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네크로문다의 기초 | ||||
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게임 진행 | ||||
캠페인 | 동맹 | 시나리오 | 맵 | 시장 |
1. 전투원
1.1. 프로필
전투원의 스텟은 다음과 같이 정의된다:- 이동력(M): 표준 이동 동작 시 전투원이 이동할 수 있는 거리.
- 무기 숙련도(WS): 근접 전투에서 무기(근접 무기 또는 사이드암)를 사용할 때 전투원의 숙련도.
- 사격 능력(BS): 원거리 무기 숙련도.
- 힘(S): 전투원의 힘을 나타내며, 힘이 높을수록 근접 전투에서 적에게 피해를 입힐 가능성이 커진다.
- 내구력(T): 전투원의 내구성을 나타내며, 내구력이 높을수록 공격으로부터 상처를 입을 가능성이 낮아진다.
- 체력(W): 전투원이 부상에 얼마나 견딜 수 있는지를 나타낸다.
- 민첩성(I): 전투원의 민첩성과 반사 신경을 나타낸다.
- 공격력(A): 근접 전투 시 전투원이 적을 공격할 때 사용할 주사위 수를 결정한다.
- 지휘력(Ld): 전투원의 명령을 내리거나 수행할 능력을 나타낸다.
- 냉정함(Cl): 전투원이 전투 중 침착함을 유지할 수 있는 능력이다.
- 의지력(Wil): 네크로문다에서 전투원이 정신적인 공포를 견딜 수 있는 능력을 나타낸다.
- 지능(Int): 전투원의 지적 능력과 지식을 적용하는 능력이다.
각 전투원은 전투에서의 능력을 상세히 나타내는 ‘스텟 프로필’을 갖추고 있다. 예를 들어, 올록 거너의 프로필은 다음과 같다:
M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int |
5" | 4+ | 4+ | 3 | 3 | 1 | 4+ | 1 | 6+ | 7+ | 7+ | 7+ |
각 스텟은 서로 다른 전투력이나 속성을 나타내며, 스텟에 따라 높거나 낮은 수치가 유리할 수 있다:
- 이동력(M), 힘(S), 내구력(T), 체력(W), 공격력(A)는 높은 수치가 유리하다.
- 무기 숙련도(WS), 사격 능력(BS), 민첩성(I)은 ‘+’ 기호가 붙은 목표 수치로 표시되며, 이 경우 낮은 수치가 유리하다.
- 지휘력(Ld), 냉정함(Cl), 의지력(Wil), 지능(Int)같은 심리적 스텟도 목표 수치로 표시되며, 낮은 수치가 유리하다.
1.2. 감소
캠페인에서 전투원이 경험을 쌓거나 부상을 당하면 스텟이 개선되거나 감소할 수 있다. 그러나 각 스텟은 아래 표에 나와 있는 최대치를 초과할 수 없으며, 최소치 이하로 감소될 수 없다.M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int | |
최대 | 8" | 2+ | 2+ | 6 | 6 | 6 | 2+ | 10 | 3+ | 3+ | 3+ | 3+ |
최소 | 1" | 6+ | 6+ | 1 | 1 | 1 | 6+ | 1 | 10+ | 10+ | 10+ | 10+ |
위 최대 수치에 추가하여, 이동력(M), 힘(S), 내구력(T) 스텟은 기본 프로필 수치에서 두배 이상 향상될 수 없으며, 체력(W) 및 공격력(A) 스텟은 한 번 이상 향상될 수 없다. 단, 스텟이 1 또는 2보다 더 많이 향상될 수 없다는 뜻은 아니며, 캠페인 플레이에서 전투원은 승진을 통해 스텟이 더욱 향상될 수 있다.
1.3. 스텟 수정
규칙에 따라 스텟이 수정될 수 있다. 단순한 숫자로 표시된 스텟의 경우, 수정치는 그대로 적용된다. 예를 들어 힘이 3인 전투원에게 +1 힘 수정치를 적용하면 힘이 4가 된다. 반면 목표 수치로 표시된 스텟은 주사위 굴림에 수정치가 적용된다. 예를 들어 민첩성이 4+인 전투원이 +1 민첩성 수정치를 받으면 스텟은 3+가 된다.1.4. 스텟 테스트
전투원은 특정 상황에서 스텟 테스트를 수행해야 한다.- 무기 숙련도(WS), 사격 능력(BS), 민첩성(I) 테스트는 단일 D6으로 목표 수치를 달성하여 성공 여부를 결정한다.
- 지휘력(Ld), 냉정함(Cl), 의지력(Wil), 지능(Int) 테스트는 2D6으로 목표 수치를 달성하여 성공 여부를 판단한다.
- 단순 숫자로 표시된 스텟(예: 힘, 내구력)은 D6을 굴려 그 결과가 해당 스텟 이하일 경우 성공으로 간주한다.
1.5. 전투원 카드
전투원은 전장에서 모델과 카드로 표시되며, 카드에는 스텟, 장비 등 유용한 정보가 기재되어 있다. 각 전투원 카드는 다음과 같이 구성된다:- 전투원 이름 (리더나 챔피언일 경우 표시됨)
- 크레딧으로 표시된 전투원의 비용
- 전투원의 스텟 (심리적 스텟은 음영으로 구분됨)
- 전투원이 소지한 무기
- 전투원이 보유한 기술
- 전투원이 소지한 장비
2. 무기
전투원과 마찬가지로 각 무기는 공격 범위, 피해량 등 전투에서의 특성을 나타내는 자체 특성 프로필을 갖추고 있다. 예를 들어, 헤비 스터버의 프로필은 다음과 같다:무기 | 근거리 사거리(Rng) | 원거리 사거리(Rng) | 근거리 정확도(Acc) | 원거리 정확도(Acc) | 공격력(S) | 방어구 관통력(AP) | 피해량(D) | 탄약(Am) | 특성(Traits) | 입수 가능성(AL) | 가격(크레딧) |
Heavy stubber | 20" | 40" | - | -1 | 4 | -1 | 1 | 4+ | Rapid Fire (2), Unwieldy | R7 | 130 |
2.1. 무기 스텟
- 사거리(Rng): 각 무기는 근거리(Short, S)와 원거리(Long, L) 두 가지 사거리를 가진다. 무기는 원거리를 초과한 대상에는 공격할 수 없다. 근거리 또는 원거리 내에서 공격 시 다양한 효과가 발생할 수 있으며, 상황에 따라 설명된다. 어떤 무기 사거리는 숫자 대신 글자로 표시될 수 있다. 사거리가 ‘E’로 표시된 무기는 접전 상태에 있는 대상에만 근접 전투에서 사용할 수 있다. 사거리가 ‘T’인 경우, 화염 템플릿(Flame Template)을 사용한다. E 또는 T 사거리를 가진 무기는 일반적으로 근거리 사거리 없이 원거리 사거리만 표시되며, 이는 무기가 사용할 수 있는 최대 사거리를 나타낸다.
- 정확도(Acc): 근거리 또는 원거리에서 무기로 공격할 때 적중 굴림에 적용되는 수정치를 나타낸다. ‘S’ 수정치는 무기가 근거리에서 공격할 때, ‘L’ 수정치는 무기가 원거리에서 공격할 때 적용된다. 대부분의 수정치는 양수이나, 경우에 따라 음수일 수도 있다.
- 공격력(Str): 무기의 공격력을 나타내며, 대상에 대한 상처 굴림 시 사용된다. 대부분의 무기, 특히 원거리 무기는 간단한 숫자로 표시된다. 근접 무기(사거리가 E인 무기)의 경우 ‘S’로 표시될 수 있으며, 이는 사용자 자신의 공격력을 사용하는 것을 의미한다. 또는 S에 수정치가 붙어있다면, 사용자의 공격력을 사용하되 수정치가 적용된다.
- 방어구 관통력(AP): 무기가 대상의 방어구를 뚫는 능력을 나타낸다. 방어구 굴림을 할 때 주사위에 적용되는 수정치로, 대부분 음수이나 양수인 경우도 있으며, ‘-’로 표시될 경우 수정치가 없음을 의미한다.
- 피해량(D): 무기가 입히는 피해량을 나타내며, 이는 전투원이 잃는 체력(Wounds) 또는 부상 주사위를 굴리는 횟수를 나타낸다. 차량에 대한 공격에서는 피해 주사위를 굴리는 횟수를 결정한다.
- 탄약(Am): 목표 수치로 표시되는 경우, 공격 시 적중 주사위 외에 화력 주사위를 굴려야 하며, 탄약 부족, 고장 또는 오작동할 가능성이 있다. 이는 화력 주사위 굴리기에서 자세히 설명된된다.
- 스텟(Traits): 대부분의 무기는 고유한 보너스를 제공하거나 무기의 작동 방식을 변경하는 하나 이상의 스텟을 가진다.
- 입수 가능성(AL): 무기를 거래소에서 얼마나 쉽게 얻을 수 있는지를 나타내며, 희귀(Rare, R), 불법(Illegal, I) 또는 독점(Exclusive, E)으로 표시된다.
- 가격(크레딧): 거래소에서 무기를 구입하는 비용을 나타낸다.
2.2. 무기 스킬
방패/에너지 방패공격/에너지 방패는 전투자의 시각 범위(앞쪽 90° 아크) 내에서 발생하는 근접 공격에 대해 +2 방어주사계수 수정(+2 이상의 최대값)과, 전투자의 시각 범위 내에서 발생하는 원거리 공격에 대해 +1 방어주사계수 수정을 부여한다; 전투자가 엎드려지고 고정되기 전에 확인하십시오. 공격자가 목표의 앞쪽 아크 내에 있는지 불확실할 경우, 시각 아크 템플릿을 사용하여 확인해야 한다. – 공격자의 베이스 중앙이 아크 내에 있으면 공격/에너지 방패를 사용할 수 있다. 폭발 특성이 있는 공격에 대해서는 공격자 대신 폭발 마커의 중앙을 사용한다. 목표가 방향성이 없을 경우(예를 들어 엎드려 있는 경우) 공격/에너지 방패를 사용할 수 없다.
뒷잡기
공격자가 목표의 시각 범위 내에 있지 않으면 공격의 힘에 1을 추가한다.
폭발(3"/5"/*)
이 무기는 폭발 마커를 사용한다.
불타다
불타는 특성이 있는 공격이 해결된 후, 목표가 타격을 입었지만 제거되지 않은 경우 D6을 굴린다. 4+가 나오면 불타는 상태에 처해진다.
