1. 개요2. 맵 변경3. 종족별 변경사항
3.1. 테란 (TERRANS)3.2. 란티다 (LANTIDS)3.3. 제노스 (XENOS)3.4. 글린 (GLEENS)3.5. 앰바스 (AMBAS)3.6. 타클론 (TAKLONS)3.7. 하드쉬 할라 (HADSCH HALLAS)3.8. 하이브 (IVITS)3.9. 기오덴 (GEODENS)3.10. 발 타크 (BAL T'AKS)3.11. 파이락 (FIRAKS)3.12. 매드 안드로이드 (BESCODS)3.13. 네블라 (NEVLAS)3.14. 아이타 (ITARS)
4. 신규 종족1. 개요
가이아 프로젝트의 확장판. 코로나 시즌에 개발 중이었던 확장팩이 2024년 7월 한국 보드게임 행사에서 최초로 공개되었다. 큰 변화로는 고대 종족들의 흔적이 남아있는 4가지의 함대가 맵에 생겨나고 정보 큐브 액션들이 함대 안으로 이동했다. 또한 소행성과 원시 행성이라는 행성 종류가 추가되고, 모행성이 없고 소행성이나 원시 행성에서 시작하는 종족들이 총 4가지 추가되었다.함대 내부에 있는 액션들, 특히 파워 액션들이 성능이 굉장히 좋고 소행성이라는 쉽게 확장할 수 있는 행성이 추가되었기 때문에 본판보다 비교도 안 되게 부유한 게임이 되었다. 당연히 모든 종족들의 점수 고점도 크게 높아졌다.
2. 맵 변경
새로운 종류의 맵 타일들이 생겼다. 인터스페이스 타일이라는 작은 1칸짜리 타일이 생겼는데, 1-2인플은 6개, 3인플은 8개, 4인플은 10개를 사용하며 이 중 4개[1]에 잃어버린 함대의 우주선이 위치한다. 또 깊은 우주 구역이라는 3칸짜리 타일도 생겼는데, 1-2인플은 6개, 3-4인플은 10개를 사용한다. 이 추가 맵들에는 우주선을 제외하면 차원 변형 행성, 소행성, 원시 행성만 존재한다. 원시 행성의 경우 최소 2개에서 최대 7개까지 존재하게 된다.우주 구역 타일들을 배치할 때 기존 배치에서 한 칸씩 더 엇갈리게 배치하면 사이사이에 한 칸짜리 틈이 생기는데, 이 틈에 인터스페이스 타일이 들어가고 외곽의 움푹 들어간 곳에 깊은 우주 구역을 배치한다. 인터스페이스 타일 중 우주선 타일들은 서로 가까이(3칸 거리) 놓으면 안 된다. 즉 멀리 (5칸 이상) 떨어지도록 배치해야 한다. 우주선은 차지하는 것이 아니라 탐사하는 것이기 때문에 우주선부터 사거리를 셀 수는 없으며, 연방을 선언할 때 우주선 위에 위성을 놓을 수 없다.
2.1. 소행성과 원시 행성
광산을 건설할 수 있는 2종류의 행성이 추가되었다.소행성에 들어가기 위한 비용으로는 가지고 있는 가이아포머 하나를 영구적으로 없애면 된다. 대신 광산 건설 비용 없이 들어간다. 즉 긴급하게 확장이 필요할 때 포머를 던져 광산 하나를 더 확장 할 수 있다. 또는 이클립스 함선의 6원 액션으로 포머 소모없이 돈만으로도 지을 수 있어 광석소모를 많이 줄일 수 있다. 단, 이동거리 규칙은 준수해야 한다. 설정상 가이아포머의 에너지를 한번에 전부 소비해 소행성들을 모아 붙잡는다고 한다. 이때 가이아 포머의 몸체는 전부 소행성들을 붙잡는 뼈대가 되어 버리고, 젊은이들의 놀이터 정도로나 쓰인다고.
원시 행성은 일반적인 건설 규칙을 사용하며, 확장 종족을 포함하여 모든 종족에게 3테라의 비용이 드는 대신, 광산을 건설할 때 즉시 승점 6점을 얻는다. 맵에 따라 최소 2개에서 최대 7개 존재할 수 있으며, 인터스페이스 타일들 중 단 1개만 원시 행성이 있기 때문에 그 1개를 제외한 모든 원시 행성은 깊은 우주 구역에, 즉 맵의 최외곽에 박혀 있다는 특징이 있다.
2.2. 잃어버린 함대
모든 종족은 탐사선을 3개[2] 가지고 시작하며, 아직 탐사하지 않은 함대에 탐사선을 보내는 행동을 할 수 있다. 당연히 사거리가 닿아야만 탐사선을 보낼 수 있으며, 비용으로 승점 5점을 내야 한다. 당연히 승점이 5점이 되지 않으면 탐사선을 보낼 수 없다. 이렇게 보낸 탐사선은 우주선에 도착한 순서대로 놓는다. 함대에 2번째와 3번째로 도착한 종족은 2파워, 4번째로 도착한 종족은 3파워를 충전받는다.각 우주선 안에는 정보 액션, 파워 액션, 크레딧 또는 지식 액션, 함대 기술 타일, 함대 연방 토큰이 하나씩 존재한다. 해당 우주선을 탐사한 종족은 함대 액션을 할 수 있고, 기술 타일을 가져갈 때 대신 함대 기술 타일을 가져갈 수 있고, 연방 선언을 할 때 대신 함대 연방 토큰을 가져갈 수 있다. 함대 기술 타일의 경우 올리는 연구 트랙은 아무거나 선택할 수 있다. 함대 기술 타일은 3종류가 4개씩 있기 때문에 경쟁 없이 가져갈 수 있지만, 함대 연방 토큰은 1개밖에 없어 먼저 가져가는 사람이 임자. 2인플의 경우는 리벨리온을 놓지 않기 때문에 함대가 하나 적어 함대 기술 3종류 중 무작위 1종류는 게임에 사용하지 않게 된다.
트와일라잇은 예외적으로 함대 기술 타일이 없는 대신 인공물을 인원수만큼 놓는다. 트와일라잇을 탐사했다면 인공물을 가져가는 액션이 추가되며, 파워 순환계에서 파워 토큰을 6개 버리고 인공물을 가져갈 수 있다. 오토마를 상대하는 1인플은 트와일라잇을 제외한 3개의 우주선만 놓는다.
2.2.1. T. F. 마스
지금은 모든 종족이 쓰는 가이아포머를 맨 처음으로 개발하여 행성을 테라포밍하고 다닌 위대한 개척가 종족.
모웨이드는 T. F. 마스에 탐사선을 이미 보낸 상태로 게임을 시작한다.
● 3크레딧 액션
1테라. 기본 파워 액션인 3파워 1테라 액션과 비슷하다. 5돈 1광석으로 광산을 짓는다고 생각하면 이클립스의 6크레딧 소행성 액션보다는 안 좋지만, 대신 소행성보다 훨씬 행성 선택지가 다양하다.
● 2파워 액션
차원 변형 행성에 가이아포머를 보내고 즉시 가이아포밍을 완료한다. 이때 파워 토큰을 가이아 구역으로 밀지 않는다. 이 행동은 당연히 수중에 가이아포머가 남아 있어야만 할 수 있는 행동이다. 광산을 지어 회수한 가이아포머는 이번 라운드에 다시 사용 가능하다.
● 2정보 액션
즉시 승점 2점 + 기본 기술 타일 1개당 1점. 기본 기술 타일이 고급 기술 타일로 덮여 있더라도 상관없다. 아이타나 파이락에게는 당연히 좋고, 리벨리온의 3정보 액션을 하기 시작한 발 타크나 하드쉬 할라 등의 종족도 큰 점수를 얻을 수 있다.
