최근 수정 시각 : 2024-10-09 13:30:27

고블린(게임)

고블린 시리즈(Gobliiins)

1. 개요2. 고블린(Gobliiins) - 1991 Coktel Vision3. 고블린 2(Gobliins2 - The Frince Buffoon) - 1992 Coktel Vision
3.1. 개요3.2. 난이도
4. 고블린 3(Goblins Quest 3) - 1996 SIERRA5. 고블린 4(Gobliiins 4) - 2009 Societe Pollene6. 고블린 5(Gobliiins 5: The Morgloton Invasion) - 2023 Pierre Gilhodes7. 우드러프와 슈니블의 별난 모험(The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble) - 1994 Coktel Vision8. 이식9. ScummVM 호환

1. 개요

프랑스의 게임사 Coktel Vision 에서 1991년에 제작한 고블린들이 주인공인 포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임. 시리즈의 제목은, 각 시리즈마다 등장하는 고블린의 숫자에 따라 제목에 i의 갯수가 다르다(Gobliiins, Gobliins 등). 아미가, 아타리 ST, 도스, 매킨토시, 윈도우, iOS, 안드로이드 등으로 출시되었다. 1~3편은 2D로, 4편은 3D로 출시되었다. 한국 게임계에 큰 반향을 일으킨 게임이라 국산게임 오성과 한음이 본 게임을 많이 참고...한 수준을 넘어 몇몇 스프라이트는 거의 표절 수준으로 베꼈다. 이외에도 이 시절 나왔던 트윈스라는 한국 게임도 고블린 영향을 잔뜩 받았던 편.

스토리 진행보다는 [1] 한 스테이지 내에서 퍼즐을 풀고 넘어가는 방식의 퍼즐 어드벤처 게임이다. 다만 3부터는 본격적인 스토리가 도입되어 있다. 그 당시의 명작 어드벤처 게임들이 그러하듯 상당히 머리를 많이 써야하고 아이템과 동료의 활용여부가 중요하다. 개그센스가 좋고 이상한 행동을 했을때의 캐릭터의 모션도 상당히 재미있다.

프랑스 게임이므로 제목은 고블린이 아니라 고블랑이라 읽는 것이 정석이겠지만, 프랑스어로 고블린의 철자는 gobelin이므로 제목인 Goblin은 프랑스어가 아니라 영어일 수도 있다.

콕텔 비전 해체 후 판권은 원 개발자였던 Pierre Gilhodes가 가지고 있는 것으로 보인다. 오래간만에 나온 4와 5도 Pierre Gilhodes가 직접 개발했다. 프랑스에서는 추억의 게임으로 팬덤 충성도가 높은 편에 속한다. 5 크라우드펀딩 당시에도 팬덤의 결집으로 성공적으로 마무리했을 정도.

2. 고블린(Gobliiins) - 1991 Coktel Vision

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어느 나라의 국왕이 마법사 Niak 가 만든 부두인형의 저주에 걸려 고통받게 된다. 마법사의 흉계를 막기 위해 3명의 고블린이 모험을 나선다.

고블린 시리즈는 매 편마다 독특한 애니메이션이 오프닝으로 나오는데 그 중 1편이 단연 백미이다.
1편은 재주꾼(Oups, 고깔모자), 장사(Asgard, 뿔 투구), 마술사(Ignatius, 대머리) 세 명의 캐릭터가 나오는데 각각 하나의 특기를 가지고 있다. 마술사는 물체의 모양을 다른 모양으로 바꾸거나 특정 오브젝트를 작동시키는 마술을 쓸 수 있다. 장사는 주로 물체를 때려서 특정 오브젝트를 작동시키며 밧줄을 탈 수 있는 유일한 캐릭터이다. 재주꾼은 유일하게 아이템을 주울 수 있으며 그 아이템을 사용할 수 있다. 단 한 번에 하나의 아이템만 들 수 있고, 다른 아이템을 들려면 지금의 아이템을 내려놓아야 한다.

1편은 시리즈 중에서 가장 쉬우며 한 스테이지 안에서 모든 것이 다 해결이 된다(2편 이후부터는 한 번에 2~3가지 스테이지를 돌아다니며 아이템을 구하고 퍼즐을 풀게 되므로 훨씬 어렵다). 그러니 1편을 즐긴다면 최대한 공략을 보지 말고 여러 가지 방법을 써서 진행해보자. 후반부의 몇몇 스테이지를 제외하면 직관적으로 풀리는 퍼즐이 대부분이고, 한 스테이지에 등장하는 오브젝트도 5~6개에 불과하므로 여러 가지를 조합해보면 충분히 풀 수 있다. 적당히 어려운 퍼즐에 한 스테이지로 끝나는 명쾌함 때문에 팬들 사이에서도 1편을 명작으로 친다. 체력바가 있는 유일한 편이다. 이 체력은 뻘짓을 하면 잘못된 오브젝트를 동작시키면 재밌는 반응이 나오면서 체력이 떨어진다. 물론 다 떨어지면 게임오버. 다음 스테이지로 연계가 되기에 초반에 너무 남발하면 게임오버가 된다.

