최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:19:13

데드 오어 얼라이브 6/문제점


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1. 개요2. DOA5와의 비교
2.1. 그대로 가져와버린 단점2.2. 퇴보한 편의성/기능2.3. 개선된 기능
3. 스토리
3.1. 전개3.2. 기승전결 없는 애매한 장면3.3. 그들이 싸우는 이유
4. 캐릭터
4.1. 매력적이지 못한 신규 캐릭터4.2. 남성 캐릭터 차별4.3. 시리즈 사상 최악의 캐릭터 비주얼
5. 게임 플레이
5.1. 바운드 콤보/다양하지 못한 콤보5.2. 브레이크/게이지 시스템5.3. 일관성 없는 게임 템포5.4. 초보/입문자 친화적?5.5. 스테이지5.6. 라운드 시작 지점 시스템5.7. 대전 연출5.8. 인게임 재화 시스템
5.8.1. 극악의 코스튬 설계도 획득량
6. 게임 완성도/품질
6.1. PC 버전의 화면 설정6.2. 엔진 교체와 누락된 그래픽 효과6.3. 장점 없는 선명한 색감6.4. 어색한 라이팅6.5. DOA5 그래픽 리소스 재활용6.6. 아름답지 않은 스테이지6.7. DOA답지 않은 디테일6.8. 심각한 텍스처 열화/버그6.9. 퇴보한 모션/애니메이션6.10. 이펙트6.11. 포즈 애니메이션6.12. 사운드6.13. 엉망인 CPU 인공지능6.14. PC 버전 온라인 그래픽 저하 현상
7. 시리즈 사상 최악의 컨텐츠양
7.1. 게임 모드 대거 삭제
7.1.1. 태그 모드 삭제
7.2. 기본 제공 코스튬7.3. 스테이지7.4. 해금/보상7.5. 기타 팬 서비스
8. 형편없는 DLC
8.1. 코스튬8.2. 캐릭터8.3. 기타8.4. 지나치게 비싼 DOAXVV의 컨텐츠8.5. 정점을 찍은 염색 과금 시스템
9. 운영적 측면
9.1. 신호등 세 자매 밀어주기9.2. 최악의 코스튬 디자인 콘테스트9.3. 검열9.4. 지나치게 빨랐던 무료화9.5. 설득력 없는 e스포츠 타령
9.5.1. 진지한 격투 게임?
9.6. 플랫폼 차별9.7. PC버전의 부정행위/핵 방치9.8. 출시 후 없데이트9.9. 외주

1. 개요

데드 오어 얼라이브 6의 문제점을 정리한 문서.

2. DOA5와의 비교

2.1. 그대로 가져와버린 단점

  • 싱글 플레이 모드 보스전 누락
    DOA5에 이어 이번에도 아케이드 모드나 타임어택과 같은 싱글 플레이 모드에 보스전이 없어 스토리 모드에서만 보스와 싸울 수 있다. 아케이드 모드에서 보스전이 없는 격투 게임은 그 어디에도 없으며 보스전이 없으면 게임 모드가 다양하지 않고 거기서 거기 처럼 느껴지며 쉽게 질릴 수 있다. 스토리 모드는 무조건 정해진 주인공 캐릭터로 보스와 싸워야 해서 여러 캐릭터로 보스와 싸울 수도 없다. 분명 전작들에서도 아케이드나 타임 어택에서 보스전이 없다는 것에 비판을 받았으면서 이번에도 보스전을 넣지 않은 것은 이해하기 어렵다.
  • PC 버전 키보드 세팅 기능 누락
    엄밀히 따지자면 DOA5와 DOA6 모두 개발사가 지정해둔 특정 키들에 한정되어서 설정을 할 수 있다 하지만 이건 절대 정상적인 키 세팅이라고 할 수 없다. DOA6 뿐만 아니라 불친절한 키보드 설정은 거의 모든 팀 닌자 게임의 몹쓸 전통이며 언젠간은 반드시 고쳐야 할 문제들이다. 어처구니 없는 건 오히려 키보드 관련 문제는 DOA5보다 퇴보했다.
  • 부실한 그래픽 옵션
    게임 자체가 콘솔 베이스라 그래픽 설정을 게임 외부에서 해야하는 DOA5와 달리 DOA6는 게임 안에 그래픽 옵션이 존재한다. DOA5보단 나아졌지만 옵션이 부족한 건 여전하다. DOA5는 출시 당시 기준으로도 자체 사양이 매우 낮기라도 해 옵션이 부족해도 큰 문제가 없지만 DOA6는 사양이 매우 높아 세세한 옵션이 필요하다. 그런데 DOA6에는 무려 사양을 가장 많이 잡아먹는 안티 앨리어싱 옵션이 아예 누락되어있다. DOA6가 무거운 이유는 이 안티 앨리어싱이 강제로 켜져있기 때문이다. 그래픽 옵션을 제대로 제공하지도 않고선 컴퓨터의 사양이 낮거나 기준에 충족되지 않으면 온라인 플레이 시 그래픽을 강제로 낮추는 기능의 패치로 유저들을 환장하게 만들었다. 그와중에 온라인에서 그래픽이 최하로 내려가도 안티 앨리어싱 만큼은 여전히 켜져있다.
  • 캐릭터 테마곡
    DOA5처럼 DOA6도 스테이지 BGM만 추가되었고 기존 캐릭터들의 새로운 테마곡은 추가되지 않았다. 물론 제작사 입장에선 스테이지 BGM과 캐릭터 테마곡을 전부 만드는 것은 곤란하기에 스테이지 BGM을 선택했겠지만 그래도 전작인 DOA5에서도 대부분의 유저들은 스테이지 BGM보다 캐릭터 테마곡을 더 선호했기에 아쉬운 결정이긴 하다. 그런데 신규 캐릭터에 대해선 테마곡을 만든 DOA5와는 달리 DOA6에선 신규 캐릭터의 테마곡이 없다. 대충 신규 캐릭터들의 주 무대인 더 스로우다운(디에고), 제로(니코) 스테이지의 BGM으로 퉁친 셈. 유일하게 테마곡이 추가된 신규 캐릭터는 게스트 캐릭터인 DLC인 쿨라와 타마키뿐이다.
  • 버그
    분명히 엔진 바뀌었음에도 DOA5에서 발생했던 버그가 그대로 나타난다. 출시 초기에 DOA5에 존재했던 배스의 자이언트 스윙 계열 기술들의 대미지가 들어가지 않는 버그가 발견됐다.

2.2. 퇴보한 편의성/기능

  • 격투 관련 편의 기능이 믿기 힘들 만큼 많이 삭제되었다. 기술명, 화면에 기술표 띄우기, 판정 표시 등이 DOA6에서 삭제되었다. 웃긴 건 사람을 놀리듯이 로딩 중의 짤막한 팁에는 기술 이름이 대놓고 적혀있다. 격투 게임에 집중하겠다던 발매 전 인터뷰와는 완전히 반대되며 오히려 전작들은 둘째치고 다른 격투 게임과 비교해도 격투 게임으로써의 완성도는 한참 뒤떨어진다. 인터뷰에선 기술 이름을 넣지 못해 아쉽다고만 했을 뿐 어떤 이유인지는 알려주지 않았다.
  • 아케이드, 타임 어택, 커맨드 트레이닝, 콤보 챌린지의 클리어 여부나 진행도 표시가 삭제되었다.[1] 커맨드 트레이닝의 경우 무조건 캐릭터를 선택하고 스테이지를 로딩해야한다. 모든 캐릭터로 커맨드 트레이닝을 완수했는지 확인하려면 하나하나 다 확인 해봐야해서 매우 불편하다. 때문에 패치로 기술이 추가되거나 하면 패치 노트를 확인하지 못했을 경우 어떤 캐릭터의 기술이 추가되었는지 쉽게 알 수 없었다.
  • DOA5에선 스테이지, 캐릭터 BGM 전환 기능 덕분에 음악을 빠르고 간편하게 변경할 수 있었지만 DOA6에선 삭제되어 BGM 커스터마이징을 할 때 일일이 수동으로 다 바꿔줘야 한다. 기본적으로 처음엔 스테이지 BGM으로 설정되어있는데 이것을 캐릭터 BGM으로 바꾸려면 일일이 캐릭터 하나하나 원하는 BGM을 선택해줘야 한다. 또 스테이지로 바꾸고 싶다면 반대로 모든 캐릭터에 할당된 BGM을 기본설정으로 바꿔줘야 하거나 설정 초기화를 해야 한다.

    기술 이름까지 모자라 캐릭터 BGM의 캐릭터 이름과 타이틀 이름까지 없앴다. 카스미의 DOA3 BGM인 Eternity를 예로 들자면 DOA5에선 "Eternity / 카스미 [DOA3]" 이렇게 적혀있는데 DOA6에선 괄호 안에 있는 캐릭터 이름과 타이틀 이름이 전부 다 사라져 어느 BGM이 어떤 캐릭터의 것인지, 어떤 시리즈였는지 찾기가 어려워졌다.
  • DOA5에선 코스튬의 헤어나 세부사항을 바꿔 옷의 탈착이 가능했다. DOA5의 코스튬 시스템을 간단히 설명하자면 상의, 모자, 마스크등은 헤어스타일로 변경할 수 있었고[2] 속옷은 세부사항으로 바꿀 수 있었다. 하지만 DOA6에선 헤어스타일은 정말 헤어스타일만 바꿀 수 있게 되었고 세부사항 옵션이 삭제되어[3] 역으로 커스터마이징에 제약이 생겨버렸다. 따라서 DOA6에 추가된 DOA5의 복각 코스튬들은 기존에 있던 추가 기능이 전부 사라져 엄청난 비난을 받았다. 대표적으로 닌자 코스튬의 마스크, 핫 서머 코스튬의 상의등을 변경할 수 없다. 또 페이즈4의 거스트 콜라보 코스튬은 DOA5에서 변신이 가능했지만 DOA6에선 기능이 누락되었으며 코스튬을 따로 넣어주지도 않았다. 그 창렬중의 창렬이었던 PC 버전의 DOA5에서 조차도 그 코스튬 한정으로 변신 후의 모습을 개별 코스튬으로 추가시켜줬다.
  • 라운드가 끝나면 항상 행동 불가 상태가 된다. 때문에 쓰러진 캐릭터를 때릴 수 없으며 도발도 쓸 수 없고 콤보를 넣는 도중 상대가 패배하게 되면 콤보를 즉시 멈춘다. 문제는 싱글이건 온라인이건 전부 적용이며 옵션도 없다. 온라인은 비매너 행위 때문에 그렇다 쳐도 굳이 싱글에서까지 자유도를 없앨 필요는 전혀 없다. 라운드 종료 후 그 잠깐의 시간 동안 기술이나 콤보를 연습할 수 없는 건 꽤 아쉬운 부분이다.
  • DOA5에선 싱글 플레이, 트레이닝 등에서 게임 도중 온라인 대전을 받을 수 있었지만 DOA6에선 오직 트레이닝에서만 도전장을 받을 수 있다. 트레이닝 모드 시작 전 온라인 대전 검색 설정이 게임을 종료하면 항상 켜짐으로 초기화되어 방해 없이 연습하려면 트레이닝을 들어갈 때마다 취소 버튼을 눌러줘야 한다. DOA5에선 한번 설정하면 평생 유지되었다. 의외로 이 기능에 대해 잘 모르는 유저들은 계속 날아오는 도전장 때문에 게임이 끊겨 연습을 제대로 할 수 없다. DOA5는 도전장이 와도 게임이 멈추지 않고 우측 하단에 알림이 와서 연습하는 데 불편함이 없다. 반대로 도전장을 날리는 입장에선 매칭이 잡히는데도 상대가 계속 대전 취소를 누르니 굉장히 답답하다.
  • 코스튬 랜덤 선택이 삭제되었다. 전작에선 싱글 플레이의 버서스 모드에서 코스튬을 랜덤으로 선택하면 매판마다 달라지는 코스튬을 볼 수 있었는데 DOA6에선 불가능하다. [4]
  • 칭호와 관련된 기능이 굉장히 불편하다. 칭호를 랭크 매치 대기실이나 옷장을 통해서 들어가 봐야해서 접근성이 떨어진다. 이 칭호들도 단순히 해금 됐다고 바로 사용할 수 있는 게 아닌 해금 된 것을 오너 포인트로 하나하나 구입해야 사용할 수 있다. 1000개가 넘는 칭호를 전부 구입하기란 쉽지 않다. 하나하나 눌러 해금 하는 것 자체가 꽤 고역이라 결국 칭호들은 구입되어있지 않는 상태로 방치되는 경우가 대부분이다. 또 옷장 시스템 때문에 전작과는 달리 로비, 랭크 매치의 칭호가 분리 되어 옷장에서 칭호를 설정해도 랭크 매치에서 또 따로 설정해야 하며 칭호를 캐릭터마다 전부 따로 설정해야 한다. 상당히 귀찮아 많은 유저들이 칭호를 아예 사용하지 않는다. 로비 매치의 경우 옷장에서 미리 커스터마이징한 프리셋을 사용하지 않고 평범하게 캐릭터를 선택하면 칭호 자체를 사용할 수 없다.
  • PC 버전 한정으로 키보드 변경이 전작과 마찬가지로 지원되지 않는다. 게다가 DOA6에선 한술 더 떠 키보드 표시가 없어 키보드를 사용하는 사람들은 도대체 뭘 눌러야 게임이 돌아가는지 알 수가 없었다. 최악의 PC 포팅이라는 평을 받은 DOA5마저 적어도 키보드 표시는 해주었다. "확인"은 "M"키 이런 식으로 어느 정도 키보드 유저에게 배려를 해줬는데 DOA6는 컨트롤러 UI만 넣어놓았다. 그래서 DOA5를 했던 유저들이 신규 유저들에게 키를 알려줬다. 만약 DOA5없이 DOA6만 PC로 출시됐더라면 키보드 유저들은 키보드를 하나씩 눌러보면서 키를 찾아야했을 것이다.
  • 극장 모드가 삭제되어 승리나 패배 포즈를 즉석에서 볼 수 없게 되었다. 원하는 승리 포즈를 사진 찍고 싶다면 그 포즈가 나올 때까지 CPU 대전을 해야 한다. DOA5에선 승리 후 특정 조건을 만족하거나 h, p, k 등을 누르고 있으면 버튼에 해당하는 포즈가 나왔다. 하지만 DOA6의 발매 초기 포즈 수가 캐릭터당 하나뿐이라 그런 기능 자체를 넣지 않았다. 전작들은 포즈가 많기라도 했지 DOA6는 고작 두 개밖에 없는데 똑같은 포즈만 나오고 나머지 하나가 안 나오면 슬슬 열받는다. 또 포즈를 제대로 찍고 싶어도 아케이드 모드에선 자동으로 다음 스테이지로 넘어가 진득이 찍을 수 없으며 버서스 모드에서 찍고 싶어도 점수표가 화면을 가린다. DOA5에선 화면을 움직이면 점수표가 사라졌지만 DOA6에선 절대 없어지지 않는다. 또한, 화면을 움직이면 피사계 심도가 바로 비활성화되며 피사계 심도를 사용할 수도 없다. 그나마 나은 환경에서 사진을 찍고 싶다면 버서스 모드에서 승리를 한 후 원하는 포즈가 나왔을 때 리플레이를 저장하고 그 저장한 리플레이를 돌려보는 방법밖에 없다. 리플레이에서도 포즈는 관전 모드 상태로 취급하지 않기 때문에 일시정지가 불가능하며 피사계 심도도 먹히지 않는다. 오직 점수표 하나를 가리기 위해 이 짓거리를 해야 한다. DOA5에서 몇 초 걸리지도 않는 것을 DOA6에선 몇 분을 들여야 하며 만약 원하는 포즈가 끝까지 나오지 않는다면 사진은 못 찍는 것이다.
  • 관전 모드에서 키보드를 사용하기 미치도록 어렵다. 키보드를 이용할 경우 컨트롤러와 달리 카메라 이동의 속도 조절을 할 수 없어 항상 최대 속도로 고정된다. 때문에 키를 아주 살짝만 눌러도 초점을 못 잡는 경우가 허다하며 화면을 정확한 위치에 두기가 불가능 할 정도로 매우 힘들다. DOA5는 키보드라도 적당한 속도로 맞춰져 있어 큰 불편함은 없다. 또 기울기도 문제인데 기울기 키를 누르면 순식간에 화면이 180도로 꺾이다가 다시 원래대로 돌아온다. 그래서 비스듬하게 찍으려면 기울기 키를 눌러 화면이 돌아가는 순간에 촬영 버튼을 눌러서 화면을 멈춰야 한다. 이는 거의 불가능에 가깝다.[5]
  • 랭크 매치는 전작과 달리 상대와 대전이 잡힌 후 캐릭터를 선택하는 게 아니라 랭크 매치 대전 검색 전에 옷장 처럼 커스터마이징 프리셋을 미리 맞춰야한다. 호불호가 굉장히 많이 갈리는데 빠르게 랭크 매치 대전을 할 수 있어서 마음에 든다는 의견이 있고 반대로 캐릭터를 바꾸고 싶을 때마다 랭크 매치 메뉴에 들어가 바꿔야 해서 불편하다는 의견도 있다. 캐릭터를 하나만 플레이하는 유저들에겐 빠르게 대전을 즐길 수 있겠지만 두 가지 이상의 캐릭터를 플레이하는 유저의 경우는 다르다. 트레이닝 모드에서 대전을 받는다고 치면 트레이닝을 하다가 다시 나와서 랭크 매치에 들어간 뒤 캐릭터를 설정하고 다시 트레이닝을 들어가서 캐릭터를 선택하고 스테이지를 로딩을 해서 대전 상대를 기다려야 한다.한숨부터 나온다. 쓸데없는 시간 낭비가 어마어마하며 랭크 매치에서 대전 상대를 잡는다고 쳐도 굳이 검색을 취소하고 또 캐릭터를 선택해놓고 다시 검색을 시작해야 한다.
  • 랭크 매치는 블라인드 매치이며 상대 플레이어를 필터링할 수 없다. 자신보다 더 강한 상대는 물론이고 엄청난 렉 때문에 대전이 불가능한 상대, 핵 같은 부정행위 프로그램을 사용하는 상대, 혹은 마음에 들지 않는 상대를 피할 수 없이 그대로 게임을 해야 한다. DOA 시리즈는 유저풀이 적어 블라인드 매치가 아니라면 사람들이 서로를 계속 걸러 많은 사람들과 게임을 할 수 없을 것이라는 의견도 있지만 상대를 알 수 없으니 원하지 않는 상대와 대전을 하기 싫다면 그 유저가 게임을 종료할 때까지 아예 게임을 하지 않는 경우도 종종 있다. 특히 핵 유저가 있다면 그 유저를 거르지 못해 게임 자체를 못하기도 한다. 전체적으로 긍정적인 효과보다 오히려 DOA5의 랭크 매치보다 사람들이 게임을 더 쉽게 그만두게 만들었다.
  • 로비 매치의 경우 방장이 로비를 나갈 경우 로비가 터진다. DOA5에선 처음 로비를 생성했던 방장이 나가면 다른 플레이어에게 호스트 권한이 넘어가 로비가 그대로 유지된다. DOA6는 게임을 잘하다가 방장의 인터넷 환경이나 게임 자체의 문제로 게임이 튕긴다면 그 안에 있던 모든 사람들은 낙동강 오리알 신세가 된다. 때문에 방장은 게임을 하지 않아도 로비가 폭파되는 것을 막기 위해 쓸데없이 게임을 켜놔야 한다.

2.3. 개선된 기능

  • 콤보 트레이닝에서 콤보 리플레이를 볼 수 있어 어느 타이밍에 콤보를 넣어야 할지 전작보다 비교적 쉽게 알 수 있게 되었다.
  • 커맨드 트레이닝 한정 뒤를 돌아보는 버튼이 추가되었다.
  • 기술 세부 사항 표가 적당한 크기로 조정되었다. DOA5때 까진 괜찮았지만 DOA5U 이후 기술 세부 사항 표가 업데이트되어 표가 지나치게 커져 화면을 많이 가렸다.
  • 스테이지의 BGM을 커스터마이징 할 수 있게 되었다. DOA5에선 스테이지 BGM을 바꿀 수 없었다.
  • 최근에 저장한 리플레이가 리플레이 목록 맨 위로 올라오게 되어서 DOA5처럼 최신 리플레이를 보기 위해 오랜 시간 아래로 내릴 필요가 없게 되었다. DOA5에서 빈번하게 일어났던 리플레이 씹힘 현상도 사라졌다.[6] 매치가 끝나면 리플레이를 자동으로 저장할 수 있는 기능도 생겼지만 저장된 리플레이가 많으면 매치가 끝나고 게임이 튕기는 버그가 있으며 끝내 고쳐지지 않았다.
  • 드디어 스팀에서 DLC 코스튬을 개별로 구매할 수 있게 되었다. 다만 개별로 스팀 상점에 등록되어있어 수가 지나치게 많아 전부 나오지 않기에 게임 내에서 구입하는 게 훨씬 편하다.
  • DOA5에서 온라인 플레이 시 핑이 불안정하면 화면이 미친 듯이 돌아가는 버그가 고쳐졌다.
DOA6로 와서 개선된 것도 분명 있긴 하지만 아쉽게도 불편해진 게 압도적으로 많고 체감이 더 크다.
개선된 것들마저 꼭 새로운 타이틀이 아니더라도 DOA5에서도 업데이트로 충분히 구현 가능한 것들이었다. 실제로 DOA5는 U와 LR와 같은 버전업을 하면서 DOA5LR에서 DOA6로 넘어간 것보다 훨씬 많은 기능이 개선되거나 추가됐다.

3. 스토리

스토리는 최악이라고 할 수 있을 만큼 내용도 구성도 혹평을 받았다. 메인 스토리를 클리어하면 여러 외전들이 해금 되어 메인 스토리에 관여하지 않는 캐릭터들이 어떤 상황이었나 알 수 있게 한 구도는 괜찮지만 너무 짧고, 연출도 굉장히 맥이 빠지거나 어거지가 대다수라 메인과 서브 모두 합쳐 1~2시간 정도면 다 깬다고 할 정도의 분량이다. 이 스토리 내용조차 새로운 스토리라기보다는 DOA5에서 나왔던 신 캐릭터들의 설정이나 참전 동기 같은 것을 풀어주는 정도라 맥이 빠진다. 평범한 게임이었으면 홈페이지나 잡지를 통해 공개했을 정보들을 콘텐츠라고 팔아먹는 것이다. 심지어 재미도 없다. DOA6 출시 당일 소위 종합게임 스트리머들이 달려들었는데, 스토리를 지겨워하지 않고 흥미를 느끼는 것처럼 보이는 스트리머들은 단 한 명도 없었다.

이게 상당한 문제인 게 원래 DOA는 스토리가 재미있는 게임이었다. 비록 카스미 같은 주인공이 쩌리가 되어버리고 말았다는 등의 단점도 있었지만 말이다. 그런데 이타가키가 퇴사한 DOA4까지가 재밌었던 것이지, DOA5부터는 정말 철권처럼 죽은 줄 알았던 패륜아 망나니 최강격투가 아버지가 최신기술로 되살아났네 이딴 수준의 스토리밖에 짜내지 못하고 있다. DOA5도 사실 죽은 줄 알았던 시리즈가 부활하고 대충 정리하는 느낌의 스토리라 팬들이 박수를 쳐줬던 거지 별로 좋은 스토리는 아니었는데 6에서는 상당한 난국에 빠지고 말았다. DLC로 출시할 캐릭터를 고려해 약 30개의 에피소드가 잘렸다는 말이 있다.
  • 플레이
    전작과 마찬가지로 시네마틱 컷씬으로 유명한 모탈 컴뱃과 같은 방식이다. 스토리 모드에서 플레이 해볼 수 있는 캐릭터의 수가 전작보다 늘어났는데 전작에선 선역만을 플레이할 수 있었지만 이번 작에선 보너스 캐릭터 급인 페이즈4와 보스 캐릭터인 라이도우, 대다수의 DLC 캐릭터를 제외한 본편의 거의 모든 캐릭터를 플레이해볼 수 있다. 예를 들어 DOA5에선 크리스티가 적으로만 나오지만 DOA6에선 고유의 스토리가 있어 직접 플레이할 수가 있다. DLC 캐릭터인 마이와 쿨라 또한 개인 스토리와 함께 출시되어 이후에 나올 DLC 캐릭터들도 스토리를 갖게 될 것이라고 예상했지만 게임의 수익이 부진해서인지 그 이후에 나온 모미지, 레이첼, 타마키와 같은 캐릭터는 스토리 모드가 없이 출시되었다. 때문에 DOA와 그닥 상관없는 타사의 캐릭터들은 스토리를 갖게 되었는데 DOA 시리즈와 가장 밀접한 닌자 가이덴과 DOAX의 캐릭터는 스토리가 없는 아이러니한 상황이 되었다.

    편의성이 형편없는데 한 챕터가 끝날 때마다 강제로 챕터 선택 화면으로 돌아온다. 컨씬을 보다가 챕터 화면으로 나온 플레이어는 어느 챕터를 가야 할지 쉽게 정하기 어려우며 시간대와 맞지 않는 챕터를 먼저 플레이하게 될 수 있어 흐름 끊김이 심해 스토리를 제대로 이해하지 못할 수 있다. 시간대가 왔다갔다했던 DOA5의 스토리 모드 보다는 아주 약간 나아졌지만 그건 챕터 순서를 정확 진행했을 때 얘기라 만약 플레이어가 중간에 언락된 챕터를 먼저 해버리면 오히려 DOA5때 보다 스토리를 이해하기 더 어렵다.

    화면에 챕터가 전부 뜨지 않아 원하는 챕터가 나올 때까지 화면을 위아래로 넘겨야 해 상당히 불편해졌다. 메인 스토리와 서브 스토리의 시간대를 보여주기 위해 쓸데없이 빈칸을 너무 많이 만들어 놓은 게 원인이다. 특정 키를 누르면 화면을 크게 보여주긴 하는데 이것도 화면 전체를 보여주지 않아 원하는 시간대의 챕터를 한번에 찾기 어렵다.

    전작과 마찬가지로 스토리 플레이의 다양성도 크게 줄어들었다. 데드 오어 얼라이브 디멘션즈부터 태그 모드를 활용해 2vs2, 1vs2과 같은 그나마 다양한 플레이를 할 수 있었지만 DOA6에선 태그가 삭제되어 1vs1 대전만 할 수 있다.

    DOA 디멘션즈 이후의 전작들과 마찬가지로 스토리 모드의 난이도 설정은 없이 챕터가 진행될수록 난이도가 상승하는 방식이다. 보스인 라이도우를 제외하곤 주먹과 발차기만 막 눌러도 이길 수 있을 정도로 너무 쉬워 플레이 자체는 일반적인 컴까기의 하위 호환이라 다회차 플레이 가치가 전혀 없다.

    전작보다 플레이할 수 있는 캐릭터들이 대폭 늘었으니 스토리 모드의 길이도 길어졌을 거라 기대를 한다면 큰 오산이다. 플레이 가능한 캐릭터 수는 늘었지만 컷씬과 대전의 수는 훨씬 줄어들었다. DOA5에선 각각의 캐릭터에게 챕터를 3개씩, 많으면 4개 이상을 줬다면 DOA6는 메인 스토리를 제외하면 캐릭터당 단 2개의 챕터만을 갖고 있다. DLC 캐릭터인 마이와 쿨라는 단 하나의 챕터만 있다. 컷씬의 길이도 크게 줄어들었는데 전작이 대전을 뺀 컷씬 그 자체로는 1시간 30분이 넘어가지만 DOA6는 50분도 되지 않아 한 시간을 넘지 못한다. 심지어 DOA4의 컷씬마저도 50분을 넘는다. 이렇게 짧은 스토리는 DOA5의 시네마틱 같은 방식보단 DOA4 이전의 스토리 모드처럼 아케이드 방식으로 중간중간 컷씬을 삽입하고 개별 엔딩을 주는 방법이 더 나았을 것이다. 실제로 데드 오어 얼라이브 6의 스토리 중 약 30개 에피소드가 잘렸다고 하며 향후 DLC로 출시할 캐릭터를 염두에 두고 추가할 예정이었다고 한다.
  • 컷씬 품질
    시리즈 최초로 모든 컷씬이 실시간 렌더링 컷씬이 아닌 미리 렌더링 된 동영상으로 대체되었다. 2019년 게임의 컷씬이라고는 믿기지 않을 정도로 대부분의 컷씬은 유튜브 480p 화질을 전체화면으로 늘린 것보다 화질이 심각하게 낮아 눈에 굉장히 거슬린다. 카메라가 조금만 멀리 떨어져도 캐릭터의 얼굴이 저화질에 뭉개져 전혀 보이질 않는다. 일부 컷씬은 고화질이지만 그 수가 손에 꼽을 정도로 매우 적다. 물론 용량 최적화를 위해 압축을 하는 건 흔하지만 모딩 커뮤니티에서 컷씬을 추출했는데 화질에 비해 지나치게 높은 동영상 파일의 용량을 보고 기겁했을 정도로 압축도 제대로 되지 않았다.
  • 연출
    DOA5가 닌자 가이덴3의 영향을 꽤 받았는지 드라마 같은 모습을 많이 보여준 것과 달리 그저그런 평범한 연출이 되었다. 만나자마자 싸우는 게 대부분이라 스토리에 깊게 몰입하기가 어렵다. 물론 만나자마자 싸우는 건 모든 DOA 시리즈의 전통이지만 싸움보다 대화를 많이 하는 등의 장면도 있었다. 예로는 DOA5에서 엘레나가 닌자들을 모두 불러 미스트의 계획에 대해 설명해주고 하야부사와 리사가 만나 언쟁을 하는 등 어느 정도 스토리에 몰입하게 해주는 드라마 같은 연출이 많았다. 그런데 DOA6에선 그런 연출이 거의 없고 있더라도 몇 초 되지 않아 매우 짧다.

    액션이 많거나 좋은가 하면 그것도 아니다. 프로토타입 라이도우나 양산형 페이즈4와 싸우는 장면은 그냥 칼로 몇 번 가르고 한방에 쓰러지는 게 전부다. 도아텍과의 마지막 장렬한 전투를 보여준 DOA4, 하야테와 아야네가 카스미를 쓰러뜨리는 장면을 보여준 DOA5에 비하면 허접하기 그지없으며 일부는 DOA5의 장면을 오마주 하기도 했지만 비교해보면 DOA5쪽의 연출과 비교하면 굉장히 초라하다.
  • 캐릭터성
    대부분 전작과 비슷하지만 일부 캐릭터는 성격이 바뀌었다. DOA5의 마리 로즈는 겉으로는 귀여운 척을 하면서 가끔 남을 깔보는 능글맞은 소악마의 모습을 여러 포즈를 통해 보여줬지만 스토리가 생긴 DOA6에선 그저 호노카 바라기가 되어 소악마의 모습은 전혀 나오지 않고 호노카의 보모 같은 역할로만 나온다. 작은 소녀가 러시아 군용무술을 사용하고 엘레나의 하인이라는 설정으로 메이드로 위장해 크리스티처럼 엘레나의 뒤통수를 칠 매력적인 수수께끼의 악역이라 예상했던 팬들이 많았지만 DOA6 이후로 그런 컨셉과 아무런 상관없는 모습으로 나와 캐릭터에 대한 신비로움이 크게 식어버렸다. 호노카의 경우는 DOA5에서 착하고 남을 걱정하며 자신의 힘을 조심하는 모습을 보였지만 DOA6의 스토리에서 호노카는 눈치 없고 멍청하며 자신의 힘이 뿜어져 나오든 말든 아무 걱정 없어보이는 바보 캐릭터로 나왔다. 때문에 호노카의 캐치프레이즈였던 "비밀의 스쿨걸" 이미지가 비밀 없는 비밀의 스쿨걸이 돼버렸다. 대다수의 팬들은 호노카가 마치 정신 지체 장애가 있는 듯하다며 거부감을 느끼기도 한다. DOA5까지만 해도 성격 때문에 호노카를 싫어하는 경우는 없었다.

    캐릭터성이란 게 게임이 출시될 때마다 충분히 바뀔 수는 있다. 하지만 DOA의 캐릭터성 변화가 시리즈 전체로 봤을 때 딱히 좋은 결과를 더 많이 남긴 사례는 거의 없으며 캐릭터의 일관성을 유지하면서 납득이 가는 변화를 보여주지 못했다.[7] 격투 게임 캐릭터로서 진지하고 깊은 고려가 없다. 어느 정도 규모 있는 격투게임들 가운데 캐릭터 컨셉이 DOA처럼 휙휙 바뀌는 게임은 DOA가 거의 유일하다.
  • 클리어 보상
    유의미한 보상은 없다. 스토리 모드를 깬다고 코스튬을 주는 것도 아니며 캐릭터를 해금시킬 수 있는 것도 아니다. 하등 쓸모없는 칭호와 트리비아만 얻을 수 있다. 이는 크나큰 실수이며 유저들이 스토리 모드를 플레이하지 않게 만드는데 한몫했다.
  • 영어 한정 립싱크
    사상 최악이다. 영어 대사와 캐릭터의 입이 전혀 맞질 않는다. DOA5때도 영어 립싱크가 완벽하진 않았지만 영어 대사가 일본 대사와 비슷한 입 모양이나 길이에 맞춰져서 스토리를 보는 데에 큰 불편함은 없었다. 하지만 DOA6는 그 정도가 심하다. 성우가 아예 영상을 보지도 않고 녹음한 듯하며 캐릭터의 입은 뻥끗거리는데 대사가 한참 전에 끝나는 것은 물론이고 그 반대의 경우도 많다. 스토리 모드 뿐만 아니라 인 게임에서의 포즈들도 마찬가지다.

3.1. 전개

역대 DOA 시리즈 중 최악의 스토리를 자랑한다. DOA는 스토리 자체는 꽤 좋은 격투게임이었다. DOA1은 나름대로 평범하게 좋은 복수극 격투게임 수준이었고, DOA2는 밀레니엄 시대를 맞아 복제인간 이슈에 자매갈등과 후계자갈등에 기억상실까지 끌어들여서 아직까지 사용되는 중심축을 만들어냈다. 아야네가 주인공인 DOA3, 엘레나가 주인공인 DOA4 역시 스토리나 연출 면에서 큰 호평을 받았다. 그래서 스토리가 좋은 격투게임이었던 것이다.

반면 DOA5는 썩 좋다고는 말하기 어려웠다. 나쁘지 않은 평가를 받긴 했는데 DOA 시리즈의 재가동이자, DOAD에서 개변시켰던 스토리를 어느 정도 매듭짓고 카스미를 주인공으로 복귀시켰기 때문에 목적성이 있었고 차기작에 대한 기대를 남겼다는 점에서 나쁘지 않은 평가를 받은 것이라 딱히 5 자체의 스토리가 좋은 건 없었다.[8] 그러나 DOA6는 전체적으로 전작들의 짜집기라는 생각이 들 정도로 쓸데없는 오마주만 하느라 스토리의 진전이 없다. 아무것도 해결되지 않았고 DOA5의 스토리가 끝난 시점과 다를 게 없다. 오히려 그 지겨운 클론 스토리를 DOA5에서 간신히 끝내나 싶었는데 이번엔 클론이 양산 되었답시고 DOA5보다 스토리 진행을 더 막막하게 만들었다.

