상위 문서: 게임 기획자
1. 개요
이 문서는 게임 기획자 입문 과정 및 초심자가 알면 좋은 정보들을 나열한 문서입니다.2. 게임 기획자는 독학이 불가능하다?
일반적으로 맞는 말이다. 게임 기획은 다른 직군과 다르게 굉장히 다양한 분야가 있고, 각 분야마다 필요로 하는 기술도 다르며 포트폴리오로서의 기획 문서와 실무에서 사용하는 기획 문서의 차이가 굉장히 심하기 때문에 기획은 기본적으로 정형화된 커리큘럼으로 가르치기 힘든 분야이다.또한 기획자의 포트폴리오는 내용 뿐만 아니라 디자인, 전개 방식, 고민의 방향성등등 여러가지 방면으로 수많은 데이터를 쌓아 나가야 '읽는 사람'입장에서 작성할 수 있고 분야 상관없이 데이터 구조 설계와 예외 처리, 사이드 이펙트를 고려한 설계를 할 줄 알아야 한다.
이러한 내용을 모른 채 기획 하는 지망생은 정말 처참한(...) 수준의 문서를 쓰곤 한다.[1]
3. 교육기관
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아카데미: 상세 커리큘럼, 취업율이나 실제 취업사례가 구체적으로 어떻게 되는지, 근속율등이 어떤지 파악하는게 중요하다. 중소 사설 아카데미 난립으로 대학과 마찬가지로 최신 기술 트렌드에서 벗어나 있거나 현업과는 동떨어진 교육을 하는 경우도 많다.
예를 들자면 뜬금없이 세계관 짜기를 한다던가. 정해진 서식으로 기획을 시키던가 라프코스터의 재미 이론으로 몇달을 때우는
쓰레기 커리큘럼이 넘쳐난다. 거르자. - 좋은 학원을 고르는 방법은 다음과 같다.
- 고등교육기관: 전문대, 4년제, 대학부설교육기관 및 직업전문학교에서 굉장히 한정된 인원을 받아 양성하고 있으며, 게임스쿨, 대학 부설 게임 교육원 등도 있다.
- 고등학교: 한국게임과학고등학교, 한국애니메이션고등학교 그리고 그외 기타 게임학과가 존재하는 학교들[5]
4. 게임 플레이 경험
국내 게임사의 경우 모바일>PC>콘솔 순으로 파이가 높으며 특히 모바일 시장의 매출이 60%를 넘는다. 매출량이 높으니 당연히 TO도 모바일 쪽으로 쏠릴 수 밖에 없으니 모바일 게임을 하는 것이 좋으며 매출 순위가 높은 게임을 위주로 하는 것이 좋다.해당 문서를 작성한 날을 기준으로 국내 모바일 게임의 장르는 수집형RPG[6]와 리니지라이크[7]의 2가지로 양분되어 있다.PC나 콘솔의 경우 좀 더 다양한 장르의 게임들이 있지만 대부분 신입을 별로 좋아하지 않는 경향이 있다.
5. 기획 분야 정하기
기획은 분야에 따라 필요로 하는 역량이 달라 기획을 하고자 정했다면 '어떤' 기획자가 될 것인가를 정해야 한다.5.1. 컨셉/시나리오/설정 기획
세부적으로 따져본다면 컨셉,시나리오,설정은 각각 미묘한 차이가 있지만 전반적으로 비슷한 일을 하여 대부분의 TO가 3가지 업무를 모두 담당한다. 주로 세계관, 캐릭터 시나리오같은 굵직한 스토리부터 아이템/장비 설정같은 세부적인 스토리를 기획하기도 한다. 기획 분야중 가장 이질적인 분야로 사실상 일반적인 게임 기획과는 동떨어져 있는 분야이다.그렇기 때문에 일반적인 기획적 역량보단 작문능력을 요구하며 작가 경력이 있는 사람이나 국문과가 선호된다.
5.1.1. 컨셉/시나리오/설정 직군은 스토리만 쓴다?
그렇지 않다. 스토리를 제작하는 직군이더라도 대부분 데이터 작업을 하기 때문에 기본적인 MS 오피스의 숙련도는 필요하고 컨텐츠를 겸하는 경우가 있기 때문에 기획자의 시선과 기술적인 역량까지 갖추어야 취업에 유리하다.5.2. 컨텐츠 기획
일반적으로는 게임의 '재미'를 설계하는 분야이다.재미라는 추상적인 요소를 개념화 해야 하기 때문에 기획자 본인의 게임 이해도가 가장 중요하며
게임의 '재미'는 굉장히 다양한 방향성으로 결정되기 때문에 시스템,밸런스,전투등 다양한 분야의 이해도가 필요하다.
이러한 특징때문에 시나리오나 시스템을 겸하는 경우가 많다 [8]
재미있는 컨텐츠를 기획하기 위해선 아래와 같은 요소를 생각해야 한다.