2.2.2. 이클립스
한때 가장 강성했던 거대제국인 에리다니의 우주선. 이후 시간이 지나 작은 세력으로 분열되어버렸지만 그들의 높은 명성에 후손을 자처하는 이들이 많으며, 특히 후손들 중 기오덴과 발 타크가 유명하다고 한다.
● 6크레딧 액션
사거리 안의 소행성에 광산을 가이아포머 소모도, 광산 비용도 없이 건설한다. 일반적으로 소행성에 광산을 지을 때 가이아포머를 소모해야 해서 소행성에 광산을 최대 3번만 건설할 수 있지만, 이 액션으로 인해 훨씬 더 많은 소행성을 가져갈 수 있다. 6원에 확장 1개를 하는 것은 모행성 확장이 2돈 1광석인 것을 감안하면 매우 효율이 좋은 행동이다.
● 3파워 + 2지식 액션
즉시 연구 트랙을 골라 진보한다. 3파워로 2지식을 얻는 거나 다름없으니 기존 4파워 2지식 액션의 상위호환이고, 한 턴을 아껴준다는 것도 좋은 점이다.
● 2정보 액션
즉시 승점 2점 + 건물을 건설한 행성 1종류당 승점 1점을 얻는다. 기존 2정보 액션에 비해 1점 너프된 것처럼 보이지만, 소행성과 원시 행성 총 2종류가 추가되어 오히려 점수 포텐셜은 더 높아졌고, 함대 기술 타일들 중 2테라 광산 기술이 있으며 함대 연방 토큰 중 3테라 광산 연방 토큰이 있어 행성 종류를 늘리기가 훨씬 쉬워졌다. 확장팩 추가 종족들은 쉽게 테라포밍할 수 있는 행성 종류가 4종류 또는 7종류나 있어 다양한 종류의 행성을 얻기 쉬운 편이라 이들에게도 좋다.
2.2.3. 리벨리온
정보큐브를 최초로 개발한 종족이며 그들은 이를 이용해 엄청난 기술적, 경제적 이득을 취했던것으로 추측된다고 한다.
2인플에서는 리벨리온 우주선을 제외한 3개의 우주선만 사용한다. 때문에 아래의 액션들도 없어지고, 함대 기술 타일 3종류 중 무작위 1종도 게임에 등장하지 않게 된다.
● 2지식 액션
2크레딧 1정보큐브를 얻는다. 미묘한 성능이지만 일단은 이득이기도 하고, 돈이나 정보 큐브가 당장 필요하면 쓰는 상황이 나온다. 정보 큐브가 지식보다 더 귀한 자원임을 생각하면 아주 나쁜 액션은 아니다. 이 행동은 동 우주선에 있는 3정보 행동과의 시너지로 아이타가 아니더라도 초반에 기술 타일을 많이 얻을 수 있도록 도와준다. 다른 종족은 쓰기 애매하지만 3그릇의 파워를 언제든 지식화할 수 있는 네블라의 경우에는 해당 액션으로 경이로운 활용도를 보이기도 한다.
● 3파워 1광석 액션
교역소를 짓는다. 3파워로 3돈 1광석을 아끼는 거라고 생각하면 4파워 7돈이나 4파워 2광석보다 조금 좋은 정도. 하지만 이 액션의 진가는 주변에 다른 종족이 없어도 추가 비용 없이 교역소 업그레이드가 가능하다는 것이다. 이 경우 3파워로 6돈 1광석을 아끼는 것이기 때문에 모든 액션들 중 원탑급의 성능이 된다.
● 3정보 액션
두말할것 없이 강력한 액션, 기술 타일을 얻는다. 기존에 4정보 액션이었지만 3정보가 되면서 가치가 더더욱 높아졌다. 초반에 정보 큐브가 많은 종족들이 1순위로 노려볼만한 정보 액션.
2.2.4. 트와일라잇
파이락의 역사에 나오는 전설적인 종족이다. 공간도약을 이용해 우주 이곳저곳을 이동하며, 그들만의 특유의 공간압축 기술을 이용해 자원을 인공물로 압축할수 있다고 한다.
1인플(오토마 상대)에서는 트와일라잇 우주선을 제외한 3개의 우주선만 사용한다. 따라서 인공물도 존재하지 않는다.
● 1지식 액션
3사거리를 얻는다. 이것으로 광산 건설, 가이아포머 보내기, 함대 탐사를 할 수 있다. 다만 1테라 액션이나 6크레딧 소행성 광산 건설 액션, 즉시 가이아포밍 액션 등과 같이 할 수 없다는 점이 단점. 액션의 효율 자체는 매우 좋다.
● 3파워 2광석 액션
연구소를 짓는다. 3파워로 5돈 1광석을 아끼는 거라고 생각하면 매우 좋은 액션.
● 3정보 액션
연방 토큰 재발동. 확장팩에서 함대 연방 토큰이 추가되면서 기존보다 다양한 유틸리티로 사용이 가능해졌다. 기술 타일을 얻는 연방 토큰을 재발동시켜 리벨리온의 3정보 액션을 따라할 수도 있고, 3테라 1광산 연방 토큰을 재발동시켜 원시 행성을 하나 더 얻을 수도 있다.
● 인공물 가져가기
트와일라잇에는 기술 타일이 없는 대신 인공물이 있다. 파워 순환계에서 파워 토큰 6개를 터뜨리고 인공물을 얻을 수 있다. 인공물의 가치는 기술 타일 하나와 비슷한 수준. 이 액션의 존재 덕분에 1광석 2토큰 부스터의 가치가 떡상했다.
2.3. 추가적인 토큰
2.3.1. 연방 토큰
8종류의 함대 전용 연방 토큰이 추가되었다. 모든 함대 연방 토큰은 기술 트랙의 5단계나 고급 기술을 획득하는 용도로 뒤집을 수 있다.● 8점 8돈 토큰
● 뒤집을 수 있는 12점 토큰
● 4점 4지식 토큰
● 4점 2광석 1정보큐브
● 즉시 기술 타일 획득[3]
● 7점 2충전된토큰[4]
● 3테라포밍 즉시 광산 건설[5]
● 사거리 제한 없는 즉시 광산 건설[6]
함대 연방 토큰은 위 8종 중 랜덤으로 1종씩이 선택되어 각 우주선에 놓인다. 해당 우주선을 탐사한 종족만 연방 토큰을 가져갈 수 있다.
2.4. 기타 변경점
- 함대 특수 연방 토큰, 크레딧 액션, 기술 타일, 소행성 규칙을 보면 마치 광산을 내려놓는 것처럼 광산 그림 위에 화살표가 같이 그려져 있는 아이콘이 추가되었는데, 이런 경우 광산의 비용인 2돈 1광석을 내지 않고 바로 광산을 짓는다는 뜻이니 에러플레이로 손해보지 않도록 주의하자.
- 효율 좋은 파워 액션이 대거 추가되며 파워의 가치가 전반적으로 높아졌기 때문인지 경제 3, 4단계가 너프당했다. 경제 트랙 보정 타일의 승점 면과 파워 면 중 하나를 무작위로 골라 기존 경제 3, 4단계를 덮는다.
