아이템 |
몬스터 |
공략 |
업데이트 내역 |
도전 모드 |
직업 |
1. 개요2. 장비
2.1. 무기(Weapons)
3. 소모품2.1.1. 종류와 상세 설명
2.2. 방어구(Armor)2.3. 마법 부여와 상형문자(Enchantments and Glyphs)2.4. 저주(Curses)2.5. 유물(Artifacts)2.5.1. 삭제된 유물
2.6. 반지(Rings)2.7. 마법 막대(Wands)2.7.1. 저주받은 마법 막대의 효과 목록
2.8. 보관함2.9. 장신구 (Trinkets)3.1. 투척 무기(Missiles)3.2. 폭탄(Bombs)3.3. 식량(Food)
4. 퀘스트 아이템5. 기타6. 관련 문서3.3.1. 단백과(Blandfruit)
3.4. 씨앗과 식물(Seeds and Plants)3.5. 룬석(Runestone)3.6. 물약(Potions)3.6.1. 특이한 물약들(Exotic Potions)
3.7. 주문서(Scrolls)3.7.1. 특이한 주문서들(Exotic Scrolls)
3.8. 연금술 전용 소모품3.9. 시그니처 아이템(Signature Items)1. 개요
Shattered Pixel Dungeon에 등장하는 아이템을 정리한 문서이며, 녹픽던 자체의 세세한 변경점을 서술한다.녹픽던의 경우 자주 패치되어 상향, 하향, 새로운 요소가 계속 바뀌기에 나무위키보단 게임 내의 최신 변경사항을 확인하는 것이 좋다.
원판 픽셀 던전과 달리 직감의 돌 등이 추가되어 운으로 고통받을 일은 많이 줄어들었다. 아이템은 크게 소모 아이템과 착용 아이템으로 나뉜다. 소모 아이템의 경우 매 시작마다 뒤바뀌기 때문에 초반에 여유가 많을 때 빨리빨리 시험 사용해봐서 알아두는 것이 좋다. 다만 게임에 어느 정도 익숙해지면 사전 정보[1]들을 바탕으로 미식별 아이템도 대충 파악할 수 있게 된다.
또한 후반 챕터에서 저티어 아이템을 나오지 않게 하거나, 낭떠러지 함정에 1턴의 유예 시간을 주는 등 더더욱 운빨로 지는일은 없어지게 되었다. 오죽하면 챌린지를 하나도 활성화하지 않은 일반 게임에서는 욕심만 안부리면 무조건 이길수 있을 정도다.
전설의 갑옷과 발동 효과가 있는 유물, 마법 막대, 소모품 등은 화면 하단의 퀵 슬롯에 등록할 수 있다. 마법 막대나 원거리 무기의 경우 퀵 슬롯에 놓고 터치하면 곧바로 가장 가깝거나 최근 교전한 적을 타겟팅해주어, 같은 슬롯을 다시 터치하면 곧바로 타겟팅된 적을 향해 발사한다. 직접 터치로는 정상적으로 발사할 수 없는 각도를 퀵 슬롯의 자동 타겟팅으로는 발사할 수 있는 경우도 있다.
장비 슬롯은 총 5칸으로 구성되어 있다.
무기 | 방어구 | 유물 | 선택[2] | 반지 |
2. 장비
무기와 갑옷은 강화할수록 힘 요구치가 줄어든다. 원래는 강화 수치 1당 1씩 감소했지만, 패치 이후로 힘 요구치를 n만큼 줄이려면 n×(n+1)÷2강을 해줘야 한다.이론상 가능한 장비의 최고 강화 수치는 24으로, 3강 장비를 얻은 후 강화의 주문서 15개를 전부 투자하면서 트롤 대장장이로 두 번 결합해 20강 장비를 만든 뒤 저주 융합까지 쓰면 24강이 된다. 저주 융합을 쓰지 않는다면 20강 까지 가능하다.
- 미식별 상태이며 저주가 있는지의 여부를 알지 못하는 장비의 바탕색은 보라색이다.
- 미식별 상태이며 저주가 없는 것이 확실한 장비[3]의 바탕색은 파란색이다.
- 식별 여부와 상관없이 저주가 있는 것이 확실한 장비[4]의 바탕색은 빨간색이다.
2.1. 무기(Weapons)
원판과 같이 무기는 총 5개의 등급으로 구분되어 있으며 각 등급당 3~5, 6개의 종류가 있다. 1등급 무기는 각 영웅의 시작 아이템으로만 존재하며, 게임 도중 추가로 생성되지 않는다. 원판과 달리 최소 피해량이 있어 고등급, 고강화 무기일수록 안정적인 피해를 주는 편이다. 보통 최종 스펙으로는 4-5등급 무기가 선호되며, 가끔 일부 3등급 무기를 빠르게 강화하여 끝까지 사용하는 경우도 있다.생성된 무기는 75% 확률로 +0, 20% 확률로 +1, 5% 확률로 +2 상태이며 30% 확률로 저주, 10% 확률로 마법이 부여되어 있다. 미식별 무기를 착용하고 경험치를 획득 가능한 적에게 20회의 공격을 명중시키면 해당 무기가 식별된다.
분류 | +0 | +1 | +2 |
없음 | 45% | 12% | 3% |
저주 | 22.5% | 6% | 1.5% |
마법 | 7.5% | 2% | 0.5% |
모든 무기의 판매 가격은 20×(무기 등급)×(1+강화 수치)이며, 미식별 상태라면 20×(무기 등급)의 기반 가격을 가진다. 여기에다 마법이 부여된 경우 판매 가격이 1.5배로 증가하고, 장비 저주나 탈착 불가 저주 중 하나라도 가진 경우 판매 가격이 0.5배로 감소한다. 다만 저주가 실제로 있는 아이템이라도 감정이 안 되어있고 착용한 적이 없어 저주가 드러나지 않았다면 판매 가격에 영향을 주지 않는다. 즉 드물지만 마법+탈착 불가 저주인 경우가 있는데 이 경우에는 1.5×0.5=0.75배가 되는 것. 단, 마법사의 지팡이는 팔 수 없다.
각 계층별 무기 생성시 무기의 등급은 다음 확률에 따라 결정된다.
계층 | 2등급 | 3등급 | 4등급 | 5등급 |
하수구 | 75% | 20% | 4% | 1% |
감옥 | 25% | 50% | 20% | 5% |
동굴 | 0% | 40% | 50% | 10% |
도시 | 0% | 20% | 40% | 40% |
지옥 | 0% | 0% | 20% | 80% |
각 등급 내에서 특정 무기의 생성 확률은 다음과 같다.
등급 | 검 계열 | 도끼/둔기 계열 | 단검 계열 | 쌍수 계열 | 창 계열 | 방패 계열 | 특수 계열 |
2등급 | 1/4 | 5/24 | 1/6 | - | 5/24 | - | 1/6[5] |
3등급 | 3/14 | 5/28 | - | 1/7 | - | 1/7 | 1/7[6] |
4등급 | 3/14 | 5/28 | 1/7 | - | - | - | 5/28[7], 1/7[8] |
5등급 | 3/14 | 5/28 | - | 1/7 | 1/7 | 1/7 | 1/7[9] |
플레이어의 힘이 무기의 요구 힘보다 낮다면 정확도가 1/(1.5^(부족한 힘 수치))배, 공격 속도는 1/(1.2^(부족한 힘 수치))배로 감소하고 기습 공격을 할 수 없게 된다. 플레이어의 힘이 무기의 요구 힘보다 높다면 공격력이 0~(초과 힘 수치)만큼 증가한다. 맨손일 경우, 완력의 반지가 없다면 공격력은 1~(힘)-8이다.
룬석 중 증강의 돌을 이용해 무기의 피해량과 공격 속도 중 한쪽을 낮추는 대신 한쪽을 높일 수 있다. 증강의 돌을 이용해 무겁게 조정한 무기는 피해량이 3/2배로 증가하고 공격 속도가 3/5배로 감소한다. 증강의 돌을 이용해 가볍게 조정한 무기는 피해량이 7/10배로 감소하고 공격 속도가 3/2배로 증가한다.
2.1.1. 종류와 상세 설명
아래는 각 무기의 상세 정보이다. 대부분의 무기가 요구하는 힘 수치는 8+2×(무기 등급)이다. 모든 무기의 최소 피해량은 (1+무기 등급+강화 수치)이다. 아래 표의 '피해량'은 최대 피해량만을 나타낸 것이며, 강화 효율 역시 최대 피해량의 증가값만 나타낸 것이다.사냥꾼의 기본 무기인 영혼의 활과 결투자의 무기별 특수능력에 대해서는 Shattered Pixel Dungeon/직업 문서 참고.
이미지 | 등급 | 피해량 | 강화 효율 | 상세 |
낡은 소검(Worn Shortsword) | 전사의 시작 무기 | |||
1 | 10 | 2 | ||
전사의 기본 무기. 검 계열의 첫 무기이기도 해서, 타 캐릭터의 기본 무기와 달리 별다른 특성은 없는 대신 피해량이 높다. 덕분에 하수구의 초반 몹들한테 좀 더 유효한 대미지를 줄 수 있는 만큼 초반에 강한 전사의 특성에서 중요한 비중을 차지한다. | ||||
징 박힌 장갑(Studded Gloves) |
매우 빠른 공격 속도(2) 사냥꾼의 시작 무기 |
|||
1 | 5 | 1 | ||
사냥꾼의 기본 무기. 기본 대미지가 모든 무기들 중 가장 낮지만 돌 건틀릿과 동일한 공격속도 덕분에 실질적인 기댓값은 1.5~2배 정도가 된다. 하지만 타당 피해량이 가장 낮기 때문에 전투 요령이 부족하다면 기본 놀과 하수구 게부터 상대하기 매우 껄끄럽다. 과거에는 마법사의 기본 무기인 너클더스터가 비슷한 무기였지만 사냥꾼의 기본 무기로 옮겨졌다. 무기 취급이기에 돌 건틀릿과 마찬가지로 완력의 반지를 끼어도 주력 버프를 받지 않는다. | ||||
단검(Dagger) |
기습 공격시 최대 피해량과 최소 피해량 차이의 75%만큼 최소 피해량이 증가 도적의 시작 무기 |
|||
1 | 8 | 2 | ||
도적의 기본 무기. 암습 계열의 첫 번째 무기이다. 암습 계열 무기 중 대미지 보정이 75%로 가장 높지만,[10] 기본 대미지는 1티어답게 낮아 무작정 때리기보단 망토와 문을 이용해 기습을 하는 플레이가 요구된다. | ||||
마법사의 지팡이(Mage's Staff) |
마법 막대의 마법을 융합 가능 마법사의 시작 무기 |
|||
1 | 6 | 2 | ||
마법사의 기본 무기이자 주력 무기. 강화할수록 마법 충전 게이지와 충전 속도가 차기 때문에 좋은 지팡이와 융합하지 않더라도 2차 전직 시너지를 이용해 무조건 +1로 밥값은 한다. 초반에 잘 안풀린다 싶으면 그냥 지팡이에 강화의 주문서를 올인하는 단순한 정공법만 써도 게임을 쉽게 풀어갈 수 있다. 그래도 여러번 너프를 당한 뒤로 근접 대미지는 강화하거나 2차 전직 보정을 받아도 영 신통찮게 되어서 예전만큼 날먹은 아니다. 이래저래 특수한 무기이다보니 다른 1등급 무기에 변환의 주문서를 써도 마법사의 지팡이는 나오지 않으며, 마법사의 지팡이에 변환의 주문서를 쓸 경우 융합된 마법 막대 효과가 바뀐다. 또한, 기본 무기 중 유일하게 판매가 불가능하다. | ||||
레이피어(Rapier) |
결투자가 장착 시 찌르기 사용 가능 최대 방어력 +1 결투자의 시작 무기 |
|||
1 | 8 | 2 | ||
결투자의 기본 무기. 기본 대미지가 약한 편이지만 결투자의 자체 스킬인 '찌르기'로 보완할 수 있다. 1칸 떨어진 적을 순간 근접해 공격할 수 있으며 이 공격에는 +67%의 추가 대미지에 필중 효과도 붙는다. 이를 이용하여 보통 캐릭터라면 기습하지 못할 상황에서도 기습이 가능하다는 장점이 있다. 소소한 추가 방어력은 덤. 다만 결투자는 쥔 무기마다 스킬이 다 따로따로 있는데다가 무기 자체 성능은 결국 1단계에 불과해서 금방 갈아타게 된다. | ||||
소검(Shortsword) | ||||
2 | 15 | 3 | ||
낡은 소검의 업그레이드 버전. 다른 2티어 무기에 비해 대미지가 높으나 검 계열 무기 특성상 특별한 점은 없다. | ||||
손도끼(Hand Axe) | 높은 정확도(1.32) | |||
2 | 12 | 3 | ||
딜량은 평범하지만 2티어 무기 중 가장 높은 명중률을 가졌다. 하수구 게를 빠르게 잡기 더 없이 좋은 무기이다. | ||||
창(Spear) |
느린 공격 속도(0.67) 긴 공격 범위(2칸) |
|||
2 | 20 | 4 | ||
무려 4등급 무기 평균 최대 대미지에 버금가는 깡댐과 2칸까지 가는 넓은 사거리를 지녔지만, 명중률 보정도 없고 공속도 낮다. 후반에는 정확도도 공속도 보완할 방법이 있지만 그런 게 부족한 초반에는 단점이 많이 부각된다. 특히 최대 대미지를 주기 힘든 슬라임을 상대할 때 더 버겁고, 1막 보스 구와 싸울 때는 되도록 다른 초반 무기를 끼는 편이 좋다.[11] 다만 채찍과 함께 피라냐를 잡는데는 이만한 무기가 없을 정도.[12] 또 높은 피해량에 더불어 기습, 거리 벌리기를 자유자재로 할 수 있는 도적에게는 더더욱 좋다. 초반에 강화된 창을 얻는다면 증강의 돌로 공격속도를 강화해서 쓰면 괜찮은 공격력의 2칸 무기가 되므로 훨씬 쓸만해진다. 아니면 신속의 반지 |
||||
육척봉(Quarterstaff) | 최대 방어력 +2 | |||
2 | 12 | 3 | ||
딜량 자체는 평범하나 대미지를 막아준다는 특성 덕분에 초반 생존력을 높여준다. | ||||
더크(Dirk) | 기습 공격시 최대 피해량과 최소 피해량 차이의 67%만큼 최소 피해량이 증가 | |||
2 | 12 | 3 | ||
2티어의 암습계열 무기. 대미지는 창과 소검을 제외한 다른 2티어 무기와 다를 바 없는 평균적인 수준이지만, 기습 공격 피해량에 보정이 있어 기습을 보다 적극적으로 이용하는 극초반 도적에게 선호되는 무기이다. 결투자가 더크의 무기능력을 사용하면 은신과 순간이동을 쓸 수 있기 때문에 결투자에게도 굉장히 유용한 무기. | ||||
손낫(Sickle) | 낮은 정확도 | |||
2 | 20 | 3 | ||
V2.1에서 추가된 무기. 공속 페널티도 없이 창과 비슷한 기본 공격력을 내지만, 명중률이 낮다는 디메리트가 있으며 강화 효율은 다른 2등급 무기들과 동일하다. 그나마 철퇴처럼 기습마저 안 되는 것은 아니다. | ||||
곡괭이 | 트롤 대장장이의 퀘스트 아이템 | |||
2 | 15 | ? | ||
트롤 대장장이에게 말을 걸면 받게 되는 아이템. 퀘스트 아이템이기도 한데, 2단계 무기 수준의 능력치라 얻는 시점에서는 이미 쓰기 힘든 약한 무기다. 퀘스트를 클리어하고 나면 공짜로 한 개 받게 되는데, 예능성 플레이가 아니면 쓸 의미는 거의 없다. 다만 결투자의 경우에는 이걸로 쓰는 특수능력이 독특하기 때문에 종종 보조직업 챔피언을 골랐을 경우 보조무기로 사용하기도 한다. | ||||
검(Sword) | ||||
3 | 20 | 4 | ||
소검의 업그레이드 버전. 검 계열 무기가 그렇듯 괜찮은 딜량과 아무 효과가 없다는 점이 특징이다. | ||||
시미타(Scimitar) | 빠른 공격속도(1.25) | |||
3 | 16 | 4 | ||
대미지는 높고 공속은 평범한 검과 대미지가 매우 낮지만 공속은 빠른 쌍차도를 절충한 듯한 무기. 4턴에 5번 공격한다는 공속이 애매한 듯 하나 강화시 대미지 증가량은 검과 같으므로, 실질적으로는 강화 효율이 다른 무기의 1.25배라는 뜻이다. 물론 그래봤자 3티어 무기이기에 끝까지 주력으로 쓰기엔 쉽지 않다. | ||||
메이스(Mace) | 높은 정확도(1.28) | |||
3 | 16 | 4 | ||
손도끼의 업그레이드 버젼, 안정성을 중시한다면 이쪽도 나쁜 선택은 아니다. 특히 감옥 던전에서 최고의 성능을 보인다. | ||||
원형 방패(Round Shield) | 최대 방어력 +4+2×(강화수치) | |||
3 | 12 | 2 | ||
공격력이 형편없는 대신 받는 피해를 상당히 줄여준다. 3티어 무기중에서는 쌍차도, 채찍과 함께 잠재력이 높은 무기중 하나로, 계속 강화만 해준다면 적당한 공격력과 적당한 추가 방어력 덕에 지옥에서도 빛을 발한다. 특히 일반적인 플레이보다는 챌린지를 8~9개씩 건 고챌린지 플레이에서 가장 선호되는 무기이다. 고챌린지에서는 주력 무기를 최대한 빨리 갖추는 게 중요한데, 특대 방패의 하위호환이지만 힘 요구 수치가 낮고 초중반에 나올 확률이 높다는 것이 큰 메리트가 되는 것이다. 여기에 자연 강화가 3강이 걸려있거나 흡혈 인챈트가 발리면 사실상 절반은 깬 것이나 다름 없는 수준이다. 결투자가 들 경우 일정 턴 동안 공격을 막아주는 특수능력을 얻을 수 있어서 결투자에게도 좋다 | ||||
쌍차도(Sai) | 매우 빠른 공격 속도(2) | |||
3 | 10 | 2 | ||
상위호환인 5등급 무기 돌 건틀릿 추가 전까진 전 등급 무기 중에서 가장 빠른 공속을 가지고 있었으며, 증강의 돌을 가볍게 조정해서 달아주면 한 턴에 3~4번 공격하는 괴랄함마저 보여준다. 때문에 4회만 공격하면 강력한 메치기 일격을 날릴 수 있는 검투사와 기가 막힌 시너지를 자랑한다. 단점은 돌 건틀릿과 똑같은데, 정확도가 낮아서 콤보가 끊길 확률이 높고 검투사 이외의 직업이 쓰려면 대미지와 강화 수치의 낮은 정도가 그 돌 건틀릿보다 심각해서 정확성의 반지나 분노의 반지로 추가 보정이 거의 필수라는 부분이다.[13] 그러나 검투사의 경우엔 오히려 공격력이 낮은 이 무기로 타수를 빠르게 올려 메치기로 대미지를 넣어야 하므로 강화수치와 대미지가 사실상 의미가 없기 때문에 상기한 반지만 준비되어 있으면 오히려 이 무기를 주력으로 픽하는 경우가 많다. 본래 방어력 +2가 달려있었으나 방어력 관련 패치로 방어력의 영향이 커지자 삭제되었다. | ||||
채찍(Whip) | 매우 긴 공격 범위(3칸) | |||
3 | 12 | 3 | ||
공격 범위가 무려 3칸으로 근접 무기중 쇠뇌를 제외하고 가장 긴 사거리를 자랑한다. 그러면서도 창과는 달리 공속 페널티도 없다. 도달 인챈트가 발리면 무려 5칸 범위의 적을 공격할 수 있다. 대신 피해량이 2티어 무기급으로 형편없고 강화 효율도 낮기 때문에 적과의 거리를 계속해서 벌릴 수 있는 신속의 반지, 에테르 사슬, 시간군주의 모래시계 등등의 아이템들이 있어야 제성능을 발휘하며, 몹과의 거리가 확보될수록 안정적인 딜이 가능한 프리러너가 쥔다면 원거리 공격을 일삼는 적이 아닌 이상 한 대도 안맞고 일방적으로 적을 농락할 수 있는 사기성을 자랑한다. 특성 리워크 이전에는 검투사와도 어마어마하게 사기적인 궁합을 자랑했으나[14] 특성이 바뀌면서 쓰레기가 되었다. | ||||
장검(Longsword) | ||||
4 | 25 | 5 | ||
검의 업그레이드 버전. 안정적이고 무난한 성능을 가졌다. | ||||
암살자의 칼(Assassin's Blade) | 기습 공격시 최대 피해량과 최소 피해량 차이의 50%만큼 최소 피해량이 증가 | |||
4 | 20 | 5 | ||
암습계열 무기의 최종 버전. 아쉽게도 같은 계열 무기들과 달리 피해량 증가가 50%밖에 안 되지만 그래도 대미지 기댓값은 가장 높기 때문에 도적에게는 가장 제격인 무기가 된다. 5티어가 아님에도 불구하고 그냥 최종무기로 선택해도 되는 것. 결투자도 무기 능력[15]과 전설의 갑옷 능력인 눈속임 덕분에 기습이 자유로운 편이다. 다른 직업도 쓰려면 쓸 수는 있지만 어지간해서는 그냥 5티어 무기를 찾는 편이 더 낫다. | ||||
전투 도끼(Battle Axe) | 높은 정확도(1.24) | |||
4 | 20 | 5 | ||
메이스의 업그레이드 버전. 괜찮은 대미지와 높은 안정성을 가지고 있다. | ||||
철퇴(Flail) |
낮은 정확도(0.8) 기습 공격 불가능 |
|||
4 | 35 | 8 | ||
파괴력 몰빵의 무기이다. 어지간한 5티어 무기도 넘어서는 대미지 수치와 강화 효율만 놓고 보면 눈이 돌아가겠지만, 명중률이 떨어지는 것은 물론이고 기습이 불가능하다는 최악의 단점을 가지고 있기에 드워프 도시쯤 가면 효율이 바닥으로 떨어지는 무기. 특히 기습으로 먹고 사는 도적이면 거들떠보지도 말자. 허나 깡딜만큼은 정말 어디 나무랄 곳 없기에 어느 정도 강화된 정확성의 반지가 나온다면 주력으로 사용해도 좋은 무기이다. | ||||
룬 검(Runic Blade) | ||||
4 | 20 | 6 | ||
강화할수록 효율이 높아지는 무기. +6 이상부터는 장검의 대미지 기대값을 넘어선다. 물론 5티어급보다는 대미지가 떨어지지만, 그 대신 4티어라 좀 더 빨리 나오는데다가 힘 요구량도 2 적기에 빨리 얻었다면 강화를 몰아줘서 끝까지 쓰는 선택도 나쁘지 않다. | ||||
도(Katana) | 최대 방어력 +3 | |||
4 | 20 | 5 | ||
V2.1에서 추가된 무기. 육척봉의 업그레이드 버젼, 무난한 4티어급의 공격력에 약간의 추가 방어력을 준다. 패치를 통해 초가 방어력이 0~4에서 0~3으로 너프되었으며, 다른 4티어 무기에 비해 메리트가 너무 적어 그다지 많이 쓰이지는 않는다. 다만 결투자가 챔피언으로 전직하고 이중강화 특성을 찍었을 경우엔 종종 보조무기로 채용하기도 한다. 초반 무기 레이피어처럼 '찌르기'를 써서 적에게 빠르게 접근하며 높은 대미지를 줄 수 있는데 이 스킬이 지옥에서 전갈을 잡는데 제법 도움이 되기 때문. | ||||
쇠뇌(Crossbow) |
다트 피해량이 4+(강화수치)~12+3×(강화수치)로 증가 발사하는 다트에 무기 마법 효과를 부여 |
|||
4 | 20 | 4 | ||
유일하게 투척무기를 주력으로 내세우는 독특한 무기이며, 다트 발사의 정확도/공격 속도 기준은 다트의 힘 요구치를 따르기 때문에 힘이 부족한 극초반에 장착하더라도 힘 차이로 인한 디메리트를 받지 않아서 다트만 확보되면 초반부터도 매우 강력하다. 무기의 마법이 발사하는 다트에도 적용되기 때문에 딜량도 딜량이지만 엄청난 유틸성 덕에 빛을 발하는 편이라 입수한다면 시기를 막론하고 매우 강력하다. 다만 이 무기를 쓴다면 다트의 갯수 확보는 필수 중의 필수이므로 상점에서 다트가 보이는 족족 사줘야 하기 때문에 금전 관리가 힘들고, 다트 갯수에 따라 활용성이 널뛰기하는 만큼 강화의 주문서만 많이 있으면 거기서 끝나는 다른 무기들보다 최종 스펙업이 사실상 매우 느리게 진행된다는 단점이 있다. 모든 직업들과 궁합이 좋지만 그 중에서 숲지기와 최고의 시너지를 자랑한다. | ||||
특대검(Greatsword) | ||||
5 | 30 | 6 | ||
검 계열 무기의 최종형, 역시 어느 검 계열이 그렇듯 아무런 특징이 없고 대미지도 평범하다. 그래도 5티어고 달리 말하면 다른 무기의 단점도 없다는 뜻이기에 어떻게 굴려도 무난하다. | ||||
글레이브(Glaive) |
느린 공격 속도(0.67). 긴 공격 범위(2칸) |
|||
5 | 40 | 8 | ||
2등급 무기 창의 최종형, 특대 도끼보다 기본 대미지가 밀리긴 하지만 전 무기 중 강화 효율이 제일 높아서 고강화하면 금방 특대 도끼를 뛰어넘는 엄청난 대미지를 자랑한다. 사거리도 2배라 가히 모든 무기들의 종결템이라고 불릴 만하지만 유일한 약점인 느린 공속 때문에 분노의 반지, 에테르 사슬, 충격파의 마법 막대 등으로 보조해주는 것이 중요하다. | ||||
특대 도끼(Greataxe) | 높은 힘 요구치(20) | |||
5 | 45 | 6 | ||
기본 대미지만 보면 모든 무기중에서 가장 높으며, 패널티 없이 착용할 수 있다면 특대검의 완벽한 상위호환인 무기. 하지만 힘 요구수치가 20으로 무지막지하게 높아서 초반에 힘의 반지를 얻은 게 아닌 이상 강화의 주문서를 다 때려 부어도 폐광 초반까지는 거의 사용이 불가능하다. 그나마 패치로 숙련의 물약이 나오면서 좀 일찍 사용할 수 있게 되었고, 철인 특성으로 또 힘을 추가로 올릴 수 있는 전사는 폐광 초반부터 끼고 깽판을 치고 다닐 수 있게 되었다. | ||||
전쟁 망치(War Hammer) | 높은 정확도(1.2) | |||
5 | 24 | 6 | ||
전투 도끼의 업그레이드 버전이자 명중 계열 무기의 최종형. 준수한 대미지와 높은 명중률을 자랑한다. 검투사로 이 무기를 잡는다면 정말 물 만난 고기가 무슨 뜻인지 실감할 수 있다. | ||||
특대 방패(Greatshield) | 최대 방어력 +6+3×(강화수치) | |||
5 | 15 | 3 | ||
3등급 무기 원형 방패의 최종형. 엄청난 피해를 막아주며 1~2강만 해도 확실히 체감이 되는 수준이다. 고강 판금 갑옷과 같이 써주면 지옥 층에서도 10을 넘어가는 물리 피해는 받기 힘들다. 허나 대미지가 낮아 적을 빠르게 죽이기 힘들고, 마법 피해는 막아주지 못하기에 항마의 상형문자가 더없이 그리워지는 무기이다. | ||||
돌 건틀릿(Stone Gauntlet) | 매우 빠른 공격 속도(2). | |||
5 | 15 | 3 | ||
3등급 무기인 쌍차도의 완벽한 상위호환이자 최종형. 같은 등급 무기들 중 공격력이 가장 낮지만 2배의 공속 덕분에 사실상 표기된 수치의 2배 위력이라고 봐야 한다. 다만 녹픽던의 대미지 계산 방식을 보면 결국 적의 방어력, 회피 때문에 손해가 있다. 그래도 그 대신 때릴 때마다 확률이 적용되는 마법부여의 효율이 높으니 일장일단이 있는 셈. 가장 유용한 직업은 검투사로, 빠르게 많이 때리면서 연속 타격 스택을 금방 쌓을 수 있다. 가장 안 맞는 직업은 당연히 기습으로 큰 대미지를 넣는 게 중요한 도적. | ||||
전쟁 낫(War Scythe) | 낮은 정확도 | |||
5 | 40 | 6 | ||
V2.1에서 추가된 무기. 2등급 무기 손낫의 최종형, 공격 속도 페널티없이 글레이브와 맞먹는 기본 피해량을 갖는 대신 정확도가 낮다는 치명적인 단점이 있다. 요그 제바까지는 어느 정도 참고 써볼만 하지만 모든 층의 몬스터가 대폭 강화되고 플레이어를 향해 빠르게 추적해오는 역행 클리어가 목적이라면 그다지 추천되지 않는 최종 무기. 기습할 수 있는 수단이 충분하다면 역행때도 써볼 만 하다. |
2.2. 방어구(Armor)
천 갑옷(Cloth Armor) | 가죽 갑옷(Leather Armor) | 사슬 갑옷(Mail Armor) | 미늘 갑옷(Scale Armor) | 판금 갑옷(Plate Armor) | ||||||||||||||
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방어력 | 0~2 |
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방어력 | 0~4 |
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방어력 | 0~6 |
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방어력 | 0~8 |
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방어력 | 0~10 | ||||
필요 힘 | 10 | 필요 힘 | 12 | 필요 힘 | 14 | 필요 힘 | 16 | 필요 힘 | 18 | |||||||||
|
생성된 방어구는 75% 확률로 +0, 20% 확률로 +1, 5% 확률로 +2 상태이며 30% 확률로 저주, 15% 확률로 상형문자가 부여되어 있다.
<colbgcolor=#ddd,#555> | +0 | +1 | +2 |
없음 | 41.25% | 11% | 2.75% |
저주 | 22.5% | 6% | 1.5% |
마법 | 11.25% | 3% | 0.75% |
모든 방어구의 판매 가격은 20×(방어구 등급)×(1+강화 수치)이며, 상형문자가 부여된 경우 판매 가격이 1.5배로 증가하고, 저주받은 경우 판매 가격이 0.5배로 감소한다. 미식별 상태라면 20×(방어구 등급)의 기반 가격을 가진다. 단, 각 직업별 특수 갑옷은 팔 수 없다.
각 계층별 방어구 생성시 각 방어구의 등장 확률은 다음과 같이 결정된다.
<colbgcolor=#ddd,#555> | ||||
하수구 | 75% | 20% | 4% | 1% |
감옥 | 25% | 50% | 20% | 5% |
동굴 | 0% | 40% | 50% | 10% |
도시 | 0% | 20% | 40% | 40% |
지옥 | 0% | 0% | 20% | 80% |
플레이어의 힘이 방어구의 요구 힘보다 낮다면 회피가 1/(1.5^(부족한 힘 수치))배, 이동 속도는 1/(1.2^(부족한 힘 수치))배로 감소하며 방어력도 2×(부족한 힘 수치)만큼 감소한다. 맨몸 상태에서의 기본 방어력은 0이다. 방어구의 기본 방어력은 (강화수치)~(방어구 등급)×(2+강화수치)이다.
룬석 중 증강의 돌을 이용해 방어구의 최대 방어력과 회피 중 한쪽을 낮추는 대신 한쪽을 높일 수 있다. 증강의 돌을 이용해 무겁게 조정한 방어구는 최대 방어력이 (2+강화 수치)만큼 증가하지만 플레이어의 회피가 (2+강화수치)×2만큼 감소한다. 증강의 돌을 이용해 가볍게 조정한 방어구는 최대 방어력이 (2+강화 수치)만큼 감소하지만 플레이어의 회피가 (2+강화수치)×2만큼 증가한다.
20층의 '드워프의 제왕'을 쓰러뜨리고 갑옷 개조 도구를 얻으면 소지한 갑옷 하나를 각 직업에 맞는 전설의 갑옷으로 변환할 수 있다. 변환된 갑옷의 방어력과 힘 요구치, 방어구 등급은 개조 이전의 갑옷과 동일하게 유지된다. 다만 폐광의 트롤 대장장이는 전설의 갑옷을 변환 전 갑옷과 다른 장비로 취급하므로 한번 갑옷을 전설의 갑옷으로 변환시켰다면 변환 전과 같은 종류의 갑옷을 찾았어도 전설의 갑옷과 융합시킬 수 없다.
2.3. 마법 부여와 상형문자(Enchantments and Glyphs)
후술할 저주걸린 장비와 마찬가지로, 모든 장비는 상형문자나 마법이 부여된 채로 생성될 수 있다. 편의상 이하 마법 부여와 상형문자를 통틀어 '속성'이라 하겠다. 모든 장비는 단 한 가지의 속성만 가질 수 있다. 속성이 부여된 장비는 특정한 색깔로 빛이 난다.특정 아이템을 이용하면 무기에 마법을 부여하거나 부여된 마법을 바꿀 수 있다.
- 마법 부여의 돌: 특정 구간에서 확정 생성(룬석 문단 참고), 강화의 주문서를 연금솥에서 분리해 2개 획득. 장비에 랜덤한 속성을 부여하며, 기존에 있던 속성은 무조건 새로운 속성으로 덮어씌워진다.
- 신비한 바늘: 랜덤 생성. 감정되었고 저주받지 않은 방어구에 랜덤한 상형문자를 부여하며, 기존에 있던 상형문자는 무조건 새로운 상형문자로 덮어씌워진다. 저주받지 않은 방어구 전용인 대신 좀 더 얻기 쉬운 열화판 마법 부여의 돌이라고 볼 수 있다.
- 마법 부여의 주문서: 강화의 주문서를 특이한 주문서로 변환시켜 획득. 3개의 랜덤한 속성을 제시하여, 플레이어가 선택한 속성을 장비에 부여한다. 역시 기존에 있던 속성은 새로 부여되는 속성으로 덮어씌워진다.
- 저주 융합: 저주 해제의 주문서와 DM-300이 드랍하는 '저주받은 쇳조각'을 융합해 획득. 기존에 있던 속성이나 장비 저주를 지우고 임의의 장비 저주를 부여한다. 대신 저주가 남아있는 동안 강화수치 1+(원래 장비의 강화수치/6)을 제공한다.
'피격시' 발동하는 상형문자는 물리 공격을 받았을 때 작동한다. 놀 주술사나 드워프 흑마법사, 악마의 눈과 요그제바의 주먹들의 원거리 공격은 원소 공격이므로 피격시 발동하는 상형문자 효과를 발동시키지 않는다. 반면 놀 사기꾼이나 전갈의 원거리 공격은 물리 공격이기 때문에 원거리 공격임에도 멀리 떨어진 공격자에게 영향을 미치며, 3×3 범위의 물리 피해를 가하는 힘의 큐브를 던졌다가 피해 범위에 휘말릴 경우 플레이어 자신에게도 상형문자 효과가 발동한다.
일반적으로 장비에 부여된 속성은 게임에 작은 도움을 주는 정도이나 일부 속성은 게임 난이도를 극적으로 바꿀 수 있으며, 특정 조합을 만들면 강력해지는 경우도 존재한다. 불타는 마법이나 음침한 마법은 다소 공격력이 낮은 무기도 활용하기 편하게 만들어준다. 방어의 마법은 무기에 강화를 올인하는 운용도 가능하다.
다만 몇몇 마법은 저주급 트롤링을 하기도 하니 바르기 전에 주의하자. 특히 불타는 마법이 대표적이다.
+4강 부터 마법부여와 상형문자가 사라질 확률이 생긴다.
광전사의 경우 관련 특성을 찍을 경우 무기의 마법 부여가 발동할 확률이 1+(분노×특성 레벨)/6배로 증가한다.
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상형문자
상형문자 효과 등장 확률
신속함의 상형문자 신속함의 상형문자가 새겨져 있습니다.
이 상형문자는 착용자의 근처에 적이 없을 경우 착용자의 이동 속도를 늘려줍니다.⅛
인접한 칸에 적이 없다면 이동속도가 1.2+0.04×(강화수치)배로 증가한다.
전위의 상형문자 전위의 상형문자가 새겨져 있습니다.
이 상형문자는 공격받을 때 전기 에너지를 충전하며, 발동할 때 착용자의 마법 막대에 충전량을 제공합니다.
피격시 (1+강화수치)/(6+강화수치)의 확률로 가지고 있는 모든 마법 막대와 지팡이에 충전량 하나를 늘린다.
흐릿함의 상형문자 흐릿함의 상형문자가 새겨져 있습니다.
이 상형문자는 착용자를 눈에 잘 띄지 않게 합니다.
적이 플레이어를 인식할 확률을 1/(거리+1+(강화수치)/3)으로 낮춘다.
점성의 상형문자 피격시 입은 피해의 (1+강화수치)/(6+강화수치)배를 줄이고 대신 그 값만큼 '지연된 피해' 수치를 늘린다.
매 턴 남아있는 '지연된 피해' 값의 1/10(최소 1)만큼 피해를 입고 지연된 피해 값을 그만큼 차감한다.
유황불의 상형문자 '연소' 디버프 대신, 강화 수치에 비례한 방어막을 제공한다. 1/15
반발의 상형문자 피격시 (1+강화수치)/(5+강화수치)의 확률로 공격자를 2칸 밀쳐낸다. 보스는 1칸 밀쳐낸다.
밀쳐낸 적이 벽에 닿을 경우 1~2의 피해를 주고 1~2턴간 마비시킨다.
위장의 상형문자 위장의 상형문자가 새겨져 있습니다.
이 상형문자는 착용자를 기다란 풀에 숨어들어, 일시적으로 투명화시킬 수 있습니다.
높게 자란 풀을 밟으면 플레이어에게 3+(강화수치)/2턴의 투명화를 부여하거나 연장한다.
육중함의 상형문자 모든 공격을 회피할 수 없게 된다. 그러나 받는 피해량을 0.25+0.75×(상형문자가 없을 때의 피격 확률)배로 줄여준다.[16]
피해량을 경감한 다음 방어력 계산을 실행한다.
흐름의 상형문자 물 위에서 이동속도가 2+0.5×(강화수치)배로 증가한다. [2.0이전]
속박의 상형문자 피격시 1/4의 확률로 5+2×(강화수치)의 값을 가진 자연의 갑옷 효과를 부여한다.
애정의 상형문자 피격시 (3+강화수치)/(20+강화수치)의 확률로 적에게 10턴의 매혹을 부여한다. 1/30
항마의 상형문자 항마의 상형문자가 새겨져 있습니다.
이 강력한 상형문자가 새겨진 갑옷은 착용자를 물리 공격뿐만 아니라 마법 공격으로부터도 보호합니다.
마법 방어는 갑옷의 등급에 영향을 받지 않습니다.
원소 피해를 받을 때 그 피해를 (강화수치)~3+1.5×(강화수치)만큼 줄인다.
플레이어에게 부여되는 마법의 잠, 매혹, 약화, 취약, 주술에 걸림, 장비 약화 효과의 지속시간을 절반으로 줄인다.
가시의 상형문자 가시의 상형문자가 새겨져 있습니다.
이 강력한 상형문자는 공격자를 상처 내며, 착용자를 공격한 대상에게 느린 출혈 효과를 줍니다.
피격시 (강화수치+2)/(강화수치+12)의 확률로 적에게 4+(강화수치)의 강도를 가진 출혈을 부여한다.
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마법 부여
마법 부여 효과 등장 확률
불타는 마법 불타는 마법이 깃들어 있습니다.
이 마법은 무기에서 화염을 내뿜어 적을 불태우고, 이미 불타는 적에게 추가 피해를 줍니다.⅛
명중시 (1+강화수치)/(3+강화수치)의 확률로 맞은 적에게 8턴의 연소를 부여한다.
적이 이미 불타고 있을 때 발동하면 연소 대미지의 ⅔ 만큼의 피해를 추가로 주고 연소를 8턴으로 초기화한다.
전격의 마법 명중시 (1+강화수치)/(4+강화수치)의 확률로 맞은 적에게서 2/5배의 피해량을 가진 전격이 발생한다.
전격은 공격 대상으로부터 2칸 거리까지의 모든 대상과 각 1차 대상으로부터 1칸(대상이 물 속에 있다면 2칸) 거리에 있는 대상에게 피해를 주지만, 공격 대상과 플레이어 캐릭터에게는 전격 피해를 받지 않는다.
차가운 마법 명중시 (1+강화수치)/(4+강화수치)의 확률로 적에게 3턴의 한기를 부여하거나 연장한다.
이 효과를 통한 한기는 최대 6턴까지만 누적된다.
관성의 마법 적을 처치하면 적을 처치할 만큼의 피해를 제외하고 남은 피해가 모두 보관된다. 매 턴마다 보관된 피해의 1/40(최소 0.1)가 사라진다.
이후 관성의 마법을 가진 무기를 사용한 공격이 명중할 때 보관해 두었던 추가 피해가 함께 들어간다.
행운의 마법 행운의 마법이 깃들어 있습니다.
행운의 무기에 죽은 적은 일정 확률로 또 다른 전리품을 떨어뜨릴 수 있습니다.1/15
명중시 (4+강화수치)/(40+강화수치)의 확률로 맞은 적에게 '행운' 효과를 부여한다. 부여된 행운 효과는 사라지지 않는다.
행운 효과를 가진 적을 처치하면[18] 각 5/24 확률로 골드/룬석/물약/주문서 중 하나, 각 1/30 확률로 특이한 물약/특이한 주문서/폭탄/꿀단지를 추가로 드롭한다.[19]
생장의 마법 명중시 (1+강화수치)/(3+강화수치)의 확률로 맞은 적이 있는 타일이나 그에 인접한 타일에 긴 풀이 자라난다.[20]
발동시 (강화수치)/10의 확률로 풀 하나가 더 자라난다.
탄성의 마법 명중시 (1+강화수치)/(5+강화수치)의 확률로 적을 2칸 밀쳐낸다. 보스는 1칸 밀쳐낸다.
밀쳐낸 적이 벽에 닿을 경우 1~2의 피해를 주고 1~2턴간 마비시킨다.
방어의 마법 명중시 자신에게 2+(강화수치)만큼의 보호막을 2+(강화수치)/2턴동안 부여하거나 연장한다.
도달의 마법 도달의 마법이 깃들어 있습니다.
이 마법은 근접 무기일 경우 추가 공격 범위를 가지며, 먼 곳을 공격할 수 있는 무기의 경우 벽을 관통하여 피해를 줄 수 있게 합니다.
무기 사거리 +1. 기본 사거리가 긴 무기[21]는 벽 너머를 공격할 수 있다.
신비의 반지 착용시 신비의 반지의 강화수치/2만큼 사거리가 추가로 증가한다.
불안정한 마법 불안정한 마법이 깃들어 있습니다.
이 무기는 혼돈의 마법이 걸려 있습니다.
공격할 때마다 무작위의 효과를 입힙니다.
명중시 도달의 마법과 불안정한 마법을 제외한 임의의 마법 효과를 선택하여 해당 마법을 지닌 무기로 공격한 것처럼 취급한다.
각 마법이 선정될 확률은 모두 동일하다.[22][23][24]
흡혈의 마법 흡혈의 마법이 깃들어 있습니다.
이 강력한 마법부여는 맞은 대상의 생명력을 흡수하여 착용자에게로 전해 줍니다.
이 효과는 착용자의 체력이 적을수록 강력해집니다.1/30
명중시 1/20+(플레이어가 잃은 체력 비율)/4의 확률로 준 피해의 절반만큼 체력을 회복한다.
타락의 마법 이 무기로 적을 처치하면 (5+강화수치)/(25+강화수치)의 확률로 적을 처치하는 대신 타락시킨다.
음침한 마법 명중시 (0.5+0.05×강화수치)×(적이 잃은 체력 비율)2의 확률로 대상 현재 체력의 100%만큼 추가 피해를 준다.[25]
2.4. 저주(Curses)
0.4.0 업데이트 이후 역강화[26]의 개념이 없어진 대신, 저주 자체가 "디버프"의 효과를 띄게 되었다. 몇몇 저주는 기존의 상형문자를 계승하거나 다소 변형한 효과이다.[27] 혼동을 막기 위해, 이전 버전처럼 '장비 해제 불가'만을 효과로 갖는 저주는 '예속 저주'로, 0.4.0 버전 이후로 생긴 '플레이어에게 디버프를 주는 저주'를 '인챈트 저주'로 칭한다.강화의 주문서로 저주받은 장비를 강화시키면 '예속 저주'는 반드시 사라진다. '인챈트 저주'는 주문서를 바를때마다 33% 확률로 없어진다. 저주 해제의 주문서를 사용하면, 그 장비의 예속&인챈트 저주가 모두 사라진다.
이미 속성이 부여된 장비가 저주 함정/저주 마법봉으로 저주를 받으면, 예속 저주만 걸린다. 예속 저주는 마법 부여의 돌/주문서로 사라지지 않는다. 예속 저주가 걸린 장비에는 신비한 바늘을 쓸 수 없다.
저주 융합 주문은 기존의 인챈트를 지우고, 예속&인챈트 저주를 부여한다.
양피지 조각을 3강까지 만들었을 경우 묘소, 수상한 제단에서 100%로 나오는 저주 아이템은 예속 저주만 걸려있고 인챈트 저주는 사라지게 된다.
저주 | 걸리는 대상 | 효과 |
부식의 저주 | 방어구 | 피격시 1/10의 확률로 피격자 중심 3×3 범위에 있는 모든 생명체에게 20턴의 산성 덩어리를 부여한다. |
과다 성장의 저주 | 방어구 | 피격시 1/20의 확률로 임의 씨앗의 효과가 발휘된다. [28] |
다중성의 저주 | 방어구 | 피격시 1/40의 확률로 플레이어의 거울상이 나타나지만, 1/40의 확률로 플레이어를 공격한 대상이 복제된다. |
악취의 저주 | 방어구 | 피격시 1/8의 확률로 플레이어를 중심으로 250만큼의 독가스가 퍼진다. |
거추장스러운 저주 | 방어구 | 문 타일에 올라서거나, 문 타일에서 벗어날 때 걸리는 시간을 3배로 늘린다. |
신진대사의 저주 | 방어구 | 굶주리지 않은 상태에서 피격시 1/6의 확률로 체력을 최대 4 회복하지만, 회복한 체력×10만큼 허기가 증가한다. |
반 엔트로피의 저주 | 방어구 | 피격시 1/8의 확률로 플레이어에게 발화를, 플레이어를 공격한 대상에게 빙결을 부여한다. |
변위의 저주 | 무기와 방어구 |
무기: 공격시 1/12의 확률로 공격 대상이 현재 층의 무작위 위치로 순간이동한다. 방어구: 피격시 1/20의 확률로 플레이어에게 공간이동의 주문서 효과를 발휘한다. |
짜증나는 저주 | 무기 | 명중시 1/20의 확률로 특수한 메시지가 출력되며 경보 함정의 효과를 낸다. |
혼잡한 저주 | 무기 | 특정 확률로 플레이어에 혼잡함 디버프[29]를 발생시킨다. 타격에 성공하면 해제된다. |
친화적인 저주 | 무기 | 명중시 1/10의 확률로 플레이어에게 10턴의 매혹을, 공격 대상에게 5턴의 매혹을 부여한다. |
양극화의 저주 | 무기 | 명중시 1/2의 확률로 1.5배의 피해를 주지만, 1/2의 확률로 피해를 전혀 주지 않는다.[30] |
눈부신 저주 | 무기 | 특정 확률로 시야 내의 적, 플레이어 전부를 실명시킨다. |
희생의 저주 | 무기 | 명중시 1/12의 확률로 플레이어에게 (현재 체력)/6 강도의 출혈을 부여한다. |
폭발적인 저주 | 무기 | 일정 횟수 공격할 때마다 무기가 가열되며,[31] 무기가 2번 가열되어 "폭발이 임박한 것 같다" 메시지 출력 후 다시 한 번 공격하면 이윽고 피격자의 위치에 폭발이 발생한다. |
반지, 마법 막대, 유물에도 저주가 걸릴 수 있다.
- 마법 막대는 휘두를 때 원래 효과 대신 후술할 저주받은 마법 막대 효과가 대신 나타난다.
- 유물은 원래 효과 대신 각 유물 항목에 명시된 고유 저주 효과가 나타난다.
- 반지는 그 효과가 강화 수치 3만큼 낮은 상태로 줄어들고 플레이어에게 아무 이점도 주지 못하게 한다.[32]
2.5. 유물(Artifacts)
녹픽던에서 최초로 추가된 변경점이 바로 이 아이템 카테고리다. 반지 장비칸에 장비할 수 있으며, 몇몇은 기존의 반지의 대체품으로 나왔다. 그러나 아래에 서술하는 특징에서 볼 수 있듯이 반지와는 확실히 다른 아이템이다.- 강화의 주문서로 강화할 수 없다. 대신 강화 조건을 만족하면 자동으로 강화된다.
- 유물은 +10까지 강화될 수 있으며 대부분의 유물들은 초중반에 발견하지 못하면 최대치까지의 강화가 어려운 편이고 시간군주의 모래시계같이 드워프계층 이전에 발견하지 못하면 아예 불가능한 경우도 있다.
- 몇몇은 어떤 충전치를 지니고 있어 그 충전치가 일부 또는 전부 회복되면 사용할 수 있다.
- 일부 유물의 충전치는 소수점 아래까지 값이 존재하지만, 소수점 아래의 값은 플레이어에게는 보이지 않는다.
- 모든 유물은 한 게임에서 단 한번만 등장한다. 아이템을 팔았거나 하는 이유로 게임에서 사라졌다면 그 게임동안은 영영 볼 수 없다.
