 같다. 제한 시간이 10초 주어진 문제 |
4 | 4(+1) |
2007년 1월 1일은 월요일이었다. 그렇다면 다음 1월 1일 월요일은 몇 년도에 찾아올까?(앵커 문제) | 2018년 |
제한 시간이 10초 주어진 문제 진자가 7 포인트 하강 상태 |
- | 4 |
일본의 라면 그릇 가장자리에는 사각 소용돌이 무늬가 그려져있다. 이 무늬의 이름은?(1 포인트) | 미앤더 무늬 |
터키의 맨더레스 강에서 유래한 이름 두 번째 스페셜 문제 |
1(+1) | 0 |
100 → 206, 50 → 106, 25 → 56, 1 → (?) (2 포인트) | 8 |
가로가 1이고 세로가 왼쪽의 숫자인 직사각형을 완전히 둘러싸는 데 필요한 단위 정사각형의 수 또는 왼쪽의 수 × 2 + 6도 가능. |
3(+2) | 0 |
이 문제를 제출하고 있는 나의 이름은 무엇일까?(2 포인트) | 코타로 힐 마운틴 윌리엄스 해리슨 재규어 사타케 제임스 시로야마 | 게임 도중에 코타로는 자신의 이름을 일행에게 언급했다. | 3 | 2(+2) |
이 문제를 제출하고 있는 내 머리 스타일은 어떤 한자를 뒤집은 모양이다. 어떤 한자일까?(앵커 문제) | 城(재 성) |
제로는 몇 가지 문답을 통해 코타로가 이지메에 의해 강제로 한자를 새겼다는 것을 알게 된다. 때문에 이름인 시로야마에 있는 한자인 성(城, 시로)을 뒤집어 사이에 넣으면 코로시타로(죽여버린다)가 된다. 세 번째 스페셜 문제 진자는 4 포인트 하강 상태 |
3 | - |
일본에는 "삼국(三國) 제일의 XX"라는 미사여구가 있다. 여기서 의미하는 삼국이란?(1 포인트) | 일본, 중국, 인도 | - | 0 | 1(+1) |
ODA의 정식 명칭은?(3 포인트) | Official Development Assistance(정부 개발 원조) | - | 0 | 4(+3) |
|
|
네 번째 스페셜 문제 | 0 | 8(+4) |
|
|
다섯 번째 스페셜 문제 | ||
내 지갑에는 현재 여러 개의 동전이 들어있다. 이 중 하나를 집었는데, 무슨 동전일까?(4 포인트) | 1$ 동전 |
앞의 두 문제를 내면 제로는 100% 맞춘다는 확신에 코타로가 즉석에서 만든 문제로 바꾸었다. 제로는 여러가지 정황 상 그 동전이 미국 동전이라는 걸 확신했으나[21], 양자택일[22]에서 틀린 답을 선택하여 오답. |
||
일본인이 가장 많이 거주하는 외국 국가 1위는 미국, 2위는 중국이다. 그렇다면 3위는? | 브라질 | - | 0 | 12(+4) |
도쿄 돔의 면적은 124만m3이다. 그렇다면 이 돔으로 바다를 모두 퍼내려면 몇 번을 퍼야 할까?(앵커 문제) 1번: 약 1조1000억번 2번: 약 11조 번 3번: 약 110조 번 4번: 약 1100조 번 5번: 약 1경1000조 번 |
1번:약 1조1000억 번 | 진자는 16 포인트 하강 상태 | - | 12 |
일본에서 가장 넓이가 큰 댐은 쿠로베 댐이다. 그렇다면 네덜란드에서는 무엇일까?(2 포인트) | 로테르담 |
이 문제는 로테르담의 "담"이 일본어로 "댐"과 같은 발음이라는 점을 이용한 넌센스 퀴즈. 2 포인트밖에 안 되는 데서 이런 문제가 나왔다는 것에 제로는 넌센스 문제임을 확신하고 푼다. |
2(+2) | 0 |
(45+32+73+83+96+27+79)×72 = ?(4 포인트) | 31320 | 제한 시간이 10초 주어진 문제 | 2 | 4(+4) |
세계에서 가장 GDP(국내총생산량)가 높은 나라는 미국, 그렇다면 1인당 GDP가 가장 높은 나라는 어디인가?(3 포인트) | 룩셈부르크[23] | - | 2 | 7(+3) |
진자의 왕복 주기는 오직 진자의 길이에 의해 결정된다. 10 m 진자의 왕복 주기는 6초이다. 그렇다면 왕복 주기가 1분인 진자의 길이는 얼마인가?(앵커 문제) 1번: 약 60 m 2번: 약 180 m 3번: 약 300 m 4번: 약 900 m 5번: 약 1800 m |
4번: 약 900m |
제로는 물리 공식을 이용해 완벽한 해답을 계산했지만,[24] 상술한 이유에 의해 일부러 답을 틀린다. 제한 시간이 30초 주어진 문제 진자는 23 포인트 하강 상태로 제 기능 상실[25], 잠정 클리어 |
- | 7 |
2.7. 잃어버린 링
도박 레벨은 주니어. 혼자서만 참여 가능하다. 말 그대로 보물찾기와 같은 게임으로서, 랜덤하게 배정받은 방 안에서 약 5분간 방 안에 3개까지 있는 작은 형태의 링을 찾으면 된다. 작은 링을 찾으면 진짜 링으로 교환해 주는 식. 링 3개를 모두 찾으면 3개를 얻을 수 있다! 하지만 방 종류도 많고, 평범하기 그지없는 방에서도 물건 찾기는 쉽지 않은지라 대부분의 참여자들은 헛물만 키고 실패하게된다. 물론 주니어기 때문에 페널티는 전혀 없다.제로는 먼저 도전한 히로시에게 링을 하나 주고 그로부터 힌트를 얻고, 제한시간 직전에 도박에 참여하려던 링이 2개인 참가자를 상대로 자신의 남은 링 1개와 도전권을 교환하여 도전하게 되지만, 이로 인해 링이 하나도 없는 상태가 되어 링 3개를 모두 찾지 못한다면 탈락.
제로는 안에서 룰 설명을 들을 때 먼저 탈락한 히로시에게 들은 설명과 너무나도 똑같은 '경직된' 설명을 했다는 점, 50명이 참가했음에도 단 한 명도 3개의 링을 찾지 못했다는 점, 너무나도 간단한 룰에 비해 너무나도 큰 하이리턴에 의구심을 가지게 된다. 그리고 이 경직된 설명에서 결정적인 힌트를 얻은 제로는 직원이 방문을 닫고 카운트를 시작하려던 찰나 발을 끼워 문이 닫히는 걸 막아버리고, 자신이 들어올 때 사용한 문 손잡이를 해체한다. 그러자 손잡이 안에서 3개의 링이 나온다. 직원의 "분명히 이 방 안에는 링이 3개 있다."라고 했을 때 그 때는 엄연히 바깥쪽 문손잡이는 방 안에 있지만, 방문을 닫는 순간 방에서는 링이 사라지게 되므로 거짓말은 하지 않았다. 보물을 찾아야 했던 곳은 방이 아니라 말이었던 것. 다만 도전 인원이 많은 주니어에서 링이 하나도 안 나오는 사태가 연이으면 당연히 의심을 사므로 방에도 미끼용 링을 하나 숨겨뒀고 가끔 나온 링을 찾은 사람들은 그걸 찾은 것.
결국 마지막에 간신히 링 3개를 얻어낸 제로는 결승에 진출하는 데에 성공하게 된다.
2.8. 드롭 리무진[26]
예선에서 합격한 본선 진출자를 상대로 자이젠이 억지로 행한 도박. 본선 진출자들과 함께 본선 장소로 이동한다는 명목으로 자이젠과 고토 등의 일원들이 참가자와 함께 리무진에 탑승한 뒤 자이젠이 소변을 보러 간다는 핑계로 도중에 주최측 일행은 모두 하차, 그 다음 원격 조종기로 리무진의 문을 잠궈버리고 강제로 운전되도록 조작하여 참가자들이 탄 리무진을 절벽에서 추락시킨다. 목적은 정말 일본의 대타로서 나설 수 있을 강운이라면 고작 이 정도로는 죽지 않을 것이라는 이유. 그러나 추락한 이후 생존자의 기색이 전혀 느껴지지 않았고 자이젠이 당황하는 것으로 1부가 끝난다.2부에서 밝혀진 바에 따르면, 시루베는 이 때 주최측이 내림과 동시에 이상한 낌새를 느껴 같이 하차하여 운에 의존하지 않고 확실한 승리를 거머쥐는 방법을 선택한다. 자이젠은 이 결단을 보고 시루베를 대타로 결정하고 그와 동시에 다른 사람들에게는 아웃 오브 안중 상태가 된다.
3. 2부
3.1. 골프
제목 그대로 골프. 재개발 예정 지역에 거주하던 빌라 주민들의 의뢰를 받은 제로가 빌라의 재개발권을 가지고 골프 챔피언인 유우키 쿄스케와 딱 하나의 홀에서 진행하는 원 홀 매치로 골프 대결을 하는데, 제로는 골프를 치는 법조차도 모르는 초짜였다.스에자키는 제로와 쿄스케의 골프 시합을 주선하면서, "내일 5시에 원 홀 매치를 할 때 부르겠다."라는 말과 동시에 "내일 오후 5시부터 이 근처의 골프장을 통째로 빌리고 싶다." 면서 쿄스케가 사용하던 골프장을 빌리며 승부 일정이 정해진다. 하지만 스에자키는 어디까지나 "내일 오후 5시에 골프장을 빌린다", "내일 5시에 승부를 한다"는 말을 이용하여 마치 내일 오후 5시에 빌린 골프장에서 시합을 한다는 뉘앙스를 풍겨 교묘하게 쿄스케를 속였다. 실제로 스에자키가 예정한 승부 시간은 오전 5시였던 것.
쿄스케는 아닌 밤중에 날벼락을 맞은 것도 모자라 스에자키의 속셈을 꿰뚫게 되는데, 겨울의 오전 5시에는 막 서리가 내려앉아 골프장의 잔디가 모조리 얼어붙어 기존의 쿄스케가 치던 감각에서 완전히 벗어나는 골프 코스에서 대결을 하게 되는 것이다. 그래도 쿄스케는 시합 일자를 막무가내로 정했으니 홀은 자신들이 정하겠다면서 홀과 선타 사이에 골짜기가 있는 7번 홀에서 대결하는 것을 요청한다.
제1타는 쿄스케의 골짜기를 넘기는 어프로치 샷으로 시작된다. 쿄스케는 얼어붙은 그린에 제대로 된 감각이 없어 예상보다 강하게 튄 공은 저 멀리 그린 끝까지 굴러가서야 멈춘다. 하지만 제로의 제1타 어프로치 샷은 잘 맞기는 커녕 골짜기를 넘기지도 못하고 아래로 떨어져버린다.