보스 캐릭터도 문제가 많다. 라이도우라는 캐릭터는 DOA에서 마르고 닳도록 써먹은 엄청나게 나쁜 놈이면서도 엄청나게 강한 캐릭터이다. 원래대로라면 하야테를 두들겨패고 1편에서 카스미가 간신히 처단한 것이다. DOAD에서 개변시키기 전, 테크모에서는 카스미의 이 승리를 복수에 대한 카스미의 엄청난 집념 덕택이었다는 말까지 붙여서 수식했다.[9] 라이도우를 상대하고 난 뒤의 카스미는 힘이 빠져 DOATEC에 납치까지 당하게 만들었을 정도이다. 테크모의 원래 스토리대로라면 라이도우를 쓰러뜨린 것은 엄청난 정신력까지 포함한 카스미의 실력 그 자체였는데, 코에이테크모에서는 DOAD에서 카스미가 지는 싸움이었던 것을 류 하야부사가 슬쩍 도와줘서 이긴 것처럼 개변시킨다.[10]

이렇게 상당히 중요하고 강력한 캐릭터인데도 DOA6의 라이도우는 별 악행도 저지르지 못하고 부활 하자마자 주인공 닌자들과 딱 한 번 싸운 뒤 패배해 그대로 죽어버린다. 라이도우가 DOA6 스토리에서 한 거라곤 캡슐을 깨서 나오고 복도에서 껄껄 거리며 웃다가 결전 장소로 텔레포트한 것 뿐이다. 많이 생략한 게 아니라 정말 이게 끝이다. 가장 나쁜 악행이 캡슐을 깨면서[11] 바닥을 유리로 어지른 것. DOA5의 최종보스인 알파처럼 상대했던 캐릭터의 기술과 외형을 흡수하는 1차, 2차 각성 같은 것도 없다. 그나마 보스 라이도우는 일반 라이도우와 달리 보스다운 기술들을 사정없이 사용해 게임 플레이면에선 DOA5의 알파보단 재밌게 싸울 수 있다.단판이라 너무 짧은 게 문제

DOAD에서의 개변까지 포함해서 이게 왜 몹시 나쁜 스토리라인이냐면, 닌자 마을 대장을 식물인간으로 만들어버린 라이도우를 카스미의 복수심으로 가까스로 이김 - 미스트가 그 짱짱센 카스미를 납치해서 복제인간들을 만들어버렸으니 세계의 위기가 닥침 - 한편 아야네는 결국 카스미를 능가하고 악마화된 양아버지까지 이김 - 닌자들이 모두 모이고 재벌 후계자 엘레나까지 합세해서 카스미 복제인간 양산이라는 세계의 위기를 저지 라는 것이 개변 전까지의 스토리라인이었다.

그런데 96년, 97년에 죽어버린 못생긴 대머리를 2019년에 와서 더 못생긴 기계인간으로 부활시켜놓고 얘는 아무 것도 안 하고 픽 죽는다. 일단 시기로 말하자면 격투 게임이야 오래된 캐릭터들이 판을 치고 있지만 라이도우는 96년에 죽은 이후 2004년 DOA2U 오프닝에 등장, 2011년 DOA1~4 스토리dml 합본인 DOAD에 등장한 것 말고는 등장이 없었다. 즉 1 이후로 존재감 없이 죽어있는 캐릭터였다가 2015년 DOA5 라스트 라운드에 20년만에 등장했는데 스토리 없는 DLC로 내놓으니 여기서도 왜 나오는지도 사람들이 몰랐고 그냥 낸 줄 알았다.[12] 일단 20년이 넘도록 뭐 없는 캐릭터였는데다가 4년 전 확장판에 툭 나온 캐릭터가 원래보다 못생긴 기계인간 메인 악당으로 뜬금없이 나온 것부터가 영문을 모를 선택이다. 라이도우가 메인 악당이 되어 호노카가 나온 의미도 많이 희석된다. 라이도우의 컨셉은 호노카가 충분히 이어받을 수 있고 애초에 그럴 의도로 나온 게 호노카라 라이도우가 없어도 호노카로 충분히 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있었다.

뿐만 아니라 이렇게 되면 라이도우는 한번 망한 악당이 어떻게 살아난 건지, 살아났다면 그게 얼만큼 강한 건지 예전보다 더 강해졌는지 약해졌는지, 도대체 카스미가 라이도우를 잡은 게 옛날처럼 진짜 실력이었는지 정말 슈퍼닌자인 하야부사가 자기 기준에서는 크게 위험하지 않으니 보고 있다가 적당히 컷을 한 건지 위기감도 물론이고 모든 것이 애매하다. 하야부사가 보고 있다가 라이도우를 슬쩍 겐세이 놓은 거면 애초에 초월적인 슈퍼닌자인 하야부사가 있으니 라이도우는 별로 위험하지도 않은 놈이다. 카스미가 이겼다면 소년만화적인 흐름상 카스미는 더 강해졌고 라이도우는 정체되어 있고 하야테 아야네 하야부사 다 있으니 그냥 강적이긴 한데 옛날 더 약했을 때도 한 번 이겼던 놈의 부활일 뿐이다. 라이도우가 뭔가 더 강해졌다? 뭔가 기계인간 비슷해지긴 했어도 명시적으로 그런 표현은 전혀 없을 뿐만 아니라 앞서 말했듯이 단물이 다 빨린 20년도 훨씬 더 전의 캐릭터일 뿐이다.[13]

라이도우의 부활이라는 것은 여러 가지로 어이없는 선택이다. 선택했다면 연출을 잘 해야 하는데 아무 것도 없는 연출도 최악이다.[14]

무엇보다도 중요한 건 DOA5LR 공식 사이트에서의 라이도우의 짤막한 스토리를 보면 DOA5LR 시점의 라이도우의 기억은 부활의 부작용으로 인해 소멸 되었다. 라이도우는 원래 DOA6에서 메인 보스로 나와서는 안될 호노카와의 관계를 위해 잠시 DOA5LR에 나온 떡밥용 보너스 캐릭이나 다름없다. 사실상 라이도우가 DOA6에 등장한 이유는 호노카와 마리를 밀어주기 위해서, 덤으로 DOA5에서 만들어 둔 라이도우의 외형과 기술이 아까워 재활용하기 해야하기 위함이다.

악역 문제에서 라이도우만 이상한 것이 아니고 크리스티를 제외한 악역들도 별 활약을 펼치지도 못하고 픽픽 쓰러져간다. 크리스티조차도 뭔가 새로운 맛을 낸 것은 없고 그저 쭉 써먹었던 납치범 이미지의 재탕이었다. 니코는 겉모습이 전혀 위압감 같은 게 없고 일반적으로 느끼기에는 기분나쁜 오타쿠 픽일 뿐만 아니라물론 DOA 자체가 좀 그렇기는 하지만서도 심지어 보여지는 연출은 니코가 마구 나쁜 놈조차 아니다.

DOA5의 중요한 떡밥이었던 후드를 쓰고 눈물을 흘리던 페이즈4는 아예 등장조차 하지 않으며 대신 대사 하나 없는 양산형 가짜 카스미로 등장한다. 페이즈4는 DOA5 스토리 초반에 베이먼을 공격해서 그의 분대원을 전부 죽이고 베이먼의 얼굴과 가슴에 상처를 냈지만 DOA6의 스토리에선 이 둘은 단 한번의 조우도 없으며 실제 게임 내에서도 어떠한 상호작용도 없다. DOA5에서 겨우겨우 미스트의 시설을 파괴해 양산 준비중인 캡슐들을 모조리 없애버렸음에도 꾸역꾸역 다시 시설을 만들어 생산해낸다는 억지 전개를 보여줘 원래대로라면 클론 중에 가장 강한 페이즈4만 살아남고 페이즈4는 카스미와 결전을 내리든 화해를 하든 완전히 막을 내려야하는데 이 양산형 클론들 때문에 그런 가능성은 모두 물거품이 되었다. 이런식이면 또 도노반이 시설을 만들었다고 하면 되니까 DOA7이든 DOA9이든 계속 클론 얘기로 스토리가 무한 반복될 수 있다.

이렇게 주요 스토리라인이라고는, 결국 니코라는 신캐릭터가 아버지를 부활시키고 싶어서 나쁜 실험을 하다가 아야네랑 호노카를 쓰러뜨렸는데 나머지 닌자들이 이들을 구출하고 그 나쁜 실험의 와중에 부활한 라이도우를 보고 닌자들은 놀라서 라이도우를 그냥 쓰러뜨렸다, 이것이다. 물론 스토리라인이라는 것이 간소화시키면 볼품이 없어지기는 한다. 하지만 DOA6는 이것이 전부다. 1~4까지의 스토리라인과 비교하면 세계의 위기도 없고 나쁜 놈도 없고 복수도 없다. 구작에서는 배다른 자매의 알력, 기억상실, 후계자 자리 문제, 악마에 씌이고 말아버린 길러준 아버지와 속 편하게 가출해서 돌아다니는 골치덩이 배다른 언니, 젊은 대기업 후계자이지만 짊어지고 있는 아버지와 기업의 악행으로 인한 고뇌, 이런 흥미로운 연출 같은 게 있었다. 그런데 6에서는 별 거 없이 스토리라인의 앙상한 뼈대나 보여줄 뿐이다. 그 와중에 그나마 좀 부각이 되는 것은 니코, 마리 로즈, 호노카 이 세 신호등 자매의 뭔가 묘한 애교 대행진이나 니코가 아버지 잃었다는 얘기뿐이다.[15]

이런 걸 메인 스토리라인이라고 보여줬기 때문에, DOA6가 스팀에 풀리자마자 소위 말하는 종겜 스트리머들이 달려들었으나 스트리머 본인들도 지루했고 시청자들도 여캐들 보는 거 말고는 지루했으며 중간중간 유료 도네로 친절하게 해석해주는 매니아들 말고는 스토리를 제대로 이해하지도 못하는 판이었다.

서브 스토리는 더욱 최악인데 DOA5와 같이 DOA대회가 주 내용이다. 하지만 대회를 처음부터 끝까지 보여준 DOA5와 달리 날아간 장면이 굉장히 많으며 특히 준결승전까지 올라온 히토미와 디에고의 경기를 보여주지 않고 디에고가 어떻게 준결승전까지 올라온 건지도 보여주지 않는다. 또한 코코로는 분명 잭에게 초대장을 받았음에도 코빼기도 보이지 않는다. 재밌게도 2019년에 열린 현실의 DOA 월드 챔피언쉽도 선수들의 경기의 일부가 일정 문제[16]로 녹화 조차 되지 않아 사상 최악의 공식 DOA 대회가 되었다. 어찌 보면 미래를 예견했는지도.

언급했던 것 처럼 호노카와 마리 로즈의 비중이 상당히 높은데 등장 횟수만 많을 뿐 영양가가 전혀 없는 내용들 뿐이다. 대충 누군가를 찾아가서 호노카가 기술 보여달라고 하면 옆에 있던 마리가 호노카를 붙잡고 말리는 내용이 계속 반복될 뿐이다. "호노카 조또..." 이 소리를 수도 없이 듣게 될 것이다.[17]

기존 DOA5 확장판에 나왔던 신캐릭터들을 그 때 그 때 스토리를 넣어주지 않고, DOA6에서 신캐릭터 스토리 해설을 해 주니 정말 김빠지는 일이 아닐 수 없었다. 다른 격투게임에서는 캐릭터가 추가되면 그 때 그 때 스토리를 넣어준다. 그런데 DOA는 신작이라고 내놓은 게임에서, 새로운 스토리를 보여주는 것도 아니라 지난 몇 년간 쭉 플레이해왔던 캐릭터가 이제야 왜 나왔는지에 대한 간단하고 재미없는 배경 해설을, 반드시 경험하고 넘어가도록 강제하면서 시간을 빨아먹고 있으니 흥미는 커녕 실망감과 지루함을 느낄 수밖에 없다. 결과적으로는 DOA6가 아니라 DOA5LR 시점의 스토리나 다름 없다.

3.2. 기승전결 없는 애매한 장면

애매한 장면이 지나치게 많다. 대표적으로 DOA6 스토리 중 하야테가 리사를 찾아가 엡실론의 주박을 해제하고 난 뒤 엘레나가 "거래는 성립 되었다." 라고 언급하는 장면이 있는데 도대체 무슨 거래인지 힌트나 떡밥이 존재하지 않아서 대충 어물쩡 넘어가는 느낌을 강하게 준다. DOA6도 문제지만 DOA5에서도 이런 대사가 DOA6 뺨 치도록 많기 때문에 대충 DOA 시리즈의 스토리를 아는 사람도 이 캐릭터가 무슨 의도로 그 대사를 말했는지 알 수가 없다. 국내에서 가장 유명한 "너 눈이 초롱초롱하군 상대해주겠어", "도대체 무슨 말이야?" 대사가 대표적이 예시다. 대충 전자는 쟌 리가 같잖은 상대인 브래드 웡 보다는 싸움 좀 하게 생긴 릭을 보며 제대로 된 상대를 만난 것 같아 결투를 신청하는 장면이고 후자는 클론 카스미가 갑자기 자기가 진짜 카스미인 양 돌변해 알파-152를 찾으려 한다고 하니 리사가 당황해 하는 장면이다. 기승전결 없이 충분한 대사나 컷씬이 없으니 눈 마주쳤다고 싸움을 걸고 모른다는 사람 쥐어 패는 싸움에 미친 정신나간 사람으로 보일 수 밖에 없다. 대충 "과거 둘 사이에 중대한 사건이 있었다" 식의 수수께끼인 척 하는 장면이 지나치게 많다. 싸워놓고 지친 기색 없이 바로 멀쩡히 서서 자기 할 말을 하니 게임 플레이가 왜 필요한지도 의문이다.

3.3. 그들이 싸우는 이유

싸우는 이유가 전부 형편없다. 이것이 DOA의 스토리가 재미없는 1순위다. DOA는 메인 스토리를 제외하면 전부 스파링이거나 별 시덥잖은 시비로 싸우는 게 대부분이다. 스파링은 긴장감이 전혀 없고 시비는 캐릭터를 하찮고 유치하게 만들 뿐이다. 악당이 지구에 도래해 온 세상을 박살낸다면 일반인 캐릭터들도 충분히 진지하게 싸울 명분이 생기겠지만 DOA의 세계는 너무나도 평화롭다. 이 분야에서 가장 평가가 좋은 모탈 컴뱃은 지구의 운명을 건 격투 대회부터 진짜 전쟁까지 일반인들도 목숨을 걸고 싸워야 한다. 심지어 철권도 한 가문 3 서로를 가족이 아닌 적으로 여기며 죽고 죽이려 드는 집안 싸움이 전 세계적인 전쟁으로 확장되어 꽤 많은 수의 캐릭터들의 싸워야 할 명분이 분명하다. DOA 시리즈는 모두 악당이 세상에 해를 끼치기도 전에 닌자들이 막아낸다. 위기가 없으니 거기서 스토리를 쥐어짜는 것도 고역일 것이다.

비 닌자 일반인 캐릭터들이 지나치게 자기들 끼리만 놀고 메인 스토리에는 관여하지 않는 것도 문제다. 꼭 모탈 컴뱃이나 철권 처럼 전쟁이 일어나지 않아도 분명 DOA의 스토리 컨셉엔 충분히 진지하게 싸우게 할 만한 요소가 꽤 있다. 당장 DOA6에서 주된 주제인 부활을 활용하면 생각보다 쉽게 캐릭터성을 올리거나 싸울 명분을 만들어 낼 수 있다. 예를 들어 레온과 배스는 각각 애인을 잃은 상태다. 미스트가 이 둘에게 접근한다면, 특히 배스와 친한 릭이 배스를 꼬셔 부인의 부활에 관한 건으로 티나와 갈등이 생길 수 있고 레온의 경우 미스트를 위해 싸우는 악으로 돌아 설 수도 있다. 그리하면 베이먼은 마침내 레온과 정식으로 스토리에서 붙을 수 있다. 한 캐릭터만 메인 스토리에 관여하게 만들어도 주변 캐릭터들도 자연스럽게 줄줄이 메인 스토리에 쉽게 관여할 수 있게 된다. 그런데 디렉터라는 사람이 레온의 목표는 DOA3에서 끝나 아예 로스터에서 빼버렸다는 망언이나 뱉고 있으니 애초에 스토리를 개선 할 의지가 있는지, 캐릭터에 애정이 있는지 부터가 의심된다.

만약 이후에 나올 DOA 시리즈가 기존의 닌자는 닌자끼리 일반인은 일반인 끼리와 같은 스토리 방식을 고수한다면 그 어떤 스토리를 내놓더라도 전작들과 마찬가지로 재미가 없을 수 밖에 없다. DOA 시리즈 스토리에는 일반인 캐릭터들도 느낄 수 있는 위기가 필요하다.

4. 캐릭터

4.1. 매력적이지 못한 신규 캐릭터

DOA6의 신규 오리지널 캐릭터로는 디에고와 니코가 있다.

디에고는 외형, 스토리, 기술 등 모든 것이 특색없다. 의상을 보면 원색의 빨간 자켓, 노란 셔츠, 청바지를 입고있는데 배경 NPC로 써도 될 정도로 신캐다운 외적인 매력이 전혀 없다.오히려 배경에 있는 캐릭터가 더 멋있다. 스토리는 아픈 어머니를 돌보며 파이트머니로 하루하루를 살아가는 것 뿐이며 성격도 동네에서 싸움 하는 것 외엔 어떠한 것에도 관심 없어한다. 하지만 어이없게도 단순히 부자들의 여흥거리에 끼기 싫다며 DOA 대회 참가를 거부했었다. 싸움으로 돈 벌기 좋아하고 어머니까지 아픈데 단순히 자기가 살고있는 허름한 동네에서 열리는 격투 대회가 아니라 나가기 싫다는 건 납득하기가 어렵다. 릭에게 두들겨 맞고도 바로 마음을 바꿔서 참가하는 게 아니라 거기서 또 어머니에게 대회에 나가도 괜찮겠냐고 물어보는 좋게 말하면 효자, 나쁘게 말하면 마마보이스러운 모습을 보여준다.[18] 물론 이것에서 출발해서 매력적인 캐릭터가 될 수도 있겠지만 게임 안에서 그런 연출이 없다. 결과적으로 이 캐릭터는 설정으로 볼 때 미국에 사는 히스패닉들을 노린 캐릭터로 추정되지만 그것 외에는 별 의미가 없다. 스토리가 별로라면 외형이라도 매력적으로 만들어야 하는데 그 누구에게도 어필하지 못한 진부하고 재미없는 외형이 차기작에 참전하지 못해도 전혀 아쉬울 게 없는 캐릭터로 만들었다.

니코는 디에고와 완전히 반대로 캐릭터 자체가 DOA4의 리사 만큼이나 난잡하다. 로리, 과학자, 안경, 빈유, 전기 기술, 파란머리 등 호불호가 많이 갈리는 요소로 무장했다. 무엇보다도 특정 층을 노리고 만든 캐릭터라 시리즈 최초로 섹시함과는 거리가 먼 신규 캐릭터다. 스토리는 디에고보다는 살짝 나은데 의문의 죽음을 맞은 아버지를 다시 살려내기 위한 부활 기술을 연구하기 위해 과학자가 되었다는 설정이다. 그러나 암만해도 격투게임 캐릭터로서의 설득력이 떨어지는 것이 심각한 문제다. 작은 체구를 그런 전기능력으로 커버해서 설득력을 부여하고자 했던 모양이지만 애초에 특수능력이 거의 표현되지 않던 DOA에서 전기능력이 왜 나와야 하는지조차 의문이다.[19] 마리 로즈가 있긴 하지만 마리 로즈가 스토리에서 별로 강하게 표현되지 않았던 반면 니코는 아야네를 쓰러트릴 정도로 매우 강하게 표현되니 의문스러울 수밖에 없다.[20]

그 외 쿨라 다이아몬드와 타마키가 신규 플레이어블 DLC 캐릭터로 나왔다. 즉 DOA5와 비교해 DOA6에서 완전히 새롭게 플레이 할 수 있는 캐릭터는 디에고, 니코, 쿨라, 타마키 뿐이라는 것이다. 이들이 DOA5에 남겨진 나머지 캐릭터들을 대신할 만큼의 가치가 있느냐면 그것도 아니다. 숫자에서도 밀리며 게임 플레이도 DOA5쪽의 캐릭터들이 훨씬 영양가있다. DOA6의 신규 캐릭터들은 하나같이 모두 초보자들도 쉽게 플레이 할 수 있도록 제작됐다고는 하지만 그로 인해 게임 플레이에 깊이가 있는 기존 유저들에게 어필할만한 재밌는 캐릭터들이 나오지 못했다. 때문에 신규 캐릭터 중엔 자세 캐릭터가 하나도 없고 다 비슷하게 느껴지는 타격 캐릭터만 존재한다.

쿨라 다이아몬드의 참전은 그다지 긍정적인 평가를 받지 못했다. 쿨라 말고도 DOA와 어울리는 KOF 캐릭터도 많은데 도대체 무엇 때문에 쿨라를 넣었는지, 로리 캐릭터가 판을 치는데 또 로리 캐릭터를 내놓냐며[21] 이해할 수 없다는 반응이 많았다. 외형 뿐만 아니라 파이팅 스타일 또한 DOA와는 그닥 어울리지 않는다는 것도 문제다. DOA는 KOF와 다른 장풍으로 싸우는 격투 게임이 아닌 그나마 현실에 가까운 대전 스타일이라 장풍을 사용하지 않는 앙헬이나 블루 마리등이 나왔으면 좋았을 것이란 반응이 매우 많았다. 물론 장풍을 사용하는 라이도우와 마이가 있긴 하지만 이들은 나름 근본 있는 캐릭터이거나 상징성 있는 콜라보이기 때문에 충분히 납득이 가능했다.[22][23] 그렇다고 그들의 장풍이 그렇게까지 사기인 것도 아니었다. 그러나 쿨라의 경우 DOA와 특별히 인연이 있는 것도 아니며 꼭 DOA에 참전 해야만 하는 이유가 전혀 없었으며 장풍과 비슷한 브레스 기술 또한 매우 사기적인 성능이라 출시 후에도 말이 많았다.

4.2. 남성 캐릭터 차별

추가 남성 캐릭터 DLC는 아예 없다. 농담이 아니라 여성 캐릭터 DLC가 5명이 나올 동안 남성 캐릭터는 단 한 명도 DLC로 나오지 못했다. 개발자 인터뷰에서 레온이나 아인 같은 캐릭터는 스토리 때문에 나올 수 없다고 했는데[24] 애초에 그런 걸 따질 만큼 DOA6의 스토리가 엄청난 것도 아니며 개발자 말대로라면 스토리에 아무짝에도 쓸모없는 뇨텐구도 나오지 말았어야 했다. 애초에 스토리 문제가 말도 안 되는 게 아인의 경우 스토리 모드를 제외한 숨겨진 캐릭터로 DOA3 & DOA4의 스토리를 제외한 다른 모드에선 플레이가 가능한 캐릭터였고, DOA4는 아인 외에도 스토리 모드에 전혀 출현하지 않은 겐 푸 & 레온 & 반코츠보 & 게스트로 출연한 스파르탄을 넣어줬고, DOA5도 버추어 파이터의 파이 첸을 무료 해금 캐릭터로 넣어줬다.

현재 DOA6의 캐릭터는 남성 11명, 여성 20명으로 여성 캐릭터가 약 두 배 정도 많다. 남성 캐릭터가 보여주는 타격감과 여성 캐릭터가 보여주는 타격감에는 분명 차이가 존재하며 여성 캐릭터가 압도적으로 많은 DOA6는 타 격투 게임보다 상대적으로 캐릭터들이 비리비리해 보일 수밖에 없어 멋있고 박력 넘치는 격투 게임과는 거리가 있어 보인다. 온몸을 날려 공격하거나 자비없이 구타하는 와일드함은 여성 캐릭터로는 표현하기가 힘들다. 남성 캐릭터가 지나치게 부족해 게임을 거의 여성 캐릭터들과 붙는지라 그야말로 이젠 진짜 DOA라는 게임은 미소녀만 득실득실한 게임이 되었다. 따라서 호쾌하고 멋진 남성 캐릭터를 해보고 싶은 사람에게는 선택지가 매우 부족하며 격투 게임이라는 장르는 기본적으로 멋을 추구하기 때문에 시원시원한 싸움이 부족한 DOA6를 해보고 싶은 마음이 생기기 어렵다.

남성 캐릭터의 기본 코스튬 갯수도 2개 정도로 말도 안 될 정도로 적다. 전작에서도 양이 적은 거면 이해라도 하겠지만 전작에서의 기본 코스튬은 상당히 많았다. 그냥 안 넣은 거다. 물론 전작들도 여성 캐릭터의 코스튬이 남성 캐릭터보다 훨씬 많았지만 전작들은 여성 캐릭터의 코스튬이 지나치게 많은 것이지 남성 캐릭터의 코스튬이 고를 게 없을 정도로 적었던 게 아니다.

DLC 코스튬은 더욱 가관이다. 복각 코스튬을 제외하면 DOA6의 남성 캐릭터의 오리지널 DLC 코스튬의 수는 단 3종류다. DLC 장사를 본격적으로 시작했던 DOA5마저도 이 정도로 남성 캐릭터를 홀대하진 않았다. 아니, DOA5의 남성 캐릭터의 대우는 전작들 못지 않게 훌륭했다. 남성 캐릭터만을 위한 코스튬 세트도 있었고 여성 캐릭터만 입을 수 있는 간호사나 무녀 같은 컨셉을 제외한 다른 코스튬 DLC에는 남성 캐릭터들이 대부분 항상 포함되어 있었다.

4.3. 시리즈 사상 최악의 캐릭터 비주얼

DOA5에서 보여준 최고 수준의 미적인 모델링을 선보인 팀 닌자가 맞나 싶을 정도이며 퇴보라는 단어가 아까울 정도로 완성도가 형편없다. DOA5는 얼굴의 외모도 외모지만 사실적이고 거의 완벽에 가까운 아름다운 이상적인 몸매 또한 크게 호평 받았다. 10년이 지난 지금도 몸의 아름다운 조형 만큼은 현세대 게임에 뒤지지 않는다. 그런데 DOA6는 제자리걸음도 아니고 보는 것이 고통스러운 퇴보를 해버렸다.

캐릭터의 아트 스타일 선택부터가 미스였다. DOA6는 진삼국무쌍의 반실사 아트 스타일을 채택했다. 문제는 DOA5의 그래픽을 지금의 눈으로 보면 충분히 반실사 축에 들어가지만 DOA5 그래픽의 베이스가 된 닌자 가이덴3가 반실사라고 할 수 없듯이 DOA5도 당시 기준에서의 사실적인 그래픽을 목표로 제작 되었다. 물론 현실 배우의 외형을 본 딴 포토 리얼리즘 수준은 아니지만 적어도 피부 텍스처에 실제 사람의 피부 이미지를 적절히 혼합한 사실적인 디테일을 보여준다. DOA5의 아트 스타일을 고려한다면 DOA6에는 진삼국무쌍 보다는 인왕 시리즈의 아트 스타일이 더 적합했을 것이다. 만약 DOA5가 당시 기준으로도 완전한 반실사 스타일이었다면 큰 문제는 없었겠지만 그렇지 않기에 오히려 DOA5와 비교했을 때 디테일과 퀄리티가 낮아보이게 되었다.
  • 남성 캐릭터
    전체적인 비율이 엉망이며 근육을 우락부락하게만 만들었을 뿐 크기나 형태는 현실적인 표현과는 많이 동떨어져있다. 유두는 바늘로 찌르면 톡 하고 터질 것 같은 광택이 반질반질한 물집같은 타원형으로 그려져있는데 정확히는 유두는 없고 유륜만 물집 처럼 존재하며 정상적인 위치에 달려있지 않고 양옆으로 기괴하게 달려있는 등 멋있는 인체가 아닌 징그러운 모습을 보여주고있다. 딱 보면 뭔가 다른 게임의 남성 캐릭터의 바디 모델과 달리 기이한 느낌을 준다.

    남성 캐릭터 바디엔 어이없는 일화가 있는데 발매 초기엔 남성 캐릭터에 배꼽이 아예 존재하지 않았다. 비교적 늦게 만들어진 디럭스 코스튬엔 배꼽이 미세한 점 수준으로 그려져 있는데 인체에 대해 잘못된 지식을 갖고있는 아마추어 모델러가 제작한 것 마냥 배꼽 위치가 잘못 되어있었고 나중에 업데이트로 제대로 된 배꼽 텍스처가 생겼다. 그런데 디럭스 코스튬의 경우 기존의 배꼽 텍스처를 지우지 않아 배꼽이 두 개가 존재하는 어처구니 없는 상황이 발생했다. 이것도 이후에 고쳐지긴 했다. 아직도 광택을 담당하는 러프니스 텍스처엔 배꼽이 잘못된 위치에 있는 그때의 흔적을 볼 수 있다.

    얼굴은 퀄리티가 매우 높아졌고 DOA5보다 이목구비가 뚜렷해졌으며 실시간 안면 주름 표현으로 확실히 사실적이고 멋지게 발전했다.
  • 여성 캐릭터
    복근과 배꼽 같이 전작에서도 폴리곤으로 표현한 부위를 굳이 평평하게 만들고 텍스처로만 표현했으며 텍스처의 디테일과 퀄리티마저 DOA5에 비해서 크게 떨어져 입체감이 전혀 느껴지지 않고 대부분은 잘못된 압축으로 텍스처 화질이 답도 없이 열화되어 피부에 등고선이 선명하게 보이기도한다.

    신체의 물리 효과는 그야말로 끔찍하다. 가슴이 문제가 아니다. DOAX3처럼 엉덩이와 허벅지 흔들림이 추가 되었는데 적은 수의 폴리곤과 잘못된 그림자 렌더링의 환장의 태그 콤보로 조금만 움직여도 허벅지가 뒤틀리고 사각 그림자와 명암이 생기는 흉물스러운 모습이 된다.

    얼굴은 혹평이 많다. 지나친 광택과 있지도 않은 피부 산란 효과 때문에 가뜩이나 열화 된 텍스처가 더욱 흐려져 아예 단색으로 보일 정도가 되어 DOA4가 생각나는 단백질 인형처럼 보인다는 평가가 많다.
  • 의상
    의상 모델링 수준은 2012년에서 멈춰있어 당장 DOA5 옆에 갖다 놓아도 위화감이 없을 정도로 발전이 보이지 않는 2010년대 수준의 실루엣을 보여준다. 텍스처 해상도는 높아졌지만 재질을 공유해서 그런지 세부 디테일이 다 비슷비슷하며 특히 DOA5 재탕 의상은 기존의 저해상도 텍스처에 디테일 텍스처를 덮어씌운 티가 난다. 또한 캐릭터의 몸과 의상을 맞추는 피팅이 제대로 되어있지 않아 옷이 지나치게 크고 붕 떠있는 듯한 코스튬이 일부 있다. 대표적으로 카스미의 나이트 사쿠라 코스튬은 팔 토시가 지나치게 커 부자연스러운 모습을 하고있다.

    리깅과 스키닝은 눈뜨고 볼 수 없을 정도로 최악이다. 캐릭터의 목이 움직이지 않고 머리통만 움직여 머리를 돌리면 목 폴리곤이 뒤틀리는 건 기본이며 심지어 전작의 재탕 코스튬들은 새로운 바디 모델에 맞추느라 스키닝을 새로 했는지 옷이 고무마냥 쭉쭉 늘어나는 등 전작에서 완벽히 퇴화된 모습을 보여준다. 몇가지를 예로 들자면 DOA5에선 하야테의 갑옷 코스튬과 같이 철 같이 단단한 재질은 형태를 그대로 유지했지만 DOA6에선 모든 부위가 다 늘어나며 코코로의 헤어 장식은 나무 재질임에도 머리카락마냥 흐느적거리며 뒤틀린다. 재질의 성질을 완전히 무시하고 대충 작업하여 이런 현상이 일어나는 것이다.

    옷의 물리효과 또한 대부분이 삭제되었다. 거의 모든 코스튬에 물리 효과가 있던 전작들과 달리 DOA6의 코스튬들은 드레스 같은 것들을 제외하면 물리 효과가 많이 삭제되었다. 예를 들어 릭의 두 번째 코스튬은 옷이 펄럭이지 않는 건 둘째치고 후드 끈 조차 움직이지 않고 딱 붙어있다. 만들기 귀찮아서 고의로 물리 효과를 넣지 않은 것 외에도 마리로즈의 셔츠 코스튬의 소매의 리본 처럼 아예 본을 빼먹어 굳어있는 것과 같이 실수로 누락된 것들도 많다. 유일하게 릭의 첫 번째 코스튬은 DOA5 때도 없던 물리 효과가 생겼으며 나쁘지 않은 퀄리티를 보여준다. 문제는 개선된 게 이 코스튬 하나뿐이라는 것.
  • 헤어
    헤어는 DOA5의 재탕이다. 하지만 특유의 그래픽 때문에 떡져보이고 저해상도 텍스처가 눈에 잘 띈다. 히토미와 호노카를 제외하곤 모든 캐릭터의 헤어 텍스처는 텍스처 열화 현상 때문에 DOA5보다 좋지 못한 퀄리티를 보여준다. 특히 이 열화된 텍스처 때문에 머리카락에 사각 픽셀이 반짝거려 비듬처럼 보인다. 플스 버전을 제외한 나머지 모든 기종에선 일부 캐릭터의 헤어가 알파 블렌드가 아닌 알파 테스트로 렌더링 되어 자글자글하고 거칠게 보인다. 특히 티나의 헤어 텍스처는 유난히 퀄리티가 낮아 탈모가 온 것 같은 모습이다.[25]

    중력 설정이 이상하게 되어있는지 머리카락의 움직임이 부드럽지 못하고 딱딱하다. DOA5의 머리카락 물리가 물이 흐르는 것 처럼 부드럽게 아래로 쏠리는 반면 DOA6의 물리는 고무판 마냥 탄력이있다. 그렇다고 DOA5에서 일어났던 머리카락이 얼굴을 뚫는 등의 현상이 고쳐진 것도 아니다. 오히려 더 심해졌으며 완벽히 DOA5의 다운그레이드다. 2018년 도쿄 게임쇼의 데모 버전 때 까지만 해도 DOA5와 비슷한 준수한 표현을 보여줬지만 호노카가 로스터에 참전한 뒤로 머리카락 움직임이 지금의 모습 처럼 되었다. DOA5는 이상한 모습이 생기는 것을 방지하기 위해 적당히 절제하면서 흔들렸지만 DOA6의 것은 그때의 의도를 무시하고 멋대로 스키닝을 하고 과한 흔들림을 설정했기 때문에 이상한 모습으로 나오는 경우가 매우 많다. 아야네와 히토미의 헤어가 가장 심각한데 격하게 움지깅면 가발이 벗겨지듯 앞머리 두피가 드러난다.