- 유물에 변환의 주문서를 읽으면 임의의 다른 유물로 바뀌는데, 이 경우에도 위의 제한이 적용되어 이미 등장했던 유물은 절대 나오지 않는다.
- 이미 강화가 된 유물에다 변환의 주문서를 적용시키면 그 강화수치도 옮겨진다. 따라서 강화하기 쉬운 유물을 빠르게 강화한 다음 다른 유물로 바꾸는 전략도 유용하다.
- 등장할 때 반드시 +0 상태로 등장하며, 30% 확률로 저주가 부여되어 있다.
- 저주받은 유물은 제각기 나쁜 효과를 내며, 충전량이 비활성화되고 충전할 수 없다. 저주 해제는 저주 해제의 주문서나 회복의 우물로만 가능하다.
- 기존에 반지와 완드를 양자택일로 얻을 수 있었던 수정 상자에서 유물을 얻을 수도 있다.
- 유물의 판매 가격은 100+20×(강화수치)g이며, 저주받았다면 절반이 된다.
현재 나와있는 유물 목록은 아래와 같다.
-
연금술사의 도구상자(Alchemist's Toolkit)
이 도구 상자는 이동 중에도 연금술을 할 수 있도록 작은 혼합 병과 함께 다양한 시약 병을 담고 있습니다.
옆에 달려 있는 유리병에는 연금술 에너지 수정이 액체의 형태로 담겨 있는 것처럼 보입니다. - 설명: 즉석에서 연금술을 사용할 수 있게 해준다.
- 충전 방법: 경험치를 얻을 때마다 (2+(강화수치))×(얻은 경험치)/(레벨업 요구 경험치)%만큼 충전된다.[33]
- 사용 효과: 장비시 일정 턴 동안 %로 표시되는 쿨타임을 채워야 한다. 쿨타임이 찬 이후에는 즉석에서 연금술 창을 열 수 있다. 본 유물을 통한 연금술 진행시, 아이템으로 주운 연금술 에너지 외에, 경험치로 얻은 연금술 에너지 또한 사용하여 연금술을 할 수 있다. 경험치로 얻는 연금술 에너지가 우선적으로 사용된다.
- 강화 방법: 이 유물의 충전치를 제외하고 얻은 연금술 에너지를 6만큼 사용하여 1강화, 또는 6n만큼 사용하여 n강화. [34]
- 강화시 효과: 충전 속도가 빨라진다. 또한 장비시의 쿨타임이 짧아지게 된다. 풀강의 경우 쿨타임이 아예 없어지기에 다른 유물을 사용하다가 필요할 경우에만 스왑해서 사용해도 충분하다.
- 저주시 효과: 연금술을 쓸 수 없게 된다. 유물은 물론 맵에 있는 솥도 사용할 수 없게 된다.
- 유물 충전 효과: 일정량 만큼 추가로 충전된다.[35]
연금술 솥의 휴대용 버전. 시야 내에 적이 있어도 사용 가능하며 일일이 솥을 찾아다니지 않아도 연금술을 할 수 있어서 만복도를 상당히 아낄 수 있고 전투 상황에서도 조합 소모품으로 유한 대처가 가능하다. 그리고 경험치를 쌓을수록 연금술 에너지가 생기기에 일일이 소모품을 분해해서 연금술 에너지를 마련할 필요가 없어진다. 강화에 들어가는 에너지의 요구치가 꽤 높지만 결국 연금술로 만드는 아이템량에는 한계가 있으므로 강화 효율이 다른 아이템에 비해 낮은 것이 단점이다. 강화를 위해 과다하게 아이템을 분해하는 것은 지양하는 것이 좋다. 한 가지 팁으로, 경험치로 충전한 연금술 에너지를 써서 소모품을 강화한 뒤 분해하면 강화에 필요한 소모품 분해를 최소화 할 수 있다.
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피의 성배(Chalice of Blood)
이 빛나는 은색 성배의 테두리에는 뾰족한 보석들로 둘러져 있습니다. - 설명: 체력의 자연 회복 속도를 늘린다.
- 강화 방법: 자신의 생명력을 바쳐 강화한다. 이때 입는 피해는 5 + 3×(기존 강화수치)^2 - (방어력) - 암석 장갑 수치 - [자연의 갑옷이 있다면 추가로](현재 층수+5)/2 이며 최소 1의 피해를 받는다.[36]이 피해로 인해 사망할 수 있다. 찌르기를 할 때 3턴을 소모한다. 현재 체력이 4×(기존 강화수치)^2 미만일 때 찌르기를 시도하면 경고 메시지를 띄워서 알려준다.
- 강화시 효과: 체력 1을 자연 회복하는 데 걸리는 시간을 0.9턴 추가로 줄인다. 자연 회복은 10-0.9×(강화수치)턴마다 1씩 이루어진다.
- 저주시 효과: 체력 1을 자연 회복하는 데 걸리는 시간을 15턴으로 늘린다.
- 유물 충전 효과: 유물 강화수치 +0~5/+6~8/+9/+10에서 매 턴마다 1/2/3/5의 체력을 추가로 회복한다.
- 비고: 원판 픽던의 Ring of Mending을 대체한다. +3, +7에서 외형이 변한다.
직전 강화수치 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
받는 피해량 | 5 | 8 | 17 | 32 | 53 | 80 | 113 | 152 | 197 | 248 |
강화수치 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 |
자연 회복에 걸리는 턴 | 8.66 | 8.0 | 7.33 | 6.66 | 6.0 | 5.33 | 4.66 | 4.0 | 3.33 | 2.66 | 2.0 |
원래 자연 체력 회복은 10턴에 1회복으로 딱 없는 것보다만 나은 수준이고 후반으로 갈수록 더욱 더 눈에 띄지 않게 되지만, 본 유물을 소지하면 상당히 의미있어지므로 게임 운영이 꽤나 편해진다. 특히 5강부터는 회복 속도가 정말 체감이 크고, 10강이 되면 그냥 걸어다니기만 해도 피통이 2턴당 1씩 차기 때문에 말 그대로 힐링팩터를 지닌 울버린이 무슨 의미인지를 체감할 수 있는 수준이다. 만약에 충전의 반지까지 가지고 있다면 어마무시한 자연 회복력으로 물약 없이도 던전을 안정적으로 주파할 수 있다.
녹픽던의 모든 유물 중에서 고강화시 위험이 제일 큰 유물이다. 위에서도 설명되어 있는 것처럼 강화하다가 자칫하면 죽을 확률이 높다. 이렇다보니 이 유물의 +10 버전은 직접 강화보다 변환의 주문서로 얻기가 더 쉬울 정도. 안전하게 강화하려면 연금술 솥에서 치유의 물약에 연금술 에너지 4를 소모해 만드는 보호막의 물약을 쓰는 게 제일 낫다. 보호막의 물약은 최대 체력의 60%+10 수치의 보호막을 만들어주고, 피의 성배를 강화할 때 그 보호막 수치가 대신 빠지기 때문이다. 간단히 계산하자면 3*(현재 피의 성배 강화 수치의 제곱)이 현재 최대 체력보다 작을 때, 보호막의 물약을 쓸 경우엔 현재 최대 체력의 1.5배랑 비슷할 때 쯤에서 강화시키면 된다. [37] 고강화한 갑옷도 방어력 범위 내에서 랜덤한 수치로 피해를 줄여주고, 힘의 반지를 끼거나 용력의 영약을 만들어 마시면 최대 체력이 더 늘어나니 도움이 되는 편이다.
좀 더 빠른 타이밍에 강화시키고 싶다면 축복받은 앙크를 소모하는 방법도 있다. 축복받은 앙크가 비싸고 만들기 힘든 만큼 9강, 10강 정도에나 쓰는 방법. 일반 앙크만 가지고 있었다면 강화 수치가 늘어나지 않으며 앙크 사용 여부를 물어보는 창만 뜬다.
광전사는 고유 능력으로 부활 버프가 있지만 부활로 인한 데미지 디버프가 매우 큰 만큼 추천하지는 않는다. 특히 고렙일 수록 디버프를 푸는 조건인 2렙업을 달성하기가 어렵기 때문에 이런 용도로 1목숨을 낭비하는 것은 더더욱 삼가야 한다. 다만 경험의 물약이 많고 격노 스태미너 특성을 +3까지 찍어주면 디버프를 1렙만 올리면 풀 수 있기 때문에 이 조건을 만족한다면 해볼만 하다.
가장 강화가 쉬운 직업은 마법사다. 마법사의 2티어 특성인 보호막 충전을 2강 찍어뒀다면 마법사의 마법 막대를 7강정도 강화한 후 자신에게 마법을 쏘면 최대 체력의 75%라는 미친 수치의 보호막을 얻을 수 있다. 안전한 곳에서 마법 막대를 충전시키거나 충전의 주문서를 써서 충전시킨 뒤 보호막을 얻으면 빠르게 강화시킬 수 있다. 그리고 지팡이로 근접 공격할 때마다 유물 충전 효과를 얻는 신비한 충전 특성을 찍은 전투 마법사가 고강 성배까지 가지고 있다면 흑마법사가 부럽지 않은 회복력을 갖게 된다.
다이어트 챌린지를 걸 경우 흑마법사나 풍요의 뿔을 일찍 풀강화 한 게 아닌 이상 효율이 크게 감소된다. 자연 체력 재생의 기반은 어디까지나 굶주림 상태가 아닐때에만 적용되기 때문. 굶주리는 일이 일상이 되는 다이어트 챌린지와는 말 그대로 극상성이다.
2.0 업데이트에서 크게 너프를 먹었다. 찌르기 피해량이 모든 레벨에서 5씩 증가했으며, 10강 체력 회복 효율이 기존 1턴 1회복에서 2턴 1회복으로 반토막났다.
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그림자의 망토(Cloak of Shadows)
몇년 전 도적이 왕국의 무기고에서 훔쳐 낸 진귀한 마법 망토입니다. 이 망토를 입으면 일시적으로 완전히 투명해질 수 있습니다.
망토를 사용하면 할수록, 효과가 더욱 강해집니다. 그리하여 도적은 더 자주, 더 오래 투명화할 수 있습니다. - 효과: 사용하고 있는 동안 은신 상태가 된다.
- 충전 방법: 착용하고 있는 동안 매 턴 1/(45-(최대 충전량-현재 충전량)) 충전량만큼 충전된다. 강화수치가 +8 이상이라면 대신 매 턴 1/(45-(최대 충전량-현재 충전량)-(강화수치-7)*5/3) 충전량만큼 충전된다. 경량화 망토 특성을 가지고 있으며 망토를 장착하고 있지 않다면 충전 속도가 (특성 레벨)/10배로 감소한다.
- 사용 효과: 사용과 동시에 은신하며 충전량 1을 소모한다. 이후 4턴마다 1씩 추가로 소모한다. [38]
- 강화 방법: 충전량을 소모할 때마다 강화 경험치를 얻으며, 50×(강화수치+1)의 강화 경험치를 얻으면 강화된다. 플레이어의 레벨이 1+2×(강화수치) (+6까지), -5+3×(강화수치) (+7부터) 이상이면 충전량 하나당 10×1.1^(초과 레벨)만큼 강화 경험치가 쌓인다. 플레이어의 레벨이 그보다 낮다면 충전량 하나당 10×0.75^(부족 레벨)만큼 강화 경험치가 쌓인다. 소수점 이하는 반올림한다.
- 강화시 효과: +7까지는 최대 충전량이 1씩 증가한다. +8부터는 충전 속도가 증가한다.
- 저주시 효과: 망토를 사용할 수 없다.
- 유물 충전 효과: 매 턴마다 기본 충전 속도에 더하여 0.25 충전량만큼 추가로 충전된다. 경량화 망토 특성을 가지고 있으며 망토를 장착하고 있지 않다면 대신 0.025×(특성 레벨) 충전량만큼 추가로 충전된다. 은신 상태에서도 유물 충전 효과는 정상적으로 받는다.
- 비고: 도적의 기본 소지 유물. 원판 픽던의 Ring of Shadow를 대신한다.
초과 레벨 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
강화 경험치 | 2 | 3 | 4 | 6 | 8 | 10 | 11 | 12 | 13 | 15 | 16 |
도적의 상징이자 생존, 기습 만능 유물.
초보라면 그냥 도주용 유물이구나 싶겠지만, 이 유물의 진가는 기습 공격에 대한 매커니즘을 제대로 이해한 상태에서 드러난다. 사용한 즉시 몬스터들의 시야에서 사라지기 때문에 그 상태에서 공격하면 무조건 확정타 기습 공격이 먹히는데 이렇게 은신이 해제된 이후에도 망토를 다시 사용해서 은신 → 타격 → 은신 → 타격 식으로 무한 기습을 가하면 몬스터 한 마리 정도는 정말 쉽게 처리할 수 있다.
다만 충전 속도가 느리기 때문에 남용하다간 정작 필요할 때 쓰지 못할 수 있고, 그렇다고 너무 아껴두다간 강화 속도가 더뎌지니 까다롭긴 하다. 충전량이 0에 가까울수록 오르는 속도가 빠른데, 위험할 때를 대비해서는 어느 정도 여유량을 남겨놔야 하니 그 조절이 관건이다. 따라서 ㅁ모양 구간이랑 문을 이용한 기습 공격도 병행해서 사용해야 한다. 몬스터가 강하지 않은 2층 까지는 크게 위협이 되는 상황이 발생하지 않으므로 오히려 망토를 마구 써서 강화수치를 늘리는 방식이 도움이 된다. 만약 고강 가죽갑옷이나 사슬갑옷을 보유하게 된다면 감옥에서도 같은 전략으로 강화 가능하다. 대신 보스층 직전엔 스택을 아끼는 것도 고려해봐야 한다. 예외로 구 보스전에선 계속 돌아다니면서 스택을 쌓을 수 있으니 좀 오래 걸리더라도 계속 돌아다니면서 망토를 충전할 수 있다.
모래시계와 마찬가지로 원하지 않는 전투에서 빠져나오는 용도로도 쓸 수 있다. 충전량이 많다면 생존용으로 훌륭하나, 충전량이 1칸 밖에 안 남았거나 아예 없다면 투명화나 공포를 써주는 게 낫다.
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메마른 장미(Dried Rose)
세월이 오래 흘렀음에도 불구하고 그 형체를 유지하고 있는 메마른 장미입니다.
영적인 힘을 담고 있는 것 같지만, 어떻게 그것을 사용해야 할지 도저히 알 수 없습니다.(유령 퀘스트 미완료시)
과연 이 장미가 슬픈 유령이 성불하기 직전에 이야기했던 물건일까요? 이 장미엔 영적인 힘을 붙드는 힘이 있어, 쓰러진 전사의 영혼을 모을 수 있을 것 같습니다.(유령 퀘스트 완료시) - 효과: 하수구 층의 퀘스트를 주던 유령을 소환하여, 전투에 함께 참여하게 할 수 있다.
- 충전 방법: 유령이 소환되어 있지 않다면 매 턴마다 0.2%씩 충전된다. 유령이 소환되어 있을 때는 유령의 현재 체력 비율이 충전량 대신 나타나며, 유령은 매 턴마다 최대 체력의 0.1%만큼 체력을 회복한다.
- 사용 효과: 100%일 때에만 사용 가능하며, 모든 충전량을 소모하여 유령을 소환한다.
- 강화 방법: 착용 이후 랜덤하게 생성되는 매마른 꽃잎을 주울 때마다 강화된다. 그러나 이미 +10일 경우 아무 일도 일어나지 않는다.[39]
- 강화시 효과: 유령이 착용 가능한 장비의 힘 제한이 완화되고 유령의 최대 체력이 증가한다. +0에서 힘 제한은 13이며 1 강화마다 힘 제한이 0.5씩 증가한다(소수점 버림). +0에서 최대 체력은 20이며 1 강화마다 유령의 최대 체력이 8 증가한다.
- 저주시 효과: 매 턴마다 1/100의 확률로 악령을 소환한다.
- 지시: 유령이 소환된 이후 장미를 사용하여 유령을 지시할 수 있다. 플레이어를 터치하면 플레이어를 따라가고, 지점을 터치하면 해당 지점에서 사수하고, 적을 터치하면 그 적을 공격을 개시한다. 일부 적이나 보스의 패턴을 피하고 빈사 상태의 유령을 지시로 살아남게 하거나 유용하게 쓸수 있다.
- 유령의 능력치: 비행 / 언데드 / 플레이어의 아군이며 평소에는 플레이어 뒤를 따라다닌다. 적을 발견하면 바로 추격 상태에 돌입하지만, 플레이어와 8칸 거리 이상의 적은 공격하지 않는다. 최대 체력은 20+8×(강화수치)이며, 기본 정확도와 회피율은 플레이어의 기본값과 동일하나 무기나 방어구의 영향을 받아 최종 값은 다를 수 있다. 공격 속도와 공격력, 사정거리는 착용한 무기의 스펙을 따라가며, 맨손일 경우 공격력 0~5, 공격 속도 1, 사정거리 1이다. 이동 속도와 방어력은 착용한 무기/방어구의 스펙을 따라가며, 맨몸일 경우 방어력 0, 이동 속도 1이다. 장미를 착용하고 있지 않을 경우 유령은 매 턴 체력을 1 잃는다. 유령은 독가스, 부식 가스, 화염, 징벌의 주문서, 정신 폭발의 주문서, 타락에 면역이다.[40] 유령이 착용한 무기/방어구의 마법/상형문자는 모두 정상적으로 작동한다. 층간 이동을 하더라도 유령은 사라지지 않고 플레이어 옆으로 순간이동한다.
- 유물 충전 효과: 유령이 없다면 매 턴마다 4%씩 추가로 충전된다. 유령이 있다면 유령의 체력을 매 턴 1+(강화수치)/3(소수점 반올림)만큼 회복한다.
- 비고: +5와 +10에서 외형이 변한다.
슬픈 유령의 퀘스트를 클리어하기 전에는 착용이 불가능하며 퀘스트 전후로 설명도 다르다. 퀘스트 전에는 뭔가 영적인 힘을 담은 것같지만 그 힘을 어떻게 끌어내야 할지 모르겠다고 쓰여있고, 유령의 퀘스트를 끝내서 슬픈 유령이 자신의 장미에 대해 언급하고 나면 비로소 '슬픈 유령이 성불하기 전에 말했던 물건'이라는 것을 인지하고 착용 및 발동이 가능해진다.
아이템을 끼워서 플레이어와 동일한 전투력을 갖게 만들수 있기 때문에 좋은 아이템이라 착각하기 쉽지만 유령의 관리가 까다롭고 한번 소환이 해제되면 재충전까지 걸리는 시간이 오래 걸리기 때문에 그다지 사용되지 않는 유물이다.
정말 운이 좋아서 장미를 초반에 습득하고 인첸트가 발린 고강화 장비가 여러개 나왔을 경우엔 의외로 강한 성능을 보여주지만, 적과 조우시 유령에게 지시를 내려 상황을 유리하게 만드는 게 매우 힘들고 유령이 적들에게 둘러쌓여 어이없이 죽는 경우가 다반사. 특히 강력한 원거리 몬스터들이 다수 출현하는 중후반으로 갈수록 장미의 가치는 바닥으로 떨어지게 된다. 그나마 강화 방법이 매우 쉽기 때문에 인벤토리에서 썩히면서 10강을 찍은 뒤 다른 좋은 유물이 나오길 빌며 변환 돌리는 가챠쿠폰 정도의 취급을 받는다. 맵에 떨어진 꽃잎을 주워서 강화시키는 장미의 특성상 너무 후반에 습득하거나 착용을 늦게 할 경우 10강을 찍지 못하는 경우가 생기니 주의하는 것이 좋다.
저주받은 이 유물과 타락의 지팡이가 만나면 의외로 엄청난 시너지를 자랑하는데, 지속적으로 소환되는 악령을 타락의 지팡이가 거의 무조건적으로 아군으로 만들 수 있기 때문이다.
주로 사용하는 직업은 전투 마법사이다. 아군 순간이동 특성으로 포지셔닝이 수월한데다 유물충전 특성으로 체력회복이 가능하고 유령이 죽더라도 순식간에 부활시킬수 있기 때문에, 이식의 지팡이로 유령의 체력회복을 극대화시키며 함께 싸우거나 부식의 지팡이의 안정성을 높히기 위한 어그로 탱커로 쓰인다. 의외로 저격수와의 조합도 상당히 좋은 편인데, 저격수의 코어 아이템인 저격의 반지에 강화주문서를 몰빵하고 2티어 투척물 내구도 특성을 찍어줄 경우 태양초 열매 하나로 회복 다트를 몇십번씩 사용할 수 있기 때문이다.
여담으로 새로운 층으로 가거나, 지시, 보스 조우시 유령이 여러 대사를 한다. 최종 보스를 쓰러뜨리고 1층으로 탈출하는 해피엔딩에선 플레이어 옆에 나란히 서있는 모습도 볼 수 있기 때문에 유령이 귀엽다고 애용하는 유저도 존재한다.
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에테르 사슬(Ethereal Chains)
이 거대하지만 매우 가벼운 사슬은 영적인 에너지로 빛이 납니다. 멀리 있는 벽에 걸어 당신을 이동시킬 수도 있고, 적을 당신에게도 끌어올 수 있습니다. 사슬의 영적인 힘은 벽을 넘어서도 사슬을 걸 수 있게 해 줍니다! - 효과: 대상을 끌어오거나 자신이 벽과 인접한 곳으로 빠르게 이동할 수 있다.
- 충전 방법: 자연 충전량 상한은 5+(강화수치)이며, 현재 충전량이 자연 충전량 상한보다 적다면 매 턴마다 1/(40-2×(충전량 상한-현재 충전량))씩 충전된다. 또한 경험치를 얻을 때마다 (얻은 경험치)/(레벨업 요구 경험치)×10만큼 충전되며 이를 통해 자연 충전량 상한 이상으로도 충전할 수 있으나, 현재 충전량이 자연 충전량 상한보다 많다면 처치 시 충전량이 (충전량 상한)/(현재 충전량)배로 감소한다.
- 사용 효과: 대상을 자신의 앞으로 끌어오거나 자신이 지정한 벽 인접 칸(문 타일은 불가능)으로 이동하며, 이동한/이동시킨 거리 1당 충전량 1을 소모한다.
- 강화 방법: 착용한 상태로 1레벨에 해당하는 경험치를 획득할 때마다 +2씩 강화된다.
- 강화시 효과: 자연 충전될 수 있는 최대 수치가 증가한다.
- 저주시 효과: 매 턴마다 1/100의 확률로 플레이어에게 10턴의 불구를 부여하거나 연장한다.
- 유물 충전 효과: 현재 충전량이 자연 충전량의 2배 미만일 경우에 한해 매 턴마다 0.5 충전량씩 추가로 충전된다.
- 비고: 원판 픽던의 Wand of blink를 대체한다.
거리조절, 생존, 낙사 등 범용성이 굉장히 높은 만능 유물. 지형에 사용할 경우 특정 물약을 사용해야 하는 각종 기믹들을 무시하고 아이템을 먹는 게 가능하다. 다만 시야가 확보되더라도 마법의 불이나 잠겨있는 방, 바리케이드, 책장 등 들어갈 수 없는 공간으로는 이동이 불가능하다.
몬스터에게 사용할 경우 낙사 이외에도 함정을 밟게 하거나 문을 지나가지 못하는 거대한 몬스터를 외진 곳에 격리시키거나 피라냐를 물 밖으로 끄집어내 죽이는 등 다양한 활용이 가능하다.
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풍요의 뿔(Horn of Plenty)
이 뿔피리는 불 수는 없지만, 착용한 후 경험치를 얻음에 따라 음식을 만들어내는 것 같습니다.
당신은 각각의 충전량을 간식으로 사용해 먹거나 배부를 때까지 전부 먹을 수도 있습니다. - 효과: 경험치를 얻으면 음식이 채워지며, 이를 먹어 허기를 감소시킬 수 있다.
- 충전 방법: 경험치를 얻을 때마다 (경험치 획득량)×(2.5+1.25×강화수치)/(레벨업 요구 경험치)만큼 충전된다.
- 사용 효과: (허기)/90(소수점 버림, 최소 1, 최대 현재 충전량)만큼 충전량을 소모하며 허기를 90×(사용한 충전량)만큼 줄인다. 간식 효과로 1의 충전량만 사용할 수도 있다. 일반 음식을 먹는 것과 같은 취급이므로, 각종 특성으로부터 추가 효과를 받을 수 있고 먹은 음식 수에 1이 더해진다.
- 강화 방법: 풍요의 뿔에 음식을 먹이면 먹인 음식의 허기 회복량에 따라 강화된다. 먹인 음식의 허기 회복량이 누적 300이 될 때마다 강화수치가 1씩 늘어난다.
- 강화시 효과: 최대 충전량과 충전 속도가 증가한다. 최대 충전량은 +0에서 5이며, 2강화당 1씩 증가하여 최대 10까지 증가한다.
- 저주시 효과: 모든 허기 감소 효과가 33% 줄어든다. 900(실질 450)/450/300/150/90 → 603(실질 450)/301.5/201/100.5/60.3.
- 유물 충전 효과: 매 턴마다 0.25 충전량만큼 추가로 충전된다.
- 비고: 원판 픽던의 Ring of Satiety를 대신한다. 현재 충전량에 따라 외형이 달라진다.
어느 직업이든 음식은 늘 필요하기에 모든 직업군에게 도움이 된다. 특히 인벤토리가 부족해서 전 층에 놓고 왔던 아이템을 회수하려고 역주행 할 때 등 식량 소모가 클 때 쓸만한 편.
어차피 후반으로 가면 식량이 차고 넘치는지라 크게 좋은 유물은 아니었지만 패치로 저장된 식량을 여러번에 걸쳐 나눠먹을 수 있도록 변하고 영웅마다 식량 섭취시 특성이 생기면서 주가가 상당히 올라갔다. 특히 유물 충전이 가능한 전투 마법사와는 엄청난 시너지를 보여준다. 지팡이 근접 공격 → 유물 충전 → 간식 → 마법 충전 이런 식으로 마법과 만복도를 한번에 해결해준다. 초반에 주웠을 때 대부분의 식량을 강화에 투자하면서[41] 플레이 해도 역주행을 너무 자주 하지만 않으면 충분히 만복도 유지를 시켜준다.어차피 30렙이 되면 충전이 안된다. 그렇게 10강을 만들고 이제 뿔 없이도 남은 층을 통과할 식량이 충분하다 싶으면 변환의 주문서로 다른 유물로 바꿔보는 방법도 쓸 수 있다. 이걸로 10강 피의 성배같은 게 나오면 대박.
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대도(大盜)의 팔찌(Master Thieves' Armband)
이 보라색 벨벳 팔찌에는 대도의 표식이 새겨져 있습니다.
이것은 당신의 소유가 아니지만, 원래 주인도 또 다른 사람에게서 빼앗았을 것입니다. - 효과: 상점과 적으로부터 아이템을 훔칠 수 있다.
- 충전 방법: 경험치를 얻을 때마다 충전된다.[42]
- 사용 효과: 충전치를 일부 소비해서 아이템을 훔친다. 대상이 몬스터일 경우, 실명과 불구 디버프 8턴을 즉시 적용한다. 투명화 상태에서 유물을 사용해도 해제되지 않으며, 기습 판정(노란 느낌표)에 훔치기 성공 확률이 증가한다.
- 강화 방법: 상점에서 99% 이하 확률의 훔치기를 성공한다. 적에게서 아이템을 훔치는 데 성공한다.
- 강화시 효과: 충전 최대치가 올라간다. 같은 물건이라도 적은 충전치를 소모해 훔칠 수 있다.[43]
- 저주시 효과: 골드를 1이라도 가지고 있다면 매 턴마다 1/5의 확률로 골드를 1 잃는다.
- 유물 충전 효과: 매 턴마다 추가로 충전된다.
- 비고: 원판 픽던의 Ring of Haggler를 대신한다.
물건을 훔치는 데에 특화된 유물. 이전 버전에서는 골드를 주울 때마다 충전되었다. 그러나 현재는 충전치가 경험치를 쌓을 때마다 충전되게 바뀌었다. 어찌보면 몬스터를 잡을 때마다 골드가 추가로 들어오는 것과 같은 셈. 보다 빠르게 상점 털이를 할 수가 없다는 단점이 붙은 대신, 몬스터에게 훔치기 스킬을 시도해 실명과 불구 디버프를 추가로 걸 수 있으므로, 단순히 상점털이용 유물이 아닌 전략적 유물로도 사용할 수 있게 되었다.
몬스터로부터 훔칠수 있는 아이템은 원본 아이템과 동일하며 만약 실패했을경우 "아무것도 훔치지 못했다"라는 문구가 뜨며 만약 훔칠수 없는 몬스터의 경우에는 "훔칠 수 있는 게 없다"라는 문구가 뜬다.
이전에는 도둑계 몬스터를 잡으면 일정 확률로 드랍됐으나, 업데이트로 다른 유물들과 똑같은 방식으로 생성된다. 물론 여전히 도둑계 몬스터에서도 랜덤하게 나온다.
충전 방식 변경 이후로 장착을 해제하면 현재 충전량의 5%(소수점 올림)가 사라지는 패널티가 없어졌다.
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자연의 샌들/신발/부츠/경갑(Sandals/Shoes/Boots/Greaves of Nature)
갈색 샌들/신발/장화/각반.
나무줄기로 만든 듯한 이 샌들은 사실 살아있는 두 개의 식물입니다!
아직은 매우 약하고 창백해 보이니, 영양을 공급하는 것이 어떨까요?
샌들
이 신발이 자라나서 두 개의 온전한 신발 모양이 되었습니다.
신발 일부는 본래의 색을 되찾았지만, 아직 더 영양을 흡수해야 할 것일지도요?
신발
식물이 더 자라나 나무껍질로 만들어진 장화 모양이 되었습니다.
힘을 거의 되찾은 듯 보이지만, 그래도 더 자라날 수 있지 않을까요?
부츠
이제 식물이 완전히 자라나서 견고한 경갑 한 쌍의 모양이 되었습니다.
이 견갑은 매우 단단한 나무처럼 짙은 갈색을 띄고 있습니다.
경갑 - 효과: 길게 자란 풀에서 씨앗과 이슬이 출현할 확률을 늘리고, 일정량의 충전량을 소모해 가장 최근에 먹인 씨앗의 효과를 발동시킬 수 있다.
- 충전 방법: 길게 자란 풀을 밟을 때마다 신발/장화/각반에 대해 ((최대 체력)-(현재 충전량))의 2%/3%/4%에 해당하는 충전량만큼 충전된다.
- 사용 효과: 발동하면 충전량을 일정치 소모해 플레이어로부터 최대 3칸 이내에서 원하는 위치에 가장 최근에 먹인 씨앗의 효과를 발동시킨다. 요구되는/소모하는 충전량의 양은 효과를 발동할 씨앗의 종류에 따라 다르다.[44]
- 강화 방법: 3/6/9 종류의 씨앗을 먹이면 +3/+7/+10의 신발/장화/각반으로 강화된다. 3/6/9개가 아닌 3/6/9종류임에 유의. 씨앗을 먹이는 데에는 2턴을 소모한다. 강화하면 먹인 씨앗의 종류가 초기화되어 이전 단계에 먹였던 씨앗을 다시 한 번 먹일 수 있다.[45] 자연의 각반 상태까지 강화하고나면 아무 씨앗이나 필요할 때마다 자유로 먹일 수 있다.
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강화시 효과: 충전량이 더 많이 쌓이며 풀에서 씨앗과 이슬이 나올 확률이 더욱 증가한다.
출현률 미착용 샌들 신발 장화 각반
씨앗 1/25 1/21 1/17 1/13 1/9
이슬 1/6 2/11 1/5 2/9 1/4 - 저주시 효과: 길게 자란 풀에서 씨앗과 이슬이 전혀 나오지 않는다.
- 유물 충전 효과: 매 턴마다 신발/장화/각반에 대해 ((최대 체력)-(현재 충전량))의 2%/3%/4%에 해당하는 충전량만큼 추가로 충전된다.
- 비고: 원판 픽던의 Ring of Herbalism을 대체한다. 강화하면 이름이 바뀌는 유일한 유물이다.
풀을 밟으면 자연의 갑옷 버프 충전률을 높이고 씨앗, 이슬의 드랍율을 늘려주는 유물.
풀은 던전 거의 어디에서나 자라기 때문에 모든 직업들과 시너지가 좋지만 직업이 숲지기라면 호랑이에 날개를 달아주는 격. 사냥꾼의 활력의 발걸음 특성이나 재성장의 지팡이와의 조합은 사기적이라는 표현이 아깝지 않을 정도다. 빠르게 강화만 된다면 배고파서 다 죽어가더라도 재성장을 사용 한 뒤 이슬을 모아 풀피를 채우는 것도 가능하고, 돈이 없을 때 지팡이를 써서 씨앗을 모아 물약으로 조합해 팔아 빠르게 골드를 수급하는 플레이도 가능하다. 생장의 무기와 같이 쓸 경우에도 재성장이나 활력의 발걸음에 비해 좀 느리지만 거의 무한동력이 된다.
어디까지나 패시브 효과가 이 정도고 발동 효과인 씨앗 효과 자유 발동도 쓸만하다. 원래 씨앗들은 발동시키기 위해 먼저 심는 과정이 필요한데다 디버프형 씨앗의 경우 그걸 적이 밟아줘야 한다는 전제까지 필요한데, 이 유물이 있으면 3×3 범위 내라는 제한이 있긴 하지만 미리 먹여둔 씨앗의 효과를 필요할 때 쓸 수 있다. 특히 숲지기의 경우 자기 발 밑에 씨앗 효과를 발동시키면 숲지기 추가 효과까지 정상적으로 적용된다. 미명초나 신속 엉겅퀴는 긴급 탈출 용도로 유용하며, 실명초도 다가오는 적에게 기습을 2방 먹일 수 있게 해줘서 더크나 암살자의 검 등 기습 특화 무기와의 상성이 좋다.
씨앗을 골고루 줘야 강화시킬 수 있는 유물이라 강화 난이도는 완전히 복불복이다. 초반 층에서 이 유물을 줍고 풀이 무성한 층까지 나와주면 생각보다 훨씬 빨리 강화가 되지만, 운이 없으면 클리어 할 때까지 7강이 한계인 경우도 있다.
V1.4 업데이트로 능력이 크게 달라졌다. 업데이트 전에는 충전량이 %가 아닌 정수 형식으로 충전됐으며, 유물 발동시 충전량을 전부 소모해 플레이어에게 5턴의 속박과 소모한 충전량과 같은 내구도의 자연의 갑옷을 부여하는 효과였다. 뱀뿌리의 씨앗과 조합하면 극한의 방어력을 자랑하기 때문에 정화의 물약만 있다면 DM-300이나 요그제바 같은 보스를 일방적으로 엿 먹이는데에 유용했다. 다만 구와 텐구에겐 쓰기 애매한 게 단점. 저 둘의 강력한 공격을 피하려면 움직이거나 사슬, 점멸의 룬을 써야 하기 때문에 오히려 저 둘에겐 위험할 수 있었다.
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예지의 부적(Talisman of Foresight)
특이한 문양이 새겨진 매끈한 돌멩이입니다. 당신 주변의 모든 것을 감시하는 것 처럼 보이며, 수상한 것에 주시하는 듯 합니다. - 효과: 근처에 숨겨진 함정이 있음을 알려주고, 완충 상태에서 사용시 플레이어에게 지식을 부여한다.
- 충전 방법: 매 턴마다 0.05+0.005×(강화수치)%만큼 충전된다. 마법 지도의 주문서 효과 없이 숨겨진 함정이나 문을 찾아낼 때마다 함정은 개당 2%, 문은 개당 10%씩 추가로 충전된다.
- 착용 시 지속 효과: 매 턴마다 플레이어 중심 7×7 범위 내에 숨겨진 함정이 있을 경우 경고 메시지와 함께 함정이 있음을 알려주는 버프를 얻는다.
- 사용 효과: 사용하면 플레이어와 최소 2칸 이상 떨어진 타일 하나를 고른다. 플레이어의 현재 위치를 중심으로 하여 선택한 칸의 방향으로 (현재 충전량-3)/1.08(최대 5+2×(강화수치)나 선택한 칸까지의 거리 중 작은 값)칸의 반지름에 좌우 100×0.92^(반지름)도 각도를 가진 부채꼴 범위 내의 모든 타일에 마법 지도의 주문서를 쓴 효과를 내고 범위 내의 적/비석/유해/상자/상점 아이템들에 대해 5+2×(강화수치)턴의 심안 효과를 얻는다. 사용시 3+1.08×(반지름)(소수점 버림)만큼 충전량을 소모한다. 즉, 멀리 찍으면 강화 수치에 비례해 멀리 예지할 수 있다. 다만, 충전량이 더 많이 소비된다.
- 강화 방법: 유물의 예지 능력을 사용할 때마다 (드러낸 타일의 수)+(밝혀낸 함정 수)×10+(밝혀낸 문의 수)×100+(밝혀낸 적의 수)×10+(밝혀낸 비석, 유해, 상자, 상점 아이템의 수)×10만큼 강화 경험치를 얻는다. 사용 후 강화 경험치가 100+50×(강화수치) 이상이라면 그 값만큼 강화 경험치를 차감하고 강화수치가 1 늘어난다.
- 강화시 효과: 부적의 자연 충전 속도가 빨라지고 사용 효과의 최대 범위가 증가한다.
- 저주시 효과: 탐색시 드는 추가 허기를 4 → 10으로 증가시키며, 탐색 없이는 어떠한 숨겨진 요소도 발견할 수 없게 된다. 기존의 자연 발견 확률은 함정의 경우 40-0.4×(현재 층수)%, 문의 경우 20-1×(현재 층수)(최소 0)%이다.[46]
- 유물 충전 효과: 매 턴마다 2%씩 추가로 충전된다.
- 비고: 원판 픽던의 Ring of Detection를 대신한다.
일명 맵핵. 경우에 따라선 매 턴 청명의 돌을 던지는 것, 혹은 그 이상의 효과를 내게 해 주는 매우 좋은 유물이다. 숨겨진 함정에 의해 의문사하는 일을 막아주고 거의 매 층 각 타일마다 맵핵을 쓸 수 있기 때문에, 할 행동을 판단하는데 도움이 많이 된다.
특히 후반으로 갈수록 함정의 위험도가 증가하고 지옥맵에서는 전투 자체보다도 몬스터 하나하나의 움직임에 신경을 써야 되기 때문에 정석 플레이에서 이 아이템만큼 적격인 유물이 없다. 사용과 충전 매커니즘이 유물 중 가장 직관적인 편이라서 착용만 하면 초보도 강화나 효과 발동을 매우 쉽게 익힐 수 있다.
강화를 쉽게하는 방법으로 상점, 비밀방, 함정방, 텐구 1페이즈에서 스캔을 하면 된다. 풍요의 뿔이나 연금술사의 도구상자와 동일하게 요그제바 전에선 쓸모가 없으니 변환 주문서로 다른 유물로 바꿔보는 전략도 가능하다.
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시간군주의 모래시계(Timekeeper's Hourglass)
이 거대하고 화려한 모래시계는 그렇게 눈에 띄지 않지만, 아름답게 조각된 몸체에서 엄청난 힘이 느껴집니다. 모래시계를 뒤집어 모래가 흐르는 것을 보면 당신에게 시간을 다룰 수 있는 마법을 부여하게 됩니다.
이 고운 모래가 든 작은 가방은 당신의 모래시계와 매우 잘 맞습니다. 당신이 꼭 필요한 물건을 하필 상인이 가지고 있다는 게 조금 미심쩍긴 합니다만...(마법 모래 주머니) - 효과: 자신이나 주변의 시간을 멈출 수 있다.
- 충전 방법: 매 턴마다 1/(90-3×(최대 충전량-현재 충전량)) 충전량만큼 충전된다.
- 사용 효과: 자신의 시간을 멈출 경우, 최대 2의 충전량을 소모하고 (소모한 충전량)×5턴의 시간이 흐른 후 시점에 플레이어를 다시 배치한다. 주변의 시간을 멈출 경우, 먼저 1의 충전량을 소모하고 주변의 시간을 모두 멈춘다. 시간 정지 상태에서 2턴마다 충전량을 추가로 1씩 소모한다.
- 강화 방법: 착용 이후에 등장하는 상점에서 판매하는 마법 모래 주머니를 구매할 때마다 즉시 강화 수치가 2씩 오른다. 모래의 가격은 6/11/16/20층 상점에서 개당 100/150/200/250골드이다.
- 강화시 효과: 모래시계의 최대 충전량이 증가한다. 최대 충전량은 5+(강화수치)/2이다.
- 저주시 효과: 매 턴마다 1/10의 확률로 1턴간 아무 행동도 할 수 없게 된다.
- 유물 충전 효과: 매 턴마다 0.25 충전량만큼 충전된다.
시간을 조정하는 컨셉의 아이템. 시간을 멈추는 능력 덕분에 생존 면에선 사기적인 효과를 자랑하는 유물. 그림자의 망토처럼 적한테 능동적인 유효타를 먹이는 유물은 아니지만, 시간을 멈췄을 때 플레이어한테 어떤 직간접적인 해라도 방지할 수 있는 점은 여러가지 활용이 가능하다. 대표적으로 적에게 포위된 상황에서 주변의 시간을 멈춰 도망치거나 길이 적 때문에 막힌 경우 자신의 시간을 멈춰 적을 쫒아내는 것이 가능하다. 또 최대한 전투를 피하는 방식으로 파밍을 한다든가, 멀리 있는 적한테 도트뎀 범벅을 입혀놓고 튄다든가, 함정을 전부 다 밟고도 물약 하나 안 쓴 채로 빠져나간다든가[47] 등의 온갖 다양한 방식으로 써먹을 수 있다. 그 외에 멀리에서 거미줄을 쏴서 플레이어의 행동에 제약을 주고 공격 시 일정 확률로 중독까지 거는 동굴 거미, 충전 레이저로 미친 딜을 꽂아넣는 악마의 눈[48], 플레이어와 거리를 벌린 후 독침을 계속 쏴 대는 전갈 등의 짜증나는 몹들과 싸울 때에도 이게 있으면 매우 든든하다.
단독으로 쓰였을 때만 이 정도이고 부식의 마법 막대, 에테르 사슬, 신속의 반지와의 조합도 상당히 좋다. 부식의 마법 막대의 경우 적 주변에 부식 마법을 쏘고 시간을 멈취 도망가면 자고 있는 적을 쉽게 의문사할 수 있고, 에테르 사슬의 경우 속도가 빠른 적이나 순간이동을 하는 적도 쉽게 낙사가 가능하며, 신속의 반지의 경우엔 이동속도가 빨라져 시간 정지를 더욱 효과적으로 쓸 수 있다.
특이하게도 상점에서만 강화를 할 수 있어서 극초반에 줍지 않는 이상 강화가 어렵게 느껴질 수 있으나, 모래시계를 늦게 줍는 만큼 상점에서 모래의 등장 갯수가 높아지도록 설정되어 있다. 또한 모래주머니는 상점의 기존 물품을 대체하는 것이 아닌 남는 공간에 추가로 생성되기 때문에 상점 이용에 손해를 볼 걱정은 하지 않아도 된다.
착용하지 않고도 저주 여부를 알 수 있는 유물이다. 저주받은 모래시계를 소유하고 있어도 상점에 모래가 등장하기 때문에 상점에서 모래를 사는 순간 모래가 사라지면 자동으로 강화가 된 것이니 해당 모래시계는 저주받지 않은 게 되고, '모래를 넣을 모래시계가 없다.'라는 문구와 함께 모래가 들어가지 않으면 저주받은 게 된다. [49]
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불안정한 마법책(Unstable Spellbook)
이 마법책은 오래된 것임에도 불구하고 놀랍도록 새것같이 느껴집니다. 페이지를 넘길 때 마다 불안정한 에너지로 종이가 떨리고 있습니다. 당신이 이 책을 읽을 때, 어떤 주문이 시전될 것인지는 아무도 모릅니다. - 효과: 강화의 주문서와 변환의 주문서를 제외한 모든 일반 주문서 효과 중 하나를 임의로 시전한다.
- 충전 속도: 매 턴마다 1/(120-5×(최대 충전량-현재 충전량)) 충전량씩 충전된다.
- 사용 효과: 먼저 1의 충전량을 소모하고 임의의 주문서를 생성하여 발동한다. 각 주문서의 생성 확률은 (해당 주문서의 등장 비율)/(모든 주문서의 등장 비율 합계)이다. 이미 융합한 종류의 주문서가 생성되었고 충전량이 아직 1 이상 남아있다면 해당 주문서의 효과나 또는 거기에 대응하는 특이한 주문서 효과 중 하나를 선택하여 발동할 수 있다. 이때 특이한 주문서 효과를 발동할 경우 충전량을 다시 1 소모한다.
- 강화 방법: 아이템에 표기된 두 가지 주문서 중 하나, 또는 해당 주문서와 대응되는 특이한 주문서를 융합하면 강화 수치가 하나 오르며, 리스트에서 해당 주문서는 삭제되고 새 주문서가 하나 추가된다. 요구하는 주문서는 강화의 주문서와 변환의 주문서를 제외한 모든 주문서 중에서 정해지며 이미 융합한 주문서는 요구하지 않는다. 융합할 주문서는 반드시 감정된 상태여야 한다. 융합에는 2턴이 걸린다.
- 강화시 효과: 최대 충전량이 증가한다. 최대 충전량은 2+0.6×(강화수치)(소수점 버림)으로, +10에서 최대 8까지 증가한다.
- 저주시 효과: 저주 해제의 주문서와 항마의 주문서를 제외한 주문서를 읽을 수 없다. 저주 해제의 주문서로 이 유물의 저주를 풀면 그 때부터 모든 주문서를 읽을 수 있다. 다행히도 저주 해제의 주문서는 미감정 상태라도 읽을 수 있다.
- 유물 충전 효과: 매 턴마다 0.1 충전량만큼 추가로 충전된다.
- 비고: 원판 픽던의 반지를 대신하지 않는 고유 아이템이다.
주문서 이름 | 감정 | 저주 해제 | 거울상 | 충전 | 공간이동 | 자장가 | 마법 지도 | 분노 | 징벌 | 공포 |
등장 비율 | 3 | 2 | 3 | 3 | 3(0) | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 |
무작위 마법 주문서를 쓸 수 있게 해주는 유물, 공짜로 주문서를 쓰는 매우 좋은 효과지만 랜덤이라는 점이 걸림돌이다.
0.6.1 ~ 0.6.5 시절에는 융합된 주문서 효과가 발휘되면 훨씬 강력한 효과로 업그레이드되어 발동하여 그 모래시계와 사슬마저 제치고 장신구 중 최고 OP 수준이었으나 0.7.0에서 이 기능은 다시 제거되었다. 이전 버전에서 쓰인 강화된 주문서 효과는 업데이트 내역 문서의 0.6.1 업데이트 문단을 참고.
패치 이후에는 충전치 2를 소모해 특이한 주문서 효과를 발동할 수 있다. 이들 주문서가 연금술로만 얻을 수 있기 때문에 이 유물을 풀강화 했다면 연금술로 특이한 주문서를 만들 필요가 없어진다. 만약 일반/변종 주문서 선택 화면에서 게임을 바로 껐다가 다시 실행할 경우, 강제로 일반 주문서 효과가 발동된다.
초중반에 감정/점성술, 저주 해제 등을 노려 감정할건 다 감정하고 저주는 저주대로 다 해제하는 게 가능하며, 강화가 충분히 된 후반에도 프리즈마 거울상, 예지/마법 지도, 유물 충전, 항마 등 쓸만한 게 많으니 강화를 많이 했다면 충전되는 대로 써보는 게 좋다. 특히 마법 지도/예지, 프리즈마, 자장가 등은 적이 없는 상황에도 효과적이므로 층을 내려갈 때 마다 마법 지도/예지 효과가 뜨기를 노려보는 것도 좋다. 재수없게 징벌/정신 폭발, 분노가 뜨는 경우를 제외하면 디메리트가 없기 때문에 위험성도 적다.
패치 전이나 후나 강화 난이도가 높은 편이라는 점이 문제. 감정의 주문서를 모두 점성술 주문서로 만들어서 모든 소모품을 미리 식별해도, 원하는 스크롤이 제때 뜨지 않거나 식별되지 않는 경우가 있기 때문. 2장 이상 나오면 찢는다고 쳐도 드랍 운이 없을 경우가 문제. 정말 운이 나쁠 경우 그냥 0강인 채로 플레이하는 경우가 종종 생긴다.
저주받은 책을 장비했을 경우, 저주 해제의 주문서 이외에는 주문서를 사용할 수 없다는 점을 노려 일부러 저주받은 이 장비를 껴서 저주 해제의 주문서를 감정하는 방법도 있다.
2.5.1. 삭제된 유물
기존에 유물로 분류되다가 삭제된 아이템으로는 로이드의 신호기와 가시의 망토가 있는데, 양 유물의 공통점은 특정 보스를 잡으면 확률부로 드랍되는 유물이었다는 점이다. 현재 이 유물을 드랍하던 보스들은 유물 대신 특정 연금술 재료를 드랍한다.- [삭제된 유물 접기/펴기]
- * 로이드의 신호기(Lloyd's Beacon): 끝에서 둥글게 푸른 빛이 나는 막대. 5층 보스 구를 처치하면 33% 확률로 드랍한다.
- 효과: 위치를 하나 지정하여 저장할 수 있으며, 언제든지 해당 위치로 귀환할 수 있으며 이 귀환 효과는 유물을 착용하지 않아도 사용할 수 있다. 착용할 경우 마법 지팡이로 취급되며[50] 명중한 적을 해당 층의 랜덤한 위치로 날려보내는 푸른 에너지를 발사할 수 있다.
- 강화 방법: 10/15/20층의 보스를 처치하면 +3/+7/+10강화가 되며, 유물을 착용하고 있지 않더라도 강화된다.
- 강화시 효과: 최대 충전량과 충전 속도가 증가한다. 최대 충전량은 +0/+3/+7/+10에서 각각 3/4/5/6회이다.