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유저 동선 설계
유저가 어떻게 특정 컨텐츠에 진입할지, 진입한다면 어느 타이밍에 진입할건지, 진입 방법에 대한 특징을 정해야 하며 정했다면 왜 그렇게 기획했는가에 대한 근거를 가져온다.
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보상 설계
유저가 컨텐츠를 즐김으로서 얻을 수 있는 보상에 대해 기획한다. 밸런스와 겹쳐보일 수도 있지만 컨텐츠에서 서술되는 보상설계란 유저가 보상을 얻음으로서 유도될 수 있는 행동패턴에 대해서이다. 보통은 TS증가를 위한 방향성으로 전개된다.
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핵심 재미 요소
핵심 재미 요소에 대해 서술한다. 핵심 재미 요소는 게임의 장르와 특성에 따라 천차만별로 달라지기 때문에 기획자 본인의 경험이 가장 중요하며 어느정도 감성의 영역에 걸쳐있기 때문에 경험에 의거한 전개도 때에 따라선 괜찮다.
5.2.1. 이벤트 기획
사실상 컨텐츠 기획의 하위분류, 컨텐츠와 분리되어 있는 경우도 있지만 대부분의 게임은 컨텐츠 기획과 이벤트 기획을 겸업하는 경우가 많다. 따라서 많은 수의 컨텐츠 기획 공고가 엔진 숙련도를 요구하는 경우가 많다.5.3. 시스템 기획
게임의 시스템적인 요소 전반을 기획하는 분야이다.모든 기획 분야중에서 가장 프로그래머와 가까우며 프로그래머와 가까운 만큼 관련 지식이 없다면 문서를 작성하기 어려운 경우가 많다. 겸업하는 경우는 컨텐츠보단 적지만 그래도 컨텐츠와 함께 엮이는 일이 많다.컨텐츠가 생각의 방향성을 확장하여 재미만을 생각했다면 시스템은 생각의 방향성을 견고히 하여 조금 더 정교한 데이터 구조 설계를 하는데 특화되어 있다. 하지만 기획자이기 때문에 문서 작성 시 어느 정도는 자신의 생각을 넣는게 좋다.
시스템 기획의 역량을 보여주기 위해선 아래와 같은 요소를 생각해야 한다.
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데이터 구조 설계
엑셀을 통해 프로그래머에게 적용할 데이터를 전달하는 것이다. 입력한 데이터의 데이터 타입[9]은 어떻게 되는지, ID규칙과 INDEX 참조 등을 정리한다.
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예외 처리[10]
시스템 규칙을 설계하다 보면, 언제나 예상치 못한 상황이 나온다. 이럴 때 어떻게 시스템을 작동시킬 것인가를 정한다.
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UI/UX
시스템은 유저의 눈에 보이는 경우가 있다. 특히 UI/UX의 경우 어떤 데이터를 참고할 것인지, 어떤 텍스트를 출력시킬 것인지 정해줘야 UI/UX 디자이너와 프로그래머가 작업을 진행할 수 있다.
5.4. 밸런스 기획
보통 성장 밸런스와 경제 밸런스 2가지로 나뉜다.성장 밸런스는 성장 요소가 존재하는 대부분의 게임에서 필요하고 경제 밸런스는 MMORPG등 게임 내 경제 시스템이 활성화 된 경우 필요하다. 둘다 수치를 다루는 일이기 때문에 어느정도 수학적 감각이 필요하다.
5.4.1. 성장 밸런스
유저의 성장 속도를 조절하는 일을 한다. 성장속도가 너무 느리면 유저들은 지루함을 느낄 것이고 성장 속도가 너무 빠르면 컨텐츠 소모 속도를 감당하지 못할 것이다. 따라서 게임의 특성에 맞게 성장의 역치를 설정해야 하며 레벨적인 성장 외에도 아이템등으로 진행되는 성장 역시 기획한다.성장 밸런스의 역량을 보여주기 위해선 아래와 같은 요소를 생각해야 한다.
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기준 정하기
모든 밸런스 직군에 적용할 수 있는 기본적인 요소다. 유저가 X시간 해야 Y레벨 까지 달성하면 좋겠다 를 먼저 정해야 수치로 그것을 세부 조절할 수 있다.
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성장의 역치 정하기
성장으로 도달할 수 있는 한계를 정해야 한다. 특히 이에 대한 부분은 게임의 재미요소에 따라 달라지는데, 이론상 만렙을 달성하지 못하게 하는 게임도 있으며[11] 만렙을 달성하기가 비교적 쉽지만 부캐릭터와 아이템 파밍의 중요도가 큰 게임도 있다.[12]
5.4.2. 경제 밸런스
주로 거래 시스템이 있는 MMORPG 에서 필요한 직군, 거래 시스템이 존재한다면 유저 개인의 재화량으로 생각할 것이 아니라 유저 전체의 재화량을 고려하여 여러가지 정책을 내놓아야 한다.-
수수료 시스템
흔하디 흔한 시스템이라고 생각 할 수 있지만 수수료 시스템 자체보다는 전체 유저의 재화량을 지속적으로 소모시키는 정책이 중요하다고 생각하면 된다. 시간이 지날수록 유저의 재화량은 천문학적 단위로 불어나고[13] 이렇게라도 조절하지 않으면 인플레이션이 올 수 있기 때문이다.