이후 공을 칠 권리는 다시 쿄스케에게 넘어가 제2타를 날리는데, 제1타에서나 처음 치는 감각에 샷을 헛쳤지 제2타에서는 골프 챔피언답게 골짜기 위로 샷을 날려 떨어진 공을 홀로부터 약 5m 정도 남겨둔 거리까지 쳐내는 데 성공한다. 그 이후 제로가 그린에서 제3타를 칠 때 골프채를 휘두르는 정도를 분석하여 5m를 정확하게 갈 수 있는 세기로 제3타를 친다. 하지만 제로는 게임 이전에 미리 자신의 퍼터 안에 추가로 내용물을 섞어 중량을 2배로 늘림으로서 약간의 힘으로도 강력한 타를 넣을 수 있도록 만든 상태였다. 이건 비단 약한 힘으로도 강하게 칠 수 있게 만든 것 뿐만이 아니라, 쿄스케가 자신이 치는 모습을 보고 그걸 기준으로 샷을 날릴 것이라고 판단하였고 그 예측은 그대로 맞아떨어진다. 제로의 퍼터보다 중량이 2배 낮은 퍼터를 사용했음에도 제로의 스윙을 참조했던 쿄스케는 공을 약하게 치게 되었고, 제3타는 홀에서부터 3m 정도 되는 거리에서 정지하게 된다.
그러나 3m라는 거리는 골프 챔피언인데다가 그린에서의 감각을 바로 익힌 쿄스케에게는 반드시 넣을 수밖에 없는 위치이기 때문에 설령 제로가 제4타에서 홀에 공을 넣더라도 쿄스케가 제4타에 같이 골을 넣어버리면 게임은 무승부가 되어 게임은 처음으로 되돌아가게 된다. 다시 말해 골짜기를 사이에 둔 위치에서 처음부터 다시 치는 것. 따라서 이런저런 함정이 있음에도 여전히 제로 측이 한참 불리한 상황이었다. 여기서 제로와 스에자키가 쿄스케는 넣지 못할 거라며 1000만 엔을 걸고 도발하자, 쿄스케는 '제로 일당이 내가 거금의 부담에 짓눌려 실수할 거라고 보고 조롱한다'고 판단해 분노하여 마찬가지로 1000만 엔을 건다. 쿄스케는 마지막으로 남은 제4타에서 반드시 골을 넣기 위해 3m 거리를 한참의 시간을 들여 철저히 분석하고 퍼트를 날린다. 그리고 쿄스케의 공은 그대로 홀 안쪽의 벽에 부딪혀 홀 안으로 골인...하는 듯 싶더니만 정신을 차려보니 홀 안으로 들어간 공은 홀 안에서 몇 바퀴를 돌다가 도로 튀어나왔다. 어이없어하는 쿄스케를 뒤로 제로는 제4타 퍼트를 날려 30cm밖에 안 되는 거리에 가볍게 골을 넣어 승리한다.
쿄스케는 이게 무슨 일인가 싶어 제로가 넣은 공을 자세히 보는데 공이 홀 한가운데에 떠 있는 것이 아닌가. 쿄스케가 그 모습에 당황하여 홀 안을 뒤져보자 홀 구멍 안에는 홀을 가득 채운 얼음이 얼어있었다. 홀의 깊이가 얼음에 의해 매우 얕아졌기 때문에 멀찍이서 들어간 쿄스케의 4타는 강한 속도로 인해 튕겨나가고, 가볍게 친 제로의 4타는 안정적으로 홀 안으로 들어갔던 것. 당연하게도 쿄스케는 이 얼음에 대해서 따지지만 스에자키는 "그건 그냥 날씨가 한겨울이라 재수없게 물이 들어가 언 것 뿐"이라고 능청을 떨었고, 제로는 거기에 덧붙여 "설령 이 얼음이 우리가 설치한 함정이라고 하더라도 마지막 제4타를 넣기 직전 그린을 분석할 때 분명히 이 얼음을 발견할 수 있는 기회가 있었다. 그걸 발견하지 못했다는 것은 결국 당신의 패배. 우리 도박사들은 항상 이러한 생각과 생각 끝에서 승리를 거둬왔다. 이 얼음에 대해 부정이라고 말한다면 그 이전에 당신에게 진검승부란 무엇인가?"라며 쿄스케를 몰아붙인다. 쿄스케의 아버지는 홀의 높이에 대한 룰을 언급하며 이를 여전히 무효로 하려고 했으나, 제로의 말을 들은 쿄스케는 "저 골프 채를 처음 잡은 사람은 골프 챔피언인 나를 이기기 위해 수도 없이 생각했지만, 생각해보면 나는 이번 경기에서 상대를 초심자라고만 생각하고 전혀 생각하지 않으면서 쳤다. 그게 내 패배라고 생각한다."면서 패배를 인정한다.
3.2. 100장 포커
제로넷에 처음으로 도전을 신청해온 조폭 여두목[29] 겸 치아 수집가[30] 엘리자베스 쥰코와 제로가 실행하게 된 변칙 포커 게임. 같은 작가의 다른 게임인 나인을 마작패 9개에서 트럼프 카드 52장으로 확장시킨 버전이라고 볼 수 있다.룰은 이하와 같다.
- 각 플레이어는 각자 조커를 제외한 52장의 트럼프 카드 1벌을 준비한다.
- 게임을 시작하면 플레이어는 5분 동안 각 플레이어가 가지고 있는 52장의 카드를 이용하여, 카드 5장으로 이루어진 카드뭉치 10벌을 만든다.
- 선공과 후공을 정한다. 선후공을 정하는 방법은 불명이지만, 후술할 아이템인 "선공권"을 이용한다면 무조건 선공을 가져갈 수 있다.
- 선공은 자신의 카드뭉치 1벌을 골라 후공 플레이어가 가진 10벌의 카드 중 1벌을 골라 대결시킨다. 대결 방식은 일반적인 포커의 족보 순위를 따진다.[31] 이런 방법으로 선공이 총 4번의 공격을 끝내면 반대로 후공에게 선공권이 넘어가 나머지 6벌의 카드로 공격한다.
- 카드의 족보 대결에서 승리할 경우 우선 승리 포인트로 1점, 그리고 이겼던 카드뭉치 내에서 족보에 관여한 카드 중 가장 높은 숫자만큼 추가로 점수를 얻는다. J은 11점, Q은 12점, K은 13점, 그리고 A는 1점이 아닌 최고점수인 14점으로 계산한다. 족보에 관여하지 않는 카드(들), 즉 키커는 점수 산정에 반영되지 않는다. 예를 들어 6, 6, 6, 6, K 방식으로 승리했을 경우 카드뭉치 내에서 가장 높은 숫자인 K(13)이 아니라, "포카드"라는 역에 관여한 카드 중 가장 높은 6의 점수를 얻는다.
- 모든 게임이 끝났을 때 점수가 더 높은 쪽은 점수차에 100만엔을 곱한 만큼의 돈을 상대에게 가져간다. 이 때 진 쪽이 돈을 지불하지 못하게 되면 그 대가로 이빨 1개 발치를 100만엔으로 친다.[32]
3.2.1. 1회전
5분동안 서로 패를 만들 기회가 주어지지만, 뒤에서 이 룰을 스에자키에게 설명하던 이타쿠라는 어차피 5분은 허울일 뿐 결국은 양쪽이 만드는 족보 10개는 사실상 결정된 것이나 마찬가지라고 설명을 하는데, 당연하게도 각 무늬마다 로티플 4벌, 그리고 5~9로 이어지는 스티플 4벌, 그리고 나머지 쓰지 않은 2, 3, 4로 만드는 24444와 23333의 포카드 2벌로 결정되는 것이나 다름없기 때문. 이 이상으로 좋은 패를 만드는 방법이 없기 때문에 결국은 이 주어진 10뭉치로 어떻게 공격을 하느냐에 달려있는 게임이라고 해설한다.그렇게 10분동안 패를 만드는 것이 끝나자, 쥰코는 뜬금없이 방 옆에 있는 커튼을 열고 쇼핑 타임을 연다. 이하의 아이템을 최대 3개까지 골라서 게임에서 사용하는 방식이었으며, 이를 룰 설명 책자의 테두리에 아랍어로 적어놓아서(...) 당연히 제로 일행은 알아차리지 못했다. 스에자키가 아랍어로 적어놓은 것을 따지자 쥰코는 "난 분명히 게임을 시작할 때 무슨 질문이든 하라고 했고, 그 때 "룰은 전부 일본어로만 적혀있습니까?"라는 질문을 하지 않은 너희들 잘못"이라며 아득바득 우겨서 스에자키의 반론을 씹어 버린다.[33] 쇼핑 타임에서 사용된 아이템은 이하와 같다.
- 선공권: 2000만엔으로 구입할 수 있다. 이 아이템을 지니고 있을 경우 무조건 자신이 선공이 된다.
- 창: 1000만엔으로 구입할 수 있다. 이 아이템을 지니고 있을 경우 게임 시작 전에 2~A까지의 숫자 13개가 적힌 룰렛에 다트를 던진다. 상대방은 그 다트가 적중한 숫자에 해당하는 카드가 어느 카드뭉치에 있는지 모두 공개해야 한다.
- 작은 창: 500만엔으로 구입할 수 있다. 이 아이템을 지니고 있을 경우 게임 도중에 카드 1장을 지목할 수 있다. 상대는 그 카드가 어느 카드뭉치에 있는지 공개해야 한다.
- ???: 1000만엔으로 구입할 수 있으며, 내용은 마지막 공격에서 쥰코가 공개한다.
쥰코는 선공권, 창, 마지막 숨겨진 아이템 하나를 구입하지만 시작 자금이 1800만엔 뿐이던 제로 일행은 창 하나, 작은 창 하나를 사는 것에 그친다. 그리고 둘 다 창으로 공개할 패를 결정하는데, 쥰코는 A가 나온 반면 제로는 4가 나온다. 이는 제로 일행에서는 최악의 사태로, 쥰코는 선공권을 구매했기 때문에 무조건 선공을 잡게 되고, 그러면 그냥 4가 4장 공개된 포카드는 상대의 로티플에 먼저 들이박아 자폭시켜버리면 끝나는 일이 된다. 게다가 제로는 4장의 A의 위치, 다시 말해 로티플의 위치는 물론 그 로티플의 무늬까지 쥰코에게 낱낱이 파헤쳐지게 되어 4의 포카드로 스페이드의 로티플을, 나머지 스페이드, 하트, 다이아몬드의 로티플로 각각 하트, 다이아몬드, 클럽의 로티플을 잡아버리면 완벽한 3승 1패로 게임을 거머쥐게 된다. 스에자키는 이에 분명히 룰렛에 사기를 쳐놓았을 것이라 판단하고 룰렛 체크를 요구하지만, 이미 쥰코는 사용한 룰렛을 분쇄기에 넣고 돌려버려 증거를 찾지 못한 채로 게임이 시작되고, 너무나도 당연하다는 듯이 4의 포카드는 제로의 스페이드 로티플을 격파, 나머지 3장의 로티플이 한 단계 낮은 무늬의 로티플을 격파시키는 것으로 초반부터 쥰코는 3승 + A의 14점 = 45점의 득점을 얻고 시작한 반면, 제로는 스페이드의 로티플로 포카드 1장을 잡은 15점에 불과한 채로 게임을 밀리게 된다.