- 자원이 늘어나 연방을 더 많이 할 수 있게 되어서인지 고급 기술 슬롯이 하나 추가되어 7개가 세팅된다. 기존 고급 기술들을 얻는 조건은 해당 연구 트랙의 4단계 이상에 도달해 있을 것이었는데, 추가된 고급 기술 슬롯의 경우 연구 트랙이 할당되어 있지 않아서 그 대신 현재 승점이 25점 이상일 것 또는 3곳의 함대를 탐사했을 것 중 하나의 조건이 세팅된다. 물론 1-2인플은 애초에 탐사선을 2개만 가지고 시작하기 때문에 3곳의 함대를 탐사하는 것이 불가능하여 반드시 25점 조건이 세팅된다.
- 3종류의 함대 전용 기술 타일이 추가되었다. 사거리 +1 기술, 2테라 1광산[7] 기술, 1광석 3지식 기술. 이 중 사거리 +1 기술은 초반에 얻어 항해술 2단계를 대체하면서 새로운 테크트리를 열 수 있는 굉장히 특이한 기술로, 특히 발 타크는 이 기술 덕분에 이전과 차원이 다른 수준의 정보 큐브 플레이가 가능해졌다.
- 이외에 3종류의 새로운 라운드 보너스 타일, 3종류의 새로운 최종 승점 타일, 4종류의 새로운 라운드 부스터 타일, 6종류의 새로운 고급 기술, 13종류의 인공물이 추가되었다. 또한 기존에 행성 종류 그림을 사용하던 기본 기술 타일, 고급 기술 타일, 라운드 보너스 타일은 소행성과 원시 행성을 포함하는 그림으로 교체된다.
- 또한 종족별로 자잘한 밸런스 조절이 가해졌다. 다만 밸런스 조정보다는 확장팩 요소로 인한 간접적인 밸런스 변화가 훨씬 체감이 크다. 예를 들어 기오덴에게는 행성 종류 자체가 2가지 늘어난 것, 발 타크에게는 사거리 +1 기술 타일의 존재, 파이락과 아이타에게는 아무 트랙이나 올릴 수 있는 기술 타일들과 기본 기술 타일의 개수를 따라가는 2정보 액션이 큰 버프가 된다. 또한 전체적으로 자원이 많아지며 고급 기술을 얻을 수 있는 타이밍도 더 빨라졌기 때문에 행동당 점수, 패스당 점수, 자원 관련 고급 타일들이 즉발 고급 타일에 비해서 더 좋아졌다. 반대로 추가된 행성들은 일반 우주 구역이 아닌 인터스페이스 타일과 깊은 우주 구역에 존재하기 때문에 자연히 일반 우주 구역으로 확장하는 경우가 줄어들어서, 우주 구역 개수 관련 고급 기술들은 더 나빠졌다.
3. 종족별 변경사항
본판과 비교해서 변경사항은 다음과 같다.버프
- 매드 안드로이드: 1지식 대신 3지식으로 시작
- 글린: 매 라운드 +2사거리 특수 액션 가능
- 란티다: +1토큰 수입 추가, (3인플 전용) 행성 의회 능력에 기생할 때마다 +1충전 추가, (1-2인플 전용) 행성 의회 능력에 모행성에 들어갈 때 +2지식 추가
- 제노스: 1광석 → 충전된 토큰[8] 1개 프리 액션 추가[9]
너프
- 아이타: 함대에 탐사선을 보낼 때의 추가 비용으로 파워 순환계에서 파워 토큰 1개 제거
- 네블라: 함대에 탐사선을 보낼 때의 추가 비용으로 파워 순환계에서 파워 토큰 1개 제거
- 타클론: 함대에 탐사선을 보낼 때의 추가 비용으로 파워 순환계에서 브레인스톤을 가이아 구역으로 이동[10]
- 발 타크: 함대에 탐사선을 보낼 때의 비용으로 승점 5점이 아니라 7점을 내야 함[11]
- 하이브: 시작 파워가 2/4/0이 아니라 2/2/0
3.1. 테란 (TERRANS)
변경점은 없다. 확장에서 발 타크와 함께 큰 너프를 받은 종족으로 평가받고 있다. 발 타크는 우주선 진입 시 7점을 감점하는 것으로 직접 너프를 받았지만, 테란은 너프받은 것이 없음에도 시스템적인 문제로 확장에서 불리하다.기본판 테란은 미션 세팅이 행성 유형을 제외하면 특별히 불리한 것이 없고, 행성 유형 미션이 걸렸을 때 미션을 배제하고 가더라도 홀로 가이아포밍 트랙을 독점해 고득점을 내고 역전하는 경우도 충분히 있었다. 하지만 확장의 여러 요소들 때문에 가이아포밍을 많이 하기 어려워져서 약해졌다.
첫째로, 가이아 프로젝트 트랙의 진입 허들이 낮아졌다. 기존 가이아포밍 트랙은 +1굉석 2토큰 부스터가 깔리지 않은 경우는 특정 종족만의 특권으로 여겨졌는데, 즉시 포밍 행동의 추가로 토큰이 없어도 가이아 포밍을 올려볼만하게 되었다. 또한, 가이아포머를 소행성으로 태우면 광산 1개를 지을 수 있다는 점 덕분에 가이아 트랙을 올리는 행동의 리스크가 현저히 줄었다. 또한 가이아포머를 소행성으로 바꿀 수 있다는 메리트 때문에 가이아 트랙은 판에 따라서는 적당한 항해술 트랙을 올린 후에 금방 올라갈 수도 있는 트랙이 되었다. 그렇기 때문에 가이아 5단계의 접근 권한도 줄었다.
둘째로, 위 이유로 인해 가이아 행성의 개수가 줄어들었다. 가이아 행성은 가이아당 3점 기술과 가이아 5단계 때문에 테란에게는 1개당 4점+@(부스터) 라고 볼 수 있다. 하지만 가이아 트랙의 진입 장벽이 낮아지면서 테란이 먹는 평균적인 가이아 행성의 수는 줄었다.
셋째로, 테란은 발타크와 더불어 가이아 트랙에서 타 종족에게 적용되는 전략을 적용하기 어렵다. 테란은 가이아포밍을 통해 최대한 많은 토큰을 봉인해야 의회 능력/기본 능력상의 우위가 생긴다. 기본 능력이 봉인한 토큰들을 2그릇으로 보내고, 의회 능력은 봉인한 토큰 개수만큼의 파워를 제공하므로 많이 묶어야 한다. 그런데 가이아 트랙을 진보하면 1개의 가이아포머를 보낼 때 적은 토큰을 사용하게 되면서 결과적으로 이득의 폭이 적어진다. 가이아포머를 소행성으로 태워버리는 전략 역시 토큰들을 2그릇으로 올리거나 토큰 개수만큼의 파워 프리 액션을 덜 받게 되는 것이기 때문에 손해가 크다.
그래서 테란은 기존의 가이아당 3점 기술 타일에 의존하던 점수 엔진을 탈피하고, 다른 전략을 찾을 필요가 생겼다. 5라운드 전에 가이아 포머를 소행성으로 태우면 무특성 종족이 되기 때문에 가이아 트랙은 5라운드, 아무리 당겨도 4라운드까지는 진보를 미루는 것을 추천한다. 가이아 트랙 대신 테라포밍이나 지식, 경제, 인공지능 트랙 위주로 게임을 풀어나가는 것이 현명하다.
그나마 테란에게 긍정적인 부분은 6토큰을 태우는 인공물들이 추가된 것이다. 토큰을 많이 들고 시작하는 테란은 좋은 인공물을 먹기 좋고, 간단히 가이아 2단계만 찍으면 가이아포머를 활용할 수 있을 정도의 토큰이 복구된다.