5.5. 레벨 기획
맵을 만들고, NPC등을 배치하는 기획이다. 몬스터 기획을 겸하는 경우가 많으며 분야 특성상 어떤 분야보다도 엔진을 잘 활용해야 한다. 현업에서는 사실상 기획자라기 보단 기술자에 가까운 영역이지만 포트폴리오를 제작할 때는 어느정도 기획 의도를 고려하여 만드는 것이 좋다.5.6. 전투 기획
주로 인게임 전투와 관련된 기획을 한다. 사실상 모든 분야중 가장 난이도가 높은 분야, 게임 플레이 경험 및 엔진 숙련도는 필수이며 컨텐츠, 시스템, 밸런스에 대한 전반적인 이해도를 필요로 한다. 따라서 전투 기획은 대부분의 공고가 경력을 요구한다.전투 기획은 세부적으로 나누어 보자면 캐릭터와 몬스터, 그리고 전투 컨텐츠, 전투 시스템, 전투 밸런스로 나뉜다. 전투 컨/시/밸은 일반적인 컨/시/밸과는 세부적인 내용이 다르다.
보통은 1차적으로 캐릭터/몬스터/겸업으로 나누고 2차적으로 컨셉[14]/밸런스로 나뉜다.
5.6.1. 캐릭터? 몬스터?
캐릭터 기획과 몬스터 기획으로 따로 나뉘는 경우도 있지만 대기업[15]이 아닌 이상 보통은 전투 기획이 모두 맡는다. 캐릭터도 몬스터도 전투 메타에 대한 이해가 필요하기 때문, 차이점이 있다면 캐릭터는 게임사에게 있어 핵심판매 요소가 되는 경우가 많아 BM쪽에 대한 이해가 있으면 좋고 몬스터의 경우 시나리오와의 관계가 높기 때문에 컨텐츠/시나리오의 이해가 있으면 좋다.5.6.2. 전투 컨텐츠
주로 캐릭터와 몬스터의 서사, 몬스터가 등장하는 던전 기획부터 캐릭터의 전투 컨셉과 스킬등을 기획하는 일이다.5.6.3. 전투 시스템
말 그대로 전투에 필요한 시스템을 기획한다. '스킬을 사용 할 때 어떤 데이터를 활용 할 것인가' 등이다.5.6.4. 전투 밸런스
캐릭터/몬스터의 스텟과 스킬의 세부적인 수치를 결정한다. 다른 밸런스 직무와 같이 전투 밸런스 역시 기준을 정해서 만들며 게임 내/외적 요소 모두 고려하여 조정한다5.7. BM 기획
게임 내 BM을 기획한다.
[1]
문서 작성의 경험이 없다면 보노보노 수준, 혹은 보노보노 수준을 간신히 벗어나는 수준의 디자인을 보여주며 프로그래밍쪽 지식이 없다면 현실성 없는 위키와 다를 바 없는 문서를 만들어 내고 게임 플레이 경험이 부족하다면 유저의 니즈를 파악하지 못한다.
[2]
안타깝지만 시나리오 관련 기획을 가르치는 학원은 99.9% 쓰레기 학원이다. 그런거는 논술, 소설을 가르쳐주는 학원을 가야한다.
[3]
좋은 학원은 매달 중견,중소기업 취업자가5~10명정도는 나온다. 허나 이방법이 정확하진 않으나 쓰래기 유명 학원에 성공사례가 몇년째 안바뀌는걸 보면 어느정도 거를순 있다.
[4]
보면 알수 있지만 좋지 않은 학원은 진짜
보노보노 수준을 간신히 넘긴다. 만약에 수험생들의 포트폴리오 스타일이 다 비슷하다면 당장 버려라.
[5]
슬프게도 대부분 실무 내용보다 이상한걸 배우거나, 혹은 응용프로그래머 양성과정에 게임 실무내용 살짝 넣고 게임학과라고 말하기도 한다.
[6]
원신,블루 아카이브,승리의 여신: 니케 등
[7]
리니지, 나이트 크로우,오딘 등
[8]
특히 중소기업일수록 더욱 그렇다.
[9]
int,float등
[10]
엣지 케이스, 사이드 이펙트라고도 불린다.
[11]
메이플스토리
[12]
던전앤파이터
[13]
메이플스토리의 경우, 모든 서버의 유저가 만들어내는 하루 재화량은 44조에 육박한다.
[14]
전투 컨텐츠 및 시스템
[15]
3N2K