2편의 경우 더욱 꽈배기된 상상을 펼쳐가야 진행이 가능하고 두마리의 고블린에게 다양한 작업을 시켜야 여러가지 문제를 풀어나갈 수 있다는 점이 특징. 하지만, 그 탓에(...)

참고로 여자 알몸이 두 번(마법사의 주의를 끌기 위해 쥐를 변신시킬때와 만드라고라를 뽑을 때) 나오는데 정발판은 그 두 장면 때문에 청소년 이용불가 판정을 받았다.

모든 시리즈의 특징으로 플로피디스크 버전에선 등장인물들과 대화를 할 때. "바라바라봐.보봐라봐라바.봐라봐라봐라." ...그 특유의 PC음을 문자로는 무어라 해야할지 알 수 가 없다.(...) 플로피디스크 버전 특유의 괴상하고도 듣다보면 친숙해지는 사운드는 알고보면 용량의 한계로 그렇게 했던 것으로 보이는 데 CD판을 찾아서 게임을 해보면 음성이 플로피디스크처럼 특유의 소리를 내는 게 아니라 제대로 영어로 된 대화를 한다.

공략 링크

3. 고블린 2(Gobliins2 - The Frince Buffoon) - 1992 Coktel Vision

파일:external/www.emuparadise.me/Gobliins%202%20-%20The%20Prince%20Buffoon_Front.jpg 파일:external/www.thehouseofgames.net/gobliins2-1.jpg 파일:external/www.bestoldgames.net/gobliins-2-ss2.gif
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비열한 아모니악(Ignoble Amoniak) 마왕이 부폰왕자(Prince Buffon, 전작에 등장하는 왕의 아들)을 납치하고 이를 구하기 위해 또 다른 고블린인 핑거스(Fingus, 인간형)와 윙클(Winkle, 보라색 괴물)이 모험을 나선다.

3.1. 개요

1편에서의 인기에 힘입어 그래픽이나 스테이지 구성방식이 더 화려해지고 확대되었다. 체력 시스템은 폐지되었다. 각 스테이지 하나하나를 통과하도록 한 전작과는 달리 2편에서는 여러 스테이지를 동시에 진행하며 퍼즐을 풀고 아이템을 얻어야 한다. 동서게임채널을 통해 동서미니팩으로 정식 발매.

3.2. 난이도

난이도는 전작보다 급격히 더 올라갔다. 특히나 같은 장소를 몇번이고 왔다리갔다리 해야하는게 은근 짜증스럽기까지 하다. 그래서인지 한 장소에서 가만히 있으면 클리어를 위한 결정적인 오브젝트가 움직이거나 다른 행동을 취하는 힌트를 주기도 한다. 그럼 뭐해? 중반부 부터는 완전 지옥인데 단순히 퍼즐 뿐만 아니라 연계 플레이라는 요소가 도입되어 타이밍에 맞게 동작을 해야한다. 예를 들어 윙클이 뻘짓을 해서 사람들을 웃기는 사이에 핑거스가 병을 슬쩍한다든가, 윙클이 간수를 놀래키는 사이 핑거스가 재빨리 간수의 허리띠에 고리를 건다든가... 말은 쉽지만 수십 번을 해도 안되는 판이 대충 여덟 군데는 된다. 공룡이라든지 공룡이라든지 실제로 당시 PC게임잡지 공략본에는 재빨리라는 말이 수도 없이 강조되었다. 항상 말은 쉬워

퍼즐 자체도 대단히 변화했는데(...) 일단 3명의 고블린들이 뭘 할 수 있는지를 알고 세이브와 로드를 이용. 삽질을 하다보면 결국 알아내고 넘어갈 수 있도록 대체로 직관적이던 전작에 비해 '아니 도대체 저걸 어떻게 생각해 내라고...' 싶은 굉장히 추상적인 진행 방식들이 많다. 병풍같은 상태의 악기 연주자를 움직이게 만들어서 연주를 하게 만들고 그 때 생겨나는 멜로디를 잠자리채로 잡아 주머니에 쑤셔넣는다든가. 거기다 빌어먹을 정도로 빠른 클릭을 해야 하는 연계 플레이 때문에 피가 거꾸로 솟아나는 느낌을 경험한 사람이 한둘이 아니다.(...) 문제는 이게 실패하면 아이템을 도로 다시 따내야하기 때문에 게임 오버까지는 아니지만, 그거나 다름없을만큼 해당 판을 첨부터 다시해야 한다. 타이밍이라도 좀 넉넉하면 모르겠는데, 초반부를 제외한 에피소드3 이후에 나오는 대부분의 연계 플레이는 길어야 4~5초이고, 보통 2초. 짧은 건 1초 이내에 행동을 해야하는 것도 있다. 윙클을 시켜 요리사가 앉는 의자에 압정을 놓아 찔리게 한 다음, 요리사가 놀라 벌떡 일어나면서 들고 있던 미트볼을 위로 던진다. 그리고 핑거스를 시켜 위로 던져진 미트볼에 수면약을 바르는(…) 플레이도 해내야 한다. 때문에 공략본만 있으면 누구라도 엔딩을 볼 수 있었던 전작과는 다르게 공략이 있어도 문제가 된다. 실제로 공략본이나 유튜브 영상을 보고 있으면 그냥 게임이 하기 싫어진다.[2]