하지만 제로는 자신의 아이템인 "창"을 공개했을 때 쥰코가 4를 공개해야 했을 때 어느 것이 4의 포카드인지 확인하기 위해 2벌의 카드뭉치를 확인했다는 점과, 마찬가지로 자신의 로티플을 한 단계 높은 로티플로 차례차례 쓰러뜨릴 때도 4개의 로티플이 어떤 카드뭉치 4벌에 있는지를 확인했다는 점을 통해 나머지 2벌인 클럽 로티플과 3의 포카드의 위치를 알아내고, 제로는 이를 각각 3의 포카드와 4의 포카드로 격추시킨다. 이로서 점수는 쥰코는 4장의 로티플로 승리한 60점, 제로는 4의 포카드 1승과 스페이드 로티플의 1승을 합친 20점으로 승부를 끌어올린다.
이후에 제로는 마지막 남은 작은 창으로 "스페이드 9"를 지목해 쥰코의 스페이드 스티플의 위치를 알아내고는 기적과도 같이 나머지 3장의 스티플로 단계가 하나 낮은 스티플에게 공격하여 전부 승리를 거두게 된다.
그러나 문제는 스에자키는 이렇게 된 이상 어떻게 하더라도 제로는 쥰코를 이길 수 없게 된다는 점을 깨닫게 된다. 결국 마지막 남은 클럽 스티플이 스페이드 스티플에게 패배할 수밖에 없기 때문. 이렇게 되면 쥰코의 점수는 70점, 제로의 점수는 50점이 되어 20점, 2천만엔, 즉 치아 20개의 차이로 패배하게 된다는 점을 깨닫는다. 쥰코는 이 점을 이미 눈치채고는 자신이 구입했던 마지막 아이템을 공개하는데, 그 아이템이란 다름 없는 레이트 10배 업. 게임 도중 언제든지 소지자의 마음대로 레이트를 올릴 권리를 주는 아이템을 사용하여 고작 20개 뿐이 아니라 확실히 전부 뽑아버리겠다면서 자신의 승리를 확신한다. 그리고 제로는 자신의 마지막 카드뭉치로 쥰코의 5~9 스페이드 스티플에 공격하는데... 심판을 보고 있던 이타쿠라는 제로의 승리를 선언한다.
쥰코는 당연히 말도 안 되는 소리라면서 따지려고 들지만, 제로의 패는 5~9의 클럽 스티플이 아니라 6~10의 클럽 스티플이었다. 이에 쥰코는 분명히 클럽 로티플을 만들 때 썼을 클로버 10이 여기에 하나 더 있다는 점을 지적하며 사기라고 몰아붙임과 동시에 제로의 클럽 로티플 카드뭉치를 공개하지만 실제로 그 카드뭉치는 10~A의 로티플이 아닌 5, J, Q, K, A로 이루어진 단순한 플러시 패였다. 심지어 클럽 뿐만 아니라 다이아몬드와 하트조차도! 진짜 로티플은 스페이드로 만든 로티플 하나뿐이었다.[34] 이타쿠라는 그저 앞의 로티플 공격에서 "쥰코의 승리"라고 했지, 제로의 족보까지도 로티플이라고 말 한 적은 한 번도 없었다.
이타쿠라는 이미 사전에 제로와 "쥰코의 자신의 패에게 공격을 선언할 때 로티플로 위장한 패의 숫자 5나 스티플의 숫자 10은 겹쳐서 보여주도록, 물론 쥰코가 그 사실을 지적하면 보여줘도 좋다"라고 미리 합의를 봤을 뿐 아니라 첫 번째로 공격당한 제로의 패는 확실하게 스페이드 로티플이었기 때문에 쥰코는 자신이 로티플로 공격한 패를 너무나도 당연하게 로티플이라고 생각하고 그냥 넘어간 것이다. 쥰코는 그럼 멋대로 카드를 겹쳐서 안 보이게 만들었냐고 항의하지만 스에자키는 "룰이 아랍어로 적혀있는 걸 안 물어봤다고 알려주지 않은 주제에 자기는 카드 겹친 걸 안 물어봤다고 알려주지 않은 것에 트집을 잡는 거냐"면서 쥰코의 항의를 가볍게 씹어버린다.
정리하자면 쥰코가 로티플이라고 생각하여 공격한 뭉치들은 실제로는 스페이드만이 제대로 된 로티플이었고, 클럽, 다이아몬드, 하트 A가 공개된 패의 실상은 5, J, Q, K, A로 이루어진 플러시, 나머지 4장의 스티플 카드뭉치는 스페이드만 5~9로 이루어져있고, 나머지 3무늬는 6~10으로 이루어진 뭉치로 이루어져있었다는 것. 이 때 제로 자신이 지는 경우는 딱 한 가지, 자신의 스페이드 스티플이 쥰코의 스페이드 스티플과 전투하여 무승부가 나는 경우 뿐이라는 점을 깨닫고 작은 창으로 쥰코의 스페이드 9(즉 스페이드 스티플)의 위치를 공개하게 만들어 이 마지막 패배의 싹까지 잘라버렸다. 최후의 순간에 자신의 스티플이 쥰코의 스티플을 무늬 한 개 차이로 차례차례 격추시킨 것은 그냥 우연이었다. 어차피 무늬가 차이가 나더라도 결국 이겼을 것은 변함이 없기에. 하지만 이 우연이 없었더라면 쥰코는 레이트 10배 업을 사용하지 않았을테니 어찌보면 이 우연 역시 대승을 만들어준 일등공신.
쥰코는 결과적으로 로티플 4장으로 한 4승으로 얻어낸 60점이 전부지만, 제로는 4의 포카드로 3의 포카드를 죽임으로 얻은 점수 5점과 로티플로 얻어낸 15점, 3개의 6~10과 1개의 5~9로 이루어진 스티플 4승으로 얻어낸 43점으로 63점이 되어 3점 차이로 승리, 거기다가 쥰코의 레이트 10배로 인해 이 3점 차이는 3천만엔이 되고 여기에 쥰코가 아이템을 구입할 때 사용한 돈 4천만엔, 원래 자신들의 돈이었던 1800만엔을 합쳐 도합 8800만엔의 승리를 얻어내게 된다.
그러나 스에자키는 제로에게 한 가지 의문을 품는데, 이런 가짜 로티플 전략은 어디까지나 "쇼핑 타임"이라는 괴랄한 룰이 있다는 것으로 모자라 그 세부적인 내용까지 모조리 알아야 낼 수 있는 전략인데 어떻게 아무것도 모르던 패 구상 타임부터 이런 전략을 짜낼 수 있었는지를 제로에게 질문한다. 그리고 제로는 제로넷에서 쥰코가 자신에게 대결을 신청할 때의 이야기들을 통해 이미 쇼핑 타임은 물론이요, 그 내용물까지 모조리 유추하고 있었음을 알려준다. 경악하는 스에자키와 쥰코에게 제로는 어떻게 이러한 유추가 가능했는지를 하나하나 설명한다.
- 첫 번째로, 쥰코는 제로에게 "트럼프 카드를 지참해서 올 것"을 요구했다. 이는 상대가 카드 뒷면에 표식이 되어있는 사기 카드를 가져올 수도 있는 위험을 내재한 조건임에도 이러한 조건을 걸었다는 점에서, 제로는 먼저 자신이 쥰코와 하게 될 승부는 패의 뒷면을 봐도 상관이 없는 포커, 즉 이 100장 포커와 같이 각자가 각자의 카드를 가지고 플레이하는 포커가 될 것이라는 점을 선언한 것이나 다름없다고 생각했다.
- 두 번째로, 쥰코는 제로에게 "카드는 안 되고 무조건 현금으로 지참해올 것"을 요구했고, 저택에 도착했을 때도 2억이 넘는 돈을 쌓아놓았다는 것을 보고 제로는 막대한 자본력으로 찍어누르려는 속셈을 간파했다. 그런데 레이즈가 없는 승부라고 했으니 우월한 자본력을 곧 승리로 이끌어낼 수 있는 또다른 수단이 있을 것이라고 생각했고, 승부 직전에 방 한구석에 쳐진 커튼을 보고 이 가설을 확정지었다.
- 세 번째로 쥰코는 "자신은 이 승부에서 한 번도 져 본적이 없는 포커의 여왕"이라는 점을 어필했다. 만약 진짜 진검승부였더라면 불패라는 것은 있을 수 없기 때문에 필시 쥰코를 위한 시스템이 구축되어있을 것이라 확신했다. 레이즈가 없는 승부라고 했으니 나머지는 족보의 우열을 가리는 것 뿐인 포커라고 유추할 수 있는데, 이거라면 아무리 포커의 여왕이라 한들 쓰레기 패를 집으면 말짱 꽝이니 무조건 내 패가 쓰레기 패는 아닌 룰이라고 추측했고, 첫 번째 실수와 합쳐서 자신이 하게 될 도박이 트럼프 카드 전체를 이용한 단체전이라는 결론을 도출했다.
- 마지막으로 제로는 "단체전 포커에서 자본력으로 이길 수단이 무엇일까"를 궁리했고, 이 승부에서 확실히 이길 수 있는 수단이 무엇이 있을까를 고민해 본 결과 단 2가지 조건만 있다면 확정 승을 거둘 수 있다는 점을 깨닫는다. 그 2가지는 선공을 잡을 것과 상대의 로티플을 간파할 수 있을 것. 선공을 잡고 상대의 로티플이 어디있는지 알기만 한다면 지금과 같이 로티플을 낮은 무늬로 하나하나 잡아내어 압승을 거두는 필승전략이 나타난다는 점을 통해 제로는 최종적으로 자본력으로 상대의 카드를 알 수 있고, 선공을 쥘 수 있는 수단이 있다는 결론에 도달한다. 때문에 제로는 자신이 무조건 후공을 집을 것과, 자신 역시도 쥰코와 마찬가지로 돈을 통해 상대의 역을 어느 정도 알아낼 수 있는 수단이 주어진다는 점을 통해 상기한 필승전략을 격파할 카운터성 전략을 준비하는 데 성공했다.