YAQ
무기적 대상은 영향을 받지 않다.
굴착
굴착 무기는 사수의 시야에서 벗어난 목표를 겨냥하여 발사할 수 있다. 시야 밖의 목표를 겨냥할 때는 공격 굴림을 하지 않으며, 대신 전장에서 3" 폭발 마커를 아무 곳에나 배치한 후, 산포 주사위에 의해 결정된 방향으로 2D6" 이동시킵니다. 산포 주사위에서 히트를 굴린 경우, 폭발 마커는 이동하지 않다. 이 무기가 발사된 라운드의 종료 단계 시작 시, 1단계 전에 마커에 닿은 전투자는 무기로 타격을 입는다.
이 폭발 마커는 벽과 같은 통과할 수 없는 지형을 통과할 수 있으며 전장 밖으로 이동할 수 있다. 폭발 마커가 전장 밖으로 이동하면 공격은 효과가 없다. 굴착 무기는 여러 층의 벽과 바닥을 뚫고 지나갈 수 있으며, 전장에서 전투자가 위치한 곳과 관계없이 사용할 수 있다.
화학 투하
화학 투하 특성을 가진 무기를 사용할 때 전투자는 목표를 겨냥하여 어떤 종류의 화학 물질을 발사할 것인지 선언한다. 이는 전투자가 장비하고 있는 어떤 화학 물질일 수 있다(무기를 발사하는 것이 화학 물질의 복용량을 소모하지 않으며, 아군 전투자는 목표로 삼을 수 없음을 유의하십시오), 또는 무기에 독성 또는 가스 특성이 있는 경우, 전투자는 대신 이 특성을 사용할 수 있다. 화학 투하 공격을 위해 상처 굴림을 하는 대신 D6을 굴린다. 결과가 목표의 내구성과 같거나 높거나 자연 6이 나오면, 목표는 복용량을 받은 것처럼 선택한 화학 물질의 영향을 받다. 굴림이 목표의 내구성보다 낮으면, 화학 물질의 효과를 무시한다.
콤비
콤비 무기는 두 개의 프로파일을 가진다. 발사할 때 두 개의 프로파일 중 하나를 선택하여 공격에 사용한다. 이러한 무기의 컴팩트한 성격으로 인해 탄약 용량이 적고, 잼과 기타 사소한 문제에 취약한다. 두 개의 무기 중 하나에 대해 탄약 검사를 할 때는 두 번 굴리고 최악의 결과를 적용한다. 그러나 대부분의 두 개의 프로파일이 있는 무기와 달리, 콤비 무기의 두 부분에 대한 탄약은 별도로 추적된다 – 하나의 프로파일이 탄약이 떨어지면, 다른 프로파일은 여전히 발사할 수 있다.
충격
충격 무기에 의해 타격을 입은 전투자는 라운드 종료까지 민첩성이 2 감소하며, 최소 6+가 된다. 충격 무기에 의해 타격을 입은 차량은 라운드 종료까지 모든 조작 테스트에 -2 패널티를 받는다.
크루 작동
^2023년 기본 규칙에서 누락됨
이 특성은 차량에 장착된 무기가 차량의 승무원에 의해 조작됨을 나타냅니다. 이 무기는 차량의 활성화 동안 사용될 수 있으며, 차량 승무원의 BS 특성을 사용한다. 또한, 다루기 힘든 특성은 이 무기에 영향을 미치지 않다.
저주받은
저주받은 특성이 있는 무기에 의해 타격을 입은 전투자는 의지력 테스트를 통과해야 하며, 실패할 경우 미친 상태를 얻게 된다.
파괴
파괴 특성을 가진 수류탄은 풍경 목표(예: 잠긴 문 또는 시나리오 목표)에 대한 근접 전투 공격을 수행할 때 사용할 수 있다. 이렇게 수류탄을 사용하는 전투자는 하나의 공격을 수행하며(정상적으로 굴릴 공격 주사계수의 수와 관계없이) 자동으로 적중한다.
디지털
디지털 무기는 일반적으로 반지에 장착되거나 장갑 안에 숨겨져 착용된다. 전투자가 가지고 있는 다른 근접 무기와 함께 사용할 수 있으며, 추가 근접 공격을 부여한다. 이 특성을 가진 무기는 전투자가 소지할 수 있는 무기의 최대 수에 포함되지 않다. 그러나 이 특성을 가진 무기는 전투자가 소지할 수 있는 최대 수가 10개로 제한된다.
무장 해제
무장 해제 무기로 공격할 때 타격 굴림이 자연 6이면, 목표는 그 라운드 나머지 동안 반응 공격을 수행할 때 어떤 무기라도 사용할 수 없다 – 대신 맨손 공격을 수행한다.
끌기
끌기 무기에 의해 타격을 입은 전투자가 제거되지 않은 경우, 공격이 해결된 후 공격자는 목표를 더 가까이 끌어오려 시도할 수 있다. 그렇게 한다면 D6을 굴린다. 결과가 목표의 힘과 같거나 높으면, 목표는 공격자를 향해 D3" 직진하며 이동하며, 어떤 지형에 부딪히면 멈춥니다. 다른 전투자(공격자를 제외하고)로 이동하는 경우, 두 전투자는 공격자 쪽으로 남은 거리만큼 이동한다. 이 무기에 관통 특성이 있으며, 여러 전투자에게 타격이 이루어지면, 마지막으로 타격을 받은 전투자만이 끌려갈 수 있다.
얽힘
얽힘 특성을 가진 무기로 얻은 타격은 방어 특성에 의해 무효화될 수 없다. 또한, 얽힘 무기의 타격 굴림이 자연 6이면, 목표가 수행하는 모든 반응 공격은 추가로 -2 타격 수정이 적용된다.
신비한
신비한 무기는 표준 제국 패턴이나 장비에 부합하지 않으며, 따라서 무기 액세서리를 추가하거나 업그레이드 또는 수정할 수 없다.
독점적
독점적 무기는 거래소에서 구매할 수 없으며, 한 갱단은 해당 갱단의 장비 목록에 나타날 경우에만 구매할 수 있다.
두려움
이 공격이 어떤 이유로 인해 부상 굴림이 이루어질 경우, 부상 굴림은 이루어지지 않으며 대신 상대방 플레이어가 목표를 위해 신경 테스트를 수행하며 결과에서 2를 뺍니다. 테스트에 실패할 경우 목표는 즉시 부서지며 숨을 곳으로 도망칩니다.
신호탄
신호탄 특성을 가진 무기에 의해 타격을 입은 모델 또는 신호탄 특성이 있는 무기에서 발사된 폭발 마커에 의해 닿은 모델은 전장이 어두울 경우 드러나게 된다(검은색으로 보이지 않음 참조). 무기가 신호탄 특성과 폭발(X") 특성을 모두 가진 경우, 폭발 마커가 어디에 도착했는지를 결정한 후 제자리에 두십시오. 종료 단계에서 D6을 굴린다. 4+가 나오면 신호탄이 꺼지고 마커가 제거된다. 그렇지 않으면 계속 유지된다. 폭발 마커가 전장에 있는 동안 마커에 닿은 모든 모델은 드러나게 된다.
Flash
무기가 Flash 특성을 지닌 경우, 상처 굴림이 이루어지지 않다. 대신, 만약 목표가 전투기(fighter)라면 그들은 민첩성(인티티브) 테스트를 해야 하며, 만약 차량(vehicle)이라면 조작(핸들링) 테스트를 해야 한다. 테스트에 실패하면, 그들은 시각 장애(Blind) 상태가 된다. 시각 장애 상태의 모델은 준비 표시 마커(Ready marker)를 잃고, 만약 준비 마커가 없다면 다음 라운드 시작 시 준비 마커를 얻지 않다. 모델이 활성화되는 다음 시간까지, 반응 공격(Reaction attacks) 외에는 어떤 공격도 할 수 없으며, 반응 공격의 적중 굴림은 자연 6이 아니면 성공하지 않다.
Force
비사이커(non-psyker)가 Force 무기를 사용할 경우, 추가 효과가 없다. 그러나 이 무기를 정당화된 사이커(Sanctioned Psyker) 또는 비정당화된 사이커(Non-sanctioned Psyker) 특별 규칙을 가진 전투기가 wield할 경우, 이 무기는 Power와 Sever 특성을 모두 가진다.
Gas
전투기가 Gas 특성을 지닌 무기의 공격을 받을 경우, 그들은 눕거나(pin) 고통을 받지 않으며, 상처 굴림이 이루어지지 않다. 대신, D6를 굴린다. 결과가 목표의 강인성(Toughness)과 같거나 높거나 자연 6이 나오면, 그에 대해 부상을 위한 굴림(Injury roll)을 진행한다(상처 특성이 무시된다). 그렇지 않으면 그들은 가스의 효과를 무효화한다. Gas 특성을 가진 무기에 대해서는 어떤 방어 굴림도 할 수 없다.
차량이 Gas 특성을 지닌 무기의 공격을 받을 경우 상처 굴림이 이루어지지 않다. 대신, D6를 굴린다. 결과가 목표의 후방 강인성(rear Toughness)과 같거나 높거나 자연 6이 나오면, Crew Damage 테이블에서 운전자가 다친 결과를 겪다. 만약 굴림이 목표의 강인성보다 낮다면, 그들은 가스의 효과를 무효화한다. Gas 특성을 가진 무기에 대해서는 어떤 방어 굴림도 할 수 없다.
Graviton Pulse
이 무기로 상처를 줄 때, 일반적으로 상처를 내기 위해 굴리지 않고, 폭발 영역(BLAST) 내의 모든 전투기는 D6를 굴려 자신의 힘(Strength) 이하로 나와야 한다(6은 항상 실패로 간주). 만약 실패하면, 방어구 저장이 불가능한 상처를 입다. 이 무기가 발사된 후, 폭발 마커를 그 자리에 남겨둡니다. 해당 라운드 동안, 이 영역을 지나가는 모델은 이동할 때 1인치당 2인치의 이동 거리를 사용한다(이는 모든 차량에 적용되며, 그들의 로코모티브(Locomotive) 특성과 관계없이 적용된다). 폭발 마커는 끝 단계(End phase)에서 제거된다.