    밀라는 앞머리 모델의 메쉬 하나가 누락되어 붉은 색 두피가 드러나보이는 쥐파먹은 머리가 됐다.
  • 오염/땀과 젖음
    캐릭터 모델의 오염 효과는 텍스처 해상도만 올라갔을 뿐 디테일은 훨씬 떨어진다. DOA5에선 눈, 진흙, 풀, 먼지 등이 묻으면 똑같은 모양이 아니라 흙은 실제 흙처럼 듬성듬성 묻고 눈이나 진흙은 묻는 부위가 넓고 색도 전부 다른 디테일이 있으며 묻는 패턴도 랜덤이다. DOA6에선 색만 다를뿐[26] 묻는 패턴이 모두 똑같아 어딜 굴러도 흙만 묻은 느낌이다. 눈도 살얼음의 모습이 아닌 페인트가 묻은 것에 가깝다. 그래도 텍스처 해상도가 눈에 띄게 높아져 DOA5마냥 UV 공간이 부족해 좌우대칭으로 오염 효과가 생기지는 않아 딱히 호불호가 갈리지 않는다. DOA5에선 당시 콘솔 성능의 한계로 인해 해상도가 지나치게 낮은 것과 대칭 문제 때문에 오염 효과를 끄고 게임을 하는 사람들이 많았다.

    캐릭터 옷이 젖는 것들도 많이 누락되어 이제 옷이 젖어 속옷이나 살이 비치는 코스튬은 얼마 없다. 아예 젖지 않는 코스튬이라면 모를까 전작에서 멀쩡히 젖던 코스튬을 그대로 재탕했으면서 잘 보이지 않는 부위거나(카스미 닌자복의 속옷. 이는 검열인지 단순 누락인지는 알 수 없다. 전체적인 게임의 퀄리티를 봤을 때 단순 누락일 가능성이 높다.) 인기가 없거나(리사의 실험실 가운, 엘레나의 하얀 드레스) 남성 캐릭터의 코스튬은 젖는 효과가 누락되었다. 유일하게 배스와 베이먼만이 전작에서 젖는 기능이 있었던 코스튬을 가져왔는데 이 둘 마저 그 효과가 누락되었다. 따라서 DOA6의 남성 캐릭터 중엔 젖는 기능이 있는 코스튬이 단 하나도 없다. 그나마 물에 뒹굴었을 때 옷에 생기는 물 자국이 효과가 새롭게 추가되긴 했지만... 아래 내용 참고.

    옷이 젖는 시스템도 이상해졌는데 아무리 격투를 오래해도 옷이 거의 젖질 않는다. 히토미 주먹 연타를 기준으로 DOA5는 30초, DOA6는 60초 이상을 해야 옷이 완전히 젖는다. 희한한 건 유일하게 밀라만 옷 젖는 속도가 DOA5와 비슷하다. 하지만 게임이 타격만 하는 것도 아니고 던지기, 홀드의 비중이 높아 60초 이상 타격하기는 생각보다 쉽지 않다. 온라인 매치에서 5꽉을 채워 게임을 해도 거의 젖지 않는데 싱글 플레이의 아케이드나 타임어택 모드에선 라운드가 더 적으니 옷이 젖은 모습을 제대로 볼 수가 없다. 그나마 물에 빠지면 옷이 빨리 젖는데 완전히 젖으려면 물에서 세 번 이상 굴러야한다. DOA5에선 물에 한 번만 빠져도 옷이 완전히 젖었다. 게다가 물이 있는 스테이지는 3개밖에 없고 면적도 그리 넓지 않아 물에 뒹굴기도 영 쉽지 않다. 위에서 언급한 물자국도 마찬가지로 거의 볼 수가 없다. 몸은 땀 범벅이지만 옷만 뽀송뽀송한 어색한 모습을 보여준다.

    DOA5에서 승리, 패배 포즈에서 얼굴, 등, 가슴에 땀 줄기가 흐르는 연출이 있었는데 DOA6에선 전부 삭제되고 턱에서 땀 방울 하나만 떨어지는 연출만 남게 되었다.

    머리카락이 젖어 머리카락끼리 뭉쳐지는 연출도 누락되었다.
  • 의상 파괴
    발매 전에 필살기를 맞으면 옷이 찢어지는 의상 파괴 효과를 강조했는데 없느니만 못할 정도로 형편없다. 보통 의상 파괴라 하면 파격적인 노출과 외형 변화를 생각하는데 DOA6의 의상 파괴는 머리 장식, 의상의 복부가 찢어지는 게 전부다. 찢어져서 너덜거리는 게 아니라 단순히 구멍이 뚫린 것에 가까워 얇은 옷이라도 플라스틱 장난감처럼 보여 현실적이지도, 섹시하지도 않다. 디에고의 셔츠처럼 일부 코스튬은 구멍이 뚫리지 않고 흔적도 없이 사라지기도 한다. 또 필살기의 피격 부위에 상관없이 정해진대로 파괴되는데 머리를 맞아도 상의가 사라지고 복부를 맞아도 후드나 마스크가 파괴된다는 뜻이다. 모자, 머리띠 같은 장식품은 DOA4나 DOA5 처럼 물리 효과를 가진 물체가 떨어지는 게 아닌 종이 쪼가리가 폭발하는 것 처럼 사라진다. 안경은 바닥에 떨어지긴 하지만 벽을 뚫거나 바닥에 떨어질 경우 일정 시간이 지난 후 사라진다.[27] 묶은 머리도 풀리는데 게임 도중 브레이크 블로우를 한 번이라도 맞았다면 승리 포즈에서 항상 머리가 풀린 캐릭터만 보게된다. 이 효과가 마음에 들지 않아도 옵션이 없어 끌 수도 없다.[28] 다만 플스에만 있는 염색된 헤어는 절대 풀리지 않는다. DOA5에서 보여줬던 파격적이고 퀄리티 높은 의상 파괴를 기대했던 팬들은 크게 실망했으며 의상 파괴를 노리고 스크린샷이나 영상을 찍는 사람이 아무도 없을 정도로 무의미한 연출이됐다. 그나마 PC 버전에선 이 기능을 이용해 모드로 옷을 전부 벗길 수 있어 나름 잘 쓰이고있다.

요약하면 DOA6의 캐릭터 그래픽은 아트, 기술적으로 모두 퇴보했으며 엔진빨도 제대로 받지 못한 질 낮은 그래픽이다.

게임의 캐릭터 모델을 추출해 만드는 2차 창작 쪽에서도 아직도 DOA6 대신 DOA5나 DOAXVV의 모델을 사용하고 있다. DOA6쪽은 코스튬이 그닥 매력적이지 않고 외관상으로 DOA5와 차이가 거의 없거나 DOA5쪽이 훨씬 퀄리티가 높아 굳이 DOA6의 것을 사용할 이유가 전혀 없다. 애초에 똑같은 엔진에서 비교하면 리소스의 퀄리티가 더 높은 DOA5의 캐릭터가 더 좋아 보이는 게 당연하다. 그만큼 발전이 전혀 되지 않았다는 것을 의미한다. 2차 창작 뿐만 아니라 DOA6 모드중에서도 DOA6의 바디 모델을 사용하지 않고 DOA5의 바디 모델을 사용하는 모드도 상당수 있다.

5. 게임 플레이

게임 내 요소중 호불호가 가장 많이 갈리며 많은 기존 DOA 유저들이 DOA 자체를 떠나게 만든 원인이 됐다. 대체로 쉽긴 하지만 재미없다는 평이 많다.

흔히들 신작이니까 DOA6의 대전 시스템이나 플레이가 DOA5보다 발전 되었다고 생각하지만 실제로는 전혀 발전되지 않았다. 발전이란 DOA2에서 불편했던 횡이동이 DOA3에서 편하게 변경된 것, 보다 빠른 템포를 위해 추가된 DOA4의 강제 기상등이 발전이라고 할 수 있지만 DOA6는 그런 요소가 하나도 없다. 오히려 여러 시스템이 DOA5보다 나사가 빠진 듯하게 바뀌었는데 캐릭터의 후진 속도가 크게 줄어들어 DOA5보다 이동이 자유롭지 못하고 답답하다 느끼는 경우가 많으며 방향키 사이드스텝 스타일을 삭제해 전작에서 방향키로 사이드스텝을 하던 유저들을 강제로 S 버튼을 사용하게 만들었다.

DOA5에서 게임 플레이를 피곤하게 만들었던 엉덩방아 비틀거림 회복이 사라져서 DOA6를 좋아하는 유저들도 많지만 이건 전작들에서 비판 받은 시스템 중 하나가 신작으로 오지 못했던 것 뿐이지 DOA6의 시스템 자체가 좋다고는 할 수 없다.

5.1. 바운드 콤보/다양하지 못한 콤보

공중 바운드 콤보가 새로 생겼다. DOA6에서 가장 많이 쓰이는 콤보 루트는 스턴-띄우기-바운드-클로즈 히트 이다. 루트가 딱 정해져있어 콤보 난이도가 매우 쉽고 클로즈 히트로 마무리하는 건 시각적으로 충분히 만족스럽다. 문제는 이 바운드 시스템 때문에 모든 사람들의 콤보가 다 똑같아 보이며 실제로 다양성도 부족해졌다.

DOA5보다 사용할 수 있는 기술이 많아지고 스턴 레벨을 많이 쌓지 않아도 띄우기 높이가 통일이 되어 이론상으론 전작들보다 콤보의 다양성이 높아졌지만 이건 이론일 뿐이지 실전에선 많이 때린다고 대미지를 더 많이 줄 수 있는 게 아니라 최적화된 콤보를 사용해야 높은 대미지를 줄 수 있는 경우가 많아 결국 항상 쓰던 콤보, 특히 간단하면서도 클로즈 히트로 큰 대미지를 줄 수 있는 바운드 콤보를 주력으로 사용하게된다. 콤보를 최적화 하지 않으면 최대 타수인 30 히트를 꽉꽉 채워 때려도 체력을 절반도 깎을 수 없다. 굳이 다양한 콤보를 쓸 필요가 없다는 뜻이다. 바운드 콤보라도 다양하면 모를까 캐릭터당 바운드를 유발할 수 있는 기술이 대부분 하나, 많으면 두 개 뿐이다. 오히려 바운드 콤보가 부실하거나 바운드 후 클로즈 히트를 사용할 수 없는 캐릭터들의 콤보가 더 다채롭다. 콤보가 쉬우면 초보자 입장에선 좋은 게 아닌가 라는 생각이 들 수도 있지만 DOA6 말고도 이전작들도 콤보가 정말 쉬웠다. 쉬우면서도 어지간하면 대미지도 만족스러울 만큼 나오는 다양한 콤보를 사용할 수 있는 전작들과 달리 DOA6는 유저의 열에 아홉은 커맨드 하나 틀리지 않고 100% 똑같은 콤보를 사용한다. 게임이 그냥 항상 보는 콤보 한두 개, 높은 대미지의 던지기만 반복되며 셋업을 노리는 게 아닌 이상 누가 플레이를 하든 항상 똑같은 콤보만 보여주니 보는 재미가 상당히 떨어지고 플레이 하는 사람도 반복되는 콤보에 쉽게 질린다.

5.2. 브레이크/게이지 시스템

DOA6의 전체적인 게임 플레이를 망쳐버린 주범이다. 브레이크 시스템은 공격보단 재미와는 거리가 먼 방어에 극단적으로 치중되어있어 대전을 관전하는 입장은 물론 직접 플레이하는 유저들마저 게임이 답답하다고 느끼는 경우가 많다.
  • 브레이크 홀드
    기존의 홀드를 어려워하는 초심자를 위해 만들었다는 브레이크 홀드다. 기존 DOA의 가위바위보 시스템에서 브레이크 홀드라는 변수가 하나 추가되어 다양한 심리전을 기대했지만 현실은 오히려 전작들보다 심리가 줄어들어드는 의도치 않은 상황이 되어버렸다. 상대의 브레이크 홀드 때문에 섣불리 공격을 하지 못해 던지기로 한방 싸움을 하는 경우가 많아졌기 때문이다. 브레이크 홀드를 피하기 위해 간을 보다가 공격 타이밍을 놓치는 상황이 꽤 자주 일어난다. 잘 때리다가도 공격을 갑자기 멈추고 맞고 있던 캐릭터는 픽 쓰러지니 게임에 대해 잘 모르는 사람이 보면 도저히 이해하기 힘든 소극적인 플레이가 많아졌다. 물론 전작들도 이런 소극적인 플레이가 아예 없었던 건 아니지만 눈에 띄게 심해졌다는 게 문제다.

    개발자 인터뷰에서는 DOA를 처음 해보는 사람이라도 쉽게 홀드의 즐거움을 느끼게 해주기 위해 모든 판정을 반격할 수 있게 만들었다고 밝혔지만 홀드의 즐거움은 반격 그 자체만이 아닌 상대의 상중하 공격을 예측해서 큰 대미지를 주는 것에도 있다. 현재의 브레이크 홀드는 그저 다른 격투 게임들의 흔하디 흔한 콤보 끊기 시스템 중 하나일 뿐이라 DOA 시리즈 고유의 홀드의 즐거움을 느낄 수 있다고 하기엔 어렵다.

    말이 좋아 초심자를 위한 홀드지 오히려 독이 될 가능성이 큰 기술이다. 한참 맞고 있다가 겨우겨우 운 좋게 한 방 먹여 이제 자신의 턴이 왔는데 브레이크 홀드 하나로 그 기회를 다시 빼앗길 수 있으며 오히려 공격을 넣기 더 어려워져 제대로 때리지도 못해 실력 차의 벽만 높일 뿐이다. 홀드라는 시스템은 엄연히 공격하는 사람의 기회를 빼앗는 것이기 때문에 꽤 불합리하다 느껴질 수 있다. 그러나 기존의 홀드가 브레이크 홀드와 달리 호평을 받을 수 있었던 이유는 사지선다와 타이밍을 만족시켜야 하기 때문에 밸런스가 적절해 홀드에 당해도 불합리하다기보다는 그 홀드조차 상대의 실력으로 인정하는 경향이 많았고 홀드를 성공하는 입장에서도 이만한 쾌감이 또 없었기 때문이다. 이것이 DOA의 홀드의 재미다. 브레이크 홀드는 기존 홀드에 비해 지나치게 높은 성공률이 보장되기 때문에 불합리함을 느끼기가 쉬우며 성공해도 만족감을 느끼기 힘들다. 덤으로 흐름까지 시도때도 없이 끊어먹으니 재미라는 것을 느낄래야 느낄 수가 없다.[29]

    브레이크 홀드의 등장 이후로 중간~고계급에서도 일반 홀드를 아예 사용하지 않고 브레이크 홀드만으로 게임을 풀어가는 모습도 종종 볼 수 있다. 그만큼 브레이크 홀드의 성능 자체가 지나치게 강력하다는 뜻이다. 그런 브레이크 홀드의 유일한 카운터인 던지기를 시도하니 재미없는 잡기 싸움의 악순환이 반복 되는 것이다.

    브레이크 홀드라는 개념 자체가 나쁜 건 절대 아니다. 상대의 악랄한 패턴에서 쉽게 벗어날 수 있는, 잠시나마 숨통이 트일 수 있게 해주는 고마운 존재이긴 하지만 지나칠 정도로 자주 나오는 게 문제다. 브레이크 홀드의 컨셉은 "긴급탈출"이다. 그런데 한 라운드에 두세 번 쓸 수 있는 걸 보면[30] 전혀 긴급하지 않으며 대충 스턴 걸리면 아무때나 써도 큰 위험부담이 없는 것 처럼 느껴지고 사실상 원하는 때에 쓸 수 있을 만큼 널널하다. 일반적인 홀드도 한 라운드에 서너 번 성공할까 말까한데 브레이크 홀드를 두세 번 나올 수 있는 건 지나치게 많이 나오는 게 맞다. 유저들 사이에선 한 라운드에 한 번씩만 사용할 수 있는 제한을 두거나 브레이크 블로우 처럼 게이지를 3~4칸을 소비한다거나 페이탈 스턴에 걸렸을 때만 사용할 수 있게 했다면 지금보단 훨씬 나을 거라는 의견도 많다.
  • 브레이크 블로우/필살기
    기를 모아 타격을 하는 DOA5와는 다르게 이제는 타 격투 게임들 처럼 즉발형이며 게이지를 소모하기 때문에 적중하기 전까지 무한으로 사용할 수 있는 전작과 달리 실패 시 다시 게이지를 모아야 한다. 발동 순간에 짧은 무적 기능까지 있어 지르기 용으로 자주 쓰이며 공중 콤보 도중에도 사용할 수 있다. 브레이크 블로우를 맞춘 후 캔슬을 할 수 있는데 보통은 브레이크 블로우를 그대로 사용하는 것보다 캔슬 후 추가 콤보를 넣는 것이 대미지를 더 높게 줄 수 있어 정말 강력한 필살기라기 보다는 콤보 연장용 기술로 취급된다. 이외에는 활용도가 거의 없다. DOA5의 파워 블로우는 상대를 날릴 방향을 바꿀 수도 있고 파워 블로우로만 발동시킬 수 있는 특수 데인저 존이 있으며 기를 모으는 도중에 사이드스텝 캔슬과 사이드 어택으로 상대를 속일 수 있고 기를 모은 시간만큼 사이드 어택의 공격력이 높아져 큰 대미지를 줄 수도 있다. 태그 매치에선 두 캐릭터가 파워 블로우를 시전하는 것도 가능하다. 보다 높은 대미지와 평소에는 사용하기 힘든 다양한 콤보를 원할 경우 파워 런쳐까지 사용할 수 있다. 다만 파워 런쳐는 캔슬이 불가능하다. 변명의 여지 없이 누가 봐도 DOA5의 필살기들이 훨씬 재밌다. 이런데 DOA6의 브레이크 블로우는 너무 단순하고 초라하다 못해 다운그레이드라고 느껴질 수 있다.

    멋이라도 있으면 모를까 필살기지만 연출이 심각할정도로 단조롭다. 안면이나 복부를 때리는 것이 전부인데 사실 다른 격투 게임들도 피격부위는 비슷비슷하지만 타 격투 게임들은 연속적인 공격으로 화려함을 표현하는 반면 DOA6의 필살기는 포즈 잡고 한 방 때리는 게 끝이다. 연출 자체가 안면, 복부를 가격하는 것에 초점이 맞춰져있어 단조로워 보이는 것도 한몫한다.[31]

    사실상 페이탈 러시 공격과 브레이크 블로우는 세트나 다름없는데 게이지가 전부 모였을 경우 페이탈 러시 막타에 브레이크 블로우가 자동으로 나가는 것을 보면 알 수 있듯이 페이탈 러시와 브레이크 블로우를 합쳐서 보면 꽤 멋있다. 그런데 그렇게 사용되지 않게 게임이 디자인 되어있어서 브레이크 블로우 하나만 필살기로 인식되는 것이다. 차라리 이 둘을 합치고 카메라 모션도 DOA5 처럼 역동적으로 만들어 하나의 필살기로 제작하였으면 DOA5보다 훨씬 화려하고 멋있는 필살기가 될 수 있었을 것이다.

    결론적으로 멋도 없고 실용성도 떨어지는 필살기답지 않은 필살기라고 할 수 있다. 특히 죄다 똑같아 보이고 DOA5보다 멋이 없어졌다는 것이 가장 크게 지적 받고 있다. DOA5와의 비교가 문제가 아니라 현존하는 격투 게임 중에서 가장 멋이 없다.
  • 사이드 어택
    전작에서 추가된 다양한 사이드 어택을 날리기 공격으로 통일시켰으며 사이드 어택 시 직선 공격에 무적 판정을 얻는다. 발매 초에는 아무런 제한 없이 사용 가능했지만 패치 후 게이지 한 칸을 소모해야 한다. 브레이크 홀드와 마찬가지로 게임을 잡기 싸움으로 만들어버린 주범이며 캐릭터간 밸런스를 훨씬 악화시켰다. 횡 추적에 강한 캐릭터들이 높은 티어로 가는 경우가 많고 그 반대로 횡 추적이 약한 캐릭터에겐 사이드 어택을 남발해도 큰 피해는 없다. 사이드 어택을 차단하기 위해 횡 추적 기술에 대한 의존도가 매우 높아져 똑같은 기술만 사용하는 경우가 많아졌다. 이 사이드 어택도 상대를 그냥 날려버려 뭐만 하면 죄다 날려버리니 보는 재미가 없다. 게임이 사이드 어택만 하다 끝나는 경우도 많다. 실제로 패치 전에는 모두가 사이드 어택만 사용해 생각없이 만든 시스템이라고 비판 받았다.
  • 상향된 던지기 성능
    출시 초기엔 던지기를 많이 사용하라는 뜻이었는지 현재는 DOA5처럼 롤백 되었지만 일반 홀드를 잡았을 때 전작 대비 10% 상승한 160%의 추가 대미지가 들어가 대다수의 타격 캐릭터들이 잡기 캐릭터 못지 않은 잡기 대미지를 가졌고 일부 던지기 기술의 대미지 자체도 DOA5보다 소폭 상승했다. 지금도 브레이크 홀드를 잡았을 땐 160%의 추가 대미지가 들어가긴 한다. 때문에 일부를 제외하면 대미지면에서 잡기 캐릭터와 타격 캐릭터의 차이점이 거의 없다시피할 정도가 됐으며 잡기 캐릭터가 아닌데도 던지기 남발이 매우 심해졌다. 던지기를 위해 타격을 하는 것이 된 것이다. 실제로 이전 시리즈에 비해 유저들의 던지기 사용빈도가 매우 높아졌다.

후속작이 나와도 문제다. 브레이크 시스템 자체가 악평을 많이 받아 후속작에선 삭제될 가능성이 매우 높다. 그렇게 된다면 브레이크 시스템에 익숙해진 유저들에겐 신작이 예전 DOA 시리즈급만 되어도 난이도가 급격히 상승했다고 느껴질 수 있다. 원래부터가 초보 친화적인 시리즈였는데 괜히 이상한 시스템 넣었다가 쉬운 게임을 어렵다고 느끼게 만든 것이다.

5.3. 일관성 없는 게임 템포

발매전에는 DOA6는 DOA5보다 스턴 길이가 짧아져서 템포가 훨씬 빨라질 것을 예상했다. 하지만 앞서 언급했듯 브레이크 홀드, 사이드 어택 남발과 잡기 싸움이 심해져 시도때도없이 흐름이 끊겨 오히려 DOA5보다 템포가 느려졌다. 이것들보다 게임을 느리게 만드는 더 심각한 건 콤보가 전작들에 비해 굉장히 길어졌다는 것이다. 바운드, 브레이크 블로우 캔슬, 데인저 존이 만나 심하면 콤보 한 세트에 20초가 넘는 상황까지 발생한다. 맞는 입장에선 그 긴 시간 동안 정말 아무것도 할 수가 없고 답답해 미치며 상술했듯이 콤보의 다양성도 부족해 콤보 한 세트에 지루한 똑같은 바운드 콤보를 두 번, 많게는 세 번 보게된다. 한번 띄워지면 십여 초동안 계속 맞아야 하는 건 이전의 DOA 시리즈에선 태그 모드를 제외하면 거의 없는 일이었고 콤보의 템포도 빨라 바로바로 일어나 싸울 수 있었다.

그러나 잡기나 한 방 싸움에선 템포가 무시무시하게 빨라졌다. DOA5보다 거의 모든면에서 대미지가 비약적으로 상승했기 때문에 몇번 하이 카운터로 치고 박다 보면 눈 깜짝할 사이에 게임이 끝나있다.

스테이지 이동 연출도 DOA5는 적당한 길이로 간결하며 클리프행어 같은 것은 버튼 누르기로 뭐라도 할 수 있으니 문제가 되지 않지만 DOA6는 거의 대부분의 연출들이 매우 길며 그저 손 놓고 봐야한다. DOA2U 처럼 연출이 길더라도 재미라도 있으면 다행이지만 그렇지도 않다.

격투 게임에선 적당히 빠른 템포가 가장 이상적인 법이다. 그러나 DOA6는 때로는 지나치게 느린, 때로는 지나치게 빠른 일관성 없는 속도감 때문에 불쾌한 경험이 생길 수 있다.

5.4. 초보/입문자 친화적?

흔히 DOA6는 초보 친화적으로 개발 되었다고, 심지어는 DOA5보다 쉽다고 하지만 정작 나온 거라곤 난이도가 쉬워진 게 아니라 콤보를 하나만 사용해도 될 정도로 단순해진 게임이다.

많은 격투 게임 유저들이 오해하는 게 있는데 격투 게임의 입문이 막히는 이유 1순위는 방어 옵션의 유무가 아니라 지나치게 어려운 커맨드 입력과 야박한 콤보 판정이다. 커맨드도 잘 나가지 않고 상대를 띄워도 타이밍이 어려워 실패만 계속되고 커맨드, 콤보와 씨름하다가 도저히 할 수 없어서 접는 게 대다수다. 방어는 일단 콤보나 커맨드를 잘 사용할 수 있게된 다음에 생각할 일이지 입문자나 초보자 입장에선 공격이 최우선 과제다. 그런데 DOA는 대대로 특유의 스턴 시스템, 널널한 공중 콤보 판정 덕분에 콤보가 정말 쉽다. 당장 철권만 해도 띄운 후에 수많은 어려운 커맨드를 입력해야 하지만 DOA는 한 콤보의 절반이 지상에서 이루어져 캐릭터를 놓칠 일이 거의 없으니 타수 쌓기가 쉬워 초보자 입장에서도 어느 정도 만족스러운 플레이를 할 수 있다. 흔히들 말하는 막 눌러도 그럴싸한 콤보가 된다가 바로 이 뜻이다. 게다가 버튼 수도 버추어 파이터 처럼 거의 유일한 2버튼 공격이라 어지간하면 손이 꼬일 일이 없다. 이렇게 DOA는 시리즈 대대로 게임 플레이 측에서 이미 충분히 초보 친화적이었다. 원 버튼 콤보 처럼 초보자 자존심 구기는 떠먹여주기 식이 아닌 정상적인 플레이가 쉽다는 것 자체가 격투 게임에 자신이 없는 초보자들에게 상당히 매력적이다.

문제는 DOA6는 이런 콤보를 넣는 면에서 DOA5보다 어려우면 어려워졌지 쉬워졌다고 하기는 힘들다. S 버튼으로 인해 입력해야 하는 필수 버튼 수가 하나 더 늘어났고 주력 콤보인 바운드 후 클로즈 히트 콤보의 타이밍도 적응하기 전까진 꽤 난이도가 있다. 설상가상으로 대부분의 커맨드가 DOA5보다 어려워졌다. 당장 엘레나의 섬도보괘비(3p4p)가 복보 자세 중 236p4p로 바뀌었다. 기술의 성능이 바뀌어 자연스럽게 난이도가 높아진 거라고 하기엔 다른 캐릭터들도 거의 다 이런 식이다. 가령 라이도우는 공중 던지기가 새로 생겼는데 상대를 공중에 띄운 후 그 악랄한 신뢰붕락(6412364T) 커맨드를 넣어야 한다. 커맨드가 쉬워진 건 정말 극소수고 대부분 이런 식으로 더 어려워졌으며 심지어 입력 판정도 그대로다.

그럼 도대체 개발사가 무슨 이유로 DOA6를 초보친화적이라 홍보를 했는지 의문이 들 수 있는데 답은 간단하다. 원버튼 콤보인 페이탈 러시와 통일 된 필살기 커맨드, 상중하를 모두 반격하는 브레이크 홀드를 가지고 초보 친화적이라 자랑을 한 것이다. 실제로도 인터뷰나 트레일러에서 페이탈 러시를 간단 콤보라면서 홍보를 했다. 개발사가 의도한 그 초보친화적 대로 게임을 플레이 하면 코딱지만한 대미지나 주는 콤보와 필살기, 반격기만 남게 된다. 이런 건 초보자들이 게임에 흥미를 느끼게 하는 데에 전혀 도움이 되지 않는다.

DOA3까지의 3방향 홀드도 입문자들을 위한 엑스트라 기능으로 넣어두었지만 이것이 입문자들에게 홀드를 적응하는 데에 도움이 되었다는 사례는 없다. 애초에 홀드가 어렵다고 느껴지는 가장 큰 이유는 모션이 애매해 상중하를 제대로 구분하기 어렵다는 것인데 고작 중단 펀치와 킥 홀드를 통일한 것으로는 그렇게 큰 도움이 된다고는 할 수 없다.

물론 기본적인 DOA의 틀은 그대로라 커맨드 난이도가 살짝 높아졌어도 전체적으로는 타 격투 게임들보다는 여전히 쉽다. 애초에 처음 플레이하는 입문자들은 체감을 할 수 없으니 그냥 넘어갈 수도 있겠지만 문제는 전작에서 가볍게 플레이했던 초보였던 유저들에게 DOA6라는 게임은 더 어려운 게임으로 느껴질 수 있다.

5.5. 스테이지

시리즈 중 전작 재탕 스테이지가 가장 많다. 재밌는 스테이지도 아니고 링 형태의 단조롭고 재미없는 DOA5의 스테이지 재탕이 많으며 어설픈 그래픽 표현으로 전작보다 비주얼이 나빠보이고 데인저 존도 다운그레이드 되어 하위호환 수준이다. 그런데도 최적화가 엉망이라 사양은 미친듯이 올라갔다.

새로운 스테이지도 비주얼이나 데인저 존 모두 전혀 인상적이지않아 전체적으로 평가가 매우 좋지 않다.

DOA6에서 새로 추가된 데인저 존은 럼블 데인저와 매스 디스트럭션이 있다. 럼블 데인저는 이제껏 없던 관중 기믹이라 신선하다는 평가를 받았지만 매스 디스트럭션은 슬로우 모션과 함께 상자를 한꺼번에 많이 부수는 것 뿐이다. 그마저도 데모 빌드에선 일반적인 기술로도 상자 더미 여러 개를 한번에 부술 수 있어 나름 호쾌했지만 정식판에선 브레이크 블로우로 상자 더미 하나만 부술 수 있다.

연출은 전작들에 비하면 재미없는 수준을 넘어 심각하게 지루하다. 절벽에서 떨어지는 애니메이션은 쓸데없이 길어 하품만 나오며 데굴데굴 굴러떨어지는 재탕 애니메이션 한두 개가 전부다. 전작들과 같은 스테이지라도 연출이 다운그레이드 되어 보는 재미도 줄어들었다.

전작들에서 호평받았던 계단 던지기, 클리프행어처럼 캐릭터마다 개성 있는 데인저 존 연출을 보여준 전작들과 달리 DOA6엔 캐릭터 고유의 데인저 존 연출이 단 하나도 없다.[32]

DOA1을 제외한 모든 DOA 시리즈엔 벽을 파괴해 추락하는 것 외에 벽이 없이 떨어지는 낭떠러지 데인저 존이 있었는데 DOA6에선 아예 존재하지 않아 하야부사의 로망이라고 할 수 있는 절벽 이즈나 드롭과 같은 특수 절벽 기술을 볼 수가 없는 DOA2 이후 최초의 DOA 게임이 되어 하야부사 유저와 팬들의 원성을 사고있다.

사실상 대부분의 역전 기회는 브레이크 시스템이 아니라 데인저 존에 있다. 럼블 데인저와 같이 대부분의 주요 데인저 존들이 전작들과는 달리 거의 반영구적으로 계속 사용할 수 있어 한번 심리가 꼬이면 순식간에 빈사상태가 되어 이로인해 피로감이 상당하다. 게다가 대부분의 데인저 존은 대미지가 지나치게 높아 클로즈 히트 공격이나 하이 카운터 던지기를 맞고 절벽으로 떨어지게 되면 체력이 한번에 반 정도 까이는 경우가 많다. 데인저 존 콤보를 넣는 입장에서도 이건 너무하다 싶을 정도라 국내에서는 주로 "사고 났다"라고 표현한다. 업데이트 종료 전 막판 패치로 상자 같은 부서지는 사물 데인저 존에 당한 캐릭터를 일정 시간 안에 공격하지 않을 경우 일어나다가 픽 쓰러지게 수정해 불합리한 데인저 존 밸런스를 살짝 개선했다.

스테이지 지형 활용이 크게 줄어들었다. 전작들은 로프나 차량 같은 낮은 물체도 벽 취급을 해 하야부사나 리사, 히토미 같은 캐릭터가 벽을 타는 기술을 사용할 수 있었다. DOA6에선 이런 벽타기 기술은 정말 문자 그대로 오로지 넓은 벽에서만 가능하다. 차량, 로프, 짧은 기둥, 상자 등 그 어느것도 벽으로 이용할 수 없다. 로프는 이제 리사만 벽으로 사용할 수 있다.

5.6. 라운드 시작 지점 시스템

어떻게 보면 격투 시스템보다 DOA 시리즈의 근본적인 재미를 가장 크게 깎아먹은 원흉이라고 볼 수 있다.

라운드 시작 지점 시스템은 DOA 시리즈에서 알게 모르게 재미에 큰 기여를 했다. DOA는 타 격투 게임들과는 비교도 할 수 없을 정도로 스테이지가 넓고 상호작용도 많다. 수 많은 데인저 존과 고저차, 지형등을 모두 활용해서 재미를 주는 것이 DOA 시리즈다. 이 시스템은 플레이어가 되도록 스테이지의 모든 요소를 최대한으로 즐길 수 있도록 도와주었다. 당연하게도 DOA6에선 이 기능이 아예 없었다. 패치로 이 시스템이 부활하긴 했지만 생각없이 대충 추가한 수준이라 아직도 아예 없는 것과 마찬가지다.

시작 지점 시스템은 다양한 스테이지를 추가한 DOA2부터 DOA5까지의 모든 DOA 게임에 기본적으로 들어가있던 근본중의 근본이라고 볼 수 있다. 승패, 위치, 스테이지에 따라 전부 이 시스템으로 시작 위치가 정해졌다. 이 시스템이 제대로 갖춰져있지 않은 DOA6는 극소수의 스테이지에서만 라운드가 끝난 위치에 따라서 라운드 시작 위치가 지정된다. 이것도 없는 스테이지는 항상 스테이지의 정 중앙에서만 게임이 진행된다.

DOA6의 박물관 스테이지인 언포게터블을 생각하면 이해하기 쉽다. 하층 스테이지 끝자락에 미야마라는 DOA2의 스테이지를 오마주한 장소가 있다. 그러나 거의 모든 유저들은 일반적으로 게임을 하면서 그 장소를 가본적이 없다. 원인은 융통성 없이 한 구역당 시작 지점이 하나씩밖에 없기 때문이다. 아무리 미야마 근처에서 싸워도 코앞에 펜스가 있는 위치에서 라운드가 끝난 게 아닌 이상 다음 라운드는 항상 복도 정 중앙으로 이동된다. 온라인 매치가 아닌 상대적으로 수월한 CPU와 게임을 해도 미야마로 가는 것이 거의 불가능하다.

해변인 시사이드 에덴 스테이지도 마찬가지다. 스테이지는 큰데 시작 지점의 수가 매우 적어 모래밭에서 라운드가 끝난다면 항상 똑같은 모래밭 그 위치, 각도에서만 싸우게 되는 것이다. 이전작들은 이렇게 한 장소에서만 갇히는 것을 막기 위해 플레이어의 승패나 위치에 따라 장소를 옮겨 줘 거의 모든 장소와 데인저 존을 활용해 게임을 즐길 수 있었다.

다양한 스테이지를 활용하는 재미가 가장 큰 게임에서 그 장점을 약화시켜버리니 재미가 없을 수밖에 없다. 넓기만 하고 활용을 못하니 쓸데없이 넓다고 느껴지는 것도 다 이런 이유 때문이다.