결국은 만나기 전부터 대화 내용을 통해 모든 전략을 꿰뚫은 덕분에 반격하는 데에 성공한 것. 제로는 8800만엔을 챙겨서 승부를 끝내려 하지만, 쥰코는 포커의 여왕인 자신은 이렇게 질 수 없다면서 제로에게 2회전을 신청한다.
여담이지만 1회전은 도박의 전개가 너무 작위적이라는 비판이 있다. 아이템의 설정이나 가격이 제로의 전략에 너무 아귀가 맞아떨어진다는 점도 있지만,[35] 결정적으로 다트에서 4가 나온 건 변명의 여지가 없는 작위적 요소다. 만약 4가 아닌 다른 눈이 나왔더라면 쥰코는 4의 포카드가 아닌 3의 포카드로 제로의 로티플을 공격했을 것이고, 그렇다면 제로는 4의 포카드로 3의 포카드를 이길 수 없어 최고 점수가 58점에 그쳐 무슨 수를 써서라도 승리가 불가능했다. 2회전처럼 제로가 다트에 조작을 가한 것도 아닌데다 회전하는 룰렛이므로 정확히 4를 맞히는 것은 불가능한데도 4를 맞혔다.
3.2.2. 2회전
쥰코는 다시 한 번 제로에게 도전을 하지만, 제로는 어차피 최강의 패가 10개로 정해져있는 그런 다양성이 결여된 게임을 할 이유는 없다면서 자신이 제시하는 딱 한 가지 룰을 추가하여 싸울 것을 제시한다. 그 한 가지 룰은 10개의 카드뭉치는 모든 족보를 포함해야 한다는 것. 즉, 1회전처럼 로티플 4종, 스티플 4종 식의 플레이는 불가능하고 반드시 노페어(탑), 원페어, 투페어, 트리플, 스트레이트, 플러쉬, 풀하우스, 포카드, 스티플, 로티플의 10종류를 모두 만들어야 한다. 그리고 기존에는 선공이 4번 공격, 후공이 6번 공격을 하지만 이 룰도 약간 교체하여 선공이 3번, 후공이 5번, 그리고 선공이 다시 2번 공격하는 룰을 제안하고, 쇼핑 타임은 인정하되, 기존의 창의 숫자를 결정하는 플라스틱 룰렛을 사기 방지를 위해[36] 종이 룰렛으로 바꿀 것을 제안한다. 쥰코는 당연하다는 듯이 이 조건을 수락하여 2회전을 진행한다.전 판보다 복잡한 룰이라 10분의 시간을 주고 패를 만든 다음 스에자키는 빠르게 선공권을 가져오려고 달려들어 선공권을 잡지만, 이미 쥰코는 세계 정세는 시시각각 변한다는 개드립과 함께 선공권의 가격을 1억엔으로 인상시켜놓은 상태였다. 그러나 제로는 선공권의 가격을 저렇게 크게 올렸다면 다른 아이템은 크게 인상하지 못했을 것이라며 창 2개를 자신의 쇼핑카트에 넣는다. 창의 가격은 전판의 2배인 2천만엔. 쥰코는 선공권을 빠르게 구매하고 창 2개를 구매하지만 족보가 변칙적으로 정해지는 이번 룰에서 창 2개로는 모자라다며 유성 매직을 하나 들고 와서 최대 구매 한도를 3개에서 4개로 수정해버린다. 물론 이유는 앞과 마찬가지로 세계 정세는 시시각각 변하기 때문에(...) 결과적으로 제로는 창 3개와 레이트 10배 업, 쥰코는 창 3개와 선공권을 구매하고 쇼핑 타임이 끝난다.
이후 룰렛에 다트를 3개씩 던지는데, 쥰코는 아무리 사기가 봉인당했다고는 하지만 이미 수많은 카지노를 유람해오면서 동시에 다트 실력을 쌓아온 다트의 고수였고, 전혀 어렵지 않게 A, K, Q를 명중시킨다. 제로 역시 다트 3개를 던지지만 A, K, 그리고 마지막 하나로는 8이 명중하는 데에 그쳤다.
쥰코의 패 |
[8♠][?][?][?][?] |
[8♥][?][?][?][?] |
[8♦][?][?][?][?] |
[8♣][?][?][?][?] |
[A♥][A♦][A♣][?][?] |
[K♥][K♦][K♣][?][?] |
[A♠][K♠][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] |
그러나 하필이면 공개하게 만든 8은 여기저기 흩어져있었고,[37] 가장 핵심이 되어야 할 A와 K 역시 트리플과 풀하우스로 사용하여 드러내놓고 정작 핵심이 되어야 할 스티플을 감춰버리는 포진을 형성했다. 유일하게 A 하나와 K 하나가 공개된 카드뭉치가 로티플이라는 것은 알 수 있었지만, 문제는 쥰코는 선공권을 가지고 있어 그냥 처음에 소비해버리면 말짱 꽝이라는 것.
제로의 패 |
[A♠][K♠][Q♠][?][?] |
[A♦][K♦][Q♦][?][?] |
[A♣][K♣][Q♣][?][?] |
[K♥][Q♥][?][?][?] |
[A♥][?][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] |
하지만 제로 역시 쥰코가 A, K, Q를 공개하게 만들 것이라 예상하여 스페이드, 다이아몬드, 클럽의 3종류에 대해 AKQ를 하나씩 분산, 무슨 카드가 로티플인지를 분산시켜버렸다.
그러나 쥰코는 이에 오히려 로티플을 감추려다 스티플을 드러냈다면서 비웃는다. 스티플은 로티플이 A~10이니 자연스럽게 K~9로 이루어질 가능성이 높고, 그렇다면 K 하나와 Q 하나가 공개된데다가 스페이드 다음으로 강한 문양인 하트를 사용한 패가 스티플일 것이라며 자신의 로티플 패로 제로의 K, Q가 공개된 패에 공격 선언한다.
[A♠][K♠][Q♠][J♠][10♠] | → | [K♥][Q♥][9♥][3♦][2♣] | 쥰코 득점 15(+15) |
하지만 이는 제로의 페이크로, 실제로 제로의 패는 노페어. 3개의 로티플 후보로 자연스럽게 스티플을 노리도록 유도한 다음 일부러 스티플로 보이도록 K와 Q를 포함한 노페어를 만들어 속인 것이다. 이에 격분한 쥰코는 저쪽이 로티플을 노페어로 격추시켰다면 이 쪽도 그렇게 하면 된다면서 자신의 노페어로 어디를 공격할지를 결정한다. 그리고는 역시 로티플을 스페이드 이외의 문양으로 만드는 것은 내 로티플이 상대의 로티플에 의해 격추당할 위험을 만들어놓는 행위이므로 도저히 할 수 없는 짓이라며 자신의 노페어를 스페이드 AKQ에 공격 선언한다.
[2♣][5♠][7♠][9♠][10♦] | → | [A♠][K♠][Q♠][J♠][J♥] | 제로 득점 12(+12) |
하지만 쥰코가 공격한 제로의 패는 원페어. 제로는 쥰코라면 당연히 스페이드가 로티플이라고 생각할 것이라며 원페어로 함정을 쳐놓았다. 쥰코는 마지막으로 남은 선공의 기회를 어떻게든 로티플을 죽이는 데 써야 한다면서 클럽과 다이아몬드의 AKQ 중 무엇이 로티플인지 고민한 끝에 이런 식으로 덫을 놓는 제로라면 클럽으로 로티플을 만들 가능성이 충분하다며 자신의 원페어로 클럽 AKQ에 공격한다.
[2♠][3♣][5♣][4♣][4♥] | → | [A♣][K♣][Q♣][J♣][10♥] | 제로 득점 27(+15) |
그리고 제로는 쥰코가 그렇게 생각할 걸 미리 알았다면서 마지막은 약간 비틀었다며 클럽을 스트레이트로 만들었다. 진짜 로티플은 다이아몬드 쪽이었던 것. 뿐만 아니라 쥰코는 이 공격에서 완전히 공개되지 않은 패를 2개나 사용했고, 나머지 카드들은 하나씩 패를 드러낸 카드가 되어 열세에 처한다. 이에 제로는 이렇게 족보가 확정되지 않은 게임에서는 선공권이 의미없다면서 쥰코를 비웃고, 감이 아니라 신이 내릴 것이고 쥰코를 죽일 것이라며 반격을 개시한다.
쥰코의 패 | 제로의 패 |
[8♠][?][?][?][?] |
|
[8♥][?][?][?][?] | [A♦][K♦][Q♦][J♦][10♦](로티플) |
[8♦][?][?][?][?] |
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[8♣][?][?][?][?] |
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[A♥][A♦][A♣][?][?] | [A♥][?][?][?][?] |
[K♥][K♦][K♣][?][?] | [?][?][?][?][?] |
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[?][?][?][?][?] |
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[?][?][?][?][?] |
|
[?][?][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] | [?][?][?][?][?] |
제로는 첫 번째로 공개된 로티플을 쥰코의 8♥가 공개된 패에 공격한다. 위에서 제로가 쓴 논리 그대로, 스티플을 만들 거라면 스페이드 다음으로 강한 문양인 하트로 만드는 것이 정석인데다가, K를 연막용으로 사용했기 때문에 필연적으로 스티플은 8910JQ로 만들어졌을 것이라며 공격했고, 그대로 맞아떨어졌다.
[8♥][9♥][10♥][J♥][Q♥] | ← | [A♦][K♦][Q♦][J♦][10♦] | 제로 득점 42(+15) |
두 번째로는 공개된 3장의 A와 3장의 K중 어디가 트리플이고 어디가 풀하우스인지를 예측하는 것. 그리고 트리플이야 아무래도 좋지만 풀하우스는 어지간하면 지지 않는 역이니 더 강한 카드를 사용했을 것이라며 자신의 포카드로 3개의 A가 공개된 카드뭉치에 공격을 한다. 이후에는 훤히 드러난 K의 트리플을 플러시로 무난하게 제압.
[A♥][A♦][A♣][7♥][7♣] | ← | [8♠][8♥][8♦][8♣][2♣] | 제로 득점 51(+9) |
[K♥][K♦][K♣][2♥][3♠] | ← | [A♥][3♥][4♥][5♥][6♥] | 제로 득점 66(+15) |
쥰코의 패 | 제로의 패 |
[8♠][?][?][?][?] |
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[8♦][?][?][?][?] |
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[8♣][?][?][?][?] |
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[?][?][?][?][?] |
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[?][?][?][?][?] |
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[?][?][?][?][?] |
[?][?][?][?][?] | [?][?][?][?][?] |
이후 공개된 쥰코의 패는 스페이드가 11개, 하트가 10개, 다이아몬드가 4개, 클럽이 8개로 명백하게 다이아몬드의 개수가 적으니 플러시는 다이아몬드가 들어간 8♦가 있는 곳일 것이라며 자신의 풀하우스로 공격한다.