Grenade
수류탄은 전투 장비(Wargear)임에도 불구하고 특별한 종류의 원거리 무기로 간주된다. 수류탄을 장착한 전투기는 Shoot (Basic) 행동으로 하나를 던질 수 있다. 수류탄에는 짧은 사거리가 없으며, 긴 사거리는 전투기의 힘에 표시된 수치를 곱하여 결정된다.
전투기는 수류탄을 제한된 수량만 운반할 수 있다. 수류탄으로 공격할 때, 화력 주사기(Firepower dice)를 굴릴 필요가 없다. 대신, 공격이 해결된 후, 자동으로 탄약 테스트(Ammo test)를 진행한다. 만약 이 테스트에 실패하면, 수류탄을 재장전할 수 없으며, 해당 타입의 수류탄이 소진되어 남은 전투 동안 사용할 수 없다.
Hexagrammatic
이 무기에 사용되는 탄약은 정신적 방어를 무너뜨리고 사이커에게 심각한 피해를 줄 수 있도록 특별히 처리되었다. 이 특성이 있는 무기의 적중은 사이킥 힘(정신력)으로 제공되는 방어를 무시한다. 또한 이 특성이 있는 무기는 사이커에 대해 2배의 피해를 줍니다.
Impale
이 무기로 만든 공격이 전투기에 적중하고 목표가 상처를 입으며, 방어 굴림이 실패하거나 방어 굴림이 이루어지지 않으면, 발사체는 그들을 통과하며 다른 모델을 명중시킬 수 있다! 공격자로부터 목표를 향해 직선을 그리며, 그 직선에서 1인치 이내에 있는 모델이 있는지 확인한다. 그리고 무기의 긴 사정거리(Long range) 이내에 있는 모델 중에서 목표와 가장 가까운 모델이 타격의 위험에 처하게 된다. D6를 굴린다. 결과가 3 이상이면, 해당 모델에 대한 무기의 공격을 해결하며, 힘에서 1을 빼야 한다. 이 발사체는 여러 전투기를 통과할 수 있지만, 힘이 0으로 감소하면 더 이상 어떤 모델도 명중시킬 수 없다.
Knockback
Knockback 특성을 가진 무기로 적중한 전투기가 있을 경우, 적중 굴림이 목표의 힘 이상일 경우, 공격하는 모델로부터 1인치 떨어지도록 즉시 이동한다. 만약 전투기가 장애물이나 다른 모델 때문에 전체 1인치로 이동할 수 없다면, 가능한 만큼만 이동하며 공격의 피해가 1 증가한다. 폭발 무기가 Knockback 특성을 가질 경우, 타격을 받은 각 전투기에 대해 D6를 굴린다. 결과가 그들의 힘 이상일 경우, 그들은 위에서 설명한 대로 뒤로 밀려납니다. 그러나 이들은 폭발 마커의 중심에서 직접 떨어져야 한다. 만약 폭발 마커의 중심이 그들의 베이스 중심에 있었다면, 이동 방향을 결정하기 위해 산란 주사기(Scatter dice)를 굴린다. Knockback 특성을 가진 근접 무기로 공격한 전투기는 목표가 밀려난 후, 계속해서 그들을 따라갈 수 있으며, 베이스 접촉을 유지하기 위해 그들에게로 직접 이동한다. 만약 공격이 방어벽을 넘어서 이루어졌다면, 공격자는 이 행동을 할 수 없다. 밀려난 전투기의 베이스의 어느 부분이 플랫폼의 가장자리를 넘어가면, 민첩성 테스트를 진행한다. 실패할 경우, 그들은 떨어지게 된다. 성공할 경우, 그들은 플랫폼의 가장자리에 멈춥니다.
Limited
이 특별 규칙은 특정 무기의 특별 탄약 유형에 적용된다.
제한된 탄약을 사용하는 무기가 탄약 테스트에서 실패하면, 해당 탄약 유형은 전투기 또는 차량 카드에서 삭제되며, 무기를 사용할 수 없게 된다. 이 규칙은 무기가 탄약이 떨어졌을 때의 일반 규칙에 추가로 적용된다. 무기는 여전히 남은 프로파일을 사용하여 재장전할 수 있다.
YAQ
각 무기당 한 ‘도스(dose)’의 탄약만을 소지할 수 있다. 탄약이 손실된 후, 전투기의 비용을 accordingly 줄입니다.
Master-Crafted
전투 중 한 번, Master-crafted 특성을 가진 무기는 실패한 적중 굴림을 한 번 재굴림할 수 있다.
Melee
이 무기는 근접 전투 공격 시 사용할 수 있다.
Melta
이 특성을 가진 무기의 짧은 거리 공격이 전투기를 0의 상처로 줄이면, 상처 주사기를 굴리지 않다 – 대신, 굴릴 상처 주사기는 자동으로 전투 불능(Out of Action) 결과를 초래한다.
이 특성이 있는 무기가 차량을 상처 입히면, 추가 피해 주사기를 굴린다.
이 특성이 있는 무기가 짧은 사거리가 없다면, 이 특성은 그 무기로 이루어지는 모든 공격에 적용된다.
Paired
^2023 핵심 규칙에서 누락됨
쌍무기를 장착한 전투기는 공격 주사기 수를 계산할 때 이중 무기를 장착한 것으로 간주한다. 또한, 돌진(Charge)(더블) 행동을 할 때 공격 특성이 두 배가 된다. 탑승 조건(Mounted)에 해당하는 전투기는 이 특성의 이점을 얻지 않다.
Parry
적이 방어하는 전투기에 대해 근접 공격을 한 후, 무기를 장착한 전투기는 공격하는 플레이어에게 한 개의 성공한 적중을 재굴림하도록 강요할 수 있다. 만약 두 개의 방어 무기를 장착하고 있다면, 두 개의 성공한 적중을 재굴림하도록 강요할 수 있다.
다음은 제공된 무기 특성들에 대한 한국어 해석입니다:
Phase
- 이 특성을 가진 무기에 의해 공격받은 경우, 방어구 또는 필드 방어구에 의해 부여된 세이브 굴림은 수행할 수 없다. 공격을 받으면 세이브를 할 수 없는 것으로 간주한다. 그러나 특별한 규칙에 의해 부여된 세이브는 여전히 수행될 수 있으며, 이 특성은 방어구와 필드 방어구만 무시한다. 차량은 이 특성이 있는 무기에 대해 방어구 세이브를 할 수 없다.
Plentiful
- 이 무기의 탄약은 매우 흔하다. 재장전할 때, 탄약 테스트가 필요하지 않으며 자동으로 재장전된다.
Power
- 이 무기는 전기장으로 둘러싸여 있다. 파워 무기로 공격할 때, 다른 파워 특성을 가진 무기로만 방어할 수 있으며, 파워 무기로의 적중 굴림이 자연적인 6이 나오면, 해당 공격에 대해 세이브 굴림을 할 수 없고(필드 방어구 세이브 굴림 제외) 피해가 1 증가한다.
Pulverise
- 이 무기로 공격하여 부상을 입힌 후, 공격하는 플레이어는 D6를 굴릴 수 있다. 결과가 대상의 강인함 이상이거나 자연적인 6이 나오면, 부상 주사기 중 하나를 Flesh Wound 결과에서 Serious Injury 결과로 변경할 수 있으며, 차량을 대상으로 할 경우 추가 피해 주사기를 굴릴 수 있다.
Rad-Phage
- 이 특성이 있는 무기로부터 성공적으로 타격받은 후, 추가로 D6를 굴린다. 결과가 4 이상이면, 해당 전사자는 추가적인 Flesh Wound를 입는다.
Rapid Fire (X)
- Rapid Fire 무기로 발사할 때, 성공적인 적중 굴림은 발사력 주사기에 있는 총탄 구멍 수와 같은 수의 적중을 기록한다. 제어하는 플레이어는 괄호 안의 숫자만큼 Firepower 주사기를 굴릴 수 있다(예: Rapid Fire (2) 무기로 발사할 때는 최대 두 개의 Firepower 주사기를 굴릴 수 있다). 탄약 기호가 나온 각 경우에 대해 탄약 테스트를 수행한다. 실패하면 총이 탄약이 떨어진다. 두 개 이상의 실패가 발생하면 총이 고장 나서 전투 내내 사용할 수 없다.- Rapid Fire 무기가 여러 개의 적중을 기록하면, 이 적중을 여러 대상에 분배할 수 있다. 첫 번째 적중은 원래 목표에 배정해야 하지만, 나머지는 첫 번째 목표로부터 3" 이내의 다른 모델에게 배정할 수 있다. 배정은 모든 적중에 대한 주사기를 굴리기 전에 완료해야 한다.
Reckless
- Reckless 무기는 목표를 무차별적으로 공격한다:
- 원거리 공격을 할 때, 공격할 모델을 무작위로 결정한다(아군 모델 포함).
- Melee 특성을 가진 Reckless 무기로의 공격은 이 전사가 접촉하고 있는 모든 모델(아군 모델 포함) 사이에서 무작위로 분배된다.
- Versatile 특성을 가진 Reckless 무기로의 공격은 무기의 긴 사거리 내에 있는 모든 모델(아군 모델 포함) 사이에서 무작위로 분배된다.
- Rapid Fire (X) 특성이 있는 무기의 경우, Firepower 주사기에서 발생한 추가 적중은 최대한 많은 유효 목표에 분배해야 한다. 유효 목표 수보다 많은 적중이 발생하면, 공격자는 여분의 적중을 어디에 할당할지 선택할 수 있다.
- Melee 특성을 가진 Reckless 무기로의 공격은 이 전사가 접촉하고 있는 모든 모델(아군 모델 포함) 사이에서 무작위로 분배된다.
- Versatile 특성을 가진 Reckless 무기로의 공격은 무기의 긴 사거리 내에 있는 모든 모델(아군 모델 포함) 사이에서 무작위로 분배된다.
- Rapid Fire (X) 특성이 있는 무기의 경우, Firepower 주사기에서 발생한 추가 적중은 최대한 많은 유효 목표에 분배해야 한다. 유효 목표 수보다 많은 적중이 발생하면, 공격자는 여분의 적중을 어디에 할당할지 선택할 수 있다.
Rending
- Rending 무기로의 치유 굴림이 6이 나오면, 공격이 전사자를 대상으로 할 경우 1의 추가 피해를 주고, 차량을 대상으로 할 경우 추가 피해 주사기를 굴린다.