3.2. 란티다 (LANTIDS)
확장 추가사항:보드에 1그릇 1파워토큰 수입 추가,1-2인: 행성의회 - 자신의 행성 개척시에도 2지식 추가
3인: 행성의회 - 다른 행성 기생시 1파워충전 추가
파격적인 버프를 받았다. 우선 보드에 토큰수입이 추가되어 제노스와 함께 시달렸던 근본적인 토큰부족 문제에서 벗어났다. 간접적인 버프로는, 소행성의 추가로 붙어 있는 행성 클러스터가 많아져서 항해술을 올리지 않고도 더 많은 기생을 할 수 있게 된 것이 크다.
또한 기생이라는 종족 특성상 광산만 까는 플레이가 강제됨에도 기생 후 그다지 이득을 보지 못하고 괜히 업그레이드 불가라는 패널티만 안고 있었지만, 이에 대한 보상으로 인원수에 따라 광산플레이의 보상을 조금 더 보강하였다.
하지만 버프는 3인까지만 적용되기 때문에 4인 플레이에서는 예전과 비슷한 수준이다. 란티다 자체는 본판에서부터 4인에서 강력한 편이지만, 새로 추가된 함대액션들로 강화된 다른 종족과 벌어진 격차를 메꿀만한 방법이 없는 것이 아쉬운 부분.
3.3. 제노스 (XENOS)
확장 추가사항: 프리액션으로 광석으로 토큰 생성시 3그릇에 생성원래부터 자원의 여유가 많은 제네럴리스트라 확장환경에서도 뭘 해도 좋다. 특히 건물값을 더더욱 많이 아낄수 있어 5연방은 손쉽게 가능하다.
파워토큰 수입이 없는 보상으로 토큰 생성시 즉시 사용할 수 있도록 3그릇에 토큰이 생성된다. 물론 자원을 써야 하는 건 아깝지만, 갑자기 아무도 예상 못한 타이밍에 프리액션으로 충전된 파워를 여러 개 찍어낸 뒤 파워 액션을 하여 모두를 뒷목잡게 하는 기행도 부릴 수 있어 전략적으로 더 강화되었다. 보통은 애매하게 태울 파워도 없이 1~2파워가 모자란 경우에 빈 곳을 채우기 위해 자주 사용된다.
한발 더 나아가 이렇게 프리액션으로 파워액션을 한 뒤, 다음턴에 쓰고 남은 토큰으로 알뜰하게 트와일라잇의 인공물까지 챙겨가는 플레이까지 가능하다. 예능플레이에 가깝지만, 상대의 파워 행동을 저지한 시점에서 이미 꽤나 효과를 봤기 때문에 상황에 따라서 인공물 습득까지 동시에 견제하여 상대의 빌드를 꼬이게 하는 파인 플레이가 될 수 있다. 다만 프리액션으로 3그릇에 생성되는 버프가 생긴 배경을 잊어서는 안 되는 게, 기본적으로 제노스는 파워토큰 수입이 없었기 때문에 생겨난 수단으로 정작 연방을 만들 토큰이 부족해질 수 있으니 반드시 추천할 만한 플레이까지는 아니다. 연방이 가능한 상황이면 곱게 빈토큰으로 연방을 만들고 황금 연방타일을 재빨리 챙기는게 훨씬 더 좋다.
3.4. 글린 (GLEENS)
확장 추가사항: 매 라운드, +2 이동범위 상승 액션 추가글린의 족쇄를 풀어버리는 능력이 부여되었다. 그간 정보큐브를 사용할 수 없어 길이 막히면 그대로 말려죽어버리는 글린에게 있어 도망칠 곳을 만들어 새롭게 시작하는 원천이 된다. 정보큐브의 세가지 사용처인 +2이동, 가이아 입성비용, 정보큐브액션 중 글린에게는 입성비용이 필요 없는것을 감안하면 매턴 정보큐브 수입 액션이 생긴 것이나 다름없다. 건물을 확장할 자원은 생각보다 많지 않으므로 매라운드 1회면 충분한 편. 초반에 이동 3~4를 가지고도 갈만한 땅이 없다면 그냥 망한 판임을 감안하면 정말 어디든지 확장할 수 있는 기회가 생겼다.
무엇보다 초반 이동 연구에 고집하지 않아도 된다. 연구트랙을 좀 더 효율적으로 이용할 수 있게 되었다. 함대 기술 타일 중 사거리 +1 기술이 있어서 항해술트랙을 손대지 않고도 4이동을 충분히 이행할 수 있다. 이동은 차고 넘치니 차라리 테라포밍을 올리는 게 더 나은 상황이 많다. 물론 가이아 행성을 먹는게 먼저지만.
확장 종족 4가지 중 3가지가 가이아 행성에 입성하는 비용이 2정보큐브로 비싸다 보니 확장 종족이 낀 판에서는 가이아 행성을 먹힐 걱정이 덜어지는 점도 간접적으로 버프다. 또한 T. F. 마스의 2파워 액션이 가이아포밍과 궁합이 잘 맞다 보니 파워만 잘 돌면 더욱 빠른 확장이 가능해졌다. 지형 배치가 좋은 경우 우주선 행동을 잘 이용하면 1라운드에 7-8광산을 지어 압도적인 자원으로 게임을 터뜨릴 수 있다. 우주선 행동과 +2거리를 턴에 한 번 쓸 수 있다는 시너지 덕분에 광산 확장을 많이 할 수 있는 상황이 늘어났다.
다만 가이아포밍을 하자니 발 타크나 아이타 같은 부유한 경쟁 종족들과 비교하면 만성적인 자원 부족은 여전해서, +2사거리 액션으로 차원 변형 행성의 선택지만 넓을 뿐이지 여전히 경쟁이 붙으면 밀린다. 또 다른 자원 액션들도 많아졌지만 여전히 정보큐브 액션은 건재한데다가 강화되기까지 했으므로 언젠가는 정보아카데미를 풀기는 해야 한다. 안그러면 중반에 인게임 점수를 따라잡히기 더 쉬워졌기 때문.
그래도 게임이 부유해졌고, 추가된 능력 덕분에 초반 확장에 대한 압박이 줄어들어 정보 아카데미를 여는 난이도도 낮아진 편이라 크게 아쉬울 것은 없다. 특히 글린에게 있어 토큰을 가이아 구역에 봉인하지 않는 포밍 행동의 추가로 초반 파워 토큰을 억지로 묶을 필요가 없어져서 파워 토큰 묶는 것을 여유가 되는 시점까지 미루어도 되고, 우주선에서 할 수 있는 행동인 교역소 업과 연구소 업의 추가는 만성적으로 광석보다 돈이 부족한 글린에게 돈을 보충해주는 아주 소중한 액션으로 전반적으로 좋아졌다. 아니면 가이아 트랙을 1칸 올려서 즉시 포밍만 사용하고 토큰 묶는 것을 피하다가, 가이아 3단계에 들어가고 나서 1개를 소행성으로 태우는 운용도 강력하다.
확장 글린의 평가는 최고까진 아니지만 능히 상위권 라인으로 한번쯤 해보면 재밌는 매력적인 픽이 되었으며, 특히 종족의 티어 상승폭만 따지면 가장 높게 껑충 뛰었다고 평가된다.