- 저주시 효과: 이 유물은 저주받지 않는다.
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비고: 원판 픽던에 이미 존재하던 아이템이었으며, 리워크 후 Wand of teleportation도 대체하게 되었다. 현재 플레이어의 위치와 인접한 칸에 생명체가 있을 경우 귀환 위치로 지정할 수 없으며, 보스가 있는 5/10/15/20/25층은 귀환 위치로 지정할 수 없으며 보스 층에서는 귀환 능력을 쓸 수도 없다. 또한 보스 몬스터는 순간이동에 면역이다. 마법 막대와 달리 이 비컨은 자기 자신을 대상으로 사용하여 순간 이동의 주문서 효과를 낼 수 있다.
0.7.0 업데이트 이후 가시의 망토와 함께 삭제되고 구의 드랍 아이템은 연금술 재료인 구의 점액으로 대체되었다. 로이드의 신호기의 효과는 구의 점액을 이용한 연금술로 제작 가능한 위상 이동 마법과 귀환의 신호기 마법 두개로 나뉘어졌다.
- 가시의 망토(Cape of Thorns): 붉은 문양 같은 것이 새겨진 검은 망토. DM-300 처치시 일정 확률로 드랍. 원판 픽던의 Ring of Thorns를 대신한다.
- 효과: 피해를 입으면 점차 충전되며, 100% 충전되면 자동으로 발동하여 '가시' 버프를 일정 턴동안 자신에게 부여한다. 해당 턴동안 받는 피해를 경감하고 자신을 공격한 적에게 피해를 반사한다.
- 강화 방법: 버프가 발동됐을 때 일정량의 피해를 입으면 강화된다.
- 강화시 효과: 망토의 발동이 더 빨라지며 지속시간이 길어진다. 또한 피해 경감률과 반사 피해량이 증가한다.
- 저주시 효과: 이 유물은 저주받지 않는다.
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비고: 벗을 경우 충전량이 0%로 초기화되므로 주의할 것. 또한 자의로 발동할 수 없는 효과임에도 불구하고 퀵슬롯에 등록은 가능하다. 충전량이나 발동시 남은 턴수를 편하게 볼 수 있는 정도. 자의로 발동할 수 없어서 효과를 낭비하는 일이 비일비재하다. 또한 드워프 흑마법사의 마법탄이나 악마의 눈의 죽음의 광선 등 마법 공격은 경감하거나 반사하지 못한다. 또한 유물 중에서는 유일하게 도감 목록에 없는 유물이기도 하다.
0.7.0 업데이트에서 로이드의 신호기와 함께 삭제되고 DM-300의 드랍 아이템은 연금술 재료인 저주받은 쇳조각으로 대체되었다. 다만 주문으로 변경되었음이 명시된 로이드의 신호기와 달리, 가시의 망토는 이후 다시 돌아올 것이라 공지되었다.
2.6. 반지(Rings)
자연 생성된 반지들은(수정 상자 포함) 30% 확률로 저주받은 상태이며, 동시에 2/3 확률로 +0, 4/15 확률로 +1, 1/15 확률로 +2의 강화 수치를 가진다. 반지의 저주는 반지의 강화 수치를 -3하는 효과를 내며, 반지가 플레이어에게 이로운 효과를 주지 못하게 한다.
미식별 상태의 반지를 착용한 상태에서 200턴이 지나면 자동으로 식별된다. 같은 반지를 여러 개 착용하는 경우 (강화수치의 합 + 1)강의 동일한 반지를 하나 꼈을 때와 동일하게 적용된다.
녹픽던에서는 0.4.0 업데이트 이후 역강화 시스템이 없어졌기 때문에 저주받지만 않았다면 미식별된 반지를 낀다고 손해를 볼 일이 전혀 없게 되었다. 저주받지 않은 것이 확실시되는 반지가 있고, 반지 슬롯이 남는다면 식별 여부와 무관하게 일단 끼고보면 된다.
녹픽던의 경우 자주 패치되어 상향, 하향, 새로운 요소가 계속 바뀌기에 위키의 내용보다 게임내의 변경사항을 보는 것이 최신 내용이다.
아래는 자연 생성된 반지들의 강화 수치와 저주 여부에 따른 실제 효과와 드랍 확률이다.
강화 수치 | 0 | +1 | +2 |
저주X |
+1 46.7% |
+2 18.7% |
+3 4.7% |
저주O |
-2 20% |
-1 8% |
0 2% |
반지의 판매 가격은 저주받지 않았다면 75×(강화수치+1)g, 저주받았다면 37×(강화수치+1)g이다. 이 때 저주 여부를 모른다면 저주받지 않은 것으로 취급하고, 강화수치를 모른다면 강화수치는 0으로 취급한다.
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정확성의 반지(Ring of Accuracy)
이 반지는 착용자의 집중력을 향상시켜, 당신의 공격이 목표를 더 쉽게 노릴 수 있게 합니다.
저주받은 반지는 당신의 공격이 더 잘 빗나가게 만듭니다. - 정확도가 1.3(강화수치+1)배로 증가한다. 2686강 초과로 강화하면 설명 표기가 무한%로 바뀐다.[51]
- 기습공격을 하기 쉬운 초반보다 적들이 다양한 특수능력과 원거리공격을 사용하는 후반으로 갈수록 빛을 보는 반지. 공격이 덜 빗 나가는 것 만으로도 전투력이 상당히 증가하며 기습공격에 사용할 만복도를 아끼는데 큰 도움을 준다. 특히 손낫, 전쟁 낫, 철퇴를 주무기로 사용하게 될 경우 절실해지는 반지. 다만 도적은 기습 공격이 주가 되기에 쓸모가 거의 없으며 전술한 3개의 무기 이외에는 3강 이상의 투자는 유의미한 효과를 보기 힘들다.
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충전의 반지(Ring of Energy)
당신의 마법 막대와 유물은 이 반지에서 뿜어져 나오는 비전력에 의해 더욱 빨리 충전됩니다.
저주받은 반지는 당신의 마법 막대와 유물을 더 느리게 충전시킵니다. - 마법 막대와 마법사의 전용 지팡이, 유물, 그리고 영웅의 갑옷이 충전되는 속도 를 높인다. 충전 속도는 1.175(강화수치+1)배로 증가한다. 27강 이상이면 마법막대가 즉시 충전되며 5044강 초과로 강화하면 수치가 무한으로 변한다. 충전이나 유물 충전 버프로 인한 추가 충전 속도는 이 반지 효과의 영향을 받지 않는다.
- 마법 막대와 유물을 좀더 원활하게 사용하게 해주는 반지이며, 마법사는 물론이고 도적의 경우에도 망토 사용과 강화가 더 쉬워진다.
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원소의 반지(Ring of Elements)
이 반지는 착용자에게 대부분의 원소 및 마법 효과에 대한 저항을 제공하여, 그러한 효과의 피해와 디버프의 지속 시간을 감소시킵니다.
저주받은 반지는 반대의 효과를 줍니다. - 원소 피해를 일정 비율 경감시켜주고, 원소 관련 약화 효과의 지속 시간이 감소한다. 원소 피해와 해로운 효과의 지속시간을 0.825(강화수치+1)배[52] 로 만든다.
- 반지의 효과는 연소, 매혹, 한기, 빙결, 산성 덩어리, 마비, 중독, 부식, 약화, 주술에 걸림, 취약, 장비 약화, 분해 함정, 냉혹한 함정, 독가스, 전격, 놀 주술사/드워프 흑마술사/악마의 눈/불타는 주먹의 원거리 공격, 모든 마법 막대로 인한 피해에 적용된다. 전갈과 텐구를 제외한 모든 원거리 몬스터들의 데미지와 디버프 지속시간을 줄여주기 때문에 생존에 상당한 도움을 주는 반지이다. 특히 원거리 공격에 취약한 전사가 장착하면 물리 대미지와 마법 대미지를 둘다 방어하기 쉬워진다. 다만 대부분의 치명적인 디버프는 물약과 항마의 주문서로 대처 가능하기 때문에 게임이 잘 풀릴수록 우선도가 떨어지는 편이다.
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회피의 반지(Ring of Evasion)
이 반지는 착용자의 반사신경을 강화시켜 공격을 더 잘 피하도록 만듭니다.
저주받은 반지는 대신 착용자를 공격에 더 쉽게 노출시킵니다. - 플레이어의 회피 수치를 1.125(강화수치+1)배로 늘린다.
- 회피 스탯의 특성 상 직업을 가리지 않고 유용한 효과다. 그러나 강화수치가 높아질수록 효율이 떨어지기 때문에, 강화는 기피된다. 그나마 회피에 특화된 프리러너가 끼면 좋은 정도.
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완력의 반지(Ring of Force)
이 반지는 착용자의 근접 공격을 강화시킵니다.
이 반지가 주는 완력은 무기를 들때 비교적 덜하지만, 무기를 들지 않고 공격하면 더 강한 피해를 줄 수 있습니다.
저주받은 반지는 착용자의 공격력을 약화시킵니다.
현재 힘에 따라 맨손인 상태에서 보통 이 종류의 반지는 n-n의 피해 를 입힐 수 있습니다. - 무기를 착용하고 있다면 최소 공격력과 최대 공격력이 (강화수치+1)만큼 증가하고, 맨손 상태에서는 최소 공격력과 최대 공격력이 각각 (힘 등급+강화수치)와 (힘 등급+1)×(강화수치+5)로 증가한다. 힘 등급은 힘이 18 이하일 경우 (힘-8)/2이며, 18 이상이라면 (힘-18)/4 + 5이다. 간단히 하면 (힘 등급)과 같은 등급에 (강화수치+1)만큼 강화가 된 검 계열 무기의 공격력을 맨손 공격력으로 갖게 된다는 뜻.
- 결투자의 경우 추가로 싸움꾼의 자세를 취할 수 있게 된다. 자세한 사항은 결투자의 직업 설명 참조.
- 반지지만 무기의 기능을 가지는 반지. 힘이 늘어나면 데미지가 올라가는 특성 덕분에 초반~후반에도 모두 쓰기 좋은 반지이다. 일명 완반맨 빌드. 또한 무장 해체 함정의 효과를 무시하는 이점도 있다. 클리어만 놓고 보자면 최강의 아이템이지만 맨손으로 싸워야 하는 특성 때문에 마법이나 영웅의 특성 효과를 받지 못한다는 단점때문에 로그류 게임 특유의 뽕맛을 보기 어렵다는 단점이 있으며 유물, 반지 슬롯을 한 칸씩 잡아먹기 때문에 가방을 정리하기 곤란한 상황도 간혹 생긴다.
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분노의 반지(Ring of Furor)
이 반지는 착용자의 내면의 분노를 이끌어내어, 더 빠르게 공격할 수 있게 합니다.
저주받은 반지는 착용자의 공격 속도를 감소시킵니다. - 공격속도가 1.0905(강화수치+1)배로 증가한다.
- 마법부여 무기와 궁합이 잘 맞고, 활이 방어력을 무시하는 저격수의 경우 공격속도가 증가한만큼 턴당 데미지가 증가하기 때문에 저격수 한정으로 아주 쉽게 게임을 클리어하는 치트키급 사기템이 된다. 쌍차도를 주무기로 쓰는 검투사 또한 메치기 스택을 굉장히 빠르게 쌓을 수 있기에 추천할만 하다.
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신속의 반지(Ring of Haste)
이 반지는 착용자의 이동에 걸리는 제약을 감소시켜 초인적인 속도로 달릴 수 있게 합니다.
저주받은 반지는 착용자를 더 둔하게 만듭니다. - 이동속도가 1.175(강화수치+1)배로 증가하며 3강에서 1.9배, 4강에서 2.24배, 6강에서 3.1배로 증가하며 그 이후로도 이동속도가 폭발적으로 늘어나게 된다. 3866강 초과로 강화하면 수치가 무한으로 넘어간다.
- 이동속도가 증가하는 단순한 효과로 전략의 폭을 넓혀주는 강력한 반지, 이동속도를 바탕으로 한 히트 앤 런 전략[53]이 가능해지고 원거리 몬스터에게 빠르게 근접하여 각종 악질적인 디버프들을 사전에 차단할 수 있으며 강화할 경우 빠른 이동속도와 불구 디버프로 원거리에서 유저를 농락하는 전갈을 대놓고 쫓아가서 사정없이 두들겨 팰 수 있다. 이동에 들어가는 턴 수가 줄어드는 만큼 만복도 효율을 높혀줘 탐색이 용이해지는 부가 효과도 있다.
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힘의 반지(Ring of Might)
이 반지는 착용자의 물리적 특징을 강화하여, 더 강한 힘과 더 많은 최대 체력을 부여합니다.
저주받은 반지는 착용자의 힘을 약화시킵니다. - 힘 수치와 최대 체력이 증가한다. 힘은 (강화수치+1)만큼 증가하며 최대 체력이 1.035(강화수치+1)배로 증가한다. 20497강 초과하면 체력이 무한으로 증가한다고 표기되지만 실제로는 체력 한계인 2.1억 정도에서 증가가 멈춘다. 따라서 체력의 실질 최대치는 1렙일때 537강이며 30렙일 때 476강이다. 이 수치들보다 초과한다면 체력의 면에서 의미가 없다.
- 반지 특성상 뚜렷한 목표가 있지 않는 한 고강화는 하지 않는 편이지만, +2강 이상 상태에서 드랍된다면 초반부터 4티어 장비를 장착하는 사기를 칠 수 있다. 인내의 반지와 조합해도 좋다는게 특징. 다만 역으로 저주 해제 주문서나 힘의 물약을 소지하지 않은 채로 저주받은 힘의 반지를 실수로 장착하게 되면 1티어 장비들이 죄다 무거운 장비로 돌변해 제일 치명적인 반지가 된다.
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저격의 반지(Ring of Sharpshooting)
이 반지는 착용자의 정확성과 조준을 향상시켜 모든 발사체 무기들을 더 강력하고 오래 사용할 수 있게 합니다.
저주받은 반지는 반대의 효과를 줍니다. - 모든 원거리 무기의 피해량이 해당 무기를 (강화수치)+1번 더 강화한 상태와 동일하게 증가하며 내구도는 1.2(강화수치+1)배로 증가한다.
- 투척 무기를 강력하게 만들어주어 초반에 원거리에서 적을 쉽게 죽일 수 있게 해준다. 거기다 13강을 해주면 내구도가 10인 투척 무기는 내구도가 106이 되어 무한으로 쓸 수 있게 해준다. 이렇게 보면 상당히 사기적인 반지지만, 후반으로 갈수록 적의 기동력이 좋아지고 근접전을 강제당하는 경우가 많아 근거리 명중률 보정이 들어가는 저격수가 아니면 안정성이 상당히 떨어져 부메랑을 여러개 가진 것이 아닌 이상 강화는 비추천된다. 특히 다수의 물량으로 밀어붙이는 드워프의 제왕에서는 소모품이 없다면 지옥을 맛 보게 된다.
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인내의 반지(Ring of Tenacity)
이 반지는 착용자가 받은 치명적인 일격에 저항할 수 있게 합니다.
착용자가 더 많이 다칠수록, 피해에 저항하는 정도도 커집니다.
저주받은 반지는 착용자를 더 쉽게 죽게 만듭니다. - 남은 체력의 비율이 낮아질수록 받는 피해의 양이 줄어든다. 받는 피해량을 0.85((강화수치+1)*(잃은 체력/최대 체력))배(소수점 올림)로 감소시킨다. 이 반지의 효과는 모든 종류의 피해에 발동하며, 방어력을 계산한 이후의 최종 피해량을 줄여준다. 체력이 100%일 때는 강화수치에 상관없이 아무런 효과가 없으나, 체력이 50%일 때 +0에서 92%, +3에서 77%, +6에서 57%로 받는 피해량이 줄어든다. 체력이 20%일 때 +0에서 88%, +3에서 60%, +6에서 40%로 받는 피해량이 줄어든다.
- 낮은 체력을 유지하면 이득을 보는 광전사와 궁합이 매우 잘 맞는다. 또한 이 반지는 물리, 마법 가리지 않고 '모든' 피해를 일정 비율 줄여주기 때문에 각종 마법 공격에도 대처하기 좋아지는 장점이 있다. 하지만 체력이 적은 상태에서만 효과를 본다는 치명적인 단점 때문에 광전사 이외의 다른 직업은 사용하지 않는 반지이다. 이 반지의 효과를 받자고 적은 체력을 유지하느니 그냥 전투에 직접적으로 도움을 주는 다른 반지를 쓰는 게 더 안정적이기 때문.
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부유함의 반지(Ring of Wealth)
이 반지는 보물을 끌어당기는 자석처럼 작용하며, 적들과 상자에서 더 좋은 아이템이 나올 가능성을 늘려 줍니다.
저주받은 반지는 당신이 전리품을 얻을 확률을 감소시킵니다. - 적을 잡을 때 통상적으로 나오는 아이템[54]의 드롭 확률이 1.2(강화수치+1)배로 증가한다. 상세 효과는 접어둔 문장 참조.
- {{{#!folding [ 상세 효과 펼치기 · 접기 ]
- 적을 잡거나 상자/유해/무덤 등을 뒤질 때 아이템을 추가로 얻게 해준다.
- 반지를 처음 얻을 때 획득 카운터와 장비 카운터가 각각 0~25와 4~8 사이의 삼각분포 값으로 설정된다.[55] 일반적인 적을 잡거나 상자/유해/무덤을 뒤지면 획득 카운터가 1 감소하며, 퀘스트용 적이나 보스를 잡으면 각각 5, 15 감소한다.
- 획득 카운터가 0 이하라면 획득 카운터가 1 이상일 될 때까지 추가 아이템을 드롭하고 획득 카운터에 0~25 삼각분포 값을 더하는 행동을 반복한다. 추가 아이템 드롭시 장비 카운터가 1 이상이라면 소모품 아이템을 드롭하고 장비 카운터가 1 감소하며, 0이라면 장비를 드롭하고 장비 카운터를 다시 4~8 삼각분포 값으로 설정한다. [56]
- 소모품 드롭시 일반/고급/희귀 등급 드롭이 나올 확률은 각각 60-4×(강화수치)%, 30+2×(강화수치)%, 10+2×(강화수치)%이다. 단 강화수치가 15 이상이라면 일반 등급 보상은 나오지 않으며[57] 고급 등급이 나올 확률이 90-2×(강화수치)%로 변경된다. 드롭 목록 내에서 각각의 항목이 나올 확률은 동일하다.
- 일반: (15+5×층수)~(30+10×층수) 골드, 룬석 1개, 물약 1개, 주문서 1개
- 고급: 일반 드롭 중 하나의 2배, 특이한 물약 1개, 특이한 주문서 1개, 폭탄 1개, 꿀단지 1개
- 희귀: 고급 드롭 중 하나의 2배, 마법 부여의 돌 1개, 경험의 물약 1개, 변환의 주문서 1개
- 장비 드롭시 무기/방어구/반지/유물이 나올 확률은 각각 40/20/20/20%이다. 장비는 절대로 저주받지 않은 상태로 드롭된다. 또한 부유함의 반지 강화수치에 따라 드롭되는 무기/방어구/반지의 최소 강화수치가 반지 강화수치/2(올림)만큼 보장된다.[58][59]
- 무기나 방어구의 경우 (현재 층수+강화수치)층에서 아이템이 나올 때와 동일한 생성 알고리즘에 따라 생성한 다음 해당 아이템에 속성이 없다면 (강화수치)/10의 확률로 속성을 부여한다.
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파밍용 반지. 끼고 강화만 계속 해주면 아이템이 흘러 넘치도록 나온다. 계속 몹만 죽이고 다녀도 아이템이 지속적으로 나오고, 낮은 확률로 변환의 주문서, 특이한 주문서/물약도 나와 고강화된 부유의 반지를 끼는 순간 아이템 걱정은 없어진다. 또한 강화수치에 따라 드랍 장비의 강화도가 보장되기에 장비 드랍만 잘 된다면 장비에 따로 강화를 할 필요도 없어진다. 다만 주력으로 사용해 작정하고 파밍하기 위해서는 어느 정도의 전제 조건이 필요하며 파밍이 주가 되는 만큼 게임 시간이 매우 길어져 호불호가 갈린다.
상자를 열면 내용물과 관계없이 획득 카운터가 감소하므로, 극초반에 골드밖에 없는 상자들[60]을 찾는다면 정말 당장 골드가 절실한 상황이 아니면 혹시라도 중후반 이내에 부유함의 반지를 얻을 경우를 대비해 아껴두는 것도 좋다.
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신비의 반지(Ring of Arcana)
이 반지는 무기에 부여된 마법과 방어구의 상형문자, 그리고 저주의 마법 속성을 증폭시킵니다!
마법의 발동 확률이 우선적으로 증가하며, 반드시 발동하는 마법은 그 위력이 증가합니다.
저주받은 반지는 반대로 마법과 상형문자, 저주를 약화시킵니다. - 무기의 마법부여와 방어구의 상형문자의 발동확률을 1.175(강화수치+1)배만큼 증가시킨다.
- 반드시 발동하는 마법부여와 상형문자는 특수 효과가 있다.
- 도달의 마법은 신비의 반지의 강화수치/2만큼 사거리가 추가로 증가한다.
2.7. 마법 막대(Wands)
원판과 달리, Shattered Pixel Dungeon에서는 각 완드의 모양새와 색상이 매 게임마다 동일하다. 또한, 드랍되었을 때 저주받은 채로 드랍되는 일이 생겼다. 미식별 상태의 마법 막대를 한 번 쏴보기만 해도 저주 여부를 알 수 있지만, 저주받은 마법 막대는 혼란스러운 임의 효과를 내기 때문에 주의할 필요가 있다. 또한, 미식별 상태의 마법 막대를 총 20회 사용하면 식별된다. 원판과 달리 플레이어를 목표로 발사할 수 없음에 주의.+0 기준으로 마탄의 마법 막대의 최대 충전량은 3, 나머지 모든 마법 막대는 2이다. 마법사의 지팡이는 일반 마법 막대에 비해 최대 충전량이 하나 많고, 충전 속도 또한 상당히 빠르다. 모든 마법 막대는 강화 수치만큼 충전량이 증가하나, 10을 넘길 수는 없다.
자연 생성된 마법 막대들은(수정 상자 포함) 30% 확률로 저주받은 상태이며, 동시에 2/3 확률로 +0, 4/15 확률로 +1, 1/15 확률로 +2의 강화 수치를 가진다.
강화 수치 | 0 | +1 | +2 |
저주X | 46.7% | 18.7% | 4.7% |
저주O | 20% | 8% | 2% |
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마법사의 지팡이(Mage's Staff)
마법사가 스스로 제작한 이 지팡이는 매우 특별하고 범용적인 마법 무기입니다.지팡이 자체가 마법 효과를 가지는 건 아니지만, 대신 다른 마법 막대와 융합됨으로써 해당 마법 막대가 가진 마법 효과를 흡수할 수 있습니다.
마법사의 기본 무기이다. 근접 무기로서의 스펙은 평범한 1등급 무기이나, 지팡이의 진가는 마법 막대의 마법을 흡수하여 지팡이의 것으로 만들 수 있다는 데에 있다. 다만 마법 막대를 흡수하면 기존 마법 효과는 사라지고 새 효과로 대체된다. 마법 막대 흡수시 지팡이의 강화 수치는 둘 중 더 높은 값을 따라가며, 마법 막대의 강화 수치가 지팡이와 같거나 높았다면 지팡이의 강화 수치를 1만큼 가져온다. 또한 전투 마법사는 이 근접무기로 공격할 때마다 흡수한 마법 막대에 따라 다른 특수 효과를 발휘한다. 발동하는 효과는 아래의 각 마법 막대의 설명을 참고할 것.
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마탄의 마법 막대(Wand of Magic Missile)
이 평범해 보이는 막대는 순수한 마법 에너지를 발사합니다. 이 막대 자체는 특별한 효과를 가지진 않지만, 다른 막대에 비해 더 많은 충전량을 가지며 강화되었을 때 다른 막대들의 위력을 잠시동안 증가시킬 수 있습니다. - 최소 피해량: 2+(강화수치)
- 최대 피해량: 8+2×(강화수치)
- 특수효과: 명중시 플레이어의 인벤토리에 사용한 마탄의 마법 막대보다 낮은 강화수치를 가진 마법 막대가 하나라도 있으면 마탄의 마법 막대의 강화수치와 동일한 레벨을 가진 4턴의 마력 충전 버프를 얻는다. 마력 충전 버프가 있는 동안 마탄의 마법 막대보다 낮은 강화수치를 가진 모든 마법 막대의 강화수치가 마력 충전 버프의 레벨과 같은 것으로 취급된다.
- 전투 마법사 효과: 플레이어가 가진 다른 모든 마법 막대가 0.5 충전량만큼 충전된다.
- 사거리가 무한인 마탄을 쏠 수 있는 막대. 다른 막대와 달리 충전속도가 빠르다는 장점이 있다. 주력으로 쓸 시 마력 충전의 패시브 덕분에 저강 여분막대들을 강력하게 사용할 수 있다는 장점이 있다. 다만 여분막대들의 성능이 일시적으로 강화가 될 뿐 충전량은 그대로이기 때문에 제대로 활용하는 건 생각보다 힘들다. 단일타게팅이며 자체 화력의 최저치는 높은편이지만 최고치가 낮은편이기 때문에 적들의 체력이 크게 증가하고 원거리 교전 능력이 중요해지는 후반층에선 마탄막대만으론 진행하기가 어려워진다. 다양한 여분막대들을 대량으로 먹은 판에서 사용하는 걸 추천. 충전 속도가 빠르고 기본 충전량이 다른 막대들보다 1발 더 많은만큼 마법사의 방어막 충전, 벽에 붙어있는 함정 발동, 원격으로 문열기, 거미줄 지우기 등등 보조용으로 만만하게 사용하기 좋은 막대다.
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번개의 마법 막대(Wand of Lightning)
이 막대는 쇳덩어리로 만들어져 생각보다 엄청 무겁습니다. 두 개의 지침이 끝 부분에 함께 휘어져 있으며 전류가 둘 사이에 흐르고 있습니다. - 최소 피해량: 5+(강화수치)
- 최대 피해량: 10+5×(강화수치)
- 특수효과: 맞은 대상이 여럿일 경우, 0.4+0.6/(맞은 대상의 수)배로 피해가 감소한다. 단, 첫 대상이 물 속에 있었다면 대상 수와 관계없이 원래 피해를 준다. 플레이어는 이 마법 막대의 대상이 된 경우 최종 피해량의 0.5배만큼 피해를 받는다.
- 특수효과: 맞은 대상과 인접한 타일의 대상에게도 피해를 입힌다. 대상이 물 속에 있었다면 전격이 퍼지는 범위가 2타일로 증가하지만 플레이어는 2타일 거리에 있어도 피해를 입지 않는다.
- 전투 마법사 효과: 전격의 마법과 같은 효과. 전격의 마법과 중첩 가능.
- 강력한 대미지와 무한 사거리, 체인효과, 적은 충전량 소모 등등 유용한 특성으로 무장한 공격용 막대. 다만 근접할 때 쏘면 자신도 억 소리나는 피해를 받는다. 일대다전, 보스전, 원거리전 등등 어떤 상황에서든 강력한 성능을 보여준다. 전격 저항을 달고 있는 적들이 별로 위협적이지 않은 것도 장점중 하나. 자해 피해 때문에 쓰기 힘들지만 신속의 반지나 에테르 사슬, 충격파의 마법 막대등 각종 이동보조수단과 마법사의 보호막 특성등을 십분활용하면 이 역시 최소화가 가능하다. 묘비 망령들을 처치할 때도 유용한 막대기로, 1타일 체인 효과덕에 원큐에 처리 가능하다. 마법사의 경우, 번개 막대와 융합된 지팡이 사용시 드워프 제왕의 왕관 - 원소강화 루트를 탄다면 마비 상태이상을 걸 수 있는 광역 전격 공격도 가능하다.
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붕괴의 마법 막대(Wand of Disintegration)
이 막대는 매끈한 흑요석 덩어리로 만들어졌으며, 진보라색 빛이 옆 부분을 타고 끝부분까지 이어져 있습니다, 파괴적인 에너지를 내뿜으고 있으며 그 에너지가 발사되길 기다리고 있습니다. - 최소 피해량: 2+{(강화수치)+(맞은 대상의 수-1)+(지형 관통 보너스)}
- 최대 피해량: 8+4×{(강화수치)+(맞은 대상의 수-1)+(지형 관통 보너스)}
- 지형 관통 보너스: (2+(가장 먼 거리의 대상을 통과하기 전까지 통과한 벽, 닫힌 문, 잠긴 문, 바리케이드, 책장, 석상, 연금술 솥 타일의 수))/3, 소수점 버림
- 특수효과: 지형지물을 모두 관통할 수 있으며, 문, 높게 자란 풀, 짧은 풀 타일, 바리케이드, 책장 타일을 불씨 타일로 바꾼다. 거미줄을 제거한다.
- 사정거리: 6+2×(강화수치)칸
- 전투 마법사 효과: 도달의 마법과 같은 효과. 도달의 마법과 중첩 가능.
- 준수한 대미지, 고강화시 긴사거리, 벽과 유닛을 관통할 수 있는 고성능의 유틸기능을 가진 공격용 막대. 마법사의 2티어 특성인 비전시야와의 궁합이 발군이다. 또한 전투마법사로 전직한후 지팡이를 붕괴의 막대와 융합한다면 광선히트후 다음 평타 사거리가 최대 + 3타일만큼 늘어나는 숨겨진 기능까지 존재한다.[61] 이러한 평타 사거리 버프와 월샷 성능덕에 후반으로 갈수록 악랄해지는 강제 딜교환을 손쉽게 최소화 할 수 있는 막대이며 대미지 역시 무난하게 강력한 만큼 처음부터 끝까지 유용한 사기막대이다. 과거엔 악마의 눈이 이 막대의 피해를 극소량으로 받기 때문에 지옥층에선 힘이 많이 빠지는 막대였으나 전투마법사 한정, 비전시야와 평타사거리 버프등을 활용할 수 있는 지금은 옛말이 되었다. 강화를 몰빵할수록 광선의 사거리가 무한에 가깝게 증가하기에 상점층에서 사용을 주의해야한다. 넋놓고 난사하다가 상인을 맞춰버릴 수 도 있기 때문. 벽 관통 효과 덕분에 저주 여부를 안전하게 식별할 수 있는 막대이기도 한데, 벽에 딱 붙은 채로 벽을 향해 붕괴의 마법 막대를 발사할 경우 저주받지 않은 막대는 정상적으로 벽 너머로 광선이 발사되지만 저주받은 막대는 '자신을 목표로 할 수 없다' 메시지와 함께 발사가 안 된다.
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화염 폭발의 마법 막대(Wand of Fireblast)
이 막대는 붉은 색으로 옻칠한 나뭇가지를 금색 잎으로 대강 말아서 만들었습니다. 끝 부분이 떨리고 있어 강력한 마법을 발사하길 원하는 것 같습니다. - 최소 피해량: (1+강화수치)×(충전량 소모)
- 최대 피해량: (6+2×강화수치)×(충전량 소모)
- 공격범위: 충전량 소모에 따라 5/7/9칸 반지름과 목표 방향을 중심으로 50/70/90도 각도를 가진 부채꼴 범위
- 충전량 소모: 남아있는 충전량의 30%(소수점 올림). 최대 3.
- 특수효과: 범위 내의 타일 중 플레이어와 인접하지 않은 모든 타일과 플레이어와 인접한 타일 중 불이 옮겨붙을 수 있는 타일에 불이 붙는다. 또한 범위 내의 모든 닫힌 문을 연다. 마법에 맞은 대상에게 연소를 부여한다.
- 특수효과: 충전량 2를 소모할 경우 맞은 대상에게 4턴의 불구를 부여한다.
- 특수효과: 충전량 3을 소모할 경우 맞은 대상에게 4턴의 마비를 부여한다.
- 전투 마법사 효과: 불타는 마법과 같은 효과. 불타는 마법과 중첩 가능.
- 넓은 광역범위와 가장 강력한 한방 대미지를 가진 막대다. 불구나 마비 상태이상까지 걸 수 있기 때문에 일방적인 적 제거가 가능하다. 그만큼 충전량 소모가 극심하므로 전투마법사가 아닌 이상 주력으로 쓰기엔 힘들다. 충전량이 적을수록 범위와 화력이 급격히 줄어든다는 것도 단점. 제대로 운용하려면 마법사의 2티어 특성인 '에너지 넘치는 식사'와 조합한 풍요의 뿔 플레이, 혹은 1강 이상의 충전반지 등이 필수적이다. 주문서, 이슬, 풀, 문 등 화염에 타는 지형이나 아이템이 화염으로 인해 사라지는 것도 주의해야된다.[62] 유황불의 상형문자나 원소반지등을 구해 화염대미지에 대비하는 것이 좋다. 충전량 문제만 해결 가능하다면 층 공략과 보스전 모두 강력한 고성능 막대가 된다.
- 부식의 마법 막대(Wand of Corrosion)
이 막대는 잿빛 몸체에 끝은 밝은 주황색 보석으로 장식되어 있습니다.
* 최초 부식 피해량: 2+(강화수치)
* 부식 가스의 양: 50+10×(강화수치)
* 부식 피해량 증가: 현재 부식 피해량이 2+(현재 층수)/2 미만이면 매 턴 +1, 이상이면 매 턴 +0.5.
* 전투 마법사 효과: (강화수치+1)/(강화수치+3)의 확률로 대상에게 20턴의 산성 덩어리를 부여한다.
* 넓은 범위와 더불어 가장 강력한 대미지 기대값을 가진 막대지만 그만큼 쓰기가 힘들다. 자칫 부식 가스에 휘말리면 비명이 나올 정도의 피해를 받을 수 있으며 사용 후 도주해야 하는 경우가 대부분이라 턴낭비도 많은 편이다. 적을 즉시 없앨 수 있는 막대도 아니기에 엄폐물 없는 곳에선 원거리 상대의 대응도 쉽지 않다. 특히 좁은 통로등에서 사용할 경우 각별한 주의가 필요한데 부식가스가 타일을 채우는 속도가 더 빨라지는데다 자칫 포위라도 당할 경우 끔살당하기 딱 좋기 때문. 그래서 적이 잠들고 있는 방에 뿌리고 튀거나 멀리서 컨트롤을 잘 해야된다. 6~9층에서의 사용을 특히 주의할 것. 잘못뿌리다간 경비병의 사슬에 끌리고 부식+불구 때문에 끔살당할 수 있다. 기본적인 대미지 기댓값이 매우 높게 설정된 막대인 만큼 금지된 룬이 활성화된 챌린지 플레이에서도 강력한 딜링을 보여준다. 단 한발만 쏴도 광역으로 적들을 전부 녹여버릴 수 있기 때문에 충전량에 허덕일 일도 없다. 부식가스가 마법판정이 아니기에 마법면역을 무시할 수 있다는 것도 큰 장점. 이러한 특징 때문에 마법사보단 도적-프리러너와의 시너지가 훨씬 뛰어난 편인데 도적의 투명망토와 프리러너의 이속 패시브가 막대의 약점을 완벽하게 보완해주기 때문이다.
* 원래는 보라색 몸체에 끝은 밝은 녹색 보석으로 장식된 맹독의 마법막대 였으나 패치 후 모습과 이름이 바뀌었다.
* 부식 가스의 양: 50+10×(강화수치)
* 부식 피해량 증가: 현재 부식 피해량이 2+(현재 층수)/2 미만이면 매 턴 +1, 이상이면 매 턴 +0.5.
* 전투 마법사 효과: (강화수치+1)/(강화수치+3)의 확률로 대상에게 20턴의 산성 덩어리를 부여한다.
* 넓은 범위와 더불어 가장 강력한 대미지 기대값을 가진 막대지만 그만큼 쓰기가 힘들다. 자칫 부식 가스에 휘말리면 비명이 나올 정도의 피해를 받을 수 있으며 사용 후 도주해야 하는 경우가 대부분이라 턴낭비도 많은 편이다. 적을 즉시 없앨 수 있는 막대도 아니기에 엄폐물 없는 곳에선 원거리 상대의 대응도 쉽지 않다. 특히 좁은 통로등에서 사용할 경우 각별한 주의가 필요한데 부식가스가 타일을 채우는 속도가 더 빨라지는데다 자칫 포위라도 당할 경우 끔살당하기 딱 좋기 때문. 그래서 적이 잠들고 있는 방에 뿌리고 튀거나 멀리서 컨트롤을 잘 해야된다. 6~9층에서의 사용을 특히 주의할 것. 잘못뿌리다간 경비병의 사슬에 끌리고 부식+불구 때문에 끔살당할 수 있다. 기본적인 대미지 기댓값이 매우 높게 설정된 막대인 만큼 금지된 룬이 활성화된 챌린지 플레이에서도 강력한 딜링을 보여준다. 단 한발만 쏴도 광역으로 적들을 전부 녹여버릴 수 있기 때문에 충전량에 허덕일 일도 없다. 부식가스가 마법판정이 아니기에 마법면역을 무시할 수 있다는 것도 큰 장점. 이러한 특징 때문에 마법사보단 도적-프리러너와의 시너지가 훨씬 뛰어난 편인데 도적의 투명망토와 프리러너의 이속 패시브가 막대의 약점을 완벽하게 보완해주기 때문이다.
* 원래는 보라색 몸체에 끝은 밝은 녹색 보석으로 장식된 맹독의 마법막대 였으나 패치 후 모습과 이름이 바뀌었다.
- 충격파의 마법 막대(Wand of Blast Wave)
이 막대는 대리석의 일종으로 만들어졌으며, 금색의 테두리와 끝 부분의 둥글고 검은 보석으로 장식되어 있습니다. 손에 쥐었을 때 매우 무겁게 느껴집니다.
* 최소 피해량: 1+(강화수치)
* 최대 피해량: 3+3×(강화수치)
* 특수효과: 착탄 지점의 대상을 투사체 방향으로 3+(강화수치)칸 밀쳐낸다. 착탄 지점과 인접한 8칸에 있는 모든 대상을 착탄 지점에서 멀어지는 방향으로 1+(강화수치)/2(소수점 올림)칸 밀쳐내고 그 대상이 플레이어나 플레이어의 아군이 아니라면 대상을 향해 직접 마법 막대를 발사한 것처럼 피해를 준다. 밀쳐내기 효과는 보스 상대로는 절반(소수점 버림)이 된다.
* 특수효과: 착탄 지점과 그에 인접한 8칸의 문을 모두 개방하고 (숨겨진 것을 포함한) 함정을 모두 발동한다. 단, 텐구 암살자의 함정은 이 효과로 발동하지 않는다.
* 특수효과: 밀쳐낸 대상이 도중에 벽에 부딪힌다면 (밀쳐낸 거리)~(밀쳐낸 거리×2)-1의 추가 피해를 입히고 1+(밀쳐낸 거리/2)턴의 마비를 부여한다. 밀쳐낸 대상이 허공으로 떨어진다면 적일 경우 즉시 처치하며 플레이어라면 아래층으로 추락한다.
* 전투 마법사 효과: 탄성의 마법과 같은 효과. 탄성의 마법과 중첩 가능.
* 적과 자신을 밀어내고 함정 발동/낙사를 조작하기에 용이한 만큼 게임 이해도에 따라 활용도가 무궁무진해지는 막대지만 심각할 정도로 낮은 기본 피해량 덕분에 주력 딜링용으로 사용하기는 힘들다. 막대의 장점이 대미지와는 무관한만큼 강화 주문서는 투자하지 않는 편이 좋다.[63] 주력으로 쓰기보단 번개막대나 붕괴막대, 영혼의 활 등 원거리 무기들의 운영을 보조하는 용도로 쓰는 게 좋다.
* 최대 피해량: 3+3×(강화수치)
* 특수효과: 착탄 지점의 대상을 투사체 방향으로 3+(강화수치)칸 밀쳐낸다. 착탄 지점과 인접한 8칸에 있는 모든 대상을 착탄 지점에서 멀어지는 방향으로 1+(강화수치)/2(소수점 올림)칸 밀쳐내고 그 대상이 플레이어나 플레이어의 아군이 아니라면 대상을 향해 직접 마법 막대를 발사한 것처럼 피해를 준다. 밀쳐내기 효과는 보스 상대로는 절반(소수점 버림)이 된다.
* 특수효과: 착탄 지점과 그에 인접한 8칸의 문을 모두 개방하고 (숨겨진 것을 포함한) 함정을 모두 발동한다. 단, 텐구 암살자의 함정은 이 효과로 발동하지 않는다.
* 특수효과: 밀쳐낸 대상이 도중에 벽에 부딪힌다면 (밀쳐낸 거리)~(밀쳐낸 거리×2)-1의 추가 피해를 입히고 1+(밀쳐낸 거리/2)턴의 마비를 부여한다. 밀쳐낸 대상이 허공으로 떨어진다면 적일 경우 즉시 처치하며 플레이어라면 아래층으로 추락한다.
* 전투 마법사 효과: 탄성의 마법과 같은 효과. 탄성의 마법과 중첩 가능.
* 적과 자신을 밀어내고 함정 발동/낙사를 조작하기에 용이한 만큼 게임 이해도에 따라 활용도가 무궁무진해지는 막대지만 심각할 정도로 낮은 기본 피해량 덕분에 주력 딜링용으로 사용하기는 힘들다. 막대의 장점이 대미지와는 무관한만큼 강화 주문서는 투자하지 않는 편이 좋다.[63] 주력으로 쓰기보단 번개막대나 붕괴막대, 영혼의 활 등 원거리 무기들의 운영을 보조하는 용도로 쓰는 게 좋다.
- 서리의 마법 막대(Wand of Frost)
이 막대는 일종의 마법 얼음으로 만들어진 것 같습니다. 둥근 끝 부분으로 갈수록 밝게 빛이 납니다. 잡고 있으면 매우 차갑지만, 손이 얼어버리지는 않습니다.
* 최소 피해량: 2+(강화수치)
* 최대 피해량: 8+5×(강화수치)
* 특수효과: 한기 상태의 대상에게는 0.9333^(남은 한기 턴 수(최대 10))배(소수점 반올림)의 피해만 주며, 빙결 상태의 대상에게는 전혀 피해를 주지 않는다.
* 특수효과: 대상에게 2+(강화수치)턴의 한기를 부여하며, 대상이 물 속에 있었다면 대신 4+(강화수치)턴의 한기를 부여하거나 연장한다. 한기 효과는 대상의 행동 속도를 1-0.1×(남은 턴 수)배로 줄이지만, 0.5배 이하로 줄이지는 않는다.
* 특수효과: 목표 위치에 있는 물건을 얼린다.
* 전투 마법사 효과: 한기 상태의 대상을 타격할 경우 (남은 한기 턴 수-1)/9의 확률로 대상에게 10턴의 빙결을 부여한다.
* 높은 초탄 대미지와 한기 디버프 덕분에 초반부터 강력한 막대다. 하지만 다른 공격 막대들과 달리 단일타게팅이며 한기 상태의 적에겐 막대의 대미지가 급감하기 때문에 적들의 체력이 크게 늘어나고 원거리 공격이 살벌해지는 드워프 던전부터는 막대의 마법만으로는 대응하기가 쉽지 않아진다. 막대에 강화주문서를 올인하는 플레이를 하기보단 방어구나 반지등에 적절하게 분배하여 마검사 스타일로 사용하는 게 좋다. 전투마법사의 경우 지팡이와 막대를 융합하면 한기 상태의 적에게 지팡이 평타를 맞출시 빙결상태로 만들어버릴 수 있다. 빙결상태의 적에게는 근접평타가 확정으로 들어간다! 쏘고 얼리고 때린 후 다시 쏘고 얼리는 식의 마법과 근접평타가 조합된 강력한 콤보가 가능하다.
* 최대 피해량: 8+5×(강화수치)
* 특수효과: 한기 상태의 대상에게는 0.9333^(남은 한기 턴 수(최대 10))배(소수점 반올림)의 피해만 주며, 빙결 상태의 대상에게는 전혀 피해를 주지 않는다.
* 특수효과: 대상에게 2+(강화수치)턴의 한기를 부여하며, 대상이 물 속에 있었다면 대신 4+(강화수치)턴의 한기를 부여하거나 연장한다. 한기 효과는 대상의 행동 속도를 1-0.1×(남은 턴 수)배로 줄이지만, 0.5배 이하로 줄이지는 않는다.
* 특수효과: 목표 위치에 있는 물건을 얼린다.
* 전투 마법사 효과: 한기 상태의 대상을 타격할 경우 (남은 한기 턴 수-1)/9의 확률로 대상에게 10턴의 빙결을 부여한다.
* 높은 초탄 대미지와 한기 디버프 덕분에 초반부터 강력한 막대다. 하지만 다른 공격 막대들과 달리 단일타게팅이며 한기 상태의 적에겐 막대의 대미지가 급감하기 때문에 적들의 체력이 크게 늘어나고 원거리 공격이 살벌해지는 드워프 던전부터는 막대의 마법만으로는 대응하기가 쉽지 않아진다. 막대에 강화주문서를 올인하는 플레이를 하기보단 방어구나 반지등에 적절하게 분배하여 마검사 스타일로 사용하는 게 좋다. 전투마법사의 경우 지팡이와 막대를 융합하면 한기 상태의 적에게 지팡이 평타를 맞출시 빙결상태로 만들어버릴 수 있다. 빙결상태의 적에게는 근접평타가 확정으로 들어간다! 쏘고 얼리고 때린 후 다시 쏘고 얼리는 식의 마법과 근접평타가 조합된 강력한 콤보가 가능하다.
- 굴절광의 마법 막대(Wand of Prismatic Light)
이 막대는 투명한 수정 덩어리로 만들어져서 마치 기다랗고 매끈한 유리처럼 보입니다. 끝부분에는 형형색색의 빛이 춤추고 있으며, 발사되기를 원하는 것 같습니다.
* 최소 피해량: 1+(강화수치)
* 최대 피해량: 5+3×(강화수치)
* 특수효과: 플레이어의 시야가 제한된 상태에서 사용할 경우 10+5×(강화수치)턴의 발광을 부여하거나 연장한다. '어둠 속으로' 도전 중이라면 대신 2+(강화수치)턴만 부여하거나 연장한다.
* 특수효과: 광선이 발사된 경로의 모든 타일들과 그에 인접한 모든 타일들에 숨겨진 문, 함정을 드러내며 전장의 안개 또한 제거한다.
* 특수효과: (강화수치+2)/(강화수치+5)의 확률로 대상에게 2+(강화수치)/3턴의 실명을 부여한다.
* 특수효과: 대상이 언데드나 악마라면 피해량이 1.333배(소수점 반올림)로 증가한다.
* 전투 마법사 효과: 대상에게 1+(강화수치)턴의 불구를 부여하거나 연장한다.
* 실명, 함정, 비밀문 감지, 횃불효과 등 각종 유용한 유틸효과로 무장한 막대. 고강화를 할 경우 높은 실명확률 덕분에 거리를 둔 거의 모든 적들을 상대로 일방적인 딜교환이 가능하다. 투척무기들의 공격을 전부 기습 판정으로 박을 수 있다는 장점도 있다. 기본 대미지가 낮다는 문제가 있지만 언데드/악마 계열 추가대미지 효과 덕분에 적의 체력이 크게 증가하는 드워프/지옥층에서도 좋은 딜링을 보여준다. 초반부터 후반까지 높은 성능을 보여주지만 단일타겟팅 막대의 한계상 어느 정도 충전량을 관리 해줄 수 있는 풍요의 뿔(마법사 한정)이나 충전반지를 마련해두는 편이 좋다.
* 최대 피해량: 5+3×(강화수치)
* 특수효과: 플레이어의 시야가 제한된 상태에서 사용할 경우 10+5×(강화수치)턴의 발광을 부여하거나 연장한다. '어둠 속으로' 도전 중이라면 대신 2+(강화수치)턴만 부여하거나 연장한다.
* 특수효과: 광선이 발사된 경로의 모든 타일들과 그에 인접한 모든 타일들에 숨겨진 문, 함정을 드러내며 전장의 안개 또한 제거한다.
* 특수효과: (강화수치+2)/(강화수치+5)의 확률로 대상에게 2+(강화수치)/3턴의 실명을 부여한다.
* 특수효과: 대상이 언데드나 악마라면 피해량이 1.333배(소수점 반올림)로 증가한다.
* 전투 마법사 효과: 대상에게 1+(강화수치)턴의 불구를 부여하거나 연장한다.
* 실명, 함정, 비밀문 감지, 횃불효과 등 각종 유용한 유틸효과로 무장한 막대. 고강화를 할 경우 높은 실명확률 덕분에 거리를 둔 거의 모든 적들을 상대로 일방적인 딜교환이 가능하다. 투척무기들의 공격을 전부 기습 판정으로 박을 수 있다는 장점도 있다. 기본 대미지가 낮다는 문제가 있지만 언데드/악마 계열 추가대미지 효과 덕분에 적의 체력이 크게 증가하는 드워프/지옥층에서도 좋은 딜링을 보여준다. 초반부터 후반까지 높은 성능을 보여주지만 단일타겟팅 막대의 한계상 어느 정도 충전량을 관리 해줄 수 있는 풍요의 뿔(마법사 한정)이나 충전반지를 마련해두는 편이 좋다.
- 이식의 마법 막대(Wand of Transfusion)
꽤나 평범하게 생긴 막대로써, 자주색 몸통 끝에 달린 칠흑색 보석이 돋보입니다.
* 특수효과: 아군이나 매혹된 적을[64] 대상으로 발사할 경우, 플레이어 최대 체력의 5%(소수점 반올림)을 소모하여 (소모한 체력)+3×(강화수치)만큼 대상의 체력을 회복하며 대상 최대 체력을 넘는 회복은 같은 양의 보호막으로 전환된다. 보호막의 최대 수치는 1회 회복력과 같으며 매턴 1씩 사라진다.