Scarce
- Scarce 무기의 탄약은 구하기 힘들기 때문에, 한 번 탄약이 떨어지면 다시 재장전할 수 없다. 전투 중에는 사용할 수 없다.
Scattershot
- Scattershot 공격에 의해 타격을 받은 대상에 대해 1 대신 D6의 상처 굴림을 한다.
Seismic
- Seismic 무기에 의해 타격받은 전사가 서 있고 활성 상태일 경우, 항상 엎드려지고 눕혀진 상태가 된다(이 전사가 일반적으로 엎드려지거나 눕혀지지 않게 해주는 능력이 있다 하더라도). 차량이 이 특성이 있는 무리에 의해 타격받으면, 공격이 완전히 해결된 후 차량은 제어 상실 테스트를 수행해야 한다.- 추가로, Seismic 무기로의 상처 굴림이 자연적인 6이 나올 경우, 해당 공격에 대해 세이브 굴림을 할 수 없다.
Sever
- Sever 특성을 가진 무기로의 상처 굴림이 전사자를 0의 상처로 줄이면, 상처 주사기를 굴리지 않으며, 대신 굴릴 상처 주사기는 자동으로 전투에서 아웃된다.
Shield Breaker
- 이 특성을 가진 무기는 Assault Shield/Energy Shield 특성의 효과를 무시한다. 또한, 필드 방어구를 장착한 대상이 이 특성을 가진 무기로 타격받았을 때, 두 개의 주사기를 굴려야 하며 낮은 결과를 선택해야 한다.
Shock
- Shock 무기로의 적중 굴림이 자연적인 6이 나오면, 상처 굴림이 자동으로 성공한 것으로 간주되어 상처 굴림을 할 필요가 없다.
Sidearm
- 이 특성을 가진 무기는 원거리 공격을 할 수 있으며, 근접 전투에서도 단일 공격을 할 수 있다. 단, 그들의 정확도 보너스는 원거리 공격을 할 때만 적용되며, 근접 전투 공격에 사용될 때는 적용되지 않는다.
Silent
- 이 무기를 사용하여 공격할 때, 경계가 발각되는지 여부를 판단하는 테스트가 필요 없다. 또한, 가시성(X") 규칙을 사용할 경우, 이 무기를 사용하는 모델이 은폐 상태일 때 발각되지 않는다.
Single Shot
- 이 무기는 전투당 한 번만 사용할 수 있다. 사용 후 자동으로 탄약 테스트에서 실패한 것으로 간주된다. Rapid Fire (X) 특성이 없는 한, Firepower 주사기를 굴릴 필요가 없다.
Smoke
- 연기 무기는 모델에 타격을 주지 않으며, 핀을 발생시키거나 상처를 입히지 않는다. 대신, 타격이 발생한 위치에 마커를 표시한다. 마커의 중심에서 수직 및 수평으로 2.5"에 걸쳐 밀집 연기 지역을 생성한다. 모델은 연기 속을 지나갈 수 있지만, 시야를 차단하여 연기 속에서, 연기 바깥으로 또는 연기로부터 공격을 할 수 없다. 엔드 단계에서 D6를 굴린다. 결과가 4 이하이면, 구름이 사라지고 마커가 제거된다.
Template
- Template 무기는 불꽃 템플릿을 사용하여 얼마나 많은 대상을 타격하는지 결정한다.
Toxin
- Toxin 공격에 대해 상처 굴림을 대신하여 D6를 굴린다. 결과가 대상의 강인함 이상이거나 자연적인 6이면, 그들을 대상으로 부상 굴림을 수행한다(상처 특성과 관계없이). 결과가 대상의 강인함보다 낮으면, 독의 효과를 무시한다. 이 공격은 차량에는 효과가 없다.
Twin-Linked
- 이 특성이 누락되었다(2023 코어 규칙에서).- 모델이 이 무기로 원거리 공격을 할 때, 굴린 모든 탄약 주사기를 재굴릴 수 있다. 그러나 재굴림의 결과는 나쁘더라도 받아들여야 한다.
Unstable
- 이 무기로 공격할 때, Firepower 주사기에서 탄약 기호가 나올 경우, 사용자를 대상으로 위험할 수 있는 상황이 발생할 수 있다.- D6를 굴린다. 1, 2 또는 3이 나오면 뭔가 잘못된 것이며, 공격자가 전사자일 경우 아웃되거나 무기가 차량에 장착된 경우 차량이 신체에 치명적인 피해를 입고 전투 내내 사용할 수 없다. 공격은 여전히 목표를 향해 해결된다.
Unwieldy
- 이 무기로의 사격 행동은 기본 행동이 아니라 더블 행동으로 간주된다.- 또한, Unwieldy 및 Melee 특성을 가진 무기를 사용하여 근접 전투를 할 경우, 동시에 두 번째 무기를 사용할 수 없다. 이 무기는 양손을 사용해야 한다.
House Rule (Necrodamus, A&A)
- Unwieldy 무기를 더블 행동이 아닌 다른 행동으로 쏠 경우 -1 적중 수정이 적용된다.
Versatile
- Versatile 무기를 소지한 자는 적 모델과 접촉하지 않고도 근접 전투에 참여할 수 있다. 그들은 활성화 중에다음은 제공된 "Versatile" 및 "Web" 특성에 대한 한국어 해석입니다:
Versatile
- Versatile 무기를 소지한 자는 적 모델과 접촉하지 않고도 근접 전투에 참여할 수 있다. 그들은 활성화 중에 근접 전투 공격을 수행할 수 있으며, 이때 자신과 적 모델 사이의 거리가 Versatile 무기의 긴 사거리 특성에 명시된 거리와 같거나 그 이하일 경우 가능하다. 예를 들어, 긴 사거리가 2"인 Versatile 무기를 소지한 전사는 최대 2" 떨어진 적 모델에 공격할 수 있다.- 적 모델은 접촉한 것으로 간주되지만, 그 모델이 Versatile 무기로 무장하지 않은 한, Versatile 무기를 소지한 전사를 공격하는 것은 불가능하다. 따라서 반응 공격을 할 수 없다.
- 이 전사가 활성화되지 않은 모든 다른 시간에는 Versatile 특성이 효과가 없다.
Web
- 전사자를 대상으로 한 Web 공격의 상처 굴림이 성공할 경우, 상처가 입혀지지 않으며 세이브 굴림이나 부상 굴림이 수행되지 않는다. 대신, 대상은 자동으로 "Webbed" 상태가 된다.3. 차량
전투원과 마찬가지로 각 차량도 강점과 약점을 나타내는 ‘스텟 프로필’을 가지고 있다. 예를 들어, Goliath Mauler를 운전하는 Goliath Road Thug의 프로필은 다음과 같다:차량 스텟 | 승무원 스텟 | ||||||||||
이동 거리(M) | 전방 방어력(Front) | 측면 방어력(Side) | 후방 방어력(Rear) | 내구력(HP) | 조작력(Hnd) | 방어력(Sv) | 사격 능력(BS) | 리더십(Ld) | 침착성(Cl) | 의지력(Wil) | 지능(Int) |
7" | 5 | 4 | 4 | 3 | 5+ | 5+ | 4+ | 8+ | 5+ | 9+ | 8+ |
- 이동 거리(M): 차량이 표준 이동 행동 시 이동할 수 있는 거리(인치)이다.
- 방어력(Front, Side, Rear): 모든 차량은 전방, 측면 및 후방의 세 가지 방어력을 가지고 있으며, 차량의 시야 각에 따라 다릅니다. 방어력이 높을수록 공격에 대한 내구성이 뛰어나다.
- 내구력(HP): 차량이 파괴되기 전까지 견딜 수 있는 피해량을 나타낸다.
- 조작력(Hnd): 차량의 기동성과 승무원의 명령에 대한 반응성을 나타낸다. 위험 지형에서의 피해 회피, 피해 후 제어 유지, 또는 정지된 차량의 재시작을 시도할 때 사용된다.
- 방어력(Sv): 차량의 방어구가 얼마나 강력한지를 나타낸다.
- 사격 능력(BS): 차량에 장착된 원거리 무기에 대한 승무원의 사격 능력을 나타낸다.
- 리더십(Ld): 전투 중 명령을 발휘하거나 따르는 승무원의 능력을 나타낸다.
- 침착성(Cl): 승무원이 공격을 받는 상황에서 침착함을 유지할 수 있는 능력이다.
- 의지력(Wil): 네크로문다의 공포에 대한 승무원의 정신적 강인함을 나타낸다.
- 지능(Int): 승무원의 지적 능력과 지식을 적용하는 능력이다.
3.1. 차량 스텟 설명
각 스텟은 차량 자체 또는 승무원의 속성을 나타내며, 게임 내에서 각기 다른 방식으로 사용된다. 일부 경우에는 낮은 숫자가 더 좋고, 다른 경우에는 높은 숫자가 더 좋다:- 이동 거리(M), 방어력(Front, Side, Rear), 내구력(HP)는 단순한 숫자로 표시되며, 숫자가 높을수록 더 좋다.
- 방어력(Sv), 사격 능력(BS), 조작력(Hnd)는 목표 수치로 표시되며, 숫자 뒤에 ‘+’ 기호가 있다. 이 경우 숫자가 낮을수록 더 좋다.
- 차량 카드에는 전투원과 마찬가지로 승무원의 심리적 스텟인 리더십(Ld), 침착성(Cl), 의지력(Wil), 지능(Int)가 포함된다. 이들도 목표 수치로 표시되며, 숫자가 낮을수록 더 좋다.
3.2. 차량 스텟 한계
캠페인 플레이 중에 차량의 업그레이드 및 승무원의 경험 축적이나 부상으로 인해 스텟이 개선되거나 감소할 수 있다. 하지만 다음 표에 표시된 최대치 이상으로 스텟을 개선할 수 없으며, 최소치 이하로 스텟을 감소시킬 수 없다:차량 스텟 | M | Front | Side | Rear | HP | Hnd | Sv |
최대치(Max) | 12" | 10 | 10 | 10 | 8 | 3+ | 2+ |
최소치(Min) | 1" | 3 | 3 | 3 | 1 | 10+ | 6+ |
승무원 스텟 | BS | Ld | Cl | Wil | Int |
최대치(Max) | 2+ | 3+ | 3+ | 3+ | 3+ |
최소치(Min) | 6+ | 10+ | 10+ | 10+ | 10+ |
3.3. 차량 스텟 수정
스텟이 단순한 숫자로 주어진 경우 수정치는 그대로 적용된다. 예를 들어, 전방 방어력이 6인 차량에 +1 방어력 수정치가 주어지면 전방 방어력은 7로 간주된다.스텟이 목표 수치(예: 4+와 같이 성공하려면 주사위 굴림에서 4 이상이 나와야 함)로 표시된 경우, 수정치는 스텟 자체가 아닌 주사위 굴림에 적용된다.