3.5. 앰바스 (AMBAS)
초반부터 연방을 찍어내는 플레이가 권장되는 앰바스에게 있어 기존보다 향상된 여러가지 옵션이 붙어있는 함대의 황금 연방토큰은 무궁무진한 활용도를 제공한다. 기술 타일을 주는 연방토큰이야 두말할 것도 없고, 이리저리 광산을 마구 뿌려둬야 효율적으로 행성의회 효과를 쓸 수 있는 앰바스에게 있어 무한대 거리에 광산을 공짜로 짓는 타일이나, 3삽지형을 파고 광산을 짓는 타일 둘다 앰바스의 다음 거처를 손쉽게 마련할 수 있는 원동력이 된다. 이외에도 효율이 좋은 다른 연방토큰 또한 있어서 나쁠 것이 전혀 없다.최종 미션 타일 중 행성의회와 아카데미와의 거리 차이를 측정하는 미션 결과를 유동적으로 조절 할 수 있는 유일한 종족이기도 하다. 이때 앰바스가 주의해야 할 사항은 마지막 우주 외곽으로 이동했을 때 연방 선언을 할 수 있냐 없냐 차이겠지만, 처음부터 해당 미션을 위해 모든 연방에 대한 설계를 하다가 심하면 말아먹고 침몰하는 다른 종족에 비하면 이정도의 고민은 애교이다.[12]
3.6. 타클론 (TAKLONS)
확장 추가사항: 탐사행동 수행시, 브레인 스톤을 반드시 가이아 구역으로 옮김남들 버프먹을때 되려 너프를 먹었다. 탐사행동을 할때 브레인스톤을 반드시 가이아 구역으로 옮겨야 하기 때문에 타클론 특유의 파워플레이를 할수가 없다. 그나마 플레이중에 피해를 덜 받고 싶으면 함대 탐색행동을 마지막으로 미루는 방법도 있겠지만, 이러면 남들보다 함대 파워 액션을 한 라운드 늦게 시작하는 셈이다. 또한 다음 라운드를 시작할 때 파워충전수입을 브레인스톤으로 받을 수 없다는 점도 아프다.
게다가 보낼 브레인스톤이 없기때문에 탐사 행동이 라운드당 최대 한 번으로 제한된다. 때문에 원하는 기술 타일 두 개가 모두 함대에 있을 경우 두 개 이상 얻는 시점도 매우 꼬인다. 나는 이번 라운드에 충분히 연구소 두 개나 아카데미를 한 번에 올릴 자원이 있음에도, 엉뚱한 타일을 얻거나 건물 업그레이드를 미뤄야 하는 불상사가 발생하기 쉽다. 또한 함대를 3번 탐사하면 얻을 수 있는 마지막 고급 기술 타일을 얻는 것도 매우 어렵다. 극단적인 예시지만, 기껏 두 라운드에 걸쳐 함대를 탐사하며 준비했는데, 타 종족은 다음 한라운드만에 3번 탐사해서 뺏기는 경우도 있다.
그러나 이런 무자비한 족쇄를 차고도 제 위치를 고수하고 있는데, 신규 파워 행동들이 매우 강력하기 때문이다. 타클론이 들어가는데 성공한 함대는 사실상 타클론 고유의 액션이라고 봐야 할 정도인데, 신규로 추가된 파워행동의 조건 중 하나가 모두 3파워 이하이기 때문에 브레인 스톤 관리만 잘 하고 자원만 넉넉하면 거의 반드시 실행할 수 있다. 또한 전체적으로 자원이 풍족해지며 그만큼 서로서로 건물 개수가 늘어나고 업그레이드 횟수도 늘어났기 때문에 파워도 나쁘지 않게 돈다. 과장 조금 보태서 앞서 말한 너프를 먹고도 티어는 조금 오른 상황.
다만 본판과는 다르게 플레이해야 하는데, 해당 라운드에서 파워를 영끌해서 이득을 보려는 방식이 아닌, 함대를 들어간 뒤 다음 라운드에 파워 액션으로 이득을 볼 것을 미리 설계하는 식으로 플레이 방향을 바꿔야 이전보다 잘 풀어나갈 수 있다.
인공물을 가져갈 때 파워 토큰을 6개 태워야 되는데, 타클론은 파워를 많이 받는 환경에서는 행성 의회를 열면 숨만 쉬어도 토큰이 나와 많이 남는 편이고 오히려 토큰 수를 줄이는 플레이를 권장받기 때문에 궁합이 매우 잘 맞는다.
3.7. 하드쉬 할라 (HADSCH HALLAS)
변경 사항은 없다. 경제 라인이 너프를 먹었기 때문에 4경제+경제 고급 기술을 빨리 먹는 플레이가 약간 하향되었을 뿐이지만, 4경제 자체가 경제 고급기술 획득을 제외하면 환영받는 빌드는 아니기 때문에 큰 너프라 보기는 어렵다. 기존 정석 플레이인 2항해 업그레이드 후 광산 확장 빌드는 1라운드 2경제가 불가능하다는 단점이 있는데 +1거리 타일을 먹으면 2경제를 도달하고, 남는 4지식으로 테라포밍/가이아포밍을 올릴 수 있어 이득이 있다. 물론 항해술 +1 기술이 있는 우주선의 접근성이 낮으면 하던 대로 항해술을 올려서 확장해도 되고, 땅이 많아져서 선아카데미 빌드 역시 힘을 받는다.정보 행동이 늘어난 것과, 3원 1테라포밍, 6원 소행성 행동 덕분에 초반에 넘치는 돈을 효율적으로 쓸 수 있어 좋아졌다. 또한 의회를 연 경우 기술 타일을 획득하는 3정보큐브 행동의 가격도 16원에서 12원으로 감소해서, 리벨리온에 들어가서 시작할 수 있는 경우 1라운드에 의회를 열고 기술을 두 번만 가져가도 의회를 올린 값을 한다. 또한 7원 6점 연방을 상회하는 8원 8점 특수 연방이 생겼기 때문에 이것을 먹는다면 더 강한 3정보큐브 행동을 할 수 있게 된다. 패치는 없었지만 전반적으로는 확장으로 인해 얻은 득이 크다고 여겨지는 편.
3.8. 하이브 (IVITS)[13]
확장 추가사항: 시작 2그릇 파워가 4에서 2로 줄어듬어차피 파워 토큰이 쌓여 가는 종족이지만, 파워토큰 개수가 줄어들고 충전량 자체도 2 줄어든 만큼 초반에 공격적인 공용파워액션 사용이 힘들어졌다. 또 중반에 가이아 1단계만 올려서 활용하는 게 어려워졌다. 이제는 가이아 2단계나 2토큰 파워 액션 등의 도움이 있어야 제대로 가이아포밍이 가능하다. 다만 파워가 쌓이는 만큼 디메리트는 금방 지워지는 편. 첫 가이아포머를 빠르게 위치 좋은 소행성에 던져버리고 위성을 아끼는 플레이도 매우 강력하다.
또 연방 토큰 중 기술 타일을 가져오는 게 생겨 배치에 따라 더욱 강력한 초반 빌드도 가능해졌다. 보통 1라운드 연방을 성공하면 3광석/지식이나 1광석/1정보큐브 또는 수입관련 타일을 가져오고 타일 트랙상승으로 경제나 과학을 올리는 방향으로 진행된다.
3.9. 기오덴 (GEODENS)
추가사항은 없으나, 신규 행성 유형이 2가지 추가되면서 얻을 수 있는 지식이 6 더 늘어났다. 또한 원하는 행성에 3테라포밍 후 광산을 놓는 연방 토큰도 지식 3을 돌려받을 수 있는 기오덴과 굉장히 잘 맞는다.인공물 개척을 통해 3지식을 받을 수 있는 점도 주목해야 된다. 다만 기오덴은 빠른 타이밍에 2-3 테라포밍을 해야 되는데 해당 액션에 대한 지원이 없고, 사거리 +1 기술 타일과 의회 플레이의 병행이 어렵기 때문에 여전히 테라포밍, 항해술, 인공지능을 우선 업그레이드해야 된다.