[8♦][7♦][9♦][J♦][Q♦] | ← | [5♦][5♣][9♠][9♦][9♣] | 제로 득점 76(+10) |
이제 마지막 공격 기회를 남겨둔 제로는 쥰코의 나머지 3개의 패가 남은 3가지 역인 투페어, 스트레이트, 포카드의 3가지 중 무엇인지를 맞춘다.
첫 번째로, 이미 공개된 패들을 제외한 나머지 패 중에서 스트레이트로 이어질 수 있는 카드는 910JQ♣뿐이라는 것. 그리고 이미 스티플을 사용한 상태이므로 스트레이트를 만들기 위해서는 8♣는 사용할 수 없고 8♠을 사용해야한다는 점에서 8♠이 공개된 카드뭉치가 스트레이트라는 점을 적중한다.
두 번째로, 이 게임은 1회전을 끝마친 뒤에 이어진 게임, 다시 말해 52장의 카드가 전부 펼쳐져있는 상태에서 카드를 찾는 수고를 덜해도 원하는 카드를 찾을 수 있는 환경에서 시작되었다는 점. 때문에 쥰코는 전반적으로 높은 역에는 높은 숫자의 카드를, 낮은 역에는 낮은 숫자의 카드를 사용하여 패를 만들었다. 그 증거로 원페어에 사용된 숫자도 23445로 확연히 낮은 숫자. 때문에 8♣를 포카드 역의 키커로 사용하였고, 공개되지 않은 카드뭉치가 투페어이며, 그 숫자는 4와 5로 이루어졌을 것이라고 추정한다. 제로는 마지막으로 숫자가 더 높은 자신의 투페어로 쥰코의 투페어를 격추시킨다. 그리고 그와 동시에 마지막으로 샀던 레이트 업 10배를 사용하면서 후공을 끝마친다.
[3♥][4♠][4♦][5♥][5♦] | ← | [4♣][6♣][6♦][10♠][10♣] | 제로 득점 87(+11) |
쥰코의 패 | 제로의 패 |
[8♠][9♣][10♣][J♣][Q♣](스트레이트) |
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[8♣][6♠][6♥][6♦][6♣](포카드) |
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[3♠][4♠][5♠][6♠][7♠](스티플) |
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[3♦][4♦][7♥][7♦][7♣](트리플) |
남은 패가 쥰코는 포카드와 스트레이트, 제로는 스티플과 트리플이므로 어떻게 공격을 하든지 간에 1승 1패가 확정된 상황. 쥰코는 결국 마지막의 2개의 공격으로 스트레이트로 제로의 스티플에 지고, 포카드로 트리플에 이기면서 종료된다.
[8♣][6♠][6♥][6♦][6♣] | → | [3♦][4♦][7♥][7♦][7♣] | 쥰코 득점 22(+7) |
[8♠][9♣][10♣][J♣][Q♣] | → | [3♠][4♠][5♠][6♠][7♠] | 제로 득점 95(+8) |
결국 둘의 마지막 점수차이는 73점 = 7억 3천만엔. 거기에다가 쥰코가 쇼핑 타임 때 사용했던 1억 6천만엔을 추가로 8억 9천만엔, 거기에 앞서 미리 따놓은 7천만엔까지 합쳐 도합 9억 6천만엔을 따내는 승리를 거둔다.
마지막에는 쥰코가 가지고 있는 현물이 5천만엔 정도 부족하여 제로는 그걸 치아로 갚는 게 네 원칙이 아니었냐면서 발치 도구를 들고 쥰코에게 다가간다. 그러나 제로는 이 5천만엔은 빚으로 남겨두고, 만약에 또 이 100장 포커로 세상물정 모르는 도련님을 속여넘겼다는 소문이 들려오면 반드시 그 5천만엔어치의 이빨을 뽑으러 오겠다며 1개의 이빨만을 뽑고 9억 1천만엔의 승리와 함께 쥰코의 저택에서 빠져나온다. 한편으로 쥰코는 발치의 아픔도 잊고 그런 제로의 모습에 반해버려 이후에는 겜블귀 편의 히로인(...)으로 쭉 등장한다.
1회전이 작위적이여서 비판받는다면 2회전은 엄청난 거금이 걸린 것에 반해 너무 악당 측을 탈탈 털어내는 허무함때문에 비판의 여지가 있다. 심리전의 대립은 창 공개에서 끝나고 그 다음에는 그냥 제로한테 농락당하는 쥰코만 계속 보여주는 도박이라 카이지가 한정 가위바위보에서 엑스트라에 불과한 밸런스 이론의 남자 털어먹듯이 메인 악역을 털어먹는 모습을 보여 허무하고, 지략은 좋지만 긴장감이 부족하다는 비판이다.
3.3. 맥주 따르기
위의 100장 포커의 축하를 위해 연 축하연에서 일어난 난동을 해결하기 위해 제로가 즉석으로 제안한 게임.우선 제로는 두 종류의 맥주잔과 두 종류의 맥주를 준비한다. 이 때 선택권은 상대에게 먼저 주어지지만, 상대는 두 개의 맥주잔 중 무엇을 먼저 고를지, 또는 두 개의 맥주 중 무엇을 먼저 고를지 중에 하나를 골라야 한다. 맥주잔 선택권을 골랐다면 제로는 이후 맥주 선택권을, 맥주 선택권을 골랐다면 제로는 이후 맥주잔 선택권을 가지게 된다. 각자 맥주잔과 맥주를 하나씩 골랐다면 나머지 하나의 맥주잔과 맥주를 제로와 상대가 나눠가지게 되며, 자신이 고른 맥주잔에 자신이 고른 맥주를 채워넣어 거품이 더욱 적은 쪽이 승리한다는 조건.
제로는 바닥으로 갈수록 점점 좁아지는 맥주잔 하나와, 얼핏 보기에는 평범한 원통 맥주잔이지만 내부의 유리 모양에 의해 앞의 맥주잔보다 더욱 좁아지는 정도가 큰 맥주잔 두 개를 준비했고, 방금 전에 냉장고에서 꺼내 온 맥주와 어느 정도 상온에서 방치해 둔 맥주를 준비했다. 상대는 맥주에 거품이 덜 생기는 조건은 "첫 번째, 바닥으로 갈수록 면적이 좁아지는 맥주잔일수록 거품이 많이 난다, 두 번째, 온도가 높은 맥주일수록 거품이 많이 난다." 라는 점을 알고 있었고, 맥주잔의 모양은 둘 모두 큰 차이가 없다는 점을 보고는 차가운 맥주를 골랐다. 제로는 맥주잔 중에 원통 맥주잔을 고르고 대결을 시작. 상대는 제로가 따른 맥주에 거품이 절반 가까이 되는 점을 보고 비웃었지만, 자신이 맥주잔에다가 맥주를 따르자 맥주잔의 80% 이상이 거품으로 차오르게 된다. 당연히 비교할 것도 없이 제로의 승리.
물론 이는 당연히 제로의 필승 전략으로. 제로는 두 개의 맥주잔 중에 좁아지는 외형을 가진 맥주잔 안에 자세히 보지 않으면 볼 수 없을 정도로 미량의 소금을 집어넣었다. 맥주잔의 모양이나 맥주의 온도는 이 사실을 숨기기 위한 함정에 불과했던 것. 상대는 당연히 맥주잔의 외형보다 맥주의 온도에 거품이 더 많은 영향을 끼친다는 것을 알고 있었을 것이며, 제로는 이 때문에 맥주잔에다가 함정을 설치했다. 설령 상대가 맥주잔을 먼저 고른다 하더라도 맥주 애호가던 상대는 당연히 원통 맥주잔의 함정을 알아채고 좁아지는 맥주잔을 선택할 것이라는 계산 끝에 어떻게 하더라도 상대는 좁아지는 맥주잔을 고르게 철저히 준비했다. 그리고 결과는 당연히 맥주잔에 들어있는 소금이 앞의 두 요인보다 더욱 크게 작용하여 제로가 승리하게 된다.
3.4. 키쥬로 구출
맥주 따르기 승부에서 만난 소년 호죠 나오키가 자신의 할아버지인 호죠 키쥬로를 찾아달라고 부탁한 의뢰를 제로가 해결하는 문제. 게임이라고 하기에는 애매하지만 구출의 과정이 키쥬로가 낸 수수께끼를 해독해나가는 과정이나 다름없고, 5권에서 10권까지의 2부의 절반을 차지하는 분량이기에 본 항목에 서술한다.전반적으로 욕을 꽤 먹은 에피소드인데, 5권이나 잡아먹는 데 비해 도박 요소는 경쟁 상대가 있다는 것 정도 뿐인 그냥 단순한 보물찾기식 에피소드인데다가 그 내용도 헛다리 - 진짜 의미 - 헛다리 - 진짜 의미만 무한히 반복해서 결국 찾아낸다는 내용이기 때문이다. 게다가 2부 초반에 제로가 자이젠에게 대항하기 위해서 돈을 긁어모을 것이라는 목표가 무색하게 그냥 갑부 한 명 구해줬더니 금전적 문제 해결이라는 어처구니없는 엔딩을 내어버려 겜블귀라는 제목과는 전혀 다른 내용이 되어버렸다. 그나마 호죠 가의 인간 관계 스토리도 없었더라면 큰 비판점이 되었을 것이다.
이 편은 사실 결론을 정해놓고 어거지로 조각을 끼워맞춘 양 작가가 아닌 이상 어떤 인물도 추리가 불가능한 형식으로 작 중 트릭들이 구성되어있어 작품을 읽으며 흥미가 생기지 않는다는 점이 비판점. 작중 트릭을 해결해나가는 주인공 일행이 대단하다기 보단 트릭의 억지스러움에 실소가 나올뿐이다라는 비판도 가능하다.
3.4.1. 전반부
금제(禁制)의 봄, 후지산 정상의 보물, 용호(龍虎) 사이에 6마리(羽)의 그림자, 3779, 벚꽃이 지기 전에, 충(忠) |
나오키가 의뢰한 것은 일부 만 엔 지폐의 위쪽에 쓰인 글귀를 해독하는 것이었다. 이전부터 뭔가 쓰여 있는 만 엔 지폐를 "유키치의 독백"이라고 하여 가끔씩 발견되던 것이었으나 최근에 똑같은 글귀가 써진 지폐가 10~20장쯤 발견되면서 그 글귀가 진짜로 누군가가 보내는 메세지라는 소문이 돌고 있던 것이다. 그런데 이 유키치의 독백이 3년 전에 행방불명된 호죠 키쥬로의 필체와 거의 일치하고, 마지막의 충(忠)이라는 단어 역시 키쥬로의 좌우명이었기에 이것을 키쥬로가 보내는 메세지로 생각하고 있던 것이다.