3.4. 차량 스텟 테스트
- 사격 능력(BS) 테스트: D6 주사위를 굴려 목표 수치를 달성하면 성공이다.
- 조작력(Hnd), 리더십(Ld), 침착성(Cl), 의지력(Wil), 지능(Int) 테스트: 2D6 주사위를 굴려 목표 수치를 달성하면 성공이다.
- 방어력 테스트: D6 주사위를 굴려 전방, 측면, 후방 중 해당하는 방어력 이하의 결과가 나오면 성공이다. 단, 자연적으로 6이 나오면 실패로 간주합니다.
3.5. 차량 카드
전투원과 마찬가지로 각 차량은 전장 위에 배치된 모델과 차량 스텟, 업그레이드, 특수 규칙 및 참고할 만한 정보를 담은 차량 카드로 표현된다.- 차량 이름
- 차량 종류
- 차량 가격 (크레딧)
- 차량 스텟: 마지막 다섯 가지 스텟(BS, Ld, Cl, Wil, Int)은 승무원의 스텟임을 나타내기 위해 음영 처리된다.
- 장착된 무기
- 차량의 특수 규칙: 갱 목록의 항목에서 설명된다.
- 장착된 업그레이드
- 장착된 장비
4. 공용 스킬
다음은 갱단 전부에게 적용되는 모든 범용 기술을 나열한다. 기술은 아홉 가지 카테고리(또는 '세트')로 나뉘며, 보통 지도자나 챔피언과 같은 고위 전사는 갱 생성 시 기술을 습득하고, 추가 경험치를 통해 더 많은 기술을 해금할 수 있다. Bounty Hunter와 같은 다른 전사들은 이미 프로필에 기술을 포함하고 있을 수 있다.전사의 규칙에는 그들이 사용할 수 있는 기술 카테고리가 기본(primary) 또는 보조(secondary)로 지정되어 있다. 경험치를 사용해 기술을 '구매'할 때 기본 기술인지, 보조 기술인지, 그리고 무작위로 선택할지 또는 직접 선택할지에 따라 비용이 다르다.
Crew는 다르게 취급되며, Driving, Leadership, Shooting, Savant 카테고리에서만 기술을 습득할 수 있다.
일부 갱에는 고유한 기술 세트가 있으며, 이는 갱 특화 기술에서 확인할 수 있다.
다음 표는 모든 기술 카테고리를 나열하며, 무작위 선택을 위한 D6 인덱스를 포함하고 있다.
D6 | Agility | Brawn | Combat | Cunning | Driving |
1 | Catfall | Bull Charge | Combat Master | Backstab | Jink |
2 | Clamber | Bulging Biceps | Combat Master | Escape Artist | Expert Driver |
3 | Dodge | Crushing Blow | Disarm | Evade | Heavy Foot |
4 | Mighty Leap | Headbutt | Parry | Infiltrate | Slalom |
5 | Spring Up | Hurl | Rain of Blows | Lie Low | T-Bone |
6 | Sprint | Iron Jaw | Step Aside | Overwatch | Running Repairs |
D6 | Ferocity | Leadership | Savant | Shooting |
1 | Berserker | Commanding Presence | Ballistics Expert | Fast Shot |
2 | Fearsome | Inspirational | Connected | Gunfighter |
3 | Impetuous | Iron Will | Fixer | Hip Shooting |
4 | Nerves of Steel | Mentor | Medicae | Marksman |
5 | True Grit | Overseer | Munitioneer | Precision Shot |
6 | Unstoppable | Regroup | Savvy Trader | Trick Shot |
4.1. Agility
1. Catfall: 추락하거나 뛰어내릴 때 수직 거리를 반으로 줄인다. 예시: 3"는 2"가 된다. 추락으로 인해 심각한 부상이나 행동 불능 상태가 아니면 주도력 테스트를 하여 통과 시 서 있는 상태로 유지한다.2. Clamber: 등반 시 이동이 절반으로 줄지 않는다.
3. Dodge: 공격으로 인해 부상을 입을 때 D6을 굴려 6이 나오면 공격을 회피하여 효과를 무효화한다.
4. Mighty Leap: 간격을 뛰어넘을 때 처음 2"를 무시한다.
5. Spring Up: 행동을 시작할 때 엎드려 있으면 주도력 테스트를 통과할 경우 무료로 일어설 수 있다.
6. Sprint: 행동 중 두 번째 이동 거리를 두 배로 한다.
4.2. Brawn
1. Bull Charge: 돌격 공격 시 근접 무기는 강타 효과를 얻고, +1 힘을 가진다.2. Bulging Biceps: 무거운 무기를 한 손으로 사용할 수 있다.
3. Crushing Blow: 근접 전투에서 적중 시 공격에 +1 힘과 +1 피해를 추가한다.
4. Headbutt: 근접 상태에서 무료로 적과 맞붙어 공격할 수 있다.
5. Hurl: 근접 상태에서 적을 원하는 방향으로 던져 피해를 입힌다.
6. Iron Jaw: 방어 관통 근접 무기로부터의 공격에 +2 내구도를 부여한다.
4.3. 전투 (Combat)
1. 전투의 달인 (Combat Master)
- 방해로 인한 명중률 감소가 적용되지 않는다. 언제나 보조를 제공할 수 있다.
2. 반격 (Counter-Attack)
- 반응 공격을 할 때, 공격자가 명중시키지 못한 공격마다 추가 공격 주사위를 굴린다 (놓친 공격, 무기로 막은 공격 포함).
3. 무장 해제 (Disarm)
- 사용하는 근접 무기에 무장 해제 특성이 추가된다. 무기가 이미 무장 해제 특성을 가지고 있으면, 자연 5 또는 6이 나올 때 무장 해제가 발동된다 (기존에는 6만).
4. 방어 (Parry)
- 방어 특성이 있는 무기처럼 공격을 막을 수 있다. 이미 방어 무기가 있는 경우, 추가 공격도 막을 수 있다.
5. 연속 공격 (Rain Of Blows)
- 싸움 (기본) 액션이 싸움 (단순) 액션이 된다 (즉, 한 번의 활성화로 두 번 사용할 수 있다).
가문 특수 규칙: 돌진할 때 2회 연속 싸움 액션을 할 수 있게 한다 (반응 공격도 2회 받을 가능성 포함).
6. 비켜서기 (Step Aside)
- 근접 전투에서 타격을 입었을 때, 회피할 수 있는 기회를 얻다. 민첩성 테스트를 통과하면 공격이 빗나갑니다.
제한사항: 한 라운드의 근접 전투에서 한 적당 1회만 사용할 수 있다 (여러 공격을 받을 경우, 그 중 하나만 비켜서기 가능).
4.4. 교활함 (Cunning)
1. 배후 공격 (Backstab)
- 근접 무기에 배후 공격 특성이 추가된다. 이미 이 특성이 있는 경우, 특성 사용 시 공격력에 2가 추가된다 (기존에는 1).
가문 특수 규칙: 이 기술의 혜택을 받을 경우, 추가로 -1 AP 적용.
2. 탈출 전문가 (Escape Artist)
- 후퇴 (기본) 액션을 할 때, 결과에 2를 더한다 (자연 1은 여전히 실패).
3. 회피 (Evade)
- 서 있고 활동 중이며 엄폐물이 없을 때 원거리 공격 대상이 될 경우, 명중률이 -1 감소하며, 공격이 장거리일 경우 -2가 추가로 적용된다.
4. 잠입 (Infiltrate)
- 전투 시작 시 배치하지 않고, 첫 라운드 직전에 적의 시야에 보이지 않는 장소에 배치한다. 적으로부터 6인치 내에 있어서는 안 된다.
가문 특수 규칙: 특정 시나리오에서 잠입이 영향을 줄 경우, 첫 라운드 전 2회 이동만 허용.
5. 낮은 자세 (Lie Low)
- 엎드린 상태에서는 적의 원거리 공격 대상으로 지정되지 않는다 (단, 단거리에서만 타겟 가능). 단거리가 없는 무기에는 이 규칙이 적용되지 않는다.
6. 사격 대기 (Overwatch)
- 서 있고 활동 중이며, 이번 라운드에서 아직 활성화되지 않았다면, 적의 행동을 방해할 수 있다. 이 전사는 준비 마커를 잃고 사격 (기본) 액션을 수행하여 방해한 적을 목표로 한다.
4.5. 운전 (Driving)
1. 급회피 (Jink)
- 차량이 공격을 받을 때, 급회피 세이브를 할 수 있다 (AP로 수정되지 않음). D6을 굴려 6이 나오면 공격을 무효화한다.
2. 숙련된 운전자 (Expert Driver)
- 통제 상실 테스트 결과에 +1이 추가된다.
3. 과감한 가속 (Heavy Foot)
- 이동 (단순) 또는 돌진 (더블) 액션을 수행할 때, 이동 거리를 D3인치 증가시킬 수 있다.
4. 슬라럼
(단순) 이동 행동을 수행할 때, 이동 전, 중간 또는 후에 최대 45° 추가 회전을 할 수 있다.
이 행동은 라운드당 한 번 수행할 수 있다.
이 행동은 라운드당 한 번 수행할 수 있다.
5. T-본
다른 차량이나 지형과 정면 충돌 시, 충돌이 완전히 해결될 때까지 전면 내구도 특성에 D3을 추가한다.
6. 긴급 수리
정지 상태에서 핸들링 테스트로 재시동을 시도할 때, 자연 6이 나오면 차량이 재시동될 뿐만 아니라 차체 점수 1을 회복한다.
4.6. 격렬함
1. 광전사
돌진(더블) 행동 중 추가 공격 주사위를 굴린다.
2. 공포
적이 돌진할 때, 이동 전 의지력 테스트를 해야 한다. 실패하면 돌진할 수 없고 그들의 행동이 종료된다.
3. 충동적
통합 이동 시 2인치 대신 4인치를 이동할 수 있다.
- 가문 특수 규칙: 자격이 있을 경우, 전투 후 처치 및 통합(2인치) 행동을 동시에 수행할 수 있다.