* 특수효과: 언데드 적을 대상으로 발사할 경우, 대상에게 3+(강화수치)/2 ~ 6+(강화수치)의 피해를 주고 자신에게 5+(강화수치)만큼의 보호막을 부여한다.
* 특수효과: 언데드가 아닌 적을 대상으로 발사할 경우, 대상에게 5턴의 매혹을 부여하고 자신에게 5+(강화수치)만큼의 보호막을 부여한다.
* 전투 마법사 효과: 매혹된 대상을 공격한 경우 무기에 생명력이 깃들어, 다음 1회의 아군 대상으로 하는 발사에 한해 체력 소모 없이 발사할 수 있다. 이렇게 사용해도 대상 아군을 치유하는 양에는 변함이 없다. 또한 플레이어에게 10+2×(강화수치)만큼의 보호막을 부여한다.
* 보호막을 부여한다는 효과 덕분에 안정성 만큼은 최고인 막대중 하나. 전투 마법사라면 적중시 추가 효과로 2배의 보호막을 얻을 수 있고 흑마법사라면 생명력 흡수로 인해 전투를 했는데 도리어 체력이 늘어나는 기적도 볼 수 있다. 아군을 소환하는 아이템과 같이 쓰면 효율이 더욱 상승한다. 게다가 매혹의 효과로 내가 첫 타를 때리기 전까지 상대하는 몹의 선빵을 잠시 막을 수도 있고, 드워프 도시의 드워프 흑마법사를 제외한 모든 원거리 몬스터들의 원거리 공격을 잠시동안 저지할 수 있어 전세를 유리하게 가져갈 수도 있기 때문에 보조용 완드로도 최고의 완드.
* 특수효과: 언데드 적을 대상으로 발사할 경우, 대상에게 3+(강화수치)/2 ~ 6+(강화수치)의 피해를 주고 자신에게 5+(강화수치)만큼의 보호막을 부여한다.
* 특수효과: 언데드가 아닌 적을 대상으로 발사할 경우, 대상에게 5턴의 매혹을 부여하고 자신에게 5+(강화수치)만큼의 보호막을 부여한다.
* 전투 마법사 효과: 매혹된 대상을 공격한 경우 무기에 생명력이 깃들어, 다음 1회의 아군 대상으로 하는 발사에 한해 체력 소모 없이 발사할 수 있다. 이렇게 사용해도 대상 아군을 치유하는 양에는 변함이 없다. 또한 플레이어에게 10+2×(강화수치)만큼의 보호막을 부여한다.
* 보호막을 부여한다는 효과 덕분에 안정성 만큼은 최고인 막대중 하나. 전투 마법사라면 적중시 추가 효과로 2배의 보호막을 얻을 수 있고 흑마법사라면 생명력 흡수로 인해 전투를 했는데 도리어 체력이 늘어나는 기적도 볼 수 있다. 아군을 소환하는 아이템과 같이 쓰면 효율이 더욱 상승한다. 게다가 매혹의 효과로 내가 첫 타를 때리기 전까지 상대하는 몹의 선빵을 잠시 막을 수도 있고, 드워프 도시의 드워프 흑마법사를 제외한 모든 원거리 몬스터들의 원거리 공격을 잠시동안 저지할 수 있어 전세를 유리하게 가져갈 수도 있기 때문에 보조용 완드로도 최고의 완드.
- 타락의 마법 막대(Wand of Corruption)
이 막대는 끝 부분에 달린 해골 모양 장식에 알 수 있듯이 혼란스럽고 어두운 에너지를 발하고 있습니다.
* 타락 능력: 3+(강화수치)×0.5
* 타락 저항력: (기본 저항력)×(체력 보정치)×(약화 보정치)
* 기본 저항력: 1+(처치시 획득 경험치)
* 약화 보정치: 기본값은 1이다.
* 특수 효과: 대상의 타락 저항력이 타락 능력보다 높다면 (타락 능력)/(타락 저항력)의 확률로 강력한 약화 효과인 광란(3/8 확률), 느려짐(1/4), 주술에 걸림(1/4), 마비(1/8)를 부여하고, 1-(타락 능력)/(타락 저항력)의 확률로 일반 약화 효과인 약화(2/7), 취약(2/7), 불구(1/7), 실명(1/7), 공포(1/7)를 부여한다. 이미 부여된 효과는 다시 부여하지 않으며, 일반 약화 효과를 부여하려고 할 때 다섯 가지 효과가 모두 부여되어 있다면 대신 강력한 약화 효과를 부여한다. 강력한 약화 효과를 부여하려고 할 때 네 가지 효과가 모두 부여되어 있다면 대신 타락을 부여한다. 대상이 면역을 가진 약화 효과가 있다면 그 효과는 제외하고 다른 효과를 부여한다. 부여하는 효과는 6+3×(강화수치)턴 동안 유지된다.
* 전투 마법사 효과: (강화수치+1)/(강화수치+4)의 확률로 대상에게 4+2×(강화수치)턴의 광란을 부여하거나 연장한다.* 타락 저항력: (기본 저항력)×(체력 보정치)×(약화 보정치)
* 기본 저항력: 1+(처치시 획득 경험치)
* 미믹, 석상: 1+(현재 층수)
* 거대 피라냐, 황금벌: 1+(현재 층수)/2
* 악령: 0.2+(현재 층수)/15
* 신의 애벌레: 6
* 체력 보정치: 1+4×(대상의 남은 체력 비율)^2* 거대 피라냐, 황금벌: 1+(현재 층수)/2
* 악령: 0.2+(현재 층수)/15
* 신의 애벌레: 6
* 약화 보정치: 기본값은 1이다.
* 강력한 약화 효과: 대상이 가진 다음 목록의 효과 하나당 약화 보정치에 1/2을 곱한다. 광란, 느려짐, 주술에 걸림, 마비, 매혹, 마법의 잠, 영혼의 표식, 부식, 빙결, 파멸
* 일반 약화 효과: 대상이 가진 다음 목록의 효과 하나당 약화 보정치에 3/4을 곱한다. 약화, 취약, 불구, 실명, 공포, 한기, 산성 덩어리, 속박, 현기증, 졸림, 출혈, 연소, 중독
* 특수 효과: 대상의 타락 저항력보다 타락 능력이 높다면 적에게 타락을 부여하며, 타락한 대상은 타락과 동시에 체력을 모두 회복하고 영혼의 표식을 제외한 모든 약화 효과와 끝을 붙인 다트 효과가 제거된다. 타락한 대상은 이후 플레이어의 아군으로 인식된다. 타락에 면역인 적에게는 대신 파멸[65]을 부여한다. 이미 타락/파멸 효과를 가진 적에게는 대신 강력한 약화 효과를 부여한다. 아래 참조.* 일반 약화 효과: 대상이 가진 다음 목록의 효과 하나당 약화 보정치에 3/4을 곱한다. 약화, 취약, 불구, 실명, 공포, 한기, 산성 덩어리, 속박, 현기증, 졸림, 출혈, 연소, 중독
* 특수 효과: 대상의 타락 저항력이 타락 능력보다 높다면 (타락 능력)/(타락 저항력)의 확률로 강력한 약화 효과인 광란(3/8 확률), 느려짐(1/4), 주술에 걸림(1/4), 마비(1/8)를 부여하고, 1-(타락 능력)/(타락 저항력)의 확률로 일반 약화 효과인 약화(2/7), 취약(2/7), 불구(1/7), 실명(1/7), 공포(1/7)를 부여한다. 이미 부여된 효과는 다시 부여하지 않으며, 일반 약화 효과를 부여하려고 할 때 다섯 가지 효과가 모두 부여되어 있다면 대신 강력한 약화 효과를 부여한다. 강력한 약화 효과를 부여하려고 할 때 네 가지 효과가 모두 부여되어 있다면 대신 타락을 부여한다. 대상이 면역을 가진 약화 효과가 있다면 그 효과는 제외하고 다른 효과를 부여한다. 부여하는 효과는 6+3×(강화수치)턴 동안 유지된다.
* 디버프 전문 막대. 적들의 체력이 적으면 적을수록 강력한 디버프를 걸며 최종적으론 타락을 걸어 아군으로 삼아버릴 수도 있다. 적 1기를 시작으로 협공을 통해 3기 정도만 아군화에 성공하면 대다수의 층을 쉽게 제압 할 수 있다. 또한 악령의 경우 타락저항이 매우 낮아 쉽게 아군으로 삼을 수 있는데 이를 이용하여 저주받은 메마른 장미나 시체먼지로 소환되는 악령을 전부 아군으로 삼아버리는 플레이가 유명하다.
- 재성장의 마법 막대(Wand of Regrowth)
이 막대는 전문적인 솜씨로 조각된 얇은 나무 줄기로 만들어졌습니다. 어떤 방법인지 모르겠지만 이 막대는 살아 있으며 어린 나무처럼 푸르고 생기 있습니다.
* 효과 범위: 충전량 소모에 따라 4/6/8칸 반지름과 목표 방향을 중심으로 30/40/50도 각도를 가진 부채꼴 범위
* 충전량 소모: 남아있는 충전량의 30%(소수점 올림).
* 특수효과: 범위 내의 풀이 자랄 수 있는 타일에 최대 (11+강화레벨)/3×(충전량 소모)개의 길게 자란 풀이 생성된다.
* 특수효과: (충전량 소모)/6의 확률로 위 효과를 받는 타일 중 하나에 길게 자란 풀 대신 이슬잡이풀이나 씨앗주머니풀 하나가 생성된다.
* 특수효과: (충전량 소모)/3의 확률로 위 효과를 받는 타일 중 하나에 일반 식물 하나가 자라난다.
* 특수효과: 충전량 소모가 3이라면, 위 효과를 받는 타일 중 하나에 황금 연꽃 하나가 자라난다. 황금 연꽃은 다른 식물들과 달리 유닛 취급이며, 이동 불가 특성을 가진 플레이어의 아군으로 취급된다. 생성시 25+3×(강화수치)의 체력을 가지며 매턴 체력 1을 잃지만 모든 다른 피해에 면역이고 타락과 파멸에 면역이다. 황금 연꽃을 중심으로 (강화수치)칸의 반지름을 갖는 원형 범위 내에서 씨앗을 심거나 던진 경우 즉시 해당 위치에 있는 대상이 그렇게 자라난 식물을 밟은 것처럼 효과가 발휘되며[66], 또한 모든 일반 식물은 효과를 발휘한 후 40+(4×강화수치)%의 확률로 대응하는 씨앗을 다시 드롭한다. 또한 효과 범위 내에서 끝을 붙인 다트를 사용할 경우 그 다트의 사용 횟수가 '40+(4×강화수치)%만큼 덜 감소한다.
* 최대 사용량: 8+(2+강화수치)×(플레이어 레벨)×(1+(강화수치)/(10-강화수치)) (소수점 반올림)개의 충전량 이상으로 사용할 경우 마법 막대의 효과가 저하된다. 강화수치가 10 이상일 경우 효과 저하 없이 사용할 수 있다.
* 충전량 소모: 남아있는 충전량의 30%(소수점 올림).
* 특수효과: 범위 내의 풀이 자랄 수 있는 타일에 최대 (11+강화레벨)/3×(충전량 소모)개의 길게 자란 풀이 생성된다.
* 특수효과: (충전량 소모)/6의 확률로 위 효과를 받는 타일 중 하나에 길게 자란 풀 대신 이슬잡이풀이나 씨앗주머니풀 하나가 생성된다.
* 특수효과: (충전량 소모)/3의 확률로 위 효과를 받는 타일 중 하나에 일반 식물 하나가 자라난다.
* 특수효과: 충전량 소모가 3이라면, 위 효과를 받는 타일 중 하나에 황금 연꽃 하나가 자라난다. 황금 연꽃은 다른 식물들과 달리 유닛 취급이며, 이동 불가 특성을 가진 플레이어의 아군으로 취급된다. 생성시 25+3×(강화수치)의 체력을 가지며 매턴 체력 1을 잃지만 모든 다른 피해에 면역이고 타락과 파멸에 면역이다. 황금 연꽃을 중심으로 (강화수치)칸의 반지름을 갖는 원형 범위 내에서 씨앗을 심거나 던진 경우 즉시 해당 위치에 있는 대상이 그렇게 자라난 식물을 밟은 것처럼 효과가 발휘되며[66], 또한 모든 일반 식물은 효과를 발휘한 후 40+(4×강화수치)%의 확률로 대응하는 씨앗을 다시 드롭한다. 또한 효과 범위 내에서 끝을 붙인 다트를 사용할 경우 그 다트의 사용 횟수가 '40+(4×강화수치)%만큼 덜 감소한다.
* 최대 사용량: 8+(2+강화수치)×(플레이어 레벨)×(1+(강화수치)/(10-강화수치)) (소수점 반올림)개의 충전량 이상으로 사용할 경우 마법 막대의 효과가 저하된다. 강화수치가 10 이상일 경우 효과 저하 없이 사용할 수 있다.
강화수치 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 이상 |
최대 사용량/레벨 | 2 | 3.33 | 5 | 7 | 10 | 14 | 20 | 30 | 50 | 110 | 무제한 |
* 효과 저하시: (초과 사용한 충전량)/5의 확률로 높게 자란 풀 대신 헤쳐나간 풀이 생성된다.
* 전투 마법사 효과: 플레이어나 공격당한 적이 풀/높게 자란 풀/헤쳐나간 풀 위에 서 있었다면 플레이어에게 (피해량/2)×(강화수치+2)/(강화수치+6)(소수점 반올림)만큼의 자연의 치유 효과를 부여한다.
* 최대 사용량이 있어 제대로 사용하려면 강화가 필수적이다만 강화만 잘 돼있다면 엄청난 양의 씨앗과 이슬을 얻을 수 있다. 능력이 능력이니만큼 숲지기에게 좋으며 자연의 신발과 궁합이 좋다. 충전량을 3 소모하여 황금 연꽃을 소환하면 범위 내에서 식물을 난사하는 것으로 전투를 순간적으로 굉장히 유리하게 이끌 수 있다. 수풀이 시야를 차단한다는 점을 이용해 적의 원거리 공격 난사를 막거나 기습 공격등으로 활용할 수 있다. 속박은 소소한 덤. 풀이 자라지 않는 타일(함정타일, 물타일 등)을 잘 구분해서 써야한다.
* 전투 마법사 효과: 플레이어나 공격당한 적이 풀/높게 자란 풀/헤쳐나간 풀 위에 서 있었다면 플레이어에게 (피해량/2)×(강화수치+2)/(강화수치+6)(소수점 반올림)만큼의 자연의 치유 효과를 부여한다.
* 최대 사용량이 있어 제대로 사용하려면 강화가 필수적이다만 강화만 잘 돼있다면 엄청난 양의 씨앗과 이슬을 얻을 수 있다. 능력이 능력이니만큼 숲지기에게 좋으며 자연의 신발과 궁합이 좋다. 충전량을 3 소모하여 황금 연꽃을 소환하면 범위 내에서 식물을 난사하는 것으로 전투를 순간적으로 굉장히 유리하게 이끌 수 있다. 수풀이 시야를 차단한다는 점을 이용해 적의 원거리 공격 난사를 막거나 기습 공격등으로 활용할 수 있다. 속박은 소소한 덤. 풀이 자라지 않는 타일(함정타일, 물타일 등)을 잘 구분해서 써야한다.
- 수호의 마법 막대(Wand of Warding)
이 짧은 금속질의 마법 막대의 끝 부분 위에는 밝은 보라색 보석이 떠 있습니다.
* 최소 피해량: 2+(강화수치)
* 최대 피해량: 8+4×(강화수치)
* 최대 수호석 에너지: 2+(강화수치)
* 특수효과: 빈 타일에 사용할 경우 해당 위치에 하급 수호석이 생겨난다. 아무 등급의 수호석이나 감시탑이 있는 타일에 사용할 경우 해당 수호석이나 감시탑이 한 단계 강화되며 체력이 회복된다. [67] 하급/(일반)/상급 수호석과 하급/(일반)/상급 감시탑의 등급은 각각 1/2/3/4/5/6이며 자신의 등급만큼의 수호석 에너지를 사용한다.
* 수호석: 체력 1, 방어력 0, 회피 0의 능력치를 가진다. 두 턴마다 공격한다. 소환 후 수호석의 등급에 따라 1/3/5번 공격하면 사라지며, 남은 공격 횟수가 적을수록 수호석의 색깔이 어두워진다. 수호석을 강화해도 공격 횟수는 초기화되지 않는다.
* 감시탑: 최대 체력 35/54/84, 방어력 0~(3+층수/2)/(7-등급), 회피 4+(층수)의 능력치를 가진다. 매 턴마다 공격한다. 상급 수호석을 하급 감시탑으로 강화하는 순간의 체력은 15+(남아있던 공격 횟수)×4이며, 감시탑을 강화하면 그 즉시 다음 등급의 감시탑과의 최대 체력 차만큼 감시탑의 체력을 회복한다. 감시탑은 공격할 때마다 1+(등급)만큼의 체력을 소모하며, 이로 인해 감시탑이 파괴될 수도 있다.
* 전투 마법사 효과: (강화수치+1)/(강화수치+5)의 확률로 현재 층에 있는 모든 감시탑의 체력이 등급에 따라 9/12/16만큼 회복된다.
* 직접적인 공격 수단이 아니기에 불가능해 마법사조차 주 무기로 쓰기 힘들지만 수호석과 감시탑이 시야를 공유해주기 때문에 시야 확보에 용이하며 특히 시야가 제한되는 어둠 속으로 챌린지에서 유용하다. 또한 벽을 관통하는 붕괴의 마법 막대와 시너지가 좋다.
* 일반층에서보다는 보스전에서 성능이 유용하다. 미리 수호석과 감시탑을 깔아놓고 보스전을 시작하면 어그로 분산과 함께 어마어마한 턴당 대미지를 뽑아낼 수 있다. 전투 마법사라면 감시탑의 체력을 계속해서 회복할 수 있으므로 게임 장르를 타워 디펜스로 바꾸어 버릴 수 있으며, 흑마법사라면 감시탑이 어그로를 빼줌과 동시에 매 공격마다 영혼의 표식 부여를 시도할 수 있기 때문에 제대로 된 감시탑 한 기만 있어도 영혼의 표식이 계속 리필되어 유지력에 큰 도움을 준다.
* 최대 피해량: 8+4×(강화수치)
* 최대 수호석 에너지: 2+(강화수치)
* 특수효과: 빈 타일에 사용할 경우 해당 위치에 하급 수호석이 생겨난다. 아무 등급의 수호석이나 감시탑이 있는 타일에 사용할 경우 해당 수호석이나 감시탑이 한 단계 강화되며 체력이 회복된다. [67] 하급/(일반)/상급 수호석과 하급/(일반)/상급 감시탑의 등급은 각각 1/2/3/4/5/6이며 자신의 등급만큼의 수호석 에너지를 사용한다.
* 제한사항: 현재 층에 소환되어 있는 수호석/감시탑의 수호석 에너지 합계가 플레이어가 소지한 수호의 마법 막대들의 최대 수호석 에너지 합계와 같다면 새 수호석을 만들거나 수호석을 강화할 수 없다. 감시탑에는 마법 막대를 여전히 사용할 수 있으나 강화가 되지 않고 체력만 9/12/16만큼 회복시킨다. 상급 감시탑은 더 이상 강화할 수 없으며, 상급 감시탑을 대상으로 마법 막대를 사용하면 그 감시탑의 체력을 16 회복시킨다.
* 제한사항: 목표 위치에 수호석/감시탑이 아닌 대상이 있거나, 목표 위치가 일반적으로 통과할 수 없는 타일이라면 해당 위치에는 수호석을 소환할 수 없다.
* 수호석과 감시탑 공통: 이동 불가와 비-유기체 특성을 가진 플레이어의 아군 유닛 취급이다. 타락에 면역이고 3+(등급)칸의 시야를 갖는다. 수호석이나 감시탑은 공격 주기마다 시야 내의 적 중 공격이 가로막히지 않은 적 하나에게 공격하며, 이 공격은 반드시 명중한다.* 제한사항: 목표 위치에 수호석/감시탑이 아닌 대상이 있거나, 목표 위치가 일반적으로 통과할 수 없는 타일이라면 해당 위치에는 수호석을 소환할 수 없다.
* 수호석: 체력 1, 방어력 0, 회피 0의 능력치를 가진다. 두 턴마다 공격한다. 소환 후 수호석의 등급에 따라 1/3/5번 공격하면 사라지며, 남은 공격 횟수가 적을수록 수호석의 색깔이 어두워진다. 수호석을 강화해도 공격 횟수는 초기화되지 않는다.
* 감시탑: 최대 체력 35/54/84, 방어력 0~(3+층수/2)/(7-등급), 회피 4+(층수)의 능력치를 가진다. 매 턴마다 공격한다. 상급 수호석을 하급 감시탑으로 강화하는 순간의 체력은 15+(남아있던 공격 횟수)×4이며, 감시탑을 강화하면 그 즉시 다음 등급의 감시탑과의 최대 체력 차만큼 감시탑의 체력을 회복한다. 감시탑은 공격할 때마다 1+(등급)만큼의 체력을 소모하며, 이로 인해 감시탑이 파괴될 수도 있다.
* 전투 마법사 효과: (강화수치+1)/(강화수치+5)의 확률로 현재 층에 있는 모든 감시탑의 체력이 등급에 따라 9/12/16만큼 회복된다.
* 직접적인 공격 수단이 아니기에 불가능해 마법사조차 주 무기로 쓰기 힘들지만 수호석과 감시탑이 시야를 공유해주기 때문에 시야 확보에 용이하며 특히 시야가 제한되는 어둠 속으로 챌린지에서 유용하다. 또한 벽을 관통하는 붕괴의 마법 막대와 시너지가 좋다.
* 일반층에서보다는 보스전에서 성능이 유용하다. 미리 수호석과 감시탑을 깔아놓고 보스전을 시작하면 어그로 분산과 함께 어마어마한 턴당 대미지를 뽑아낼 수 있다. 전투 마법사라면 감시탑의 체력을 계속해서 회복할 수 있으므로 게임 장르를 타워 디펜스로 바꾸어 버릴 수 있으며, 흑마법사라면 감시탑이 어그로를 빼줌과 동시에 매 공격마다 영혼의 표식 부여를 시도할 수 있기 때문에 제대로 된 감시탑 한 기만 있어도 영혼의 표식이 계속 리필되어 유지력에 큰 도움을 준다.
- 대지의 마법 막대(Wand of Living Earth)
이 마법 막대는 기이한 암석과 그를 감싸며 에너지를 내뿜는 노란 띠로 이루어져 있습니다. 당신이 이 마법 막대를 쥐자 암석이 약간 움직인 것처럼 보입니다. 마치 당신의 손을 느낄 수 있는 것처럼 말이죠.
* 최소 피해량: 4[68]
* 최대 피해량: 6+2×(강화수치)
* 특수효과: 명중시 아직 대지의 수호자가 없다면 가한 피해량만큼 자신에게 암석 장갑 효과를 부여하거나 증가시킨다. 이후 암석 장갑 수치가 8+4×(강화수치) 이상이라면 모든 암석 장갑 수치를 소모하여 같은 양의 체력을 가진 대지의 수호자를 소환한다. 이때 대지의 수호자의 소환 위치는 방금 마법 막대에 맞은 적과 인접한 타일 중 비어있으면서 플레이어와 가장 가까운 타일이다. 희귀한 경우이지만 대지의 수호자를 소환할 공간이 없을 경우 대지의 수호자는 소환되지 않으며 암석 장갑 효과 역시 사라지지 않는다.
* 특수효과: 명중시 이미 대지의 수호자가 있다면 가한 피해량만큼 대지의 수호자의 체력을 회복시킨다.
* 특수효과: 마법을 대지의 수호자에게 발사한 경우 피해를 주거나 암석 장갑 효과를 부여하지 않고, 대신 대지의 수호자의 체력을 원래 주었을 피해량만큼 회복시킨다.
* 암석 장갑 효과: 물리 피해를 받을 때 암석 장갑을 가지고 있다면 최대 피해량의 절반만큼 암석 장갑 수치를 깎고 같은 양만큼 피해를 경감한다. 암석 장갑은 최대 16+8×(강화수치)까지만 쌓을 수 있다.
* 대지의 수호자: 최대 체력 16+8×(강화수치), 공격력 2~4+(층수)/2, 방어력 (강화수치)~3+3×(강화수치)[69], 정확도 (플레이어 레벨)+9, 회피 (플레이어 레벨+4)/2의 능력치를 가지며, 타락에 면역인 플레이어의 아군이다. 대지의 수호자의 공격에 맞은 적은 공격 대상을 대지의 수호자로 변경한다. 플레이어의 시야 내에 플레이어를 발견한 적이 없다면 대지의 수호자는 사라지고 그 당시의 체력과 같은 수치만큼 플레이어에게 암석 장갑 효과를 부여한다.
* 전투 마법사 효과: 가한 피해량의 0.33배(소수점 반올림)만큼 암석 장갑 효과를 부여하거나 증가시킨다. 대지의 수호자가 소환되어 있다면 암석 장갑을 생성하는 대신 대지의 수호자의 체력을 그 값만큼 회복시킨다.
* 소환되는 수호자가 상당히 강력하고 어그로를 잘 끌어주기 때문에 생존에 도움되는 막대. 거기다가 암석 갑옷 효과도 았기 때문에 생존력을 꽤 많이 늘려준다. 강력한 수호자를 소환하는 특성 때문에 아드레날린/치유 다트나 이식의 마법 막대와도 궁합이 좋다.
* 최대 피해량: 6+2×(강화수치)
* 특수효과: 명중시 아직 대지의 수호자가 없다면 가한 피해량만큼 자신에게 암석 장갑 효과를 부여하거나 증가시킨다. 이후 암석 장갑 수치가 8+4×(강화수치) 이상이라면 모든 암석 장갑 수치를 소모하여 같은 양의 체력을 가진 대지의 수호자를 소환한다. 이때 대지의 수호자의 소환 위치는 방금 마법 막대에 맞은 적과 인접한 타일 중 비어있으면서 플레이어와 가장 가까운 타일이다. 희귀한 경우이지만 대지의 수호자를 소환할 공간이 없을 경우 대지의 수호자는 소환되지 않으며 암석 장갑 효과 역시 사라지지 않는다.
* 특수효과: 명중시 이미 대지의 수호자가 있다면 가한 피해량만큼 대지의 수호자의 체력을 회복시킨다.
* 특수효과: 마법을 대지의 수호자에게 발사한 경우 피해를 주거나 암석 장갑 효과를 부여하지 않고, 대신 대지의 수호자의 체력을 원래 주었을 피해량만큼 회복시킨다.
* 암석 장갑 효과: 물리 피해를 받을 때 암석 장갑을 가지고 있다면 최대 피해량의 절반만큼 암석 장갑 수치를 깎고 같은 양만큼 피해를 경감한다. 암석 장갑은 최대 16+8×(강화수치)까지만 쌓을 수 있다.
* 대지의 수호자: 최대 체력 16+8×(강화수치), 공격력 2~4+(층수)/2, 방어력 (강화수치)~3+3×(강화수치)[69], 정확도 (플레이어 레벨)+9, 회피 (플레이어 레벨+4)/2의 능력치를 가지며, 타락에 면역인 플레이어의 아군이다. 대지의 수호자의 공격에 맞은 적은 공격 대상을 대지의 수호자로 변경한다. 플레이어의 시야 내에 플레이어를 발견한 적이 없다면 대지의 수호자는 사라지고 그 당시의 체력과 같은 수치만큼 플레이어에게 암석 장갑 효과를 부여한다.
* 전투 마법사 효과: 가한 피해량의 0.33배(소수점 반올림)만큼 암석 장갑 효과를 부여하거나 증가시킨다. 대지의 수호자가 소환되어 있다면 암석 장갑을 생성하는 대신 대지의 수호자의 체력을 그 값만큼 회복시킨다.
* 소환되는 수호자가 상당히 강력하고 어그로를 잘 끌어주기 때문에 생존에 도움되는 막대. 거기다가 암석 갑옷 효과도 았기 때문에 생존력을 꽤 많이 늘려준다. 강력한 수호자를 소환하는 특성 때문에 아드레날린/치유 다트나 이식의 마법 막대와도 궁합이 좋다.
2.7.1. 저주받은 마법 막대의 효과 목록
위에 언급했듯이 0.3.0 패치 이후로 마법 막대가 저주받은 채로 드랍되는 일이 생겼다. 저주받은 마법 막대를 사용할 경우, 원래 마법 막대의 효과는 발동하지 않으며 대신 아래의 효과 중 하나가 임의로 발생한다. 또한 충전량은 반드시 1만 소모한다.- Common 효과 (60%): 가장 흔하게 발생하는 효과로, 8종류가 존재하며 각각 7.5%의 확률로 발생한다.
- 시전자에게 10턴의 빙결을 부여하거나 불을 붙이며, 목표 위치에 대상이 있다면 반대로 불을 붙이거나 10턴의 빙결을 부여한다. 확률은 균일하게 각각 50%다.
- 목표 위치에 풀이 자라난다. 이때 목표 위치에 접근 시 속박에 걸린다.
- 목표 위치의 대상을 현재 층의 임의 위치로 순간이동시키며, 목표 대상이 없으면 시전자를 현재 층의 임의 위치로 순간이동시킨다. 대상이 움직일 수 없는 상태라면 대신 목록에서 다른 효과를 선택한다.
- 목표 위치를 중심으로 총 800의 양에 해당하는 현기증 가스/500의 양에 해당하는 독가스/200의 양에 해당하는 마비 가스가 발생한다. 확률은 균일하게 각각 33%다.
- 시전자의 위치에 냉동/발화/전격 함정 효과를 발생시킨다. 확률은 균일하게 각각 33%다.
- 비눗방울을 발사한다. 비눗방울은 아무런 효과가 없다.
- 무작위 마법 막대의 효과를 발사한다.
- 시전자에게 20턴의 산성 점액을 부여한다.
- Uncommon 효과 (30%): 비교적 덜 흔하게 발생하는 효과로, 8종류가 존재하며 각각 3.75%의 확률로 발생한다.
- 목표 위치에 임의 식물을 심는다. 단, 목표 위치가 낭떠러지/연금술 솥/함정 타일이거나 황무지 도전과제를 활성화했다면 대신 목록에서 다른 효과를 선택한다.
- 목표 위치의 대상에게 (층수)×2의 피해를 주고 시전자의 체력을 같은 양만큼 회복하거나, 시전자에게 (층수)×2의 피해를 주고 목표 위치의 대상의 체력을 같은 양만큼 회복한다. 목표 위치에 대상이 없다면 대신 목록에서 다른 효과를 선택한다. 확률은 균일하게 각각 50%다.
- 목표 위치에 폭탄이 폭발한 효과를 낸다.
- 시전자의 위치에서 전격 함정이 발동한 효과를 내며, 동시에 시전자에게 20턴의 충전을 부여하거나 연장한다.
- 목표 위치에서 간헐천 함정이 발동한 효과를 내며, 주변의 적들을 밀쳐내고 일부 타일을 물로 뒤덮는다.
- 목표 위치에서 양떼 함정이 발동한 효과를 낸다.
- 목표 위치의 대상에게 20턴의 부유 효과를 부여하며, 목표 대상이 없거나 비행이 가능한 대상이라면 시전자에게 20턴의 부유 효과를 부여한다.
- 시전자의 위치에 경보 함정이 발동한 효과를 내며, 만약 놀라운 수지의 효과를 받고 있다면 도전의 주문서를 발동한 효과를 낸다.
- Rare 효과 (9%): 드물게 발생하는 효과로, 8종류가 존재하며 각각 1.125%의 확률로 발생한다.
- 목표 위치에 보스, 임무용 적, 시전자가 아닌 대상이 있다면, 대상을 양으로 바꾼다. 목표 위치에 적절한 대상이 없는 경우 대신 목록에서 다른 효과를 선택한다.
- 시전자의 위치에서 저주 함정이 발동한 효과를 낸다. 시전자가 플레이어가 아닌 경우 대신 목록에서 다른 효과를 선택한다.
- 시전자를 이전 층 중 하나의 층으로 순간이동시킨다. 1층으로 갈 확률이 가장 낮으며, 현재 층의 직전 층으로 갈 확률이 가장 높다. 보스 층에서 이 효과가 발동했다면 무효화된다. 1층에서 발동했거나 시전자가 플레이어가 아니라면 대신 시전자를 대상으로 순간이동의 주문서 효과를 낸다.
- 시전자의 위치에서 소환 함정이 발동한 효과를 낸다.
- 목표 위치로 화염구를 발사하여 해당 지점에 불을 붙이고 주변의 적들을 밀쳐낸다.
- 결투자의 4티어 특성인 원소 해방과 유사한, 부채꼴 모양의 범위에 불/얼음/독/산성/감전 중 하나의 마법 효과를 방출한다. 확률은 균일하게 각각 20%다.
- 시야 내의 모든 대상에게 10턴의 무적과 20턴의 축복을 부여한다. 이는 플레이어와 아군, 적을 포함한다.
- 시전자에게 100턴의 마비를 부여한다.
- Very Rare 효과 (1%): 매우 드물게 발생하는 효과로, 7종류가 존재하며 각각 0.14%의 확률로 발생한다.
- 현재 층의 풀이 자랄 수 있는 모든 타일에 풀이 자라나며, 동시에 현재 층의 임의 위치에 불을 붙인다. 20% 확률로 다시 현재 층의 임의 위치에 불을 붙이는 과정을 반복한다. 만약 시전자가 이때 풀이 자랄 수 있는 지형 위에 서있었다면 시전자에게 속박을 부여한다.
- 목표 위치에 황금 미믹을 소환한다. 이 미믹을 처치하면 반드시 +1 이상의 장비를 드롭한다.
- 마법 막대가 임의의 무기/방어구/반지/유물로 바뀐다. 바뀐 장비는 반드시 저주받은 상태이지만 무기/방어구/반지라면 +1 이상이다. 만약 격렬한 에너지 효과나 혼돈 정령의 공격에 의해 이 효과가 선택되었다면 대신 목록에서 다른 효과를 선택한다.
- 게임이 강제로 종료된다. 그러나 게임 언어가 영어가 아닐 경우 대신 목록에서 다른 효과를 선택한다.
- 시전자의 스프라이트를 1000턴간 변경한다. 이를 통해 전사가 마법을 다루거나 사냥꾼이 칼과 방패를 동시에 다루는 모습을 볼 수 있다.
- 처음 시전한 위치에 10턴 후 광범위하고 매우 강력한 대폭발을 일으킨다. 만약 놀라운 수지의 효과를 받고 있다면 플레이어와 아군은 피해를 받지 않는다.
- 시전자의 위치에서 반경 10칸의 범위에 즉시 낭떠러지 함정의 효과를 낸다. 대신 추락이 불가능한 층이면[70] 목록에서 다른 효과를 선택한다. 만약 놀라운 수지의 효과를 받고 있다면 플레이어와 아군은 추락하지 않는다.
미믹 소환이나 전격 함정 효과, 불이나 한기 부여, 적에게 내 체력을 주는 효과 때문에 위험하긴 하지만, 의외로 좋은 효과과 꽤 있어 저주받은 막대를 썼는데 개이득을 보는 경우도 있다. 그렇다고 놀라운 수지를 만렙까지 올리지 않았다면 저주받은 막대를 주력으로 쓰는 미친 짓은 하지 말자. 잘못 쓰다간 골로 가거나 저주 함정 효과가 걸려 망한다.
2.8. 보관함
정해진 종류의 소모성 아이템을 기존의 인벤토리와 분리된 별도의 인벤토리로 옮기고, 해당하는 아이템이 파괴되는 것을 방지해주는 특수 인벤토리를 제공하는 아이템들. 보관함을 획득하는 순간 인벤토리 하단에 새로운 탭이 생기면서 기존에 가지고 있던 해당 아이템들이 모두 적절한 보관함으로 이동된다. 또한 보관함과 그 안에 있는 아이템들은 미치광이 도둑이 훔쳐가지 못하는 효과도 있다.보관함은 기본 인벤토리 칸을 차지하지 않으며, 보관함을 열면 보관함 맨 앞칸에 배치되어있다. 가지고 있는 보관함을 버리거나 던질 수도 있는데, 이미 추가 인벤토리에 소모품을 넣어두고서 해당 보관함을 버릴 경우 보관함에 들어있던 아이템들도 보관함과 같이 버려지고, 이후 새로 얻는 아이템은 기본 인벤토리에 획득되었다가 보관함을 회수하면 보관함으로 이동된다.
보관함도 공간이 무제한은 아니므로 다양한 아이템을 얻다보면 가득 찰 수 있다. 특히 원체 수용하는 아이템 종류가 많은 벨벳 주머니의 경우 씨앗과 룬석을 철저하게 줍고 다니는 것만으로도 가득 차는 일이 생길 수 있는데, 보관함이 가득 찰 경우 보관함에 수용되는 아이템을 얻었을 때 "(해당 보관함)이 가득 찼다"는 메시지가 나오면서 해당 아이템은 (남은 공간이 있다면)기본 인벤토리에 습득된다.
모든 직업은 벨벳 주머니를 가지고 시작하며,[71] 6, 11, 16층 상점에서 해당 층에 진입하는 시점에서 기본 인벤토리를 가장 많이 차지하고 있던 소모품에 해당하는 보관함 하나를 확정적으로 판매한다.
이슬병이나 각 직업 고유 아이템과 마찬가지로 고유 아이템 판정이 있기 때문에 폭발이나 분해 함정 효과에 휘말려도 유실되지 않는다. 또한 보관함도 "아이템"이므로 다른 아이템들과 같이 퀵슬롯에 등록시킬 수 있다. 숲지기처럼 여러 씨앗을 사용해야 할 경우에 벨벳 주머니를 퀵슬롯에 등록시켜놓으면 편리하다.
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벨벳 주머니(Velvet Pouch)
이 작은 벨벳 주머니는 씨앗과 룬석같은 작은 물건들은 많이 담아둘 수 있습니다.
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물약 보관대(Potion Bandolier)
이 두꺼운 보관대는 당신의 가슴팍을 가로지르도록 만들어졌습니다. 또한 물약을 보관할 수 있는 작은 물약통이 많이 달려 있습니다.
이 물약통은 강화된 유리로 만들어져 있어 냉기에 강할 것입니다.
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주문서 보관함(Scroll Holder)
이 관 형태의 보관함은 천문학자의 도구와 자료를 보관할 것 처럼 보이지만, 당신의 주문서 또한 보관할 수 있을 것입니다. 또한 당신의 주문 결정을 훌륭하게 보관할 조금의 옆 칸이 있습니다.
이 보관함은 잘 불타지 않을 것처럼 보이며, 따라서 이 안에 있는 당신의 주문서들은 불로부터 안전할 것입니다.
-
마법 보관집(Magical Holster)
이 얇은 보관집은 어떤 이국적인 동물의 가죽으로 만들어져 있으며, 거기에 깃든 마법의 힘으로 많은 투척 무기와 마법 막대를 담아둘 수 있습니다.
또한 자신이 원하는 무기를 스스로 꺼내서 제공합니다.
보관집에 걸린 마법으로 인해, 마법 막대의 충전이 약간 빨라지며 던지는 무기들을 조금 더 오래 발사할 수 있습니다.
2.9. 장신구 (Trinkets)
v2.4.0 업데이트에서 추가된 게임 진행 변동 요소. 하수구 어딘가에 스폰되는[72] '마법의 촉매제'를 얻은 뒤 연금술 솥에 넣고 연금술 에너지 6을 지불하면 세 종류의 장신구가 랜덤하게 제시되며, 그 중 하나를 제작해 인벤토리에 소지하고 있으면 각 장신구에 따른 특수한 기믹이 발동된다. 만약 처음 제시된 세 개의 장신구가 전부 마음에 들지 않을 경우 네 번째 칸을 클릭하면 처음 제시된 세 개를 제외한 나머지 중 하나가 무작위로 제작된다.장신구는 연금술 솥에서 연금술 에너지를 소모해 강화할 수 있다. 강화에 필요한 에너지는 장신구에 따라 다르며[73] 최대 +3까지 강화할 수 있다. 이하 장신구 설명문은 미강화 상태 기준이며, 기울임꼴로 쓰인 부분들이 강화치에 영향받는 부분이다. 변화시킬 경우 강화치를 유지한 채로 다른 장신구로 바뀐다.
장신구의 효과는 인벤토리에 소지하고 있을 때만 유지되므로 장신구를 버리면 다시 주울 때까지 효과가 나타나지 않는다. 또한 층 생성에 영향을 주는 장신구의 경우 이미 내려가본 층을 장신구를 갖고 다시 내려가도 아무 일도 생기지 않는다. 상점에 팔 수는 없으나 연금술 솥에서 분해할 수는 있는데, 생성되는 연금술 에너지는 종류나 강화치에 상관없이 5다.
거의 모든 장신구는 일반적으로 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 부여하는 등가교환적인 기능을 가지고 있다.
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쥐 두개골(Rat Skull)
이 무시무시한 장신구는 일반적인 쥐의 두개골보다 특출나게 크진 않지만, 그래도 이 던전에서 꽤 보기 힘든 거긴 합니다. 두개골에 담긴 마법의 영향인지, 던전에 서식하는 생명체들이[74] 더 많이 모여 들어 더 자주 마주치게 되는 것 같습니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 희귀한 적들을 2배 더 많이 등장하게 하며, 수정 미믹과 갑옷 입은 석상이 등장하는 것에는 절반의 효과만 가집니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
희귀 몬스터 변경률 2배 3배 4배 5배
오리지널 픽셀 던전과 섀터드 픽셀 던전 극초기 시절에는 악취나는 쥐를 쓰러뜨리면 떨어뜨리는 퀘스트 아이템이었으며, 슬픈 유령에게 이것을 가져가야 퀘스트를 완료할 수 있었다. 슬픈 유령 퀘스트 리워크 때 메마른 장미와 함께 삭제됐다가 새로운 효과를 받고 돌아온 아이템이지만, 장미와는 달리 슬픈 유령과 딱히 관계 없는 효과가 되었다.
레벨 1당 희귀한 적 생성률이 1배씩 증가해 최종적으로는 5배가 된다. 희귀한 적으로는 알비노 쥐(주머니쥐), 산성 슬라임(슬라임), 미치광이 강도(미치광이 도둑), 영혼 사령술사(사령술사), DM201(DM200), 상급 수도승(드워프 수도승), 산성 전갈(전갈)이 존재하며, 갑옷 입은 석상과 수정 미믹이 등장 하는 확률은 절반만 적용된다. 희귀몹들은 100% 확률로 고정 아이템을 드랍하지만 그만큼 강력하여 잡기 위해서는 꽤 많은 준비가 필요하다. 또한 최대 강화를 박아도 희귀몹은 잘 안나오므로 큰 기대를 하지는 않는 것이 좋다.
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미믹 이빨(Mimic Tooth)
이 크고 날카로운 이빨은 매우 불행한 미믹에게서 뽑아낸 것입니다. 이빨은 던전의 미믹들에게 영향을 주고 있는 것처럼 보이며, 미믹들이 더 자주 등장하게 함과 동시에 더욱 위험하게 만들고 있습니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 모든 종류의 미믹을 1.5배 더 자주 등장하며 눈치채기 훨씬 힘들게 만들지만, 동시에 미믹이 떨어뜨리는 전리품의 양 또한 늘립니다. 또한 던전의 각 층마다 12.5% 확률로 은신한 흑단 미믹이 나타나게 합니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
미믹 변경률 1.5배 2배 2.5배 3배
흑단 미믹 출현률 12.5% 25% 37.5% 50%
레벨 1당 미믹 생성률이 0.5배씩, 흑단 미믹 생성률이 12.5%씩 증가해 최종적으로는 3배와 50%가 되고 기존의 드롭에 더해서 추가 아이템을 드롭할 가능성이 발생한다.
이 장신구의 효과로 생성된 미믹은 외형이 원본 상자와 동일하여, 겉보기만으로는 일반 상자와 구분하기 아주 어렵게 된다.[75] 다만 탐색을 찍어보면 체력바가 나오고 이동 동선에 걸리면 캐릭터가 비켜가며, 물약을 사용해 통과할 수 있는 특수 방의 상자는 여전히 변신하지 않는다.
또한 이 장신구의 효과만으로 매층(보스층, 26층 제외) 1마리씩 확률적으로 출현하게 되는 흑단 미믹(Ebony Mimic)이라는 몬스터가 있는데 이 미믹은 문,[76] 내려가는 계단층, 스폰 아이템[77]에 반투명한 형태로 겹쳐서 생성된다. 이 미믹이 숨어있는 오브젝트를 돋보기로 눌러서 조사해보면 수상한 윤곽이라는 항목이 나온다.
이 흑단 미믹은 자체 스탯은 일반 미믹보다 강하나 황금 미믹보다는 다소 약한 중급 미믹이지만, 대신에 잠자고 있는 것을 다가가서 깨우게 될 경우 받는 대미지는 황금 미믹과는 비교가 안될 정도로 초강력하며 투명해서 알아채기 어려워 일일이 멈춰서 조사로 오브젝트를 하나하나 눌러보지 않는 이상 순식간에 앙크를 날리거나 돌연사할 위험이 크다. 특히나 전체적으로 줌을 줄여 맵 전체를 보면서 플레이 하는 성향이라면 더더욱 위험하다. 기습 대미지도 문제지만 자체적인 스탯도 강력하기 때문에 어중간한 장비로는 근접해서 싸우는건 위험하다. 대신 처치시 기본 황금 미믹 드랍에 더해 2개의 추가 아이템을 더 드랍한다. 풍래의 시렌 시리즈의 응두바랑 비슷한 개념.
기존 플레이 방식과 달리 일일이 돋보기로 오브젝트를 하나하나 눌러가면서 천천히 진행해야 하고, 적극적으로 아이템을 파밍하기 위해서는 미믹을 기본적으로 상대할 수 있을 수준의 장비/아이템을 요구하기에 장신구 중에서도 호불호가 극단적으로 갈리는 아이템이다. 다행히 2.5에서 흑단 미믹의 스탯이 너프되어 상대하기 조금 쉬워졌다.
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차원의 해시계(Dimensional Sundial)
이 작은 휴대용 해시계는 이 던전 깊숙한 곳에서도 어떻게든 그림자를 드리울 수 있습니다. 심지어 당신이 똑바로 들고 있지 않아도 말이죠. 그보다 더 이상한 것은 그림자가 드리우는 위치가 이 세계의 태양과는 전혀 관계가 없는 것처럼 보인다는 점입니다. 그림자가 드리워져 있지 않으면, 해시계는 위험을 계속해서 불러일으킬 것입니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 실제 시각이 낮(오전 8시-오후 8시)이면 적 생성 빈도를 _%1$d%%_만큼 낮추고 실제 시간이 밤(오후 8시-오전 8시)이면 적의 출현 빈도를 25%만큼 증가시킬 것입니다.
이 장신구는 강화에 더 적은 에너지를 사용합니다.
당신의 해시계에 그림자가 드리워져 있지 않으며, 불안함이 느껴집니다. (밤 시간대에 게임 시작시)
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
낮 스폰 감소율 5% 10% 15% 20%
밤 스폰 증가율 25% 50% 75% 100%
파밍용 아이템. 1당 적 출현 빈도가 낮에는 5%씩 감소하고, 밤에는 25%씩 증가해 최종적으로는 15%가 감소/100%가 증가한다.
원래 밤 시간대에 몬스터가 더 많이 나오는 것은 오리지널 픽셀 던전의 시스템으로 이때 플레이할 경우 자체 하드모드라고 불렸을 정도로[78] 난이도가 높았으나, 녹픽던에서는 던전 탈출 엔딩 시 엔딩 컷인 배경이 바뀌는 기믹만 남고 몬스터 증원 시스템 자체는 사라져있었다. 차원의 해시계는 그 시스템을 부활시키는 동시에 낮에는 적 출현 빈도가 오히려 주는 메리트를 추가한 장신구라고 할 수 있겠는데, 다만 오리픽던의 경우 자정부터 오전 7시까지 밤으로 판정됐는데 이 장신구는 오후 8시부터 오전 8시까지로 시간대가 더 넓어졌다.
스폰률을 증가시켜 주는 특성상 몹을 많이 잡을수록 아이템을 드랍하는 부유함의 반지와 시너지가 좋다. 대신 그 외에는 이점보다 단점이 커서 기피되는 장신구.
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신비로운 수정(Exotic Crystals)
이 작은 분홍색 수정들은 연금술 에너지 수정과 똑같은 형상을 하고 있습니다. 이 수정들은 직접적인 에너지원으로서 활용할 수는 없지만, 당신이 찾는 물약과 주문서에 알 수 없는 영향을 주고 있습니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 당신이 발견하는 물약과 주문서의 12.5%만큼을 신비로운 물약과 주문서로 바꿀 것입니다. 이 효과는 힘의 물약, 강화의 주문서, 혹은 특정 아이템을 필요로 하는 방을 위한 아이템에는 영향을 주지 않습니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
아이템 변경률 12.5% 25% 37.5% 50%
레벨 1당 신비로운 아이템 생성률이 12.5%씩 증가해 최종적으로는 50%가 된다. 필수 아이템과 해당 층에서 특수 방을 공략하는데 필요한 아이템은 영향을 받지 않는다.
상위 아이템을 쉽게 얻고 연금술 에너지를 크게 아낄 수 있다는 장점이 있지만, 대신 소모템의 종류가 많아지기에 초반에 인벤토리 관리가 상당히 어려워지며 주문서를 룬석으로 변경하는 것이 불가능하고, 치유 물약의 경우 보호막의 물약으로 변경되면 체력 유지력이 떨어져 생존률이 낮아질 수 있다는 단점이 있다.
허나 변환의 주문서를 제외한 상위 아이템들은 기본적으로 하위 아이템보다 효과가 더 좋은만큼 무난하게 풀강해 사용할 수 있는 장신구중 하나다. 제때제때 소모템을 처리할 수 있는 연금술사의 도구상자나 연금화 아이템을 가지고 있으면 인벤토리 문제는 어느정도 해소할 수 있다.
