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강령술사(디아블로 3)/논란


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1. 개요
1.1. 넘치는 버그1.2. 질이 떨어지는 컨텐츠1.3. 유저들의 바람과 동떨어진 캐릭터 설계1.4. 운영진의 대처 문제

1. 개요

강령술사 출시 이후 제기된 문제 및 논란에 대해 서술한 문서이다.

1.1. 넘치는 버그

출시 시점에 존재하는 주요 버그들이다.
  • 이나리우스 뼈 회오리가 미리내를 엄청나게 발동시키는 버그. 사실 버그라기 보다는 개발진이 적중 계수를 너무 높게 잡은 점이 문제가 되었다. 이후 핫픽스로 적중 계수를 아예 0으로 만들어 버렸다.
  • 강령의 약화 - 요절 룬과 악사의 죽음의 표시-사신의 낫 룬(사망시 받은 대미지의 15%를 주변에 줌)을 연계하는 버그. 디아의 즉사 처리는 엄청난 대미지를 때려박는 식으로 하는 듯 한데 이 대미지가 주변에 퍼지면서 정예고 뭐고 순식간에 녹는 현상을 보여줬다. 이 역시 이나리우스 핫픽스와 함께 진행됐다. 그런데 이 버그 사용에 대한 제재가 더욱 논란이 되었는데 블리자드에서 버그 악용 유저들에게 경험치 이벤트 기간동안"만" 계정 일시 정지라는, 사실상 제재를 하지 않는다는 공지를 내건 것이다. 그러면서 유저와의 '더 나은 소통' 따위를 운운하고 있어 주요 커뮤니티 등에선 개똥철학이라며 욕을 먹고 있는 중. 게다가 이 버그, 과거 '죽은 적이 영원한 안식에 듭니다'라는 옵션을 가진 전설 무기 절단기에 있던 버그와 내용이 똑같다.
  • 지속효과 - 죽음의 동력이 작동하지 않는 버그.
  • 지속효과 - 피는 힘이다가 제대로 작동하지 않는 버그. 해당 지속효과는 자신이 누적해서 피를 100% 잃었을 때 모든 기술의 재사용 대기 시간을 20% 줄이는 효과인데 황당하게도 본인의 쿨감이 이 효과의 적용마저 감소시킨다. 예를 들어 본인의 쿨감이 50%라면 이 효과가 터졌을 때 기술의 쿨을 20%가 아닌 20*1/2=10, 즉 10%만 줄이는 것.
  • 한국어 번역의 수준이 처참하다. 지속효과 - 어둠의 수확에서 말하는 낫은 아이템이지 주 기술인 사신의 낫이 아니며, 아이템의 성능 역시 알아먹기 어려운 경우가 많다.
  • 강령 전용 반지 크리스빈의 선고 (감속 효과를 받고 있는 적에게 주는 딜 증가)가 모든 직업에 적용되는 버그. 일단 이 버그도 유저들이 압도적인 이득을 볼 수 있는 버그인만큼 빠르게 핫픽스가 적용되었다.
  • 해골 지배로 일으킨 해골이 대미지 상관없이 24회 공격을 받으면 즉사하는 버그. 개발진에서는 '그렇게 픽픽 죽어야 해골이 땅에서 계속 기어올라오는 느낌을 줄 수 있다'고 말했지만 사실상 서버 렉 때문이라는 의견이 지배적이다. 일단 대균열 고단에 적합하지 않아 패치할 예정이라고 한다.

1.2. 질이 떨어지는 컨텐츠

우선 역병 세트는 아예 없는 취급을 받고 있다. 아예 강령은 세트 템이 세 종류밖에 없다든가, 역병 셋은 사용자를 역병에 걸리게 만들어서 역병 세트라는 말이 나올 정도. 일단 후에 나올 Q&A를 보면 알겠지만 개발진에서도 이를 인지하고 저단런용 세트로 바꿀 예정[1]이라는 듯.