4. 강철의 신경
원거리 공격에 맞았을 때 냉정성 체크를 한다. 성공 시 그대로 서 있을 수 있다.
5. 진정한 강인함
부상 주사위를 굴릴 때 하나의 주사위를 줄인다. 만약 주사위 하나만 굴릴 경우, 주사위 두 개를 굴려 하나를 버린다.
6. 멈출 수 없음
회복 테스트 전 D6을 굴린다. 4 이상이 나오면 Flesh Wound를 제거한다. Flesh Wound가 없으면 회복 주사위 두 개를 굴려 하나를 버린다.
4.7. 지도력
1. 지휘력
그룹 활성화를 위해 이 전투원이 활성화되면 보통보다 한 명 더 포함할 수 있다 (즉, 챔피언은 한 명이 아닌 두 명의 전투원을 활성화할 수 있고, 리더는 세 명까지 가능). 차량이 이 스킬을 얻을 수 없으며, 무작위 선택 시 새 스킬이 무작위로 선택된다.
2. 영감
이 모델에서 6인치 이내의 아군 모델이 냉정성 테스트에 실패하면, 이 모델이 지도력 테스트를 한다. 성공 시 냉정성 테스트도 성공으로 간주된다.
3. 강한 의지
병력 점검 시 결과에서 1을 뺍니다 (이 모델이 전장에 있고, 엎드리거나 심각한 부상을 입지 않았을 경우에만 적용).
4. 멘토
이 모델에서 6인치 이내의 아군이 경험치를 얻을 때마다 지도력 테스트를 한다. 테스트에 성공하면 해당 아군은 추가 경험치를 얻다.
5. 감독관
서 있고 활동 중이거나 이동 가능한 상태에서 다음 행동을 시도할 수 있다:
명령(더블): 이 모델의 지도력 테스트에 성공하면, 6인치 이내의 아군 전투원을 선택하여 즉시 두 번 행동할 수 있다 (이들이 준비 상태가 아니어도 가능). 준비 상태일 경우 준비 표시가 제거되지 않는다.
6. 재편성
이 모델의 활성화 종료 시, 서 있고 활동 중이거나 이동 가능한 상태라면 지도력 테스트를 할 수 있다. 테스트에 성공하면, 6인치 이내의 모든 브로큰 상태의 아군이 즉시 회복된다.
4.8. 전문가
1. 탄도 전문가
이 모델이 조준(기본) 행동을 할 때 지능 테스트를 한다. 성공하면 명중 판정에 +1을 추가한다.
- 가문 특수 규칙: 목표를 조준할 때 적 전투원과의 거리를 미리 측정할 수 있다.
2. 연결된 인맥
전투 후 단계에서 무역 행동을 추가로 수행할 수 있다 (다른 행동을 하는 중에도 가능). 전투 후 단계에서 행동할 수 없는 경우에는 불가능한다.
3. 해결사
전투 후 단계에서 보상 획득 시 이 모델이 포로가 되지 않거나 회복 중이 아닐 경우, 갱 조직이 추가로 D3x10 크레딧을 획득한다. 이 보너스를 얻기 위해 반드시 전투에 참여할 필요는 없다.
4. 의료 전문가
차량이 이 스킬을 얻을 수 없으며, 무작위로 선택될 경우 다른 스킬로 무작위 선택된다. 이 전투원은 치료(기본) 행동을 수행할 수 있다.
치료(기본): D6을 굴려 3 이상이 나오면, 1인치 이내의 아군 전투원에게 적용하여, 잃어버린 체력을 1 회복하거나 Flesh Wound를 제거할 수 있다 (컨트롤하는 플레이어의 선택에 따름).
치료(기본): D6을 굴려 3 이상이 나오면, 1인치 이내의 아군 전투원에게 적용하여, 잃어버린 체력을 1 회복하거나 Flesh Wound를 제거할 수 있다 (컨트롤하는 플레이어의 선택에 따름).
5. 탄약 전문가
이 모델 또는 6인치 이내의 아군 모델이 탄약 테스트에 실패할 경우, 재굴림할 수 있다.
6. 능숙한 거래자
전투 후 거래 행동을 할 때, 이번 거래소 방문에서 제공되는 희귀/불법 아이템의 가용성 레벨을 결정하는 주사위 결과에 +1을 추가한다. 또한, 한 아이템의 비용이 20 크레딧만큼 할인된다 (이는 한 종류의 아이템이 아닌, 단 하나의 아이템에만 적용된다. 예를 들어 파워소드 한 자루는 30 크레딧으로 구매 가능하지만, 두 번째 파워소드는 여전히 50 크레딧이 된다).
4.9. 사격
1. 빠른 사격
이 모델은 사격과 Fire All 행동을 (기본) 대신 (단순) 행동으로 취급한다. 단, Unwieldy 특성을 가진 무기로는 사용할 수 없다 (특정 스킬이나 장비로 Unwieldy의 일부 요소를 무시할 수 있어도 Unwieldy 특성은 유지된다).
- 가문 특수 규칙: 이 스킬을 사용할 때 명중 판정에 -1을 적용한다.
2. 총잡이
이 모델이 Sidearm 특성을 가진 두 개의 무기로 Twin Guns Blazing 규칙을 사용할 때, 명중 판정에 -1 페널티를 받지 않으며, 원한다면 각 무기로 다른 적 모델을 목표로 삼을 수 있다.
3. 힙 슈팅
차량일 경우 Move & Shoot 행동이 (기본) 대신 (단순)으로 취급되며, Unwieldy 특성을 가진 무기로는 사용할 수 없다 (특정 스킬이나 장비로 Unwieldy의 일부 요소를 무시할 수 있어도 Unwieldy 특성은 유지된다).
전투원이 서 있고 활동 중이라면 다음 행동을 수행할 수 있다:
전투원이 서 있고 활동 중이라면 다음 행동을 수행할 수 있다:
Run and Gun(더블): 전투원은 이동 속도의 두 배까지 이동한 뒤 원거리 무기로 공격할 수 있다. 명중 판정에 -1 페널티가 적용되며, Unwieldy 특성이 있는 무기는 사용할 수 없다.
- 가문 특수 규칙: 이 스킬을 사용할 때 명중 판정에 -1을 적용한다.
4. 명사수
이 모델은 목표 우선순위 규칙의 영향을 받지 않는다. 또한, 블라스트 특성이 없는 무기로 공격하여 명중 주사위에서 자연 6이 나오면 치명타가 발생하여 무기의 데미지가 두 배로 적용된다 (Rapid Fire 특성이 있는 무기의 경우 첫 번째 명중만 두 배로 적용된다).
5. 정밀 사격
블라스트 특성이 없는 무기로 원거리 공격 시 명중 주사위에서 자연 6이 나오면 노출된 부위를 맞추어 갑옷 방어 판정을 무시한다.
6. 트릭 샷
이 모델은 원거리 공격 시, 목표가 교전 중이거나 부분 엄폐 상태일 때 페널티를 받지 않는다. 또한, 목표가 완전 엄폐 상태에 있을 경우 명중 판정에 적용되는 페널티를 -2 대신 -1로 줄인다.
- 가문 특수 규칙: 탄약 테스트 시 +1 보너스를 적용한다.
5. 갱단 전용 스킬
D6 갱 전용 기술D6 | 경건 (House Cawdor) | 은폐 (House Delaque) | 세련됨 (House Escher) | 근육 (House Goliath) | 허세 (House Orlock) | 기술 (House Van Saar) |
1 | 쥐들의 군주 | 얼굴 없는 자 | 곡예 | 강철의 주먹 | 형님 | 냉철하고 계산적 |
2 | 약탈자의 눈 | 사이 터치 | 전투 집중 | 철인 | 받아들여! | 장비 전문가 |
3 | 불타는 신앙 | 처치 | 전투의 대가 | 불굴의 자세 | 조합원 인맥 | 정신 마스터리 |
4 | 흔들리지 않는 신념 | 소문 장사꾼 | 치고 빠지기 | 나아가! | 왕의 일격 | 광학 엔지니어 |
5 | 헌신적 광기 | 위장 전술 | 번개 같은 반사신경 | 야수를 해방하라 | 샷건 달인 | 방사능 감염 |
6 | 끊임없는 신앙 | 도플갱어 | 공중제비 | 회복 | 안정된 손 | 무기 전문가 |
D6 | 팔라나이트 집행자 | 야만성 (Corpse Grinder Cult) | 황무지 (Ash Wastes Nomads) | 고대의 지혜 (Ironhead Squat Prospectors) |
1 | 여섯을 지켜라 | 피의 화신 | 황무지의 아이 | 고철에는 크레딧이 있다! |
2 | 헬모어의 정의 | 피에 굶주린 | 폭풍의 걸음 | 아무도 우리를 밀어낼 수 없어 |
3 | 비언어적 소통 | 진홍의 안개 | 황무지의 눈 | 화학적 유대는 절대 끊기지 않는다 |
4 | 제어 프로토콜 | 광기 | 짐승 조련사 | 동료처럼 믿을 수 있다 |
5 | 팀워크 | 치명타 | 항상 경계 | 마지막까지 고집스럽게 |
6 | 위협 대응 | 학살자 | 무너뜨려라 | 항상 또 다른 비밀이 있다 |
5.1. 경건
출처: House of Faith1. 쥐들의 군주
이 전사로부터 12" 이내에 있는 친화적인 주브(Juve)나 후보(Prospect) 전사는 이 전사를 볼 수 있다면 쿨(Cool) 및 의지력(Willpower) 테스트에 +2 보너스를 받을 수 있다. 쥐들(네크로문다 쥐, 폭탄 배달 쥐 등)이 이 전사로부터 3" 이내에서 이동을 마치면, 최소 3" 떨어진 거리로 이동하도록 최소한의 거리를 이동한다.
2. 약탈자의 눈
전리품, 고철 또는 전투 후에 크레딧으로 전환되는 수집품이 포함된 시나리오에서 이 전사의 갱은 해당 자원의 가치를 결정하는 주사위 굴림에 +1을 추가할 수 있다. 예를 들어, 전리품 수집 시나리오에서 전투 후 전리품이 D3x10 크레딧 가치라면, 전사는 (D3+1)x10 크레딧을 얻다.