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양피지 조각(Parchment Scrap)
이 작은 양피지 쪼가리는 어떤 주문서로부터 떨어져나온 것으로 보입니다. 하지만 그 마법은 여전히 유지되고 있으며, 던전에서 발견되는 무기와 방어구에 영향을 주는 것 같습니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 무기와 방어구가 마법과 상형문자를 가진 채로 등장하는 경우를 2배 더 흔하게 만들지만, 반대로 저주를 가지고 등장하는 경우 또한 1.5배 더 흔하게 만들 것입니다. 마법 막대, 반지, 유물에 부여되는 저주의 빈도에는 영향을 미치지 않습니다.
이 장신구는 강화에 적당히 많은 에너지를 사용합니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 10 15 20
마법/상형문자 부여률 2배 4배 7배 10배
드롭 장비 저주 확률 45% 60% 30% 0%
마법/상형문자 등장률이 20%에서 시작해서[79] 40%→70%→100%가 되고, 저주 등장률은 45%에서 시작해서[80] 60%→30%→0%가 된다. 다만 무조건 확정적으로 저주 아이템이 나오는 희생의 제단이나 묘소에서 나오는 아이템은 장신구가 3강 상태더라도 여전히 저주받은 상태로 등장한다. 대신, 플레이어에게 페널티를 주는 인챈트 저주는 없고 탈착이 불가능한 예속 저주만 남게된다.
0강 ~ 1강까지는 들고 다니면 이득보다 손해를 보는게 더 크다. 2강부터 성능이 수직상승한다. 풀강은 확정적으로 저주가 없으며 마법/상형문자가 부여되기 때문에 투자할 만한 가치는 충분한 장신구. 그러나 연금술 에너지가 부족한 초반부터 사용하면 장비가 족족 저주받은 상태로 나오기 때문에 초반 생존률이 낮아지고, 요구 에너지가 애매모호하게 높아서 보통은 아무리 빨라도 감옥에서나 풀강을 만들 수 있는데 보통 이때부터는 폐광에 대비할 강력한 몬스터를 대비해서 주력 장비를 이미 하나정도는 가지고 있는것이 대부분이므로 의외로 효과를 보기 어려울 수도 있다. 그러므로 최대한 빠르게 강화시키는게 중요한 장신구라 할 수 있을 것이다. 또한 최종 스펙을 맞춘 이후로는 드랍되는 장비들을 상점에 조금 비싸게 팔 수 있다는 것 외엔 큰 이득이 없다.
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놀라운 수지(Wondrous Resin)
이 반짝이는 푸른 수지는 저주받은 지팡이의 마법의 증류된 정수를 가진 것 같습니다. 연금술 솥의 마법이 어느 정도 이를 안정화시켰고, 이제 당신의 지팡이에 영향을 미치고 있습니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 당신의 저주받은 지팡이에서 25% 확률로 중립, 혹은 긍정적인 효과가 발동되도록 하며, 저주받지 않은 지팡이 사용 시 12.5% 확률로 추가적인 저주 마법이 발사됩니다.
이 장신구는 강화하기 위해 적당히 많은 양의 에너지가 필요합니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 10 15 20
중립/긍정 효과 발동률 25% 50% 75% 100%
저주 마법 발사율 12.5% 25% 37.5% 50%
레벨 1당 저주받은 지팡이의 중립/긍정 효과가 25%씩, 일반 지팡이의 중립/긍정적인 저주 효과가 12.5%씩 증가해 최종적으로는 100%와 50%가 된다.
멀쩡한 마법 막대로 2연타를 발사해 적을 날려버리는 플레이도 가능하지만, 최종 업그레이드 시 저주받은 마법 막대에서 항상 양호한 효과가 발사되기 때문에 버려두었다가 나중에 한번에 업그레이드를 하고 막대에 저주 융합을 붙여 사용하는 플레이도 가능해진다. 물론 이 경우 항상 원하는 효과가 발사되는 것은 아니므로 지팡이를 주력 무기로 사용한다면 사용을 지양하는 것이 좋다.
2.5 버전으로 들어오면서 효과가 없는(캐릭터 변신, 거품 효과 등등) 발사가 늘어나서 효력이 감소했다. 특히 대폭발 효과가 퇴로가 없는 상태에서 발생할 경우 죽을수도 있기 때문에 위험성도 증가.
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함정 작동 장치(Trap Mechanism)
이것은 이 던전에 있는 함정들 중 하나[81]의 핵심 부품으로, 바닥에서 매우 조심스럽게 떼어 내어 들고 다닐 수 있게 된 것입니다. 그럼에도 던전 자체에 마력으로 귀속되어 있는 것처럼 보이며, 지형을 더욱 위험하게 만들어 당신과 적들을 위협할 것입니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 일반적인 층의 25%만큼을 함정과 낭떠러지가 가득한 층으로 바꿀 것입니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 5 7 8
층 함정 생성률 25% 50% 75% 100%
레벨 1당 함정 층 생성 확률이 25%씩 증가해 최종적으로는 100%가 된다. 눈에 보이는 함정의 수가 4배가 되어 층이 더욱 위험해지므로 함정을 적극적으로 사용할 수 있을 정도의 테크닉이 없다면 오히려 독이 되는 장신구. 또한 함정이 길을 막고 있을 확률이 높아져 게임이 번거로워진다.
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영원의 눈(Eye Of Newt)
이 금빛과 검은빛이 감도는 영원의 눈은 흔한 재료이나, 강화되어 장신구가 되었습니다. 이 눈은 당신의 시야를 좁게 만드는 대신, 사물을 다른 방식으로 볼 수 있게 해줍니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 당신의 시야를 12.5%만큼 감소시키지만, 2타일 내의 적들에 대한 심안 효과를 부여합니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
시야 감소율 12.5% 25% 37.5% 50%
적 탐지 타일 2타일 3타일 4타일 5타일
레벨 1당 시야 감소 효과가 12.5%씩, 심안 효과가 1타일씩 증가해 최종적으로는 50%와 5타일이 된다. 시야에 페널티를 거는 대신 사냥꾼 2-4 특성과 같은 효과를 주며, 원거리 공격 적들에게 매우 취약해지지만 사거리가 긴 무기에 도달 마법을 걸고 벽을 뚫어 공격하는 플레이를 할 수 있게 된다. 다만 사냥꾼의 심안 특성과 중첩되지 않는다는 것은 아쉽다.
원거리 공격이 크게 문제가 안되는 폐광까지는 몬스터의 행동을 미리 대비할 수 있으므로 쓰기 좋은 아이템이지만, 원거리 공격이 매우 위협적으로 변하는 드워프 도시부터는 위험 부담성이 커진다는 단점이 존재한다. 특히 자체적으로 시야가 더욱 좁아지는 지옥층에서는 횃불을 키더라도 시야가 캐릭터 1칸 범위까지만 보이기 때문에 쓰기 상당히 어렵다.
도전 모드중 하나인 "어둠 속으로"를 활성화 할 경우, +1강 까지는 횃불을 키지 않은 상태에선 시야 감소율이 전혀 없는 동시에 3타일까지의 적이 보이므로 상당히 유용하게 쓸 수 있다. 고챌린지를 진행할 경우 초반에서 빛을 발하는 좋은 장신구. 횃불이 충분히 쌓이기까지 적당히 쓰다가, 횃불이 충분히 쌓이면 버리고 진행하는 플레이도 가능하다.
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열 세 잎 클로버(Thirteen Leaf Clover)
클로버를 연금술 솥에서 쪄 내니 어찌 된 영문인지 훨씬 많은 이파리가 자라났습니다! 이 장신구가 불러 오는 것이 행운인지 불운인지는 확실치 않습니다. 어쩌면 이 장신구가 당신의 운을 더 혼란스럽게 만드는 것일까요?
일반적으로는 영웅이 공격을 가하면 평균에 가까운 값이 나올 확률이 높습니다. 이 장신구는 현재 강화 수치에서 25% 확률로 이것을 뒤집어, 오히려 당신의 공격이 최대 혹은 최소에 가까운 피해를 입힐 확률을 높입니다.
이 장신구는 강화에 비교적 적은 에너지를 소모합니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 5 7 8
변환률 25% 50% 75% 100%
스카이힐의 "운이 좌우하는 게임" 퍽과 똑같은 장신구. 적에게 입힐 피해가 최소 또는 최대로 들어갈 확률이 레벨 1당 확률이 25%씩 증가해 최종적으로는 100%가 된다. 양극화의 저주 효과와 유사한 효과를 가지고 있지만 장신구 고유의 효과라서 저주와 달리 신비의 반지를 이용한 디메리트 제거도 불가능하다. 전투가 불가능한 수준은 아니긴 하지만 써먹기 힘든 물건.
2.5 이전에는 위의 효과와 더불어 플레이어의 방어력에도 효과가 똑같이 발동하기 때문에 믿음이 나의 방패라 챌린지까지 켜고 있는 것과 유사한 상황이 되어 도저히 써먹을 수가 없는 폐기물이었으나 2.5에 들어오면서 플레이어의 공격력만 적용되도록 상향되었다.
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이끼 덩어리(Mossy Clump)
이 젖은 이끼 덩어리는 당신이 아무리 쥐어짜도 수분을 머금고 있는 것 같습니다. 이 이끼 덩어리는 던전 자체에 귀속되어 있는 것 같이 보이며, 잔디와 물을 더 자주 나타나게 만들 것입니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 일반적인 층들의 25%만큼을 물이나 잔디가 많은 지형으로 바꿀 것입니다.
이 장신구는 강화에 매우 많은 에너지를 사용합니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 20 25 30
층 물/이끼 생성률 25% 50% 75% 100%
레벨 1당 물/풀 층 생성 확률이 25%씩 증가해 최종적으로는 100%가 되며, 대신 이슬의 등장 빈도는 50%로 감소하기 때문에 3레벨 기준으로 2배 더 자주 얻을 수 있다. 풀이 많은 지형을 자주 생성하게 하여 적을 쉽게 기습할 수 있고 숲지기에게 날개를 달아주게 되며 재성장의 지팡이, 위장의 상형문자를 사용하는 플레이어에게도 큰 메리트를 제공한다.
단점이라면 모든 장신구들 중에서도 압도적으로 높은 요구 에너지. 이전에도 모든 장신구중 가장 높은 수치였지만 효과가 너무 강력하다 생각했는지 요구 에너지를 더 늘려버려, 풀강하기 상당히 어렵게 됐다. 평균적으로 게임을 진행하면 아무리 빨라도 드워프 도시부터, 보통은 지옥층에서나 풀강을 노려볼 수 있게 되는데 이쯤오면 거의 대부분은 게임이 전부 진행된 상태라 큰 의미가 없다. 그리고 불타는 마법 무기, 화염 폭발의 마법 막대를 쓰게 될 경우 주문서를 죄다 태워먹을 수 있어서 해당 아이템을 사용할 경우 주의가 필요.
도전 모드 "황무지"에서는 성능이 대폭 낮아지지만, 그래도 거의 모든 상황에서 장착해도 절대 손해를 보지 않는 장신구이기 때문에 무난하게 쓰기 좋다.
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씨앗 화석(Petrified Seed)
이 씨앗은 느린 지질학적 과정이나 마법에 의해 화석화되었습니다. 이 씨앗은 던전의 식생에 마법으로 영향을 미치며, 때때로 씨앗을 룬석으로 바꾸는 것으로 보입니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 길게 자란 풀을 밟을 때 나오는 씨앗을 25% 확률로 룬석으로 변경하며, 또한 길게 자란 풀이 아이템을 떨어뜨리는 빈도를 0%만큼 늘립니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
룬석 변경률 25% 50% 75% 100%
아이템 추가 드롭율 0% 8.33% 16.67% 25%
레벨 1당 룬석 출현 확률이 25%씩, 아이템 드롭 빈도가 8.33%씩 증가해 최종적으로는 100%와 25%가 된다. 아이템 드롭 확률이 총 125%가 되기 때문에 이 중 100%의 확률로 룬석을, 25%의 확률로 씨앗을 주므로 아예 씨앗을 얻지 못하게 되는 것은 아니다. 대신 룬석 중 마법 부여의 돌과 증강의 돌은 여전히 드랍되지 않는다.
씨앗과 룬석 모두 일장일단이 있기 때문에 룬석과 주문서 위주의 플레이를 한다면 나쁘지 않은 선택이지만, 씨앗과 이를 통한 물약의 수급이 대폭 감소하기 때문에 식물의 효과적인 사용이 어려워지며 특히 숲지기는 지양해야 할 장신구.
도전 모드 "황무지"에서는 씨앗을 심을수도 없고, 초반에는 어차피 씨앗 수급량이 적은데다 원하는 물약을 만들 정도로 같은 씨앗이 3개씩 나오는 경우는 드물기 때문에, 차라리 초반에 운좋게 공격성의 돌, 두려움의 돌, 깊은 수면의 돌을 뽑아 강력한 적들을 저지할 수 있고 후반에는 양떼의 돌, 충격의 돌로 주력 완드를 즉시 충전할 수 있게 해줄 수 있어 고챌린지에서는 상당히 좋은 장신구에 속한다.
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혼돈의 향로(Chaotic Censer)
연금술 솥에서 약간의 시간이 지난 후 스스로 향이 타오르며 연기를 피워 내는 향로가 나타났습니다! 이러한 가스는 축적되어 무작위 방향과 반 무작위 간격으로 향로에서 분출됩니다. 향로는 모든 종류의 가스를 만들어낼 수 있는 것 같지만, 가스를 뿜어내는 위치는 최소한 당신에게 유리한 장소가 될 가능성이 높습니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 대략 300턴마다 주변에 해로운 가스를 만들어낼 것입니다. 가스는 적들이 주변에 있을 때 생길 가능성이 높으며, 근접한 장소에 생길 가능성은 낮습니다. 강화 수치가 올라가면 더 신비롭고 강력한 가스가 나올 가능성이 높아집니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
발동 딜레이 300턴 150턴 100턴 75턴
덜 흔한 가스 생성률 25% 30% 35% 40%
희귀한 가스 생성률 5% 10% 15% 20%
레벨 1당 가스 생성 주기가 현재 레벨+1만큼 나누어져 최종적으로는 75턴이 된다. 생성되는 가스는 등급에 따라 3종류가 있으며, 종류당 여러 가스가 있는데 종류는 다음과 같다.
- 흔한 가스: 독가스(500), 혼란 가스(500), 생장 가스(250)
- 덜 흔한 가스: 폭풍우 가스(500), 연막 가스(500), 마비 가스(250)
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희귀한 가스: 지옥불 가스(500), 눈보라 가스(500), 부식 가스(250)
다행히 가스가 분출되는 시작턴에는 플레이어가 가스의 영향을 받지 않기 때문에 개활지에서 가스를 뿌려놓고 튀어서 적들에게 광역으로 피해를 입히는 전략을 쓸 수 있다. 그러나 퇴로가 없는 상황에서 좁은 공간이나 일자 통로에서 가스가 튀어나올 경우 순식간에 죽을 가능성이 매우 높고 무엇보다 나오는 가스의 종류를 플레이어가 다룰 수 없기 때문에 일반적인 상황에선 쓰기 굉장히 어려운, 나쁘게 말하면 트롤템이라고 볼 수 있다. 오죽하면 9챌린지에 이 아이템까지 더해 10챌린지라고 말하는 사람들도 보일 정도...
일단 그나마 주력적으로 쓰기 위해서는 가불기 상황에 놓일 경우를 대비한 정화의 물약, 유황불의 상형 문자, 물 혼합물, 공간 이동류 아이템, 에테르 사슬 등등의 보조템은 무조건적으로 필수적이며, 상점에서 가스가 나오면 상점을 닫아버리기 때문에 상점이나 이미 지나친 곳을 다시 방문하러 갈 경우에는 인벤토리에서 떨궈놓고 다녀오는 것이 좋다. 기동성이 좋을수록 성능이 좋아지므로 흐름 상형문자나 신속의 반지를 사용하면 효과가 좋다.
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피의 유리병(Vial of Blood)
이 얇은 유리 병에는 던전 주민의 피가 담겨 있으며, 약병을 회전시키면 천천히 움직입니다. 이것이 당신에게 적용되는 치유 효과를 마법으로 강화하지만, 그 효과를 지연시키는 것 같습니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 당신이 치유 물약, 가죽 물통, 회복의 우물을 마실 때 얻는 체력의 총량을 12.5%만큼 늘립니다. 하지만 이러한 회복 효과는 더 느리게 작용하여, 매 턴마다 최대 15%+4의 체력을 회복합니다. (턴당 체력 최대 회복량은 영웅의 레벨에 비례합니다)
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
회복 상승률 12.5% 25% 37.5% 50%
매 턴 체력 회복률 15%+4 10%+3 7%+2 5%+1
레벨 1당 획득 가능한 체력 총량이 12.5%씩 증가, 매 턴 체력 회복량이 -(1+5%)씩 감소하여 최종적으로는 50%와 5%+1가 된다.
모든 체력 회복 아이템의 회복량이 크게 증가하므로 유지력 자체는 증가하지만, 강화할수록 위급할 때의 신속 회복 능력이 사라지므로 원소의 반지, 인내의 반지, 항마의 주문서, 도전의 주문서 등등 딸피가 됐을 때 강한 피해를 적게 받을 수 있는 요소를 따로 준비해 놓아야 한다.
식사를 할 때마다 모든 피해를 0으로 받는 강철의 위장 특성을 쓰는 전사가 풍요의 뿔과 같이 사용 시 디메리트를 감소시킬 수 있다. 대미지 감소 아이템이 어느정도 갖춰진 광전사 직업으로 진행 할때도 어느정도 시너지가 있는 편.
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소금 큐브(Salt Cube)
이 커다란 소금 결정은 거의 완벽한 큐브 형태로 깎였으며, 연금술 솥에서 녹는 대신 오히려 그 물의 절반을 흡수했습니다. 소금 큐브는 당신이 먹는 음식의 수분을 마법으로 흡수하여 보존하고 있으며, 이에 따라 당신이 얻는 포만감이 증가한 대신 굶주리지 않을 때의 체력 재생량이 감소했습니다.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 당신이 배고픔을 느끼기까지의 시간을 25%만큼 늘리지만, 채력 재생량을 16%만큼 줄입니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
만복도 부스트 25% 50% 75% 100%
체력 재생 감소율 16% 27% 34% 40%
레벨 1당 허기 만복도가 25%씩 증가하고, 턴당 체력 회복량은 감소하여 최종적으로는 최대 만복도 100%와 체력 회복량 40% 감소가 된다.
음식 하나의 가치가 2배가 되어 허기 관리를 신경 쓸 필요 없게 되고 다이어트 챌린지 중에도 좋지만, 허기는 다른 아이템들로도 상쇄가 가능한데다 자연 회복이 거의 불가능해지기 때문에 리스크가 상당히 크다. 풀강을 하면 오히려 손해를 크게 볼 수 있는 케이스. 그래서 강화를 별로 하지 않고 사용하는 것이 오히려 나을 수도 있다.
2.5 이전에는 풀강 기준 체력 재생량이 50%가 줄어들어서 피의 성배까지 장착해도 재생률을 꽉 틀어 막아버렸기 때문에 도저히 못써먹을 쓰레기 장신구였으나 40%로 완화되었다, 그러나 여전히 풀강 기준으론 쓰기 어렵다.
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망각의 파편(Shard of Oblivion)
연금술 냄비에서 끓여낸 이후, 이 작은 저주받은 금속 파편은 아무것도... 아닌? 것으로 변했습니다. 빛이 그 주위로 휘어지는 것 같고, 들고 있지 않으면 제자리에서 맴돌고 있습니다. 이 파편은 당신의 무지에서 마법의 힘을 끌어내는 것 같으니 너무 생각하지 않는 게 좋을 것 같네요.
이 장신구는 현재 강화 수치에서 당신이 착용 중이거나 최근에 사용한 감정되지 않은 아이템 하나 당 적들이 전리품을 떨어뜨릴 확률을 20%만큼 늘립니다. 최대 1개까지 적용됩니다. 이 조각은 당신이 장비를 자동으로 감정할 수 없도록 만들지만, 감정할 준비가 되면 수동으로 감정할 수 있게 됩니다.
강화 수치 0 +1 +2 +3
요구 에너지 6 8 10 12
아이템 드롭율 20% 40% 60% 80%
미감정 아이템 적용 수 1개 2개 3개 4개
레벨 1당 플레이어가 장비한 미감정 아이템 적용 카운트가 1개씩 증가하고 아이템 드롭 확률이 각각 20%씩 증가하여 최종적으로 4개와 80%가 된다.
적용되는 미감정 장비는 무기, 갑옷, 반지가 있으며, 감정되지 않은 마법 막대를 사용할 시 버프가 적용되어 일정 턴 동안 추가 효과가 적용된다. 장착된 미감정 장비는 기존의 감정 조건을 만족하면 자동으로 감정되는 대신 감정할 준비가 되었다는 알림이 뜨며, 이후 장신구를 선택하고 식별 버튼을 누른 뒤 해당 아이템을 선택함으로써 수동 감정이 가능하다.
부분적인 부유의 반지 효과는 좋으나 미감정 장비를 함부로 강화하고 주력으로 굴릴 시 강화 손해를 볼 수 있다. 또한 미감정 장비에는 마법/상형 문자 부여와 트롤 대장장이의 재련, 경화, 강화가 불가능하며 드워프 왕의 왕관으로 주력 갑옷을 개조 할 수 없으므로 후반으로 갈 수록 얻는 이점보다는 와닿는 페널티가 더 크게 다가온다.
초반에 미감정 아이템들을 잔뜩 쓰면서 이득을 뽑아먹다가 주력 아이템이 갖춰지면 버리는 장신구. 폐광에서 각종 완드를 떨구는 놀 주술사와 미늘/판금 갑옷과 4 ~ 5티어 무기를 확률적으로 떨궈주는 DM-200을 사냥해서 주력 장비를 마련하는 것을 노리는 것이 좋지만, 그렇다고 초반에 아무 아이템이나 막 끼다가는 저주에 걸려 죽을 위험이 높은데다 미감정 아이템에는 강화의 주문서를 투자하기 꺼려지는 상황이 많아[82] 정말 운이 좋아봐야 최대 3강의 장비들로 폐광의 몹까지 상대해야 하기에 위험 부담성도 커지게 된다.
3. 소모품
아래 아이템들은 주어진 내구도가 바닥나면 사라진다.3.1. 투척 무기(Missiles)
이 무기는 원거리 투척용으로 만들어졌으며, 먼 거리의 적에게는 더 정확하고, 가까운 거리에서는 훨씬 덜 정확해집니다.
투척 무기의 힘 요구치보다 현재 힘이 낮다면 정확도가 1/(1.5^(부족한 힘 수치))배로, 공격 속도가 1/(1.2^(부족한 힘 수치))배로 감소하며 기습 공격을 할 수 없게 된다. 투척 무기의 힘 요구치보다 현재 힘이 높다면 0~(초과 힘 수치)의 추가 피해를 준다. 투척 무기를 인접한 대상에게 던질 경우 정확도가 절반으로 감소하고, 인접하지 않은 대상에게 던질 경우 정확도가 1.5배로 증가한다. 저격수는 투척 무기로 원거리 공격을 할 때에 한해 대상의 방어력을 0으로 취급한다.[83]
투척 무기가 적을 명중시킬 때마다 내구도가 소모된다. 적을 빗맞추거나 아무도 없는 맨바닥에 던진 경우에는 내구도가 소모되지 않는다. 강화 수치와 종류가 동일한, 즉 인벤토리 한 칸에 스택 가능한 투척 무기는 순서와 상관없이 하나의 내구도를 공유하며, 내구도를 다하면 마지막으로 던진 하나가 소실되고 내구도는 최대치로 리셋된다.[84]
투척 무기는 근접 무기처럼 1~5등급이 존재하며, 일반적인 특성은 다음과 같다.
- 최대 내구도: 10×3^(강화수치), 사냥꾼이면 여기에 1.5배, 마법 보관집을 가지고 있다면 여기에 1.2배, 저격의 반지를 가지고 있다면 여기에 1.2^(반지 강화수치+1)배. 최종적으로 계산된 최대 내구도가 100 이상이면 무한히 사용할 수 있다.
- 힘 요구치: 7+2×(등급)
- 2~5등급 무기의 피해량 범위: 2×(등급)+2×(강화수치)~(등급)×(5+강화수치)
- 1등급 무기의 피해량 범위: 2+(강화수치) ~ 5+2×(강화수치)
- 개당 판매 가격: 6×(등급)×(1+강화수치) 골드
- 명중한 투척 무기는 해당 적이 죽거나 원격 조종 집게를 사용해야 회수할 수 있다.
- 강화를 하면 소모된 내구도가 복원된다.
투척용 돌(Throwing Stone) | ||
이 돌멩이들은 일반적인 돌보다 더 강하게 던질 수 있도록 가공되었습니다. 잘 만들어졌긴 하지만 여전히 믿음직한 무기는 아닙니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 1 | |
비고 | 전사로 플레이할 경우, 3개의 투척용 돌을 가진 채로 시작한다. | |
장점 | 명중할 경우 땅에 떨어지기 때문에 즉시 회수할 수 있다. | |
단점 | 낮은 내구도(5). 낮은 판매 가격(3g). |
투척용 칼(Throwing Knife) | ||
이 가벼운 칼들은 바람을 가르며 목표의 목을 가르기에도 적합합니다. 무방비 상태의 적들에게 가장 효과적입니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 1 | |
비고 | 도적으로 플레이할 경우, 3개의 투척용 칼을 가진 채로 시작한다. | |
장점 |
기습 공격시 최소 피해량이 최대 피해량의 75%로 증가한다. 높은 최대 피해량(6+2×(강화수치)). |
|
단점 | 낮은 내구도(5). |
다트(Dart) | |||
끝부분에 금속 가시가 달린 나무 막대로써 손목의 튕김으로 쉽게 날려보내 적들에게 꽂을 수 있도록 만들어졌습니다. | |||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 1 | ||
비고 | 상점에서 반드시 임의의 특수 다트 2개를 판매하고 있지만, 이외의 방법으로는 획득할 수 없다. | ||
장점 |
내구도 무한. 쇠뇌 착용시 피해량이 4+(쇠뇌 강화치)~12+3×(쇠뇌 강화치)로 증가하며 쇠뇌에 깃든 마법 효과가 다트에도 적용된다. 언제든지 다트에 씨앗 추출물을 발라 다음 1회에 한해 씨앗에 따른 추가 효과를 발휘할 수 있다. |
||
단점 | 낮은 기본 피해량(1~2). 강화 불가능. |
작살(Fishing Spear) | ||
물고기들을 잡기 위한 작은 투창입니다. 무기로도 그럭저럭 사용할 수 있습니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 2 | |
장점 | 대상이 피라냐일 경우 원래 피해량과 대상의 현재 체력의 절반중 높은 피해를 준다. |
수리검(Shuriken) | ||
날카로운 날이 달려 있는 별 모양의 쇳조각입니다. 가볍기 때문에 재빠르게 던질 수 있습니다. 이동한 직후 즉시 수리검 하나를 던질 수 있습니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 2 | |
장점 | 직전 행동이 '이동'이었다면, 턴 소모 없이 1회 던질 수 있다.[85] | |
단점 | 낮은 최대 피해량(8+2×(강화수치)). 낮은 내구도(5). |
투척용 몽둥이(Throwing Club) | ||
꽤 간단한 구조의 투척 무기로, 본질적으로는 막대기에 큰 돌을 끼워 고정한 것입니다. 주는 피해는 조금 약할 수 있지만, 단단한 돌 부분으로 인해 내구성이 꽤 높으며 적에게 달라붙지 않을 것입니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 2 | |
장점 | 명중할 경우 땅에 떨어지기 때문에 즉시 회수할 수 있다. 높은 내구도(15). | |
단점 | 낮은 최대 피해량(8+2×(강화수치)). |
투척용 창(Throwing Spear) | ||
이 가벼운 창들은 얇은 몸체를 가져 직접 찌르기엔 부적합하지만, 던져 날리기엔 적합합니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 3 |
올가미(Bolas) | ||
이 특이한 투척 무기는 비교적 약한 피해를 입히지만 대상을 감속시키는 데는 제격입니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 3 | |
비고 | ||
장점 | 맞은 대상에게 10턴의 불구를 부여하거나 연장한다. | |
단점 | 낮은 최대 피해량(9+3×(강화수치)). 낮은 내구도(5). |
쿠나이(Kunai) | ||
이 조그마한 칼들은 노련한 사용자의 손에 쥐여주면 매우 강력합니다. 이 무기는 무방비 상태의 적들에게 가장 효과적입니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 3 | |
장점 | 기습 공격시 최소 피해량이 최대 피해량의 60%로 증가한다. | |
단점 | 낮은 내구도(5). |
투창(Javelin) | ||
이 기다란 투창의 무게 중심은 가시가 있는 앞 부분에 쏠려 있어 날아가는 동안 힘을 실을 수 있게 됩니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 4 |
투척용 도끼(Tomahawk) | ||
이 투척 도끼는 톱니 모양 날을 하고 있어 던지기에 꽤나 까다롭습니다. 하지만 제대로 맞춘다면 대상을 출혈시킬 수 있을 것입니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 4 | |
장점 | 맞은 대상에게 준 피해의 60%에 해당하는 강도의 출혈을 부여한다. | |
단점 | 낮은 피해량(6+2×(강화수치)~15+4×(강화수치)). 낮은 내구도(5). |
무거운 부메랑(Heavy Boomerang) | ||
이 커다란 부메랑은 제대로 쓰기 어렵지만, 꽤 쓸만한 피해를 줍니다. 이 무기는 던지고 수 턴이 지나면 처음 던졌던 위치로 다시 돌아올 것입니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 4 | |
비고 | 사냥꾼, 특히 영혼의 활 공격 증강 저격수와 조합이 좋다. 부매랑을 던지는데 1턴, 저격샷을 날리는데 2턴이 소모돼서 빨리 돌아온다. 0.9.2 패치로 3차 특성인 강화 공유 효과로 부매랑에 강화 주문서를 투자하고 강화 공유 특성을 만렙으로 찍어주면 고강 부매랑으로 적을 때린 다음 저격샷으로 마무리가 가능하다. | |
장점 | 적에게 던지면[86] 3턴 후 던졌던 위치로 되돌아온다. 이때 돌아올때도 위치에 적이 있다면 피해를 입힌다. 돌아온 위치에 플레이어가 있었을 경우 인벤토리로 자동 회수된다. | |
단점 | 낮은 최대 피해량(16+4×(강화수치)). 부메랑이 돌아오기 전에는 빗나가거나 대상이 즉사한 경우에도 즉시 회수할 수 없다. |
삼지창(Trident) | ||
거대한 투창으로 끝 부분에 무시무시한 3갈래의 갈퀴가 나 있습니다. 이 투척 무기는 강력하지만, 꽤나 무겁습니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 5 |
투척용 망치(Throwing Hammer) | ||
이 묵직한 망치는 적에게 던지기 위해 만들어졌습니다. 주는 피해는 비교적 부족하지만, 튼튼하고 매끈한 무쇠로 만들어져 내구성이 높고 적에게 달라붙지 않습니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 5 | |
장점 | 명중할 경우 땅에 떨어지기 때문에 즉시 회수할 수 있다. 높은 내구도(15). | |
단점 | 낮은 최대 피해량(20+5×(강화수치)). |
힘의 큐브(Force Cube) | ||
이 기묘한 외형의 무기는 당신이 손에 쥘 수 있을 정도로 작지만 엄청나게 무겁습니다. 이 무기를 던지면 목표 지점을 중심으로 작은 범위에 힘을 방출하여, 범위 내의 모든 대상에게 피해를 줄 것입니다. | ||
<colbgcolor=#ddd,#555> 등급 | 5 | |
비고 | 광역 공격 효과는 밀치기와 필중 효과가 없는 것을 제외하곤 충격파의 마법 막대와 비슷하다. 착탄 지점에 인접한 8칸의 문을 모두 개방하고 높게 자란 풀을 넘어뜨리며 (숨겨진 것을 포함한) 함정을 모두 발동한다. | |
장점 | 명중할 경우 땅에 떨어지기 때문에 즉시 회수할 수 있다. 3x3 크기의 범위 공격을 가한다. 검투사의 경우, 힘의 큐브의 범위 공격을 맞추는 것으로도 연타 횟수를 쌓을 수 있다. 다수의 적을 동시 타격하면 연타 횟수도 다수 늘어난다. | |
단점 | 낮은 내구도(5). 적에게 명중하지 않아도 내구도가 소모된다. 필중하지 않는다. 범위 공격 판정과 별개로 명중률 판정은 따로 한다. 플레이어도 범위 내에 있을 경우 피해를 받는다.[87] |
3.2. 폭탄(Bombs)
도화선에 불이 붙고 다 타들어갈 때까지 어느 정도의 시간이 걸릴 것 같습니다.
폭탄은 '폭탄 투척!' 행위를 통해 던질 경우 2턴 뒤에 폭발하지만, 불에 닿거나 주변의 폭발에 휘말리면 폭발 대기 여부와 무관하게 즉시 폭발하며, 폭발 대기 중인 폭탄이 냉기에 휘말리거나 다시 주우면[88] 폭발 대기가 해제된다. 만약 적이 있는 타일에 던질 경우 폭탄이 1칸 주위에 무작위로 튕겨 나가게 된다.
이 문서에서는 임의로 폭탄을 '공격 폭탄'과 '보조 폭탄'으로 구분한다.
- '공격 폭탄'은 기본적으로 폭발시 폭심지 타일과 그에 인접한 타일들에 있는 아이템을 제거하며, 폭심지에 5+(현재 층수)~10+2×(현재 층수)의 방어력이 적용되는 피해를 주고 인접 타일에는 폭심지 피해의 0.67배(소수점 반올림)의 방어력이 적용되는 피해를 준다. 특수 폭탄일 경우 여기에 더불어 추가 효과까지 발휘된다.
- '보조 폭탄'은 기본 폭발 피해나 아이템 파괴 기능이 없다. 순수하게 추가 효과만을 보고 사용하는 폭탄이다.
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폭탄(Bomb): 공격 폭탄.
검은 화약이 많이 든 묵직한 폭탄입니다. 당연히 폭발하면 주위의 모든 것에게 피해를 줄 것입니다.(폭탄)
꽤 무거운 흑색 화약 폭탄입니다. 하나는 공짜인가봐요!(폭탄 2개) - 가장 평범한 폭탄이다. 이 폭탄을 기반으로 연금술을 통해 특수 폭탄을 제작할 수 있다. 가끔 '폭탄 2개'라는 아이템으로 출현하며, 획득시 폭탄 아이템 2개를 얻은 효과를 낸다. "하나는 공짜"라는 설명대로, 특이하게도 '폭탄 2개'의 상점 판매가는 일반 폭탄과 동일하다.
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서리 폭탄(Frost Bomb): 공격 폭탄.
이 폭탄은 격발할 때 주변에 지속적으로 차가운 냉기 돌풍을 방출합니다. - 폭탄 + 서리의 물약 + 연금술 에너지
- 폭발 범위 내의 적들을 즉시 빙결시키며, 동시에 폭심지를 중심으로 5×5 범위 타일을 10턴간 냉기로 뒤덮는다.
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양 폭탄(Woolly Bomb): 공격 폭탄.
이 특수 폭탄은 격발하면 주변에 양떼를 소환합니다. 양떼는 이동을 막고 일정 시간 지속됩니다. - 폭탄 + 거울상의 주문서 + 연금술 에너지
- 폭발과 동시에 폭심지를 중심으로 5×5 범위 타일에 양을 소환한다. 소환된 양은 8~16턴 후에 사라진다.
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화염 폭탄(Firebomb): 공격 폭탄.
이 폭탄은 격발할 때 지속적으로 주변을 불태우는 화염 폭풍을 만들어 내도록 개조되었습니다. - 폭탄 + 액체 화염 물약 + 연금술 에너지 1.
- 폭발과 동시에 폭심지를 중심으로 5×5 범위 타일을 10턴간 화염으로 뒤덮는다. 그러나 낭떠러지 타일에는 2턴만 지속된다.
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소음 폭탄(Noisemaker): 공격 폭탄.
이 폭탄은 격발하면 반복해서 소음을 만들어냅니다. 교전 중이 아닌 적들을 폭발 위치로 유인할 수 있습니다. - 폭탄 + 분노의 주문서 + 연금술 에너지 1.
- 폭탄 투척 시 투척 위치에서 경보 함정이 발동한 것과 동일한 효과를 낸다. 이후로도 6턴마다 해당 효과를 반복한다. 적이 해당 소음 폭탄이 있는 칸에 올라서면 즉시 폭발하여 일반 폭탄처럼 피해를 준다. 파밍을 할 때 자주 이용된다.[89]
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섬광탄(Flashbang): 공격 폭탄.
이 개조된 폭탄은 폭발 대신 강력한 섬광을 내뿜습니다. 섬광을 본 대상은 잠시 동안 방향 감각을 상실합니다. - 폭탄 + 투명화의 물약 + 연금술 에너지 2.
- 폭발과 동시에 폭심지를 중심으로 7×7 범위 이내에 있는 모든 대상에게 16-4×(폭심지로부터의 거리)턴의 실명과 불구를 부여하거나 연장한다. 그러나 폭심지로부터 대상으로의 경로가 벽으로 가로막혀 있다면 섬광 효과가 없다.
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전격 폭탄(Shock Bomb): 공격 폭탄.
이 폭탄은 격발할 때 주변에 번개 폭풍을 방출합니다. - 폭탄 + 충전의 주문서 + 연금술 에너지 2.
- 폭발과 동시에 폭심지를 중심으로 7×7 범위 이내에 있는 모든 대상에게 원래 폭탄 피해의 32-8×(폭심지로부터의 거리)%만큼 추가 피해를 주고 16-4×(폭심지로부터의 거리)턴만큼의 마비를 부여하거나 연장한다. 그러나 폭심지로부터 대상으로의 경로가 벽으로 가로막혀 있다면 전격 효과가 없다.
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재성장의 폭탄(Regrowth Bomb): 보조 폭탄.
이 개조된 폭탄은 폭발하는 대신 일정 범위 내에 생명의 영약을 흩뿌릴 것입니다. 흩뿌려진 범위 내의 구역은 풀과 식물이 빠르게 자라날 것이며, 범위 내의 아군도 함께 치유될 것입니다. - 폭탄 + 치유 물약 + 연금술 에너지 3.
- 폭발과 동시에 폭심지를 중심으로 5×5 범위에 있는 플레이어와 플레이어의 아군 각각에게 치유 물약을 마셨을 때와 동일한 효과를 부여한다. 또한 같은 범위의 타일에 길게 자란 풀이 생겨나고 60/30/10% 확률로 1/2/3개 타일에 임의 식물이 자라난다. 또한 60/30/10% 확률로 1개 타일에 이슬잡이풀/씨앗주머니풀/별꽃이 자라난다.
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신성 폭탄(Holy Bomb): 공격 폭탄.
이 폭탄은 폭발할 때 폭발 범위보다 넓은 지역에 신성한 빛을 내뿜어, 언데드와 악마 적에게 추가 피해를 입힙니다. - 폭탄 + 저주 해제의 주문서 + 연금술 에너지 3.
- 폭발과 동시에 폭심지를 중심으로 5×5 범위 이내에 있는 언데드나 악마 속성을 가진 적들에게 (5+현재 층수)×2/3~(10+2×현재 층수)×2/3(소수점 반올림)의 방어력 무시 피해를 추가로 준다.
- 외형으로 보아, 안티오크의 성스러운 수류탄의 오마주로 보인다.
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비전 폭탄(Arcane Bomb): 보조 폭탄.
이 폭탄은 마법의 힘과 융합되었으며, 격발시키면 구의 몸집 불리기 공격과 비슷한 강력한 폭발을 일으킵니다. - 폭탄 + 구의 점액 + 연금술 에너지 6.
- 폭발과 동시에 폭심지를 중심으로 5×5 범위 이내에 있는 모든 대상에게 (5+(현재 층수)~10+2×(현재 층수))×(1-0.16667×(폭심지와의 거리))(소수점 반올림)의 방어력 무시 피해를 준다.
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파편 폭탄(Sharpnel Bomb): 보조 폭탄.
이 폭탄은 DM-300의 쇳조각으로 강화되어 격발하면 사방에 쇳조각을 발사합니다. 터트리기 전에 반드시 어딘가에 숨어 있어야 할 것입니다... - 폭탄 + 저주받은 쇳조각 + 연금술 에너지 6.
- 폭발과 동시에 폭심지를 중심으로 15×15 범위 이내에 있는 모든 대상에게 (5+(현재 층수)~10+2×(현재 층수))×(1-0.05×(폭심지와의 거리))(소수점 반올림)의 방어력이 적용되는 피해를 주지만, 폭심지로부터 대상으로의 경로가 벽으로 가로막혀 있다면 피해를 주지 않는다.
폭탄은 던져도 투명화 상태가 해제되지 않기 때문에 위급 상황이나 보스전에서 유용하다.
3.3. 식량(Food)
모든 음식은 섭취시 3턴을 소모하지만, 특성이 있다면 1턴으로 줄일 수 있으며 또한 특성에 따라 음식 섭취시 추가 효과를 얻는다.10턴마다 허기가 10 증가한다. '그림자 숨기' 상태라면 15턴마다 허기가 10 증가한다. '탐색'을 할 경우 추가로 허기가 4 증가한다.
허기가 300~449일 경우 '배고픔' 상태이상에 걸린다. 아무 효과가 없는 확인용 상태이상이다. 허기가 450일 경우 '굶주림' 상태이상에 걸린다. 굶주린 동안 허기가 더 증가하지 않는 대신 10턴마다 최대 체력의 1%만큼 피해를 입으며 체력 자동 재생이 멈춘다.
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비상식량(Ration of Food)
이 비상식량은 평범해 보입니다. 말린 고기, 비스킷 조금 등이 들어 있습니다.
이 음식은 매우 맛있었다!
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파스티(Pasty)
진짜 옥수수로 만든 반죽 속을 소고기와 감자로 채운 전통적인 음식입니다.(기본)
커다란 호박 파이입니다! 달고 향긋한 맛에 배가 차고 약간 치유가 될 것입니다. 행복한 할로윈 보내세요!(할로윈 기간)
설탕으로 만들어진 거대한 사탕 막대입니다! 배를 채우기엔 충분한 양이고, 설탕으로 마법 막대의 충전량으로 채울 수도 있습니다. 즐거운 휴일 되세요!(성탄절 기간)
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소형 비상식량(Small Food Ration)
이 음식은 평범한 비상식량에서 양만 줄인 제품입니다.
이 음식은 괜찮은 맛이 났다.
6층 | 100g |
11층 | 150g |
16층 | 200g |
21층 | 250g |
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수상한 고기(Mystery Meat)
위험을 감수하고 먹어 보십시오![90]
이 음식은...수상한 맛이 났다.
20% | 효과 없음 |
20% | 연소 |
20% | 중독((최대 체력/5)턴) |
20% | 느려짐(10턴) |
20% | 속박(10턴) |
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직화구이 고기(Chargrilled Meat)
괜찮게 구워진 고기가 된 것 같다.
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얼린 생고기(Frozen Carpaccio)
얼린 생고기 조각입니다. 얇게 썰어서 바로 먹을 수 있고 또 맛도 의외로 좋습니다.
20% | 효과 없음 |
20% | 투명화(20턴) |
20% | 나무 껍질((최대체력/4)턴) |
20% | 상태 회복[93] |
20% | 최대 체력의 25%만큼 체력 회복 |
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고기 스튜(Stewed Meat)
고기를 끓여 스튜로 만들면서 병균과 기생충 등이 사멸된 것 같습니다. 안심하고 먹으세요!
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유령 고기(Phantom Meat)
유령 피라냐에서 잘라낸 커다랗고 빛나는 투명한 고기 덩어리입니다. 이 고기는 조리가 필요 없으며, 먹은 사람의 허기를 완전히 채우고 여러 가지 방어 능력을 한번에 부여합니다. 먹은 사람에게 투명화, 나무껍질, 약간의 회복과 함께 해로운 효과를 부여[94]합니다.
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고기 파이(Meat Pie)
짭잘하게 간이 밴 고기를 얹은 맛있는 파이입니다. 이 음식은 다른 어떤 것보다도 당신의 배를 많이 채워줄 것입니다.
이 음식은 엄청난 맛이 났다!
3.3.1. 단백과(Blandfruit)
이건 너무 건조하고 쓸모 없을 것 같습니다. 아마 다른 재료와 섞어 요리하면 더 좋아질 수 있을 것 같습니다.
날로 먹으려 하면 '당신은 이것을 무슨 짓을 해서든 먹을 수 없다'는 메세지가 뜨고[97] 풍요의 뿔에 먹이려 해도 뿔이 단백과를 뱉어냈다며 무효가 되지만, 대신 연금술 솥에서 다른 씨앗 한 개와 같이 넣고 요리할 수 있다. 씨앗과 함께 조리된 단백과는 먹거나 던져서 터뜨리면 씨앗에 대응하는 물약의 효과를 발휘하며, 이로운 단백과나 단백과 조각[98]을 먹으면 파스티처럼 만복도를 최대로 회복시켜준다.
일단 단백과 덤불을 밟아야만 드랍되므로 특수한 풀이 일절 자라지 않는 '황무지' 도전 중에는 얻을 방법이 없다.
- 단백과 조각(Blandfruit Chunks)
이 단백과는 폭발하여 과육만 조금 남았습니다. 이 요리된 단백과 과육은 흙이 조금 묻었긴 했지만 먹을 수 있을 것 같습니다.
특정 단백과[99]를 던지면 그 자리에 남는다. 허기 소모량은 비상식량과 같다. 판매 가격 10g.- 화염과
- 눈꽃과
- 꿈과일
- 뱀뿌리과
3.4. 씨앗과 식물(Seeds and Plants)
이 씨앗을 원하는 곳에다 던져 식물을 자라게 할 수 있습니다.
씨앗을 '심는다' 커맨드로 플레이어의 위치에 심거나 바닥에 던지면 해당 타일에 대응하는 풀이 자란다. 또한 씨앗이 낭떠러지로 떨어지면 아래층 어딘가에 대응하는 풀이 자란다. 식물이 자란 타일에 다른 씨앗을 던지면 그 식물로 덮어쓰기가 되어 전에 있던 식물은 효과없이 사라진다.
숲지기는 식물을 밟으면 기존 효과를 대체하는 효과를 받거나, 혹은 기존 효과에 더불어 추가적인 유용한 효과를 받는다.
연금술 솥에 씨앗 세 개를 넣으면 물약을 연성할 수 있다.
- 같은 씨앗 세 개를 넣으면 해당 씨앗에 대응하는 물약이 등장하며 해당 물약은 자동으로 감정된다.
- 한 종류의 씨앗 두 개 + 다른 종류의 씨앗 한 개를 넣으면 1/2 확률로 두 개를 넣은 씨앗에 대응하는 물약, 1/4 확률로 한 개를 넣은 씨앗에 대응하는 물약, 1/4 확률로 임의의 물약이 등장한다.
- 서로 다른 세 종류의 씨앗을 넣을 경우 각각 1/6 확률로 넣은 씨앗 중 하나에 대응하는 물약이, 1/2 확률로 임의의 물약이 등장한다.
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썩은열매의 씨앗(Seed of Rotberry): 빨간색.
어린 썩은열매 덤불에서 난 과일은 아주 달콤한 죽음의 맛을 낸다고 합니다.
썩은열매 덤불은 시간이 지나면 또 다른 썩은열매 심장으로 자라나게 됩니다. - 식물 효과: 밟은 대상에게 아무 효과도 주지 않으며, 반경 두 칸 범위에 유독 가스를 배출한다. 또한 반드시 씨앗을 드롭한다.
- 대응하는 물약: 힘의 물약
- 대응하는 다트: 부패 다트 = 맞은 대상에게 최초 피해량이 (현재 층수)인 10턴의 부식을 부여한다. 단, 대상이 보스나 임무용 적이라면 최초 피해량이 (현재 층수)/3인 5턴의 부식을 부여한다.
- 숲지기 효과: 자신에게 200턴의 아드레날린 촉진효과를 부여하여, 힘이 +1 증가한다.
- 특이사항: 임무용 아이템으로, 지팡이 깎는 노인에게 가져다줄 경우 마법 막대 두 개중 하나를 선택해서 획득할 수 있다. 판매 가격이 30g이다. 대응하는 게 힘의 물약이므로, 운이 좋으면 연금술로 힘의 물약을 만들수도 있다. 더 확실하게는 단백과와 함께 조리하면 되며, 이러면 힘을 올려주는 부패과라는 아이템이 된다. 보상 마법 막대가 뭔지 확인하는 것 만으로는 씨앗을 넘겨주지 않으니, 보상을 확인하고 별로다 싶으면 이런 식으로 활용하는 것도 나쁘지 않다.
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실명초의 씨앗(Seed of Blindweed): 하얀색.
실명초를 건드리는 순간 밝은 섬광을 일으키며 사라집니다. 이 섬광은 몇 초동안 주변의 방향 감각을 상실시키는 데는 충분할 정도로 강력합니다. - 식물 효과: 대상에게 5~9턴의 불구와 실명을 부여하거나 연장한다.
- 대응하는 물약: 투명화의 물약
- 대응하는 다트: 실명 다트 = 맞은 대상에게 10턴의 실명을 부여한다.
- 숲지기 효과: 불구/실명을 부여하는 대신, 자신에게 10턴의 투명화를 부여한다.
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꿈풀의 씨앗(Seed of Dreamfoil)☆: 분홍색.
