상위 문서: 던전앤파이터: 혼
1. 개요
던전앤파이터의 모바일 게임 중 하나인 던전앤파이터: 혼의 문제점에 대해 서술하는 문서.2. 상세
아래 나오는 문제점들 때문에 대부분 플레이어들은 35레벨까지 달성하면 계약 패키지 15일을 주기 때문에 이벤트만 보고 플레이 하는 것이라 봐도 되었다. 사실상 현재 모바일 게임 시장에 널리고 널린 중국산 3D게임이나 다른 점이 없다. 출연 캐릭터 결정 또한 엄연히 국산게임인데도 중국 게이머들 입맛대로 했다고 대놓고 인터뷰에서 언급했다.이러한 여러 문제점들 때문에, 던전앤파이터: 혼은 개발한 지 불과 1년만에 서비스 종료를 해 버렸다. 이후 출시된 던전앤파이터 2D 모바일 이식 버전인 던전앤파이터 모바일에서는 이런 문제점들이 대부분 개선되었다.
3. CBT 이전
CBT 기간 동안 불편한 방향 조작, 어색한 움직임, 슈퍼 아머로 떡칠된 잡몹, 타 모바일 게임과 다를 바가 없는 강화 시스템[1], 부스트 시스템 등에 유저들의 반응은 좋지 않았고, 일일 최대 3회 입장할 수 있는 수성전 콘텐츠는 몹들 중에서 남마법사의 석상으로 보이는 것들은 사이퍼즈의 루이스, 토마스, 이글 성우의 기합 소리를 우려먹었다.4. 피로도 시스템
초기 평점은 구글 플레이 기준 4.1로 그리 높지는 않았다. 던파보다 유명하지도 않고 광고형 무료화 게임인 School Girls Simulator의 경우 4.6이나 된다. 와이파이 끊김 현상과 빠르게 소모되는 피로도가 문제점으로 지적되었다.몇판 하다보면 매우 빠르게 바닥나는 피로도 때문에 금방 퀘스트를 진행할 수 없게 되었다. 원작에서도 피로도 시스템이 있지만 방 개수에 따라 대체적으로 5~15의 피로도를 소비하는 대신 최고 피로도가 높다.
5. 전투 방식
정식 서비스가 시작되어도 CBT 때와 달라진 게 없었다. 여전히 불편한 조작감과 슈퍼아머로 떡칠된 잡몹들, 그리고 고난이도 던전으로 갈수록 몹들의 방어력이 올라가 강화가 선택이 아닌 필수가 되었다. 그리고 형편 없는 모델링 때문에 플레이어들로 하여금 혀를 내두르게 했다. 그냥 대전이 이전의 구 던파를 보여주는 추억 팔이 그 이상 그 이하도 아니었다.몹들의 선딜레이가 거의 없다시피 하다. 가장 심각한 문제는 캐릭터가 먼저 스킬을 사용해도 먼저 피격 당해서 캔슬 당하기 십상이다. 게다가 판정이 애매한 데다 가끔 몹들이 캐릭터 뒤로 띄워져 공중 콤보가 끊긴다.
6. 너무 많은 버그
자기 캐릭터의 모습은 화면에 나타나지도 않아 컨트롤도 불가능한데, 웃기게도 몬스터들은 그 투명인간 처리된 캐릭터를 잘만 때리는 덕분에 적의 데미지는 그대로 먹힌다.
7. 직업 밸런스 문제
예시로 (1회 차이지만) 결투장의 1~100위에 빙결사가 41명을 차지하고 있는데에 반해 런처는 한 명도 존재하지 않았다.8. 현질 유도
장비를 진화하거나 강화하는데 드는 골드와 큐브가 매우 많아서, 노가다로 얻은 골드 가지고는 어림도 없다. 즉 대놓고 현질하라는 소리다.이런 경향은 레어에서 레전더리 같은 상위 등급으로 갈수록 심한데다가, 현질한다고 해도 강화의 경우 높은 단계일수록 확률이 시궁창이 되기 때문에 실패하면 골드+큐브+현금 3연속 콤보로 아까운 자원만 날리게 된다.
9. 랜덤박스
상점에서 파는 무기, 방어구, 장신구 등의 모든 아이템을 랜덤박스로 구매하게 했다. 다만 에픽 아이템의 경우 원하는 아이템을 고를 수 있기는 한데, 문제는 그만큼 엄청난 재원 소모를 강제한다.이 때문에 돈을 투자해도 좋은 아이템이 나오는가 하면 안 좋은 아이템들이 나올 수도 있고, 때문에 전투력을 쉽게 끌어올릴 수가 없게 되므로, 레전더리로 강화를 최대로 하지 않는 이상 현질해도 전투력은 쉽게 상승하지 않는다.
현질을 해도 시간을 들이는 것보다 스펙이 나쁘게 나오는 경우
10. 막장 운영
자세한 내용은 던전앤파이터: 혼 문서 참고하십시오.유저들의 세라가 본의아니게 자동 소모되는 점은 넥슨이 일부러 그랬다기보다는 버그로 인한 사고이려니 하고 쉴드칠 수도 있다. 문제는 해당 문서에 서술되어 있는 대로 언급이며 사과조차 하지 않는다는 점이다.
[1]
모바일 게임의 강화 시스템은 보통 필요 없는 장비를 재료로 사용하여 현재 장착 중인 장비를 강화하는 것이다.