1P, 2P의 자리 밸런스 문제도 심각한데 라운드 승패에 따라 방향을 바꿔주지 않아 자신 뒤에 데인저 존이 있다면 게임 내내 데인저 존을 맞으며 불리하게 플레이 해야한다. 물론 라운드 시작 전에 프리스텝을 이용해 자유롭게 움직일 수 있지만 상대도 그걸 가만히 보고만 있을 리가 없다. 이전작들에선 데인저 존 때문에 불합리하다는 느낌을 거의 받지 않았던 반면 DOA6에선 데인저 존이 비교도 할 수 없을 만큼 위협적이라 이런 사소한 것들이 모여 전작들보다 훨씬 불합리하다 느낄 수 있고 재미는 고사하고 불쾌함만 남게 된다.

5.7. 대전 연출

DOA5를 하다가 DOA6를 하면 역체감이 꽤 심하다. 최신작에서 역체감이라는 표현이 의아할 수도 있지만 DOA6의 대전 연출은 DOA5에서 뭔가 많이 빠져있어 마치 어딘가 부족한 DOA5의 프로토타입 버전을 하는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다.

타격 이펙트의 가시성이 매우 좋지 않다. 특히 카운터가 아닌 노멀 히트의 경우 타격 이펙트가 너무 작고 색도 잘 보이지 않는 흐릿한 회색이며 한술 더 떠 가드시엔 전작까지만 해도 있던 연기 이펙트가 삭제되어 때렸는지 안 때렸는지 확인하기 어려워졌다. 카운터나 하이 카운터 히트시엔 땀이 튀는 듯한 이펙트가 생기는 것으로 바뀌었지만 DOA4와 DOA5에 있던 카운터, 하이 카운터에 따른 발광, 강조 효과도 사라져 이 둘을 시각적으로 구분할 수 없게 되었다.

DOAD와 DOA5에서는 상중하 타격마다 이펙트의 방향이 모두 달랐다. 상단이나 하단을 때리면 해당 방향으로 이펙트의 꼬리 부분이 기울어져 생성되고 중단은 직선으로 생성된다. 트레이닝에 들어가지 않고도 판정을 직관적으로 알아낼 수 있어 꽤 유용한 기능이었는데 DOA6의 타격 이펙트엔 이런 디테일이 없다.

타격 사운드는 DOA5와 완전히 똑같이 일치한다. 초기의 DOA5는 애매한 타격 사운드가 중간에 한번 교체되어 지금의 사운드가 된 것인데 DOA6는 DOA5의 것을 그대로 재탕했다. PC 버전에선 게임 자체의 볼륨이 낮아 똑같은 사운드라도 DOA5보다 타격감이 약하게 느껴진다. 페이탈 스턴, 클로즈 히트를 제외하고 일반 타격의 타격감이 DOA6가 DOA5보다 좋다고 느껴진다면 그건 정말 기분탓이다. 물론 타 격투 게임들 처럼 사운드를 전작의 유산 취급을 했다면 모르겠지만 DOA5의 사운드 이펙트는 유산 취급을 받을 만큼 그렇게 좋은 평가를 받은 것도 아니라 DOA5보다 강한 사운드를 원했던 유저들에겐 아쉬울 수 있다.

가장 큰 퇴보를 한 건 카메라 연출인데 전작에 있던 것들이 거의 다 삭제됐다고 보면 된다. DOA4 이후의 전작들은 차징 기술을 사용하면 화면이 떨리는 연출이 있었는데 DOA6에선 삭제되었다. DOAD에선 기본으로 있다가 DOA5에선 개선해서 옵션으로 내놓은 다이나믹 카메라 연출 옵션도 사라졌다.[33] 다이나믹 카메라는 카운터나 차징 기술 사용시 카메라를 줌 해주고 공중 콤보시엔 카메라를 약간 틀어주며 꽤 규모가 큰 데인저 존이 발동 될 때 카메라를 데인저 존에 집중시켜 실시간으로 역동적이고 신박한 카메라 각도를 보여주는 기능이다. 다만 완전히 사라졌다고 하기엔 애매한 게 페이탈 스턴시엔 카메라가 DOA5의 다이나믹 연출 처럼 줌인이 된다.

DOA5의 다양한 KO 연출이 하나로 통일되었다. DOA5에선 약한 타격을 맞고 KO되면 아무런 연출이 없으며 이긴쪽은 다음 라운드까지 자유롭게 행동할 수 있었고 강력한 기술로 KO되면 슬로우 모션이 걸리며 기술에 따라 다양한 카메라 각도를 보여준다. DOA6에선 잽을 맞아도 항상 슬로우 모션이 걸리며 똑같은 카메라 각도의 KO연출만 보여준다. 던지기로 KO 됐을 경우 슬로우 모션만 걸리며 카메라 연출은 없다. DOAD도 항상 KO에 슬로우 모션이 걸리지만 적어도 여러 각도를 보여주기라도 했다. DOA5도 아닌 DOAD보다도 연출이 다운그레이드된 것이나 마찬가지다.

엉성한 이펙트 디자인, 누락된 효과, 카메라 연출 등을 봤을 때 게임 플레이를 위해 의도적으로 바꾼게 아닌 제대로 신경쓰지 않아 이런 엉망인 결과가 나왔다고 봐야 한다.

여담으로 타격 이펙트의 일관성이 개판이다. DOA6에서 새롭게 추가된 모든 던지기, 홀드 기술엔 타격 이펙트가 나오지 않으며 타격 이펙트를 옵션에서 꺼도 던지기와 홀드엔 타격 이펙트가 그대로 남아있다.

5.8. 인게임 재화 시스템

인게임 내 재화시스템인 오너 포인트와 설계도는 발매 초 유저들 혈압을 올리는 데에 일등 공신한 시스템으로 이것들은 컨텐츠 소모 속도를 상상을 초월할 정도로 늦추는 데 이용됐다. 전작에서는 그저 아케이드 같은 게임 모드를 하나 클리어하면 코스튬이나 칭호를 바로 해금할 수 있었으며 BGM은 해금할 필요가 없었다. DOA6에서는 헤어, 칭호, BGM, 코스튬 등 거의 모든 컨텐츠가 이 오너 포인트로 잠겨있다. 기존 유저들 입장에선 DOA5LR에선 별도의 해금이 없던 컨텐츠들이 DOA6에서 모두 잠겨 있으니 해금의 기쁨이 아닌 하나의 귀찮은 요소가 추가된 것뿐이다.

설상가상으로 코스튬을 해금하려면 오너 포인트 외에 설계도 또한 추가로 얻어야 한다. 설계도라고 특별한 연출이 있는 것도 아니고 그냥 설계도라는 쓸데없이 거창한 이름의 형체조차 없는 해금 재료일 뿐이다. 차라리 어려운 과제를 조건으로 코스튬을 지급하는 거라면 도전욕구도 자극될 겸 해금의 즐거움과 보람을 느낄 수 있었겠지만 DOA6는 아무 재미도 보람도 느낄 수 없이 답답하고 지루하기만 하다.

초기에는 이 둘의 획득률이 비상식적으로 낮았다. 이론상으로도 평범한 싱글 플레이로는 모든 코스튬 해금이 거의 불가능해 빠른 해금을 위해 싱글 플레이에 비해 오너 포인트와 설계도를 많이 획득할 수 있는 DOA 퀘스트나 온라인 랭크 매치를 해야 했다. 하지만 많은 수의 유저들이 랭크 매치에서 레버를 미는 것과 같은 매크로를 설정한 뒤 자리를 비우는 문제가 있어 초기 랭크 매치는 아무 공격도 하지 않는 플레이어들이 많았다. 현재는 많이 나아진 편이지만 그래도 여전히 원하는 코스튬을 얻기가 힘들어 트레이너를 사용해서 전부 해금해버리는 PC판 유저들도 많다.

아이템을 전부 다 해금하게 되면 오너 포인트는 사용할 일이 없다. 계속해서 끝없이 쌓일 뿐이다. 염색 시스템이 오너 포인트를 계속 소비하게 할 수 있는 나름 반영구적인 컨텐츠가 될 수 있었겠지만 상대는 코에이 테크모다. 무료란 없다. 획득률 증가 이벤트도 가끔 했었지만 아이템을 해금한 유저 입장에선 아무 의미가 없었다.

5.8.1. 극악의 코스튬 설계도 획득량

파일:denolnyetnj21.jpg
이 사진 한 장이 모든 것을 설명해준다.

당시 설계도가 얼마나 극악의 획득량을 보여줬냐면 오너 포인트는 어느정도 노가다라도 하면 충분히 모을 수 있었지만 설계도는 언급했다시피 일반적인 CPU 대전으로는 코스튬 하나를 해금 할 수도 없을 정도였다. CPU와 대전 한 판을 하면 설계도를 최소 1개를 받을 수 있었는데 코스튬 하나당 해금에 필요한 설계도의 수는 최소 1000개며 최대는 20000개다. CPU의 난이도를 올릴수록 획득률도 꽤 올라가긴하지만 높은 난이도를 빠르게 깰 수 있는 것도 쉽지 않아 어찌됐든 시간이 엄청나게 소비된다는 사실에는 변함이 없다.

여기서 끝이 아니다. 설계도를 모아서 한 코스튬 노리고 해금시키는 게 아닌 코스튬 하나하나 설계도가 쌓이는 방식이며 믿을 수 없겠지만 설계도 획득은 무작위다. 엘레나를 플레이해도 카스미의 설계도를 받을 수 있고 디에고를 플레이해도 코코로의 설계도를 받을 수 있다는 것이다. 이 때문에 원하지도 않는 캐릭터의 옷들만 줄줄이 해금 되는 사태가 발생했다. 이론상 운이 정말 지지리도 없다면 게임을 100판을 해도 어떠한 코스튬도 해금할 수 없다.

이 모든 것은 엄청난 비판에 의해 꽤 빠른 시일 내에 고쳐지긴 했지만 워낙 악질이라 빠르게 손절한 사람들도 많았다. 게임을 여유롭게 즐기면서 코스튬을 얻을 수 있었다면 코스튬만 보려고 게임을 시작한 사람들도 자연스럽게 게임에 흥미를 가질 수 있었을 텐데 그저 미친 노가다만 요구하니 게임을 즐기지 못하고 편법에 의존할 수밖에 없게 만들어 이에 지친 사람들이 게임을 그만두는 것도 무리는 아니다.

힘들게 해금을 해도 DOA5에서 항상 보던 것, 형편없는 신규 코스튬 디자인을 보고 만족감을 얻기도 힘들다.

6. 게임 완성도/품질

믿을 수 없을 정도로 완성도가 낮다. 그래픽, 애니메이션, 디테일, 기능, 버그 등 어느 것 하나 제대로 나오는 게 없다. 심각하다는 말로는 부족할 정도로 게임의 비주얼뿐만 아니라 격투 시스템과는 별개로 게임 플레이도 완전히 망쳐놓았다. 새로 만든 것들이 완성도가 부실하면 새로운 시도니 이해라도 할 수 있겠지만 대부분이 전작들에서 완전히 멀쩡하게 작동했던 것들이다. 최적화를 위해 삭제, 다운그레이드했다기엔 최적화에 그다지 상관없는 것들도 많으며 DOA4에서 DOA5로 넘어갔을 때도 개선되면 더 개선되었지 대놓고 눈에 띄게 더 안 좋아진 건 찾기 어렵다. 오히려 DOA5처럼 DOA4보다 낮은 사양의 콘솔 위주로 개발 된 것도 아니고 무려 한 세대가 차이나는 사양으로 개발 되었는데 최적화 문제로 다운그레이드 되었다는 건 핑계에 불과하다.

6.1. PC 버전의 화면 설정

이 게임의 화면 설정 기능은 완전히 망가졌다. 전체화면 옵션이 있지만 전체화면의 기능을 전혀 수행하지 못해 아무짝에도 쓸모없으며 마우스는 지원하지도 않으면서 커서가 그대로 보인다.[34]

게임을 제대로 즐기고 싶다면 아래의 방법을 참고하는 것이 좋다.
  • 게임 해상도는 무조건 보더리스로 맞춘다. 전체화면을 사용할 경우 게임이 켜지는 도중 허공을 클릭할 때 게임 화면 위 아래로 검은색 레터 박스가 생기며 화질이 흐릿해지며 색감도 이상해진다. 전체화면으로 얻을 수 있는 이득이 아무것도 없다.
  • 엔비디아 그래픽 카드 소유자는 엔비디아 제어판에서 게임 실행파일을 등록한다. 등록하지 않으면 지포스 익스피리언스가 DOA6를 게임으로 인식하지 않기 때문에 스크린샷이나 영상 녹화를 할 수 없으며 엔비디아 제어판의 그래픽 설정까지 적용되지 않는다.
  • Helix Mod의 3d Migoto를 다운받는다. 이것을 다운받아야 마우스 커서가 사라지며 ReShade도 적용시킬 수 있다. 다만 스팀에서 실행시키는 대신 3d Migoto의 .exe를 이용해 게임을 실행해야 한다.
  • 이 게임의 해상도는 무조건 현재 데스크탑 해상도에 따른다. 게임 해상도를 DSR 기능을 사용해 2160p로 맞추더라도 데스크탑 해상도가 1080p일 경우 스크린샷은 1080p로 찍힌다. 반대로 게임 해상도가 720p여도 스크린샷은 1080p로 찍힌다. 4k 스크린샷을 찍고 싶다면 데스크탑 해상도도 4k로 맞춰야한다. 다만 데스크탑 해상도보다 높은 해상도일 경우 당연히 화질은 더 좋아지며 계단현상도 줄어든다. 따라서 사양도 올린 해상도 만큼 많이 잡아먹는다. 즉, 게임의 해상도는 데스크탑 해상도에 고정이고 게임의 해상도 설정은 실제 게임의 해상도가 아닌 렌더링 스케일이나 마찬가지라는 뜻이다.
  • 엔비디아 지포스 익스피리언스로 영상을 녹화 할 경우 인 게임 마우스 비표시 레지스트리를 다운 받아 녹화된 영상에 마우스를 보이지 않게 할 수 있다.

6.2. 엔진 교체와 누락된 그래픽 효과

DOA1부터 DOA5까지 개량해서 사용해왔던 오래된 테크모 시절의 구식 엔진을 버리고 최신 기술로 무장한 진삼국무쌍8의 엔진으로 교체되었다. 이 엔진은 후에 카타나 엔진으로 불리게 된다. 하지만 최신 엔진을 사용했는데 최신 기술을 전혀 활용하지 않았을뿐더러 이 엔진을 교체함으로써 생긴 문제점들이 셀 수 없이 많아졌다.[35] 때문에 일부 팬들은 DOA5LR의 엔진을 그리워하기도 한다. 물론 시대가 변함에 따라 엔진 교체는 불가피하지만 DOA6와 같은 엔진을 사용하고있는 코에이 테크모의 게임 중에서 DOA6만큼 허접한 상태로 출시된 게임은 없다. 그렇다고 동시대 타 격투 게임들보다 그래픽이 좋은 것도 아니다. 격투 게임 특성상 60프레임을 유지해야 하고 3D 격투 게임이라 2D 격투 게임들보다 사양을 많이 먹긴 하지만 이러한 것들을 전부 감안 하더라도 DOA6의 그래픽은 결코 좋은 편이 아니다. 당장 철권7이나 소울 칼리버6만 봐도 DOA6보다 아름다운 배경 그래픽을 보여주며 여러 그래픽 효과가 떡칠 되어있는데도 훨씬 나은 퍼포먼스를 보여준다. 타 게임들은 현실적인 배경이 많지만 DOA6의 배경 그래픽은 현실적이라기엔 무리가 있으며 어설픈 표현이 많다. 오해하지 말아야 할 게 캐릭터가 예쁜 것과 그래픽이 좋은 것은 별개의 문제다. DOA6가 현존하는 격투 게임 중 가장 아름다운 캐릭터 얼굴을 보여주긴 하지만 그건 그래픽이 좋아서가 아닌 캐릭터 얼굴 모델의 조형이 아름다운 것이다. 당장 DOA5만 해도 2023년 최근까지도 타 격투 게임들보다 캐릭터가 아름답지만 그렇다고 DOA5의 그래픽이 가장 좋다고 할 수 없는 것과 같다.

진삼국무쌍8에도 있던 앰비언트 오클루전[36], 볼륨 라이트[37], 반사[38] 효과등이 모조리 삭제되었다. 그래픽 옵션에도 없고 그 흔한 그래픽 컨픽 조차 없어 강제로 킬 수도 없다. 삭제된 그래픽 효과들은 단순히 잡다한 후처리 효과도 아닌 그래픽 분위기를 크게 바꿀 수 있는 요즘 게임에 거의 필수로 들어가는 매우 중요한 것들이다. 2019년에 물 반사, 앰비언트 오클루전이 없는 게임은 DOA6를 제외하곤 찾을 수 없을 정도로 필수라고 할 수 있다. 특히 이 반사 효과가 사라지는 바람에 역대 모든 정식 넘버링 DOA 시리즈 중 물 그래픽이 최악이다. 당장 DOA3와 DOA6의 물 그래픽을 비교해도 DOA3쪽이 과장없이 압도적으로 현실적이다. 엔진을 교체했는데 실질적인 DOA5와 DOA6의 가장 큰 그래픽 기술의 차이점은 물리 기반 렌더링(PBR) 하나뿐이다. 이렇게 중요한 그래픽 효과들이 사라졌다면 옛날 게임들처럼 눈속임을 사용해야 하지만 DOA6에는 그런 정성조차 없다.

그래픽 퀄리티에서 엔진이 전부는 아니다. 아트 또한 굉장히 중요한데 DOA6의 전체적인 그래픽 스타일은 뭔가 목표가 있지 않고 대충 PBR 그래픽에 코에이 테크모 자사의 오래된 게임 에셋을 배치 한 것과 같은 느낌으로 무게감이나 분위기가 전혀 느껴지지 않는다. 실제로 게임 파일 내에서 텍스처를 확인 해봤을 때 에셋들의 러프니스(광택) 텍스처가 모두 한 텍스처로 통일 되어있는 걸 볼 수 있다. 텍스처 하나를 여러 에셋에 공유시킨 것도 아닌 완전히 똑같은 텍스처 수천장이 존재해 최적화와 아트 둘 다 개나 줘버린 엉망인 상태다. 때문에 광택이 있어야하는 사물도 DOA5마냥 밋밋해보이는 것이 매우 많다.

야외 같은 자연광을 주로 사용하는 스테이지에선 광원빨로 어떻게 떼깔을 좋게 보이게 할 순 있어도 실내 같은 스테이지라면 오로지 개발자들의 실력에 달려있다. 당연히 대충 만들다보니 실내 그래픽은 DOA5보다 좋은 스테이지가 많이 없다. 예로 DOA6의 "제로" 스테이지는 DOA5의 "랩"과 비슷한 컨셉의 철과 유리 재질이 많은 스테이지지만 실시간 반사나 큐브맵 반사가 아예 존재하지 않아 DOA5의 스테이지가 훨씬 풍부하고 보기 좋은 그래픽을 보여준다.

6.3. 장점 없는 선명한 색감

DOA6에서 가장 호평받는 것은 전체적인 색이 DOA5에 비해[39] 매우 또렷해진 것이다. 하지만 지나치게 또렷해 배경, 캐릭터가 따로 놀며 캐릭터 의상도 부위마다 색이 따로 놀아 붕 떠보이는데 이는 AO(앰비언트 오클루전)효과나 AO맵이 없어서이기도 하다. 흰색의 의상은 조명을 과하게 받는지 지나치게 밝아 어두운 곳에서도 그 부분만 자체 발광하듯 혼자 튄다.

또한 전체적으로 밝다는 호평도 있지만 저녁 시간대인 스테이지는 예외라 DOA5 뺨치게 암부 표현이 엉망이다. 검은 옷을 입고있거나 잭 같은 피부가 검은 캐릭터는 광택으로만 구분 해야 할 정도로 가시성이 매우 좋지 않다. 오히려 저녁 시간대의 스테이지는 DOA5가 훨씬 밝다.

아무리 색이 선명하더라도 화면을 조화롭게 만들어주지 못하는 1차원적인 선명함이라면 그래픽이 좋아 보일 수 없다.

6.4. 어색한 라이팅

DOA6의 라이팅은 굉장히 특이한데 캐릭터를 비추는 메인 조명이 카메라 시점을 따라간다. 카메라 자체가 조명인 셈. "제로", "A.P.O" 스테이지에선 배경 조명 없이 카메라 시점 조명에 의지하기 때문에 캐릭터를 아래에서 바라보거나 카메라를 세로로 돌리면 조명도 따라 움직여 명암이 이상해져 캐릭터 그래픽이 그야말로 쓰레기 같아보여 촬영이 어렵다.

DOA6에선 배경에 두 가지 스타일의 조명을 사용한다. 하나는 현실적인 태양광을 구현한 스카이라이트, 하나는 일반적인 인공조명이 있다. 그런데 분명 야외인데도 어색한 인공조명을 사용한 스테이지가 많은 것 처럼 조명이 적절하게 적용되지 않고 스테이지마다 뒤죽박죽으로 사용되었다.

전체적으로 태양이 중천에 떠 있는 스테이지가 많아 스테이지의 조명이 단조로워 보인다. 극적인 조명을 사용하지 않기에 그림자를 제대로 활용하지 않아 그림자가 사물 바로 아래에 드리워져 극적인 빛 표현이 거의 없다. 따라서 빛의 각도에 따른 광택 효과를 보기가 매우 어렵다.

6.5. DOA5 그래픽 리소스 재활용

DOA6는 DOA5의 모델, 텍스처등을 많이 재탕했는데 이게 꽤나 심각하다. 이게 왜 문제가 되냐면 DOA4이전의 리소스들은 아무래도 아트 스타일이 많이 다르고 옛날 게임들이다 보니 퀄리티가 상당히 떨어져 DOA6에 그대로 가져오기엔 무리가 있다. 하지만 DOA5는 비교적 최신 게임이며 모델링이나 텍스처 등이 발전해 DOA6와 이질감이 거의 없어 텍스처만 약간 수정하면 문제가 없다. 이렇다 보니 DOA6가 이전 시리즈의 스테이지나 코스튬을 복각한다고 하면 거의 무조건 DOA5에 있던 것만 취급한다고 생각해야 한다는 것이다. 전작들인 DOA1, 2, 3, 4, 디멘션즈에만 있는 코스튬들이나 스테이지들은 DOA6에 나오지 못할 확률이 높다고 봐야한다. 막말로 DOA5가 없었으면 도대체 어떻게 게임을 만들었을까 하는 생각이 들 정도로 DOA5의 리소스 의존도가 지나치게 높다. 당장 DOA5에서 DOA4의 요소를 전부 없앤다고 해도 큰 문제는 없지만 DOA6에서 DOA5의 요소를 없앤다고 하면 남을 만한 게 거의 없을 정도다.

이 재탕은 퀄리티에도 큰 걸림돌이 된다. 당시 사양에 맞게 최적화된 모델들을 사용하니 아무리 좋은 엔진을 써봤자 한계가 명확하다. 게임 그래픽은 단순히 엔진이나 텍스처만 바꾼다고 높은 퀄리티의 결과물이 나오지 않는다. DOA5가 처음 나왔을 때가 PS3/XBOX360 때인데 그때의 리소스를 살짝 다듬은 상태로 재탕을 하니 PS4나 엑원으로도 미묘한 그래픽이 나오는 것이다. DOA6가 DOA5와 별로 달라 보이지 않는다는 평가도 바로 이 재탕 때문이다. DOA6와 같은 시기에 출시한 모탈 컴뱃 11을 보면 모든 것을 새로 제작했으며 최고라는 말이 아깝지 않을 정도로 퀄리티가 매우 높다. 그런데 만약 모탈 컴뱃 11이 DOA5와 비슷한 시기에 출시한 모탈 컴뱃 9의 리소스를 재탕했다면 지금과 같은 퀄리티는 절대 나올 수 없었을 것이며 오히려 큰 비판을 받았을 것이다.

시리즈의 최신 작품에서 전작의 향수를 불러일으키는 건 팬이라면 모두가 환영할 일이지만 DOA6 처럼 단순히 부족한 것을 채우기 위해 그냥 가져다 쓰는 걸 좋아하는 팬은 없다. 팬들이 원했던 건 최신 기술들로 새롭게 만들어진 퀄리티 높은 모델이지 새 엔진에서 보여지는 DOA5를 원하는 게 아니다. DOA6는 폴리곤을 늘린 리마스터도 아닌[40] 리스킨에 가깝다. 이러한 재활용을 계속한다면 그건 DOA6가 아니라 그냥 엔진빨로 때깔만 좋아진 DOA5가 될 뿐이다. 또 전작의 디자인에 대한 이해가 부족한 상태로 작업을 하면 오히려 퀄리티가 전작보다 낮아 보이는 역효과를 낳을 수 있다. 추출된 3d 모델로 만들어진 2차 창작물을 생각하면 쉽다. 그래픽 수준은 원본 게임을 뛰어넘지만 어딘가 어색한 표현으로 오히려 원본 게임이 더 나아 보이는 걸 자주 볼 수 있다.

그나마 새로 제작된 모델과 텍스처도 압도적으로 많은 DOA5의 리소스와의 이질감을 줄여야 하기 때문에 퀄리티가 DOA5와 크게 다르지 않다.

6.6. 아름답지 않은 스테이지

스테이지 그래픽은 기술적으로는 전작에 비해 많이 발전했다.[41] 하지만 저해상도 텍스처는 아직도 눈에띄게 많으며 아트 스타일 또한 애매하여 전작과 같은 스테이지더라도 조명, 분위기, 디테일은 한참 떨어진다. 심지어 DOA6의 "차이니즈 페스티벌" 스테이지는 DOA5LR의 "크림슨" 스테이지보다 그래픽이 좋지 않다. 억지가 아니라 정말 DOA5LR 쪽이 DOA6보다 텍스처, 광원, 디테일, 이펙트등이 넘사벽급으로 좋다. 당장 크림슨의 원경을 보면 DOA5는 제대로 된 태양까지 구현해놓았는데 DOA6는 태양을 없애고 스카이박스 한 장으로 퉁쳤으며 심지어 스카이박스가 조명에 영향을 받게 해두는 아마추어 개발자도 하지 않을 실수를 저질러 하늘이 흐리멍텅해 보이는 결과물이 나왔다. 안개 때문에 하늘이 뿌연 게 아니라 스카이박스가 조명을 제대로 받지 못한 것이다.

이처럼 기술적인 그래픽만 좋아졌지 아트가 없다시피 해 아름다움을 전혀 느낄 수가 없다. DOA2U나 DOA3, DOA4의 스테이지는 지금봐도 아름답다 느낄 수 있다.[42] 이건 그래픽 기술과는 별개로 배경 디자인이 훌륭하기 때문이다. DOA4 이전 게임들의 스테이지들은 대부분 탁 트여 먼 곳까지 볼 수 있었다. 하지만 DOA5부턴 그런 스테이지가 적고 실내나 사방이 꽉 막힌 스테이지들이 많이 나와 원경보다 벽을 많이 보게 되어 아름답다고 느끼기 힘들다. 다만 DOA5는 전작들과는 비교도 할 수 없을 만큼 다양하고 역동적인 스테이지 연출을 위해 의도적으로 디자인 된 것이지만 DOA6는 연출이 거의 없다시피 할 정도인데도 DOA5와 비슷한 디자인의 스테이지가 많다. DOA6는 원경을 제대로 보여주는 스테이지가 게임 내에 존재하지 않는다. 반면에 DOA5는 원경을 보여주는 스테이지들이 적을 뿐이지 게임 내에 존재하긴 하며 꽤 좋은 퀄리티를 보여준다.

텍스처 혼합을 전혀 하지 않아 지형지물이 따로따로 노는 느낌이 강하다. 예를들면 모래밭에 있는 야자수의 아래 부분이 모래와 섞이지 않았으며 수면과 지면 사이를 부드럽게 섞지 않아 경계가 명확한 모습이 눈에 잘 띈다. 전작들에선 극히 일부를 제외하면 지형지물의 텍스처 혼합이 잘 되어있어 어색하지 않은 비주얼을 보여준다. 이건 기술력의 문제가 아닌 개발자들의 노력 문제다.

DOA5에서 텍스처 해상도 다음으로 문제가 됐던 게 사물의 재질 처리였다. 용량 문제로 거의 모든 곳에 노멀맵이 적용되지 않아 광택을 사용할 수 없어 배경은 사실상 PS2 그래픽보다 아주 조금 나은 수준이었다. 그런데 DOA6는 사실적인 광택과 반사를 지원하는 PBR을 사용했으면서도, 애초에 그러라고 있는 게 PBR인데 광택을 담당하는 텍스처를 신경 쓰지 않아 텍스처 해상도만 높아졌지 여전히 DOA5 처럼 찰흙이나 마찬가지고 조명의 미적인 배치도 전혀 이뤄지지 않아 그나마 있는 광택마저 거의 볼 수 없다.

눈에 거슬리는 버그가 존재하는데 PS4 한정[43] 몇몇 스테이지의 지면의 높낮이가 수시로 바뀌는 현상이 발생한다. 비주얼적인 오류라 고저차 같은 게임플레이에는 영향을 주지 않는다. 대다수의 배경 모델의 퀄리티도 눈에 띌 정도로 자주 바뀌는데 이건 전 기종에서 일어나는 것으로 보아 게임의 레벨 오브 디테일(LOD) 기능이 제대로 작동하지 않는 것으로 보인다. 격투 게임에선 LOD 기능을 거의 사용하지 않는다. 장르 특성상 플레이 가능한 구역을 제외한 배경에 그렇게 가까이 갈 일이 없기 때문이다. 이 LOD의 적용 거리가 엉망이라 같은 위치라도 방향이 조금만 바뀌어도 바로 저퀄리티와 고퀄리티의 모델이 수시로 교체되니 퀄리티는 퀄리티대로 날려먹고 퍼포먼스에도 영향이 아예 없다시피 한 그야말로 쓸데없는 최적화를 한 셈. 게다가 폴리곤이 많이 들어간 구석탱이에 있는 작은 모델은 냅두고 가장 눈에 잘 띄고 폴리곤도 적은 바닥이나 큰 나무 등에만 적용 시켜놨다.

6.7. DOA답지 않은 디테일

디테일이라고 할 것이 단 하나도 없다. 전작들은 사물을 부수면 그에 맞는 적절한 상호작용을 보여줬지만 DOA6에선 사물을 부수면 그냥 거기서 끝이다. DOA5에선 물탱크를 부수면 그 주변의 캐릭터가 물에 흠뻑 젖는다거나 선택한 캐릭터에 따라 관중이 부르는 이름이나 피켓이 달라지며 뗏목의 가장자리로 가면 해당 방향으로 기우는 등의 격투 게임은 물론 타 장르에서도 보기 힘든 꽤 높은 수준의 상호작용이 대부분의 스테이지에 존재하고 심지어 이전 DOA시리즈들도 DOA5 못지 않은 디테일을 갖고있는 데 반해 DOA6에선 이런 디테일을 거의 찾아볼 수 없다.

실시간 바람 효과가 완전히 삭제되었다. 배경엔 바람이 거세게 불지만 캐릭터는 바람의 영향을 받지 않아 배경과 캐릭터의 이질감이 심하다. 유일하게 실시간 바람 효과가 있는 스테이지는 "스웨트"인데 체육관의 선풍기 바람에 따라 캐릭터의 머리카락이나 옷이 흔들린다. 그런데 선풍기 바람은 DOA5에도 있었고 물리 표현도 훨씬 좋다. DOA6에선 선풍기가 무슨 공장에서 쓰이는 산업용 선풍기인지 머리카락이 캐릭터의 얼굴을 사정없이 갈기는 모습을 보여준다. 이전 작들에선 뇨텐구의 장풍이나 특정 차징 기술들을 사용하면 캐릭터의 옷과 머리카락이 펄럭거리거나 바닥의 먼지와와 물에도 영향을 끼쳤지만 역시나 DOA6에선 전부 삭제 되었다. 바람 효과는 대단한 게 아니라 DOA2부터 DOA6를 제외한 모든 DOA 시리즈에 존재했던 기본 중의 기본인 연출이다. 심지어 3DS로 나온 DOAD에서도 실시간 바람이 존재한다.

캐릭터에게 바람이 적용되지 않은 이유 중 가장 유력한 원인으로 추정되는 건 앞서 캐릭터 비주얼에서 언급한 헤어의 물리 때문인 것으로 보인다. 헤어 물리가 너무나도 구려 스테이지에 적용된 바람을 캐릭터에게 적용했다간 미역 줄기가 난잡하게 휘날리는 끔찍한 모습이 됐을 것이다.

부서진 사물의 잔해는 대부분 1~3초만에 사라진다. 때문에 대전이 진행될수록 난장판이 되어가는 스테이지가 아닌 대전이 진행될수록 사물이 사라져 더욱 깨끗해지는 스테이지가 되어버려 사물을 부수는 맛이 크게 떨어졌다. DOA5에선 한번 사물을 부수면 그 잔해들이 게임이 끝날 때까지 계속 남아있으며 대부분 물리 효과까지 있어 이동시킬 수도 있었다. DOA6에서도 짧은 시간이나마 잔해들의 물리 효과를 볼 수 있는데 바닥 외엔 충돌 판정이 없어 벽에 부딪히지 않고 그냥 뚫는다. 다만 스테이지에 미리 배치되어 있는 사물엔 벽 충돌 판정이 있다. DOA5도 일부 스테이지에선 잔해가 벽이나 바닥을 뚫는 경우가 있는데 이건 당시 기술적인 한계로 인한 현상이지 DOA6 처럼 대놓고 충돌판정이 없는 건 아니다.

시사이드 에덴 스테이지를 제외하면 캐릭터가 물에 빠져도 오염 효과가 사라지지 않는다. 반면에 DOA5에선 이와 관련 되어서 세세한 디테일을 보여준다. 물탱크 처럼 많은 양의 물을 뒤집어쓸 경우 오염물이 빠지지만 스프링클러처럼 물의 양이 비교적 적은 것은 오염물이 빠지지 않는다. 또 물 아래에 진흙이 있거나 지면이 울퉁불퉁하게 드러나 있으면 오염이 잘 빠지지 않는다. 물로 인해 깨끗해지자마자 다시 오염물이 묻는 방식이다. 물 아래가 깨끗한 자갈이나 모래일 경우 오염이 완전히 씻겨지며 오염물도 묻지 않는다.

6.8. 심각한 텍스처 열화/버그

대부분의 코스튬 텍스처들은 DOA5와 100% 동일하지만[44] DOA6에선 지나친 압축으로 인해 텍스처 열화 현상이 심각하다. 색이 바래 보이거나 커피를 쏟은 것 마냥 얼룩이 진 건 물론이고 노멀맵의 화질 열화는 특히 심각해 사각 픽셀이 반짝여 비듬처럼 보이기도 한다. 일부만 그런 것이 아니라 DOA6라는 게임 내에 존재하는 모든 텍스처가 이 모양이다. 코스튬에만 한정된 게 아닌 캐릭터의 피부 텍스처도 열화가 심해 머리와 목 사이 부분이 열화 되어 붉은 선으로 경계가 두드러진다. 목에만 유독 열화 현상이 심한 이유는 텍스처 압축 시 색이 단순한 부분이 복잡한 부분보다 심하게 열화 되는데 DOA6의 캐릭터의 목 부분은 단색으로 처리되었기 때문이다. 같은 아티스트가 작업한듯한 진삼국무쌍8의 캐릭터들을 보면 목 부분엔 주름이나 모공과 같은 디테일이 상당해 이런 현상이 없다. 목에 디테일을 넣는다고 게임 사양이 올라가거나 용량이 늘어나지 않는다. 충분히 그려 넣을 수 있음에도 그런 노력조차 하지 않았기에 이런 현상이 일어나는 것이다. 목뿐만 아니라 바디 텍스처도 디테일이 매우 부족해 신체의 절반 이상이 이렇게 열화 되어있다. DOA6는 반실사라서 디테일이 부족한 게 아니라 이 열화 때문에 그나마 있던 디테일마저 다 뭉개져 버렸다는 뜻이다. 이런 이유 때문에 DOA5의 텍스처가 DOA6보다 몇 배는 더 디테일하다는 것이다.