꿈풀의 가시 돋친 꽃은 강력한 중화 작용을 일으키는 화학물질을 포함하고 있습니다. 이 꽃을 밟는 대상은 현재 가지고 있는 대부분의 부정적인 효과가 제거될 것입니다. - 식물 효과: 적이 밟을 경우 아무런 효과가 없지만[100] 플레이어가 밟을 경우 '생기를 되찾았다'라는 문구와 함께 중독, 불구, 약화, 출혈, 졸림, 느려짐, 현기증을 제거한다.
- 대응하는 물약: 정화의 물약
- 대응하는 다트: 수면 다트 = 맞은 대상을 잠들게 한다. 이는 마법의 잠과 달리 플레이어가 근접하면 깰 수 있다.
- 숲지기 효과: 기존 효과에 추가로, 자신에게 10턴의 정화의 보호막을 부여한다.
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뱀뿌리의 씨앗(Seed of Earthroot): 갈색.
생물체가 뱀뿌리를 건드리면, 그 뿌리는 생물체를 자연의 갑옷으로 감싸 움직일 수 없게 만듭니다. - 식물 효과: 플레이어에게만 유효. 플레이어에게 최대 체력과 같은 양의 자연의 갑옷을 부여한다. 받는 피해를 최대 (현재 층수+5)/2만큼 경감하며, 동시에 자연의 갑옷 수치가 경감한 피해만큼 차감된다. 남은 갑옷 수치가 0이 되면 사라지며, 현재 위치를 떠날 경우엔 남은 수치가 사라지면서 즉시 해제된다.
- 대응하는 물약: 마비 가스의 물약
- 대응하는 다트: 마비 다트 = 맞은 대상에게 5턴의 마비를 부여하거나 연장한다.
- 숲지기 효과: 자연의 갑옷 대신, (현재 층수+5)/2에 해당하는 나무껍질 효과를 부여한다. 이 효과는 5턴마다 1씩 줄어든다.
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미명초의 씨앗(Seed of Fadeleaf): 회색.
미명초를 건드리는 생물체는 현재 층의 무작위 위치로 공간이동됩니다. - 식물 효과: 대상을 현재 층의 임의 위치로 순간이동시킨다. 보스 층에서는 효과가 없다.
- 대응하는 물약: 심안의 물약
- 대응하는 다트: 변위 다트 = 맞은 대상을 현재 층의 임의 위치로 순간이동시킨다. 그러나 순간이동 가능한 거리는 플레이어와 대상 사이의 원래 거리로 제한된다.
- 숲지기 효과: 임의 순간이동 대신, 이전 층의 내려가는 계단 옆 타일로 순간이동한다. 보스 층에서는 효과가 없다.
- 피라냐를 잡는데 좋다. 단 무작위로 이동된 피라냐가 다른 물 타일로 이동하면 더 골치아파질수도 있으니 주의.
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화염초의 씨앗(Seed of Firebloom): 주황색.
무언가가 화염초를 건드리게 되면 폭발하여 주변을 불꽃으로 뒤덮습니다. - 식물 효과: 해당 타일을 2턴간 화염으로 뒤덮는다.
- 대응하는 물약: 액체 화염 물약
- 대응하는 다트: 인화성 다트 = 맞은 대상에게 연소를 부여한다. 다트가 날아간 위치에 아무 것도 없다면, 대신 해당 타일을 4턴간 화염으로 뒤덮는다. 이 경우에도 다트의 추출물 효과가 소모되니 주의.
- 특이사항: 화염초는 던전에서 자연적으로 자라지 않으며, 반드시 화염초의 씨앗을 심거나 재성장의 마법 막대 등의 아이템을 사용해야 볼 수 있다.
- 숲지기 효과: 식물 효과에 더불어, 자신에게 15턴의 화염과 동화됨 효과를 부여한다.
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눈꽃송이의 씨앗(Seed of Icecap): 밝은 파란색.
얼음송이를 건드리면 주변에 차가운 포자를 흩뿌립니다. 포자의 냉동 효과는 주변 환경이 습할 때 더 강력해집니다. - 식물 효과: 해당 타일과 그에 인접한 타일에 냉기 효과를 낸다. 떨어진 물약은 얼어붙고, 수상한 고기는 얼린 생고기로 변한다. 타일의 화염 효과를 제거하며, 또한 캐릭터가 있다면 대상에게 5~7.5턴의 빙결을, 물 속이라면 대신 25~37.5턴의 빙결을 부여한다.
- 대응하는 물약: 서리의 물약
- 대응하는 다트: 서리 다트 = 맞은 대상에게 6턴의 한기를 부여하거나 연장한다. 대상이 물 속에 있었다면 대신 10턴의 한기를 부여하거나 연장한다.
- 숲지기 효과: 식물 효과에 더불어, 자신에게 15턴의 냉기와 동화됨 효과를 부여한다.
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슬픔이끼의 씨앗(Seed of Sorrowmoss): 보라색.
슬픔이끼(사실 이름과는 다르게 이끼류는 아닙니다)의 칼날 같은 꽃잎에는 치명적인 독이 발라져 있다. - 식물 효과: 대상에게 4+(현재 층수)/2턴의 중독을 부여한다.
- 대응하는 물약: 유독 가스의 물약
- 대응하는 다트: 독 다트 = 맞은 대상에게 3+(현재 층수)/3턴의 중독을 부여한다.
- 숲지기 효과: 식물 효과에 더불어, 자신에게 15턴의 독과 동화됨 효과를 부여한다. 이로 인해 자신에게 부여된 독은 바로 해제된다.
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폭풍덩굴의 씨앗(Seed of Stormvine)☆: 짙은 파란색.
폭풍덩굴은 주변의 중력에 이상하게 작용하여 하늘하늘한 푸른 덩굴손이 마치 '공중에 떠' 있는 것처럼 보입니다. 이 덩굴에 걸려든 대상 역시 이 작용을 받으며, 방향 감각을 상실하게 됩니다. - 식물 효과: 대상에게 10턴의 현기증을 부여한다.
- 대응하는 물약: 부유의 물약
- 대응하는 다트: 전격 다트 = 맞은 대상에게 8~12의 전격 피해를 추가로 가하고, 대상과 인접한 타일에 있는 대상들에게도 50~100%의 전격 피해를 가한다.
- 숲지기 효과: 현기증 대신, 자신에게 10턴의 부유 효과를 부여한다.
- 낭떠러지 곁으로 난 너비 1칸짜리 통로에 심어두면 확률부 즉사기가 된다.
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태양초의 씨앗(Seed of Sungrass): 밝은 녹색.
태양초의 수액은 느리지만 효과적인 치료 효과로 잘 알려져 있습니다. - 식물 효과: 플레이어에게만 유효. 플레이어에게 최대 체력과 같은 수치의 자연의 치유를 부여한다. 자연의 치유 효과가 있는 동안 매 턴마다 (40+최대 체력)/150의 체력을 회복하고 같은 양만큼 자연의 치유 효과 수치를 차감한다. 남은 값이 0 이하가 되거나 현재 위치를 떠날 경우 즉시 효과가 끝난다.
- 대응하는 물약: 치유 물약
- 대응하는 다트: 치유 다트 = 맞은 대상에게 (최대 체력)×0.5+30의 치유를 부여한다. 대상이 아군이었다면 다트가 대상에게 피해를 입히지 않는다.
- 숲지기 효과: 자연의 치유 대신, 자신에게 최대 체력과 같은 양의 치유를 부여한다. 이 치유 효과는 치유 물약과 다르게, 치유 효과가 남아있는 동안 매 턴마다 체력을 1 회복한다.
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신속엉겅퀴의 씨앗(Seed of Swiftthistle)☆: 노란색.
이것이 밟힐 때, 신속엉컹퀴는 주변의 시간 흐름을 짧게 가속화하여 밟은 사람이 여러가지 행동을 즉시 할 수 있게 합니다. - 식물 효과: 플레이어에게만 유효. 플레이어에게 5턴의 시간 방울을 부여한다. 행동을 해도 시간이 흐르지 않는 대신, 시간 방울의 지속 시간이 해당 행동에 걸리는 시간만큼 줄어든다. 공격, 주문서 발동이나 마법 막대 사용시 남은 시간에 상관없이 효과가 즉시 사라진다.
- 대응하는 물약: 신속의 물약
- 대응하는 다트: 아드레날린 다트 = 맞은 대상에게 10턴의 아드레날린을 부여한다. 대상이 아군이었다면 다트가 대상에게 피해를 입히지 않는다.
- 숲지기 효과: 식물 효과에 더불어, 추가로 자신에게 5턴의 신속을 부여한다.
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별꽃의 씨앗(Seed of Starflower)☆: 검은색.
매우 진귀한 식물로, 별꽃을 건드리는 자에겐 신성한 힘을 내려준다는 말이 있습니다. - 식물 효과: 대상에게 30턴의 축복을 부여하거나 연장한다. 1/5의 확률로 별꽃의 씨앗을 드롭한다.
- 대응하는 물약: 경험의 물약
- 대응하는 다트: 신성 다트 = 맞은 대상에게 20턴의 축복을 부여한다. 대상이 아군이었다면 다트가 대상에게 피해를 입히지 않는다.
- 숲지기 효과: 식물 효과에 더불어, 추가로 자신에게 30턴의 충전을 부여하거나 연장한다.
- 특이사항: 별꽃은 자연적으로 생성되기는 하나, 그 비율이 다른 식물의 1/10으로 매우 낮다. 판매 가격이 30g이다.
아래 풀은 고유의 씨앗이 없기 때문에 직접 심을 순 없다. 이슬잡이풀과 씨앗주머니풀은 비밀 정원에 확정적으로, 재성장의 마법 막대를 휘둘러 풀밭을 만들 때 낮은 확률로 생성되고, 단백과 덤불은 '다이어트 중' 도전이 켜지지 않았다면 일반 정원에서 1/3 확률로, 비밀 식량 창고 중앙에서는 확정적으로 생성된다. 아래 식물들은 숲지기가 밟아도 추가 효과를 내지 않는다.
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단백과 덤불(Blandfruit Bush)
썩은열매의 먼 친척으로, 단백과 덤불에서 난 배 모양 열매를 먹으면 뭉친 먼지맛이 난다고 합니다. 역겨운 맛에 배도 별로 채우지 않지만 하지만 독이 있진 않습니다. 이 재료는 요리할 수 있습니다. - 식물 효과: 해당 타일에 단백과를 드롭한다.
- 특이사항: '다이어트 중' 도전 중에는 자라지 않는다. 정원의 경우 단백과 덤불이 나오지 않는 대신 태양초 출현 확률이 1/3에서 1/2로 증가한다.
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이슬잡이풀(Dewcatcher)
이슬잡이풀은 평소에는 잘 보이지 않기 위해 주변의 잡초로 위장하지만, 이슬을 머금은 주머니로 구분이 가능하다. - 식물 효과: 인접한 1~8개 타일에 이슬을 드롭한다.
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씨앗주머니풀(Seed Pod)
씨앗주머니풀은 예쁘게 보이지만, 그들이 가지고 있는 씨앗은 다른 식물을 뿌리 채 죽이고 난 뒤 가져온 것이다. - 식물 효과: 인접한 1~8개 타일에 임의 씨앗을 드롭한다.
3.5. 룬석(Runestone)
주문서를 연금솥에 넣으면 대응하는 룬석 2개로 분리되며, 일반 주문서를 룬석 2개와 함께 연성하면 특이한 주문서가 나온다. 제작법은 상위 문서 참조.씨앗이나 물약이 낭떠러지로 떨어질 경우 아래층 무작위 위치에 던져진 것처럼 발동하는 것과 달리 룬석은 낭떠러지로 떨어졌을 때는 발동하거나 소모되지 않으며, 아래층에서 회수 가능하다.
던져서 발동하는 룬석은 룬석의 발동 판정이 바닥에 착지하는 판정보다 우선시되는지 함정 위로 던져도 함정을 작동시키지 않는다. 단, 양떼의 돌이나 점멸의 돌같은 특정 룬석에 의해 함정 위에 생성된 물체가 함정을 작동시킬 순 있다.
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마법 부여의 돌(Stone of Enchantment)
이 룬석은 마법 부여의 힘이 담겨 있습니다. 강화의 주문서처럼 장비 자체의 질을 향상시키지는 않지만, 대신 무기와 방어구와 융합하여 장비에 마법을 부여할 수 있습니다.
당신의 무기는 어둠 속에서 빛났다! - 강화의 주문서 1장 → 마법 부여의 돌 2개.
- 무기나 방어구에 임의의 마법/상형문자를 부여한다. 이미 마법/상형문자가 부여된 장비에 쓸 경우 다른 마법/상형문자로 바뀐다.
- 6~19층의 비밀방이 아닌 곳에서 반드시 1개 생성된다.
- 책장으로 가로막힌 비밀방이 존재할 경우, 책장을 파괴하면 나오는 뒤쪽의 비밀공간에서 반드시 1개를 찾을 수 있다.
- 이외의 경우에는 자연 생성되지 않는다.
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직감의 돌(Stone of Intuition)
이 룬석은 감정의 주문서와 같은 종류의 약한 마법을 품고 있습니다. 직접 아이템을 감정할 수는 없으나, 당신의 직감과 결합하여 지정한 물약이나 주문서, 혹은 반지의 종류를 추측해낼 수 있습니다. 감정에 성공하면 룬석에 마력이 깃들어, 한번 더 사용할 수 있게 됩니다!
정답입니다. 아이템이 감정되었습니다!(추측 성공)
당신의 추측은 틀렸습니다.(추측 실패) - 감정의 주문서 1장 → 직감의 돌 2개.
- 물약이나 주문서, 반디에 사용하여 해당 물약/주문서/반지의 종류를 추측한다. 맞춘 경우 해당 물약/주문서/반지의 종류가 감정된다. 반지의 경우 종류는 식별되지만 강화치나 저주 여부 등의 상세한 사항은 알 수 없다.
- 추측이 맞았는지 틀렸는지와 무관하게[101] 한 번은 돌을 소모하지 않고 추측이 가능하며, 두 번 사용할 때마다 돌이 소모된다.
- 투척 무기의 내구도와 비슷하게 직감의 돌의 사용 횟수는 모든 직감의 돌이 공유하므로, 혹 한 번 사용한 직감의 돌을 버리고 새 직감의 돌을 얻는다고 해도 해당 돌은 다음 사용시 소모된다.
- 1~3층에서 반드시 1개 생성된다.
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마법 탐지의 돌(Stone of Detect Magic)
이 룬석은 아이템에 부여된 마법을 탐지할 수 있습니다. 이 돌을 감정하지 않은 아이템에 사용하면 해당 아이템에 악의 담긴 마법이 부여되어 있는지, 혹은 강화나 인챈트와 같은 긍정적인 마법이 부여되어 있는지 확인할 수 있습니다.
이 아이템에 부여된 어떠한 마법도 발견하지 못 했다.(저주 X/긍정적 마법[강화/마법부여] X)
이 아이템에서 긍정적인 마법이 확인되었다!(저주 X/긍정적 마법[강화/마법부여] O)
이 아이템에서 악의 담긴 마법이 확인되었다!(저주 O/강화 X[강화확인가능])
이 아이템에서 긍정적인 마법과 악의 담긴 마법이 동시에 확인되었다! (저주 O/강화 O[강화확인가능])
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양떼의 돌(Stone of Flock)
이 돌은 던져진 지점 주변에 마법의 양을 소환합니다. - 거울상의 주문서 1장 → 양떼의 돌 2개
- 던진 지점을 중심으로 5×5 범위에 마법의 양을 소환한다.[108]
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충격의 돌(Stone of Shock)
이 돌은 던져진 지점에 짧은 시간 동안 번개 폭풍을 생성하여 주변의 적들을 마비시키고, 맞은 적의 수만큼 사용자의 마법 막대를 충전시킵니다. - 충전의 주문서 1장 → 충격의 돌 2개
- 던진 지점을 중심으로 5×5 범위 이내의 모든 대상(플레이어 포함)에게 1턴의 마비를 부여하고 이렇게 마비된 대상의 수+1만큼 플레이어의 모든 마법 막대와 지팡이를 충전한다.
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점멸의 돌(Stone of Blink)
이 돌은 던져진 지점으로 사용자를 즉시 순간이동 시킵니다. - 공간이동의 주문서 1장 → 점멸의 돌 2개
- 던진 지점으로 순간이동한다.
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수면의 돌(Stone of Deepened Sleep)
이 돌을 자고 있는 적에게 던지면 그 적의 수면이 더욱 깊어지게 됩니다. 대상은 방해받기 전까지는 계속 잠든 상태를 유지합니다. - 자장가의 주문서 1장 → 수면의 돌 2개
- 적에게 던지면 즉시 깊은 수면 상태로 만든다.
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청명의 돌(Stone of Clairvoyance)
이 돌은 던져진 곳을 중심으로 넓은 구역에 있는 모든 숨겨진 타일들을 드러냅니다. 이 효과는 심지어 벽 너머로도 적용됩니다. - 마법 지도의 주문서 1장 → 청명의 돌 2개
- 던진 지점을 중심으로 20×20 범위 이내에 있는 모든 타일을 수색한다. 벽 너머로도 효과가 적용된다.[109]
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공격성의 돌(Stone of Aggression)
이 돌은 아군이나 적군에게 던져진 경우 짧은 시간동안 주변 적들에게 해당 캐릭터만을 공격하도록 강제합니다.
적에게 쓰인 경우, 이 마법은 잠시동안 지속되나, 당신이나 아군에게 쓰인 경우 상당히 긴 시간동안 지속됩니다. 강력한 적들은 또한 이 효과에 저항할 것입니다.
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폭발의 돌(Stone of Blast)
이 돌은 던져진 지점에 즉시 폭발을 일으킵니다. 일반 폭탄처럼 주변의 모든 대상에게 피해를 줍니다. - 징벌의 주문서 1장 → 폭발의 돌 2개
- 던진 지점을 중심으로 3×3 범위에 즉시 폭발이 일어난다.
- 중앙 지점의 대상에게 5+(현재 층수)~10+2×(현재 층수)의 피해를 준다.
- 외곽 지점의 대상에게 1~10+2×(현재 층수)의 피해를 준다.
- 폭발 범위 이내의 아이템을 제거한다.
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두려움의 돌(Stone of Fear)[111]
다른 캐릭터에게 이 돌을 던지면, 그 대상은 공포로 압도되어 뒤돌아서 도망치려 할 것입니다.
이 효과는 도망치고 있는 적을 공격하면 짧아지게 됩니다. - 공포의 주문서 1장 → 두려움의 돌 2개
- 이 돌을 적에게 던지면 20턴의 공포를 부여한다.
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증강의 돌(Stone of Augmentation)
이 룬 돌은 장비를 증강시켜 한 특성을 강화시키지만 다른 특성을 약화시킵니다.
무기에 사용하여 속도와 공격력 중 하나를 강화할 수 있습니다.
갑옷에 사용하여 회피와 방어력 중 하나를 강화할 수 있습니다. - 변환의 주문서 1장 → 증강의 돌 2개
- 무기에 사용할 경우, 무겁게 / 가볍게 조절할 수 있다. 무겁게 조절할 경우 공격 딜레이가 3/2배로 증가하지만, 피해량도 5/3배로 증가한다. 가볍게 조절할 경우 공격 딜레이가 7/10으로 감소하지만, 피해량도 2/3배로 감소한다.
- 방어구에 사용할 경우, 방어 / 회피 중 하나를 증강할 수 있다. 방어를 증강할 경우 회피가 (2+강화수치)×1.5 감소하지만 최대 방어력이 (2+강화수치)만큼 증가한다. 회피를 증강할 경우 회피가 (2+강화수치)×1.5 증가하지만 최대 방어력이 (2+강화수치)만큼 감소한다.
- 자연 생성되지 않지만, 상점마다 반드시 1개를 판매한다.
- 당연하지만 동일한 장비에 무거운 효과와 가벼운 효과를 둘다 적용시키면 무의미해진다.
- 증강의 돌은 장비마다 최대 1회 분량의 값만 적용되며 매 사용 시마다 자신이 원하는 효과를 선택이 가능하다. 이미 증강의 돌이 사용이 된 장비에 다시 사용 시 기존의 능력을 제거 혹은 이미 부여된 증강 옵션을 다른 효과로 바꾼다는 선택이 가능하다.[112]
3.6. 물약(Potions)
이 물병은 소용돌이치는 형형색색의 액체를 담고 있습니다. 이 물약을 마시거나 던졌을 때 무슨 일이 일어날까요?
일부 물약은 깨져야만 효과가 발동되거나, 깨질 경우 마셨을 때와 다른 효과가 발동하기도 한다. 깨져야만 효과가 발동되는 물약의 경우 마시면 플레이어의 위치에서 깨진 것으로 판정되어 그 자리에서 효과가 발동한다. 마셔야만 발동하는 물약은 깨져도 '깨끗한 액체가 무해하게 쏟아졌다'는 메시지만 출력될 뿐 식별되지 않지만 이렇게 '깨졌을 때 효과가 발동하는' 종류의 물약은 깨졌을 때도 자동으로 식별이 된다.
물약이 낭떠러지로 떨어지면 아래층 어딘가에서 해당 물약이 깨졌을 때의 효과가 발동한다.
힘의 물약을 제외한 물약은 냉기 투사체나 냉기 타일에 휘말리면 깨져서 소실되며, 플레이어가 물약 보관대를 소지하지 않은 상태에서 한기, 빙결 상태에 걸릴 경우에도 가지고 있던 물약이 무작위로 깨져서 소실된다. 던져서 깨뜨렸을 때 효과가 발동하는 물약은 한기, 빙결 때문에 깨진 경우에도 동일한 효과가 발동한다.
몸에 불이 붙었을 때 발밑에 액체 화염 물약을 제외한 물약을 던지면 불이 꺼지며, 산성 덩어리 디버프도 제거 가능하다.
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치유 물약(Potion of Healing)
이 회복약은 체력을 급속도로 회복시키며 많은 상태이상을 치료합니다.
당신의 상처가 낫기 시작했다. - 마실 경우 출혈, 중독, 불구, 약화 상태를 즉시 해제하며 최대 체력의 80% + 14의 체력을 서서히 회복한다. 매 턴마다 남은 회복력의 25%(소수점 반올림)씩 회복하며, 최소 1의 체력을 회복한다.
- 상점에서 반드시 1개 이상 판매하고 있다.
- 각종 적 처치시 일정 확률로 획득 가능하다. 그러나 이렇게 획득하는 것에는 상한이 있다. 아래 등장 확률 표를 참고.
- 연금술 솥에서 제조할 수 있으나, 최대 10개까지만 획득할 수 있다.
- 의약공포증 도전 중에는 회복 대신 중독을 건다.
- 아래 표의 레벨 대비 최대 체력은 용력의 영약을 하나도 마시지 않은 경우에 해당하는 값이다.
해당 적에게서 획득한 수 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9+ |
파리떼 | 1/6 | 2/15 | 1/10 | 1/15 | 1/30 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
사령술사 | 1/8 | 5/48 | 1/12 | 1/16 | 1/24 | 1/48 | 0 | 0 | 0 | 0 |
흡혈 박쥐 | 1/6 | 1/7 | 5/42 | 2/21 | 1/14 | 1/21 | 1/42 | 0 | 0 | 0 |
드워프 흑마법사 | 1/6 | 7/48 | 1/8 | 5/48 | 1/12 | 1/16 | 1/24 | 1/48 | 0 | 0 |
전갈 | 1/5 | 8/45 | 7/45 | 2/15 | 1/9 | 4/45 | 1/15 | 2/45 | 1/45 | 0 |
레벨 | 1 | 6 | 11 | 16 | 21 | 26 | 30 |
최대 체력 | 20 | 45 | 70 | 95 | 120 | 145 | 165 |
총 회복력 | 30 | 50 | 70 | 90 | 110 | 130 | 146 |
첫 턴 회복력 | 8 | 13 | 18 | 23 | 28 | 33 | 37 |
회복 비율 | 150% | 111% | 100% | 94.7% | 91.7% | 89.7% | 88.5% |
- 힘의 물약(Potion of Strength)
이 강력한 용액은 당신의 근육을 타고 흘러, 당신의 힘을 1만큼 영구적으로 늘립니다.
새로운 힘이 당신의 몸에 깃들었다.
새로운 힘이 당신의 몸에 깃들었다.
* 마실 경우 영구적으로 힘 +1.
* 얼지 않으며 폭발에 사라지지 않는다.
* 1~2 / 3~4 / 6~7 / 8~9 / 11~12 / 13~14 / 16~17 / 18~19 / 22 / 23~24층에 1개씩 총 10개가 등장한다.
* 얼지 않으며 폭발에 사라지지 않는다.
* 1~2 / 3~4 / 6~7 / 8~9 / 11~12 / 13~14 / 16~17 / 18~19 / 22 / 23~24층에 1개씩 총 10개가 등장한다.
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액체 화염 물약(Potion of Liquid Flame)
이 물병은 불안정한 화합물로 가득 차 있어 공기와 닿으면 급격한 폭발을 일으키며 주변을 불로 뒤덮습니다. - 포션이 깨진 위치를 중심으로 3×3 범위를 2턴간 화염으로 뒤덮는다. 마실 경우 플레이어의 위치에서 포션이 깨진다.
- 바리케이드/책장이 있는 층에 반드시 1개 이상 등장한다.
- 마법 부여의 돌이 있는 비밀 방이 있는 층에 반드시 1개 이상 등장한다.
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서리의 물약(Potion of Frost)
이 화합물은 공기에 닿는 즉시 차가운 구름으로 기화합니다. - 포션이 깨진 위치를 중심으로 3×3 범위를 10턴간 냉기로 뒤덮는다. 마실 경우 플레이어의 위치에서 포션이 깨진다.
- 마법의 불 방이 있는 층에 반드시 1개 이상 등장한다.
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유독 가스의 물약(Potion of Toxic Gas)
이 유리병을 열거나 깨는 순간 내용물이 폭발하여 녹색의 유독성 구름을 남깁니다. 손으로 개봉하는 대신 멀리 있는 적들에게 던질 수 있습니다. - 포션이 깨진 위치를 중심으로 총 1000에 해당하는 양의 독가스를 내뿜는다. 마실 경우 플레이어의 위치에서 포션이 깨진다. 유독 가스가 차지한 타일 위에 올라서 있으면 아군/적 가리지 않고 면역 상태가 아닌 이상 매 턴마다 1+(현재 층수)/5의 피해를 입는다.
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마비 가스의 물약(Potion of Paralytic Gas)
이 용액이 공기에 노출되면 감각을 마비시키는 노란 안개로 기화하게 됩니다. 이 안개를 들이마시면 즉시 온 몸에 마비가 오게 되며, 구름이 사라진 후에도 얼마 동안은 움직일 수가 없게 됩니다. 던져서 먼 거리에 있는 적들에게 이 구름을 씌워 줄 수 있습니다. -
포션이 깨진 위치를 중심으로 총 1000에 해당하는 양의 마비 가스를 내뿜는다. 마실 경우 플레이어의 위치에서 포션이 깨진다.
검증되지 않은 물약을 마실때 유독 가스의 물약을 먹고 마비 가스의 물약을 먹으면 순식간에 죽어버릴수 있다[114]
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정화의 물약(Potion of Purity)
이 마법 용액은 넓은 범위의 해로운 효과를 빠르게 정화시킵니다. 마시면 해당 효과에 대해 잠시동안 면역이 됩니다.
보호막이 당신을 감싼다! - 마실 경우 20턴의 정화의 보호막을 부여한다.
- 던질 경우 "당신은 흔치 않은 공기의 상쾌함을 느꼈다"라는 메시지와 함께 포션이 깨진 위치를 중심으로 7×7 범위의 타일 효과를 모두 제거한다. 타일 효과는 화염, 냉기, 유독 가스, 마비 가스, 부식 가스, 혼란 가스, 전격 등이 있다.
- 유독성 배수구 방이 있는 층에 반드시 1개 이상 등장한다.
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부유의 물약(Potion of Levitation)
이 호기심을 자아내는 물약을 마시면 공중으로 떠오르게 됩니다. 당신은 공중을 별 어려움 없이 떠다닐 수 있으며 함정과 구덩이를 넘어다닐 수 있습니다. 물약을 던지면 정제되지 않은 가스를 내뿜어 가스를 들이마신 대상의 방향 감각을 상실시킵니다.
당신은 공중으로 떠올랐다! - 마실 경우 20턴의 부유를 부여한다.
- 던질 경우 포션이 깨진 위치를 중심으로 총 1000에 해당하는 양의 혼란 가스를 내뿜는다.
- 부유 방이나 함정 방이 있는 층에 반드시 1개 이상 등장한다.
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심안의 물약(Potion of Mind Vision)
이 용액을 마시면, 당신의 생각은 잠시 동안 근처의 생물체들의 정신적인 흔적과 동화됩니다. 그래서 벽 너머로 생명체를 탐지할 수 있고, 문이나 벽 너머로 무엇이 있는지 볼 수 있습니다.
당신은 어떻게든 다른 존재들의 생각을 느낄 수 있게 되었다!(일반)
당신은 어떻게든 이 층에서 혼자 남았다는 사실을 알게 되었다.(해당 층에 몬스터가 없는 경우) - 마실 경우 20턴의 심안을 부여한다.
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투명화의 물약(Potion of Invisibility)
이 물약을 마시면 일시적으로 투명해집니다. 투명해진 상태에서는 적들이 당신을 볼 수 없습니다. 적을 공격하거나, 마법 막대를 사용하거나, 적 앞에서 마법 주문서를 사용하면 투명 효과가 사라집니다.
당신은 손이 투명해지는 것을 보았다! - 마실 경우 20턴의 투명화를 부여한다.
- 피라냐 방이 있는 층에 반드시 1개 이상 등장한다.
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경험의 물약(Potion of Experience)
많은 사람들의 경험을 적은 이야기를 액체로 만든 것이며, 이 물약을 마시는 즉시 당신의 경험 레벨을 올릴 것입니다. - 쉽게 말해 녹픽던판 경험치책, 마실 경우 (현재 레벨+1)×5의 경험치를 얻는다. 단, 30레벨이었다면 경험치를 얻는 대신 30턴의 축복을 부여한다.
- 랜덤 드랍 물약중에서 가장 등장 비율이 낮다.
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신속의 물약(Potion of Haste)
매우 달콤한 이 물약은 당신에게 폭발적인 에너지를 부여해 짧은 시간 동안 매우 빠른 속도로 달릴 수 있게 합니다.
당신은 에너지로 가득 찼다! - 마실 경우 30턴의 신속을 부여한다.
- 붉은 감시탑 방이 있는 층에 반드시 1개 이상 등장한다.
3.6.1. 특이한 물약들(Exotic Potions)
이 둥근 물병은 입자가 보이는 형형색색의 액체를 담고 있습니다.
이 특이한 물약을 마시거나 던졌을 때 무슨 일이 일어날까요?
연금술 솥에서 일반 물약을 넣고 연금술 에너지 4를 소모하거나, 변환의 주문서를 일반 물약에 사용하면 대응하는 특이한 물약을 얻을 수 있다. 미감정된 특이한 물약을 사용해 감정했을 경우 대응되는 일반 물약도 동시에 감정된다.이 특이한 물약을 마시거나 던졌을 때 무슨 일이 일어날까요?
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숙련의 물약(Potion of Mastery)
힘 그 자체를 얻는 대신, 이 물약은 대신 특정 아이템을 사용자의 근육에 맞추어, 마치 사용자가 그것을 가지고 수많은 훈련을 겪은 것처럼 더 쉽게 사용할 수 있도록 만듭니다.
선택된 무기 혹은 방어구는 힘 요구 수치가 2만큼 감소할 것입니다.
이 물약은 각 아이템 당 하나씩만 사용할 수 있습니다. - 힘의 물약의 변종.
- 마시는 대신 무기나 갑옷에 사용해 힘 요구 수치를 2 낮춰준다.
- 한 아이템에 여러 번 적용할 수 없다.
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보호막의 물약(Potion of Shielding)
사용자를 치유하지는 않는 대신, 이 물약은 지속되는 동안 사용자의 몸에 상당한 피해를 막아낼 수 있는 보호막을 두를 것입니다. - 치유 물약의 변종.
- 마실 경우 최대 체력의 60% + 10에 해당하는 보호막을 얻는다.
- 보호막은 매 턴 1씩 사라진다.
- 아래 표의 레벨 대비 최대 체력은 용력의 영약을 하나도 마시지 않은 경우에 해당하는 값이다.
레벨 | 1 | 6 | 11 | 16 | 21 | 26 | 30 |
최대 체력 | 20 | 45 | 70 | 95 | 120 | 145 | 165 |
보호막 수치 | 22 | 37 | 52 | 67 | 82 | 97 | 109 |
-
마법 시야의 물약(Potion of Magical Sight)
이 물약을 마시면 당신의 감각이 짧은 시간 동안 무지막지한 정도로 상승하여 시야가 확장되며, 무려 벽 너머를 볼 수 있게 됩니다! - 심안의 물약의 변종.
- 마실 경우 50턴의 마법 시야를 부여한다.
-
순간 빙결 물약(Potion of Snap Freeze)
이 물약에 들은 화합물은 공기와 격렬하게 반응하여 주변을 빙결시키고 구속시킵니다. - 서리의 물약의 변종.
- 물약이 깨진 위치를 중심으로 3×3 범위의 불을 모두 끄고 범위 내의 생명체에게 3턴(물 속이면 5턴)의 한기와 10턴의 속박을 부여한다. 마신 경우 플레이어의 위치에서 물약이 깨진다.
-
용 숨결의 물약(Potion of Dragon's Breath)
이 물병엔 입속의 침과 반응하여 불꽃을 일으키는 용액이 들어 있습니다.
빠르게 이 용액을 뱉어내면 마치 사용자가 불길을 내뿜는 것처럼 할 수 있습니다! - 액체 화염 물약의 변종.
- 마실 경우 한 방향으로 6칸 삼각형 범위에 불을 내뿜으며, 범위 내의 생명체에게 불을 붙이고 5턴의 불구를 부여한다.
- 깨질 경우 아무 효과도 없다.
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부식 가스의 물약(Potion of Corrosive Gas)
이 물약을 열거나 깨는 순간 내용물이 폭발하여 치명적인 부식 가스가 방출됩니다.
부식 가스는 일반적인 유독 가스보다 더욱 치명적이며, 더 빠르게 퍼져나가지만, 그리 오래 지속되지는 않습니다. - 유독 가스의 물약의 변종.
- 물약이 깨진 위치를 중심으로 총 200에 해당하는 양의 부식 가스를 내뿜는다. 마신 경우 플레이어의 위치에서 물약이 깨진다.
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지구력의 물약(Potion of Stamina)
매우 달콤한 이 물약은 당신에게 폭발적인 에너지를 부여해 긴 시간 동안 매우 빠른 속도로 달릴 수 있게 합니다. - 신속의 물약의 변종.
- 마실 경우 100턴의 지구력을 부여한다.
-
연막 물약(Potion of Shrouding Fog)
이 플라스크에 든 용액은 짙은 연기로 된 안개를 빠르게 퍼뜨려 적들의 시야를 차단합니다. - 투명화의 물약의 변종.
- 물약이 깨진 위치를 중심으로 총 1000에 해당하는 양의 연막 가스를 내뿜는다. 마신 경우 플레이어의 위치에서 물약이 깨진다.
-
폭풍우 물약(Potion of Storm Clouds)
이 물약을 던지면 던진 지역에 빠르게 퍼져나가는 폭풍을 생성합니다.
폭우가 내려 대부분의 바닥은 물로 바뀔 것이며, 함정은 고장나 작동을 정지합니다. - 부유의 물약의 변종.
- 물약이 깨진 위치를 중심으로 총 1000에 해당하는 양의 폭풍우를 내뿜는다. 폭풍우의 영향을 받은 타일은 모두 물 타일이 되며, 함정이 있던 타일의 경우 함정을 해제하고 물 타일로 바꾼다. 마신 경우 플레이어의 위치에서 물약이 깨진다.
-
돌 갑옷의 물약(Potion of Earthen Armor)
더 이상 마비시키지는 않지만, 이 용액은 잠시 동안 신체를 돌로 감싸서 방어력을 증가시킵니다. - 마비 가스의 물약의 변종.
- 마실 경우 2+(플레이어 레벨)/3에 해당하는 단단한 피부 효과를 제공한다. 숲지기의 효과나 얼린 생고기의 효과와 달리 이 물약으로 얻는 단단한 피부 효과는 50턴에 1씩 감소한다.
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청정의 물약(Potion of Cleansing)
이 강력한 용액은 마실 경우 몇 턴 간 모든 해로운 효과에 면역이 됩니다.
혹은 목표물에게 던져 대상을 정화하는 데에도 사용할 수 있습니다. - 정화의 물약의 변종.
- 마실 경우 즉시 모든 해로운 효과를 제거한다. 또한 허기 -450.
- 던질 경우 대상의 모든 해로운 효과를 제거한다. 단, 타락 효과는 제거하지 않는다.
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신성한 영감의 물약(Potion of Divine Inspiration)
신성한 힘을 액체 형태로 농축한 것으로, 이것을 마시면 신성한 힘이 깃들어 원하는 티어에 2개의 추가 특성 포인트를 제공할 것입니다.
이 물약은 각 특성 티어 당 한 번씩만 사용할 수 있습니다. - 경험의 물약의 변종.
- 마실 경우 티어 하나를 선택해 2개의 특성 포인트를 추가로 얻는다. 선택한 티어를 다시 선택할 수는 없다. (즉 4티어 특성을 선택해 2개의 특성 포인트를 추가로 얻었다면, 다시 4티어 특성을 선택할 수 없다.)
3.7. 주문서(Scrolls)
이 양피지에는 해독할 수 없는 글귀들로 가득 쓰여 있습니다. 이 글귀를 따라 읽었을 때 어떤 일이 일어날까요?
주문서 가지고 다니다가 화염 함정 밟아서 피눈물을 흘리는 경우가 많은데, 주문서 보관함을 구하기 전에는 주문서를 계단층 근처에 버려두고 나중에 주워가는 것이 가장 간단한 해결책이다. 주문서 버리는 칸은 함정 체크를 마쳐두어야 함은 물론이고, 불탈 수 있는 것이 깔린 칸이나 그 인접칸에는 버리지 않는 것이 좋다.
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감정의 주문서(Scroll of Identify)
이 주문서는 하나의 아이템의 비밀을 영구적으로 드러냅니다. - 식별되지 않은 아이템 하나를 식별한다.
- 상점에서 반드시 1개 이상을 판매한다.
- 처음부터 식별된 상태다.
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강화의 주문서(Scroll of Upgrade)
이 주문서는 하나의 아이템을 강화하여 품질을 높입니다. 마법 막대는 위력이 상승하고 충전량이 증가하며, 무기는 더 높은 피해를 입히고, 방어구는 더 높은 피해량을 흡수할 수 있으며, 반지는 그 효과가 강화됩니다.
이 주문서는 저주 해제의 주문서보다는 못하지만, 저주를 약화시키거나 심지어는 저주를 완전히 없앨 수도 있습니다.
이 주문서의 마법은 무기에 깃든 마법이나 갑옷에 깃든 상형문자와 마찰을 일으켜 마법을 사그라지게 할 수 있습니다. 이 확률은 +4 이상의 장비를 강화할 때부터 생기며, +8 이상의 장비에서는 100%입니다. - 무기, 방어구, 반지, 마법 막대 하나의 강화 수치를 1 늘린다.
- 무기, 방어구의 탈착 불가 저주를 반드시 해제한다.
- 무기, 방어구의 장비 저주와 마법 막대, 반지의 저주를 33% 확률로 해제한다.
- +4/+5/+6/+7/+8 이상의 장비에 사용할 경우, 10%/20%/40%/80%/100% 확률로 부여된 마법이나 상형문자가 사라진다.
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강철로 만들었는지불타지 않고 폭발에도 사라지지 않는다. - 각 계층별로 3개가 등장하여, 총 15개가 등장한다. 금지된 룬 도전에서는 각 계층별로 1.5개가 등장하여, 총 7~8개가 등장한다.
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저주 해제의 주문서(Scroll of Remove Curse)
이 주문서에 담긴 마법은 사용자의 무기, 반지, 마법봉, 유물에 깃든 저주를 즉시 제거합니다.
아이템이 깨끗한 빛으로 빛났지만, 아무런 일도 일어나지 않았다.(미저주)
아이템이 깨끗한 빛으로 빛나면서 사악한 에너지가 사라졌다!(저주) - 선택한 장비의 탈착 불가 저주를 반드시 해제한다.
- 선택한 장비의 장비 저주를 반드시 해제한다.
- 플레이어의 약화를 해제한다.
- 상점에서 반드시 1개 이상을 판매한다.
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마법 지도의 주문서(Scroll of Magic Mapping)
이 주문서를 읽으면, 수정같이 맑은 형상이 기억에 각인되어, 현재 층의 모든 비밀을 포함한 지형을 드러나게 합니다. 아이템과 생물체들의 위치는 여전히 알 수 없습니다.
당신은 현재 층의 구조를 알게 되었다. - 현재 층의 지도를 모두 보여주며, 숨겨진 문과 함정도 모두 밝혀낸다.
- 아이템이나 생명체의 위치는 알려주지 않는다.
- 상점에서 반드시 1개 이상을 판매한다.
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공간이동의 주문서(Scroll of Teleportation)
이 양피지의 마법은 즉시 독자를 현재 층의 다른 위치로 이동시킵니다. 이 주문서는 그 독자가 이전에 가보지 못한 영역을 우선시하며, 잠긴 문이나 바리케이드를 통과하여 순간이동할 수는 없습니다. 하지만, 이 주문서는 새로운 곳으로 향하는 숨겨진 문을 드러낼 수 있습니다.
당신은 눈 깜짝할 사이에 이 층의 다른 지역으로 이동했다.(일반)
이 장소에 있는 강력한 마법 오라가 당신의 공간이동을 방해했다!(보스 층에서) - 현재 층의 임의 위치로 순간이동한다.
- 방문한 적 없는 특수 방[115]이 있다면, 해당 방의 입구 옆으로 우선 이동한다. 만약 그 방의 입구가 숨겨져 있었다면 바로 밝혀낸다. 그러나, 잠긴 문을 통과해서 이동할 수는 없다.
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충전의 주문서(Scroll of Recharging)
이 주문서에 담겨 있는 그대로의 마력은 풀려날 때 사용자의 마법 막대를 서서히 충전시킵니다.
쇄도하는 에너지가 당신 몸을 타고 흘러 가, 당신의 마법 막대를 충전시켰다! - 플레이어에게 40턴의 충전을 부여한다.
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거울상의 주문서(Scroll of Mirror Image)
이 주문서에 적힌 주문은 사용자의 분신을 두 개 소환합니다. 분신들은 원본처럼 적들을 쫓아다질 것입니다. 하지만 내구력이 약해 피해를 입으면 적시 사라질 것입니다. - 반투명한 거울상 2기를 소환한다.
- 거울상은 체력 1, 공격력과 방어력은 플레이어의 절반, 정확도는 플레이어와 같으며 회피율은 4+(플레이어 레벨)과 (플레이어 회피)의 평균이다. 공격 속도는 플레이어와 같다.
- 거울상은 공격하기 전까지는 적의 공격을 받지 않는다. 거울상이 적을 공격하면 모습이 드러나고 해당 적의 공격 대상이 된다.
- 거울상은 독가스, 부식 가스, 화염 효과에 면역이다.
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공포의 주문서(Scroll of Terror)
이 주문서를 사용하면 시뻘건 빛을 발하여 사용자의 시야 안에 있는 적들을 공포에 몰아넣고, 그들을 도망치게 합니다. 도망치는 적들을 공격하면 효과가 약화됩니다.
주문서에서 눈이 부시도록 시뻘건 빛이 뿜어져 나왔다. - 플레이어의 시야에 있는 모든 대상에게 20턴의 공포를 부여한다.
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자장가의 주문서(Scroll of Lullaby)
이 주문서를 읽는 것은 청자에게 마법의 깊은 잠을 선사하는 부드러운 멜로디를 방출합니다.
이 주문서에서 매우 부드러운 소리가 흘러나왔다. - 플레이어와 플레이어의 시야에 있는 모든 대상에게 3~6턴의 졸림을 부여한다.
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분노의 주문서(Scroll of Rage)
이 주문서를 읽으면, 모든 적들은 독자에게로 이끌게 되며, 가까운 적들을 격분시키는 엄청난 함성을 발사합니다.
주문서가 내뱉은 분노에 찬 함성이 던전 전체에 울려퍼졌다! - 해당 층의 모든 적들이 현재 플레이어의 타일로 이동한다.
- 플레이어의 시야에 있는 모든 대상에게 5턴의 광란을 부여한다.
- 해당 층에 있는 모든 미믹을 활성화한다.
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징벌의 주문서(Scroll of Retribution)
이 주문서는 사용자의 고통을 힘의 폭발로 바꾸어 줍니다. 사용자가 피해를 많이 입은 상태일수록 파괴력이 강해지며, 빈사 상태일 때 사용하면 거의 모든 적들을 죽일 수 있습니다.
이 주문서를 읽으면 잠시 동안 눈이 멀고 약화됩니다. - 주문서의 위력은 주문서를 읽는 순간 결정되며, (위력) = min(4, 4.45×((최대 체력)-(현재 체력))/(최대 체력))이다. 남은 체력이 100%일 때 위력 = 0, 10% 이하일 때 위력 = 4로 최대치가 된다.
- 플레이어의 시야에 있는 모든 대상에게 (대상의 최대 체력)×0.1 + (대상의 현재 체력)×0.225×(위력)의 피해를 준다.
- 플레이어와 플레이어의 시야에 있는 모든 대상에게 6+(위력)턴의 실명을 부여하거나 연장한다.
- 플레이어에게 20턴의 약화를 부여하거나 연장한다.
- 대략적인 계산 (플레이어의 체력이 %의 경우 몬스터는 최대체력의 %의 해당하는 데미지를 입는다.)
플레이어의 체력% | 100% | 50% | 25% | 10% |
몬스터의 체력% | 0% | 60% | 85% | 100% |
-
변환의 주문서(Scroll of Transmutation)
이 주문서는 강력한 변환 마법이 담겨 있습니다. 특정한 아이템에 사용하면 같은 종류의 다른 아이템으로 변환시킵니다. 변환한 아이템의 강화 수치, 마법, 상형문자가 보존됩니다.
당신의 아이템이 다른 것으로 변했다! - 아이템 한 개를 같은 종류의 다른 아이템 한 개로 바꾼다. 장비를 변환한 경우 강화 수치와 부여된 마법/저주, 증강의 돌 사용 효과는 유지된다.
- 장착한 아이템에 시전한 경우, 해당 아이템의 탈착 불가 저주를 해제한다.
- 물약/주문서 → 대응되는 특이한 물약/주문서
- 특이한 물약/주문서 → 대응되는 물약/주문서
- 마법사의 지팡이 → 흡수한 마법 막대의 종류 변경
- 마법사의 지팡이를 제외한 근접 무기 → 같은 티어의 다른 근접 무기
- 마법 막대/씨앗/유물/반지/장신구 → 다른 아무 마법 막대/씨앗/유물/반지/장신구. 단, 유물의 경우 정말 드물지만 한 게임에서 모든 유물이 이미 1번씩 등장했다면 아무 일도 일어나지 않으며 주문서만 소모한다.
3.7.1. 특이한 주문서들(Exotic Scrolls)
이 양피지에는 해독할 수 없는 글귀들로 가득 쓰여 있습니다. 먼 땅에서 온 듯한 이 특이한 주문서의 글귀를 따라 읽었을 때 어떤 일이 일어날까요?
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마법 부여의 주문서(Scroll of Enchantment)
이 주문서는 무기나 갑옷에 강력한 마법 에너지를 융합합니다. 또한 시전자가 부여할 마법을 어느 정도 결정할 수도 있습니다. - 강화의 주문서의 변종.
- 장비에 사용시 세 가지의 마법/상형문자 중 하나를 선택하여 부여한다. 세 가지중 첫 번째는 흔한[116] 마법/상형문자 중 하나가, 두 번째는 드문[117] 마법/상형문자 중 하나가, 세 번째는 각각 50%/40%/10% 확률로 흔한/드문/희귀한[118] 마법/상형문자 중 하나가 나온다. 이들 마법/상형문자 선택지는 서로 중복되지 않으며, 또한 현재 부여되어 있는 마법/상형문자 또한 선택지에 등장하지 않는다.
- 선택지를 고르지 않고 나갈 경우 마법/상형문자를 부여하지 않지만 주문서는 사라진다. 장비를 고르기 전에 나가는 경우에는 주문서를 보존할 수 있다. 미식별 상태에서 읽은 경우 장비를 고르기 전에 나가더라도 주문서는 소멸한다. 마법 부여는 식별된 아이템에만 할 수 있다.
- 주의: 강화 레벨은 증가하지 않는다.
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점성술의 주문서(Scroll of Divination)
이 주문서는 영구적으로 네 가지 아이템을 무작위로 감정합니다. 물약의 색깔이나, 주문서의 룬 문자나, 반지에 박힌 보석이 감정될 수 있으며, 당신이 가지고 있지 않은 아이템도 감정될 수 있습니다. - 감정의 주문서의 변종.
- 네 종류의 미식별 주문서/물약/반지를 임의로 식별한다. 플레이어가 소지하지 않은 물건도 식별할 수 있다.
- 플레이어가 가진 반지가 식별되더라도, 해당 반지의 저주 여부와 강화 수치는 여전히 알 수 없다.
- 감정이 가능한 카테고리를 모두 식별했다면, "감정할 종류가 남아 있지 않다!" 라는 메시지만 뜨면서 해당 주문서는 소모된다.
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항마의 주문서(Scroll of Anti-magic)
이 주문서의 마법은 당신을 마법 효과로 둘러싸 잠시동안 이롭거나 해로운 마법 효과 모두를 차단합니다. - 저주 해제의 주문서의 변종.
- 플레이어에게 20턴의 마법 면역을 부여한다.