3. 불타는 신앙
이 전사가 Blaze 조건의 영향을 받을 경우, 해당 조건의 영향을 받지 않고 평소대로 행동할 수 있다. 단, 여전히 활성화 시마다 피해를 받을 수 있다. 또한 이 전사는 광기(Insanity) 조건의 영향을 받지 않는다.
4. 흔들리지 않는 신념
이 전사는 중상(Seriously Injured) 상태에서도 반응 공격을 할 수 있으며, 이 전사를 대상으로 간단한 행동인 '최후의 일격'을 할 수 없다. 또한 중상 상태에서도 다음 행동을 수행할 수 있다:
떼로 모이기 (더블): 이 전사는 친화적인 House Cawdor 전사에게 직접 이동하여 이동력 수치와 D3" 만큼의 거리를 이동할 수 있다.
5. 헌신적 광기
이 전사가 활성화될 때, 이 기술을 사용할 것인지 선언할 수 있다. 다음 활성화 시작 전까지 무기 숙련도, 쿨, 리더십 및 의지력 수치를 각각 D3만큼 향상시키고, 활성화 종료 시 방어 불가능한 자동 1 데미지를 받다. 헌신적 광기는 라운드당 한 번만 선언할 수 있다.
6. 끊임없는 신앙
전투 전단계에서, 이 전사를 회복(Recovery) 상태에서 제외하고 참여 가능 전사 목록에 추가할 수 있다. 이 경우, 전투 시작 시 이 전사는 Flesh Wound 한 개를 지닌 상태로 시작한다.
5.2. 은폐
출처: House of Shadows1. 얼굴 없는 자
라운드 시작 시부터 이 전사가 활성화되기 전까지, 적 전사는 의지력 테스트에 성공해야 이 전사를 원거리 공격 대상으로 삼거나 폭발 마커를 이 전사 기지에 닿도록 놓을 수 있다. 실패 시 다른 목표를 선택해야 한다.
2. 사이 터치
이 전사는 Wyrd 파워를 활성화하거나 저항할 때 의지력 체크를 다시 굴릴 수 있다. 전투 후 블랙 마켓을 방문할 때, 이 전사는 가스트(Ghast)를 구매할 때 항상 가용성 판정을 생략할 수 있다.
3. 처치
이 전사가 적 전사를 쓰러뜨려 제거할 때, 해당 적 전사를 따로 놓다. 전투가 끝난 후, 이 전사의 갱이 시나리오에서 승리했다면, 각 적 전사에 대해 D6을 굴려 4+가 나오면 그 적 전사를 자동으로 포획할 수 있다. (갱은 전투 후 한 명의 전사만 포획할 수 있다.)
4. 소문 장사꾼
이 전사는 전투 후 행동 단계에서 다음 행동을 수행할 수 있다:
비열한 소문: 전사에게 지능(Intelligence) 테스트를 실시한다. 성공 시, 이 전사가 싸운 갱의 명성을 D3만큼 감소시키고, 이 전사의 갱의 명성은 동일한 만큼 증가한다.
5. 위장 전술
전투 전단계에서 시나리오를 결정하기 위해 주사위를 굴릴 때, 이 전사의 갱은 보통 두 개가 아닌 세 개의 D6을 굴릴 수 있다. 이 중 하나의 주사위를 플레이어가 선택하여 버립니다.
6. 도플갱어
전투 전단계에서, 이 전사의 갱은 시나리오에 따라 허용된 전사 수보다 한 명을 더 포함하려고 시도할 수 있다. 적 갱의 리더가 지능(Intelligence) 테스트를 실시하여 실패하면, 이 전사의 갱은 시작 인원에 한 명을 더 포함할 수 있다.
5.3. 세련됨 (Finesse)
출처: 블레이드의 집 (House of Blades)1. 곡예 (Acrobatic)
이 전사가 활성 상태일 때, 움직임 (간단) 또는 돌진 (더블) 행동을 할 때 적 전사를 무시할 수 있다. 이를 통해 다른 전사들 위로 이동할 수 있다. 이동이 완료된 후에는 1인치 규칙을 준수해야 한다. 이 전사는 또한 2인치 높이까지의 어떤 장벽이나 선형 지형 요소를 이동하는 데 이동량 감소 없이 넘어갈 수 있다.
2. 전투 집중 (Combat Focus)
필드에서 아웃 오브 액션 상태이거나 심각하게 부상당한 적 전사마다 이 전사의 전사 카드에 토큰을 하나 올립니다. 이 전사는 전사 카드의 각 토큰마다 의지력과 침착성 체크에 +1을 추가한다. 의지력 또는 침착성 체크에서 2의 결과는 수정에 관계없이 여전히 실패로 간주됩니다.
3. 전투의 대가 (Combat Virtuoso)
이 전사가 휘두르는 모든 체인소드, 전투 나이프, 파워 나이프, 파워 소드, 스틸레토 나이프, 스틸레토 소드는 이 전사의 힘 특성에 해당하는 긴 사거리의 다재다능 특성을 갖게 됩니다.
4. 치고 빠지기 (Hit & Run)
이 전사가 돌진 (더블) 행동을 한 후, 상대방의 반응 공격이 이루어지기 전에 무료로 후퇴 (기본) 행동을 수행할 수 있다. 후퇴 행동이 실패하더라도, 상대방은 한 번만 반응 공격을 할 수 있다.
5. 번개 같은 반사신경 (Lightning Reflexes)
이 전사가 적 전사에게 포위당했을 때, 적 전사가 공격이나 추가 행동을 취하기 전에 무료로 후퇴 (기본) 행동을 시도할 수 있다. 후퇴 행동이 성공했는지 여부와 관계없이 이 전사는 라운드당 한 번만 이 기술을 사용할 수 있다. 이 전사가 준비 마커를 가지고 있더라도, 정상적으로 행동할 수 있다.
6. 공중제비 (Somersault)
이 전사는 서 있는 상태에서 활성 상태일 때 공중제비 (기본) 행동을 수행할 수 있다:
공중제비 (기본): 현재 위치에서 6인치 이내의 원하는 위치로 이 전사를 배치할 수 있다. 이동할 지점을 볼 수 있어야 한다. 배치 시에도 여전히 1인치 규칙을 준수해야 한다. 이 행동을 사용하는 것은 이동으로 인해 발생하는 효과나 다루기 어려운 무기로 사격하는 것에 대한 이동으로 간주되지 않는다.
공중제비 (기본): 현재 위치에서 6인치 이내의 원하는 위치로 이 전사를 배치할 수 있다. 이동할 지점을 볼 수 있어야 한다. 배치 시에도 여전히 1인치 규칙을 준수해야 한다. 이 행동을 사용하는 것은 이동으로 인해 발생하는 효과나 다루기 어려운 무기로 사격하는 것에 대한 이동으로 간주되지 않는다.
5.4. 근육 (Muscle)
출처: 체인의 집 (House of Chains)1. 강철의 주먹 (Fists of Steel)
이 전사가 하는 맨손 공격은 일반보다 2 강한 힘으로 계산되며 2의 피해를 입힙니다.
2. 철인 (Iron Man)
이 전사의 강인함은 육체적 상처에 의해 감소하지 않는다. 그러나 이 전사가 자신의 강인함 특성과 동일한 수의 육체적 상처를 입으면 정상적으로 아웃 오브 액션 상태가 됩니다.
3. 불굴의 자세 (Immovable Stance)
이 전사는 자신의 활성화 중에 탱크 (더블) 행동을 수행할 수 있다:
탱크 (더블): 이 전사의 다음 활성화 시작 때까지 이 전사는 방어 굴림을 +2 증가시켜 최대 2+로 하고, 이 전사를 던지기나 감독자와 같은 기술이나, 밀어내기나 끌어당기기와 같은 무기 특성으로 현재 위치에서 이동할 수 없으며, 눕힘 상태에 놓일 수 없다.
탱크 (더블): 이 전사의 다음 활성화 시작 때까지 이 전사는 방어 굴림을 +2 증가시켜 최대 2+로 하고, 이 전사를 던지기나 감독자와 같은 기술이나, 밀어내기나 끌어당기기와 같은 무기 특성으로 현재 위치에서 이동할 수 없으며, 눕힘 상태에 놓일 수 없다.
4. 나아가! (Naaargah!)
이 전사는 자신의 활성화 중 처음 두 개의 행동을 완료한 후 세 번째 행동을 수행하려고 시도할 수 있다. D6을 굴립니다. 주사위의 결과가 자신의 강인함 이하라면 행동을 수행한다. 결과가 강인함을 초과하거나 6일 경우 활성화가 즉시 종료됩니다. 성공 여부와 관계없이, 활성화가 종료되면 이 전사는 자동으로 눕힘 상태가 됩니다(이 눕힘은 철의 의지와 같은 기술로 무효화될 수 없다).
5. 야수를 해방하라 (Unleash the Beast)
이 전사는 활성 상태에서 포위당한 상태에서 유연한 (간단) 행동을 수행할 수 있다:
유연한 (간단): 이 전사와 접촉하고 있는 모든 전사(아군과 적군 포함)는 강인함 검사를 통과해야 하며, 실패할 경우 이 전사로부터 D3인치만큼 밀려나게 됩니다. 여러 적이 밀려날 경우, 이 전사를 조정하는 플레이어가 이동 순서를 선택한다.
유연한 (간단): 이 전사와 접촉하고 있는 모든 전사(아군과 적군 포함)는 강인함 검사를 통과해야 하며, 실패할 경우 이 전사로부터 D3인치만큼 밀려나게 됩니다. 여러 적이 밀려날 경우, 이 전사를 조정하는 플레이어가 이동 순서를 선택한다.
6. 회복 (Walk It Off)
이 전사가 활성화 중 두 번 이상의 움직임 (간단) 행동을 수행하면, 활성화가 끝날 때 강인함 검사를 할 수 있다. 검사를 통과하면 이 전사는 잃은 1의 상처를 회복하거나 한 개의 육체적 상처를 버릴 수 있다.
5.5. 허세 (Bravado)
출처: 철의 집 (House of Iron)1. 형님 (Big Brother)
이 전사가 서 있고 활성 상태일 때, 9인치 이내에 시야에 있는 모든 아군 전사들은 자신의 침착성 특성을 사용하여 신경 테스트를 수행할 수 있다.
2. 받아들여! (Bring it on!)