캐릭터 뿐만 아니라 스테이지 곳곳이 이런 열화된 텍스처로 도배가 되어있어 퀄리티가 낮은 곳이 많다. 특히 광택 재질이 문제인데 유광은 사각 픽셀이 반짝이는 게 눈에 잘 띈다. 더 머슬 스테이지의 링을 위에서 바라보면 가관이다.

밉맵이 제대로 작동되지 않는 문제도 있다. 밉맵이란 거리에 따라 텍스처 해상도가 달라지는 기능으로 자글거림을 방지해주는 기능이다. DOA6에선 밉맵의 고해상도와 저해상도의 사이를 부드럽게 섞어주는 기능이 제대로 작동되지 않아 두 해상도의 텍스처의 경계가 그대로 보여 매우 지저분해 보여 체감상 정상적인 다른 게임들보다 텍스처 퀄리티가 매우 낮아 보인다. 엔비디아 인스펙터로 텍스처의 퀄리티를 유지하는 방법이 있긴 하지만 거리에 따라 밉맵을 부드럽게 섞어주는 기능은 없으므로 자글거림은 해결할 순 없다.

6.9. 퇴보한 모션/애니메이션

히토미의 일향(1p)과 극히 일부를 제외한 모든 기존 모션을 전혀 개선하지 않고 그대로 냈다.[45] DOA5와 완전히 똑같다는 말. 때문에 전작의 허접한 모션은 물론이고 이상한 모습 또한 그대로다. 지금 DOA5의 모션을 보면 허접하게 느껴질 수도 있지만 적어도 DOA5는 DOA4에서 문제 되었던 이상한 자세가 나오는 등의 문제를 확실히 개선시키긴 했다. DOA6는 말 그대로 아무것도 하지 않았다. 개발 중 개발자 인터뷰에선 원래는 풀 바디 IK로 자연스러운 동작을 구현시키려고 했지만 같은 기술이라도 다르게 보일 수 있다며 무산되었다. 이는 분명히 개발자 자신들도 모션이 엉성하다는 것을 인지하고 있었다는 뜻이지만 새로운 방법을 찾지 않고 아예 포기해버린 셈.

DOA6에서 새로 추가된 격투 모션은 DOA2가 훨씬 나아 보일 정도로 허접하기 그지없다. 모션 캡처를 쓰지 않은 듯하며 통나무가 움직이는 것 마냥 뻣뻣하다. 특히 최악의 모션을 보여준 캐릭터는 격투 DOA 시리즈의 마지막을 장식한 타마키인데 아무리 박력 있지 않은 아이키도라는 무술을 사용한다 하더라도 모션 캡처를 사용하지 않아 모션이 자연스럽지 않다. 단순히 무술 동작이 문제가 아니라 몸을 움직일 때의 반동이나 미세한 움직임 등은 아무리 애니메이터의 실력이 높더라도 수작업으로는 어지간해선 구현하기 힘들다. 브래드 웡을 예로 들자면 흐느적거리는 취권을 사용해도 모션 캡처를 사용해 만들었기에 타마키의 아이키도 보다 훨씬 부드럽고 자연스럽게 보인다. 격투 모션도 문제지만 던지기로 인한 피격 모션도 끔찍한 수준으로 엉성하다. 또한 타마키의 포즈 애니메이션들은 모션 캡처를 적극적으로 활용하는 DOAXVV쪽이 훨씬 퀄리티가 높다. 똑같은 동작이더라도 DOA6쪽은 수작업이라는 게 확실히 티가 난다. 아마 게임의 큰 실패와 기간 문제로 모션 캡처 배우를 구할 수 없었던 것으로 보인다.

기존 캐릭터들의 일부 모션들이 아주 조금 바뀌었는데 모션 개선을 위해 새로 만들었다는 뜻은 아니고 성능에 따라 바뀐 게 대부분이다. 하야테의 뇌신은 막타에 거리가 조정되었는데 어거지로 수정한 듯한 멋대가리 없는 모션이 됐으며 패치로 새롭게 추가된 부서지는 사물 데인저 피격 시의 쓰러지는 모션은 일어나려다가 다시 풀썩 쓰러지는 모습이 마치 일어나는 애니메이션의 중간 부분을 잘라 놓고 그 뒷부분을 추가 애니메이션 없이 키 프레임으로 대충 때운 듯한 최악의 모션을 보여준다. 모션이 2019년 게임이라고는 믿을 수 없을 정도로 엉성해 패치 당시 버그인 줄 알았다는 사람들이 많았다.

표정 관련 버그가 매우 많았다. 출시 초기부터 등장 포즈를 스킵하면 스킵한 캐릭터의 안면 근육이 일그러지거나[46] 굳어버리는 버그가 생겼고 어느순간부터 이런 현상이 생기는 캐릭터들이 많아지더니 이는 몇달간 방치 되었다가 다행히 업데이트 종료 직전에 이 문제를 고쳤다. 한동안 브레이크 블로우를 맞았는데도 무표정인 캐릭터를 보고 무서움을 느끼는 유저들이 많았다.현타 온 캐릭터들

버그로 엘리엇의 브레이크 블로우를 맞으면 모든 캐릭터의 목 길이가 줄어들거나 길어진다. 대부분 클로즈 업이 되어서 눈에 잘 띄진 않지만 클로즈 업이 되지 않는 마리, 호노카, 니코는 목과 몸의 체형이 쭉쭉 늘어나 괴물 처럼 보인다. 정상으로 나오는 것은 표준 체형의 여성 캐릭터들 뿐이다. 그외 다른 캐릭터들의 브레이크 블로우는 정상 작동한다. 참고로 엘리엇 본인이 자신의 브레이크 블로우를 맞아도 목이 기린 처럼 늘어난다.

홀드도 이전 DOA 시리즈와는 다른 완성도 낮은 모습을 보이는데 이전 DOA 시리즈들이 홀드 피격자의 기준으로 홀드 시전자의 애니메이션이 재생되어 피격자가 오른발을 내밀었으면 오른발을 잡고 왼팔을 내밀면 왼팔을 잡는 등 자연스러운 모습을 보여줬지만 DOA6는 그런 걸 신경쓰지 않아 무조건 시전자 기준이라 오른발을 내밀었는데 왼다리를 잡는 부자연스러운 모습을 보여준다. 때문에 같은 홀드 기술이더라도 자리가 바뀌어야 하는데 바뀌지 않는 등 전작들과 다른 스펙을 갖게 되었다.

6.10. 이펙트

비주얼 면에서는 딱히 나쁘지 않지만 DOA5LR 보단 살짝 부족한 모습을 보여준다. 최신 엔진의 힘으로 이펙트와 캐릭터가 겹치게 되면 날카롭게 경계가 생기는 게 아닌 소프트 파티클 덕분에 부드럽고 자연스러운 모습을 보여주지만 치명적인 단점이 존재하는데 깊이 버퍼의 해상도가 심각할 정도로 낮아 캐릭터가 연기등을 등지고 있으면 계단 현상이 눈에 띈다. 관련 옵션도 존재하지 않아 게임 화면의 해상도를 4K급으로 늘리지 않는 한 지저분한 이펙트를 봐야 한다. 그나마 PC 버전은 참고 넘어갈 만한 수준이지만 PS4에선 눈 뜨고는 볼 수 없을 정도로 처참하다. DOA5에서도 비슷한 문제가 존재하지만 깊이 버퍼를 캐릭터와 자연스럽게 블렌딩 하여 거의 눈에 띄지 않으며 이는 대전 중에만 해당되고 관전자 모드에선 아무 문제 없이 깔끔한 결과물을 볼 수 있다.DOA5가 대단한 게 아니라 DOA6가 이상한 거다.

6.11. 포즈 애니메이션

출시 초기 한정으로 등장, 승리 포즈가 각각 하나씩이었고 대신 상호작용 대사가 많이 생겼다. 상호작용은 전작들도 있었지만 DOA6에선 그보다 훨씬 많아진 캐릭터들과 상호작용이 가능하게 됐다. 하지만 전작들에 비해 많아진 것이지 그렇게 많은 양은 아니다. 또한 그 어떤 시리즈도 애니메이션이 하나씩은 아니었다. 등장 애니메이션은 하나씩 승리포즈는 2~4개가 기본이었다. 출시 후 추가 포즈를 하나씩 추가시켰지만 전부 DOA5 재탕이며 재탕 주제에 몇 달 동안의 업데이트 사이에 끼워 추가해줬다. 게다가 이들은 상호작용 대사도 없다. 원래는 전작들에 묻어가 하나로 밀고 가려 했지만 욕을 워낙 많이 먹어 급하게 DOA5에 있던 것들을 가져온 듯하다. DOA5도 발매 초기엔 많은 포즈가 있는 것이 아니니 DOA6는 그다지 욕을 먹을 필요가 없다는 말도 있었지만 DOA5는 전작들과 마찬가지로 태그 포즈가 있었으며 전체적으로 추구하는 연출 스타일이 전작들과 달랐기에 애니메이션이나 카메라 등 거의 모든 것을 새로 만들었다. 따지고 보면 포즈만큼은 DOA5가 전작들보다 훨씬 많았고 재탕도 가장 적었다고 봐야 한다. 게다가 DOA5에는 사용되지 않은 포즈도 많다. 이런 DOA5를 포즈가 가장 적고 재탕도 가장 많은 DOA6와 비교하는 것은 실례다. DOA5가 사용되지 않은 것들을 포함해 수백 개가 넘는 포즈를 새로 만들었을 때 DOA6는 50개도 안 되는 포즈만 만들었다는 뜻이다.

상호작용이 많아졌지만 기본 대사를 제외하곤 상호작용 애니메이션은 완성도가 최악이다. 립싱크가 전혀 맞질 않으며 표정 변화도 사라져 입만 뻐끔뻐끔하는 것처럼 보인다. 이는 음성이 영어일 때 나오는 표정 애니메이션을 상호작용 표정으로 사용했기 때문이다. 이 말은 즉 영어 대사 립싱크도 형편없다는 뜻이다. 멀쩡히 제대로 작동되는 것은 일본어 기본 대사와 DOA5에서 가져온 재탕 애니메이션밖에 없다. DOA5는 아주 적은 상호작용 대사가 있긴 했지만 립싱크가 모두 훌륭했고 태그 포즈도 마찬가지다. 버추어 파이터 캐릭터들의 립싱크는 원작의 것을 그대로 사용하지 않고 새로 제작되어 꽤 자연스러운 모습을 보여준다. 최근 출시한 버추어 파이터 5 얼티밋 쇼다운보다 더 나은 수준. 그에 비해 DOA6는 너무나도 부족한 모습을 보인다.

그렇다고 DOA6의 새로운 포즈와 DOA5에서 가져온 것들도 상태가 그렇게 좋다고 할 순 없다. 새로운 포즈들는 감정 표현이 매우 부족해 보이고 미세한 안면 근육의 움직임이 없으며 일부는 아예 눈을 감지 않는다. DOA5에서 가져온 것들은 제대로 이식하지도 못해 DOA5에서 보여줬던 세세한 움직임이 사라지고 부자연스럽게 바뀌었으며 몇몇은 표정 움직임이 누락됐다.

카메라 연출 또한 다운그레이드되었는데 DOA5에선 모든 포즈에 헬드핸드 카메라 기법이 사용되어 화면에 무게감을 주고 시네마틱함을 표현하였다. 하지만 DOA6에선 완전히 사라져 DOA5에 비해 씬 자체가 싸구려처럼 보인다. DOA5에서 갖고 온 포즈들도 마찬가지라 같은 포즈라도 DOA5쪽이 훨씬 역동적이다. 다만 DOA6는 승리 포즈와 패배 포즈가 한 씬에 있고 일시 정지 기능도 없으며 카메라가 계속 흔들린다면 사진을 찍는 데에 불편함이 있었을 것이다. 그런데 애초에 그게 걱정이라면 DOA5 처럼 포즈 감상 기능을 넣었으면 됐을 일이다.

패배 시 나오는 애니메이션이 사라지고 승리한 캐릭터 앞에 쓰러져있는 연출로 바뀌었다. 이 쓰러져있는 포즈는 잭을 빼곤 전부 DOA5의 것을 재탕했다. 승자와 패자 모두 동시에 볼 수 있게 되었지만 그래도 DOA5때의 패배 애니메이션이 워낙 호평을 받아 아쉬워하는 팬들도 많다.

전체적으로 질이 매우 떨어지며 어설프게 DOA5를 따라 하는 듯한 모습을 보여준다.

사소한 문제로는 DOA6의 등장 포즈가 매우 긴데 대충 전작들의 2~3배 정도의 길이다. DOA5까지는 보통 2~3초 정도 걸리지만 DOA6은 대부분 5~6초가 걸린다. 때문에 온라인에선 스킵을 누르는 경우가 매우 많다. 전작들은 짧아서 아예 스킵 기능이 없었고 DOA5에선 일부 긴 포즈들은 스킵이 가능하다. 등장 포즈가 재밌는 것도 아니고 단순히 성큼성큼 걸어온 뒤 대사를 쳐 매우 지루하다. 가장 심한 건 크리스티의 엘리엇 관련 상호작용인데 무려 8초가 걸린다. 대사가 끝났는데도 3초 이상 포즈를 취하면서 시간을 질질 끈다.

6.12. 사운드

추가된 사운드는 있어도 전작의 것은 개선하지 않았다. 타격음이나 기타 특수효과는 DOA5와 똑같은 사운드를 사용한다. 특히 캐릭터가 바닥에 떨어지는 사운드는 옛날부터 타격감이 거의 느껴지지 않았는데 이것마저 똑같은 것을 사용한다.

캐릭터 음성도 DOA5와 유사하다. 새로 녹음한 음성이 거의 없으며 대부분은 DOA5에서 사용되지 않은 음성을 사용하였다.

스테이지의 실시간 음악 변경도 매우 축소되었다. 이는 DOA5부터 생겨난 것인데 한 스테이지에서라도 장소가 바뀌거나 다이나믹 어트랙션이 발동되면 상황에 어울리는 음악이 실시간으로 바뀌는 기능이 있었다. DOA6에선 언포게터블이나 미야비에서 히든 가든 스테이지로 넘어갈 때만 음악이 바뀐다. 그런데 그마저도 크게 변하는 게 아니라 하나의 곡을 두 가지 바리에이션으로 연주한 것이 재생되어 자세히 듣지 않으면 알아채기 어렵다.

6.13. 엉망인 CPU 인공지능

쉽고 어렵고를 떠나 격투 게임 사상 최악이라고 볼 수 있다. 인공지능의 기본적인 베이스는 DOA5의 재탕이며 이 DOA5 인공지능에 브레이크 시스템 하나만 딸랑 추가한 수준이고 당연히 패턴도 대부분 DOA5를 따르기에 많은 캐릭터들이 DOA5의 크리티컬 버스트 연계를 그대로 사용한다. 일부는 약간씩 바뀌긴 했지만 크리티컬 버스트 유발 기술 대신 띄우기로 바꾼 것뿐이다. 몇몇 캐릭터는 삭제된 기술을 사용하기도 하며 CPU 카스미는 출시 초기에 DOA4의 4P+K 기술을 사용하는 모습도 보여줬다.[47] 그나마 DOA6의 신규 캐릭터인 니코와 디에고, DLC 캐릭터들은 시스템을 제대로 활용하는 모습을 보여주지만 그래 봤자 합쳐서 전체 캐릭터 중 5명밖에 되지 않는다. 그마저도 원래 DOA5에 있던 캐릭터들은 콤보만 다를 뿐 행동 패턴 등은 DOA5와 거의 동일하다.

아래는 가장 높은 난이도인 레벨8 기준의 인공지능의 문제점들이다.
  • 플레이어가 사용할 수 없는 삭제된 전작의 기술을 사용한다. 예를 들어 하야테는 시스템적으로 삭제된 DOA5의 횡 공격까지 사용할 수 있다. 심지어 몇몇 캐릭터는 DOA5에서도 문제였던 벽에 기댄 상태에서의 기상킥도 쓸 수 있다.
  • 코코로와 리사는 SSSS 파생 기술을 아예 사용하지 않고 브레이크 홀드만 사용하며 브레이크 블로우를 사용하는 것을 절대 볼 수 없다.
  • 기본적으로 모든 캐릭터가 DOA6에서 추가된 신기술을 사용하지 않는다. 다만 전작과 기술 코드 번호가 겹쳐 신기술을 사용할 때도 있다.
  • CPU의 게이지가 충분하다면 대부분의 캐릭터가 SSSS 타격 시 캔슬 없이 무조건 브레이크 블로우 사용한다. 때문에 대미지 보정을 많이 받아 브레이크 블로우를 일부러 맞아주는 게 훨씬 이득이다. 필살기 맞는다고 무서워서 브레이크 홀드로 대응 할 필요가 없다.
  • 브레이크 블로우 캔슬을 하지 않는다.
  • 일반적인 홀드와 마찬가지로 브레이크 홀드를 플레이어의 타격에 맞춰 사용하기에 스턴 콤보를 제대로 이어나가기 어렵다.
  • 패치로 미터 바가 두 칸에서 네 칸이 되어 브레이크 홀드 남발이 패치 전보다 더 심해졌다.
  • 몇몇 캐릭터는 DOA5를 이어받아 사이드 어택 남발하며 게이지를 전부 소모했다면 사이드스텝만 하는 바보가 되어버린다.
  • CPU의 적이 점프나 웅크리는 특수 상태의 공격 시 하던 행동을 즉시 멈추고 가만히 서 있는다.
  • 오펜시브 홀드, 던지기를 시도하면 위의 특수 상태의 공격과 마찬가지로 가드를 풀어 일부러 잡혀준다. 쟌 리의 드래곤 거너처럼 리턴 던지기가 있으면 타격 한번 하지 않고 리턴 던지기만으로도 게임을 끝낼 수 있다.
  • 전체적으로 가드력, 홀드력등이 낮아져 한가지 기술로도 이길 수 있고 카운터가 잘 터지지 않아 치고박는 맛이 없어 답답하다.
  • 신규, DLC 캐릭터를 제외한 모든 캐릭터가 바운드 콤보를 사용하지 않는다.
  • DOA 시리즈 인공지능 특성상 대대로 공격을 받지 않을 땐 프리스텝을 자주 하는데 DOA6에선 가드를 해야 할 상황에 프리스텝을 자주 하여 카메라 시점이 어지럽게 돌아간다.
  • 연속 던지기를 제대로 사용하지 않는다. 호노카의 필살 대차륜이나 하야테의 호룡등을 시전한다고 치면 거의 항상 다음 커맨드를 넣지 않는다.

엉망진창이다. 신작 게임에서 전작의 인공지능을 그대로 사용한 것도 모자라 신기술은 물론 그 게임의 중심이 되는 콤보 까지 사용하지 않는 것은 이 게임이 얼마나 대충 만들어졌는지 확실히 보여준다. DOA5를 해왔던 유저 입장에선 DOA5를 하는 건지 DOA6를 하는 건지 헷갈릴 정도다. CPU 대전을 선호하는 유저라면 차라리 인공지능이 더 좋은 DOA5를 하지 더 멍청하고 재미없어진 DOA6를 할 이유가 없다.

전작들은 컴퓨터의 콤보, 공격 패턴과 스턴 연계, 기술 대처법 등을 보고 배워 온라인 매치에서도 유용하게 써먹을 수 있었지만 DOA6의 컴퓨터들은 DOA6가 아닌 DOA5에서나 먹히는 기술들을 사용하기 때문에 아무것도 배울 수가 없다. 또 던지기를 시도하면 가만히 서서 잡혀주는 등 DOA 시리즈의 핵심인 가위바위보 시스템을 완전히 무시해버리기까지 하니 내가 재밌게 하려면 컴퓨터를 봐줘야 한다는 느낌이다. 그것도 최고 난이도에서.

그냥 재미가 없다. 어느 게임이나 마찬가지지만 인공지능의 허점이 보이는 순간 게임의 재미는 크게 떨어진다. 그나마 DOA 시리즈는 특유의 가위바위보 시스템 덕분에 인공지능의 허점이 보이더라도 방심하거나 생각 없이 플레이하면 아무리 게임을 잘하는 사람이더라도 순식간에 컴퓨터에게 패배할 수 있었다. 타 격투 게임의 CPU전은 허점을 노린 후 콤보 한 사발 넣는 걸 반복하는 게 대부분이라 게임이 반복된다는 느낌을 쉽게 받는다. DOA는 CPU전에서도 심리전이 존재하며 콤보도 충분히 넣을 수 있는 적절한 밸런스를 갖추고 있다. 꼼수를 알고 있더라도 어지간해선 계속 맞아주지 않고 어느 순간부터 플레이어의 꼼수를 차단하는 등 플레이어를 끊임없이 생각하게 만든다. 이렇게 CPU전이라도 변수가 다양하기 때문에 타 격투 게임보다 CPU전을 오래 즐길 수 있는 것이다. 가위바위보 시스템이 약화된 DOA6는 타 격투 게임과 다를 게 없거나 더 나쁘다. 타 격투 게임의 CPU는 가드가 탄탄해 가드를 뚫을 방법을 궁리할 수 있게라도 하지 DOA6의 CPU는 방어가 좋은 것도 아니라 생각을 하면서 게임을 할 필요가 없다. 공방이 거의 없는 단조로운 플레이만 반복될 뿐이다.

DOA6의 핵심인 브레이크 시스템도 재미없는 CPU전을 만든 것에 한몫했다. 전작들에선 홀드로 체력이 크게 깎여 플레이어는 조심스럽게 패턴을 바꿔가며 콤보를 넣게 하는 등 다양한 플레이를 유도했다. DOA6의 인공지능은 브레이크 홀드 사용 비중이 높아 체력이 거의 안 깎이니 똑같은 기술만 주구장창 사용해서 컴퓨터를 때려눕히면 되어 난이도가 크게 하락했다.

격투 게임에서 CPU 대전은 콤보 연습용이라고 생각할 수도 있겠지만 DOA6의 인공지능은 콤보 연습용으로도 불가능할 정도로 짜증 난다. 인공지능은 자신이 얼마나 불리한 상황인지 인지하는 게 아니라 스턴 같은 특정 상황에 맞춰 행동을 하는 것이기 때문에 라운드 시작하자마자 잽 한 대 맞고 브레이크 홀드를 사용하는 멍청한 짓을 하기도 한다. 때문에 사람과 하는 것과 같은 심리전이 아예 통하지 않는다. 애초에 브레이크 홀드 자체는 인공지능과는 별개로 CPU 대전과는 전혀 맞지 않는 시스템이다. 대인전에선 상대가 스턴 상태라면 플레이어는 다양한 전략을 펼칠 수 있다. 약간의 딜레이를 둬 홀드를 피하며 타격을 할지, 홀드를 잡을지, 바로 타격을 할지, 상대가 예상 못 할 상중하 타격을 할지 등의 다양한 심리전이 존재하며 이는 DOA5까지의 CPU 대전에서도 해당됐다. 그런데 브레이크 홀드가 생긴 DOA6에선 인공지능이 타격에 맞춰 브레이크 홀드를 사용하여 딜레이 공격 자체를 할 수가 없으며 상중하 심리전 또한 의미가 없다. 때문에 타격과 던지기 이 두 개의 선택지로 심리전이 크게 줄어들었다. 게이지를 전부 소모하게 유도 할 수도 있지만 그 정도 상황까지 오게 되면 이미 컴퓨터의 체력이 거의 빠져나간 상태인 경우가 많아 긴 콤보를 넣을 수가 없고 게이지는 쉽고 빠르게 모을 수 있어 게이지 소모 유도마저 큰 의미가 없다. CPU가 브레이크 홀드를 사정없이 사용해도 그저 무의미한 발악일 뿐이며 CPU에게 상황이 유리하게 흘러가지도 않아 아무런 변수 없이 플레이어의 공격만 수시로 끊어먹는 열받는 시스템일 뿐이다. 여담으로 브레이크 홀드도 체력을 조금 깎기 때문에 그레이트로 승리하기가 여간 쉽지 않다. 대부분 한 대도 맞지 않았는데 그놈의 피하기가 불가능한 브레이크 홀드 때문에 그레이트로 이기지 못하는 경우가 태반이다.

게이지로 사용할 수 있는 모든 기술들은 주로 방어 위주의 시스템인데 인공지능이 위협적이지 않아 쓸 일이 아예 없다. 브레이크 홀드, 사이드 어택, 심지어 필살기인 브레이크 블로우를 사용하지 않아도 전혀 문제가 없다. 아케이드 모드 기준으로 게임의 패턴이 1라운드에서 죽도록 패다가 2라운드 막타에 브레이크 블로우 꽂아서 이기는 게 전부다. 신규 시스템을 활용하고 싶어도 그럴만한 위험한 타이밍이 나오지 않는다. 이렇게 새로운 시스템이 CPU전에서 쓸모가 없으니 DOA6라는 게임을 하는 의미가 없다고 느껴지기 쉽다.

원래 DOA 시리즈는 CPU전이 재밌는 시리즈였고 CPU 대전만으로도 게임의 값어치를 충분히 했으며 아직도 인공지능이 좋고 재밌는 격투 게임 하면 DOA를 떠올리는 사람들이 많다. CPU전이 재미없어졌다는 건 DOA 게임으로써 매우 큰 단점이다. 실제로 싱글 플레이를 주로 하는 유저들은 대부분 DOA5로 복귀하는 대참사가 벌어지기도 했다. 유튜브로 싱글 플레이 영상을 올리는 사람들을 보면 대부분 DOA6를 1~2년 정도 플레이하다가 다시 DOA5로 돌아와 영상을 업로드한다. 업데이트가 끊겨서일지도 모르겠지만 어찌 됐든 DOA5보다 재미가 없으니 복귀를 했다는 뜻으로 볼 수 있다. 재미가 있었다면 DOA6를 계속 플레이했을 것이다.

DOA5의 인공지능이 너무 어려워 DOA6의 낮아진 인공지능을 좋아하는 유저들도 있지만 좋은 인공지능이란 가만히 서서 일부러 맞아주는 멍청한 짓을 하는 것이 아닌 어느 정도 가드를 하는 시늉이라도 해서 사람과 비슷한 흉내를 내는 것이 좋은 인공지능이다. DOA6는 도전적이지도 않으며 짜증 나는 멍청한 인공지능일 뿐이다. 가드나 홀드력이 낮아진 것은 초심자를 위한 배려라고 생각할 수도 있겠지만 가장 어려운 난이도에서는 그럴 필요가 전혀 없다. 초심자는 낮은 난이도로 플레이하면 된다. 굳이 가장 어려운 난이도까지 쉽게 낮출 필요는 없다. 무엇보다 초심자도 게임을 계속할수록 실력이 높아지게 된다. 높아진 실력으로 CPU와 게임을 하면 CPU가 얼마나 재미없게 게임을 하는지 금방 깨닫게 되며 빠르게 흥미를 잃는다. 온라인 매치를 하면 되지 않겠냐고 할 수 있지만 온라인에도 사람이 없어 CPU와 가장 많은 시간을 보내는 건 필연이다.

6.14. PC 버전 온라인 그래픽 저하 현상

로비 매치 추가 패치 때 추가된 기능으로 아직까지 고쳐지지 않았다. 싱글 플레이에서 60프레임을 유지해도 그래픽 카드가 개발사에서 정한 일정 수준의 성능을 넘지 못한다면[48] 온라인 멀티 플레이에서 그래픽을 강제로 낮춘다. 심지어 로비 매치 업데이트 전 랭크 매치에서 게임을 문제없이 돌린 사양의 PC도 예외는 아니다. 해상도, 그림자, 이펙트 등이 모조리 비활성화되거나 낮아져 그야말로 눈 뜨고는 볼 수 없는 처참한 그래픽으로 게임을 해야 한다. DOA6를 정말 사랑하거나 DOA6의 격투 시스템을 말도 못할 정도로 좋아하는 게 아닌 이상 이런 형편없는 그래픽으로 게임을 즐기고 싶은 사람은 없을 것이다. 특히 신규 유저들에겐 더 잘 돌아가고 그래픽이 좋은 다른 격투 게임을 하러 가지 DOA6에 머무를 이유가 전혀 없다.

그렇다고 이 기능 덕분에 게임이 더 잘 돌아가는가 라고 묻는다면 확답을 할 수 없다. 왜냐하면 대부분의 온라인 렉의 원인은 프레임이 문제가 아니라 연결 상태 때문에 일어나기 때문이다. 애초에 사양 문제로 렉을 겪는 유저들은 이런 기능 없이도 스스로 그래픽 옵션을 낮춘다. 결국 이 기능으로 이득을 보는 사람은 아무도 없으며 괜히 애매한 사양의 유저들만 피해를 입게 되었다.

현재까진 유저 패치도 없다. 본인의 그래픽 카드가 게임에 적합한지 찾아본 뒤 게임을 구입하거나 무료 버전으로 테스트를 하자.

7. 시리즈 사상 최악의 컨텐츠양

시리즈 대대로 안그래도 많지 않던 컨텐츠가 더욱 줄어 평가가 좋지 않다. DOA5와는 비교조차 할 수 없고 심지어 1999년에 출시한 DOA2보다 컨텐츠면에서 나은 것이 단 하나도 없다.

7.1. 게임 모드 대거 삭제

DOA6의 싱글 플레이 게임 모드중 DOA5에 존재했던 게임 모드는 스토리, 버서스, 아케이드, 타임 어택, 서바이벌이 있으며 삭제된 게임 모드로는 태그 매치, 팀 배틀이 있고 새로 추가된 것은 도아 퀘스트 단 하나만 있다.

도아 퀘스트는 단순히 2차 튜토리얼의 역할을 하고 있으며 시리즈 내에서 가장 쓸데없는 게임 모드중 하나다. 이 모드가 없었어도 이미 DOA5에선 스토리 모드에 포함되어있는 미션이 2차 튜토리얼의 역할을 하고 있었기 때문에 따지고 보면 DOA5의 스토리 미션이 도아 퀘스트로 따로 분리된 것뿐이다. 더 심각한 문제점은 재미가 없다. "사이드스텝 추적하기"와 같은 미션을 예로 들면 인공지능이 멍청해 사이드스텝을 하지 않아 플레이 자체가 답답하며 기본적인 미션은 다 비슷비슷해서 똑같은 미션을 다른 캐릭터로 수십번 반복하는 것과 마찬가지라 미치도록 지루하다. 아이러니하게도 튜토리얼의 기능도 제대로 수행하지 못한다. "가드 불가 기술을 사용하라, 일정 타수 이상의 콤보를 수행하라" 등의 미션이 있는데 예시를 보여주지 않아 처음 하는 입장에선 도대체 뭐가 가드 불가 기술인지 알 수 없고 기술을 제대로 알지 못한 상태에선 콤보 타수 채우기도 쉽지가 않다. 이에 대한 인터뷰가 있는데 이런 불친절한 게 의도된 것이었다. 유저가 퀘스트를 깨기 위해 게임 내에서 이것저것 시도해 지식을 습득하길 원했다는데 이러면 유저는 커맨드 트레이닝에서 기술 세부사항을 띄워두고 하나하나 다 써보면서 확인해야 한다. 차라리 인터넷에서 물어보는 게 훨씬 빠르고 편하지 그 어떤 사람도 이런 식으로 느리고 복잡하게 지식을 습득하고 싶어하지 않는다. 하다못해 기술 표에 판정이 적혀 있다면 모를까 그것도 아니다. 이 도아 퀘스트의 목적은 따로 있는데 초기 코스튬 설계도의 획득률이 제정신이 아닐 정도로 낮았을 때 설계도를 대량으로 얻을 수 있는 유일한 게임 모드였기 때문에 재미가 있든 없든 억지로라도 플레이를 해 코스튬을 빠르게 해금하기 위함이었다. 그런데 만약 자신이 전작들을 해 와서 게임 시스템에 익숙하고 온라인 모드를 플레이함으로써 코스튬을 전부 해금했다면 도아 퀘스트를 할 이유가 전혀 없다. 코스튬 같은 것도 주지 않는다. 설계도, 오너 포인트, 칭호가 끝이다. DOA 퀘스트는 전체적으로 시나리오 형식의 대전이지만 퀘스트 제목만 그럴듯하고 그 어떤 대사나 상호작용도 없어[49] 일반 대전 모드와 크게 다를 바 없어 순수 재미만 따져봐도 굳이 플레이할 이유가 없다.

격투 게임은 플레이어 vs 플레이어가 주된 컨텐츠라 싱글 컨텐츠는 그다지 중요하지 않다는 건 거의 모든 격투 게임 유저들이 공통적으로 주장하는 것이다. 하지만 온라인 플레이를 하는 유저는 보통 오프라인, 온라인 커뮤니티를 통해 여러 사람들과 만나니 자신 주변의 격투 게임 유저들은 모두 온라인을 즐긴다고 느껴지는 것이지 현실은 커뮤니티를 하지 않고 혼자서 싱글 게임을 즐기는 유저들도 매우 많다. 따라서 격투 게임에선 온라인 못지않게 싱글 플레이도 매우 중요하다고 볼 수 있다. 신규 유저 입장에서는 제대로 된 싱글 컨텐츠가 있어야 연습을 하든 재미를 느끼든 할 수 있는데 온라인 모드만 딸랑 있으면 아예 시작할 엄두조차 낼 수 없다. 일반적인 인식과는 다르게 온라인을 플레이하는 유저는 전체적으로 그렇게 많지 않다. 스팀 기준 DOA6의 온라인 대전 플레이하기 도전과제의 달성률은 고작 14.8%밖에 되지 않는다. 승리하기도 아닌 플레이하기가 10명 중 2명도 안 된다는 뜻이다. DOA6만 그런 것이 아니라 철권 같은 인기 게임이 아닌 이상 대부분이 이렇다. 격투 게임에 익숙하지 않은 사람은 컴퓨터와의 대전도 충분히 도전적이며 버겁다. 컴퓨터도 힘든데 사람과 대결을 한다는 건 상상도 못할 일. 게임 시스템에 익숙해지고 컴퓨터를 누워서도 이길 수 있는 경지에 올라도 게임 그 자체에서 즐거움을 느끼기에 온라인을 건들지 않는 경우도 많다. 싱글 플레이에서 느끼는 즐거움과 온라인 플레이에서 느낄 수 있는 즐거움은 완전히 반대된다. 싱글 플레이는 캐릭터들의 멋진 기술, 상호작용, 배경 등을 보며 여유롭게 게임을 즐길 수 있지만 온라인에선 오로지 이기는 것만이 목표지 뭘 구경하고 자시고 감탄할 틈이 없다. 어떻게 보면 싱글 플레이야말로 그 게임의 본질을 순수하게 가장 잘 보여줄 수 있다고 할 수 있다. 대인전에서의 승리의 기쁨도 크긴 하지만 패배할 때의 좌절감은 승리의 기쁨보다 더 크게 느껴진다. 아무리 맞으면서 성장하는 장르라지만 계속 지기만 하는 것을 좋아하는 사람은 그렇게 많지 않다. 이렇게 격투 게임을 한다고 해서 모두가 온라인에서 경쟁하고 싶어하고 져가면서 실력을 쌓고 싶어하진 않는다. 이런데 혼자서 할만한 게임 모드가 적으니 도저히 할 게 없는 것이다. 혼자서 즐길 거리가 없으면 온라인을 하면 된다라는 인식과는 다르게 혼자서 할 게 없으면 게임을 그냥 접는 게 대다수고 현실이다. 게다가 DOA6의 싱글 플레이는 인공지능도 좋지 않고 보스전도 없어서 타 격투 게임들보다 훨씬 빠르게 흥미를 잃을 수밖에 없다. 그러나 DOA5나 전작들도 그렇게 많은 싱글 플레이 컨텐츠가 있던 것은 아니었고 DOA6와 한 두 개 정도 차이나는 게 대부분이지만 DOA6는 그것 마저 없다는 게 문제다. 게다가 그 한두 개가 태그 모드 같은 어느 정도 탄탄하고 비중이 큰 게임 모드니 태그 모드 하나 없는 것만으로도 DOA6가 반쪽짜리 게임이라 느끼기엔 충분하다. 사실 게임 모드의 컨텐츠 수가 두 게임 다 같더라도 DOA5가 스테이지나 캐릭터, 코스튬과 같은 내용물이 압도적으로 많다 보니 똑같이 게임을 열 판을 해도 DOA6쪽이 훨씬 빨리 질린다.