1라운드에 토큰을 보내지 않고 가이아포머를 사용하는 부스터를 들고 온 경우 지식으로 가이아포밍을 1회 올려 가이아 행성과 소행성을 먹어 초반 6지식을 얻고 스노우볼링을 가속화시키는 플레이도 가능하다. 어차피 3크레딧 1테라 액션 때문에 들어가면 유용한 T. F. 마스에 있는 즉발 가이아포밍 액션으로도 비슷한 플레이를 할 수 있지만 파워를 충분히 받아야 해 마냥 쉽지는 않다. 이렇게 즉발 가이아포밍과 소행성을 활용하면 지식을 얻는 타이밍이 대단히 빠르며 기존 기오덴과 잘 맞지 않던 가이아 트랙을 활용할 여지가 생겼고, 평소에는 접근하기 어려웠던 토큰+3도 고려해볼 수 있다.
연구소와 아카데미를 도배하는 "배 째는 플레이"를 하기 어려워 약할 것으로 평가되었지만, 행성 유형을 많이 모으는 것에 대한 시너지들이 추가되고, 2테라 1광산 기술이 추가되었으며, 2정보 행동의 경쟁이 줄어들어 땅점수를 쉽게 확보할 수 있기 때문에 여전히 무난한 종족이다. 또한 파워와 광석을 모두 소비하는 교역소/연구소 업그레이드 행동 역시 돈이 고픈 기오덴에게는 빛과 소금과 같다.
확장에 들어와서 앰바스, 매드 안드로이드와 더불어 강캐 반열로 올라왔는데, 본판 가이아에서는 선의회 플레이의 경우 4라운드에 아카데미나 연구소 2개가 올라가는 경우 3연방 자원이 부족한 것이 보편적인 개념이었다. 하지만 확장은 훨씬 부유해져서 게임이 잘 풀리면 4라운드에 연구 건물 3개를 지어도 4연방이 가능한 상황이 생겼다. 비교적 개척하기 쉬운 유형인 소행성이 추가되어 초반에 3지식을 더 받을 수 있어서 스노우볼링이 빨리 가속되고, 부유해졌기 때문에 행성 유형당 지식 부스터를 빠른 타이밍에 들고 와서 테라포밍/항해술/인공지능의 5단계를 빨리 확보하고 정보 큐브 행동 주도권을 잡는 플레이가 강력하다. 또한 리벨리온의 3정보 행동 역시 파란 돈 행동과 빠른 인공지능 개척으로 여러 번 누를 수 있게 되어 고급 기술 경쟁에서 본판에 비해 훨씬 유리한 입지에 있게 되었다. 다만 가이아 개수 미션은 여전히 불리한 편이고, 소행성 개수나 큰 건물 2개 간 거리 미션[14] 등 약한 미션이 일부 있어 불리한 미션이 세팅된 판에서는 퍼포먼스가 다소 제어되는 효과가 있다.
3.10. 발 타크 (BAL T'AKS)
확장 추가사항: 탐사행동 수행 시, 5점이 아니라 7점 소모가뜩이나 제한도 많은데 또 순수 추가 패널티를 먹는 아픔을 겪었다. 타 종족처럼 플레이가 다른 방식으로 전환되는게 아닌, 그냥 순수 제한만 또 적용되면서, 이 사실 자체만 놓고 보면 발 타크는 버림받은게 아닌가 싶을 정도.
그러나 이러한 너프는 확장에서의 환경이 발 타크와 굉장히 잘 맞음에서 이유를 찾을 수 있다. 바로 신규 함대 기술 타일인 사거리 +1 기술의 추가로, 이제 발 타크도 기본 2거리 행성을 먹고 다닐 여유가 생겼다. 고작 2거리 위치의 행성도 정큐를 날렸음을 감안하면 눈물이 날 정도. 또한 무한대의 거리에 광산을 올리는 연방 토큰도 추가되어 여차하면 한 개 정도는 더 멀리서 보내 새 둥지를 틀고 시작할 수 있게 되었다.
2지식을 정보큐브와 돈으로 바꾸는 행동과 1지식으로 +3거리를 증가시키는 행동도 소중하고, 돈이 부족한 발 타크에겐 추가된 교역소 업, 연구소 업 파워 행동 역시 효율이 매우 좋다. 또한 가이아포밍의 기회비용이 정보큐브 1개였기 때문에 발 타크는 가이아포밍을 많이 하면 손해가 발생하는데 토큰 봉인 없이 즉시 가이아포밍해주는 액션 덕분에 정보큐브 손해 없이 차원 변형 행성을 먹을 수 있는 것도 메리트가 아주 크다. 보유한 가이아포머 1개당 3점씩 주는 라운드 부스터도 발 타크에게는 사실상 9점 고정이나 다름없기 때문에 궁합이 매우 잘 맞는다. 게다가 언제나 정보큐브가 남아도는 발 타크에게 있어 3개로 떨어진 기술타일 습득 액션과 다수의 정보큐브 액션도 점수를 제조해낼수 있다. 정보 액션당 4점 고급 기술을 얻을 수 있다면 금상첨화.
하지만 초반 우주선 진입이 힘든 발 타크는 이제 행성위치뿐만 아니라 우주선 배치에 의한 맵 영향을 심각하게 받는 경향이 생겼다. 다른 종족들은 1라운드에 파워를 전혀 받지 않는 전략을 활용해 빠른 2우주선을 진입해서 부족한 파워에 대한 불리함을 메꿀 수 있지만, 발 타크의 미묘한 7점 비용은 2번째 우주선 입성을 어렵게 만들기 때문에 타 종족에 비해 시동이 늦게 걸린다. 또한 +1거리 타일이 있는 우주선이 멀리 있는 경우 혜택을 보기 어렵다. 발타크의 전유물이라고 여겨졌던 기술타일 습득 액션도 우주선 진입도 일인데 비용도 4에서 3으로 줄어 뺏기기도 쉽다. 2인플에서는 리벨리온 함선이 없어 초반부터 정보 큐브를 쌓아둬도 쓸 데가 없으니 막막한데, 함선 개수가 줄어 만약 항해술 +1타일이 봉인된다면 그냥 게임을 항복하는게 정신건강에 도움이 될 정도.
또한 가이아포머를 계속 가지고 정보 큐브로 바꿔먹어야 하는 발 타크는 소행성이 굉장히 거슬린다. 소행성에 들어가는 순간 해당 라운드를 포함해서 1정보 수입을 포기하는 셈이니 말도 안 되는 자살행위. 6돈 소행성 액션도 돈이 딸리는 발 타크는 하기 어렵다.
한마디로 발타크는 함대 입성 7점이라는 너프를 먹을 만큼 포텐셜은 강력하지만, 그러기 위한 선결조건이 너무나도 많은 상황이라 확장에서는 선호되지 않는 편이다. 사거리 +1 기술이 세팅된 리벨리온 가까이에서 시작할 수 있다면 최고의 판이다.
3.11. 파이락 (FIRAKS)
자원으로 할 수 있는 추가 액션들이 많아졌는데, 만성적으로 자원고자인 파이락에게는 확실한 3연방이 보장되고, 연구소도 여럿 올릴 수 있어 상향을 받았다. 6라운드에 함부로 능력을 먼저 썼다가는 서순 문제로 3연방을 실패할 수 있었는데 확장에서는 그럴 일이 없다. 건물 개수 미션을 제외하면 특유의 유연함을 살려 판에 맞는 테크트리를 가장 빨리 확보해서 주도권을 잡을 수 있고, 자원의 압박이 풀어져서 원하는 것을 뭐든지 할 수 있다. 아무 트랙이나 올릴 수 있는 기술 타일의 추가와 기술 개수로 점수를 얻는 2정보 액션도 파이락에게는 간접적인 상향이다. 연구소를 올릴 일이 많은 파이락은 3파워 2광석 연구소 파워 행동도 궁합이 좋다.하지만 파이락의 플레이 방향은 그대로고, 3연방이 좀 수월해졌을 뿐 다른 자원 종족들이 4연방, 나아가 모든 건물을 다 짓는 것도 충분히 할만해진 것을 고려하면 그 정도로 큰 이득을 보지는 못했다. 경제 트랙을 거의 반드시 달리는 파이락에게는 경제 너프도 아쉬운 부분. 또한 큰 건물당 6점 고급 기술이나 의회-아카데미 거리 미션이 세팅되면 파이락은 챙기기 어렵다.