물론 고블린 2가 현역으로 판매되고 있던 당시엔 게임이 저렇게 어렵고 유추하기 힘든 걸 모른채 이런 저런 방법과 생각을 통해 자력으로 게임을 클리어 한 사람들도 있다.혹시... 초인? 다만, "상상이 반드시 현실적인 것에 기반을 둘 필욘 없는 것이다." 라는 의견도 있다. 사실 영어를 읽을 수도 없고 오로지 화면의 구성과 정보를 살펴보며 일일이 클릭을 해가며 온갖 반응을 보며 즐기는 것이 고블린 2의 재미라고 할 수 있는 셈. 공략만 보고 그대로 하기 보단. 온갖 반응을 유도하여 자신의 생각을 자극 하여 돌파 하는 것이 이 게임의 가치라 할 수 있다. 사실 게임잡지의 공략이 필요없었던 것이, 구성품으로 친절히 한글로 기재되어 있는 공략집이 동봉되어 있었다. 그러나 전술했듯 공략본이 있다고 해도 잘 안된다. 이거 하다가 중도포기한 사람들도 공략집이 없어서 못한게 아니다. (게임의 난이도는 복돌이를 쳐내기 위한 조치).

공략 링크

4. 고블린 3(Goblins Quest 3) - 1996 SIERRA

파일:external/gamesdbase.com/Goblins_Quest_3_-_1993_-_Sierra_On-Line.jpg 파일:external/images.mob.org/1_goblins_quest_3.gif 파일:external/www.downloadcentral.dk/screenshot1186-1.jpg
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콕텔 비전이 시에라 엔터테인먼트에 인수된 후 출시되었다. 사실 출시 전에 결정된 제목은 Goblins 3 였으나, 시에라 엔터테인먼트의 퀘스트 시리즈(킹스 퀘스트, 폴리스 퀘스트 시리즈, 스페이스 퀘스트 시리즈 등)에 맞추기 위해 제목에 Quest 가 붙게되었다. 국내 정식 발매.

기자 블런트의 모험담을 그리고 있다. 시작할때는 분명 블런트 혼자였으나 스테이지가 진행됨에 따라 다른 동료들을 만나 같이 모험하게 된다. 허나 한번에 조작하는 캐릭터는 둘뿐이다. 저 속도로 세명을 동시에 조작해야 클리어할수 있는 퍼즐이라니... 생각만해도.. 한 지역이 길어져서 화면을 스크롤해가면서 봐야한다. 물론 그만큼 퍼즐 난이도도 상승(...) 퍼즐 난이도도 병맛도도 2편때보다 강화되었다.

CD버전으로도 출시되어 고음질의 BGM을 즐길수도 있었다.

5. 고블린 4(Gobliiins 4) - 2009 Societe Pollene


무려 16년 만에 3D로 제작되어 출시된 후속작. 1편의 주인공들이 돌아왔다. 여전히 장난스러운 퍼즐로 이루어져 있어 재미를 준다.

하지만, 시기를 고려 했을 때 열악한 해상도와 기존 시리즈와 이질감이 드는 3D 그래픽은 다소 아쉽다. 그리고 진행 중 음악이 재생 안 되는 증상이 있는데 게임 몰입을 심히 방해한다.
공략 링크

6. 고블린 5(Gobliiins 5: The Morgloton Invasion) - 2023 Pierre Gilhodes

2D로 돌아왔다. 사용 엔진은 AGS.

7. 우드러프와 슈니블의 별난 모험(The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble) - 1994 Coktel Vision

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넘버링에는 들어가지 않으나 같은 포맷으로 내놓은 어드벤처 게임. 고블린 시리즈가 판타지물이었다면 이쪽은 데포니아와 같은 디스토피아물이었다. 동서게임채널에서 고블린 1편과 더불어 정발했다.

사족으로 을 패러디한 한 장면이 있다. # 유령 몬스터는 아무리 봐도 핑키데몬 패러디.

8. 이식

9. ScummVM 호환

1~3편, 우드러프와 슈니블의 별난모험 등이 ScummVM 으로 구동이 가능하다.


[1] 1,2는 여행의 목적만 딱 정해주고 전개나 캐릭터 설정은 단순한 편이었다. 대사 비중도 낮고 결말도 싱거웠던 편. [2] 그래도 해법이 있다. 재빠르게 클릭하여 연계 플레이를 해야하는 곳은 한 동작이 완전히 끝날때까지 기다렸다가 다음 동작을 클릭하는 곳이 대부분이다. 즉 컴퓨터가 완전히 인식할 때까지 느리게 입력해줘야 하는데 지나치게 빨리 하거나 그렇다고 너무 지체되니 문제다. 이는 유튜브나 공략집 참고 정도로는 절대 타이밍을 잡을수 없다. 본인이 직접 체험으로 터득해야만 한다.