제로는 처음에 이 메세지를 보고 이는 키쥬로가 어딘가에 감금되어 보내는 메세지라고 판단했다. 제로가 예측해낸 키쥬로의 상태와 이 만 엔의 전말은 이하와 같았다. 억만장자였던 키쥬로는 따로 몰래 숨겨둔 재산과 현금을 모아두었고, 그걸 보관하는 비밀 장소를 만들었다. 그런데 어느 날 이 비밀 장소의 위치를 알게 된 누군가가 이 창고에서 안에 숨겨진 재산을 빼돌리고, 돈을 추가로 보관하려고 비밀 장소로 이동하던 키쥬로를 미행, 키쥬로가 장소 안으로 들어가자 비밀 장소로 들어가기 위한 장치를 원래대로 되돌려놓아 키쥬로를 감금한 것. 키쥬로는 이 상황을 돌파하기 위해 자신이 이 비밀 장소에 보관하기 위해 들고 온 돈을 이용하기로 했고, 감금 장소로 식량과 물을 공급하는 사람에게 돈에 별 의미 없는 글귀를 적어 팁으로 주기 시작한 것이다. 그리고 거기에서 긴 시간이 지나 그 사람이 안일해져 이렇게 글귀가 써진 돈을 글귀를 지우고 쓰는 것이 아니라 그냥 단순히 은행에 입금하는 방식으로 간단히 처리할 것이라고 생각하자 키쥬로는 위의 독백 한 가지를 여러 장 퍼뜨려 진짜 메세지를 세상에 알리려고 했던 것. 제로는 이 사실에 약간의 왜곡을 추가하여[38] 나오키의 어머니인 사와코와 그보다 11살 연상이자 호오 코퍼레이션의 사장인 타카미츠에게 알리고 암호문의 해독을 시작한다.
해독을 시작한 지 얼마 지나지 않아 암호문 첫 번째의 금제(禁制)는 균정(均整)과 일본어 발음이 같다는 것을 이용한 말장난임을 간파하고, 이 글귀의 진짜 의미가 균정의 봄, 즉 춘분을 의미하는 것에 도달한다. 그 시각 타카미츠는 자신의 아들 타츠키를 불러서 암호 해독을 시작한다. 춘분까지 접근한 타츠키는 후지산 정상 분화구 근처에 호랑이와 닮은 바위 "토라이와(虎岩)와 용이 나타난다는 전설이 있는 "모토스호(本栖湖)"를 근거로 그 사이에 눈이 쌓여 생긴 기둥이 6개 있을거라고 생각하고, "3779"라는 숫자는 후지산의 높이 3776m에 눈이 쌓여 3m가 추가된 것으로 추리하며 후지산 정상임을 확신한다. 반면 해독한 것이 춘분 뿐인 제로는 춘분이 거의 가까워지자 자세한 것은 모르지만 후지산 정상에 무언가가 있을 것이라며 후지산 등반을 결정한다.
춘분 날이 되고 후지산엔 보물을 노리는 많은 사람들로 뒤덮이고, 제로 일행 역시 산에 오르기 시작한다. 하지만 정상에 올라봐야 뒤의 글귀가 전혀 해독되지 않는다는 것에 고민하던 제로는 저녁 즈음이 될 때 지상에 드리우는 후지산의 그림자를 발견하고, 진짜 보물은 후지산의 정상이 아니라, 후지산의 정상에 해당하는 그림자의 위치에 있다는 것을 알아내게 된다. 옛날에는 하루 24시를 2시간 씩 나눠 십이지로 따졌는데, 그 중에 저녁 6시는 유(酉)시, 즉 닭에 해당하고 암호문의 "6마리(羽)"란 닭 6마리(羽)를 연상시키는 "저녁 6시"를 의미했던 것. 제로는 하산한 직후 후지산의 높이와 춘분 때의 태양의 고도 등으로 저녁 6시 부근의 후지산 그림자의 위치를 알아냈고, 그 그림자의 정상에는 호(虎)교라는 이름의 다리와 보룡(龍)사라는 이름의 한가운데에 위치한 "호오 아일랜드 리조트"가 있음을 밝혀낸다. 헬기로 후지산 정상까지 이동중이던 타츠키는 제로가 하산하는 모습을 보고서 그림자 후지산을 뒤늦게 깨달았고, 곧바로 헬기를 돌려 더 빠르게 이동한다. 스에자키는 크게 걱정하지만 제로는 어차피 그들 역시 수색은 내일부터 가능할 것이며, 정확한 위치를 모른다는 말에도 그림자의 배율과 후지산의 높이를 이용해 위치를 파악 할 수 있다고 말하며 우선은 휴식 할 것을 제안한다.
그림자 후지산의 정상에 해당하는 위치가 호오 아일랜드 리조트임을 알아낸 제로 일행은 섬에 용과 호랑이의 이름이 들어간 다리와 사원이 있음을 알고 리조트로 향한다. 리조트에는 "벚꽃이 지기전에"를 의미하는 듯 수많은 벚꽃나무가 있었고 타츠키 일행을 다시 만난다. 타츠키는 "이 섬에 벚꽃이 너무 많다"고 중얼거리며 그림자 후지산은 늦었지만 다음 암호는 먼저 알아낸다고 선언한다. 그 후 제로일행은 식사를 하기로 하는데, 레스토랑은 리조트 호텔의 7층에 위치해 있었으나 지형상 프론트는 3층에 위치해 있었다. 7층에서 복도를 발견한 제로는 사와코를 통해 호텔이 리조트 맨션의 8층과 연결되어 있음을 알게 되고, 옥상에 방이 있다면 그걸 9층으로 여길 수 있다고 생각하여 3(프런트)-7(리조트 호텔)-7(리조트 맨션)-9(엘리베이터로 옥상의 방)를 추리하고 맨션의 옥상으로 달려나간다. 옥상에는 예상대로 방이 있었으나 그 안에 있던 사람은 타츠키. 타츠키 역시 건물 구조로 3779를 추리했지만 이곳은 꽝이라고 하며 1승 1패라고 말한다.
리조트로 돌아와 식사를 다시 하던 제로는 나오키에게 키쥬로에 대한 이야기를 듣는다. "신은 무력하지만 모든걸 지켜본다"라는 말을 듣던 제로는 이 호오 아일랜드 자체가 키쥬로의 함정이라는 것을 깨닫는다. 글귀를 교묘히 따라가면서 호오 코퍼레이션과 크게 관련이 있는 지역을 이용해 함정을 파둔 것이고, 실제로 키쥬로가 생각했던 것은 아침 6시였다. 십이지로 따질 때 그 중에 아침 6시는 묘(卯)시에 해당하고, 이 "묘"는 십이지에서 진(辰, 용)과 인(寅, 호랑이)의 사이에 끼어있는 십이지이다. 스에자키는 토끼를 셀 땐 필(匹)[39]이라는 단위를 쓴다고 반박하지만 제로는 토끼 역시 마리(羽)[40]로 셀 수 있음을 알린다. 즉 암호문의 실제 의미는 아침 6시에 후지산 정상의 그림자가 위치한 곳. 그리고 그 근처에 사와코의 한참 늦은 말로 호오의 패밀리 타운이 있다는 것을 알아챈 제로 일행은 그 근처로 향한다. 타운을 한참을 수색하지만 별다른 정보는 못찾았으나 또 사와코의 한참 늦은 말[41]로 "키쥬로의 의자"가 있음을 알고 그곳에 향한다. 키쥬로의 의자로 타운 전경을 볼 수 있음을 알지만 그 이상의 해답은 찾아내지 못했다.
마지막 수수께끼에 대한 해답을 찾지 못하던 제로는 목욕탕에서 생각을 정리하던 도중 암호문의 3779의 의미를 깨닫는다. 그것은 패밀리 타운 전체를 지탱하는 방토벽의 타일을 의미하는 숫자로, 방토벽의 3779번째 타일을 확인해보라는 의미를 내포했던 것이다. 제로는 이타쿠라와 타츠키를 방토벽 앞에서 기다린 뒤, 이 수수께끼를 가족이 함께 푸는게 키쥬로의 소원이라고 말하며 수수께끼를 푸는 방법을 알았음을 알린다. 그리고 3779번째 타일을 확인해보자 3789라는 숫자가 작게 쓰여 있었고, 3789번째 타일에는 3799라는 숫자가 쓰여 있었다. 이런 방식으로 확인한 모든 타일에 검은 타일을 붙이는 작업을 반복하자 이렇게 지목된 타일들이 하나의 문장을 나타내게 된다. 글자가 너무 컸기에 알아볼 수 없었으나 키쥬로의 의자에서 볼 수 있음을 떠올리고, 그 뒤 문장을 확인 할 수 있었다.
ブッダノサイコミトルタカラヌマデ(부처의 임종을 지켜보는 보물의 늪에서) |
3.4.2. 후반부
사와코는 이 암호문에서 키쥬로가 갇혀있을 곳이 키쥬로의 개인 별장일 것이라는 추측을 내리는데, 암호문의 "보물의 늪"이란 사와코가 3살 때 타카미츠와 사와코가 늪에 빠진 키쥬로를 구하고, 그 때 키쥬로가 "인생이란 최악만 아니라면 꽤 살만하다" 라는 깨달음을 얻은 뒤 보물의 늪이라 불리게 된 키쥬로의 별장에 있는 늪을 부르는 이름이었기 때문이다.제로는 그런 사와코의 말을 듣고 키쥬로의 별장으로 이동하여 키쥬로의 취미에 대해 정보를 수집한다. 특히나 키쥬로가 평소에 가장 많이 위치하는 서고와, 그 서고에서 보이는 4개의 방을 수상하게 여겼다. 4개의 방은 각각 키쥬로의 취미 생활로서의 수집품을 모아놓은 것으로, 각각 가면의 방, 향도의 방, 스테인스글라스의 방, 철도 모형의 방이다. 제로는 스테인스글라스의 방에서 미묘한 위화감을 느끼고, 서고에서는 키쥬로가 읽을만한 책이 아닌 책들이 일부 무질서하게 놓여있는데다가 키쥬로가 책의 제목을 히라가나의 순서대로 배치한다는 점, 그리고 저택 안에는 키쥬로가 키우던 길고양이들이 많다는 점과 별장 안의 몇 백년된 거목의 그늘을 사원에게도 주고 싶다는 이유로 나무를 울타리 밖으로 배치하기 위해 울타리가 이상한 모양으로 배치되어있다는 정보를 수집한다.