3.12. 매드 안드로이드 (BESCODS)[15]
확장 추가사항: 1지식이 아닌 3지식 시작3지식으로 시작하기에 라운드 부스터에 +1지식 수입 부스터가 있다면 시작하자마자 집어서 수입을 맞추어 4를 받아, 기본 자신의 트랙 상승 액션과 합쳐지면 아무것도 안 해도 2트랙을 먼저 올릴 수 있게 되었다. 이 초반 이점을 이용해서 격차를 벌려나가는것이 포인트.
확장의 압박이 줄어들어 1라 2라운드에 지식 경제를 모두 올리고 3라운드부터 천천히 다른 트랙을 올리면 6라인을 모두 올릴 수 있다. 기존 매드 안드로이드는 확장의 압박 때문에 항해술을 빨리 올려야 됐고 그러면 경제/가이아 등에 올리는 종족 능력은 사실상 무용지물이 되었는데, 이제는 마음놓고 지식과 경제를 올리고 시작해도 된다. 트와일라잇에 진입할 수 있다면 올려둔 과학 트랙에서 나오는 많은 지식을 바탕으로 1지식 +3사거리 액션을 먹고 항해술 없이 모행성을 어느 정도 수비할 수 있는 것도 좋다. 2연구소를 열고 많은 크레딧 수입을 기반으로 소행성을 먹을 수도 있고, 지식 아카데미를 빠르게 열어 지식 수입을 크게 확보해 지식 점수를 52점-60점 먹는 것도 가능하다. 게임이 부유해진 만큼 기존보다 빠르게 행성 의회를 열 수도 있다.
항해술부터 올리고 시작하는 빌드는 게임이 편리하고, 지식 점수의 손해도 크지 않고, 우주선 접근권한이 좋으며 초반 라운드 점수를 내기 용이하다. 기본판에서도 맵에 따라 변칙빌드로 가능했던 전략. 사거리 +1 타일을 기반으로 설계해도 되는데, 지식이 남아 언젠가 항해술을 올라가긴 하겠지만 과학과 경제, 가이아를 먼저 올려서 내실을 다지는 동안 확장도 같이 할 수 있으니 선과학과 선항해술을 동시에 하는 셈이라 좋다. 시작 부스터나 파워로 추가 지식을 확보해서 기술 트랙을 한 칸 더 올려도 되지만, 리벨리온이나 트와일라잇에 있는 지식을 활용하는 행동으로 시작 3지식을 바꿔도 강한 출발을 할 수 있다. 리벨리온에서 시작하면 3정보 액션을 통해 기술을 얻으며 과학을 빨리 올리기 좋고, 트와일라잇에 시작하면 항해술을 전혀 올리지 않고도 모행성들을 쉽게 수비할 수 있어 초반 빌드업이 매우 편안해진다.
기존 매드안드로이드의 적은 다름아닌 기묘한 자원밸런스인데, 연구소에서 돈을 주다 보니 2연구소 빌드를 진행하다 보면 크레딧은 썩어나는데 광석이 없어 추가 건설을 하지 못하고 돈만 쌓이고 일시정지되는 경험이 한 번 이상 있을정도로 애매하다. 그러나 그 막연하게 쌓이기만 하는 크레딧과 반대로 부족한 광석 생산량을 한방에 해결해줄 6원 소행성 건설 액션이 생겼다. 해당 액션을 잘 이용만 한다면 미친듯이 생산되는 돈과 광석으로 후반 폭발적인 확장을 노려볼 수있고, 많은 건물 개수로 좀 더 이른 시기에 연방까지 노려볼 수 있다. 3원짜리 테라포밍 액션도 마찬가지 이유로 좋다.
확장 전에는 난해함으로 인해 약체 종족으로 여겨졌지만 확장 환경에서 가장 강한 종족 중 하나로 여겨지고 있다. 모든 함대와 잘 어울리는데다가 1라운드에 2연구소를 무난하게 올릴 수 있고, 행성 의회를 꽤 일찍 올릴 수 있어져 고급 기술 경쟁에서도 크게 밀리지 않는다. 잘 풀리면 4인플 기준 4티어 기술을 가져가지 않고도 5연방이 가능할 정도. 다만 건물 업그레이드 트리가 달라서 최종적으로 얻을 수 있는 기술 개수가 1개 적은 것은 여전한 단점이다.
3.13. 네블라 (NEVLAS)
확장 추가사항: 탐사행동시 파워토큰 1 제거네블라에게 진짜 너프라고 할만한 상황은 경제트랙의 파워 수입이 줄어든 것. 조금이나마 파워 효율을 상승시키고 4수입이라도 챙기고 싶다면 행성의회를 빨리 올리는 게 그나마 나은 편이라 행성의회 빌드를 강요받는다. 물론 연구소를 먼저 열어서 4충전 기술을 챙겨도 좋지만 그래도 행성의회를 올리긴 해야 한다.
종족 특성 때문에 가이아 구역에 토큰이 묶이는 상황을 피하기 때문에 가이아 최종 미션에서는 항상 죽을 쑤기로 유명한 네블라이지만, T. F. 마스 함대 액션 중 가이아 행성 즉시 변환 액션이 2파워밖에 안 되기 때문에 행성의회도 열려 있는 상태에서 1포머를 확보했다면 3그릇의 1파워 토큰만으로 매 라운드 가이아 행성을 찍어내는 기행을 부릴 수 있다. 물론 이 정도만 가지고 가이아 최종 미션 1등을 할 수 있는 수준은 아니지만, 최소한 확정 꼴찌에서 벗어날 가능성이 생겼고 더 이상 가이아 라운드 미션에서 남들 점수를 구경하지 않고 조금씩이나마 점수를 확보할 수 있게 되었다.
행성의회를 올렸을 경우 3파워 액션에서 1파워씩 낭비하게 되는 건 좀 아쉬운데, 특히 싼 교역소 행동이나 진보 행동은 공용 파워 액션과 똑같은 효율이 되어 버린다. 그래도 싼 연구소 행동은 공용 파워 액션보다 이득이기도 하고, 그냥 파워 액션 종류가 많아져서 먹기도 쉬워졌다는 느낌으로 플레이하면 된다. 함대 진입 조건 너프도 있는 김에, 굳이 함대에 들어가지 않더라도 남들이 함대 파워 액션을 먹는 동안 여유롭게 공용 파워 액션을 싹쓸이하기만 해도 충분히 좋다.
트와일라잇에 +2 충전된토큰 수입 인공물이 있을 경우 1라운드에 어떻게든 영끌을 해서 해당 인공물을 먹으면 경제 트랙이 너프되었다는 사실을 잊어버릴 정도로 강력한 수입을 보장받게 된다. 이 인공물을 압도적으로 가장 잘 써먹을 수 있는 종족이다.
언제든 지식 개수를 원활히 조절할 수 있는 네블라는 리벨리온 함대의 2지식 액션을 가장 잘 활용할 수 있는 종족이기도 하다. 3그릇 파워토큰 2개만으로도 2크레딧과 1정보큐브를 얻는 기적의 교환비를 실행할 수 있다.