대부분의 2010년대 격투 게임들의 싱글 플레이가 온라인 플레이보다 재미가 없는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 하지만 이건 개발자들이 싱글 플레이를 성의 없이 대충 만드니까 재미없는 것이지 인공지능이 좋고 게임 모드가 다양하고 재밌으면 해결될 문제다. 애초에 온라인 유저들이 싱글 플레이를 하지 않는 이유 중 하나가 컴퓨터와의 대전은 너무 뻔하고 쉽기 때문이다. 게임을 할 때마다 새로운 변수가 거의 없으니 금방 질리는 것이다.

영원한 인기는 없다. 모든 게임은 언젠간 인기가 시들어 하는 사람이 줄어들게 되어있다. 수많은 게임들이 온라인 위주의 게임이랍시고 싱글 플레이 요소 없이 출시하는 경우가 많지만 유저가 없어 온라인도 할 수 없고 싱글 플레이도 없어 말 그대로 깡통으로 전락하는 게임이 널리고 널렸다. DOA6도 마찬가지다. 싱글 플레이가 있더라도 공격 조금 할 줄 아는 무뇌 수준의 더미와 싸우는 걸 좋아할 사람은 아무도 없다. 최근 격투 게임에서도 싱글 플레이의 중요성이 많이 재조명 되고 있다. 이제 싱글 플레이를 배제하는 구시대적 격투 게임은 시장에서 살아남을 수 없으며 소비자에게도 외면받는다. 굳이 게임 모드를 억지로 쥐어짜 넣지 않아도 인공지능만 좋아도 싱글 플레이의 평가는 높아진다. DOA5까지도 그렇고 모탈 컴뱃 X도 인공지능이 좋아 꽤 좋은 평가를 받았고 최근엔 스트리트 파이터 6 가 굉장히 공격적인 인공지능으로 큰 관심을 받고 있다. 철권7에서 형편없는 CPU대전을 보여준 그 철권마저도 최근 공개된 철권8의 기능 중 유저를 학습하는 고스트 모드를 제공해 이제 혼자서도 충분히 게임을 즐길 수 있게 될 것으로 보인다.

"격투 게임에서 누가 컴까기나 하는가?" 이 인식이 2010년대 격투 게임 시장을 암흑기로 만들었다고 해도 과언이 아니다. 그렇기에 개발사들도 굳이 싱글 컨텐츠에 투자를 하지 않게 된 것이고 결국 혼자서 게임을 즐기는 사람들의 거센 비판을 맞닥뜨려야 했다. DOA6도 이 게임들과 마찬가지로 싱글 플레이에 대해 안일하게 생각했다가 결국 초동 판매량이 전작에 비해 거의 반 토막이 났다. 체급이 큰 격투 게임들도 이제는 싱글 플레이에 크게 신경을 쓰는 와중에 DOA6는 역으로 시대착오적인 생각을 한 것이다.

백번 양보해서 싱글 플레이가 중요하지 않다고 쳐도 DOA6는 온라인 모드마저 수준 미달이다. 딱 온라인 모드의 구실만 해놓았고 랭크 매치, 로비 매치가 온라인의 끝이다. 토너먼트 모드, 온라인 트레이닝, 4인 태그 같은 전작의 다양한 모드도 없다. 그마저도 처음엔 로비 매치도 없었다. 새로운 온라인 모드 또한 아예 없다. 말 그대로 DOA5에서 그냥 빼기만 했다.

7.1.1. 태그 모드 삭제

시리즈 최초로 태그 모드가 완전히, 흔적도 없이 삭제되었다. 심지어 휴대용 콘솔로 출시한 DOA 디멘션즈에도 완벽하진 않았지만 존재했었고 비타로 나온 DOA5+또한 사양 문제로 완전한 상태로 넣진 못했는데 적어도 스토리 모드에선 태그 대전이 가능했다.

"태그 삭제"라 게임 모드 하나만 사라진 것처럼 느껴지지만 사실은 태그로 플레이할 수 있는 게임 모드가 전부 함께 사라졌기 때문에 전작들에 비해 게임 모드의 절반 이상이 날아간 셈이다. 전작에서 가능했던 온·오프라인에서 친구와 팀을 짜 컴퓨터와 싸우는 것과 4인이 한 번에 대전을 펼칠 수 있는 그런 다양한 플레이를 할 수가 없다는 뜻이다.

태그 모드는 지금까지 나온 모든 정식 DOA 시리즈에 전부 다 들어갔다. 사람들이 태그 모드보단 솔로 모드를 선호했던 건 DOA1때도 그랬고 DOA2, DOA3, DOA4때도 전부 똑같으며 그 어떤 시리즈도 태그가 메인이 아니었지만 시리즈가 계속되어도 삭제나 다운그레이드는커녕 더 많은 태그 포즈, 던지기, 시스템 등을 개선해서 발전시켜왔고 아무리 기기 사양이 낮아도 수단과 방법을 가리지 않고 넣긴 넣어줬다. 단순히 하는 사람이 적다고 삭제될 실험용 모드가 아닌 시리즈 대대로 이어진 전통과도 같은 모드였으며 그것이 DOA 시리즈가 타 격투 게임들과 차별되는 점이었다. 그렇다고 태그 모드가 전작들에서 그렇게 버려진 것도 아니었다. 현재도 유튜브에 DOA5 태그 모드 플레이 영상이 꾸준히 올라오고 있을 정도로 많은 유저들이 즐기고 있다.

사람들이 솔로 모드에 비해 태그 모드를 많이 하지 않았던 가장 큰 이유는 밸런스도 아니고 난이도도 아닌 스테이지 때문이다. DOA 시리즈는 타 격투 게임에 비해 스테이지가 재미에 큰 영향을 끼치는 게임이다. 태그 모드의 스테이지는 일반 대전 스테이지에 비해 단순하고 데인저 존이 거의 없다시피 해 솔로 모드보다 재미가 상대적으로 떨어지는 것이지 태그 모드 자체가 재미없어서 사람들이 플레이하지 않는다는 뜻이 절대 아니다.

그렇다고 이 삭제된 태그 모드를 대신할 새로운 게임 모드가 DOA6에 추가되었냐면 그것도 아니다. 아무런 이득도 없이 그냥 삭제만 하고 끝났다.

개발자 인터뷰에선 1대1의 대전에 집중하기 위해서라고 언급했으며 공식 트위터엔 콘솔 기기의 사양 때문이라고 밝혔다.사양 때문이라기보단 엉망인 최적화 때문이라고 봐야 한다. 모탈 컴뱃 11은 태그 모드가 있다.

DOA6의 파일을 살펴보면 디에고, 니코, 마이, 쿨라 등 태그 전용 대사가 있는 것이 확인 되었으며 개발 초기에는 태그 모드가 계획된 것으로 추정된다. 다만 마지막 DLC 캐릭터인 타마키는 태그 관련 대사가 없다.

태그 모드 부활 가능성?
업데이트가 재개되거나 확장팩이 나오더라도 적어도 DOA6라는 게임에선 못 나온다고 보는 게 맞다. 엔진 교체로 인한 사양 문제뿐만 아니라 DOA6의 거의 모든 스테이지들은 태그 모드를 전혀 고려하지 않았다. 태그 모드 스테이지가 되기 위해선 배경 디자인, 데인저 존의 수, 스테이지의 형태[50] 등이 전부 만족되어야 한다. 전작들 또한 이러한 점 때문에 태그 전용 스테이지가 1vs1 대전용 스테이지보다 수가 적은 것이었다. 일단 꽉 막힌 벽이 없어야 하고 캐릭터가 넘나들 수 있는 디자인이어야 하는데 DOA6는 트레이닝 스테이지부터가 사방이 벽으로 막혀 태그 스테이지로 쓸 수가 없다. 게다가 DOA6는 스테이지 수도 역대급으로 적어 태그로 사용할 수 있는 스테이지를 꼽아보면 최대 4개밖에 되지 않는다. 이 양으론 아케이드나 타임어택과 같은 기본적인 게임 모드 조차 돌릴 수 없다. DOA4이전 작들도 스테이지 수가 적어 타임 어택과 같은 게임 모드를 플레이할 때 앞서 했던 스테이지를 또 플레이하게 했지만 2019년 게임이 2000년대 초반 게임과 같은 수준이 되는 것도 문제고 DOA5라는 넘사벽이 있으니 DOA5를 넘지 않는 한 어떻게든 비교당할 수밖에 없다.

PS5나 다른 새로운 차세대 콘솔이 나온 마당에 이제 사양이 부족해서라는 변명도 통하지 않는다. DOA6의 업데이트가 다시 시작된다면 태그 모드를 DOA5만큼 원활하게 돌리기 위해선 스테이지를 기존보다 많이 추가해야 하는 게 최우선이다.

7.2. 기본 제공 코스튬

DOA하면 다양한 코스튬이 가장 먼저 떠오를 정도로 시리즈에서 큰 비중을 차지하고 있다. 그러나 DOA6는 DOA 시리즈가 아닌 타 격투 게임들에게도 비교가 되지 않을 만큼 형편없어졌다.

기본 제공 코스튬은 각각 여성 캐릭터는 15개, 남성 캐릭터는 6개씩 존재하지만 문제는 2/3가 색놀이다. 색놀이를 빼면 여성 캐릭터 5개, 남성 캐릭터 2개로 나뉜다. 코스튬의 수가 융통성 없이 성별에 따라 전부 똑같이 정해져 있다.[51] 이 때문에 코스튬이 다양하게 나오지 못했다. DOA6 이 전에는 성별에 상관없이 코스튬이 골고루 분배되어있다. 남성 캐릭터라서 고를 옷이 없다고 느껴지지 않을 만큼의 양이었으며 DOA5 오리지널에서 하야부사와 베이먼은 색놀이 없이 무려 5개의 코스튬을 받았다! 여성 캐릭터들도 색놀이를 빼면 대부분 4~6개의 코스튬을 받았다.

물론 이 전에도 색놀이가 분명 존재했고 색놀이마저 하나의 코스튬으로 취급했으니 DOA6 입장에선 억울할 수 있지만 2개의 코스튬을 3가지 색으로 나눠 6개를 얻는 것과 3~4개의 코스튬에 한 가지만 색놀이로 만들어 총 4~5개의 코스튬을 얻는 것 중 어느 것이 더 만족감이 높을지 생각해보면 대부분은 후자를 더 선호할 것이다. 이 색놀이가 멋있기라도 하면 모를까 전혀 맞지 않는 괴상한 색 조합으로 눈갱을 시전해 괜찮은 색 몇몇만 사용하게 된다. 색도 고작 3개뿐, 그렇게 많은 것도 아니라 여러 색을 보는 재미도 없다.

색놀이라도 DOA5에선 단순히 텍스처만 바꾸지 않고 작은 차이점이라도 보이는 코스튬도 있었다. 예를 들어 뇨텐구에겐 네 가지 색의 코스튬이 존재하는데 색마다 팔 토시의 유무나 다리 장식의 형태도 달랐다. 그런데 DOA6에선 전부 한 모델로 통일되었다.

여성 캐릭터는 5개 중 2개만 DOA6에서 새롭게 만들어진 코스튬이며 남성 캐릭들은 새로운 코스튬이 단 한 개 뿐이고 심지어 라이도우처럼 새로운 코스튬을 단 하나도 받지 못한 캐릭터도 있다. 가장 큰 피해자는 디에고인데 DOA5의 신캐릭터인 릭은 전작에서 4개, 색놀이를 빼면 3개의 기본 코스튬을 받았지만 디에고는 딱 2개다.그런데 두 번째 코스튬은 첫 번째 코스튬의 상의 탈의 버전... 코스튬 수가 역대급으로 적어 스토리 모드에서 남성 캐릭터들은 길거리에서 평상복을 입지 않는 등 장소에 맞지 않는 옷을 자주 입게된다. DOA5 스토리에선 거의 모든 캐릭터들은 장소에 맞게 코스튬을 다양하게 입는다.

신규 코스튬은 테마가 거의 다 사복 위주이며 캐릭터와 어울리지 않을 정도로 심각하게 지루한 디자인이다. 특히 재킷/후드가 달린 재킷이 여성 캐릭터들에게 하나씩 있을 정도로 굉장히 많은데 거기서 거기 같다고 느껴질 정도로 개성이 부족하다.

전작에서 가져온 코스튬 선정도 호불호가 갈린다. 분명 이것들보다 예쁘고 상징적인 코스튬이 많은데 애매한 코스튬들이 정말 많다. 대체로 이식하기 쉬운 간단한 형태의 코스튬이 선정되었으며 그마저도 다운그레이드한 게 대부분. 대표적으로 크리스티의 쇼트 드레스나 코코로의 학생 가디건 같은 것들이 있는데 이것들은 DOA5에서도 그닥 인기가 많았던 것도 아니며 그냥저냥 무난한 코스튬들이었다.

근본 클래식 코스튬이 대거 탈락한 것도 큰 단점이다. 하야부사의 닌자 용검전이나 아야네의 시노비 복장과 같이 그 캐릭터를 상징하는 코스튬이 많이 나오지 못했으며 DOA5의 코스튬만 재탕하는 바람에 다른 시리즈의 코스튬이 하나도 없다. 여기서 DOA5의 재탕이라고 하는 것은 DOA5에 있던 전작들의 클래식 코스튬을 뜻하는 게 아닌 DOA5에서 처음으로 등장한 코스튬을 뜻한다. 이것이 DOA6의 코스튬들이 재미없는 가장 큰 이유다. 근본 코스튬도 없는데 DOA5에서 질리도록 봤던 코스튬들을 또 봐야 하니 새로운 맛이 하나도 없다.

여담으로 하마터면 카스미의 상징인 파란색 닌자복인 루리코 코스튬이 디렉터인 신보리에 의해 삭제될 뻔했다.

7.3. 스테이지

트레이닝 스테이지를 제외하면 총 14개로 전작인 DOA5 라스트 라운드 기준으로 28개에 비하면 약 두 배 정도 적다. 상층과 하층을 묶은 숫자이므로 상하층을 따로 나누면 그 차이는 더 벌어진다. 라스트 라운드가 아닌 DOA5 오리지널과 비교해도 17개로 3개나 더 적다. 추하게도 DOA6는 부족한 스테이지를 감추기 위해 미야비와 히든 가든을 따로 취급하여 스테이지 개수를 늘렸다. 스테이지 선택창에서 보면 이 두 스테이지는 다른 상하층이 있는 스테이지들과 다르게 완전히 분리되어있다. 상술했듯 싱글 플레이에서 똑같은 스테이지가 두 번 나오는 이유가 바로 이 때문이다. 두 스테이지를 하나로 취급하면 DOA6의 스테이지는 실질적인 13개밖에 되지 않는다. 출시 초기엔 시사이드 에덴 스테이지도 없어 스테이지는 12개밖에 없었다.
2005년에 나온 DOA4마저 DOA6보다 스테이지 수가 하나 더 많다. 그마저도 DOA6는 전작 재탕 스테이지가 4개나 되며[52] 그에 비해 DOA5 오리지널의 전작 재탕 스테이지는 하나를 제외하면 없다.
이렇게 스테이지 수가 적은데도 DOA6 공식 대회에서는 버그 문제인지 밸런스 문제인지 몇몇 스테이지는 밴 처리를 받아 항상 보던 스테이지만 보게 된다.
아래는 DOA6 공식 홈페이지에 기재된 DOA6 월드 챔피언십 스테이지 밴 목록
* 포비든 포춘
* 미야비
* 언포게터블
* 히든 가든
* 챔버 오브 포텐셜
* 시 사이드 에덴
DOA 시리즈는 다양한 스테이지에서 다양한 데인저 존으로 생기는 변수와 콤보를 보는 재미가 큰데 가뜩이나 스테이지가 적고 재미없는 게임에서 한두 개도 아니고 약 4개나 밴 시키니 지루한 스테이지 약 9개 정도에서만 경기가 펼쳐져 쉽게 질린다.
스토리 모드 전용 스테이지가 매우 많은데 밤 시간대의 도아 콜로세움, 로드 레이지, 스웨트 등 시간대가 바뀌거나 관중이 없는 더 스로우다운, 도아 콜로세움 하층과 같은 스테이지도 있다. 이런 여러 가지 바리에이션의 스테이지를 전부 추가했으면 스테이지가 적어도 충분히 이해했을 것이고 나름 괜찮은 평가를 받았을 것이다. 실제로 DOA2, DOA4, DOA5에선 이와 같은 방법을 이용했다.

7.4. 해금/보상

보상이라고 할만한 게 단 하나도 없다. DOA4 이전의 전작들은 말할 필요도 없고 DOAD는 특정 게임 모드를 클리어할 때마다 시리즈의 모든 보스 캐릭터와 피규어 모드를 위한 포즈도 해금할 수 있었으며 DOA5는 엘리엇의 스토리를 클리어하면 겐 푸를, 코코로 스토리를 클리어하면 아키라 유키를 해금할 수 있으며 칭호 300개를 모으면 알파-152를 해금하는 등 여러 해금 가능 캐릭터들이 많았다. 게다가 특정 조건을 완료하면 숨겨진 가슴 흔들림 옵션도 해금할 수 있었다. DOA6는 이런 특별한 보상이나 해금요소가 없다.

7.5. 기타 팬 서비스

팬 서비스 컨텐츠가 모든 DOA 시리즈 중 가장 부실하다. DOA6에서 새로 추가된 팬 서비스 컨텐츠는 트리비아, 사전, 옷장이 전부다.

트리비아와 사전은 DOA 시리즈의 역대 캐릭터와 스토리, 스토리 모드의 뒷이야기 등이 적혀있다. 하지만 이 모든 것은 영상도, 사진도 아닌 단순한 텍스트뿐이다. 차라리 역대 DOA 시리즈의 인트로 동영상, 프로모션 이미지라도 넣었으면 글자 조금 있는 것보단 훨씬 나았을 것이다.

옷장은 기능적으로 그나마 쓸만하다. 커스터마이징 프리셋 설정과 인 게임에서 아직 구매하지 않은 DLC 코스튬 감상이 가능하다. DOA6에선 모든 안경을 모든 캐릭터에게 씌울 수 있어 캐릭터 선택창에서 이를 맞추기엔 시간이 촉박한데 이때 프리셋을 사용하면 된다. 하지만 캐릭터 감상용으로는 영 부족하다. 카메라도 좌우로밖에 움직일 수 없으며 포즈도 캐릭터 선택창에서 쓰인 포즈 하나뿐이다. 차라리 감상용이라면 DOA5의 승리, 패배, 그라비아 애니메이션이 훨씬 낫다.

스토리, 포즈, 그라비아 등을 감상할 수 있는 극장 모드는 모조리 삭제되었다. 극장 모드는 DOA3 때부터 생겼으며 DOA5까지는 단순한 스토리 감상용 컨텐츠였지만 DOA5U 부터 승리, 패배 포즈와 여성 캐릭터들의 그라비아가 추가로 생겼다.
DOA2는 극장 모드가 없지만 CG 갤러리에서 여성 캐릭터들의 수영복 사진을 감상할 수 있었고 디멘션즈는 여러 포즈를 취하고 있는 캐릭터 감상이 가능한 피규어 모드가 있었다.

8. 형편없는 DLC

DOA6의 상업적 실패의 원인은 이 DLC 부분이 가장 크다. 빠른 무료화로 게임 판매량보다는 DLC 판매에 우선순위를 뒀다고 봐야한다. 게임성에서 욕을 먹든 말든 팬들이 원하는 DLC만 잘 팔았다면 적어도 DOA5 처럼 어느 정도 장수는 했을 것이다. 그런데 DOA6는 이마저도 못해 1년만에 지원을 종료한 것이다. 과연 DLC 장사를 하고싶은 건지 일부러 시리즈를 죽이기 위한 사보타주인지 의문이 들 정도로 상식을 벗어난 행보를 1년 내내 이어갔다.

사람들이 흔히 하는 오해가 바로 "DOA6는 DLC가 너무 많아서 망했다"인데 정확히는 DLC 장사에서 소비자를 납득시키지 못했기 때문이다. DOA5를 보면 아무리 DLC 수가 많았어도 잘만 팔았고 수년동안 DLC 장사를 했음에도 적어도 팬들 입에서 쓰레기라는 소리는 정말 어지간하면 나온적이 없었다. DOA6 유저들은 오히려 돈은 얼마든지 줄태니 제발 살만한 것 좀 내놓으라는 반응이 대부분이었을 정도로 DOA6의 DLC는 DOA5와 비교하면 총체적 난국이었다.

단 이 부분은 커뮤니티에서 활동하는 유저들과 일반 유저들과의 간극이 있다는 것은 이해해야 한다. 커뮤니티에서 활동까지 할 정도의 유저들과 많은 유저들의 DLC 가격과 퀄리티, 개수에 대한 의견은 상이할 수밖에 없다. 그리고 커뮤니티 내에서는 여론의 눈치를 본다.

DOA의 DLC 논란은 DOA6 뿐만 아니라 DOA5에서도 큰 이슈였고 아직도 DLC로 DOA 시리즈를 조롱하는 글을 쉽게 볼 수 있다. 이에 따라 DOA의 DLC에 대한 생각은 개개인마다 크게 다르다.
  • 의견1
    DOA5에서도 옷팔이 DLC로만 한화 110만원 이상을 발매했다. 현재 모바일 겜에 퍼붓는 돈이나 수익을 생각하면 관점에 따라서는 별 게 아니라고 할 수 있는 돈이지만, 어쨌든 DOA5에서 냈던 DLC는 적다고만 할 돈은 아니다. DLC 장사를 비롯해서 DOA5의 여러 단점들을 관대하게 봐줬듯이[53] DOA6도 적당히 시리즈의 명맥은 어쨌든 이어가고 있다며 관대한 눈으로 봐줄 수도 있었겠지만 110만원을 DLC로 팔아치우고 나서는 절대 관대한 눈으로 봐줄 수가 없다. 기종호환도 안 되는 DLC장사를 110만원 넘게 했다면 대부분의 사람들은 관대하게 봐줄 수가 없다. 상식적으로는 옷팔이 DLC에 20만원 정도만 써도 정말 많이 쓴 것이다.

    DOA6에서의 DLC 장사에 대해 비판하는 사람도 꽤 있었다. 모바일 게임에 큰 금액의 현질이 그다지 이상하지 않은 요즘 랜덤 뽑기도 아니고 코스튬 개당 3,000원 이내니 당장 코스튬 하나에 최대 50만원돈인 DOAXVV에 비하면 어떻게 보면 DOA의 DLC 판매는 꽤나 합리적으로 보일 수 있다.

    그러나 왠지 모르게 DOA6의 DLC 장사는 참을 만하지 않았다. 사실 하술된 분석이 그냥 나름대로 합리적인 척하는 이유 붙이기고 정확하지 않을 수도 있다. 그러나 확실한 것은 전세계적으로 DOA6의 DLC 장사는 다들 엄청나게 화를 냈다는 것이다. DOA5도 사실 퀄리티가 되니까 사이버캐릭터 의상 10만원 묶음 상품에 턱턱 돈을 냈을 뿐이라는 사람들이나 그 설명이 진실은 아닐 수도 있는 것이다.

    커뮤니티에서 활발하게 나오는 의견을 바탕으로, 100만원 이상의 현질을 가지고 찐팬이 아닌 어그로, 스팀 계정에 총액이 찍히니까 아는 거지 아니면 아무도 몰랐다는 식으로 어그로 취급하는 경우가 많으나 스팀에서 dlc 옷팔이 세트 하나에 10만원 파는 게 정상적인 감각이라고 생각하는 것부터가 문제가 있으며, 무료판으로 플레이하면서 dlc로 캐릭터 추가사용권을 파는 것을 욕하는 진짜 어그로 의견과 은근슬쩍 도매금으로 취급하는 것도 문제가 있다.

    또한 타게임에서의 dlc는 마찬가지로 확장팩, 추가캐릭터 등으로 실제 게임플레이와 관련있는 경우가 많다. 게임 플레이와 관련없는 순수 옷팔이가 뭐가 문제냐고 할 수도 있다. 또한 그렇게 팔 수 있는 것 자체가 역량인 것도 맞으며 지속적인 관리의 동력이 된 것도 맞다. 하지만 일반적으로 doa6에 이르러서는 다들 화를 내는 반응인 것, 그리고 옷팔이 dlc에 큰 돈을 쏟아붓는다는 것이 정상적인 사고방식상 좀 문제가 있거나 최소한 이상하게 보이는 건 맞지 않은가? doa6와 doa5의 대조를 주기 위해서 doa5는 괜찮았다는 식의 의견도 있지만 doa5도 중반 넘어가면서부터는 옷팔이가 지나치다고 비판의 목소리가 꾸준히 나오기 시작했다.

    이런 걸 억지비판이라고 할 수는 없다. dlc니 게임현질이니 하는 것에 있어서 어떤 게 건전하고 뭐가 정답인지는 솔직히 말해서 일반 유저 입장에서는 알기가 어렵다. 왜냐면 이런 것들이 워낙 최근에 나온 현상이고 학자들이 이런 세세한 것에는 큰 관심이 없어서 일반인들이 재단하는 게 쉽지 않기 때문이다. 그렇지만 리니지에 수천 수억 쏟아붓는 사람들을 그 사람들 자신들을 제외하면 아무도 정상이라고 생각하지 않듯이, 반드시 자유주의와 자본주의만을 옹호할 수 없는 부분이 있다. 물론 doa의 규모가 훨씬 작기는 하지만 그렇다고 딱 잘라서 이상하지는 않다고 하기에는 또 어렵다는 것이다. 아무튼 확실한 건 이런 화가 나거나 이상하다고 생각되는 거부반응을 판단하기는 미묘한 것이므로 수백억 수천억 큰 규모의 전문적인 장사를 하는 코에이테크모가 알아서 잘 해야 한다는 것이다.
  • 의견2
    DOA의 DLC가 왜 비판받는 지 알려면 과거를 돌아볼 필요가 있다. 현재는 조금 나아진 편이지만 과거의 DLC는 추가 컨텐츠라기 보다는 원래부터 게임에 있어야 할 필수나 다름 없는 컨텐츠를 토막내거나 밸런스에 영향이 가는 아이템을 추가해 돈을 뜯어내기 위한 것이라는 말이 어울릴 정도로 상술이 굉장히 심각했고 DLC라는 것은 게이머들에게 나쁜 인상을 주었다.

    이런 인식이 만연한 상태에서 수백개가 넘고 100만 원이 넘는 DOA5의 DLC는 비판의 대상이 될 수밖에 없다. 심지어 대다수의 DOA를 플레이하는 유저들도 DOA의 DLC가 잘못됐다는 의견을 내고있다. "DLC가 많고 비싸다" 이게 DOA5의 DLC가 비판 받는 결정적인 이유다. 그런데 왜 많고 비싼지, 또한 그게 왜 나쁜지 아무도 제대로 설명하지 못한다.

    DOA5는 첫 번째 확장팩 출시 후, 콘솔 격투 게임에서 보기 힘든 무료화로 전환됐고 그 이후부터 본격적으로 코스튬 DLC 제작에 불이 붙었다.[54] 당연히 회사 입장에선 게임이 무료인데 가만히 손가락만 쪽쪽 빨면서 캐릭터 DLC와 본편만 팔리길 바라고만 있을 수는 없다. 따라서 DOA5의 추가 수익은 코스튬 DLC 판매에 크게 의존 했다고 봐야한다. 이렇게 수년동안 쌓이고 쌓여 DOA5의 코스튬 DLC가 많은 것이지 게임 발매 첫날부터 시즌 패스 보따리 풀어놓고 100만 원 짜리 코스튬을 내놓은 게 아니다.

    DOA5에는 약 1000개 이상의 코스튬이 존재하며 그 중 절반 이상이 유료 DLC다. 듣기만해도 소름이 끼치는 무자비하고 악랄한 옷팔이가 아닐 수 없다. 그런데 동시에 대다수의 오래 서비스한 온라인 게임들은 1000개가 훌쩍 넘는 의상을 유료로 판매하는데도 밸런스에 영향을 주지 않는 과금이라며 사람들은 이런 스킨 판매를 굉장히 긍정적으로 보고있다. 같은 논리라면 코스튬이 개당 약 2,000원 언저리의 굉장히 저렴하고 밸런스에 영향을 주지 않는 DOA5도 긍정적으로 봐야하는데 그렇지도 않다. 또한 온라인 게임에서 스킨을 100% 획득하는 것은 굉장히 힘든 목표이기에 극소수의 광팬이 아닌 이상 자신의 주머니 사정에 맞게 원하는 것만 구입하는 경향이 많은데도 유독 DOA에게는 모든 코스튬을 다 얻어야 하는 것 처럼 DLC 전체 양과 가격에 대해 맹공격을하는 이중적인 면을 보인다. DOA5에는 랜덤 뽑기도 없고 그외 특수한 조건도 필요없이 그냥 2천 원만 내면 원하는 스킨 하나를 얻는 것이다. 이걸 잘못된 DLC 판매라 보기엔 무리가 있다. 그리고 아무리 가격이 저렴해도 그것이 수백 개가 있다면 가격은 무시할 수 없을만큼 부풀려진는 건 당연한 거다. 만약 아무 온라인 게임이나 들어가서 인게임 장바구니에 스킨을 모두 담고 몇 백만 원이 넘어가는 것을 인터넷에 비판이랍시고 올린다면 제정신이 아닌 억까 취급을 받을 것이다.

    즉, DOA5가 비즈니스 모델 측에서 잘못한 것이 있다면 인게임에서 코스튬을 판매하지 않고 DLC라는 형태로 출시한 것이다.[55] DLC라서 용서할 수 없다고 느껴지는 것이지 DLC가 아닌 인 게임에서 구입하는 스킨이라면 상황은 달라졌을 가능성이 높다. 인게임 상점 시스템이 무적의 까방권을 얻는다는 뜻은 아니다. 인게임 상점도 충분히 비판의 대상이 될 수 있으며 말도 안되는 조건과 가격 정책으로 소비자를 뭣같이 취급하는 게임들도 널렸다. 그럼에도 이런 단순 스킨 판매면에선 인게임 상점이라면 아무도 문제 삼지 않을 것도 DLC가 되는 순간 비판의 대상이 될 확률이 높기 때문에 DLC보다는 인식이 그나마 낫다는 것도 사실이다. 실제로 DOAXVV는 DOA5보다 훨씬 많은 코스튬과 수십만원대의 코스튬이 존재하는데도 다른 가챠 게임들처럼 장난섞인 창렬 소리만 듣고 끝이다. DOAXVV의 코스튬의 갯수가 얼마인지 의상을 다 얻기 위해선 얼마를 써야하는지에 대한 비판은 찾을 수 없다. 이는 상품의 가격을 게임에 들어가야지만 볼 수 있는 것과 게임 판매 페이지에서 모든 DLC의 가격을 한눈에 볼 수 있는 것의 차이다. 별 거 아닌 것 같아도 첫인상이 가장 중요한 게임 구매 페이지에서 높은 가격의 DLC를 그대로 드러내는 것은 분명 부담이 될 수밖에 없다.

    모두의 바람대로 DOA5가 DLC를 아예 팔지 않거나 적당히만 팔았다면 당장은 쓸 돈이 없으니 괜찮다 느끼겠지만 장기적으로 봤을 때 버추어 파이터, 시라누이 마이, 그 외 수많은 타사 콜라보, 팬들이 디자인 한 코스튬을 실제 게임에 반영해주는 디자인 공모전, DOA 페스티벌과 같은 이벤트 등을 전부 포기하면서 까지 DLC를 거부하는 것은 게임을 하는 유저들에게 그렇게 달갑지 않을 것이다. 장기적으로 서비스하는 게임에서 추가 수익이 적으면 싱글플레이 게임처럼 길어봐야 1년 정도의 빈약한 사후지원만 남게된다.

    물론 DLC만 찍어내고 게임에 손을 놓았다면 당연히 비판받아 마땅하고 그것이 바로 제대로된 비판이 되는 것이다. 그런데 DOA5는 무료 컨텐츠 추가 또한 부족하지 않을 만큼 해줬다. 게임을 하지 않으면 관심도 없고 알 바 아니긴하다. 가슴이나 흔드는 천박한 게임이 패치를 열심히 한다는 것은 상상조차 할 수 없는 일이기에 DOA에 대해서 잘 모르는 사람들에겐 격투 게임같지도 않은 여캐 감상 게임이 DLC만 팔아재낀다는 인식만 있는 게 현실이긴하다. 당장 스팀에서 그 혜자스런 DOA5의 무료판을 보고 캐릭터 DLC를 따로 파는 돈독오른 게임이라며 비추를 주는 리뷰도 심심찮게 볼 수 있을 정도다.

    DOA5 DLC에도 심각한 문제점이 있긴 하다. 스팀판의 DLC는 본편의 이식만큼이나 개판인데 일부 코스튬의 변신, 파괴 기능이 누락 됐으면서 가격은 그대로 받거나 모든 기종 중 가장 비싸며 콘솔과 달리 낱개 구매도 없어 원하지 않는 코스튬을 번들로 강제 구매해야하는 심각한 문제가 있다. 이런식으로 기종에 따라 소비자를 차별하는 등의 비친화적인 운영이 진짜 비판 받아야 할 문제점이다.[56]

    중요한 것은 DOA6다. DOA5야 이래저래 말이 많긴 했어도 어찌됐든 한동안 팀 닌자를 먹여살리고 여러 DOA 게임들까지 나오게 할 수 있을 정도로 큰 성공을 했기에 적어도 DOA5의 DLC 팔이가 훌륭하진 않더라도 그렇다고 잘못된 것이라 할 수도 없다. DOA6는 DOA5와 굉장히 유사한 방법으로 DLC를 판매했지만 두 게임의 운명은 크게 엇갈렸다. 전작보다 비싼데 퀄리티는 그보다 못하고 신규 코스튬의 디자인도 매우 좋지 않으며 무료 컨텐츠는 추가도 하지 않았다. 게임이라도 멀쩡했다면 모를까 출시부터 쓴 소리를 들었음에도 전혀 나아지질 않는 제자리 걸음만했다. 말 그대로 게임은 뒷전에 되도 않는 옷장사만 하다 팔리지도 않아 실패한 것이지 단순히 DLC가 많고 적고의 문제가 아니었다. 이처럼 DLC가 정말 잘못됐다면 외부가 아닌 그 게임을 하는 유저들부터 알아서 먼저 게임을 손절한다.