그 외에도 전설 아이템의 성능 부족을 지적하는 유저들도 많다. 대표적으로 스튜어트의 경갑. 그리고 몇몇 기술들도 나사 빠진 성능을 가진 경우가 많은데, 예를 들어 뼈 창 같은 경우 좁은 폭 등의 문제 때문에 역병 셋을 없는 취급받게 하는데 큰 일조를 했다. 시체 폭발의 경우는 시체 10구를 터뜨리는 기술이었는데 망자의 땅과 함께 이를 시전하면 서버가 같이 터졌으므로 5구로 줄였다고 한다. 그런데 그랬으면 시체 폭발의 대미지를 늘렸어야 하는 것 아니냐는 지적이 있다.

또 DLC를 사면 주는 펫이나 날개 같은 경우 타 모델링의 복붙이고, 강령술사 자체의 초상화도 너무 대충 그린 것 아니냐는 지적이 많았다. 초상화는 현 시점에서 교체된 상태.

그리고 개발자 Travis day가 트위치 개인방송에 나와 비공식 Q&A를 진행했는데, 국내에서는 이 인터뷰를 다분히 악의적으로 왜곡한 번역글이 게시되어 논란에 불을 지폈었다. 현재 해당 글은 삭제된 상태이고 원문을 첨부한 올바른 번역본이 올라와 있는 상태. 내용은 본인이 직접 보고 판단하자.
http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2728&l=10470

이 밖에 강령술사 장비들은 다른 직업들의 형상변환 목록에 추가되지 않고, 2.6.1 기준으로도 팔목 전설장비가 없으며 공용 세트 전설인 거룩한 수호자엔 한손 낫이 없고 제작가능한 전설 양손 낫도 없으며, 전설 어깨장비인 집중의 어깨걸이에 적용되는 강령술사의 기술이 없다. 2.6.9 패치로 피 흡수가 집중의 어깨걸이에 적용된다.

1.3. 유저들의 바람과 동떨어진 캐릭터 설계

다른 직업을 제치고 강령술사를 출시한 건 과거의 향수를 노린 효과를 무시할 수 없다. 실제로 강령술사가 공개되었을 때 많은 사람들이 과거 강령술사의 모습을 그리워하면서 기대했다. 하지만 그런 기대를 가지고 출시된 강령술사는 많은 유저들의 요구를 충족시켜주지 못했다.

특히 가장 많은 비판을 받는 것은 전작의 조폭넥을 계승한 라트마 세트다. 전작의 조폭넥은 물론 상당히 강력하기도 했지만, 그보다는 소환수 대군이 화면을 채우는 장관과 그들이 플레이어 대신 싸워주는 안락함(?)이 인기의 비결이었다. 반면 현재의 라트마 세트는 안락함은커녕 오히려 웬만한 다른 클래스보다도 더 손이 바쁘고 어렵다. 그렇다고 강하기라도 하냐면 강령이 출시된 이후 라트마가 대균열 1위를 먹은 적은 단 한번도 없다. 웃긴건 2편의 조폭넥과 그나마 비슷한건 뜬금없게도 인나 벗 수도(조폭수도)다.

현재까지 디아블로 3의 게임 디자인이나 패치 스타일로 유추하건대, 개발진은 다른 건 몰라도 '플레이어가 소환수나 파티원 뒤에 숨어 편안하게 사냥하는 것'만은 절대 용납하지 않겠다는 것으로 보인다.[2] 그러나 직업도 7가지나 되고 세부 세팅까지 따지면 수십 가지 클래스가 있는데, 그중 단 하나에 불과한 조폭넥조차 어떻게든 손이 바쁘게 움직여야만 하는 클래스로 만든 것이 가장 큰 패착이다. 적극적인 플레이를 유도하기 위한 것이었겠지만 결국 재미와 성능 양쪽 모두 놓치고 말았다. 캐릭터 설계에 근본적으로 문제가 있는 셈.

