최근 수정 시각 : 2024-07-14 21:48:51

다운타운 열혈물어/평가 및 문제점

1. 개요2. 평가3. 문제점
3.1. 진행도 문제3.2. 좋지 않은 아이템 효과 밸런스3.3. 좋지 않은 공격력 밸런스3.4. 이동이 어려운 레벨 디자인3.5. 좋지 않은 카메라 조작3.6. 스토리 관련 설정

1. 개요

다운타운 열혈물어의 평가와 문제점을 정리한 문서이다.

2. 평가

심플한 조작임에도 즐길 수 있는 액션 게임이라고 할 수 있는 게임으로 적에게 공격 당하기 전에 A나 B 버튼을 누르면 적의 공격을 방어할 수가 있거나,[1] 적을 던지거나, 스톰핑 등으로 적을 밟거나, 점프 킥으로 적을 처치하거나 쓰러진 적을 들어 올려 공사 현장 같은 함정에 버리는 등 그 당시 패미컴 액션 게임들에 비하면 자유도가 높은 편이었으며 액션의 기초를 마련한 셈이다. 특히 등장하는 적 캐릭터들도 싸우는 도중에 더이상 싸우지 않고 도주하거나, 해당 적의 취향에 맞게 무기를 사용하고, 플레이어와의 거리 유지를 하고 간격을 벌리다가 갑자기 훅 들어와서 대쉬 공격을 날리거나, 멀리서 무기를 던지는 등의 행동을 보여주는 특출난 AI도 호평이었다. 이 게임 발매 당시에 출시되었던 대부분의 일반적인 액션 게임에선 그냥 무지성으로 플레이어에게 꼬라박고 죽거나 그냥 지나가고 있는 적들이 90%에 가까웠고 거리 유지가 뭔지도 모르는게 태반이었기 때문이다.

3. 문제점

3.1. 진행도 문제

패스워드 기록으로 인한 저장은 스탯은 가능하나 아이템은 불가능해 필살기를 넘길 수 없는 단점이 있고 많은 돈을 이용해 필살기 책을 사고 나서 다시 패스워드로 사고 나서 다시 패스워드로 입력하면 어안이 막힐 정도였다. 취급 설명서에는 분명히 "패스워드 내용에는 스탯과 소지금뿐이고 그 밖에는 포함되지 않습니다."라고 명확히 기록되어 있는 이유가 스탯 중에서도 체력의 한계만은 재현되지 못하고 다시 올릴 필요가 있다. 그러기 때문에 돌아온 뒤에 식당에서 음식을 먹으면 체력이 줄어드는 이상한 현상이 발생한다.

또 패미콤판의 경우에는 터보 파일로 데이터 저장이 가능하지만 아쉽게도 데이터를 삭제하는 기능이 없다. 또한 터보 파일로 인한 저장을 해도 필살기, 소지품, 진행 상황은 저장이 불가능하고, 저장할 수 있는 내용은 체력 한계를 저장할 수 있는 것 외에는 패스워드와 똑같다. 모처럼 저장 기능이 되어 있는데도 중단요소가 완전히 바뀌지 못했다.

3.2. 좋지 않은 아이템 효과 밸런스

공략을 보지 않을시 효율이 좋은 아이템을 찾는건 꽤나 어렵다. 상점과 아이템 수도 상당하고, 이름과 가격에서 추측할 수 있는 것도 거의 없던데다 아이템을 사서 사용하는 순간까지 어느 정도 회복될지 또 얼마나 변수가 오를지는 알 수 없다. 아이템으로 강화하지 않으면 진행하는게 거의 불가능이다.

게다가 대부분의 아이템의 효율이 바닥을 칠 정도로 매우 구리다. 상위 문서의 공략 항목에서도 알겠지만 스탯 증가 가성비 효율이 가장 좋은곳은 하나조노 거리의 빵집과 미도리마치 상점가의 사탕 가게(간식거리 상점)이다. 특히 빵집에서 파는 것들은 크림 소라빵을 제외한 아이템이 하나같이 가성비가 뛰어나다. 팥빵은 80원에 기력을 6씩 채워주고, 크로와상, 카레빵, 팥 도넛은 100원에 민첩, 방어, 맷집을 1씩 올려주는데, 다른 상점과 비교해봐도 매우 효율이 사기적이다. 대표적으로 3000원씩이나 하는 노컷 책이나 5000원대 이상인 패밀리 시리즈와 비교해봐도 기력을 40만큼만 채워주는데, 팥빵으로는 고작 500원 가량으로 기력 40은 거뜬히 넘긴다. 그 외 스탯 증가 아이템들도 100원씩밖에 안 먹는 아이템들보다 효율이 월등히 구리다.