    결과적으로 이 모든 것은 인식의 문제다. 현재로써는 좋지않은 인식이 굉장히 넓게 퍼져있기 때문에 다음이 있다면 작품에서는 기존 DOA의 DLC 판매에 문제가 있든 없든 눈치를 볼 수밖에 없으며 DLC보다는 인게임 상점을 통해 코스튬 장사를 할 가능성이 높다. 그럼에도 DOA가 하는 것이라면 무조건 부정적으로 보는 이들이 많아 코스튬을 내놓는 족족 무료로 배포하거나 1달러 내외의 대놓고 거저 주는 식이 아니라면 DLC든 인게임 상점이든 코스튬 장사에 대한 비판은 계속될 것이다.

8.1. 코스튬

코스튬 DLC는 DOA5와 똑같이 DOA6 DLC의 대부분을 차지하고 있다. 그러나 구성, 양, 퀄리티, 가격, 그 어느 것 하나 소비자를 만족시키지 못했다. 그래도 처음 시작은 좋았다. 첫 유료 DLC인 웨딩 코스튬 출시 후 상당히 높은 퀄리티로 호평을 받았으며 코에이 테크모가 또 얼마나 지갑을 빨아먹을지 행복한 고민을 했던 사람이 많았다. 하지만 그것뿐, 바로 다음에 나온 칠대양의 해적 코스튬부터 반응이 싸해지더니 여름 원피스와 시사이드 에덴 수영복에서 실망의 정점을 찍었다. 시사이드 에덴 수영복은 DOA에 나온 역대 수영복 중 가장 최악으로 평가받는다. DOA5의 수영복들은 대부분 DOAX2에 있던 것들이다. 과감한 노출, 다양한 디자인 등으로 호평받았으며 DOA5에서 새롭게 만든 오리지널 수영복도 DOAX2 못지않은 엄청난 퀄리티와 디자인으로 출시되어 인기가 상당하다. 이렇게 매운맛을 즐기던 유저들이 DOA6의 아무 개성 없는 수영복을 보고 만족할 리가 절대 없다. 이런 실망의 연속으로 차라리 DOA5 때의 코스튬이 훨씬 낫다는 반응이 나오자 이후에 개발사는 진짜로 DOA5에서 "인기 있는 DLC 복각"이라는 이름하에 재탕해서 팔아먹게 된다. 이것들도 정말 호평받았던 코스튬을 복각한 게 아니라 메이드, 바니걸, 교복 같은 호평과는 몇발자국 떨어진 진부한 코스튬만 내놓았다. 최초 복각 dlc인 닌자 코스튬을 제외하곤 시즌패스에도 포함되지 않으며 전부 따로 구입해야 한다. 그 와중에 DOA6 오리지널 DLC 코스튬들은 나오는 족족 형편없는 디자인으로 혹평을 받아갔다. 그나마 노바 코스튬이 디자인적으로 괜찮은 평가를 받긴 했지만 기존 코스튬들 보다 거의 두 배 비싼 가격으로 나와 비판을 피할 수 없었다.

시즌패스 보상도 예쁜 색의 색놀이 코스튬이 아닌 정말 줘도 안 쓸 것 같은 회색 계열의 색놀이를 많이 내놓아 큰 메리트가 없었다. 심지어 DOA5에서의 마리의 기본 코스튬을 시즌패스 보상으로 줬다. 그 기본 코스튬은 마리의 첫 번째 코스튬인 고딕 로리타 코스튬 어깨에 천 쪼가리 하나 얹은 것이다. 색놀이라도 화려하고 멋진 색이었고 오리지널 코스튬까지 내놓은 DOA5와 비교하면 구리다는 말이 절로 튀어나온다.

가격은 눈알이 튀어나올 정도로 DOA5에 비해 정말 비싸졌다. 국내 기준 전체적으로 DOA5에서 약 1.5배 인상 됐다고 보면 된다. 물가가 올라서라는 의견도 있지만 복각 코스튬마저 DOA5보다 비싸졌다는 건 물가가 올랐다는 변명으로 커버할 수 없다. 코스튬은 DOA5에서 다 만들었고 DOA6는 단순히 이식만 한 수준이며 양과 퀄리티 모두 전작보다 떨어지는데 전작보다 더 비싸진다는 것은 납득하기 어렵다.[57] DOA5와 가장 큰 가격차를 보여주는 DLC는 거스트 콜라보 코스튬이다. DOA5는 35,000원에 DLC를 구입할 수 있지만 DOA6에선 51,300원이다! 게다가 DOA6의 것은 일부 기능도 누락 되었다.

구성마저 전작에 비하면 형편없다. 할로윈 코스튬을 예로 들자면 매 해 DOA5에선 30명이 넘는 캐릭터가 모두 각자 팬들이 직접 디자인 한 개성있는 개별 코스튬을 받았지만 DOA6의 할로윈 코스튬은 마녀 테마로 세 가지 디자인을 색깔만 달리해서 16명 정도 되는 여성 캐릭터들만 갖게 되었다. 할로윈 뿐만 아니라 DOA6의 모든 DLC 코스튬이 다 이러한 방법으로 팔리고 있다.

그에 비해 남성 캐릭터 유저는 진짜 살 게 없다. 올드팬들 중 적지 않은 수가 남성 캐릭터를 주로 사용하는데 가장 돈을 많이 쓸 유저들을 버리는 꼴이 되었다.

DOA5LR에서 기본 코스튬으로 바뀐 산타 코스튬을 DOA6에선 다시 돈을 받고 판다. 다른 복각 코스튬과 다르게 이 코스튬은 DOA5U로 넘어오면서 무료가 된 케이스다. 심지어 판매 당시의 가격을 계산해보면 DOA5때보다 훨씬 비싸다. 무엇보다도 이 산타 코스튬은 DOA5때도 악평을 받았을 정도로 인기가 없었고 유저들이 코스튬 필터를 요청하기까지 할 정도였다. 무료로 줘도 쓸까 말까 한데 돈받고 판다는 것은 팬들이 뭘 좋아하는지 싫어하는지도 모르고 크리스마스 테마만 맞추려고 무작정 출시했다는 것과 다름없다.

보통 대부분의 게임들은 전작의 컨텐츠를 신작에 가져올 때 무료 또는 가격을 저렴하게 해서 판매하거나 이미 구입한 사람들에겐 할인까지 해주는데 DOA6는 전작에서 구매한 유저마저 할인은커녕 더 비싼 가격으로 사야 한다.

전작의 코스튬을 다시 유료로 판매하는 것 자체는 문제가 없지만 그건 어디까지나 신작만의 컨텐츠가 풍부할 때, 퀄리티가 전작과는 비교도 할 수 없을 정도로 좋아졌을 때만 통하지 DOA6처럼 코스튬이 죄다 재탕이거나 퀄리티가 심각할 정도로 낮은 상태라면 통하지 않는다. 가격을 낮추거나 할인을 해주거나 하는 가격 조정이 필요하지만 순전히 새 게임의 새 DLC라는 이유로 가격을 그대로 유지하거나 더 올린다면 소비자에게 외면받을 수밖에 없다.

8.2. 캐릭터

놀랍게도 뇨텐구와 페이즈4는 유료 DLC 캐릭터가 되었다. DOA6의 새로운 캐릭터도 아니고 마이나 나오토라 처럼 콜라보 캐릭터도 아니고 개발기간이 모자라 게임 출시에 나오지 못하고 그 후에 나온 캐릭터도 아니다. 이 둘은 게임 출시 전 트레일러까지 공개된 캐릭터였다. 심지어 스토리 모드에서도 등장한다. 아무 이유 없이 DOA5LR 때도 기본 제공이었던 캐릭터를 유료로 만들었고 특전으로 내놓은 것이다.[58] 그 둘보다 늦게 나온 라이도우, 호노카는 DOA6 기본 캐릭터이다.

그 외에 모미지, 레이첼 같은 캐릭터는 왜 따로 DLC로 냈는지 의문이 들 정도로 납득하기 어렵다. 개발자 인터뷰에선 닌자 가이덴 팀과 상의를 해야 넣을 수 있다고 했는데 DOA나 닌자 가이덴이나 개발 팀은 똑같은 팀 닌자라 그렇게 시간을 오래 끌 이유가 전혀 없다. 애초에 지금 닌자 가이덴 팀이 존재하는지부터가 의문이다. 결국 모미지는 이타가키의 닌자 가이덴 15주년 핑계를 대며 참전시키긴 했지만 DOA5와 크게 달라진 게 없다. 외형도 그대로, 새로운 코스튬 하나없이 기술 몇 개 추가만 된 수준이었다. 이는 레이첼도 마찬가지다.

결과적으로는 그저 새로운 게임이라는 이유 하나만으로 전작에 있던 무료 캐릭터들을 아무 의미 없이 추가 비용을 들여 다시 들여오는 것과 다를 게 없다. 만약 DOA5에 존재하지 않았던 DOA2의 텐구나 겐라와 같은 캐릭터를 판매한다면 전작인 DOA5에서 해보지 못했으니 충분히 구매할 가치가 있겠지만 뇨텐구, 페이즈 4, 모미지, 레이첼 전부 바로 전작에서 봤던 로스터라 흥미롭지도, 새롭지도 않다.

이런 정책 덕분에 모든 DLC 캐릭터(7명)의 캐릭터 이용권만 구입하는 데에 5만 원이 넘는다. 일반판 가격이 64,800원이니 DLC 캐릭터들을 이용권만 산다고 해도 거의 12만에 가까운 비용을 지불해야 한다.[59] 그것도 완전히 새로운 캐릭터는 둘 뿐이며 나머지는 DOA5에서도 기본 제공인 캐릭터들이다.

8.3. 기타

  • 스토리 모드
    코어 파이터즈로 인해 스토리 모드가 DLC로도 출시되었다. 하지만 가격은 전작 뺨싸대기를 후려갈길 정도로 말도 안 되게 비싸다. 이 문서의 스토리 부분에서도 언급됐지만 DOA6 스토리 모드는 정말 형편없다. 대전, 컷씬, 보상 등이 DOA5의 발끝에도 못 미치는데 무려 23,500원이라는 정신 나간 가격에 내놓았다. 반면에 DOA5의 스토리 DLC는 16,000원이다. 하지만 이것도 16,000원의 값어치를 하는 것도 아니며 가성비가 매우 떨어지는데 그보다 더 구리고 짧고 재미없는 걸 더 비싸게 팔아먹으려 하니 양심 상태가 의심된다.
  • 사운드 트랙
    사운드 트랙은 베케이션 투 파라다이스 DLC만 존재한다. 12곡의 DOAXVV BGM이 포함되어있으며 DOA5처럼 게임 내 BGM 커스터마이징에 사용할 수 있다. 가격은 5,500원이다. DOA5의 DOA2, 3 사운드 트랙 DLC는 개당 1,100원에 훨씬 저렴하게 판매되고 있다. 사운드 트랙만의 문제가 아니라 DOAXVV에서 가져오는 컨텐츠는 전부 가격이 비싸다.

8.4. 지나치게 비싼 DOAXVV의 컨텐츠

미친듯이 비싸다. 가장 비싼 캐릭터 DLC가 9,500원의 SNK의 캐릭터들이었는데 타마키가 10,200원으로 그 기록을 깼다. 타마키는 타사의 캐릭터도 아니고 코에이 테크모 자사의 캐릭터임에도 타사 콜라보 캐릭터들보다 훨씬 비싸다. 데뷔 코스튬 DLC도 다섯 벌 뿐인데 23,100원으로 전작의 자사 캐릭터인 이이 나오토라의 데뷔 코스튬 세트의 2배가 넘는 가격이다. 그 비싼 SNK 콜라보 캐릭터들의 데뷔 코스튬 DLC도 캐릭터당 18,000원이다. 타마키를 보고 DOA6에 유입한 DOAXVV 유저들은 수십만원 현질이 일상이기에 1만 원 쯤은 우습기 때문에 이렇게 가격을 올려서 파는 거냐는 농담도 있다.

8.5. 정점을 찍은 염색 과금 시스템

안 그래도 좋지 않던 DOA6의 인식을 관짝에 넣어버린 DOA 시리즈 역사상 최악의 업데이트이자 흑역사다.

간단하게 초기 염색 시스템을 설명하자면 1달러 짜리 프리미엄 티켓 한 장을 이용해 원하는 헤어스타일에 16개의 색상 중 원하는 색 하나를 골라 염색을 할 수 있으며 염색한 것을 복구시키려면 게임 내 무료 재화인 1만 오너 포인트를 지불해야 하고 복구와 동시에 프리미엄 티켓은 소멸한다. 예전에 했던 염색이라도 다시 염색하고 싶으면 프리미엄 티켓 한 장을 또 사용해야 했다. 쉽게 말하자면 완전히 현실의 염색과 같은 방식이다.

당연히 사람들은 이 말도 안 되는 과금 시스템에 대해 크게 비판했으며 여론이 상당히 나빠지자 코에이 테크모는 의견을 받아들여 직원들과 다시 의논해 보겠다며 공지를 걸었고 사람들이 구입했던 염색 아이템을 자동으로 전부 환불 처리하는 등 그 고집불통 코에이 테크모조차 보통 상황이 아니라는 것을 느꼈을 정도로 상황이 심각했다. 그렇게 코에이 테크모가 내놓은 방안은 프리미엄 티켓 한 장으로 한 헤어스타일의 모든 색을 사용할 수 있게 만든 것이었고 한번 구입한 염색은 영구적으로 사용할 수 있게 바꾸었다. 처음 시스템보다는 나아졌지만 사람들이 원했던 건 이런 게 아니었다. 언론에서 다뤄진 것도 염색 과금 그 자체에 대한 비판이지 창렬함은 부가적인 것이었다. 코에이 테크모는 창렬함만을 생각하고 그 점을 개선 한 것뿐이다. 유료라는 것은 변함이 없다. 게다가 무료 배포로 바뀌는 게 아닌 이상 아무리 시스템이 개선되었다 하더라도 때는 이미 늦었다. 이미 그 악랄한 염색 시스템의 악명은 만천하에 퍼졌으며 그놈의 융통성 없는 한 달 주기의 업데이트 일정 때문에 즉시 철회하지 않아 정신 나간 염색 시스템은 사람들 머릿속엔 뿌리 깊게 박혔다.

사람들이 진정으로 원했던 것은 염색 기능을 게임 내 포인트인 오너 포인트로 구입하는 것이었고 누가 생각해봐도 이것이 가장 이상적인 해결방안이었다. 처음 선보인 시스템 기준으로 당장 쓸모없이 쌓여만 가는 오너 포인트를 쓸만한 반영구적인 컨텐츠였으며 오너 포인트로 구입을 할 수 있으면 프리미엄 티켓이 없는 타 플랫폼에서도 염색 기능을 사용할 수 있었을 것이다.

단순히 언론에서 조롱받는 것뿐만 아니라 신규 컨텐츠를 기다리고 있던 DOA6 유저들의 분노를 사기에도 충분했다. 그렇게 입이 닳도록 신규 컨텐츠나 DOA5에 있던 컨텐츠라도 넣어달라고 애원했건만 돌아온 건 허접한 염색, 그것도 실제 돈으로 사야 하는 것이니 유저들을 호구로 보는 행보를 보인 것이다.

염색 사건 당시 일부는 가챠에 몇십만 원 지르는 건 괜찮고 염색 하나에 천 원이 아깝냐는 등의 염색 시스템에 반발하는 유저들을 비판하는 여론도 어느 정도 있었다. 그러나 이들이 간과한 건 1년 내내 게임 내적이든 외적이든 강한 비판을 받았으면서도 정신을 못 차리고 그 누구도 상상하지 못한 기괴한 과금 시스템을 내놓으니 액수가 문제가 아니라 코에이 테크모의 괘씸함에 분노를 표출한 것이다.

9. 운영적 측면

DOA5때와 비교하면 팬들과 소통을 아예 하지 않은 수준이다. 팬들이 원하는 게 뭔지, 싫어하는 게 뭔지 전혀 파악하지 못한 듯한 업데이트와 운영을 1년간 이어나갔다.

9.1. 신호등 세 자매 밀어주기

호노카, 마리, 니코 이 셋이 DOA6라는 게임의 주인공이라 해도 과언이 아니다. 국내에선 이 셋의 머리 색을 따서 신호등 세 자매라는 별명으로 부른다. 스토리 부터가 이 셋을 중심으로 돌아가고 스토리 모드 챕터중 아무 챕터나 들어가면 높은 확률로 신호등 자매 중 하나는 반드시 등장할 정도로 밀어주고 있다. 뿐만 아니라 수많은 DLC 코스튬 표지를 보면 신호등 세자매 중 한두 명의 이미지가 꼭 들어가 있다.

특히 DOA6의 신규 캐릭터인 니코를 많이 밀어주는데 유저들이 자연스럽게 캐릭터의 매력을 찾게 도와주는 것이 아닌 억지로 밀어주는 느낌이 눈에 훤하다. 대표적인 사례로 라이자의 아틀리에 콜라보 코스튬에선 어울리지도 않는 릴라라는 거유 캐릭터의 옷을 니코에게 입혀놓아 커뮤니티는 웃음바다가 되었다. 라이자 DLC와 함께 나온 거스트 콜라보 DLC에 니코를 추가해 다른 거스트 캐릭터의 코스튬을 주고 릴라의 코스튬은 크리스티가 입는 게 가장 어울렸겠지만 어떻게든 니코를 호노카, 마리와 함께 묶고 싶었던 코에이 테크모의 고집을 볼 수 있다. 하지만 캐릭터가 공개된 지 3년이 지난 상황에서도 이런 유의 캐릭터를 선호하는 일본을 제외하면 니코의 인기는 매우 미미하다.

게임 외적인 문제로 이 셋은 동양을 제외한 서구권 유저들에겐 인기가 없는 수준을 넘어 아동 포르노와 관련된 문제로 인해 대부분의 사람들은 이 셋에 대한 시선이 그리 좋지 않으며 로리 캐릭터들이 DOA를 망쳤다는 의견도 있다.[60] 때문에 로리 캐릭터들은 DOA 시리즈를 부흥시킴과 동시에 나락으로 떨어뜨렸다고 보는 이들도 많다.

9.2. 최악의 코스튬 디자인 콘테스트

DOA6도 DOA5 때와 마찬가지로 팬들이 참여할 수 있는 코스튬 디자인 콘테스트를 열어 많은 팬들이 디자인을 응모 했으며 결과는 2019 DOA 페스티벌에서 발표할 예정이었다. 그런데 정작 뽑힌 거라곤 전체 로스터의 절반의 절반도 안되는 6명의 캐릭터 뿐이었다. 절반은 신호등 자매들로 구성되어있고 나머지 세 명은 배스, 페이즈4, 밀라 뿐이다. 뽑힌 디자인들도 그닥 좋은 반응을 얻진 못했으며 누가 봐도 신호등 자매를 밀어주려는 의도가 뻔히 보이는 구성이었다. 팬들은 설마 이게 끝이겠냐, 지금은 맛보기라 DLC 공개 때는 다른 캐릭터들도 있겠지라고 생각했지만 정말 DOA 페스티벌에서 보여준 것이 전부였으며 어이없는 결과에 팬들은 충격을 먹었다.

팬들은 당연히 DOA5 처럼 모든 캐릭터가 코스튬을 하나씩 받을 줄 알았겠지만[61] 전혀 아니었으며 어느 정도의 캐릭터가 뽑힌다는 사전 공지도 없었고 그마저도 신호등 자매가 전체의 절반이니 결과가 뻔한 콘테스트에 다시 참여하고 싶을 팬들은 거의 없을 것이다. 참여하더라도 다양한 캐릭터가 아닌 팀 닌자에서 밀어주는 캐릭터 한두 명에만 몰빵해서 작품을 만들 가능성이 높다.

무슨 양심인지 팬들이 디자인 했다는 명분으로 개당 2,400원이었던 코스튬 가격을 3,600원으로 가격을 올렸다.[62] 때문에 고작 6개 뿐인 코스튬 세트 가격이 17,900원이라는 정신나간 가격이 됐다. DOA5의 2015 디자인 콘테스트는 16개 구성에 20,000원이라 더욱 비교되었다.

사소한 논란이 있었는데 신호등 자매의 디자인은 전부 한 사람의 것이다. 중복 자체는 문제가 없지만 안 그래도 선정될 캐릭터 수가 적은데 디자인을 골고루 뽑지 않고 한 사람이 세 개씩이나 가져가 콘테스트에 뽑힐 기회가 지나치게 적다는 소리를 들었다. 당연히 신호등 자매의 디자인은 한 사람의 디자인이라 비슷비슷한 분위기의 테마로 구성되어있다.

9.3. 검열

DOA4에서 DOA5로 넘어갈 때도 검열이 있긴 했다. DOA4나 DOAX2에선 여성 캐릭터들의 유두가 돌출된 코스튬을 쉽게 볼 수 있었지만 DOA5에선 거의 다 삭제되었고 극히 일부 코스튬만 유두 돌출이 존재한다. 이는 간접적으로 유두를 표현하였으니 충분히 납득 가능했으며 누구도 이에 불만을 표하지 않았다. 하지만 DOA6에선 검열이 하나같이 모두 터무니없고 극단적이다.

게임 출시 후 얼마 지나지 않아 e스포츠 모드라는 대회 전용 검열 모드를 업데이트했는데 전작에 있었던 기능 중 하나인 모든 코스튬을 해금시켜주는 대회용 이벤트 모드를 대신하여 나온 기능이다. 노출 억제 기능을 활성화하면[63] 가슴, 엉덩이 쪽을 까맣게 칠하여[64] 피부가 보이지 않게 하고 가슴과 엉덩이 흔들림도 비활성화시키는 모드인데 섹시한 여성 캐릭터를 내세워 인기를 얻고 성장한 게임에서 이런 극단적인 수준의 검열이라니 아이러니하지 않을 수 없다. 이렇게 검열이 심한 격투 게임도 없다. 아니, 이렇게 검열하는 게임은 현존하는 비디오 게임 중에서도 찾기 힘들다. 보통은 디자인을 바꿔 납득이 갈 수 있게 검열을 하는데 누가 봐도 우스꽝스러운 김 쪼가리나 붙이고 있으니 검열이 문제가 아니라 그 몰골 자체가 추접스러워 보인다. 이 검열 업데이트는 업데이트가 되자마자 당연히 큰 비판을 받았다. DOA의 정체성을 완전히 부정하는 것뿐만 아니라 게임을 개판으로 출시했으면서 정작 중요한 업데이트를 안 하고 그 누구도 원하지 않고 아무도 사용하지 않는 세상 쓸모없는 것을 먼저 내놓았기 때문. 게다가 이 모드는 정식이든 비공식이든 그 어떤 대회에서 단 한 번도 사용되지 않았다. 아니, 애초에 DOA6 유저들 중 단 한 명도 사용하지 않는 모드다.

e스포츠 모드와는 별개로 일부 코스튬 또한 자체적으로 검열되었다. 대표적으로 레이첼의 마신 코스튬이 있는데 쫄쫄이를 입은 것 같은 모습이 되었다. 물론 닌자 가이덴에도 쫄쫄이 버전이 있긴 하지만 재탕을 사랑하는 DOA6 제작진이 굳이 전작의 것을 그대로 사용하지 않고 쫄쫄이를 새로 추가하는 수고를 했다는 건 검열 지시를 받았다는 게 확실하다. 자세히 보면 닌자 가이덴에 나왔던 모습과는 살짝 다르다. 마리의 바디수트 코스튬도 배꼽 자국이 사라졌다. 검열은 아니지만 유료 DLC에도 노출을 자제하는 코스튬을 내놓았는데 닌자 코스튬의 경우 전작에선 노출이 많은 섹시한 망사 코스튬을 절반 정도의 여성 캐릭터가 입었지만 DOA6에선 영문도 모른 채 노출도가 낮은 일반 닌자 코스튬으로 통일되었다. DOA6의 오리지널 수영복인 시사이드 에덴 수영복 코스튬도 전작에 비해 노출도가 확 줄어든 평범하다 못해 재미없고 못생긴 수영복이다.

예외로 DOA4에 나왔던 크리스티의 폴댄스 코스튬은 디자인이 살짝 바뀌어 노출이 더 심하게 바뀌었다. 이유는 아무도 모른다.

유난히 복부 쪽 디테일이 많이 생략되었는데 배꼽을 가리는 디자인의 코스튬이 많아졌고 상술한 캐릭터 비주얼에서도 언급되었지만 인체 배꼽 표현도 희미하게 보일 정도로 표현이 약해졌다.

이젠 오히려 철권이나 소울 칼리버, 스트리트 파이터 같은 타사 격투 게임들보다 노출면에서 엄격해졌다.

선정성뿐만 아니라 DOA6의 핵심이라 불릴 수 있는 브레이크 블로우의 클로즈업 연출 같은 폭력성 또한 검열되었다. 남성 캐릭터들은 검열할 필요가 없어 정상적으로 나오지만 여성 캐릭터는 절반 정도를 제외하면 표정이 일그러지지 않고 입만 살짝 벌릴 뿐이다. 또 일부 어려 보이거나 게스트 캐릭터의 경우[65]는 아예 클로즈업이 되지 않는다. 이런 식의 이도저도 아닌 아쉬운 연출이라면 차라리 안 넣느니만 못하다는 반응이 많았고 발매 전 커뮤니티에서 큰 화젯거리였다. TGS 2018 데모 때까지만 해도 모든 캐릭터가 클로즈업됐지만 인터뷰에서 언급하길 호노카 마리의 표정이 일그러지는 걸 못 보겠다 하는 팬들쫄보들이 있어 검열했다고 밝혔다. 하지만 이미 TGS때도 호노카, 마리의 경우 클로즈업만 됐지 브레이크 블로우 피격 표정은 입만 살짝 벌린 것으로 이미 검열되어있는 상태였다. 오히려 일반 피격 시의 표정이 훨씬 더 입을 크게 벌리며 훨씬 고통스러운 표정을 짓는다.

KO 시 승리한 플레이어가 행동 불능 상태가 되어 쓰러진 상대를 때릴 수 없는 것도 검열로 추정된다. 그냥 행동 불능만 되었으면 비매너 행위를 막기 위한 것으로 여겨질 수 있었으나 DOA6의 모든 게임 모드 중 유일하게 쓰러진 캐릭터를 때릴 수 있는 서바이벌 모드에서마저 피격 애니메이션이 제거되었다. 이 피격 애니메이션들은 원래 닌자 가이덴 1부터 있던 것으로 칼로 썰리는 적들에게 적용된 거라 동작이 굉장히 사실적이며 잔인하다. 그래서 DOA 료나물에 십중팔구 반드시 들어간다. 이것들은 TGS 2018 빌드 까지 있었지만 정식판에서 삭제됐다. 다만 아예 삭제된 건 아니고 애니메이션은 전부 게임 내에 보존되어있어 레이첼의 밟기 등 아주 적은 일부 기술들로 상대를 KO 시키면 이 애니메이션을 볼 수 있다. 아마 DOA5와 달리 출시 초기부터 로리 캐릭터들이 있어 아동 폭력을 연상시키는 것을 우려하여 발매 전에 없앤 것으로 보인다.

이제껏 DOA에 없던 디테일한 폭력성을 내세웠지만 아이러니하게도 그 어떤 시리즈보다 어려 보이는 여성 캐릭터를 강하게 밀어주고 있어 스스로 발목을 잡고 있는 꼴이 되어버렸다.

여담으로 PC 버전 한정 모드 툴을 사용하면 클로즈업 검열을 제거할 수 있으며 치트 엔진으로 오버킬을 치트를 적용시키면 제거된 애니메이션을 볼 수 있다.[66] 모드는 안 쓰더라도 클로즈업 때문에 모드 툴을 사용하는 유저들도 있다.

9.4. 지나치게 빨랐던 무료화

DOA6는 게임 출시 후 2주 뒤[67] DOA5와 마찬가지로 코어 파이터즈라는 무료 버전을 출시했다. 그러나 사전 공지가 제대로 되어있지 않아 엄청난 비판을 받았다. 무료화는 발매 전 인터뷰와 공식 홈페이지에서만 언급, 공지되었고 게임 상점 페이지나 게임 내에서는 일체의 공지가 없었다. DOA5때부터 해왔던 유저들은 몰라도 이 게임을 처음 구입해본 신규 유저로서는 발매 2주만에 무료화를 해버리니 어처구니가 없을 수밖에 없다. 심지어 스토리 모드나 캐릭터 이용권을 빼고는 무료판과 풀 게임은 완전히 똑같은 구성을 제공한다. 타 게임에서의 무료판은 랭크 매치를 할 수 없거나 극소수의 게임 모드만 이용할 수 있게 해 무료판과 풀 게임의 차이를 분명히 나눈 반면 DOA6는 지나칠 정도로 게임의 모든 것을 풀어줘 기존 유저나 풀 게임으로 구입한 유저들에겐 이득이 단 하나도 없다. 차이가 아예 없는 수준이나 마찬가지라 게임의 소장 가치가 떨어지는 느낌을 지울 수 없다. 이벤트를 해도 캐릭터 로테이션 이런 것뿐이라 기존 유저들에겐 아무 의미가 없다. 게임값이 싼 것도 아니고 당시 기준으로도 어지간한 AAA게임의 가격보다 훨씬 비싼 가격으로 구입했기에 배신감을 느끼기엔 충분했다.

개발사에선 무료판은 캐릭터 제한이 있다고 계속 강조 했지만 새로 유입 된 입장에선 거금을 주고 게임을 샀더니 타이틀이 무료로 풀리고 구입한 게임의 내용물이 몽땅 DLC로 변한 것 그 이상 그 이하도 아니다. 게임을 구입했다는 만족감이 상실 될 뿐만 아니라 보통 무료화는 게임이 망해가고 있을 때 하는 거라는 인식이 많아 부정적일 수밖에 없으며 실제로 대부분이 그렇다. 처음부터 무료화 상태로 출시하거나 하다못해 공지라도 제대로 했다면 여론이 조금 나았겠지만 엄연히 타이틀을 정가에 다 팔아놓고 갑자기 무료화를 하니 불만이 생기는 게 당연하다.

아마 DOA5 처럼 신규 유저들을 계속 붙잡기 위해 무료화를 지나치게 빨리한 것으로 보이지만 아이러니하게도 신규 유저를 붙잡을만한 로비 매치는 한참 뒤에 추가되었다. 신규 유저들은 로비를 생성해서 여유롭게 게임을 하고 싶어하지 야생과 같은 랭크 매치를 바로 돌리고 싶어하진 않는다. 제대로 준비가 되지 않은 상태에서 무료화를 해버리니 그냥 "우리 게임이 이 정도로 형편없습니다" 하고 광고하는 꼴밖에 되지 않았다. 로비 매치가 패치 되었어도 PC 버전에선 강제로 그래픽이 낮아지는 현상 때문에 PC 사양이 애매한 신규 유저들도 다 떠나갔다.

이 섣부른 무료화는 매출에도 상당히 부정적인 영향을 끼쳤을 것이다. 매출이 나오려면 게임이 판매가 되어야 하지만 지나치게 이른 무료화로 인해 풀 패키지가 잘 팔리지 않으며 이에 분노한 사람들의 환불도 무시할 수 없다. 이렇게 되면 DLC에 의존해야 하는데 DLC마저 지갑을 절로 열게 할 정도는 아니라 매출이 늘어날 리가 없다. 현재의 DLC로는 어림도 없다는 걸 깨닫고 전작의 인기 DLC를 복각을 하게 되었지만 팬들에겐 오히려 재탕이나 한다고 비판받으며 결국 코에이 테크모는 DOA6의 잠재력을 느끼지 못해 팀 닌자에 DOA6에 대한 지원을 끊어버렸다는 게 설명이 된다.

9.5. 설득력 없는 e스포츠 타령

모든 것은 이 e스포츠 타령에서 시작되었다. 디렉터인 신보리의 e스포츠 타령만 없었어도 DOA6의 운명은 크게 바뀔 수 있었을 것이다.

제작진은 게임의 출시를 앞두고 공식 대회인 'DOA6 월드 챔피언쉽'을 발표했으며, 일부 시청자들이 보기엔 거부감을 느낄 수도 있는 선정적인 요소들을 차단하는 '이스포츠 모드'를 도입하는 등 최근 추세에 맞춰 이스포츠를 활성화 시키겠다는 강한 의지를 드러냈다. 인터뷰 내내 DOA6의 e스포츠화를 지속적으로 언급했으며 지금껏 그 어떤 격투 게임보다도 e스포츠 활성화를 위해 홍보를 하는 등의 노력을 했다. 하지만 정작 게임이 발매된 이후의 행보를 보면 실망스러움을 넘어 참담한 수준인데, 사실상 홍보'만' 했을 뿐 DOA6엔 코스튬 검열과 e스포츠 검열 모드를 제외하곤 이렇다 할 e스포츠 전용 기능이나 특징이 없다.

덕분에 발매 첫해부터 세계 최대의 격투게임 대회인 Evo에서 공식 종목으로 채택되는데 실패하여 불길한 조짐을 보이더니, 그 이후에도 지속적으로 상식을 벗어난 주먹구구식의 온라인 대회 운영 방식이 구설수에 올랐다.[68] 그런데 여기서 그치지 않고 DOA 6의 공식 대회이자 최대 규모의 대회인 월드 챔피언쉽조차 이스포츠 대회라고 하기엔 부끄러운 수준의 진행을 보여줌에 따라 비웃음거리가 되는 일이 발생하면서 그야말로 화룡점정을 찍어버렸다. 월드 챔피언쉽에 참가한 플레이어들의 증언에 의하면, 외전격 게임인 'DOA 익스트림'의 이벤트를 위해 모든 선수들이 최소 3-4시간 가량 아무것도 못하고 대기를 해야 했으며, 이후 본선 경기가 시작되었음에도 불구하고 DOA 익스트림의 이벤트에 밀려 경기가 방송되지 않았다고 한다. 심지어 최고 중의 최고들이 모여 진행하는 본선 8강 경기조차 같은 이유로 절반 가까운 경기들이 방송은 커녕 녹화조차 되지 않는 말도 안되는 사태가 발생하는 바람에 대회를 보던 시청자들조차 영문을 모르고 의아해했다. 대회에 참가한 프로게이머 중 한명은 어이 없는 대회 운영 수준에 화가 나서 대회 도중에 회장에서 뛰쳐나오고 싶었다는 발언을 했으며, 당일 참가한 선수들은 거의 전원이 실망스러운 기색을 드러냈다. 이쯤 되면 이스포츠를 활성화 시키겠다는 제작진들의 발언이 악질적인 농담으로 해석되는 수준이며, 가장 뜨거운 열기를 띠어야할 발매 첫해부터 커뮤니티 분위기에 찬물을 끼얹음에 따라 대회 개최를 안하느니만 못했다는 평가조차 나오고 있는 상황이다.