이 전사는 도전 발행 (기본) 행동을 수행할 수 있다:
도전 발행 (기본): 12인치 이내의 적 전사를 선택한다. 이 라운드가 끝나거나 선택된 전사가 아군 전사에게 공격받을 때까지, 선택된 전사는 다른 전사에게 원거리 또는 근접 공격을 하려면 의지력 검사를 통과해야 한다 (도전받은 전사들은 네크로문다 규칙서에서 설명한 목표 우선 순위에 대한 일반 규칙을 무시한다).
도전 발행 (기본): 12인치 이내의 적 전사를 선택한다. 이 라운드가 끝나거나 선택된 전사가 아군 전사에게 공격받을 때까지, 선택된 전사는 다른 전사에게 원거리 또는 근접 공격을 하려면 의지력 검사를 통과해야 한다 (도전받은 전사들은 네크로문다 규칙서에서 설명한 목표 우선 순위에 대한 일반 규칙을 무시한다).
3. 조합원 인맥 (Guilder Contacts)
이 전사가 고용한 모든 현상금 사냥꾼과 하이브 스컴의 고용 비용이 D6x10 크레딧만큼 감소하며, 최소 20 크레딧입니다. 고용된 각 현상금 사냥꾼과 하이브 스컴에 대해 별도로 굴립니다.
4. 왕의 일격 (King Hit)
무장 공격을 할 때, 이 전사는 자신의 공격 특성이나 다른 보너스와 상관없이 한 개의 공격 주사위를 굴릴 수 있다. 이렇게 선택할 경우, 공격은 밀어내기, 충격, 분쇄 및 뇌진탕 특성을 갖게 됩니다.
5. 샷건 달인 (Shotgun Savant)
어떤 종류의 샷건(전투용 샷건 및 잘라낸 샷건 포함)을 장착했을 때, 이 전사는 장거리에서 사격할 때 샷건의 짧은 거리 정확성 수정을 사용할 수 있다. 또한, 산탄총 특성을 가진 샷건의 타격 수를 결정하는 주사위를 굴릴 때, 이 전사는 두 개의 D6을 굴려 더 높은 수치를 선택할 수 있다.
6. 안정된 손 (Steady Hands)
이 전사가 활성화되었을 때, 첫 번째 행동을 선언하기 전에 무료로 재장전 (간단) 행동을 수행할 수 있다. 이는 활성화 중 같은 행동을 한두 번 더 수행하는 것을 방해하지 않는다.
5.6. 기술 (Tech)
출처: 예술의 집 (House of Artifice)1. 냉철하고 계산적 (Cold & Calculating)
라운드당 한 번, 침착성 또는 의지력 검사를 할 때, 이 전사는 자신의 지능 특성을 기준으로 검사를 수행할 수 있다.
2. 장비 전문가 (Gadgeteer)
이 전사가 출발 인원에 있을 때, 첫 번째 턴 전에, 그들이 지닌 모든 무기 중 플렌티풀 특성을 가진 무기의 무기 특성을 수정할 수 있다. 이렇게 하면 전투가 끝날 때까지 무기는 플렌티풀 특성을 잃고, 제어하는 플레이어가 선택한 다음 특성 중 하나를 얻다: 밀어내기, 분쇄, 절단 또는 충격. 또는, 신속 발사(X) 특성이 있는 플렌티풀 무기는 X 값을 +1 증가시킬 수 있다. 예: 신속 발사 (1)는 신속 발사 (2)가 됩니다.
3. 정신 마스터리
이 전투자는 Insane 상태에 걸리지 않는다. 또한, 이 전투자가 Wyrd 파워의 대상이 되고, 서서 활동 중이거나 엎드려서 고정된 상태일 때, 사이키어처럼 그 파워를 방해하려고 시도할 수 있다.
4. 광학 엔지니어
이 전투자는 사용하는 모든 레이저 무기의 힘 특성에 +1 수치를 적용할 수 있다. 그러나 그렇게 할 경우 무기는 Unstable 특성을 얻게 됩니다. 또한, 이 전투자는 레이저 무기와 함께 실패한 탄약 체크를 재주사할 수 있다. 단, 무기에 Unstable 특성이 없어야 한다.
5. 방사능 감염
이 전투자가 가스 또는 독성 특성을 가진 무기에 맞을 경우, 상대 플레이어는 두 개의 D6를 굴리고 가장 높은 값을 버린 뒤 이 전투자가 영향을 받는지를 판별한다.
또한, 이 전투자가 방사능 감염 특성을 가진 무기에 맞을 경우, 정상적으로 추가 D6를 굴립니다. 그러나 4 이상이 나올 경우, 추가 Flesh Wound를 받지 않는다. 대신 이 전투자는 이미 받은 Flesh Wound를 버릴 수 있다.
마지막으로, Pitch Black 규칙을 사용하는 모든 시나리오에서 이 전투자는 항상 드러난 것으로 간주됩니다.
6. 무기 전문가
이 전투자가 장착한 모든 무기는 Scarce 특성이 있을 경우 그 특성을 잃다. Scarce 특성이 없는 무기는 Plentiful 특성을 얻다. 이미 Plentiful 특성을 가진 무기는 이 기술의 추가 혜택을 받지 않는다.
---
5.7. 팔라타인 인포서:
출처: 심판의 서적1. 네 뒤를 지켜줄게
모든 조건이 충족되었을 때 사용할 수 있다:
- 라운드당 한 번.
- 활동 중.
- 적이 Charge(더블) 액션을 선언할 때. 적 전투자에 대해 Shoot(기본) 액션을 수행하여 활성화를 중단한다. 만약 이 결과로 인해 고정되거나 심각하게 부상을 입으면 활성화는 즉시 종료됩니다(아무 행동도 수행하지 않는다).
2. 헬마르의 정의
Coup de Grace를 수행할 때, 2개의 Lasting Injury 굴림을 하고 2개 결과 중 하나를 선택하여 적용한다.
3. 비언어적 소통
활동 중일 때 Double 액션(통신)을 사용하여: 6인치 내의 친한 전투자가 Cool 테스트를 통과하면 이 라운드의 End 단계까지 360° 시야를 가질 수 있다.
4. 제지 프로토콜
이 전투자가 Coup de Grace(원래 Restrain(기본) 액션)로 적 전투자를 Out of Action 시킬 때마다 적 전투자가 포획되었는지 결정하는 굴림에 +1을 추가한다.
5. 팀워크
그룹 활성화(+1). 이미 그룹 활성화 능력이 없는 전투자에게 그룹 활성화 능력을 열어줍니다.
6. 위협 반응
모든 조건이 충족되었을 때 사용할 수 있다:
- 준비 상태.
- 활동 중.
- 적이 Charge(더블) 액션 후 6인치 이내로 이동을 마치면.
적 전투자에 대해 Charge(더블) 액션을 수행하여 활성화를 중단하고 Fight(기본) 액션을 포함한다. 이후 이 전투자는 더 이상 준비 상태가 아닙니다.
마지막으로, 적은 Charge 액션을 계속 수행하고 정상적으로 공격할 수 있다.
---
5.8. 콥스 그라인더 컬트: 야만성
출처: 파멸의 서적1. 피의 화신
적에게 근접 무기로 상처를 입힐 때마다 Flesh Wound를 버립니다.
2. 피에 대한 갈증
Coup de Grace를 수행한 후 2”를 집결한다.
3. 혈색의 안개
Engaged 상태일 때 Nerve 테스트를 자동으로 통과한다.
4. 광란
Charge 시 +D3 공격을 얻고 -1 명중 수정을 받다.
5. 결정적 일격
일반 근접 공격 대신 단일 Killing Blow 공격을 굴릴 수 있다. 이 공격은 사이드암으로 수행할 수 없다. 명중할 경우, 힘과 피해를 두 배로 증가시킵니다. 방어구 세이브는 수행할 수 없다.
6. 학살자
적에게 근접 무기로 상처를 입힐 때마다 +1” 이동을 얻다. 이는 전투가 끝날 때까지 지속됩니다.
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5.9. 잿더미 황무지 유목민: 황무지
출처: 외부의 서적1. 황무지에서 태어나다
황무지: 전장 표면 효과 무시.
Sector Mechanicus 및 Zone Mortalis: 적으로부터 최소 12" 떨어져 있을 경우 Hide in the Wastes(더블) 액션을 수행할 수 있다:
- 숨기: (Pitch Black이 없는 전투에서).
- 이동 시 드러나게 됨(정상적인 트리거 외에도).
2. 폭풍의 여행자
전장 표면에서 활성화를 시작할 때 +2" 이동한다.
3. 황무지의 눈
시야를 +6" 얻다.
Pitch Black에서는 9"를 볼 수 있다.
4. 짐꾼
탈것에 탑승 중일 경우, 근접 공격(싸움 및 반응) 시 추가 공격 1회를 S3 및 AP-1으로 포함한다.
5. 항상 경계
반응 공격을 수행할 때:
- +1A
- 상대방을 향해 돌 때의 패널티를 무시한다.
6. 무너뜨리다
기본 액션(무너뜨리다)을 수행하여 시야 내의 적을 겨냥할 수 있다. 이 라운드 동안, 그 적을 겨냥할 때 모든 친한 전투자(이 전투자를 포함하여)는 다음과 같은 효과를 받다:
- 그 적을 겨냥할 때 목표 우선 순위를 무시한다.
- Shoot(기본) 액션에서 명중 재굴림을 수행한다.
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5.10. 아이언헤드 스쿼트 프로스펙터: 고대의 지혜
출처: 아웃랜드1. 고철 속에 믿을 수 있는 것이 있다!
포획되거나 회복 중이 아닐 경우, 파괴된 적 차량당 추가로 D6x10 크레딧을 얻다.
2. 아무도 내 동료를 밀어내지 않는다
무기 특성이나 기술로 인해 이동하지 않는다(이 전투자에게 사용됨).
고정 상태가 되어도 가장자리 근처에서 넘어지는 것을 피하기 위한 모든 주도권 테스트를 자동으로 통과한다.
3. 화학 결합은 결코 끊어지지 않는다
Chem을 두 번 사용할 수 있다(소모/제거되기 전에).
4. 믿을 수 있는 동료처럼
장착된 무기는 Unstable을 무시한다.
탄약 테스트를 재굴림한다.
5. 마지막까지 고집스럽다
이 전투자가 Out of Action에 가기 전에 Shoot/Fight(기본) 액션을 수행한다(준비 상태가 아니더라도).
6. 항상 또 다른 비밀이 있다
Loot 상자를 열 때 D6x10 크레딧을 얻다.