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프리즈마 거울상의 주문서(Scroll of Prismatic Image)
이 주문서에는 사용자를 닮은 다채로운 환영을 소환하는 마법이 담겨 있습니다. 프리즈마 거울상은 사용자와 비슷한 방어력, 그리고 낮은 체력과 공격력을 가지고 사용자의 약한 분신처럼 행동합니다.
프리즈마 거울상은 적이 나타날 경우 스스로를 드러내, 사용자를 지키려 할 것입니다.
만약 프리즈마 거울상이 이미 존재한다면, 이 주문서는 그것의 체력을 완전히 회복시킬 것입니다. - 거울상의 주문서의 변종.
- 프리즈마 거울상 1기를 소환한다. 이미 소환되어 있다면 대신 프리즈마 거울상의 체력을 모두 회복한다.
- 프리즈마 거울상의 최대 체력은 8+2.5×(플레이어 레벨). 공격력은 1+(플레이어 레벨)/8 ~ 4+(플레이어 레벨)/2. 방어력은 플레이어와 같다. 정확도는 플레이어와 같지만, 회피율은 4+(플레이어 레벨)과 (플레이어 회피)의 평균이다. 공격속도와 이동속도, 사거리는 플레이어와 같으며 플레이어의 무기/방어구에 부여된 마법/상형문자/저주의 효과 역시 발휘할 수 있다.
- 프리즈마 거울상은 평소에는 비활성 상태이지만, 적이 시야에 들어오면 소환되어 적에게 접근 후 공격한다. 프리즈마 거울상은 비활성 상태일 때 10턴마다 체력을 1 회복한다.
- 프리즈마 거울상이 공격한 대상은 프리즈마 거울상을 우선 공격 대상으로 삼는다.
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신비한 에너지의 주문서(Scroll of Mystical Energy)
이 주문서에 담겨 있는 그대로의 마력은 풀려날 때 사용자의 유물을 서서히 충전시킵니다. - 충전의 주문서의 변종.
- 플레이어에게 40턴의 유물 충전을 부여한다.
- 고강 피의 성배를 착용할 때 사용하면 수상 회복의 물약보다 조금 좋은 정도의 성능을 낼 수 있다.
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통로의 주문서(Scroll of Passage)
이 주문서는 사용자를 즉시 해당 지역의 입구로 순간이동시킵니다. 상점으로 빠르게 이동할 때 유용합니다. - 공간이동의 주문서의 변종.
- 1~4/6~9/11~14/16~19/21~24층에서 읽었을 경우 1/6/11/16/21층의 첫 방으로 순간이동한다.
- 1.3.0 패치 이후로 요그제바를 잡고 옌더의 아뮬렛을 얻은 이후 사용이 불가능하다.
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사이렌의 노래의 주문서(Scroll of Siren Song)
이 주문서를 읽으면 주문서에서 매혹적인 멜로디가 흘러나오며 대상으로 지정된 적을 매료시켜 아군으로 만들어 버립니다! 이 멜로디를 들은 다른 적들은 잠시동안 매혹될 것입니다.
특출나게 강력한 적들은 이러한 매료 효과에 저항할 것이며, 대신 매혹될 것입니다. - 자장가의 주문서의 변종.
- 지정한 적을 영구적으로 아군으로 만들고, 플레이어의 시야 안에 있는 모든 대상에게 ?턴의 매혹을 부여한다.
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예지의 주문서(Scroll of Foresight)
이 주문서를 읽고 나면 주변 지형지물의 정보가 수정처럼 명확하게 독자의 머릿속에 지속적으로 제공됩니다. 이 효과는 꽤나 오랜 시간 동안 지속되며, 또한 모든 숨겨진 문이나 함정을 밝혀내기 때문에 탐색이 필요 없게 됩니다. - 마법 지도의 주문서의 변종.
- 플레이어에게 250턴의 Foresight 효과를 부여한다.
- Foresight는 플레이어 주변 8타일 범위 내 모든 타일을 지속적으로 밝혀준다. 범위가 조금 짧은 청명의 돌을 플레이어 위치에 지속적으로 던져 주는 느낌.
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도전의 주문서(Scroll of Challange)
크게 소리쳐 읽었을 때, 이 주문서는 커다란 굉음을 해방시켜 적을 독자에게로 이끌고 그와 동시에 주변에 작은 투기장을 만들어낼 것입니다.
독자가 투기장 안에 있는 동안 다른 피해 경감 효과보다 먼저 적용되는 33%의 피해 경감 효과를 얻을 것이며, 허기가 닳지 않게 됩니다.
투기장의 크기는 독자가 있는 방의 크기에 따라 달라지며, 보스 지역에서는 유독 작아질 것입니다. - 분노의 주문서의 변종.
- 피해 경감 효과를 이용해 피의 성배 강화 용도에도 쓸 수 있다.
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정신 폭발의 주문서(Scroll of Psionic Blast)
이 주문서에는 시야 내에 들어온 모든 대상의 정신을 찢어버릴 수 있는 파괴의 에너지가 들어 있습니다.
이 주문서에서 나온 힘은 독자를 일시적으로 눈이 멀게 만들고, 기절시키며, 상당한 피해를 입힙니다. 피해를 입은 대상이 많을수록 자가 피해가 적어집니다. - 징벌의 주문서의 변종.
- 플레이어의 시야 안에 있는 모든 대상에게 (대상의 최대 체력)/2 + (대상의 현재 체력)/2의 피해를 입히고 10턴의 실명을 부여하거나 연장한다.
- 플레이어에게 (최대 체력)×0.5×(0.9^(플레이어 시야 내에 있는 생명체의 수))의 피해를 입히고 10턴의 실명과 100턴의 약화를 부여하거나 연장한다.
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대략적인 계산 (몬스터의 수가 n일 때 플레이어는 최대 체력의 %만큼의 데미지를 입는다. 주문서의 데미지는 몬스터의 체력을 상회 한다.)
몬스터 수(n) 1 3 5 7 9
플레이어의 체력 45% 36% 30% 24% 19%
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두려움의 주문서(Scroll of Dread)
이 주문서를 읽었을 때, 주문서에서 시뻘건 빛이 방출되어 당신의 시야 안에 있는 모든 적에게 엄청난 공포를 심어 줄 것입니다. 적들은 이 효과가 너무 큰 나머지 던전에서 도망치려 할 것이며, 다시는 보이지 않게 될 것입니다!
공포 효과와 비슷하게, 이 효과는 시간이 지나거나 공격받으면 더 빠르게 해제될 것입니다.
보스와 같은 강력한 정신력을 가진 적들은 대신 일반 공포 효과를 받게 될 것입니다. - 공포의 주문서의 변종.
- 플레이어의 시야 안에 있는 모든 대상에게 두려움 효과를 ?턴동안 부여한다.
- 두려움 디버프에 걸린 적은 플레이어에게서 도망치려고 하며, 시야에서 벗어날 경우 영구적으로 사라지게 된다. 이렇게 적이 사라질 경우 경험치는 얻을 수 있으나 아이템은 드랍하지 않는다.
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탈바꿈의 주문서(Scroll of Metamorphosis)
이 주문서는 강력한 탈바꿈의 마법을 지니고 있으며, 아이템이 아닌 시전자에게 적용됩니다. 이 주문서가 가진 마법은 당신이 선택한 하나의 특성을 다른 영웅 작업의 세 특성 중 하나로 바꿀 수 있게 만들어 줍니다!
이 효과는 직업 특성에만 적용되며, 보조 직업이나 갑옷 능력에는 적용되지 않습니다. 또한 당신이 사용할 수 없는 특성은 제공되지 않을 것입니다. - 변환의 주문서의 변종.
- 현재 직업 특성 중 하나를 다른 직업[119]의 특성으로 바꿀 수 있다. 탈바꿈의 주문서를 사용하면 특성 포인트 스킬 트리 화면이 뜨는데, 전체 특성이 나오지 않고 변경 가능(공통) 특성만 나열되어 있다. 변경할 특성을 고르면[120] 무엇으로 바꿀지 선택지가 나오는데, 다른 직업의 공통 특성 대략 한 종류 씩이 나오고[121], 선택하면 내 스킬 트리창에서 해당 특성이 영구히 변경된다. 특성 단계는 변경 전 단계가 그대로 적용된다.
- 변경시 제시된 특성이 직업 고유 능력에 의존하거나 직업에 따라 효율이 지나치게 차이나는 특성일 경우 좀 더 범용적인 효과로 바뀌기도 한다.
3.8. 연금술 전용 소모품
아래의 아이템들은 반드시 연금술을 통해서만 획득할 수 있다. 또한, 아래의 아이템을 제작하기 위해서는 반드시 연금술 에너지를 소모해야 한다. 그런 만큼 강력하거나 유용한 효과를 가진 아이템이 많다.====#
v0.7.2에서 추가되었던 소모품으로, 연금술 전용 아이템의 제작에 거의 항상 들어갔다. '아무 물약'이나 '아무 주문서'는 감정되지 않았더라도 재료로 인정된다. v2.4.0에서 연금술 시스템이 재개편되면서 기존에 촉매제를 요구하던 레시피들이 그냥 대량의 연금술 에너지를 요구하도록 바뀌고, 무작위 물약/주문서의 효과를 내는 기능은 '불안정한 혼합물'과 '불안정한 주문'으로 대체되었다. 다만 아케인 촉매제의 스프라이트는 장신구의 재료가 되는 마법의 촉매제의 스프라이트로 재활용되었다.
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연금술 촉매제(Alchemical Catalyst)
이 길쭉한 병에 담긴 마법 액체는 물약의 정수가 붕괴되는 것으로부터 만들어졌습니다. 액체는 반투명하며, 무지개빛으로 일렁이고 있습니다.
이 촉매는 연금술 재료로써 매우 유용하지만, 그냥 사용하여 무작위 물약의 효과를 얻을 수도 있습니다. - 아무 물약 + 아무 씨앗 + 연금술 에너지 1, 또는 아무 물약 + 아무 룬석 + 연금술 에너지 2.
- 그냥 사용시 힘의 물약을 제외한 무작위 물약의 효과를 낸다.
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아케인 촉매제(Arcane Catalyst)
이 금색 가루 뭉치는 붕괴된 마법 주문서의 정수로부터 만들어졌습니다. 던전의 어둠 속에서 희미하게 빛나고 있습니다.
이 촉매제는 연금술 재료로써 매우 유용하지만, 그냥 시전하여 무작위 주문서의 효과를 얻을 수도 있습니다. - 아무 주문서 + 아무 룬석 + 연금술 에너지 1, 또는 아무 주문서 + 아무 씨앗 + 연금술 에너지 2.
- 그냥 사용시 강화의 주문서를 제외한 무작위 주문서의 효과를 낸다. 주문서나 불안정한 마법책과 달리 실명 상태에서도 사용 가능.
3.8.1. 양조물(Brews)
연금술에서 특정 조합을 사용하면 만들수 있다. 조합법은 이곳 참조. 모든 양조물의 판매 가격은 원재료의 판매 가격의 합과 동일하다. 양조물은 적에게 피해를 가하거나 해로운 효과를 부여하는 데에 유용하다.-
불안정한 혼합물(Unstable Brew)
이 마법의 혼합물은 일곱 빛깔로 변화하며 빛나고 있습니다.
이것을 마시거나 던지면 무작위 물약의 효과를 발동시킬 것입니다. 물약의 효과는 어떻게 사용되었는지에 따라 그 용도에 맞게 정해질 확률이 높습니다. - 아무 물약 + 아무 씨앗 + 연금술 에너지 1.
- 힘의 물약을 제외한 무작위 물약의 효과를 낸다.
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지옥불 혼합물(Infernal Brew)
이 혼합물은 깨지는 순간 가스처럼 퍼져나가는 뜨거운 용암을 방출할 것입니다. - 액체 화염 물약 + 연금술 에너지 6.
- 물약이 깨진 지점을 중심으로 총 1000의 양에 해당하는 지옥불을 내뿜어 타일을 뒤덮는다. 마실 경우 플레이어의 위치에서 물약이 깨진다.
- 지옥불은 일반 불과 다르게 물 위에서도 타일 효과가 사라지지 않는다.
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눈보라 혼합물(Blizzard Brew)
이 혼합물은 깨지는 순간 가스처럼 퍼져나가는 매서운 눈보라를 방출할 것입니다. - 서리의 물약 + 연금술 에너지 6.
- 물약이 깨진 지점을 중심으로 총 1000의 양에 해당하는 눈보라를 내뿜어 타일을 뒤덮는다. 마실 경우 플레이어의 위치에서 물약이 깨진다.
- 눈보라는 냉기의 2배 속도로 대상을 얼린다. 물 타일 위라면 한 턴만에 빙결되며, 물 타일이 아니더라도 단숨에 6턴의 한기가 부여되어 모든 행동 속도가 즉시 절반으로 감소하고 한 턴만 더 있으면 역시 빙결된다.
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전격 혼합물(Shocking Brew)
이 혼합물은 깨지는 순간 주변에 강력한 전기 폭풍을 방출할 것입니다. - 마비 가스의 물약 + 연금술 에너지 8.
- 물약이 깨진 지점을 중심으로 5×5 범위 타일과 그에 인접한 모든 물 타일을 20턴간 전격으로 뒤덮는다. 마실 경우 플레이어의 위치에서 물약이 깨진다.
- 전격 효과를 받으면 즉시 마비되고 매 턴마다 피해를 받는다.
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산성 혼합물(Caustic Brew)
이 혼합물은 깨진 지점을 중심으로 산성 점액을 넓게 흩뿌립니다. 점액을 뒤집어 쓴 대상은 물에서 씻어내기 전까지 몸이 서서히 녹을 것입니다. - 유독 가스의 물약 + 구의 점액 + 연금술 에너지 4.
- 물약이 깨진 지점을 중심으로 7×7 범위 타일에 있는 모든 대상에게 20턴의 산성 덩어리를 부여한다. 마실 경우 플레이어의 위치에서 물약이 깨진다.
- 자체로는 별 재미를 못 보지만, 유독 가스 + 부식 가스 + 화염 등의 각종 타일 속성 피해를 잔뜩 끼얹어놓은 뒤에 던져주면 지속 피해만으로도 보스급 적을 처치할 만큼 강력하다. 범위가 넓기 때문에 접근하기 전에 던져야 한다.
- 물 혼합물(Aqua Brew)
- 폭풍우 물약 + 연금술 에너지 2 → 8개 제작
- 물약이 깨진 지점을 중심으로 3×3 범위의 타일들을 80% 확률로 물 타일로 바꾼다. 석상 타일, 함정 타일 등 일부 타일은 바꾸지 못한다. 또한 물약이 깨진 지점 중심의 대상을 아주 짧게 마비시킨다.
- 부유의 물약과 연금술 에너지 총 6으로 만들 수 있는, 과거 위상 변화 급의 사기 아이템. 1개, 많아야 2개만으로 부유의 물약 1개가 필요한 함정방은 물론이고 신속의 물약, 정화의 물약, 서리의 물약 등등이 필요한 감시탑, 유독성 배수구, 마법의 불 방도 날로 먹을 수 있으며 넉백 효과덕에 강력한 적도 낙사 시키는 것을 노려볼 수 있고 텐구 1페이즈 함정 제거, 산성 덩어리나 연소 디버프 제거, 안전장소 생성, 넉백을 이용해 자기 근처에 써서 긴급 상황 탈출 등등 다방면에 활용이 가능하다. 이런 미친 고성능 아이템을 한 번에 3 ~ 4개씩 주는 것도 아니고 8개씩 주기 때문에 부유의 물약 하나로 물약 3개 이상을 아낄 수 있어 연금술 에너지가 오히려 늘어나는 걸 볼 수 있다.
3.8.2. 영약(Elixirs)
역시 연금술에서 특정 조합을 사용하면 만들수 있다. 조합법은 이곳 참조. 모든 영약의 가격은 재료 물약의 가격의 합과 동일하다.영약은 플레이어를 치유하거나 유용한 효과를 부여하는 데에 사용된다.
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달달한 치유 영약(Elixir of Honeyed Healing)
이 영약은 치유 물약과 달콤한 꿀을 섞어 만들었으며, 약간의 허기를 채워줄 수 있고, 동료를 치유하는 데에도 사용될 수 있습니다.
만약 꿀과 친밀감이 있는 생물체에게 사용될 경우 그것을 진정시킬 것입니다. - 치유 물약 + 깨진 꿀단지 + 연금술 에너지 4.
- 마실 경우 허기 -90, 최대 체력의 80% + 14에 해당하는 치유 효과를 부여한다.
- 던질 경우 깨진 위치의 대상에게 최대 체력의 80% + 14에 해당하는 치유 효과를 부여하며, 대상이 아군이 아닌 황금 벌이라면 아군으로 만들고 깨진 꿀단지 주변을 순회하는 대신 플레이어를 따라오도록 한다.
- 황금 벌이 공격한 대상은 황금 벌을 우선적으로 공격하게 하므로 전투 상황에서 유용하게 사용할 수 있다.
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수상 회복의 영약(Elixir of Aquatic Rejuvenation)
이 영약은 치유 물약에 구의 조각을 섞어 향상시킨 것입니다. 즉각적인 치유 효과를 주지는 않지만, 이 영약을 마시면 당신이 물 위에 서 있는 동안 지속적으로 많은 양의 체력을 회복할 것입니다. - 치유 물약 + 구의 점액 + 연금술 에너지 6.
- 마실 경우 최대 체력의 1.5배에 해당하는 양의 수상 회복 효과를 부여한다.
- 수상 회복 효과를 받을 때 물 타일 위에 있으면 매 턴마다 최대 체력의 2%(최소 1)만큼 체력을 회복한다. 최대 체력이거나 물 밖에 있으면 수상 회복 효과는 감소하지 않는다.[122]
- 순간적인 회복에는 적합하지 않지만, 총 치유력 면에서 보면 치유 물약 2개 수준의 엄청난 회복력을 가졌기 때문에 보스전보다는 일반 적과 싸우는 소규모 전투 상황을 지속적으로 벌이는 상황에서 강력한 효과를 낸다. 또한 치유 효과가 최대 체력일 때는 발휘되지 않아 낭비되는 양이 없다는 것도 장점. 보통 어느 정도 연금술에 대해 적응하게 되면 구의 점액을 대부분 이거로 바꿔먹게 된다. 효율이 좋기 때문.
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용의 피 영약(Elixir of Dragon's Blood)
이 영약을 마시는 순간 음용자의 정맥에 맹렬한 힘을 흘려보낼 것입니다. 이 효과는 음용자가 화염에 면역을 갖도록 하며, 물리적 공격에 적을 불태워버릴 수 있는 힘을 실어보낼 것입니다. - 용 숨결의 물약 + 연금술 에너지 6.
- 마실 경우 50턴의 화염과 동화됨 효과를 부여한다.
- 효과를 받는 동안 화염 효과에 면역이 되고 타격한 적을 1/2의 확률로 불태운다.
- 연소를 계속 부여할 수 있다면 결과적으로 매 턴 1~3+(층수)/4의 추가 피해를 주는 성능을 낸다.
- 마지막 요그제바전에서 불타오르는 주먹의 불 대미지를 무시하는데 사용하거나 더러워진 주먹의 방어력 특성을 깎을 때 매우 유용하다.
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차가운 숨결 용액(Elixir of Icy Touch)
이 물약을 마시면 당신이 공격하는 적들로부터 열기를 빼앗아 올 수 있게 됩니다. 이 효과는 당신을 추위에 면역으로 만들어 줄 것이며 물리적 공격으로 적들을 얼릴 수 있게 만들어 줄 것입니다. - 순간 빙결 물약 + 연금술 에너지 6.
- 마실 경우 50턴의 냉기와 동화됨 효과를 부여한다.
- 효과를 받는 동안 한기와 빙결 효과에 면역이 되고 타격한 적에게 2턴의 한기를 부여한다.
- 한기를 계속 부여할 수 있다면 결과적으로 자신만 모든 행동 속도 +25%의 성능을 낸다.
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독성 정수의 영약(Elixir of Toxic Essence)
이 영약을 마시면 음용자를 독성을 띤 힘과 융합시킵니다. 음용자는 유독 가스와 중독에 면역을 가지게 될 것이며, 움직이는 곳마다 유독 가스를 살포할 것입니다. [123] - 유독 가스의 물약 + 연금술 에너지 6.
- 마실 경우 50턴의 독과 동화됨 효과를 부여한다.
- 효과를 받는 동안 독가스와 중독 효과에 면역이 되고 매 턴 50에 해당하는 양의 독가스를 내뿜는다.
- 독가스에 면역이 아닌 적 대상으로 매 턴 1+(층수)/5의 추가 피해를 주는 성능을 낸다. 독가스를 뿌리면서 본인도 근접 공격을 통해 전투에 참여할 수 있다는 점이 강점.
- DM-300이나 요그제바 전의 부패하는 주먹과 싸울때 사용하면 유용하다. 정화의 물약은 20턴이지만 독성 정수의 물약은 50턴이기 때문. 다수의 물량으로 밀어붙이는 드워프의 제왕과 싸울 때도 특효약. 특히 3페이즈에서 투명화의 물약과 같이 쓰고 드워프 제왕 옆에서 얼쩡거리기만 해도 쉽게 잡을 수 있다.
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용력의 영약(Elixir of Might)
이 강력한 용액은 당신의 근육을 타고 흘러, 영구적으로 1만큼의 힘을, 일시적으로 (수치)만큼의 최대 체력을 늘립니다. 이 체력 증가량은 당신의 최대 체력에 따라 결정되나, 이렇게 얻은 최대 체력은 레벨을 올릴수록 천천히 감소할 것입니다. - 힘의 물약 + 연금술 에너지 5.
- 마실 경우 영구적으로 힘 +1에 더불어 4+(현재 최대 체력의 5%)만큼의 '최대 체력 증가' 효과를 얻는다.[124]
- 최대 체력 증가는 용력의 영약을 마신 이후 레벨이 오를 때마다 조금씩 사라져, 5레벨 이후에 완전히 없어진다. 보통 마지막 지옥층에서 파밍을 다 끝낸 후 마지막 힘의 물약만 바로 마시지 않고 영약으로 바꿔서 먹는 플레이가 좋다. 힘의 물약을 얻는 족족 만들어서 복용하기에는 연금술 에너지와 자원이 너무 많이 들어 비추천된다.
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신비한 갑옷 영약(Elixir of Arcane Armor)
이 영약은 마신 사람에게 오랫동안 지속되는 마법 저항 효과를 부여합니다. - 구의 점액 + 돌 갑옷의 물약 + 연금술 에너지 8.
- 마실 경우 5+(플레이어 레벨)/2의 값을 가진 '신비한 갑옷' 효과를 얻는다. 이 효과는 80턴에 1씩 감소한다.
- 신비한 갑옷 효과가 남아있는 동안 모든 마법(원소) 피해를 0~(신비한 갑옷 수치)만큼 줄여 받는다. 마법 공격을 위주로 하는 요그 제바에서 하나 정도 만들어서 쓰면 큰 도움이 된다.
3.8.3. 주문(Spells)
주문은 보석 안에 담겨 있으며 여러 번 사용할 수 있는 다양한 마법을 제공합니다.
보석, 돌 형태로 결정화된 마법 덩어리로, 직업에 상관없이 시전 버튼을 눌러 해당 고급 마법을 사용한다.연금술에서 특정 조합을 사용하면 만들 수 있다. 소스코드 관점에선, 오리픽던에서부터 이어져온 유서깊은 로이드의 신호기라는 아이템이 0.7.0에서 이쪽 계통의 수많은 시전용 스펠 아이템들로 나뉘어졌다는 근원도 주목할 만 하다. 조합법은 여기 참조. 주문들의 판매 가격은 재료 가격의 합을 결과물 개수로 나눈 것이며, 소수점은 반올림한다.
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불안정한 주문(Unstable Spell)
이 작고 검은 입방체는 각 면마다 변화하는 룬 형상을 가지고 있습니다.
이 주문을 시전하면 무작위 주문서의 효과를 발동시킬 것입니다. 주문서의 효과는 시야 내에 적이 있다면 전투와 관련된 효과가 발동할 확률이 높습니다. - 아무 주문서 + 아무 룬석 + 연금술 에너지 1.
- 강화의 주문서를 제외한 무작위 주문서의 효과를 낸다. 시야 내에 적이 있을 때 사용시 공격적인 효과가 나올 확률이 증가한다.
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원격 조종 집게
이 주문은 시전자에게 원격으로 멀리 있는 물건 혹은 적에게 박혀 있는 투척 무기를 집을 수 있게 해 줍니다!
다른 대상이 소유하고 있는 물건이나 상자와 같은 것은 가져올 수 없습니다. - 액체 금속×10 + 연금술 에너지 2 → 6개
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위상 변화(Phase Shift)
이 혼돈 주문은 대상 캐릭터를 현재 층의 임의의 위치로 텔레포트합니다.
이 주문은 대상 또는 사용자 자신을 향하게 할 수 있습니다. - 공간이동의 주문서 + 연금술 에너지 4 → 8개 제작
- 조준한 대상이나 플레이어를 현재 층의 임의 위치로 순간이동시키고 10턴의 마비를 부여한다. 공간 이동 주문서와 달리 모든 방을 다 돌아도 비밀방으로 가진 않으며 보스 층에서는 사용할 수 없다. 적에게 사용할 경우 해당 적의 상태가 추격 → 순찰로 변경된다. 다만 가면 갈 수록 적들이 이 효과에 저항할 확률이 높아진다.
- 과거에는 최강의 사기 아이템이었으나 너프 이후로는 그냥저냥 평범한 템이 되었다. 자가 텔포가 한 번에 8개나 주어지는 건 좋지만 그놈의 마비때문에 위급한 순간에 사용하면 효과를 덜 보게 된다는 게 단점. 그나마 적에게 사용해서 위기 탈출하는 것은 여전히 좋으므로 이 방법으로는 쓸 수 있다.
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격렬한 에너지(Wild Energy)
이 주문은 DM-300의 동력이었던 저주받은 에너지의 일부를 담고 있습니다.
이 주문을 시전하면 주문이 당신의 마법 막대와 착용중인 유물을 충전해 주지만, 동시에 임의의 저주받은 마법 막대 효과 또한 발휘할 것입니다.
그러나 저주받은 마법을 발사할 위치 정도는 정할 수 있습니다. - 신비한 에너지의 주문서 + 저주받은 쇳조각 + 연금술 에너지 4 → 5개 제작
- 사용시 10턴의 충전과 10턴의 신비한 에너지 효과를 얻으나, 동시에 저주받은 마법 막대 효과가 발휘된다. 해당 효과를 발사할 위치를 결정할 수 있다.
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귀환의 신호기(Beacon of Returning)
이 복잡한 주문은 사용자에게 지정 위치로 되돌아갈 수 있는 능력을 부여합니다.
이 주문은 오직 돌아올 때만 소비되며, 신호기는 오직 가장 최근에 설정한 위치만을 기억할 것입니다. - 통로의 주문서 + 연금술 에너지 6 → 5개 제작
- 사용할 경우 현재 위치를 귀환 위치로 설정하거나, 설정된 귀환 위치로 순간이동한다. 인접한 칸에 적이 있거나 보스 층이라면 순간이동 용도로 사용할 수 없다. 귀환하거나 아이템을 떨어트릴 경우 귀환 위치는 사라지기 때문에 다시 순간이동하기 위해서는 귀환 위치를 설정해야 한다.
- 옌더의 아뮬렛을 얻은 이후에는 귀환이 불가능하다.
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정령 소환
이 주문은 주문을 만들기 위해 사용된 정령의 잉걸불의 에너지를 가지고 있으며, 아군 정령을 소환해 싸울 수 있게 합니다!
한 번에 하나의 정령만 소환할 수 있습니다.
현재 이 주문은 아무것도 융합되지 않았으며, 더 약한 갓 소환된 정령이 소환될 것입니다.
당신은 감정되어 있는 액체 화염 물약, 서리의 물약, 충전의 주문서, 변환의 주문서를 융합해 주문을 강화할 수 있으며, 다음 소환 시 완전한 힘을 가진 정령을 소환할 수 있게 됩니다! - 정령의 잉걸불 + 연금술 에너지 6 → 5개
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함정 흡수기(Reclaim Trap)
이 주문은 DM-300 내부에 존재하던 기계적 에너지를 담고 있습니다.
발동 가능한 함정에 시전하면, 그 함정의 힘이 주문에 스며들어 당신이 해당 함정 효과를 원하는 장소에 발휘할 수 있게 합니다.
그러나, 일부 함정은 어떤 곳에서는 작동하지 않을 수 있으며 주문은 한 번에 단 하나의 함정만 저장할 수 있습니다. - 마법 지도의 주문서 + 저주받은 쇳조각 + 연금술 에너지 6 → 4개 제작
- 시전한 위치에 있는 함정을 해제함과 동시에 주문에 저장한다. 저장된 주문을 원하는 장소에 시전할 수 있으며 시전할 때 주문 하나가 소모된다.
- 보이지 않는 함정에 던진 경우 함정이 드러나면서 해제된다.
- 일부 함정은 약화되어 발동하거나 특정 지형(특히 보스 층)에서는 발동하지 않을 수 있다.
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안전한 착지(Feather Fall)
이 주문은 시전자에게 미치는 중력의 영향을 조작하여 짧은 시간 동안 높은 곳에서 떨어질 때의 큰 피해를 입히지 않도록 합니다.
매 주문을 사용할 때마다 하나의 낭떠러지의 피해를 막을 수 있습니다.
당신은 깃털과도 같이 가벼워짐을 느낀다! - 부유의 물약 + 연금술 에너지 8 → 2개 제작
- 사용하면 30턴의 안전한 착지 효과를 얻는다.
- 효과를 받는 동안 낭떠러지로 떨어질 경우 낙하 피해를 방지하고 출혈/불구 부여를 막고 효과가 즉시 종료된다.
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연금화(Alchemize)
이 주문은 연금술 솥에서 볼 수 있는 것과 유사한 변형의 힘을 가지고 있습니다.
주문을 사용할 때마다 사용자는 하나의 아이템(혹은 같은 아이템 여러 개)를 골드나 연금술 에너지로 바꿀 수 있게 됩니다.
연금화 주문은 상점에서 사거나 연금술을 통해 만들어낼 수 있습니다. - 아무 씨앗 + 아무 룬석 + 연금술 에너지 2 → 8개 제작
- 상점에서 흔히 팔기도 한다. 초보 시절엔 시전 개념을 잘 모르므로 이것이 처음 접하는 결정화된 "주문"이기 쉽다.
- 시전하면 연금화 창이 열려 아이템을 부술 수 있다. 인접한 칸에 적이 있다면 시전할 수 없다.
- 일반 아이템은 대부분 부수면 현금으로 바뀌고, 룬석 등 마법성 재료들은 부수면 연금술 에너지로 바뀌는데, 둘 다 가능한 경우 둘 중 하나를 선택할 수 있다.
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마법 융합(Magical Infusion)
이 주문은 강화의 주문서와 동일한 마법 에너지가 깃들어 있지만, 더 안정된 형태를 띠고 있습니다.
기본적으로 아이템을 강화할 뿐 아니라, 무기와 갑옷에 깃든 마법이나 상형문자, 저주를 제거하지 않습니다. - 강화의 주문서 + 연금술 에너지 4 → 1개 제작
- 대상 무기나 방어구의 강화 수치를 1 늘린다.
- 이미 마법/상형문자가 부여된 장비에 사용할 경우, 강화 수치에 상관없이 마법/상형문자가 무조건 보존된다.
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저주 융합(Curse Infusion)
이 주문은 장비 하나에 DM-300 내부에 존재하던 강력한 악성 마법을 주입합니다.
이 주문을 사용한 아이템은 즉시 저주받으며, 마법이나 상형문자가 있었다면 덮어씌워질 것입니다.
무기, 방어구, 마법 막대에 사용한 경우, 그 아이템은 저주받음과 동시에 강화됩니다.
이 주문으로 얻는 강화는 중첩되지 않으며, 저주가 사라지면 강화 효과 역시 사라질 것입니다. - 저주 해제의 주문서 + 저주받은 쇳조각 + 연금술 에너지 6 → 4개 제작
- 대상 무기나 방어구에 부여된 마법/상형문자/저주가 있었다면 없애고 임의의 저주를 부여한다. 또한 탈착 불가 저주를 부여한다. 원래 속성 저주가 부여된 장비였다면, 원래의 저주를 제외한 다른 저주로 바뀐다. 무기, 방어구, 마법 막대에 강화수치 1+(원래 장비의 강화수치/6)[125]을 제공한다. 단, 무기나 방어구는 속성 저주, 마법 막대는 일반 저주를 해제할 때 이 보너스 강화 수치 역시 사라지며, 보너스 강화 수치는 저주 융합을 여러 번 사용해도 중첩되지 않는다. 무기나 방어구의 경우 강화의 주문서로 탈착 불가 저주만 해제한 경우 추가 강화는 없어지지 않는다.
- 무기는 "짜증나는" 저주, 갑옷은 "신진대사" 저주가 보통 리턴에 비해 리스크가 적다고 평가 받는다. 짜증나는 저주는 지옥 후반에서 부여하게 되면 알람 효과 페널티의 의미가 없기 때문에 사실상 거의 공짜 스펙업이 가능하며 갑옷의 신진대사 저주는 후반쯤 오면 8 ~ 9챌린지가 아닌 이상에야 식량이나 청정의 물약 같은 허기 해소 요소는 차고 넘치는데다 요그제바전에서는 잠김 효과 때문에 허기가 감소하지 않고 피격 시 확률적으로 체력 회복이라는 이득만 남게 된다. 이외에 어느 정도 리스크를 감당할 수 있는 갑옷 저주는 "변위", "과다성장", "다중성"이 있으며 요그제바만 격파하는 것이 목적이라면 "거추장스러운" 저주도 고려해 볼만 하다. 요그제바의 방은 넓어서 전투, 이동에 있어 페널티가 거의 없기 때문이다.
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재활용(Recycle)
이 주문은 덜 변형된 마법이 있습니다.
장비에서 작동하진 않지만, 이 주문은 주문서, 물약, 씨앗, 룬석, 혹은 끝을 붙인 다트를 같은 유형의 무작위 아이템으로 변환할 것입니다. - 변환의 주문서 + 연금술 에너지 8 → 12개 제작
- 인벤토리의 주문서/물약/씨앗/룬석 중 하나를 선택하면 같은 유형의 무작위 아이템으로 변한다.
- 변환 전과 같은 아이템이 다시 등장할 수 있다.
- 특이한 주문서/물약은 변환할 수 없다.
- 각 아이템의 등장 확률은 그 아이템의 자연 생성 확률과 같다. 즉 자연 생성되지 않는 아이템인 힘의 물약, 강화의 주문서, 마법 부여의 돌, 증강의 돌은 재활용 결과로 등장하지 않는다.
3.8.4. 무기 증폭(Enhancing Weapons)
1.0.0 버전에서 추가 되었다. 대부분의 투척 무기, 혹은 마법막대의 위력을 강화시켜주는 특수 연금술이다.-
액체 금속(Liquid Metal)
이것을 투척 무기에 부으면, 잦은 사용으로 생긴 균열과 구멍에 마법의 액체가 스며들어 투척 무기의 내구도가 완전히 수리됩니다! 1단계의 투척 무기를 완전히 수리하기 위해서는 10개의 액체 금속이 필요하며, 5단계 투척무기는 30개가 필요합니다. 강화수치가 1씩 증가할 때마다 필요한 액체 금속의 양은 2배가 될 것 입니다. 액체 금속은 끝을 붙인 다트의 내구도는 수리할 수 없습니다. - 아무 투척 무기 1개 + 연금술 에너지 2 → 액체 금속
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신비한 송진(Arcane Resin)
이 고운 가루는 흰색과 보라색을 오가며 부글부글 끓고 있습니다. 이것은 마법 에너지의 증폭기로, 이것을 바른 마법 막대는 강화 수치가 증가합니다!
마법 막대를 강화하는 데에 필요한 레진의 수는 1개, 2개, 혹은 3개로 마법 막대의 강화 수치에 비례합니다. 마법 막대는 레진으로 최대 +3까지 강화할 수 있습니다.
레진 강화를 한 마법 막대는 이후 강화의 주문서 혹은 그와 비슷한 아이템들로 강화하면 레진으로 얻은 강화 수치가 무효가 되며, 레진으로 얻은 강화 수치는 마법사의 지팡이에 융합할 때에는 적용되지 않습니다. - 아무 마법 막대 + 연금술 에너지 5 = 신비한 송진
강화 수치가 +3까지만 적용되므로 주력 마법 막대에 바르기는 무리이며, 보통 마법을 보조적으로 사용하는 전사/도적/사냥꾼에게 더 유용한 시스템이다. 특히 이들은 그동안 타락의 막대를 집으면 후반으로 갈수록 거의 쓸모가 없었지만[126], 이 아이템의 추가로 +3 타락 막대를 두개 이상 장비하고 적들을 효율적으로 무력화시키거나 세뇌시킬 수 있게 되었다. 그 외에 부식의 막대, 충격파의 막대 등 구조적으로 주력으로 쓰기 어렵지만 보조 능력으로서는 매우 강력한 막대들이 큰 상향을 먹은 셈이다.
3.9. 시그니처 아이템(Signature Items)
2.3 버전에서 추가되었다. 이전 회차에서 죽은 영웅의 유해를 뒤질 경우 나오는 아이템이다.이전 회차에서 계승된 아이템이 있을 경우 시그니처 아이템이 같이 나오며, 계승된 아이템이 없더라도[127] 시그니처 아이템은 반드시 나온다. 도전 모드가 켜져있을 경우 유해를 통한 아이템 계승이 안 되므로 오로지 시그니처 아이템만 나온다.
시그니처 아이템은 이전 회차에 사용한 직업에 따라 다르며, 해당 직업의 컨셉에 맞는 효과를 준 뒤 소멸되는 1회용 아이템이다. 시그니처 아이템들의 효과는 대체로 극히 미미하지만 소지 중인 모든 마법 막대를 즉시 1씩 충전하는 부러진 지팡이나 즉석에서 적의 시야를 차단하는 엄폐물을 만들 수 있는 활 조각은 상황에 따라 유용할 수 있다.
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인장 파편
이 작고 붉은 밀랍 조각은 쓰러진 전사의 인장에서 나온 것처럼 보입니다. 당신은 아직도 이 밀랍 조각 안에 미약하게나마 남아 있는 의지력과 집착을 느낄 수 있으며, 이걸 사용한다면 약간의 보호막을 두를 수 있을 것같습니다. 다만, 실행에 옮길 경우 이 밀랍 조각은 파괴될 겁니다. - 전사의 유해에서 나오는 아이템. 사용시 2의 보호막이 부여된다.
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부러진 지팡이(Broken Staff)
이 마법사의 지팡이는 이전 주인이 최후를 맞이한 후 반으로 부러졌습니다. 당신은 아직도 이 지팡이 안에 미약하게나마 남아 있는 마력을 느낄 수 있으며, 이걸 사용한다면 가지고 있는 마법 막대를 약간 충전시킬 수 있을 것 같습니다. 다만, 실행에 옮길 경우 이 지팡이는 파괴될 겁니다. - 마법사의 유해에서 나오는 아이템. 사용시 마법사의 지팡이를 포함해 소지 중인 모든 마법 막대가 1씩 충전된다.
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천 조각
이 반투명한 옷감 조각은 최근 도적이 두르고 있던 그림자의 망토에서 뜯겨 나온 것 같습니다. 당신은 아직도 이 옷감 안에 미약하게나마 남아 있는 신비로운 에너지를 느낄 수 있으며, 이걸 사용한다면 착용 중인 유물을 약간 충전시킬 수 있을 것 같습니다. 다만, 실행에 옮길 경우 이 옷감 조각은 파괴될 겁니다. - 도적의 유해에서 나오는 아이템. 사용시 약간의 유물 충전 효과를 받는다.
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활 조각
이 부러진 나무 조각은 이전에 실종되었던 사냥꾼이 지니고 있던 영혼의 활의 일부였을 것입니다. 당신은 아직도 이 조각 안에 미약하게나마 남아 있는 자연의 에너지를 느낄 수 있으며, 이걸 사용한다면 주변에 길게 자란 풀 조금을 만들어낼 수 있을 것 같습니다. 다만, 실행에 옮길 경우 이 조각은 파괴될 겁니다. - 사냥꾼의 유해에서 나오는 아이템. 사용시 플레이어 주변 몇 타일에 풀이 자란다.
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부러진 힐트
이 부러진 칼자루는 이전에 패배했던 결투자의 무기에서 비롯된 물건 같습니다. 당신은 아직도 이 칼자루 안에 미약하게나마 남아 있는 무력을 느낄 수 있으며, 이걸 사용한다면 다음 두 번의 공격에 약간의 추가 피해를 더할 수 있을 것 같습니다. 다만, 실행에 옮길 경우 이 칼자루는 파괴될 겁니다. - 결투자의 유해에서 나오는 아이템. 사용 후 2번의 공격에 2의 추가 피해가 붙는다.
시그니처 아이템 추가와 더불어 시그니처 아이템과 관련된 배지도 추가되었는데, '보스에게 죽은 영웅의 시그니처 아이템을 들고 해당 보스 처치' 배지와 '쓰러진 영웅의 시그니처 아이템을 들고 지상으로 탈출' 배지가 있다.[128] 시그니처 아이템을 소지한 채로 던전을 탈출할 경우 엔딩 화면 오른쪽 구석에 작은 십자 묘비가 서 있다.
4. 퀘스트 아이템
어두운 금 원석과 드워프 토큰은 원작에서는 상점에 판매가 가능했지만, 녹픽던에서는 퀘스트가 완료될 때 여분을 전부 가져가는데다가 떨어뜨려놨다가 퀘스트 완료 후 회수해도 어차피 판매가 불가능하다. 다만 퀘스트 완료 후에도 퀘스트 아이템 판정이 남아있어 아이템을 파괴하는 효과에 휘말려도 파괴되지 않기 때문에 붕괴 함정이나 폭발 함정 작동용으로 쓸 수는 있다.-
시체 먼지(Corpse Dust)
이 시체 먼지 덩어리는 다른 먼저 덩어리랑 별 차이 없어 보입니다. 하지만 당신은 사악한 에너지가 이것을 감싸고 있는 것을 느낍니다.
가능한 한 빨리 없애버리는 게 좋을 것입니다.
소지하고 있으면 출현한 층에 비례해서 강해지는 망령이 무한정 소환되기 때문에 보통은 빨리 노인에게 넘겨주는 게 좋지만, 변칙적인 활용이 가능하다. 많이 강화된 타락의 마법 막대를 가지고 있거나 마법사가 지팡이에 타락의 마법 막대를 융합시켜 주무기로 쓸 경우 시체 먼지를 노인에게 넘기지 말고 계속 소환되는 망령들을 타락시키면서 대군을 이끄는 전략이 있는 것. 0.7.2 베타 업데이트 내역에도 시체 먼지는 타락의 마법 막대와 같이 쓸 수 있다는 언급이 있는 것을 보면 제작자도 타락먼지 전략은 일종의 테크닉으로 인정하고 있는 모양.[129]
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의식용 양초(Ceremonial Candle)
녹여져 한 덩어리로 굳어 버린 양초 더미입니다.
각각의 양초는 쓸모가 없지만, 다른 양초와 함께 특정한 모양으로 설치하면 소환 의식에 사용할 힘을 모을 수 있습니다.
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정령의 잉걸불(Elemental Embers)
이 특이한 잉걸불은 어린 불정령에서만 채취할 수 있습니다. 뜨거운 에너지를 발산하고 있습니다.
12~14층 사이에 등장하는 대장장이가 건네주는 물건. 본래는 이 곡괭이로 벽에 붙은 금을 캐거나 박쥐를 1마리 잡는 퀘스트를 해야 했고, 업데이트로 퀘스트가 바뀌어서 이젠 특수한 층에서 벽과 수정 가시[130], 수정 첨탑을 부수거나 놀 흙점쟁이를 처치하고 금을 모으는 데 써야 한다. 본래도 무기로 활용이 가능은 했는데 이제는 아예 2단계 무기라고 명시까지 되어있다. 무기로서의 곡괭이에 대해서는 여기를 참고.
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어두운 금 원석(Dark Gold Ore)
이 금속이 이러한 이름이 붙인 이유는 사실 평범한 금과 별로 달라 보이지 않지만, 태양빛 아래에 두면 녹아버려 쓸모가 없어져 버리기 때문입니다.
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드워프 주화(Dwarf Token)
많은 드워프들과 그들이 만든 커다란 피조물들은 알 수 없는 이유로 이 작은 금속 조각을 들고 다닙니다. 아마도 보석의 일종이거나 신원 확인용으로 사용한 것으로 보입니다. 좀 수상한 종족이네요.
5. 기타
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찢긴 가이드북 쪽지(Torn Guidebook Page)
모험가의 가이드에서 뜯겨져 나온 페이지입니다.
대부분의 글자는 멀리서 알아볼 순 없지만, 해당 페이지의 제목은 겨우 읽을 수 있을 정도입니다.
맨 처음 게임을 시작할 때 땅에 떨어져 있는 흰색 가이드다. 총 10개가 있으며, 1개를 모을 때마다 모험가의 가이드에 내용이 추가된다.
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찢어진 연금술서 페이지(Torn Alchemy Book Page)
연금술과 관련된 도서에서 찢겨 나온 페이지입니다.
글자가 거리를 두고서는 도저히 읽을 수 없을 정도로 작게 쓰여져 있으며, 제목만 겨우 읽을 수 있을 정도입니다.
위의 아이템의 연금술 가이드 버전으로, 초록색이고 9개[132]가 있으며, 1개를 모을 때마다 연금술 가이드에 조합법 설명이 추가된다.
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골드(Gold)
금화가 쌓인 더미입니다. 나중에 상점에서 사용할 수 있도록 금화를 모으십시오.
말 그대로 돈이다. 상점에서 아이템을 구매하는데 필요하며, 게임내내 획득한 골드 총량[133]은 점수 및 순위와 직결된다.
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앙크(Ankh)
영생을 상징하는 고대의 물건으로 소유자가 죽으면 되살릴 수 있는 능력이 있습니다.
부활하는 중 착용하지 않은 모든 아이템들이 사라집니다.
가득 찬 가죽 물통을 사용해 앙크를 축복하여 강화시킬 수 있습니다.
축복되지 않은 앙크
영생을 상징하는 고대의 물건으로 소유자가 죽으면 되살릴 수 있는 능력이 있습니다.
이 앙크는 축복을 받았으며 더 강력한 효과를 가집니다.
앙크는 당신이 죽을 위기에 처했을 때 스스로를 희생하여 소유자를 구원합니다.
축복받은 앙크
생김새는 이집트 신화에 등장하는 앙크와 동일하게 생겼다. 각 계층별 상점마다 하나씩 고정적으로 판매한다. 앙크를 소지한 상태에서 체력이 바닥나면 앙크가 소모되며 죽음을 회피하게 해준다. 앙크의 축복 여부에 따라서 세부적인 부활 효과가 아래의 두개로 나누어진다. - 축복받지 않은 앙크를 가진 상태에서 체력이 바닥날 경우 보존할 아이템을 2개 선택하고 나머지는 잃어버린 배낭이란 아이템으로 바닥에 떨어지고 해당 층의 랜덤한 위치에서 부활하며 적들이 리스폰된다.[134] 부활 시 모든 버프와 디버프가 사라지나, 아이템의 저주는 해제되지 않는다. 잃어버린 배낭을 찾을 때까지 추가로 아이템을 입수할 수 없으므로 보존할 아이템을 잘 선택해야 한다.[135]
- 축복받은 앙크를 가진 상태에서 체력이 바닥날 경우 별도의 선택지 없이 "앙크가 부활의 에너지로 폭발했다!"는 메시지와 함께 그 자리에서 부활하게 된다. 일단 축복받은 앙크로 살아나면 소지품이 온전히 유지된다. 하지만 부활 직후의 체력은 전체 체력의 25%만큼만 회복되고, 죽었던 자리에서 곧바로 되살아나다보니 얼마 못가 다시 죽어버릴 가능성도 있으므로, 부활 직후 3턴의 무적 시간을 최대한 잘 활용해야 한다. 정석은 역시 앙크가 깨진 순간 침착하게 치유 포션을 들이키거나 폭탄을 투척해서 자폭전략을 쓰는 것. 체력 회복 수단이 극히 적은 고챌린지에서는 일부러 축복받지 않은 앙크를 가지고 다니다가[136] 체력 회복이 절실해지면 적이 나오지 않는 보스층에서 일부러 죽음으로써 체력과 허기를 채우는 방법이 유용하다.
가죽 물통과 마찬가지로 폭발에 내성이 있다.
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이슬(Dewdrop)
수정같이 깨끗한 이슬입니다.
이 장소의 마법의 영향으로 인해, 순수한 물은 약한 회복 효과를 가집니다.
높은 풀을 밟았을 때 일정 확률로 드랍되며 획득할 때마다 가죽 물통에 이슬을 1개 넣는다. 지옥 계층의 악마의 눈을 잡아도 확률적으로 드랍한다. 만약 가죽 물통이 가득 찼거나 인벤토리에 없다면 즉각 섭취해서 5%의 체력을 회복한다.[137] 불길에 휘말리면 증발해버리며, 황무지 도전 중에서는 나오지 않는다.
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가죽 물통(Waterskin)
코르크로 입구를 봉한 가죽 물통입니다.
가죽 물통에 회복 효과가 있는 물을 담았습니다. 가죽 물통에 담긴 물의 양이 많을수록, 마실 때 즉시 회복하는 체력 역시 증가합니다. 당신이 필요한 만큼만 마실 것입니다.
원판의 이슬병의 대체 아이템. 모든 직업이 시작할 때부터 가지고 있다. 가죽 물통을 가진 상태에서 이슬을 얻으면 이슬을 최대 20개까지 보관할 수 있다. 가죽 물통에 보관된 이슬을 섭취 시 이슬 하나당 5%의 체력을 회복시켜주며, 가죽 물통을 가득 채웠다면 앙크를 축복해 부활 성능을 강화할 수 있다.