그 외의 전작 강령술사의 주력 기술인 뼈 창이나 시체 폭발, 뼈 영혼 등이 나사 빠진 성능을 보여주면서 과거의 향수를 바란 유저들을 실망시켰다. 사실상 지금의 강령술사는 과거의 강령술사가 아닌 다른 직업이라고 봐도 무방하다.

강령술사의 귀환 초기에는 이나리우스 세트를 제외하고는 제대로 연구가 진행되지 않았기에 다소 떨어지는 세트 아이템 성능에 대한 비판도 많았다. 하지만 지속적으로 연구가 진행되면서 역병 세트를 제외하고 그런 비판은 많이 사라진 상태다. 오히려 지금은 다소 극단적이지만 트레그울 세트가 스탠 대균열 순위 1위를 마크하고 있고 파티 플레이에서도 마법사의 자리를 빼앗은 상태이다. 즉 현재 성능만으로 따지면 굉장히 강력하다는 것.

즉 강령은 성능으로 비판받는다기 보단 과거의 향수(사실상 추억팔이)를 바탕으로 출시한 강령술사가 옛 향수를 불러일으키는데 실패했고 수 많은 버그와 미숙한 사후처리로 유저들에게 실망을 안겨준 것이 크다.

1.4. 운영진의 대처 문제

결국 유저들의 불만은 상당수 개발진의 안이한 태도로부터 온 것이라고 봐도 무방하다. 사실 강령의 이러한 문제들은 베타 때부터 어느 정도 예견되어 있었다. 공개 테스트 서버조차 열지 않았으니 강령이 이렇게 개판으로 나올 것은 어떻게 보면 자명했던 일. 문제는 이후의 대처다. 사실 개발진이 그렇게 대놓고 유저들 속을 긁고 있는 것은 아니지만 이런 상품을 내놓고 제대로 된 대처를 하지 않으니 어느 정도 밉보이는 면도 있을 듯 하다. 여튼 몇 가지를 짚어보자면
  • 강인함이 심각하게 부족한 강령 특성상 탱킹을 보충할 요소를 눈에 불을 켜고 찾게 되는데, 문제는 강령의 지속 기술들이 심각하게 나사가 빠져 있어서 채용할 것이 없다. 홀로서기는 분명 좋은 패시브이지만, 졸개를 쓰는 라트마 같은 경우는 아예 활용할 수가 없는 걸이 문제. 그래서 기술 중 저주 - 노화는 특성상 모든 강령이 채용하는 기술이라고 봐도 무방한데, 이는 기술 자체가 좋기도 하지만 허리 부위 중 데인티의 속박(노화에 걸린 적이 있으면 받는 대미지 감소)이 있기 때문이다. 그런데 위에 나온 Q&A 중 '데인티 효과가 노화 말구 모든 저주에 적용되도록 하는 건 어떠냐' 란 질문에 '노화 없으면 탱킹 문제가 심각할텐데?' 이라고 대답했다. 일단 PTR 2.1.6에서는 데인티 효과가 노화 말고 모든 저주에 적용되도록 바뀌긴 했지만, 개발진이 역병 세트를 대하는 태도도 그렇고, 별로 플레이 다양성은 염두에 두고 있지 않다가 거센 비난을 받자 부랴부랴 태세전환을 한 듯 한 것이 문제.
  • 해골 졸개가 24방에 무조건 드러눕는 버그에 '그렇게 죽어야 땅에서 계속 시체가 살아나는 느낌을 줄 수 있다' 혹은 해골 마법학자가 너무 지속시간이 짧아 유지하기가 힘들다는 지적에 '그게 능동적인 거고, 계속 설치해둬서 수동적으로 플레이하게 만드는 건 별로다' 등의 무리한 언플 등.
  • 버그 악용 유저들을 '경험치 이벤트 동안만' 이용 제재함으로써 사살상 제재하지 않음.
  • 결정적으로 위에 나온 불만사항이나 버그들이 아직까지 하나도 개선되지 않음. 고쳐진 건 핫픽스로 이나리우스 세트가 너프된 것과 라트마가 버프된 것밖에 없는데, 이게 왜 중요하냐면 블리자드는 강령이 출시된다고 시즌 시작을 늦췄기 때문이다. 그러니 사람들은 당연히 모든 버그가 고쳐지고 기술 성능이 개선되지는 않더라도 적어도 어느 정도는 이런 사항들이 수정될 줄 알았는데 뚜껑을 까보니 이나리만 너프시켜 놓은 것이기 때문이다. 결국 '이럴 거면 왜 시즌 늦게 시작함?' 이란 반응이 나올 수 밖에 없다. 시즌 끝날 때까지 사실상 패치는 없을테니 강령을 구매한 유저들은 적어도 한 시즌은 이 버그덩어리 캐릭터를 플레이해야 하는 것이다. 거기다 현재까지의 개발진 반응과 태도를 볼 때 시즌이 끝난다고 해서 개선사항이 적용된다는 보장도 희미하고 다른 직업들은 2.6.0 패치에서 제외했으면서 추가 패치가 없다는 것이 더 악질적이라고 할 수 있다. 일단 2.6.1 PTR에 꽤 많은 개선사항이 올라왔지만, 이나리우스 적중계수 버그 같은 경우는 라이브 서버에 핫픽스로 적용했으면서 다른 버그는 왜 즉각 고치지 않는지 이해하지 못하겠다는 반응도 꽤 있다. 유저들이 이득을 볼 수 있는 버그 (이나리 적중계수, 약화, 크리스빈)들은 죄다 핫픽스로 빠르게 패치하고 불편을 초래하는 버그들은 그냥 방치하는 행태는 이중잣대로 밖에 볼 수 없다. 결국 10월 26일에나 패치를 하며 이 버그를 고쳤는데, 출시 시점부터 4개월씩이나 걸린 것. 아예 능력이 없어서 버그를 못 고치는거면 모를까 이미 다 고쳐놓고도 본섭은 버그픽스를 적용하지 않는다는건 디아 운영진이 얼마나 일을 아마추어 같은 생각으로 하는지 여실히 알 수 있는 사례라고 할 수 있다.