DOA6는 evo에 들어가지 못해서 실패한 게 아니다. evo에 당당하게 들어가서 e스포츠가 활성화되었어도 잠깐 반짝일 뿐 결국 게임의 허접한 민낯이 까발려지는 건 시간문제라 지금과 큰 차이는 없었을 것이다. 먼저 게임이 재미있고 유저를 붙잡을 힘이 있어야 e스포츠가 활성화되든 유저가 많아지든 하지 e스포츠에 먼저 발을 붙인다고 유저가 많아지는 게 아니다.

결과적으로 빠르게 수명이 다 한 DOA6는 자연스럽게 evo는 커녕 크고 작은 대회 또한 e스포츠엔 크게 신경도 쓰지도 않았던 DOA5보다도 적게 열리게됐고 e스포츠는 꿈도 꾸지 말고 그냥 옷 장사나 하라는 비웃음까지 받았다. 옷 장사도 형편없이 망했지만... 그야말로 준비되어있지 않은 상태에서 말로만 번지르르하게 e스포츠에 힘을 쏟았다고 한 셈.

결국 e스포츠 이 하나 때문에 evo 대회 일정을 맞추느라 개발기간이 매우 짧아져 검열, 재미없는 게임 플레이, 미완성의 그 누구도 원하지 않았던 게임이 탄생해버린 것이다.

9.5.1. 진지한 격투 게임?

e스포츠와 더불어 "진지한 격투 게임"은 DOA6의 캐치프레이즈가 되었다. 디렉터는 "DOA의 여성 캐릭터들은 격투가들이지 아이돌이 아니다."라고 언급했을 정도. DOA6는 진지한 격투 게임이 되어서 섹시함을 어필하지 못해 망했다 라는 오해가 있지만 팬들이야말로 DOA가 진지한 격투 게임이 되기를 그 누구보다 바라고 있었다. 오히려 실제 게임의 분위기는 DOA5보다 더 유치해졌다. 노출도에서만 차이가 날 뿐 DOA6의 여성 캐릭터들은 여전히 해적, 메이드, 간호사, 차이나 드레스, 바니걸과 같은 디렉터가 말했던 "아이돌"의 모습을 하고 있다.

사실 이 진지함은 DOA6에서만 어필한 게 아니었다. DOA5의 캐치프레이즈는 "I'm a Fighter" 였으며 첫 트레일러에선 여성 캐릭터가 단 한 명도 나오지 않는 하야부사와 하야테의 대전 영상을 공개했으며 이어서 버추어 파이터의 아키라 유키의 트레일러를 공개했다. DOA6는 그저 DOA5가 했던 마케팅 전략을 다시 한번 시도해본 것뿐이다. 그런데 두 게임의 반응은 확연히 다르다. DOA5의 인터뷰에선 섹시와 격투를 동시에 잡겠다는 의지를 보였지만 DOA6의 인터뷰에선 그럴 의도는 아니었어도 마치 섹시가 DOA 시리즈의 걸림돌이라는 식의 언급을 했기 때문에 가슴 흔들림을 아예 없애버린 거냐라는식의 극단적인 루머가 돌기도 했다. 팬들이 원했던 멋있는 DOA 시리즈란 고전 DOA 시리즈들이 보여줬던 스토리와 아름다운 스테이지, 기상천외한 데인저, 화려한 무술을 구사하는 진지한 캐릭터 등을 뜻하는 것이지 단순히 노출만 줄인 DOA를 원했던 게 아니다.

9.6. 플랫폼 차별

DOA6는 엑스박스, 플레이스테이션, PC를 동시에 발매했다. 이식도 아니고 전기종 동시 발매며 코에이 테크모라서 칭찬 받을만했다. 하지만 그뿐, 이후 PS4를 제외한 나머지 기종들은 찬밥 신세였다. PC만 그런 것이 아니고 이번엔 엑박마저 차별을 받았다. 출시 초기에 온라인 회선 설정은 PS4에서만 있었으며 몇 달이 지나서야 회선 설정이 다른 기종에도 추가되었다.

DOA6부터는 PC버전도 전작의 다른 기종들처럼 DLC를 개별로 구입할 수 있게 되었다. 다만 PS4는 일부 국가에선 개별 구매가 되지 않아 PS4 한정으로 국가 상관없이 프리미엄 티켓을 도입해 게임 내에서 DLC를 개별로 구매할 수 있도록 만들었다. 모든 기종이 문제없이 DLC를 구입할 수 있게 개선한 것은 매우 훌륭한 운영이다. 하지만 시간이 흘러 이 프리미엄 티켓으로 헤어스타일 염색 기능을 이용 할 수 있게 되었지만 어처구니없게도 프리미엄 티켓이 없는 PC와 XBOX는 아무것도 할 수 없었다.

디렉터가 발매 전 기종간 차이가 없을 거라고 약속을 했지만 결국 지켜지지 않았다. "이러이러해서 PC와 XBOX엔 해당 기능이 없다" 라는 납득할만한 공지도 없이 "PS4만 해당" 이런 문구만 내걸었다.

9.7. PC버전의 부정행위/핵 방치

2019년 5월부터 PC 버전 아시아권 지역에서 핵 유저가 활동했다. 핵 유저"들"이 아니다. 실질적으로 단 한 명이다. 사실 보스 캐릭터를 랭크 매치에서 사용하는 유저도 있었지만 얼마 가지 못해 막긴 막았다. 그런데 해당 유저를 차단하지 않고 게임 코드만 바꿨다. 그나마 이것도 트위터에 신고를 해서 막힌 것이다. 문제는 이렇게 대놓고 눈에 보이는 것만 막은 것이지 가위바위보 시스템을 이용한 핵에 대해서는 아무 조치도 취해주지 않았다. 트위터에 신고해도 그 어떠한 반응도 내놓지 않았다.

이 핵 유저는 팀 닌자를 시험해보기라도 하는지 대놓고 트위치에 방송 까지 켜놓고 게임의 최대치인 999연승을 찍었다. 그것도 하루 만에 이루어진 것도 아니고 꽤 오랜 시간이 있었음에도 팀 닌자는 손을 놓고 있었다.

어느 게임이나 핵은 있지만 출시한 지 1년도 되지 않는 게임을 이 정도로 무책임할 정도로 방관하는 경우는 없다. DLC를 찍어내고 밸런스 패치를 하는데도 핵 유저로 인해 피해를 받은 유저들의 신고를 끝까지 무시했다. 모든 온라인 게임 문서에 이와 같은 무책임함을 언급하지만 DOA6의 경우는 DOA5때부터 정말로 핵에 대해 단 한 번의 조치도 취하지 않았다. 온라인 플레이가 가능한 옛날 CD 게임 수준의 상태다.

활동하고 있는 핵 유저가 한 명이라 개발자들이 그 한 사람 때문에 게임의 코드를 바꾸는 건 개발사 입장에서 손해라는 이야기도 나오지만 DOA6 PC 버전의 동시접속자 수는 매우 적다. 단 한 명이 핵을 사용해도 전체 온라인 인구의 절반 이상이 피해를 볼 수 있는 수준이다. 그 핵 유저가 나타나는 시간대에는 아시아권 사람들은 랭크 매치를 돌리지 않거나 심하면 아예 게임을 접는 경우도 생겼다. 애초에 손해고 뭐고 멀쩡히 운영 중인 온라인 게임이라면 동접자가 10명이라도 막아야 하는 게 핵이다.

다행히 현재 랭크 매치는 클린한 상태다. 하지만 이 핵 유저는 게임이 질려서 떠난 것이지 개발사가 막은 게 아니라 핵 유저는 발매 초부터 게임이 망할 때까지 실컷 즐기고 다른 게임 하러 갔다는 소리다.클린하다의 다른 의미는 이미 사람들은 다 떠날대로 떠났다는 뜻도 된다.

2020년 4월 중순 v1.22 패치와 함께 업데이트 무기한 중지, 사실상 사후 지원 종료 상태나 다름없기 때문에 핵 유저들이 나타나면 진짜 답이 없다. 원래도 답이 없었지만 대놓고 보스 캐릭터 핵 같은 걸 써도 그냥 참고 해야 한다는 것인데... 이젠 핵쟁이도 나타나지 않을 만큼 랭크 매치는 죽어도 단단히 죽었다.

사실상 업데이트를 재개한다 해도 이런 핵 유저를 막을 방법은 없다. 게임 트위터에 아무리 신고 글을 올려봤자 팀 닌자는 쳐다보지도 않으며 본다 하더라도 귀찮으니 무시할 것이다. 보스 핵과 같이 직접적으로 눈에 보이는 게 아니라면 더더욱. 설령 개발사가 해당 유저를 차단하고 싶어도 DOA6엔 VAC같은 안티 치트가 적용되어있지 않으며 게임 내 자체 차단 기능 또한 없다. 여차저차 해당 유저를 차단하더라도 이 게임은 기본 무료 게임이다. 다른 계정을 이용하면 그만이다.

DOA5는 매치 수락 전 상대방의 정보를 어느 정도 확인할 수 있어 핵 유저가 정보를 바꾸지 않는 이상 한 판 하고 쉽게 거를 수 있었고 설령 정보가 바뀌더라도 등급 제한을 설정해 피하는 방법도 있었다. DOA6는 블라인드 매치이며 등급 제한도 없어 거르는 것이 불가능하다.

개발사에서 할 수 있는 유일한 해결 방법은 게임 자체에서 치트 엔진을 차단하는 것이다. 모탈컴뱃11을 예로 들자면 게임과 치트엔진이 동시에 실행되면 게임이 치트 엔진을 감지해 경고 문구와 함께 게임이 강제종료 된다. 하지만 우리 팀 닌자에겐 그런 기술력이 없으니 그냥 손가락 빨고 핵 유저에게 놀아나면 된다.

핵 뿐만 아니라 패배 직전 게임을 멈추게 하고 랭크를 유지하는 행위를 하는 악질 유저들도 자주 보인다.

웃긴 건 외전 작품인 DOAXVV는 눈에 불을 켜고 매크로와 핵을 감시해 부정행위를 사용한 유저를 칼같이 처리하며 게임 내에도 부정행위 방지 관련 시스템이 존재한다. DOA6는 DOA5와 마찬가지로 치트 엔진으로 랭크를 마음대로 조작할 수 있다. DOA5는 전적이 클라우드 서버에 저장되는 것이 아니라 유저의 컴퓨터에 저장되지만 DOA6는 클라우드 서버에 전적을 저장하면서도 치트엔진이 먹힌다. DOAXVV에서 치트엔진을 사용할 경우 경고문이 뜨고 게임이 튕기며 치트 엔진을 사용하기 전 상태로 돌아간다. 뽑기 게임이 메인 시리즈의 격투 게임보다 보안에 더 철저하다는 뜻이다.

9.8. 출시 후 없데이트

DOA6의 개발기간은 대충 어림잡아 8~10개월이다. 개발기간이 짧은 만큼 게임 구성도 굉장히 부실하다. 이 부실함은 업데이트로 충분히 보완할 수 있었다. 하지만 1년 동안의 DOA6의 업데이트는 코스튬을 제외한다면 버그 패치, 밸런스 조정 같은 자잘한 것들이다. 유저들이 기대했던 보완은 밸런스 패치 같은 기본적인 게 아니라 컨텐츠를 추가하는 것이다. 미완성으로 게임을 출시한 주제에 기껏 1년 동안 한 것이라고는 로비 추가, 1개의 스테이지 추가뿐이다. 로비는 추가 컨텐츠라 할 수도 없는 게임의 기본 중의 기본이고 스테이지는 처음부터 게임 파일에 존재하고 있었다. 시사이드 에덴 코스튬을 낼 때 생색내면서 내준 것뿐이다. 생각해보면 로비 기능도 없이 출시하는 게임은 어디에도 없다. 그것도 데이 원 패치도 아닌 한 달이 넘어서야 겨우겨우 추가 된거다.

게임이 출시되고 버그 패치를 제외한 컨텐츠 업데이트를 하지 않는 게임도 존재한다. 당장 DOA4만 하더라도 풀 게임에서 미친 듯이 추가 의상이나 컨텐츠를 내지 않았으며 그렇게 많은 업데이트를 진행하지도 않았다. 하지만 이를 보곤 그 누구도 업데이트가 끊긴 망한 게임이라고 하지 않는다. 게임이 완성품이니 아무도 불만을 품지 않기 때문. DOA5의 경우 꾸준한 업데이트로 팀 배틀 모드 같은 전작에서 빠진 컨텐츠를 추가해주거나 승리나 패배 포즈 감상, 그라비아 같은 신규 컨텐츠 또한 추가해줬다.

DOA6는 업데이트를 멈춰서는 안 되는 게임이다. DOA6는 개발사도 인정한 얼리엑세스 수준의 미완성 게임이다. 분명 업데이트를 진행하면서 게임을 완성해나간다고 했으면서 게임을 구입한 상태에서 추가로 돈을 쓰지 않으면 게임 구성은 출시 초기와 다를 게 없고 돈을 지불해도 즐길 거리가 아닌 코스튬만 추가될 뿐이다.여러 게임 모드, 다양한 온라인 모드, 무비 시어터, 부족한 스테이지 등 넣어야 할 것이 산더미처럼 쌓여있다. 개발 기간이 부족해 컨텐츠를 추가하지 못했다면 출시 후 못 넣은 컨텐츠 제작에 몰두해야 하는데 DOA6는 반대로 마치 자신들의 게임이 완성품인 양 착각에 빠져 코스튬 DLC부터 출시했으며 유저들이 원하던 추가 컨텐츠는 단 하나도 추가하지 않았다.

가장 심각한 문제는 아직 남아있는 버그들이다. DLC 업데이트는 중지할지언정 어쩌다가 가끔 나타나는 것도 아니고 눈에 훤히 보이는 버그를 고칠 업데이트마저 그만두겠다는 건 코에이 테크모나 팀 닌자 자신들도 이 게임을 진지한 격투 게임으로 취급하지 않고 단순 돈벌이로만 생각하는 것과 다름없다.

9.9. 외주

DOA6와 인왕2는 개발기간이 겹친다. 팀 닌자의 주요 개발진은 인왕2에 투입되고 신보리 요헤이와 소수의 인원만이 DOA6에 참여하고 나머지는 중국, 베트남 외주로 개발되었다. 엔딩 크레딧을 보면 게임 개발진의 80%가 외주 인력이다.[69] 이로 인해 DOA6은 역대 DOA 중에서 가장 개발 기간이 짧다.

외주는 게임 개발에서 흔한 일이지만 DOA6의 외주는 게임을 새롭게 만드느라 사람이 많이 필요해 이용한 게 아닌 무식하게 많은 머릿수로 전작에 있던 걸 새로운 엔진으로 빠르게 이식만 하기 위함이다. DOA6는 6이라는 넘버링 타이틀을 달고 있지만 실질적으로는 완전히 새롭게 제작하는 것이 아닌 DOA5를 새로운 엔진에 옮기는 이식에 가까워 완성도가 크게 낮을 수밖에 없다. 외주라도 새롭게 제작하는 방식이었다면 퀄리티 자체엔 큰 문제가 없었을 것이다.

2022년 TGS 이후 팀 닌자의 새로운 수장인 야스다의 인터뷰에 의하면 인왕2와 DOA6 둘 다 외주를 맡겼다고 밝혀 외주는 사실로 밝혀졌다. 문제는 팀 닌자는 인왕2의 성공으로 외주를 긍정적으로 보고 있어 차기작이 나온다 하더라도 DOA6의 사례처럼 여러 게임을 동시에 개발한다면 DOA 게임은 장르 특성상 우선순위에서 밀려나 퀄리티가 상당히 나빠질 수 있다.


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[1] 캐릭터 선택창에 CLEAR, %표시가 있었다. [2] 대신 코스튬마다 헤어를 바꿀 수 있는 게 제한적이었다. 그래도 대부분은 자유롭게 헤어를 바꿀 수 있긴 했다. [3] 옛날 DOA 시리즈 처럼 특정 버튼들을 눌러야 속옷 변경되는 것으로 바뀌었다. DOA5의 세부사항 옵션보다 훨씬 불편하고 출시 초기엔 온라인 매치에서 이 버튼조차 먹히지 않았다. [4] PC 버전 한정으로 모드툴을 다운 받으면 코스튬을 랜덤으로 선택할 수 있으며 음악도 DOA4처럼 랜덤으로 나오게 할 수 있다. [5] DOA5의 경우 키보드 한정 기울기 기능이 없지만 오토링크라는 모드 툴을 다운받아 적용하면 화면 기울기는 물론이고 다양한 카메라 조작이 가능하여 컨트롤러보다 더 편하고 간단하게 사진을 찍을 수 있다. [6] 밸런스 패치가 있으면 리플레이가 망가지는 건 어쩔 수 없다. [7] 카스미도 3 이후 방향성을 못 잡고 헤매다가 5부터 주인공이라고 억지로 캐릭터성을 부여하려고 했던 게 그렇게까지 좋은 결과가 아니기도 하고, 히토미도 원래 처음 출시되었던 3때는 조명도 많이 받았고 쿨하고 진지한 격투가의 성격이 강했는데 지금은 완전히 바보 직전의 캐릭터가 되어 버렸다. [8] 사실 DOAD의 개변도 말들이 많았다. 시리즈가 진행되는지 아닌지 그것조차 미지수라 다들 반응이 뜨뜻미지근했을 뿐... [9] 즉 실력 이상의 결과를 냈다는 얘기인데 그만큼 라이도우의 강함과 더불어 카스미의 캐릭터성을 보여준 것이다. [10] 너무 류 하야부사가 메리 수 캐릭터가 되고 카스미의 최고업적이 퇴색되기 때문에 DOAD 스토리 변경점 가운데에서도 말이 많은 변경점 중 하나였다. [11] 철권에서 부활한 카즈야가 총기를 든 철권중들을 두들겨패고 헤이하치가 보고 있는 카메라를 향해 씩 웃으며 카리스마를 과시한 철권 4와 비교해 보자면 그야말로 쌈마이한 연출이며, 왜 등장했는지도 모르겠고 차라리 쭉 죽어있는 편이 나았을 것이다. [12] 전국무쌍 이이 나오토라도 내고 그냥 막 내는 판이니까. [13] 스토리상으로는 나름대로 중요하긴 해도 DOA는 2부터 정착했고 1의 존재감은 상당히 약하기도 하다. [14] 올드팬들도 그렇지만 6에서 신규유입된 사람들은 라이도우가 뭐하는 놈인지도 모르고 겉모습도 못생긴 대머리 떡대일 뿐이다. [15] 솔직히 DOA3에서 길러준 아버지를 스스로 처단한 아야네가 있는데 아버지를 잃었다며 세상 다 무너진 듯한 신캐가 아야네를 쓰러뜨리고 정신조작하는 정말 기가 차는 연출이긴 하다. [16] DOAXVV 이벤트가 시간을 전부 잡아먹었으며 결국 행사 시간을 연장해서 대회를 마무리했다. [17] 사실 인기빨로 비중을 높였겠지만 호노카나 마리 로즈나 DOA 스토리와는 거의 상관이 없고 캐릭터도 큰 재미가 없는, 단지 얼굴만 믿고 가는 캐릭터라는 걸 생각하면 당연한 일이다. [18] 이런 배경의 캐릭터가 적은 것은 아니다. 철권의 미겔이랑도 비슷하다. 그러나 미시마 재벌에 대한 원한을 배경으로 미겔이 스토리와 어울리는데 디에고는 큰 매력이 없다. [19] 옛날과는 달리 3d 격투게임에서도 특수능력이 조금씩 나오고 있는 추세긴 하다. 그리고 DOA에서도 닌자 캐릭터들이나 보스 캐릭터들이 특수능력을 사용하기는 했다. 하지만 대부분의 캐릭터들이 특수능력을 사용하지 않는데 별다른 설명도 없이 갑자기 특수능력을 사용하는 것 자체가 이상할 수밖에 없다. 또한 최고의 철권 프로게이머 무릎 역시 지속적으로 2D 격투게임 같은 특수능력이나 시스템을 가진 캐릭터들이 철권에 나오는 것에 대해 불만과 반감 우려를 표시하고 있다. 쉬운 일이 아니다. [20] DOAD와 DOA5에서 스토리를 새롭게 정리하면서 아야네의 실력이 전보다 약하게 표현된 것은 맞다. 하지만 그렇다 해도 닌자 가이덴에서 온갖 괴물들이나 특수요원들을 혼자서 썰어대던 것이 아야네다. DOA5에서 닌자 가이덴 출신 캐릭터들을 잔뜩 영입하면서 이미 DOA 세계관은 닌자 가이덴과 떨어질래야 떨어질 수 없는 관계가 되고 말았다. 그런데 갑자기 니코 개인에게 별다른 띄워주기도 없는 상태로 니코에게 당하고 마니 어이가 없을 수밖에 없다. 심지어 아야네의 경우 스토리의 중심축에 있으면서도 카스미 주인공 복귀 프로젝트로 인해, 아야네 입장에서는 어이없는 역사개변 너프를 먹었으니 챙겨줘야 하는 캐릭터지 스토리적인 강함에서 더 치욕을 가해야할 입장도 아니었다. 게다가 무슨 잡혀간 공주님 역할을 부여한다는 것조차 어이가 없으며 아야네의 캐릭터와 어울리지도 않는다. 프로레슬링과 비슷한데, 각본진에서 새로운 레슬러를 띄우고 싶어서 기존 레슬러들을 먹이로 던져주곤 하는데 이 때 스토리, 배경, 무대연출, 외모나 목소리 배경 등 신인 캐릭터의 캐릭터적 강력함에서 설득력 있는 연출이 선행되지 않으면 팬들의 상당한 반발에 부딪히고 만다. 재밌게도 프로레슬링 역시 잊을 만하면 이런 경우가 나온다. 비슷한 경우다. [21] 설정상으로 로리는 아니지만 마리 로즈의 얼굴을 복붙한 듯한 흔한 얼굴형과 앵앵거림, 어딘가 모자라보이는 컨셉이라 적어도 DOA에선 로리라 불리기엔 무리가 없다. [22] 좀 이상하고 말로 정확히 표현하기 어렵기는 해도 시라누이 마이라면 DOA에 참전시켜도 왠지 그럴 듯하다고 생각하게 되는 것이다. 그 연장선에서 부채 던지고 용염무 쓰고 해도 뭐 기왕 시라누이 마이가 나온 판이니까 안 시키는 것도 이상한 것이다. 쿨라 역시 복제인간이라는 이슈로 보자면 DOA와 어울리긴 하고 카스미 클론들도 초능력을 쓰기는 쓴다. 그런데 쿨라가 DOA에 어울리냐고 한다면 최소한 마이만큼은 아닌 것이다. [23] 철권 프로게이머 무릎도 doa는 철권과 달리 게스트 캐릭터 픽이 좋다고 말한 바 있다. 철권은 게스트 캐릭터 픽이 게임과 잘 안 어울리고 심하게는 고우키 같은 것은 아예 철권과 완전히 달라서 캐릭터 하나 때문에 철권 전체가 무너지기 때문에 문제라는 말을 했다. 무릎이 아마도 가장 최후의 이이 나오토라 같은 것까지 염두에 두진 않았던 거 같고 초창기의 버파 캐릭터나 시라누이 마이까지를 염두에 두고 말한 거 같은데 사실 여기까지는 매우 좋은 픽이었다. 6에서의 문제는 쿨라, 타마키 픽 같은 것은 좀 게임의 분위기나 무게감 면에서 많이 뇌절이라는 것이다. 사실 kof heroin이 결정적으로 비웃음을 사고 캐릭터 칸도 제대로 채우지 못한 것은 테리 보가드 여캐화였으니 게임이 아직 분위기가 시끌시끌할 때, 전체적으로 캐릭터 수가 게임의 분위기를 결정짓기까지는 좀 부족할 때 전체 분위기를 지나치게 해치는 캐릭터 투입은 문제가 될 수 있다. 이이 나오토라야 아무도 관심 없는 끝물에 나온 캐릭터였으니. [24] 정확히는 레온은 자신의 목적을 이뤄 대회에 참전하지 않고 아인은 하야테의 과거의 모습이라 동시에 존재할 수가 없다고 밝혔다. [25] 개발사에 헤어 문제 문의 결과 패치로 수정이 됐지만 유저들도 모드로 직접 할 수 있는 땜빵 수준의 퀄리티로 수정했다. 그것도 티나 하나만. 텍스처만 수정하고 알파테스트로 렌더링 되는 건 그대로다. 렌더링 관련 문제는 개발사 만이 해결 할 수 있는데 개발사도 고치지 못했다는 뜻이다. 아니면 알파 테스트와 알파 블랜드가 뭔지도 모르는 초짜 개발자가 수정했을지도 모른다. [26] 색이라고 해봤자 흰색(눈), 황갈색(흙)이 끝이다. 치트 엔진을 이용하면 흙탕물, 기름과 같은 사용되지 않은 오염 효과를 볼 수 있다. [27] 발매초엔 그대로 남았지만 이후 패치로 사라지게 바뀌었다. [28] 폭력성 관련 옵션은 있지만 혈흔이나 클로즈업 연출만 비활성된다. [29] 바로 이 브레이크 홀드의 특징이 타 격투 게임 유저들이 생각하는 홀드 시스템의 이미지다. 어떻게보면 DOA6는 타 격투 게임 유저들이 생각했던 불합리함과 흐름끊기의 짜증남을 DOA 유저들에게 고스란히 전해준 것이나 마찬가지다. [30] 게이지가 꽉 차있다는 가정하에 예를 들자면 브홀을 한 번 쓰면 두 칸이 남게된다. 여기서 좀 치고박으면 금방 세 칸이 된다. 또 브홀을 쓰면 한 칸이 남으며 나머지 한 칸을 모아서 브홀을 쓰면 이론상 두세 번 쓰는 건 그리 어렵지 않은 일이다. 사실 패치 전에는 브레이크 게이지가 두 칸이라 어느정도 신중하게 사용해야했지만 패치 후 네 칸으로 나뉘어지는 바람에 이런 일이 발생하게 되었다. 네 칸이 된 이유는 횡 공격이 게이지를 소모하는 기술로 변경됐기 때문이다. [31] 대표적인 트위치 종겜 스트리머인 서새봄이 DOA6 플레이할 때 아 궁이 이거야? 라는 반응을 보였다. 대놓고 말은 안 했지만 별 흥미를 느끼지 못하는 반응이었으며 다른 캐릭터를 플레이할 때마다 더욱더 아 얘 궁도 이거야? 라는 반응을 보이며 더욱 그렇게 되었다. [32] 럼블 데인저를 당할 경우 당황해하는 목소리가 나오긴한다. [33] E3 빌드까진 다이나믹 카메라가 기본으로 설정되어있었다. [34] 2021년에 출시한 닌자 가이덴 마스터 컬렉션도 똑같은 문제가 있는 상태로 발매되었는데 어째서인지 빠르게 패치를 해줬다. [35] 엔진 자체는 큰 문제가 없다. 아트 팀의 게으름이 가장 큰 원인이다. [36] 사실 SSAO보다 발전된 HBAO가 들어갔지만 오직 카메라 모드에서 일시정지 했을 때, 인트로, 승리포즈 때 일부 스테이지에서만 볼 수 있다. 하지만 해상도가 작은지 계단현상이 심하게 자글자글하며 명암이 제대로 표현 되어있지도 않아 있으나마나다. [37] 속칭 갓레이. E3 빌드 때는 스로우다운 스테이지에 존재했지만 정식 버전에선 삭제되었다. [38] 유일하게 시사이드 에덴에만 화면 공간 반사(SSR) 효과가 있긴하지만 엉망으로 렌더링되는 물 표현 때문에 눈에 거의 띄지 않으며 보이더라도 해상도가 매우 작아 자글자글해보인다. [39] DOA5가 처음 출시됐을 때는 색이 탁하다는 문제가 없었는데 라스트 라운드부터 조명이 대대적으로 수정되어 지금과 같이 약간 뿌연 느낌의 색을 갖게 되었다. 이 변경점의 의의는 가시성과 캐릭터 조명을 향상시키기 위한 것이었다. 실제로 오리지널과 라스트 라운드를 비교해보면 캐릭터 조명이 매우 개선 된 것을 볼 수 있다. 차세대기에선 그닥 문제가 되진 않지만 전 세대 피부 질감을 사용한 PC 버전에선 부조화를 일으켜 캐릭터마저 콘솔 버전보다 탁해보이게 되었다. 가시성도 그닥 좋지 못해 "로렐라이" 같은 밤 배경의 스테이지에선 라이도우나 잭 같은 피부가 어두운 캐릭터는 클로킹을 쓸 수 있다. [40] 일부는 DOA5보다 폴리곤이 늘어나긴 했지만 그건 개발 초기에 있던 것들뿐이고 개발이 진행 될수록 DOA5에 있는 것들을 그대로 사용했다. [41] DOA5까지는 용량 문제로 노멀맵이 들어가지 않은 스테이지가 굉장히 많다. 그나마 5LR부턴 사양에 의한 제약에 어느 정도 자유로워져 "크림슨", "아즈치"와 같은 높은 퀄리티의 스테이지가 나올 수 있었다. [42] 심지어 DOA2의 스테이지마저도, 지금과는 너무 차이가 나는 옛날이라 그렇지 꽤 잘 만들어졌다는 것은 느낄 수 있고 좋은 부분은 지금도 괜찮다고 느낄 수 있다. [43] Pro는 확인되지 않음 [44] DOA5의 여러 텍스처들을 하나로 합쳐 고해상도 텍스처로 만든 것이다. 부위별로 보면 해상도는 DOA5와 같다. [45] 히토미의 일향은 원래 목이 180도로 꺾이는 현상이 있었다. 이마저도 미리 고쳐서 낸 것이 아니라 패치로 고친 것이다. 어째서인지 티나는 히토미와 같은 문제점이 있는데도 고치지 않았다. [46] 그대로 냅두면 화면 전체를 가릴 정도로 얼굴 그래픽이 깨진다. [47] 이 기술은 DOA5에서도 서바이벌 모드 한정으로 CPU 카스미가 사용할 수 있다. [48] GTX 1060 3GB 이하에선 최하 그래픽으로 맞춰지며 6GB에선 이펙트만 낮아진다. 비디오 램 용량에 의해 결정되는 듯하지만 엔비디아가 아닌 AMD 그래픽 카드를 쓰던 유저들은 아무리 사양이 높아도 그래픽이 최하로 낮아지는 현상이 있었으며 출시 후 몇 달이 지나도 고치지 않았다. 다행인 건 게임의 업데이트가 종료되기 2~3달 전에 그래픽이 정상적으로 나오게 패치 했다. 게임이 자동적으로 그래픽 카드의 성능을 찾아내는 게 아닌 개발사가 미리 정한 그래픽 카드에 따라 그래픽이 낮아진다고 봐야 한다. [49] 퀘스트 선택 창에서 니코가 플레이어에게 말을 걸지만 그다지 흥미로운 내용은 아니다. [50] 주로 링이나 원형 같은 단순한 형태 [51] 극히 일부 캐릭터는 패치로 추가 코스튬을 하나씩 받았다. [52] 스웨트, 더 머슬, 크림슨, 제로가 있으며 언포게터블 스테이지를 굳이 추가한다면 5개가 된다. [53] PC 버전은 콘솔 버전들과 달리 코스튬 낱개 구매가 불가능해 묶음으로만 구매해야만 한다. DOA5는 애초부터 PC 버전을 고려하지 않았기 때문에 콘솔의 DLC 카탈로그 시스템을 구현할 수 없었다. DOA6는 PC에선 이용 불가능한 이 카탈로그 시스템을 폐기하고 DLC 파일을 아예 게임 파일에 넣어두는 방식으로 바꿨다. [54] 코스튬 장사는 오리지널때부터 했지만 시즌 패스 같은 건 최종 확장팩부터 도입됐다. [55] 잘못이라고 하기도 뭐한 게 당시 콘솔에서의 추가 유료 컨텐츠를 넣을 방법은 DLC밖에 없었다. [56] 낱개 구매의 경우 수백 개의 DLC 상점 페이지를 만드는 것은 굉장히 부담되는 일이며 DLC를 구입하는 사람 입장에서도 DLC를 검색하기에도 매우 불편하다. 실제로 DOA6에서 낱개로 DLC를 등록하는 바람에 스팀 상점에서 DLC 검색이 불편해졌다. 앞서 언급했듯 지금이야 DLC 없이 아이템을 계정에 귀속시킬 수 있는 라이브 서비스가 유행이지만 DOA5는 2012년에 나온 콘솔 독점 게임이었기에 그런 기능 자체가 없다. [57] 코에이테크모가 무쌍 시리즈에서 이런 장사를 꾸준히 하고 있어 문제가 없을 것으로 생각했을 수 있다. 아마도 이런 반발은 게임 장르의 차이도 있겠지만 삼국무쌍이 어떻게 보면 코에이의 게임이고, DOA는 테크모의 게임이라는 차이에서 비롯되었을 수 있다. 지금에서야 둘 다 코에이테크모이긴 하지만 둘 다 코에이 시절 테크모 시절에 시작하고 정착된 게임이다. 즉, 무쌍 시리즈의 팬층과 DOA의 팬층은 물론 어느 정도 겹치겠지만 그렇다 해도 그렇게 끈끈한 교집합이나 공통적인 특성이 있지 않다는 것이다. [58] 모탈 컴뱃 11은 프로스트를 유료 DLC 캐릭터로 만들었는데 그냥 스토리 모드 특정 챕터만 깨도 무료로 해금시켜줬다. 이것도 한 놈만 걸려라 식의 장사라 욕을 한 바가지로 먹었는데 뇨텐구, 페이즈 4는 더 악랄하게도 스토리를 깨도 안 준다. 무조건 돈으로 사야 한다. [59] 비슷한 시기에 출시된 모탈컴뱃 11의 경우 캐릭터 이용권 단품 판매를 하긴 하지만, 이쪽은 컴뱃 패키지 2까지의 모든 DLC 캐릭터 이용권에다가 추가 코스튬도 제공하는 울티메이트 팩을 61,000원(모탈 컴뱃 11 일반판 미구매 시 기준)에 제공하기 때문에 비용을 절감할 수 있다. [60] DOA 뿐만 아니라 다른 게임에서도 로리 캐릭터에 대한 인식은 좋지 않다. [61] 예외로 2015 디자인 콘테스트에선 전체 로스터의 절반만이 받았지만 그것을 제외하곤 할로윈이나 LR 유저 공모전에선 모든 캐릭터가 코스튬을 받았다. [62] DOA6에선 변신이나 기타 특별한 기능이 있는 코스튬은 3,600원이다. [63] 강제는 아니라 e스포츠 모드중에도 검열 없이 게임을 플레이할 수 있다. [64] 정확히는 검은 속옷이라고 봐야 한다. [65] 마리, 호노카, 니코, 쿨라, 타마키 [66] 행동불능 때문에 일반적인 대전에서는 사용할 수 없고 료나물 영상을 제작할 때나 사용된다. [67] 우연인지 의도된 지는 알 수 없지만 스팀 환불 정책 규정상 구매 후 2주가 지나거나 플레이 시간 2시간을 넘으면 매우 특별한 사유가 아닌 이상 환불이 불가능해진다. [68] 특히 이 과정에서 부당한 피해를 입은 플레이어가 한국인이었기 때문에 한국의 격투 게임 플레이어들 사이에서 공분을 샀다. [69] 인왕2 엔딩 크레딧에도 수많은 외주 인력을 볼 수 있다. 이 외주 인력들이 인왕2와 DOA6에 동시에 참여했다면 당연히 인왕2에 더 집중했을 것이고 외주 인력마저 DOA6를 대충 만들었을 가능성이 높다.