또한 부가적인 특성으로, 가죽 물통은 무슨 일이 있어도 결코 소실되지 않는다. 아이템을 소멸시키는 폭발 함정이나 붕괴 함정에 휘말리거나 축복되지 않은 앙크를 소지한 채로 죽어도 가죽 물통은 인벤토리에 남는다. 이 점은 이슬이 안 나오기 때문에 가죽 물통이 거의 쓸모가 없어지는 황무지 챌린지 중에도 유효하며, 폭발 함정으로 이루어진 방을 돌파할 때 이를 이용하면 부유의 물약 1개를 절약할 수도 있고, 붕괴 함정을 작동시킬때도 템 소실의 부작용 없이 다른 적들을 요격할 수 있다.
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상인의 신호기(Merchant's Beacon)
드워프 종족의 기술로 만들어진 이 이상한 물건을 사용하여 매우 먼 거리에서 통신할 수 있습니다.
이 신호기를 사용하면 던전 어디에서라도 아이템을 픽셀 상점에 팔 수 있습니다.
하지만, 신호기에 깃든 마법은 한 번만 사용할 수 있으니, 현명하게 사용하십시오.
매층 상점에서 반드시 1개 이상 판매하고 있다. 사용시 즉석에서 아이템을 판매할 수 있다. 인벤토리 관리에 유용한 아이템. 설명문을 보면 알 수 있듯이, 이 게임 내에서 등장하는 모든 상점의 이름은 '픽셀 상점'이다. 판매 가격 5g.
패치로 연금화 아이템이 등장함에 따라 대체 후 삭제되었다.
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횃불(Torch)
모험가의 필수 장비입니다. 던전이 어두워진다면, 횃불을 밝혀 길을 찾으십시오.
지옥이나 어둠 속으로 도전에서 필수라고 할 수 있는 아이템. 21층 상점에서 최소 1개 이상 판매한다. 가시거리가 줄어드는 어두운 층이나 지옥에서 사용 시 일정 턴 동안 평범한 층과 같은 시야로 볼 수 있는 '발광' 버프를 걸어준다. 굴절광의 마법 막대로도 발광 버프를 얻을 수 있지만 굴절광에 의한 발광은 지속 시간이 다소 짧고 굴절광의 마법 막대가 나온다는 보장이 없는데 반해 횃불을 이용한 발광 버프는 지속 시간이 수백 턴에 이르고 지옥에서 자주 나온다는 점이 강력한 장점이라서 주된 발광 수단으로 이용된다.
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쇠 열쇠(Iron Key)
이 고대의 쇠 열쇠에 새겨진 눈금은 많이 닳았습니다. 열쇠를 묶어 둔 가죽끈도 세월이 흘러 닳았습니다. 어떤 문을 열 수 있을까요?
잠긴 문을 여는데 필요한 열쇠. 던전 곳곳에 떨어져 있다. 아주 가끔 피라냐 방의 보상으로 있을 경우가 있는데 힘들게 투명화의 물약으로 피라냐를 피해 열쇠를 얻은 후 우여곡절 끝에 잠긴 문을 열었더니 별로 좋지 않은 템인 경우도 있다. 각 층의 열쇠는 사용할 수 있는 층이 정해져 있기 때문에 한 층에서 얻은 열쇠를 다른 층에서 대신 사용하는 것은 불가능하다.
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황금 열쇠(Golden Key)
이 황금 열쇠에 새겨진 눈금은 작고 정교합니다. 아마도 잠긴 상자를 열 수 있을 것 같습니다.
던전에 랜덤하게 나타나는 황금 상자를 열기 위해 필요하다. 대부분 장비가 나오지만, 운이 좋다면 마법 막대나 반지, 또는 유물이 나올수도 있다.
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수정 열쇠(Crystal Key)
이 수정 열쇠의 매끈한 표면은 어둠 속에서도 잘 보입니다. 수정 상자를 열 수 있을 것입니다.
가끔 잠긴 문 안쪽에 상자 2개가 덩그러니 있는 경우가 있는데 그 상자를 여는 데에 필요하다. 두 개의 상자 모두 각각 마법 막대, 반지, 유물 중 하나가 들어있는데 당연히 랜덤. 단 수정 상자인 만큼 상자 안에 어느 종류의 아이템이 들어있는지는 돋보기 버튼을 눌러서 상자를 클릭시 확인 가능하다. 그리고 두 상자에 같은 종류(마법 막대, 반지, 유물)의 아이템이 중복으로 나오지는 않는다.
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해골 열쇠(Skeleton Key)
이 해골 열쇠는 장난이 아닙니다. 진짜로 손잡이가 해골 모양으로 되어 있거든요.[138] 아마도 다음 지역으로 이동하는 문을 열 수 있습니다.
구를 잡았을 때 얻을 수 있는 열쇠. 5층에서 6층으로 내려가는 데에 필요하다.
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마법 모래 주머니(Bag of Magic Sand)
이 고운 모래가 든 작은 가방은 당신의 모래시계와 매우 잘 맞습니다.
당신이 꼭 필요한 물건을 하필 상인이 가지고 있다는 게 조금 미심쩍긴 합니다만…
유물 시간군주의 모래시계를 강화하기 위해 필요한 아이템. 인벤토리에 모래시계가 있는 상태에서 상점에 들어가면 반드시 상점에서 모래시계를 풀강할 수 있을 만큼의 주머니가 나온다. 가격은 싼 편이지만 층마다 골고루 나오기 때문에 풀강하려면 금전 관리가 제법 빡세고, 모래시계를 너무 늦게 입수할 경우 모래가 부족할 수 있다. 늦게 입수하면 상점에서 더 많은 모래가 나온다. 상점층을 모두 방문하고 입수한 최악이 아니면 8강은 할 수 있다.
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메마른 꽃잎(Dried Petal)
말라 비틀어진 꽃잎으로, 던전의 이정도 깊이에서도 여전히 살아 있다.
유물 메마른 장미를 강화하기 위해 필요한 아이템. 모래시계와 마찬가지로 너무 늦게 입수시 모든 꽃잎을 모으지 못하며, 너무 일찍 입수해도 꽃잎은 계속해서 나오는데, 모든 꽃잎을 모은 상태에서 꽃잎을 주울 경우 꽃잎이 너무 많아서 버릴 수밖에 없었다.라는 말이 나오며 아이템이 사라진다.
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부러진 인장(Broken Seal)
갑옷에 붙여 용맹함을 자랑할 수 있는 밀랍 인장입니다. 세월이 지나 인장의 무늬는 닳아 버렸고 중간 부분은 부러졌습니다.
고향의 보물인 이 인장은 전사의 인내력을 돕습니다. 인장을 붙임으로써 최대 체력에 더하여 갑옷의 품질에 비례하는 추가 방어막을 얻을 수 있습니다.
이 인장은 갑옷에 붙일 수 있으며, 여러 갑옷에 옮겨 붙일 수 있습니다. 또한 1만큼의 강화 수치를 이전시킬 수 있습니다.
전사의 부러진 인장이 이 갑옷에 붙어 있습니다.
전사 최고의 장점 중 하나로, 게임 시작시 초기 방어구인 천 갑옷에 붙어있는 아이템. 떼어서 다른 갑옷에 붙일 수 있다. 부러진 인장이 붙은 방어구를 입고 있으면 방어구의 품질[139]에 비례해서 추가 방어막을 형성해주며, 강화되지 않은 인장이 붙은 방어구를 강화할 경우 인장에 강화치 +1이 저장되어,[140] 인장을 옮겨붙임으로써 다른 방어구에 강화치 +1을 이전시킬 수 있다. 그리고 상형문자 전이 특성을 찍을 경우 인장이 붙은 상태에서 부여된 마법, 상형문자, 저주가 인장에 적용되기 때문에 갑옷을 강화하기 전에 인장을 떼고 강화하면 마법, 상형문자, 저주를 보존할 수 있다. 부러진 인장을 옮겨붙임으로써 언제든지 강화치 한칸을 다른 방어구로 옮길 수 있는 덕분에 전사는 첫번째(≒미식별) 강화의 주문서를 망설임없이 현재 착용 중인 방어구에 투자할 수 있다. 다만 부러진 인장을 붙이기 위해선 해당 방어구가 감정된 상태여야 하며, 저주받은 방어구도 "이 갑옷은 인장을 붙이기엔 너무 취약하다"며 인장을 붙일 수 없다.[141]
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신비한 바늘(Arcane Stylus)
이 신비한 바늘은 어두운 색의 단단한 돌로 만들어졌습니다. 이 바늘을 사용하여 방어구에 마법 상형문자를 새길 수 있습니다만, 어떠한 상형문자가 새겨지는지 알 수 없으며 오직 바늘이 새기는 대로 결정됩니다.
당신은 방어구를 바늘로 새겼다.
던전을 돌다보면 얻을 수 있는 검은 막대기처럼 생긴 아이템. 각 층마다 1개씩 드롭되며, 각 계층별 상점마다 하나씩 고정적으로 판매한다. 방어구에 랜덤한 상형문자를 새긴다. 7챌에서 게임의 판도를 바꿀 수도 있기 때문에 운과 남는 돈이 있다면 상점에서 사두는 것도 나쁘진 않다.
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꿀단지(Honeypot)
이 커다란 꿀단지는 꿀만으로 채워진 대신, 거대한 벌을 담고 있습니다! 벌들은 보통 무리를 지어 벌집에서 살기 때문에, 이 단지는 벌을 가두기 위한 함정일 수도 있습니다. 벌은 단지 안의 꿀에 만족한 모습이지만, 당신이 쳐다보면 조심스럽게 윙윙거리는 소리를 들을 수 있습니다.
상점에서 판매하며 간혹 특수 방에서 구할 수도 있다. 던질 시 깨진 꿀단지로 변하면서 벌이 소환되며, 소환된 벌은 깨진 꿀단지 근처를 호위하며 깨진 꿀단지로부터 2칸 이내에 들어온 개체를 플레이어와 몬스터를 불문하고 공격한다. 감옥의 미치광이 도둑이 꿀단지를 훔칠 경우 즉시 꿀단지가 깨지면서 꿀벌이 나타난다. 꿀단지 위쪽 및 주변 1칸에 꿀벌이 나타날 자리가 전혀 없을 경우 꿀단지가 깨지는 이팩트만 나타나고 꿀단지는 깨지지 않는다.
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깨진 꿀단지(Shattered Honeypot)
이 단지는 이미 깨져 버렸고, 벽을 타고 흐르는 끈적한 꿀들만 형태를 유지하도록 하며, 그마저도 천천히 분리되고 있습니다.
단지는 이미 깨져 버렸지만, 벌은 여전히 단지를 지키려고 하고 있습니다.
꿀단지를 던지거나 깨뜨리면 바뀌는 아이템. 원래는 한번 깨지고 나면 완전히 쓸모가 없어져서 아이템 소실의 가능성이 있는 함정을 해체하는 용도로나 쓰이는 수준이었지만 연금술 업데이트 이후 치유 물약과 조합해서 달달한 치유 영약을 제작할 수 있게 되었다.
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텐구의 가면
이 가면은 텐구 암살자가 죽으면서 그의 얼굴에서 떨어져 나왔습니다.
강력한 마법의 힘이 뿜어져 나오는 것이 느껴집니다.
텐구 암살자의 힘의 원천이었을까요?
이 가면을 착용하면 엄청난 힘이 당신에게 전해져, 영웅의 세부 전직을 선택할 수 있도록 할 것입니다.
어떤 세부 전직을 선택하시겠습니까?
10층 보스 텐구를 잡을시 드랍하는 아이템. 이것으로 세부전직이 가능하다. 얻자마자 바로 전직하게 되는 경우가 대부분이라 큰 의미는 없지만, 전직시 여러 턴이 소모된다는 것은 유의.
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드워프 제왕의 왕관
마지막 드워프 제왕의 왕관으로, 엄청난 마법 에너지로 빛나고 있습니다.
이 왕관을 착용하면 입고 있는 방어구에 마법을 전달해 고유한 능력을 가진 전설 방어구로 변화시킵니다.
전설 방어구는 원본 방어구의 모든 특성을 유지합니다.
이 왕관을 머리 위에 놓자, 왕관과 갑옷이 뜨겁게 만져집니다. 왕관의 마법이 갑옷에 작용하는 것이 느껴지지만, 당신의 지시가 필요한 상황입니다. 어떤 갑옷 능력을 선택하시겠습니까?
20층 보스 드워프의 제왕이 드랍하는 아이템. 원판과 조금 차이점이 있지만 방어구를 개조시키는 것은 동일하다. 또한 숨겨진 효과로 저주받은 갑옷에 개조시킬 경우 저주가 사라진다.
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옌더의 아뮬렛(Amulet of Yendor)
옌더의 부적은 현재까지 가장 강력한 유물로 그 기원조차 불분명합니다.
전설에 따르면 주인의 의지가 이것을 설득할 정도로 충분히 강하다는 전제 하에 소유자의 어떠한 소원이라도 들어 주는 것으로 알려져 있습니다.[원문]
마침내, 당신은 옌더의 부적을 손에 넣었다!
이 부적의 힘이 있으면 그 어떠한 것도 당신의 앞을 막지 못할 것이다!
당신은 던전을 정복하고 임무를 완수했다!
아직 준비가 되지 않았다면, 당신은 아주 잠시 동안만 필멸자로 남을 수도 있다.
옛 방식처럼 던전을 역행하는 것도 나쁘지 않은 선택일 것이다…
원판과 동일한 이 게임의 목표이자 이 던전의 존재 이유. 얻으면 바로 게임을 끝낼 것인지 아니면 좀 더 즐길 것인지 물어보며 좀 더 즐기더라도 인벤토리에 들어가며 랭킹에 아뮬렛 모양으로 기록이 된다. 앙크를 가지고 죽었더라도 이 옌더의 아뮬렛만큼은 인벤토리에 남아있게 된다. 따라서 1층 탈출 엔딩을 볼 자신이 없으면 보험용으로 일반 앙크를 하나정도 사는 것은 괜찮은 선택이 될수도 있다.
해당 업데이트 이전까지는 비슷한 포지션의 조트의 오브같은 아이템과 달리 아뮬렛을 주운 채 올라가는 동안에도 아무 페널티가 없었기에 해피 엔딩을 보는 것도 그리 어렵지 않았으나, 1.3.0 업데이트 이후 옌더의 아뮬렛을 집은 채로 올라가려고 하면 적들에겐 버프가 걸리고 플레이어에겐 불이익을 주는 시스템이 추가되었다. 아뮬렛의 저주 디버프가 걸려있는 동안은 몬스터들이 급격히 강화돼 하수구의 쥐나 뱀조차 고티어, 고강 장비를 입은 플레이어에게도 위협적일 정도로 강해지며, 여기에 추가로 플레이어가 보스층을 제외한 층을 올라갈 때마다 저주가 최대 4단계[143]까지 강화된다. 층을 올라가기 전에 아무 적이나 일정량 쓰러뜨리면 저주가 한 단계씩 약화된다.
아이템을 파괴하는 폭발 함정이나 분해 함정의 영향을 받거나 축복받지 않은 앙크가 발동하더라도 유실되지 않지만 어째서인지 감옥 계층의 미치광이 도둑에게 훔쳐지는 데에는 내성이 없었기 때문에 아주 드물게 도둑이 아뮬렛을 훔쳐서 탈출하는 경우가 있었는데, 이럴 경우 영원히 던전에 갇히는 일이 발생했다. 이후 도둑이 가져가지 못하도록 변경됐다.
국립국어원에 한 유저가 정확한 발음을 질문한 결과 옌더가 아닌 옌도르라는 명칭이 더 정확하다는 답변을 받았다. 이에 번역팀 역시 옌도르의 부적으로 번역하기로 결정했다. 허나 현재 버전에서는 여전히 번역명이 옌더로 되어 있다.
6. 관련 문서
[1]
특정 방이 있는 층에선 반드시 나오는 물약들이 있다. 회복 물약은 드롭하는 몬스터가 정해져 있다. 상점에선 감정, 저주 해제, 마법지도 주문서가 1개 이상 존재한다. 한 계층마다 힘의 물약 2개와 강화의 주문서 3장이 나온다.
[2]
유물이나 반지를 선택적으로 착용할 수 있다.
[3]
피라냐 방이나 함정 방에서 나온 장비, 저주 해제의 주문서를 사용한 장비, 마법 탐지의 돌로 저주받지 않음을 확인한 장비, 부유함의 반지 효과로 획득한 장비, 착용 또는 사용했을 때 저주받지 않음을 확인한 장비
[4]
무덤파기로 나온 장비, 마법 탐지의 돌로 저주받았음을 확인한 장비, 착용 또는 사용했을 때 저주받았음을 확인한 장비, 야심만만한 임프의 임무 보상으로 받는 반지
[5]
육척봉
[6]
채찍, 시미타
[7]
철퇴
[8]
룬 검, 쇠뇌
[9]
특대 도끼
[10]
본래 암살자의 칼과 마찬가지로 대미지 보정이 50%에 불과했지만, 0.6.2 업데이트에서 초반에 강화의 주문서를 투자할 장비가 변변찮은 도적을 위해서 단검의 대미지 보정은 75%로, 더크는 66%로 상향되었다.
[11]
특히나 악랄한 보스 챌린지를 킬 경우에는 범위 공격의 쿨타임이 1턴으로 줄어들기 때문에 한 번 공격하자마자 범위 공격에 맞을 가능성이 있어서, 무조건 봉인해야 한다.
[12]
물론 폐광 이상부터는 창을 주력으로 강화한 게 아닌 이상 공격력이 따라가질 못해 피라냐가 잘 안죽기 때문에 시간을 너무 많이 허비하게 된다. 공격하는 도중에 강력한 적이 끼어들 가능성도 있어서, 어지간하면 피라냐 찌르느라 세월아네월아 기다리기보다는 그냥 나중에 강해지고 돌아와서 바로 잡는 편이 턴 낭비가 적다.
[13]
특히 눈부신 상형문자가 없어진 이후로 기대 성능이 더 낮아졌다.
[14]
1~2회만 타격해도 계속 발동할 수 있는 후려치기가 적을 밀쳐내고 현기증까지 걸 수 있어서 한 번 거리를 두고 적을 패기 시작하면 원거리 적이 아닌 이상 다가오지도 못하고 탭댄스만 추게 만들며 말려 죽이거나 낙사하게 만들 수 있었다.
[15]
충전량 2를 소모해 4칸 점멸 및 1턴 은신
[16]
잘 보면 알겠지만 회피가 높을수록 피해 감소가 높아진다.0.75에 곱하는 수치가 피격 될 확률이기 때문이다.
[2.0이전]
+0.25×강화
[18]
이 마법이 부여된 무기로 막타를 먹지 않아도 무방하다. 행운의 마법 효과를 가진 적은 죽을 때 적의 위치가 녹색으로 빛난다.
[19]
이 드롭에는 치유 물약 수량에 제한이 없으므로, 현재 행운의 마법은 부유함의 반지와 더불어 이론상 치유 물약을 무한히 파밍할 수 있는 유이한 방법이다.
[20]
풀이 자라날 수 있는 타일에 한정.
[21]
창, 채찍, 글레이브, 영혼의 활, 쇠뇌에서 발사된 다트, 붕괴의 마법 막대와 융합한 지팡이 등.
[22]
예를 들어 +4 불안정한 무기로 불타는 마법이 발동할 확률은 5/7이다.
[23]
원판과 달리, 불안정한 마법으로 발휘한 음침한 마법 효과로는 배지 획득이 불가능하다.
[24]
불안정한 마법을 통해 관성의 마법이 발동하여 피해가 보관되었다면, 다음 공격 시 어떤 마법이 선정되었는지와는 상관없이 저장된 피해를 소모하여 추가 피해를 가한다.
[25]
게임 텍스트에는 즉사시킨다고 되어있다.
[26]
장비나 반지의 강화치가 음수인 상태. 역강화된 장비를 착용하면 차라리 착용하지 않은 것보다 더 손해만 보게 된다.
[27]
신진대사의 저주에서 보다시피, 도움되는 효과를 갖고 있어도 어쨌든 플레이어가 불리해질 요소가 있다면 저주로 구분해 넣은 듯 하다.
[28]
씨앗의 '효과'가 나올 뿐 풀이 자라는 것과는 무관하므로 '황무지' 도전을 켜도 발동하며, 플레이어가 숲지기라도 부가 효과는 적용되지 않는다.
[29]
일반/기습 공격에 빗나감 확률을 부여한다.
[30]
신비의 반지로 효과를 증폭할 경우, 신비의 반지가 강화될수록 무기로 피해를 주지 못할 확률이 낮아진다. +4강부터 100% 확률로 1.5배의 대미지를 줄 수 있게 된다.
[31]
무기가 가열될 때마다 로그에 메시지가 표시되며, 무기의 가열 상태는 아이템 설명에도 표시된다.
[32]
예를 들어 저주받았고 강화되지도 않은 반지는 해당 반지의 효과를 -3만큼 역강화한 것과 같은 효과를 내고, 저주받은 +2 이상 반지는 아무 효과도 없다.
[33]
현재 충전방식 갱신 필요
[34]
이 방식은 연금술 에너지 아이템 추가 이후 강화방식이다. 이전 방식은 "연금술 솥에 넣어 연금술 에너지를 흡수하면 강화된다. 흡수한 연금술 에너지 10당 1씩 강화되며, 동시에 흡수한 연금술 에너지 3당 1%의 충전치를 얻는다. 이미 +10 상태라면 대신 연금술 에너지 1당 1%의 충전치를 얻는다."
[35]
신비한 에너지의 주문서 사용시 약 8 정도의 연금술 에너지가 생성되므로, 착용 중인 유물이 도구상자 하나 뿐이라면 주문서를 읽기보다는 에너지로 분해하는 게 이득이다.
[36]
아무런 보조 없이 2강까지는 lv.1, 3강은 lv.3, 4강은 lv.8, 5강은 lv.14, 6강은 lv.21, 7강은 lv.29 필요하다.
[37]
보호막의 물약을 마신다면 4강까지 lv.1에 만들 수 있다. 5강은 lv.3, 6강은 lv.6, 7강은 lv.10, 8강은 lv.15, 9강은 lv.21, 10강은 lv.27때 도달할 수 있다.
[38]
소소한 팁으로, 남은 충전량이 0인 채로 4턴을 보내면 플레이어에게는 보이지 않지만 소수점 이하로 쌓여있던 충전량이 싹 날아간 채로 은신이 풀리기 때문에 충전량이 0이라면 은신을 1턴 남긴 상태에서 은신을 풀어주는 것이 좋다.
[39]
이때 "꽃잎이 들어갈 공간이 없어서 버릴 수밖에 없었다."라는 메시지가 출력된다.
[40]
단, 주의할 점은 보통 타락은 타락의 막대기로 걸리는 경우가 대부분인데. 유령이 마법을 맞을 경우 대미지가 2배로 들어가는 파멸이 적용된다.
[41]
기왕이면 생으로는 먹기 위험한 고기부터 넣는 것을 추천. 얼려먹을 생각이라면 소형 비상식량 같은걸 먼저 넣는 것도 괜찮다.
[42]
이전에는 다음과 같았다. "획득한 골드의 절반만큼 충전량을 얻는다. 상점 주인에게 물건을 팔아서 얻는 것도 유효"
[43]
이전 방식은 다음과 같았다. "훔칠 가격의 가격보다 현재 충전치가 적을 경우 훔치는 데에 성공할 확률을 높인다."
[44]
태양초: 80%/뱀뿌리, 별꽃: 40%/신속엉겅퀴, 슬픔이끼, 화염초, 눈꽃송이, 폭풍덩굴: 20%/미명초, 실명초, 꿈풀: 12%/썩은열매: 8%.
[45]
즉 많이 가지고 있는 씨앗부터 먹이는 게 좋다.
[46]
이때 "집중할 수 없어 탐색에 약간 시간이 걸린다."라는 메시지가 출력되나, 탐색에 걸리는 턴은 그대로 2턴이다.
[47]
주변의 시간을 멈춘 동안 함정을 밟았다면 시간 정지가 끝난 직후에 함정이 발동하며, 또한 각종 타일 효과에 모두 면역이 된다.
[48]
충전 레이저 쏘기 직전 타이밍에 자신의 시간을 멈출 경우 충전 레이저 대미지 무효화나 마찬가지가 된다.
[49]
v2.2.1 기준 이미 저주받은 유물을 착용하지 않고 보유 시에 상점에서 모래를 판매하지 않는다.
[50]
지팡이 가방에 들어가지는 않는다.
[51]
18간(10의 36승) 이상이면 표기가 무한으로 바뀐다.
[52]
2강에 약 0.5, 5강에 약 0.33, 6강에 약 0.25, 7강에 약 0.2 50강을 초과하면 100% 막아낸다.
[53]
공격 속도가 빠른 무기나 공격 범위가 넓은 무기, 또는 도달의 마법이 부여된 무기가 있다면 한대도 맞지 않고 농락이 가능하다.
[54]
해골 → 임의 무기, 드워프 흑마법사 → 임의 물약 등.
[55]
삼각분포는 (최솟값) + (최댓값-최솟값)의 (0~0.5배) + (최댓값-최솟값)의 (0~0.5배)를 말한다. 결과적으로 중앙에 가까울 확률이 높고 양 극단에 가까울 확률이 낮아진다.
[56]
평균 12.5번의 획득 행동을 할 때마다 아이템이 나오며, 평균 6번의 드롭마다 장비가 나온다고 생각하면 편하다.
[57]
이 설명에는 한 가지 빠진 설명이 존재하는데 아래의 표를 잘 보면 상위 등급의 보상 중 하위 드롭 템의 보상이 2배로 나온단 부분이다.어디까지나 이론적으로 만약 이 반지가 45강을 넘겨도 일반에서 나오는 골드나 폭탄같은 보상도 나온단 소리가 된다.예를 들어 녹픽에서 아뮬렛이 나오는 26층과 마지막 보스 등장 장소인 25층을 제외해도 일반 보상으로 받는 골드가 최대 270 골드로 나오며 이 때 희귀 등급 보상으로써 골드가 나오면 이 값은 4배 보정으로 최대 값이 1080 골드가 나오게 된다.(...)참고로 1080골드가 나오는 24층 기준으로 희귀(4배) 보정의 최소값 골드도 540골드다.
[58]
즉, 1/3/5/7/9/...에서 1/2/3/4/5/...의 강화수치가 보장된다.
[59]
임의 생성 후의 강화수치가 최소 강화수치보다 낮다면 최소 강화수치로 강화수치가 변경된다.
[60]
보물고, 유독성 배수구 방, 쥐 대왕의 방 등의 특수 방에 스폰되는 상자나 유해는 간혹 초반에 마법의 촉매제가 나오는 경우를 제외하곤 골드밖에 들어있지 않다.
[61]
전투마법사 3티어 특성인 강력한 일격 3포인트 투자시
[62]
풀이나 문 위에서 쏘면 자신도 불이 붙는다.
[63]
오히려 강화가 되어 있을 경우 너무 멀리 밀쳐내서 적을 낙사시키지 못하는 경우가 생길 정도다.
[64]
그렇기 때문에 일반적인 마법막대와 달리 쓰고 때리는 플레이를 해야한다. 후술한 보호막 생성으로 일방적 딜교가 가능하다.
[65]
모든 받는 피해가 2배로 증가
[66]
발 밑에 심으면 플레이어를 대상으로 효과가 발휘되며, 적에게 씨앗을 던졌다면 해당 적에게 효과가 발휘되는 식이다.
[67]
같은 층이라면 아무리 멀리 있어도 수호석을 강화할 수 있다. 힘들게 가까이 가지 말고 어디서든 수호석으로 마법을 발사하자.
[68]
피해를 주는 마법 막대 중 강화해도 최소 피해량이 늘어나지 않는 유일한 마법 막대이다.
[69]
단, '믿음이 나의 방패라' 도전 중이라면 (강화수치)~(강화수치)+2로 감소
[70]
보스방 및 대장장이 퀘스트 층.
[71]
본래 전사는 물약 보관대를, 마법사는 주문서 보관함을 갖고 시작했지만 패치로 통일되었다.
[72]
아이템 하나를 대체해서 나오는 형식이라 물약을 사용해 아이템을 얻을 수 있는 방 또는 황금 상자에서 나오는 경우가 많다.
[73]
설명문에 강화 에너지에 대한 언급이 없는 장신구라도 강화에 필요한 에너지가 조금 다른 경우가 있다.
[74]
원문은 the more rare denizens of the dungeon. '비교적 희귀한'부분이 번역에서 누락되어있다.
[75]
실제로는 테두리 선이 약간 연하다는 차이점이 있지만 어지간한 고인물이 아닌 이상 눈으로 구분하기 어렵다.
[76]
잠긴 문, 탐색으로 드러난 숨겨진 문에서는 등장하지 않는다.
[77]
단 상점 아이템, 드롭 아이템, 물약, 열쇠를 이용해서 통과할 수 있는 방의 아이템에는 나타나지 않는다.
[78]
너프가 안된 게를 많이 상대해야 한다고 생각해보자.
[79]
기본 확률은 10%.
[80]
기본 확률은 30%.
[81]
원문은 dungeon's pitfall traps. '낭떠러지' 부분이 번역에서 누락되어있다. 실제로 장신구의 외형도 낭떠러지 함정과 같은 붉은 마름모꼴이다.
[82]
운좋게 최종까지 확정 가능한 장비를 먹었을 경우, 마법 탐지의 돌을 사용해 강화여부/저주여부만 체크한 다음 강줌을 몰아주는 것도 하나의 방법. 물론 힘에 맞춰서 껴야하니, "일단 1강으로 간주하자"고 한 다음 강줌 부은 횟수를 합산해 떨어진 요구 힘을 계산하도록 하자.
[83]
투척 무기로 근거리 공격을 할 때에는 방어력이 감소되지 않는다.
[84]
예컨데 내구도 5의 투척용 칼 3자루가 있을 때, 투척용 칼을 3번 던져 적을 3번 맞추면 내구도는 최대치인 5/5에서 3번 소모되어 2/5가 남는다. 이후 투척용 칼을 두번 던져서 남은 2/5의 내구도를 모두 소모하면, 마지막으로 던진 한자루는 적을 명중시킨 시점에서 소실되고 내구도가 다시 5/5로 리셋된 투척용 칼 2자루가 남는다.
[85]
함정을 일부러 작동 시키거나 동굴 거미의 거미줄을 없애는데 유용하므로 후반까지 가지고 다니는 것도 괜찮다.
[86]
명중 여부는 상관없지만 피격 판정이 있는 대상에게 던져야 한다. 맨바닥 등에 던진 경우 돌아오지 않는다.
[87]
이 경우 '플레이어가 플레이어를 공격한' 것과 비슷하게 취급돼서 피격시 작동하는 상형문자를 발동시킨다. 가시의 갑옷을 입고 있을 때 힘의 큐브로 피해를 입을 경우 플레이어에게 출혈이 부여되는 등.
[88]
폭발 대기 중이었던 폭탄을 회수할 경우 "폭탄에 붙은 불을 껐다" 또는 "당신은 재빨리 도화선을 껐다."라는 메시지가 출력된다.
[89]
주의할 점은 타락한 몬스터도 어그로가 끌린다는 점이다. 주의하자.
[90]
원문은 Eat at your own risk!로, 먹었다가 생기는 일은 당신 책임입니다! 의 뉘앙스. 직역하여 권유체로 번역되었다.
[91]
알비노 쥐의 경우 아이템 드랍 제한인 7레벨을 넘기거나 저주받은 부유함의 반지 효과로 드랍률이 저하했을 경우 안 떨굴 수도 있다.
[92]
드랍템 취급이기 때문에 대도의 팔찌로 훔칠 수도 있는데, 수상한 고기를 얻는 것이 죽인 몬스터의 고기를 먹는 것이라고 본다면 이는
몹은 살려둔 채로 살점만 뜯어내는 모습이 된다.
[93]
중독, 불구, 약화, 출혈, 졸림, 느려짐, 현기증을 해제한다.
[94]
해로운 효과를 부여한다는 것은 오역. 실제로는 얼린 생고기의 상태 회복 효과와 같이 해로운 효과를 제거한다.
[95]
그러나 허기가 0 미만일 경우 0으로 취급하기 때문에 실제로는 -450이다. 이 수치는 풍요의 뿔 강화시에만 의미가 있는 값이다
[96]
예를 들어 보스 층에 진입해서 층이 잠긴 상태에서도 배부름 상태의 지속 시간은 계속 흘러가며, 자연적인 허기 진행과 별개로 강제로 허기를 증가시키는 신진대사의 저주는 또한 배부름 상태를 무시하고 허기를 부여한다.
[97]
단백과 덤불의 설명문을 보면 요리되지 않은 단백과는 뭉친 먼지 같은 맛이 난다고 한다.
[98]
해로운 단백과를 던져서 터뜨리면 그 자리에 떨어진다.
[99]
주로 부정적인 효과인 화염과, 맹독과 등이 있다.
[100]
기존엔 밟은 적을 잠들게 하는 효과가 있었지만 수면의 돌과 겹친다는 이유로 해당 효과는 삭제되었다.
[101]
본래는 아이템의 종류를 맞춰야만 보존되었으나, v2.5에서 항상 한 번은 보존되도록 상향되었다.
[강화/마법부여]
마법부여가 된 미식별 장비에 마법 탐지의 돌을 써서 긍정적 마법이 확인되었다는 메세지를 확인해도, 강화여부는 확인할 수 없음.
물론 마법부여가 된 시점에서 이 장비는 저주가 없으므로, 1강으로 간주한 후 요구 힘보다 1 낮은 상태에서, 무기의 경우 들고 기습이 된다면, 갑옷의 경우 입고 걸어봤을 경우 1턴 소요되면 강화된 것으로 간주하면 된다. 신속함의 상형문자가 붙었을 경우 몹과 붙어있지 않을 때의 이속은 1턴이 아님에 주의. 약한 몹에게 붙어서 이동해보자.
물론 반지의 경우 마법부여가 붙지 않으므로, 본 메세지만으로도 강화여부를 확정할 수 있다. [강화/마법부여] [강화확인가능] 위의 [강화/마법부여] 케이스와는 다르게, 저주가 걸린 시점에서 마법부여가 걸려있지 않으므로 강화여부를 확정할 수 있음. [강화확인가능] [106] 폭탄을 이용한 무기 강화치 식별 꼼수가 막힌 뒤 기존의 해체의 돌(Stone of Disarming, 던지면 가장 가까운 함정을 최대 9개까지 해체함)을 대체해서 추가되었다. [강화/마법부여] [108] 일반적으론 부유물약을 먹어야만 하는 함정방의 함정을 작동시켜 해제하거나, 적에게 던져 움직이지 못하게 하고 부식, 화염, 번개 등으로 공격하는 등 여러모로 유용한 룬이다. [109] 비밀방을 찾는데 유용하며 마법지도의 주문서보다 확실하지는 않지만 패치로 적용 범위가 상당히 넓어졌기에 주문서를 룬석 2개로 바꿔서 쓰는 것도 좋다. [110] 이런 아이템을 굳이 자신에게 쓸 필요가 있나싶을 수도 있지만, 목표 지정 효과가 지속되는 동안은 기존의 적대 관계를 전부 무시하고 몬스터들의 어그로를 끌어모으므로 방어력이나 회피가 높은 플레이어가 스스로 목표로 지정되어 탱킹을 하는 동안 좋은 무기를 쥐어준 거울상이나 유령이 일방적인 딜링을 하게 할 수 있다. [111] 이전 애정의 돌(Stone of Affection)이 패치 후 변경됨 [112] 사용을 중간에 관둬도 돌이 사라지진 않는다. [113] 예를 들어 지식의 우물에 미식별 물약을 던질 경우 물약이 식별되며 그 자리에 떨어진다. [114] 물론 이를 역이용해서 소환 함정 방에서 유독 가스의 물약을 던지고 마비 가스의 물약을 던지면 달달한 경험치와 아이템을 먹을 수 있다. [115] 낭떠러지 방, 우물 방, 피라냐 방, 정원 방, 함정 방, 비석 방, 주문서 방, 무기고 방, 수정 상자 방, 금고 방, 룬석 방과 모든 비밀 방 [116] 등장 확률 1/8 [117] 등장 확률 1/15 [118] 등장 확률 1/30 [119] 시작 선택 직업.(전사, 마법사, 도적, 사냥꾼, 결투자) 2차 전직은 해당되지 않는다. [120] 선택 후 취소 불가능. [121] 예를 들어 전사가 읽었다면, 변경 가능한 공통 특성을 선택한 뒤, 선택한 특성에 따라 마법사 특성 하나 도적 특성 하나가 선택지로 나오는 식. [122] 현재 회복할 때 최대 체력 이상으로 회복하지 않도록 하는 체크가 게임 코드 내에 없어 최대 체력을 넘어 회복할 수 있는 버그가 있다. 한번 최대 체력 이상으로 체력을 회복하면 이후로는 회복 자체가 되지 않아 무지막지하게 많은 체력을 가질 수 있는 것은 아니다. [123] 아뮬렛을 들고 역행할 때 좋다. [124] 용력의 영약을 두개 마신다고 해서, 최대 체력 증가치가 중첩되지는 않는다. 이전에 마신 용력의 영약으로 최대 체력이 8 증가했고, 이후 레벨을 높혀 용력의 영약을 마쳐 최대 체력이 9 증가했다면, 전체적으로 증가한 최대 체력은 8+9=17이 아닌 두번째로 (즉 최근에) 적용된 9 뿐이다. [125] 소수점 이하는 버림. [126] 후반으로 갈수록 노강 타락으로는 타락은커녕 유의미한 디버프를 주는 것조차 벅차고, 특별한 특성도 없는 직업들이 타락에 강화 주문서를 많이 몰빵하는 것은 현실적으로 힘들다. [127] 패치 이전에는 마땅히 계승할 만한 아이템이 없을 경우 10~이전 회차 소지금의 절반 만큼의 골드가 나왔다. 패치 이후에는 이전 회차의 소지금이 얼마였든 골드는 안 나온다. [128] 탈출 배지는 반드시 시그니처 아이템을 지닌 채로 던전을 진행해야한다는 조건은 없으므로 시그니처 아이템을 1층 출구에 던져놓고 아뮬렛을 얻은 뒤 탈출할 때 다시 회수해도 배지는 해금된다. 또한, 후자의 배지를 얻기 위해 반드시 전자를 거쳐야 하는 구조가 아닌데도 전자의 배지가 후자에 포함되는 것으로 취급되는지 탈출 배지를 얻고나면 보스 처치 배지는 더 이상 랭킹이나 배지 목록에 기재되지 않는다. [129] 원래는 시체 먼지로 소환되는 망령들도 부유함의 반지 효과로 발생하는 추가 드랍 조건으로 카운트되기 때문에 시체 먼지와 부유함의 반지를 이용해서 무한 파밍을 하는 꼼수가 있었는데, 업데이트로 이 꼼수는 막으면서 언급한 것이니 타락먼지 전략은 제작자가 공인한 셈이다. [130] 곡괭이로 수정 가시를 부술 경우 근처 3×3 범위의 수정 가시도 자동으로 깨진다. [131] 본가에서는 임프의 퀘스트를 깨지 않아도 21층에서 상인 임프가 등장하게 바뀌었지만 녹픽던은 해당 업데이트가 적용되지 않아 퀘스트를 깨야만 21층에서 임프와 거래할 수 있다. [132] 원래는 가이드북과 마찬가지로 10개였지만 그 중 하나였던 다트 조합법이 연금술 시 언제나 볼 수 있도록 바뀌면서 다트 페이지가 삭제되어 현재는 9개이다. [133] 획득한 골드의 총량. 따라서 상점에서 물건을 사는데 골드를 썼다고 해도 게임 종료 시점에 남은 골드가 줄었다는 이유로 점수가 깎이거나 하진 않는다. [134] 부활 시 골드는 사라지지 않으므로 앙크를 쓰기 전에 굳이 골드를 모두 소모할 필요는 없다. [135] 이전 버전처럼 저주받은 장비를 일부러 끼고 앙크로 부활하여 저주를 해제하는 방법이 더 이상 통하지 않기에 감정의 주문서와 저주 해제의 주문서가 더욱 중요해졌다. [136] 이슬이 전혀 나오지 않는 황무지 챌린지가 켜져 있다면 회복의 우물이 아닌 이상 앙크를 축복할 수도 없기도 하고 무엇보다도 고챌에선 비효율적인 방법이다. [137] 가죽 물통이 가득 찼거나 인벤토리에 없고 체력도 이미 최대라면 "당신은 이미 최대 체력입니다."라는 메시지가 나오면서 이슬을 획득하거나 섭취할 수 없다. [138] 영미권에서 해골 열쇠가 '뭐든지 따는 만능 열쇠'라는 관용어로서의 의미도 가지고 있기 때문에 있는 말장난. [139] 방어구 티어+강화치. 따라서 방어구의 최소 방어력과 동일하다고 보면 된다. [140] 엄밀히 말해 '인장이 붙은 방어구를 강화하면 인장이 대신 강화를 받는' 식의 매커니즘이라, 강화된 방어구에 강화되지 않은 인장을 붙인다고 나중에 인장을 뗄 때 인장이 강화치 한칸을 빨아먹고 나오진 않는다. [141] 이미 인장을 붙여둔 방어구가 저주를 받는 것은 상관없다. [원문] The Amulet of Yendor is the most powerful known artifact of unknown origin. It is said that the amulet is able to fulfil any wish if its owner's will-power is strong enough to "persuade" it to do it. [143] 순서대로 플레이어 위치 즉시 추격, 적들에게 신속 버프 부여, 자신에게 감속 버프 부여, 자신에게 턴당 1 데미지.
물론 마법부여가 된 시점에서 이 장비는 저주가 없으므로, 1강으로 간주한 후 요구 힘보다 1 낮은 상태에서, 무기의 경우 들고 기습이 된다면, 갑옷의 경우 입고 걸어봤을 경우 1턴 소요되면 강화된 것으로 간주하면 된다. 신속함의 상형문자가 붙었을 경우 몹과 붙어있지 않을 때의 이속은 1턴이 아님에 주의. 약한 몹에게 붙어서 이동해보자.
물론 반지의 경우 마법부여가 붙지 않으므로, 본 메세지만으로도 강화여부를 확정할 수 있다. [강화/마법부여] [강화확인가능] 위의 [강화/마법부여] 케이스와는 다르게, 저주가 걸린 시점에서 마법부여가 걸려있지 않으므로 강화여부를 확정할 수 있음. [강화확인가능] [106] 폭탄을 이용한 무기 강화치 식별 꼼수가 막힌 뒤 기존의 해체의 돌(Stone of Disarming, 던지면 가장 가까운 함정을 최대 9개까지 해체함)을 대체해서 추가되었다. [강화/마법부여] [108] 일반적으론 부유물약을 먹어야만 하는 함정방의 함정을 작동시켜 해제하거나, 적에게 던져 움직이지 못하게 하고 부식, 화염, 번개 등으로 공격하는 등 여러모로 유용한 룬이다. [109] 비밀방을 찾는데 유용하며 마법지도의 주문서보다 확실하지는 않지만 패치로 적용 범위가 상당히 넓어졌기에 주문서를 룬석 2개로 바꿔서 쓰는 것도 좋다. [110] 이런 아이템을 굳이 자신에게 쓸 필요가 있나싶을 수도 있지만, 목표 지정 효과가 지속되는 동안은 기존의 적대 관계를 전부 무시하고 몬스터들의 어그로를 끌어모으므로 방어력이나 회피가 높은 플레이어가 스스로 목표로 지정되어 탱킹을 하는 동안 좋은 무기를 쥐어준 거울상이나 유령이 일방적인 딜링을 하게 할 수 있다. [111] 이전 애정의 돌(Stone of Affection)이 패치 후 변경됨 [112] 사용을 중간에 관둬도 돌이 사라지진 않는다. [113] 예를 들어 지식의 우물에 미식별 물약을 던질 경우 물약이 식별되며 그 자리에 떨어진다. [114] 물론 이를 역이용해서 소환 함정 방에서 유독 가스의 물약을 던지고 마비 가스의 물약을 던지면 달달한 경험치와 아이템을 먹을 수 있다. [115] 낭떠러지 방, 우물 방, 피라냐 방, 정원 방, 함정 방, 비석 방, 주문서 방, 무기고 방, 수정 상자 방, 금고 방, 룬석 방과 모든 비밀 방 [116] 등장 확률 1/8 [117] 등장 확률 1/15 [118] 등장 확률 1/30 [119] 시작 선택 직업.(전사, 마법사, 도적, 사냥꾼, 결투자) 2차 전직은 해당되지 않는다. [120] 선택 후 취소 불가능. [121] 예를 들어 전사가 읽었다면, 변경 가능한 공통 특성을 선택한 뒤, 선택한 특성에 따라 마법사 특성 하나 도적 특성 하나가 선택지로 나오는 식. [122] 현재 회복할 때 최대 체력 이상으로 회복하지 않도록 하는 체크가 게임 코드 내에 없어 최대 체력을 넘어 회복할 수 있는 버그가 있다. 한번 최대 체력 이상으로 체력을 회복하면 이후로는 회복 자체가 되지 않아 무지막지하게 많은 체력을 가질 수 있는 것은 아니다. [123] 아뮬렛을 들고 역행할 때 좋다. [124] 용력의 영약을 두개 마신다고 해서, 최대 체력 증가치가 중첩되지는 않는다. 이전에 마신 용력의 영약으로 최대 체력이 8 증가했고, 이후 레벨을 높혀 용력의 영약을 마쳐 최대 체력이 9 증가했다면, 전체적으로 증가한 최대 체력은 8+9=17이 아닌 두번째로 (즉 최근에) 적용된 9 뿐이다. [125] 소수점 이하는 버림. [126] 후반으로 갈수록 노강 타락으로는 타락은커녕 유의미한 디버프를 주는 것조차 벅차고, 특별한 특성도 없는 직업들이 타락에 강화 주문서를 많이 몰빵하는 것은 현실적으로 힘들다. [127] 패치 이전에는 마땅히 계승할 만한 아이템이 없을 경우 10~이전 회차 소지금의 절반 만큼의 골드가 나왔다. 패치 이후에는 이전 회차의 소지금이 얼마였든 골드는 안 나온다. [128] 탈출 배지는 반드시 시그니처 아이템을 지닌 채로 던전을 진행해야한다는 조건은 없으므로 시그니처 아이템을 1층 출구에 던져놓고 아뮬렛을 얻은 뒤 탈출할 때 다시 회수해도 배지는 해금된다. 또한, 후자의 배지를 얻기 위해 반드시 전자를 거쳐야 하는 구조가 아닌데도 전자의 배지가 후자에 포함되는 것으로 취급되는지 탈출 배지를 얻고나면 보스 처치 배지는 더 이상 랭킹이나 배지 목록에 기재되지 않는다. [129] 원래는 시체 먼지로 소환되는 망령들도 부유함의 반지 효과로 발생하는 추가 드랍 조건으로 카운트되기 때문에 시체 먼지와 부유함의 반지를 이용해서 무한 파밍을 하는 꼼수가 있었는데, 업데이트로 이 꼼수는 막으면서 언급한 것이니 타락먼지 전략은 제작자가 공인한 셈이다. [130] 곡괭이로 수정 가시를 부술 경우 근처 3×3 범위의 수정 가시도 자동으로 깨진다. [131] 본가에서는 임프의 퀘스트를 깨지 않아도 21층에서 상인 임프가 등장하게 바뀌었지만 녹픽던은 해당 업데이트가 적용되지 않아 퀘스트를 깨야만 21층에서 임프와 거래할 수 있다. [132] 원래는 가이드북과 마찬가지로 10개였지만 그 중 하나였던 다트 조합법이 연금술 시 언제나 볼 수 있도록 바뀌면서 다트 페이지가 삭제되어 현재는 9개이다. [133] 획득한 골드의 총량. 따라서 상점에서 물건을 사는데 골드를 썼다고 해도 게임 종료 시점에 남은 골드가 줄었다는 이유로 점수가 깎이거나 하진 않는다. [134] 부활 시 골드는 사라지지 않으므로 앙크를 쓰기 전에 굳이 골드를 모두 소모할 필요는 없다. [135] 이전 버전처럼 저주받은 장비를 일부러 끼고 앙크로 부활하여 저주를 해제하는 방법이 더 이상 통하지 않기에 감정의 주문서와 저주 해제의 주문서가 더욱 중요해졌다. [136] 이슬이 전혀 나오지 않는 황무지 챌린지가 켜져 있다면 회복의 우물이 아닌 이상 앙크를 축복할 수도 없기도 하고 무엇보다도 고챌에선 비효율적인 방법이다. [137] 가죽 물통이 가득 찼거나 인벤토리에 없고 체력도 이미 최대라면 "당신은 이미 최대 체력입니다."라는 메시지가 나오면서 이슬을 획득하거나 섭취할 수 없다. [138] 영미권에서 해골 열쇠가 '뭐든지 따는 만능 열쇠'라는 관용어로서의 의미도 가지고 있기 때문에 있는 말장난. [139] 방어구 티어+강화치. 따라서 방어구의 최소 방어력과 동일하다고 보면 된다. [140] 엄밀히 말해 '인장이 붙은 방어구를 강화하면 인장이 대신 강화를 받는' 식의 매커니즘이라, 강화된 방어구에 강화되지 않은 인장을 붙인다고 나중에 인장을 뗄 때 인장이 강화치 한칸을 빨아먹고 나오진 않는다. [141] 이미 인장을 붙여둔 방어구가 저주를 받는 것은 상관없다. [원문] The Amulet of Yendor is the most powerful known artifact of unknown origin. It is said that the amulet is able to fulfil any wish if its owner's will-power is strong enough to "persuade" it to do it. [143] 순서대로 플레이어 위치 즉시 추격, 적들에게 신속 버프 부여, 자신에게 감속 버프 부여, 자신에게 턴당 1 데미지.