[1] 저단런용 세트를 상정한다는 생각 자체가 세트 장비에 차별을 둔다는 전제다. 모든 세트 장비는 비슷한 수치의 대균열 단수를 갱신해야 플레이 스타일의 다양성을 확보할 수 있는데, 이런 방향의 설계는 획일적인 플레이를 강제하게 된다. 다만 실제로 각 직업들의 세트 장비가 밸런스가 맞은 적이 한 번도 없어서 그러려니 하는 듯... [2] 과거 1.0.3 패치 이전 티리엘을 이용한 앵벌, 일명 흑형앵벌이 사장된 것도 이런 추측을 뒷받침한다. 해당 패치 이전 티리엘은 무적에다가 공격력도 불지옥 기준 2만~3만으로 그럭저럭 뽑아냈었기 때문에 당시 불지옥 난이도를 클리어하는게 불가능에 가까웠던 야만용사, 수도사가 네임드 몹이 나오는 구간에서 자신은 눕고 티리엘로 몹을 때려잡게 하며 파밍하는 것이 유행했었는데 이걸 아니꼽게 봤던 개발진이 "티리엘의 뒤에 숨어 꽃병을 부수고 다니며'나 '4막에서 3분동안 고양이 앞의 쥐처럼 도망만 다니는 것'같은 직설적인 표현을 쓰며 하향을 때려 없던 일이 되었다. 하지만 당시 근접 캐릭터는 정말로 도망만 다니는 거 말곤 할 수 있는게 없었기 때문에 해당 패치를 했을 때 근접 캐릭터 유저들은 한마음 한뜻으로 개발진을 깠었다.