그러던 도중 제로는 별장 한 구석에 있는 좁은 동굴을 탐사하던 도중 다른 사람들은 듣지 못했는데 나오키가 이상한 소리를 들었다는 것에서 그 동굴이 키쥬로의 힌트라는 점을 알아챈다. 다른 사람들은 듣지 못했는데 나오키가 들을 수 있는 소리가 있다는 것과, 별장 전체에 길고양이들이 즐비한데 이상하리만치 이 동굴 근처에는 한 마리도 없다는 점을 통해 동굴 앞에 모기 퇴치용 고주파인 모스퀴토가 설치되어있다는 결론에 도달했다. 왜 이런 설비가 되어있냐 하면은 그 동굴을 고양이가 없는 동굴로 만들려고 했기 때문. 이는 "부처의 임종을 지켜보는" 이라는 글귀와 부처열반도에는 고양이가 없다는 유명한 사실[42]을 결합시켜 동굴이 힌트라는 점을 나타낸 것이다.
제로가 동굴 안으로 들어가자 그 안에는 글자가 써진 몇 개의 정육면체가 보였다. 내용은 "부처(佛馱)에 얽매이지 마.", "붓다(ブッダ)로 다시 시작해." 다른 일행들은 지금껏 부처로 사람들을 고생시켜놓고 이제 와서 부처에 얽매이지 말라니 무슨 소리냐는 어이없는 반응을 보였지만 제로는 이 말의 의미를 알아챈다. 패밀리 타운에서 알아낸 암호의 "ブッダ"를 "부처"라는 뜻으로 보지 말라는 뜻. 그리고 그런 관점으로 본다면 패밀리 타운의 암호문을 전혀 다른 의미로 해석할 수 있다는 점에 도달한다. ブッダノサイコミトルタカラヌマデ를 "부처의 임종을 지켜보는 보물의 늪에서"가 아니라, "부처의(ブッダノ) 마지막 셋을 뺀(サイコ ミ トル) "타"에서 "누"까지(タカラ ヌマデ)"라는 의미였던 것. 여기서 부처의 마지막 셋을 빼라는 것은 ブッダ라는 가타카나를 적을 때 마지막으로 쓰게 되는 세 개의 획을 지우라는 의미였고, 그 의미대로 ダ의 탁점 두 개와 획 하나를 빼면 ブッダ(부처)라는 단어는 ブック(부쿠, 책)가 된다. 임호문의 진짜 의미는 "타"에서 "누"까지의 책을 찾아보라는 뜻이었던 것.
그러나 이 사실을 거의 동시에 알아차린 타츠키가 미리 타에서 누까지의 책을 빼돌려 자신의 아버지에게 가져다주는 바람에 제로가 서고에 도착했을 때 이미 책은 없었다. 한편 타츠키에게 책을 받은 타카미츠는 암호문이 나타내던 책을 뒤져본다. 그러자 책 안에는 몇 개의 글자에 동그라미가 쳐져있었고, 그 동그라미 친 글자들을 모두 모으자 "보물은 비코우(びこう)에 있다."라는 문장이 나온다. 타카미츠는 이를 微光(희미한 빛), 또는 微香(희미한 향)으로 해석할 수 있다고 하고 최종 위치가 향도의 방이라고 생각하여 모든 사원들에게 향도의 방을 수색하라고 명령을 내린다.
한편 제로는 결국 힌트를 눈앞에서 놓쳐버리고 그저 타카미츠가 찾아주는 걸 바라는 수밖에 없다며 침울해했지만, 무심결에 잡은 "허물의 의미"라는 이름의 책을 펼치자 타카미츠의 책과 같이 몇 개의 글자에 동그라미가 쳐져있었다. 제로가 이 동그라미들이 쳐진 글자들을 모으자 "사와코야, 다시 한 번 잘 살펴보거라."라는 문장이 나온다. 키쥬로는 능력이 떨어지는 사와코가 타카미츠에게 무조건 열세가 될 것이라고 미리 판단하여 사와코 전용 힌트를 하나 더 만들어놓았던 것. 그 또 하나의 힌트가 광명이 되어 제로는 간신히 또 다른 힌트를 얻게 된다.
제로는 이 문장이 쓰인 책의 이름이 허물의 의미라는 점을 통해 제로는 "타"에서 "누"까지의 책이 모두 빠진 책장을 살펴본다. 놀랍게도 책이 빠진 자리의 가장 오른쪽에 있는 책은 "왕벚꽃나무 기행"이라는 책이었고, 제로는 그제야 유키치의 독백에 있던 벚꽃이 지기 전에의 진짜 의미를 알아챈다. 제로가 그 벚꽃에 대한 책을 쓰러뜨리자 책장 뒤에 책에 감춰져있던 별 모양의 표식과 세 개의 수식이 드러난다. 그리고 쓰러진 책을 포함해 책의 테두리가 이루는 모양이 별장을 둘러싼 울타리의 모양과 완벽히 일치한다는 점을 발견하고 지도에서 별 모양의 표식이 위치하는 장소를 알아낸다. 그 최종적인 장소는 스테인스글라스의 방. 타카미츠가 찾은 힌트의 "비코우"는 미광도, 미향도 아닌 비공(鼻孔, 콧구멍)이었다. 울타리의 모양이 사람의 얼굴과 흡사하게 생겼고, 스테인스글라스의 방의 위치는 콧구멍 쪽에 위치한 방이었던 것.
마지막으로 찾은 세 개의 수식 "345+345=655, 435+435=855, 655+855=1510"의 의미는 직각삼각형의 조합이었다. 세 변의 길이가 3, 4, 5인 직각 삼각형에서 길이가 4인 변 두 개를 붙이면 6, 5, 5의 삼각형이 되고, 길이가 3인 변 두개를 붙이면 8, 5, 5가 된다는 점을 나타내는 암호였던 것. 제로 일행은 방 안에서 길이가 3, 4, 5인 네 개의 직각삼각형 모양의 스테인스글라스를 찾아내었고, 마지막 수식에 따라 그렇게 붙인 두 개의 이등변삼각형을 이어붙이자 방이 흔들리고 그와 동시에 보물의 비밀장소, 그리고 키쥬로의 감금장소가 열린다. 그리고 키쥬로는 구출되어 세상 밖으로 나가게 된다.
[1]
어트랙션 대부분이 사기 도박이라 비밀만 깨달으면 간단히 이길 수 있고 그 때문에 공략에 성공한 사람은 어트랙션에 대해 다른 사람에게 말하면 즉시 탈락이라는 규칙이 있었으나, 잘 지켜지지 않아 클리어된 어트랙션은 바로 폐쇄하는 방식으로 규칙을 바꾸었다. 그 탓에 제로가 초반에 마일드나 하드를 도는 동안 사람이 몰린 세이프티는 모두 클리어되어버린 것. 엄밀히 따지면 쿼터 점프의 참여자들도 점퍼 본인을 제외한 나머지에게는 세이프티라고 할 수 있다.
[2]
이 1회전에서 잭의 열감지 카메라 화면이 나오는 모니터는 책상 아래에 있어 그냥 보려다가는 확실하게 의심을 사기 때문에, 위협을 하여 시선을 돌리거나 눈을 감아버리도록 유도하였으나 제로는 시선을 돌리지 않아 어쩔 수 없이 20%의 확률에 맡겨 공격했고 다행스럽게도 빗나갔다.
[3]
제로는 경기 전에 잭이 한쪽 얼굴만 보이는 것을 지적했으나, 반대쪽 얼굴이 화상으로 뭉개졌다는 걸 보여주자 민폐라고 생각했는지 자세히 관찰하지 않아 눈이 가짜 안구라는 것을 알지 못했다.
[4]
정발판에서는 풍차라고 번역했지만 오역이다. 원문이 風車인데, 풍차로도 바람개비로도 읽을 수 있는 단어지만 구조를 보면 알겠지만 바람개비가 더 자연스럽다.
[5]
원문은 我が身が可愛かったらよ!이다. 문장 자체는 흔히 사용되는 관용적 표현으로 我が身可愛さ는 자기 자신의 안전만 중시하는 마음가짐을 뜻한다.
[6]
주최측에서 '게임을 늦게 하는 플레이어는 무슨 게임일지에 대해 생각할 시간이 주어지기 때문에 페널티를 줘야 한다' 면서 처음부터 꽝 쪽 인물 셋 전부에게 거울을 준 것도 모자라서 하필이면 당첨 방향에 배치된 사람은 당시 제로로서 굉장히 못미더워하던 스에자키였기에 굳이 자충수를 두었다. 여담이지만 이 행위는 해당 겜블 참여자가 미참여자에게 정답을 알려주는 것은 실격이라는 룰에 의거하여 부정 행위로 실격 처리될 뻔하지만 고토 토네오가 난입해서 그 대사가 딱히 뭘 알려주려고 한 건 아니라며 무마했다. 다만 제로를 그냥 실격 처리할 수 있지만 그러면 너무 불완전 연소라고 하는 부분과, 후반부에 고토가 제로를 보고 마음에 든다고 한다거나 하는 걸 보면 고토도 대충 눈치챘으나 넘어갔을 가능성도 있다.
[7]
오살할 오. 오살하다(鏖殺--: 한 사람도 남기지 아니하고 모조리 무찔러 죽이다), 격렬하게 싸우다, 시끄럽다, 왁자지껄하다의 뜻이 있다.
[8]
2단계에서는 마녀상이 쪼개지자 튀어나온 페이크 숫자 입력판(1~99까지의 숫자를 10번까지 입력할 수 있는 보드지만 저주 돌파와는 전혀 관련이 없는 가짜 보드)에 다른 일행들의 시선이 끌리는 바람에 무사하고 문제를 풀 수 있었다. 제로도 1단계에서 하도 골치를 썩어서 그런지 속으로는 그게 답이 아닐거라고 비아냥대면서 관심 쏠리라며 내버려두고 문제를 푼다. 3단계에서도 의견 충돌이 생겼으나 '넌 한 번 틀렸잖아~' 하면서 징징대는 정도에 그쳤다.
[9]
좋게 말하자면 자신이 모든 것을 해결하려는 책임감이지만, 나쁘게 말하면 자신이 무조건 옳다는 만용인지라 내심 다른 사람들의 도움을 거부하며 얕본다. 프롤로그 때도 자기 패거리에게 몰래 위치 추적 장치를 달아놓는 등 자기가 그리는 그림을 위해 남을 이용하는 것에 개의치 않아 하는 모습을 보여주었다. 마녀의 관 에피소드 이후에도 시루베와 대화를 한 뒤 "이거 장난 아니니까 니넨 빠져"라고 동료들에게 일방적으로 통보를 하기도 하며, 결국 스에자키에게 "너는 우리 모두를 위하는 척 하지만, 실제로는 내심 우리를 얕보는 것이다" 라며 통렬하게 비판을 당한다. 정작 제로는 그 비판을 당하고도 속으로 "내가 전부 구해야 해" 라며 끝까지 만용을 포기하지 않았다.