리메이크작인 《 다운타운 열혈이야기 SP》에서는 경험치와 장비에 의한 스테이터스 성장 요소를 도입하면서 식사가 가능한 음식점 및 메뉴의 수를 대폭 줄였다. 가지고 다니면서 체력을 회복할 수 있는 음식 아이템은 실질적으로 삼각김밥으로 통일되었으며, 식사는 체력 회복 외에 일정 시간 동안 캐릭터에게 버프를 주는 요소로 변경되었다. 원작과 성장 시스템이 완전히 바뀐 여파겠지만 원작의 다양한 아이템을 기억하는 유저들에게는 조금 아쉬운 점이기도 하다.

3.3. 좋지 않은 공격력 밸런스

전체적으로 캐릭터의 공격력은 높고 공격을 많이 받으면 순식간에 체력이 없어지는 사태가 발생한다. 돈을 많이 번다고 해도 체력 회복 때문에 고통받기 쉽다. 일단 기력을 높여두면 체력이 0이 되어 다운되어도 약간의 체력이 회복되며 일어나는 요소가 있지만 어디까지나 보험 정도의 요소.

따라서 본 작품의 전투는 '적이 때리기 전에 먼저 적을 때려눕혀 그대로 죽이는' 방식이 가장 최적인 방법이며, 가드를 써 가며 주먹과 발로 난투를 벌이기보다 리치가 긴 무기를 들고 마하 때리기로 빠르게 휘두르며 적의 접근을 불허하는 게 더욱 쉽고 안전하다. 대쉬 점프를 통해 즉시 공격판정이 나오는 스크류 정도가 그나마 이 공식에서 예외적이다.

3.4. 이동이 어려운 레벨 디자인

  • 마루카 운송 폐창고
    이전까지와 달리 다음 구역이 거대한 벽으로 막혀 있으므로, 상자 위로 점프해서 이동해야 한다. 초반인데도 방해가 된다고 생각했는지[2] EX에서는 이 벽을 치워서 훨씬 이동이 간편해졌다.
  • 코바야시 산업 공장
    해괴하게도 입구 쪽은 떨어지는 순간 걸어서 올라갈 수 없는 구조로 되어 있다. 즉 스테이지 우하단의 터널을 통해 올라온 후 장거리 점프로 되돌아와야 하는데, 그마저도 맨 위 벽에 바짝 붙어서 점프하지 않으면 벽에 부딪쳐 떨어지는 애매한 거리이다. 유일하게 EX에서 개선되지 않은 부분.
  • 레이호 학원 체육관
    오니즈카가 나오는 문은 절대 열리지 않다보니 다음에 어디로 가야 하는지 헷갈리게 되는데, 평행봉과 농구골대를 발판삼아 관중석으로 올라가야 한다. 그냥 배경이라고 생각했다면 꽤나 헤맬 수도 있는 부분이다. EX에서는 오니즈카가 나오는 문이 항상 열려 있어서 거기로 들어가면 2층으로 올라가게 바뀌었다.

3.5. 좋지 않은 카메라 조작

와이와이 월드와 비슷하게 화면 끝에 접근하지 않으면 화면 스크롤이 안 된다.[3] 특히 이 작품은 적이 화면 바깥쪽에서 무기를 던지거나 노딜레이 대쉬 공격을 날리는 어이없는 적들도 난이도를 올리는데 한 몫한다.

3.6. 스토리 관련 설정

파일:더블 드래곤 형제를 쓰러트린 뒤 오른쪽 끝에 있는 문에서 옥상으로 가라고 지시한다.png

리키의 여자친구인 마미에 대해 더블 드래곤 형제인 류이치 류지를 쓰러트리면 오른쪽 끝에 있는 문으로 들어가 엔딩을 옥상에서 한다는 말만 했을 뿐 마미를 납치한 곳이 어디인지 알려 주지 않았고, 구하지 않아도 야마다를 쓰러트리면 게임이 끝나는 내용으로 설정했다. 참고로, 일단 마미는 더블 드래곤 형제를 쓰러뜨린 후 옥상 바로 전의 교실로 들어가면 구할 수는 있다. 구해도 딱히 엔딩이 변화한다던가 그런 요소는 일절 없지만.

엔딩도 상당히 간소하고 다른 열혈 시리즈의 작품과 비교해 봐도 특별히 허전한 느낌이 든다. 야마다를 쓰러트린 뒤에는 근소한 대사와 암전, 이후에는 화면이 새까맣게 바뀌며 야마다가 레이호 학원을 떠났고 거리에 평화가 돌아왔다는 내용과 크레딧이 나오는데 BGM은 프롤로그와 똑같이 재활용하였다.


[1] 그래서 단순히 적 가까이 있는 상태에서 A 또는 B를 연타함으로서 공격과 방어가 동시에 완성된다. 무기를 든 상태일때는 제외. [2] 실제로 여기서 만나는 보스 니시무라는 2번째 보스이다. [3] 예시로 AVGN에서 다룬 대부분의 쓰레기 게임을 들 수 있다. 대표적으로 치타맨.