[10]
예를 들어 2단계에서 탁점 오독에 의해 생긴 카키네(울타리) -> 카기네(열쇠야) 말장난의 경우, 불법 번역판에서는 '방벽'이라는 글자에 탁점이 들어가서 '방법'으로 오독한 것으로 의역했다.
[11]
さ=3, ない=Nine=9. 한 일행이 어떤 벽에서 9, 10번째 병사의 숫자가 3, 9라는 것을 기억하자 이 쪽으로 의견이 쏠린다.
[12]
원래는 11번째 자리까지 구해보고 반올림을 할지 아닐지도 정하고 싶었으나 사태가 너무 급박한 나머지 어차피 23이 오답인 걸 아니까 그냥 5 이상일 거라고 퉁치고 반올림했다.
[13]
무리수 값 기억은 흔하지는 않아도 이과 계열 이수자들이 자주 하는 심심풀이 땅콩 중 하나다. 애초에 [math(\sqrt2)]나 231같이 계산기 두드리다보면 자주 등장하는 몇몇 값들은 외우기 싫어도 익숙해져서 알아서 외워지는 경우가 상당히 흔하다. π(원주율)가 대표적인 예시이며 e(
자연로그의 밑)나 [math(\sqrt2)]도 10~15자리 내외까지는 외우는 사람이 생각보다는 꽤 있다. 적어도 중력가속도 값보단 [math(\sqrt2)]를 외우는 사람이 훨씬 많다. 제로 정도의 먼치킨이 무리수 값도 못 외운다는 건 좀 비정상적인 전개다.
[14]
다만 이 쪽은 주최측에서 카메라로 실시간 검사를 하고 있으므로 알아채는 순간 창을 튀어나오게 했다고 유추할 수는 있으나, 그런 장면은 나오지 않았고 이렇게 되면 [math(\sqrt2)]에 대해 유추한 사람이 아무도 없다면 어떻게 처리할 것인지에 대한 문제가 생긴다. 몰살이지 뭐
[15]
스에자키만은 밧줄을 잡지 못해 대신 제로의 다리를 잡고 버틴다.
[16]
용기의 일본어 발음이 유유키다.
[17]
여담이지만 앵커 문제가 들어있는 글자는 단어 그 자체와 같이 A, N, C, H, O, R의 6자에 들어있다. 다만 제로가 이를 이용하려 했으나 이를 알아챈 코타로가 게임 중반에 앵커 문제의 위치를 섞어버리는 바람에 큰 의미는 없었다.
[18]
예를 들어 UP포인트가 4, DOWN포인트가 5인 상태에서 앵커 문제를 맞히면 앵커가 4포인트만큼 올라가고 틀리면 앵커가 5포인트만큼 내려가게 된다.
[19]
남은 문제는 전부 OX 문제로 내서 어쩌다 정답을 맞출 수 있게 만들려고 했으나 제로가 정답을 말하지 않으면 오답이라는 규칙에 의거하여 무슨 문제를 내든 대답하지 않겠다고 받아치는데, 그러자 이제부터 침묵을 정답으로 치겠다며 억지를 부렸다.
[20]
일본은 북한을 국가로 인정하고 있지 않으므로 북한이 맞는 답으로 제시된 것은 오류다. 국가가 아닌 국기로만 친다면 오류라고 하기는 애매하지만. 또 정발판은 터키를 일본어 발음 그대로인 '투르크'로 오역해놓았다.
[21]
겉보기에는 일본 동전만 있는 듯 하나 동전 더미의 모습이 굳이 무언가를 덮은 듯한 형태라는 점, 앞선 문제에서 언급된 코타로의 이름에 미국계로 생각되는 성이 많다는 점.
[22]
미국 동전이라도 굳이 일본에서 두고 다니지 않고 지갑에 넣어다닌다는 점에서, 뭔가 의미가 있는 동전(행운의 1센트 혹은 최신 화폐인 1달러 동전)이라는 것을 알아낸다.
[23]
여담으로 문제 자체는 2010년에 연재된 문제지만 룩셈부르크의 1인당 GDP는 지금(2021년)도 미국의 2배 수준의 압도적 1위이다.
[24]
사실 이것도 엄밀히 따지면 삽질인 게, 10m의 주기가 약 6초(실제로는 약 6.3초)라는 사실을 미리 제시했으므로 진자의 주기가 길이의 제곱근에 비례한다는 점만 알면 주기가 10배면 길이는 100배, 약 1000 m에 가깝다는 사실은 간단하게 도출할 수 있다. 위의 √2 문제와 더불어 이과생들 입장에서는 오버액션 때리는 걸로밖에 보이지 않는다(...)
[25]
72 cm(몸에서 진자까지 거리)-23*3 cm(23포인트에 해당하는 거리)-5 cm(머리 부분 경사)=-2 cm로 진자가 머리를 지나 침대에 박혀버렸다.
[26]
일어 위키백과에서는 이 이름으로 표기하고 있지만 작중에서는 이름이 나오지 않는다. 애당초 도박도 아니고 어거지로 실행한 것이니까... 덤으로 일어 위키백과에서는 하드 난이도의 도박으로 분류한다.
[27]
선수가 친 공이 워터 해저드나 장외(OB)에 들어갔을 경우, 계속 같은 위치에서 치게 만들면 계속 OB로 공이 들어가 게임 진행이 안 될 수도 있다는 이유로 다시 원래 위치에서 공을 치는 대신 그 선수에게 페널티점을 부여하고 다른 위치에 존재하는 티에서 공을 칠 수 있는데, 이를 특설 티, 또는 OB 티라고 한다. 특설 티 룰은 홀마다 있을 수도 있고 없을 수도 있지만 제로는 특설 티 룰이 있는 코스에서 시합을 했다.
[28]
산통 깨는 소리긴 하지만, 실제로 골프를 쳐 본 사람은 알겠지만 아무리 특설 티샷에 한정한다 하더라도 골프는 절대 초보자가 12시간 내외의 연습만으로 홀인원이 가능한 수준의 스포츠가 아니다. 어떤 스포츠든 기본기를 익히기 위해서는 몇 개월 이상이 소모되며, 2m짜리 퍼터 연습기조차도 골프채 한 번 안 잡아본 일반인 입장에서는 언감생심이다.
[29]
옷만 여자 옷이지, 매우 사악하게 생긴데다가 체격이 남자 조폭들보다 크다.
[30]
남의 생니를 뽑아서 그 안의 치수를 먹으면 젊어진다고 믿고 도박으로 빼앗아서 먹는다는 미친 여자이다. 제로가 차라리 치과의사들을 매수하면 얻을 수 있지 않냐고 하자, 치과는 마취를 하고 치아를 뽑으니 치수가 마취로 죽어서 안 된다는 헛소리를 한다. 당연히 의학적으로 말도 안 되는 소리다. 발치시 잇몸은 마취되지만 치수가 마취되지는 않으며 오히려 발치 자체로 치수가 죽을 뿐이다. 생으로 먹는다면 뽑자마자 치아를 뚫어서 꺼내먹거나 뽑지 않고 치아를 갈아서 치수강에서 꺼내 먹어야 한다.
[31]
족보는 노페어(탑), 원페어, 투페어, 트리플, 스트레이트, 플러쉬, 풀하우스, 포카드, 스트레이트 플러쉬, 로얄 스트레이트 플러쉬의 10종류이며, 문양은 스하다클의 족보 순위를 갖는다.
[32]
원래는 지불 못하면 무조건 전치를 발치했어야 하나, 스에자키의 요구로 이렇게 바뀌었다.
[33]
사실 제로 일행도 같은 억지를 써서 골프 승부를 이긴 직후라 뭐라 할 말은 없다만...
[34]
작중에서 언급되진 않지만, 스페이드를 진짜 로티플로 만들 수밖에 없었던 이유는 어쨌든 쥰코가 찌르기 위해 사용할 포카드에는 이겨야 할 패였기 때문이다. 플러시는 포카드를 이길 수 없기 때문에 이것까지 위장 공작을 펼칠 수는 없었고, 뒷승부에서 스티플 무승부라는 리스크가 생긴 이유도 이것 때문이었다. 거기에 작중에서 스페이드 로티플만큼은 5장 전부 펼쳐서 보여주는데, 이를 이용해서 뒤의 플러시도 스티플로 보이게 일종의 미스디렉션을 유도했다고 볼 수도 있다.
[35]
제로의 해설론 이쪽도 1800만엔 쯤 있으니 권리를 구매할 수 있지 않을까 라고 생각했다곤 하지만 창과 작은 창을 살 만큼의 돈이 정확하게 맞는 것은 너무 이상적이다. 2회전처럼 선공권이 1억엔이고 창이 2천만엔이었으면 제로는 100% 졌다.
[36]
앞선 경기에서 쥰코의 창이 가장 좋은 A를 뽑고 제로는 최악에 가까운 4를 뽑은 점에서 룰렛이 눈이 인지하지 못하는 속도로 돌아가는 동안 내부에서 영역 표시를 회전하는 장치가 있어 유리하도록 조작한 게 아니냐고 주장한다.
[37]
앞서 이타쿠라의 생각에 따르면 로티플, 스티플이 1장씩 있게 되므로 이 둘을 만드는 데는 숫자가 가장 높은 A~10, K~9를 반드시 사용할 것이고, 때문에 4장이 모두 남는 숫자 중 가장 높은 게 8이므로 필연적으로 8을 공개시키면 포카드를 노릴 수 있을 것이라고 생각했다. 그러나 8이 흩어진 모습을 보고는 망했다고 생각하고 있었다.
[38]
단순히 키쥬로가 자신이 숨긴 보물의 위치를 암호로 적고, "내가 죽으면 이런 글귀가 써진 돈을 세상에 퍼뜨려달라"고 대행업체에 부탁했을 것이라고만 이야기했다. 이렇게 한 이유는 만약 회사 내부에 범인이 있다면 위의 사실을 그대로 말했다가는 키쥬로의 목숨과도 직결될 수 있는 상황이기 때문.
[39]
짐승,벌레,물고기 따위를 셀 때 쓴다.
[40]
새뿐 아니라 토끼를 셀 때도 쓴다. 이는 과거 일본이 육식 금지령으로 고기를 먹을 수 없었을때도 새고기는 허용되었기에, 토끼고기를 새고기라고 속이고 먹은 것에서 유래되었다고 한다.
[41]
춤추다 보니 뒤늦게 생각나서 어쩔수가 없단다...
[42]
부처가 열반에 들기 직전 부처는 열 두 종류의 동물을 불러 그들에게 각각 십이지를 관장하도록 명령했지만, 원래 고양이가 있어야 할 자리에 쥐가 꾀를 부려 고양이를 속여 심부름을 보내놓고 자신이 십이지가 되었다는 설화다. 이 때문에 고양이는 십이지신에 들어가지 못하고, 그 후로부터 고양이는 쥐와 앙숙이 되었다는 이야기.