3.14. 아이타 (ITARS)
확장 추가사항: 탐사행동시 파워토큰 1 제거패널티가 생겼지만 오히려 더 강해졌다는 의견이 많다. 파워토큰 1개는 광석 1개 제거보다도 약한 패널티이다. 오히려 아무 트랙을 올릴 수 있는 기술 타일이 3개 더 늘어났기 때문에 기존에는 의회 능력 사용을 멈추고 존버하는 타이밍이 생겼지만, 이제는 더 마음놓고 의회 능력에 파워 토큰을 태울 수 있게 되었다. 또한 추가된 2정보 행동인 2점+기본 기술당 1점 행동 역시 기본 기술 타일을 많이 들고 가는 아이타와의 궁합이 상당히 좋다.
6파워를 태우는 인공물 획득 액션의 경우 파워 토큰 수입이 많은 많은 아이타와 잘 어울릴 것 같지만, 아이타 입장에서는 그냥 의회 올리고 파워 4/8개 태우는 게 훨씬 이득이고 막상 해보면 탐사 때문에 생각지도 못하게 파워토큰이 모자란 경우가 많아 실제로는 궁합이 잘 맞지 않는다. 물론 가이아 트랙당 3점 등 좋은 점수 인공물이 깔리면 타일을 포기하더라도 충분히 노려볼 만하다.
4. 신규 종족
확장 전용종족인 다카니안, 팅커로이드, 모웨이드, 스페이스 자이언트의 경우 공통적으로 건물 1개로 시작하기 때문에 하이브를 제외한 다른 기본판 종족들이 광산을 모두 배치한 다음 시작 위치를 정한다. 즉, 기본판 종족들이 먼저 턴 순서대로 광산을 놓고, 기본판 종족들이 턴 역순으로 광산을 놓고, 제노스가 3번째 광산을 놓고, 확장 종족들이 턴 순서대로 건물을 놓고, 마지막으로 하이브가 행성 의회를 놓는다.모웨이드와 팅커로이드는 1테라 행성이 4종류, 3테라 행성이 3종류가 되는데 이들을 위해서 특수 규칙이 있다. 게임에 등장할 종족이 결정되기 전에 먼저 무작위 순서로 종족 위성을 한 줄로 진열해 놓는다. 그 후 모웨이드나 팅커로이드가 게임에 등장했다면 미리 만들어 둔 배열을 활용하여 이 종족들의 3테라 행성 리스트를 채우게 된다. 3테라 행성 리스트에는 다른 기본 상대 종족들의 모행성들을 먼저 모두 포함시키며, 슬롯에 자리가 남는다면 미리 만들어 둔 랜덤 배열에 남은 순서대로 가져간다. 만약 두 종족이 모두 게임에 등장하는 경우 턴 순서대로 미리 만들어 둔 랜덤 배열에 남아 있는 위성을 순서대로 가져가서 남은 자리를 채운다. 예를 들어 모웨이드, 팅커로이드, 글린이 순서대로 깔린 판에서 미리 만들어 둔 배열 순서가 빨주노갈검흰파였다면, 모웨이드의 3테라 행성은 노랑, 빨강, 주황이고 팅커로이드의 3테라 행성은 노랑, 갈색, 검정이다. 이 때문에 종족을 고르는 룰을 사용하는 경우 모웨이드나 팅커로이드는 선픽하기에는 상당히 애매한 종족이 되었다. 어떤 종족들이 골라지는지에 따라서 1테라/3테라가 바뀌며 지형이 격변하기 때문.
다카니안, 팅커로이드, 모웨이드는 2테라 행성이 존재하지 않기 때문에 2테라 1광산 기술과 2테라 파워 액션은 효율이 떨어져 거의 없는 거나 마찬가지고, 반대로 스페이스 자이언트는 1테라 행성이 존재하지 않기 때문에 1테라 부스터, 파워 액션, 크레딧 액션이 없는 거나 마찬가지다. 또한 모웨이드를 제외한 3종족은 가이아 행성 입성 비용이 2정보큐브로 매우 비싸기 때문에 테라포밍을 올려두지 않은 한 1지식 +3사거리 액션이나 +3사거리 부스터 특수 액션, 무한사거리 광산 연방 토큰을 사용할 데가 없다. 그나마 +3사거리는 가이아포머를 보내는 데라도 쓸 수 있지만 무한사거리 광산 연방 토큰은 아예 사용이 불가능한 거나 다름없다.
또한 인터스페이스 타일에 우주선이 있으며 소행성과 원시 행성 역시 다른 인터스페이스 타일이나 깊은 우주 구역에 있기 때문에, 맵 조립 규칙상 확장 종족들은 절대로 우주선과 딱 붙어서 시작할 수 없다. 그 말은 항해술 2단계를 올려 징검다리를 찍고 건너가지 않는 이상 정보 큐브나 추가 사거리 등을 이용해야만 함대에 들어갈 수 있다는 말이 된다. 게임 특성상 1라운드에 함대 어디 하나라도 들어가는 것이 굉장히 중요하기 때문에 정보 큐브 하나는 자연스럽게 사거리로 쓰게 되는 경우가 대부분이다.
4.1. 팅커로이드 (TINKEROIDS)
시작 연구트랙 : 지식 1단계시작자원 : 지식3->2
시작 건물: 행성 의회 하나로 시작[16]
특수 능력: 3개의 행성은 3테라포밍 필요. 경쟁플레이어의 모행성이 우선 선정된다. 나머지는 1테라포밍. 가이아행성은 2정보큐브가 필요
행성 의회 능력: 매 라운드 시작시 특수행동으로 팅커링 타일을 세팅하고, 라운드 중 행동으로 사용이 가능하다. 라운드가 끝나면 사용여부와 관계없이 제거된다.
1~3라운드 : 1테라포밍/4파워충전/1정보큐브 획득
4~6라운드 : 3테라포밍/3지식 획득/2정보큐브 획득
장점 : 행성의회 스타트로 높은 건물값, 파워 수입 등의 유리함.
상황에 따라 유동적으로 능력 선택 가능.
상황에 따라 유동적으로 능력 선택 가능.
단점 : 가이아 행성 개척이 어려워 가이아 미션에서 불리함.
하이브처럼 행성 의회로 시작하기 때문에, 다른 확장 추가종족들이 1광산 스타트로 굉장히 가난한 초반을 보낼 때 팅커로이드는 그냥 원래 하이브가 하는 방식을 따라하면서 유사한 스타트를 진행할 수 있기에 부담으로 느껴지지 않는다. 다른 종족들의 패널티가 팅커로이드에겐 없는 셈. 그리고 비용으로만 따지면 무려 7돈 3광석의 이득[17]을 가지고 시작하는 것이기도 하다.
라운드 부스터 중 대형건물 4점+4파워 수입 부스터를 가져온다면 초반부터 8파워 수입으로 행동을 점령하며 유리한 고지를 선점할 수 있다.
또한 초반 팅커링 타일을 선택함으로써 여러 전략을 구사할 수 있다. 심플하게 1라운드에 테라포밍 액션을 선택함으로써 간편한 확장을 하든가, 4파워 충전 행동을 가져와서 앞서 말한 4충전 라운드 부스터와 합쳐 총 12파워라는 경이로운 스타팅을 진행할 수도 있고, 정보큐브를 이용해 먼 곳의 함대에 미리 입성하거나 지역을 선점하는 등 응용 방법은 무궁무진하게 있다. 후반에도 테라포밍당 2점이나 새로운 행성 종류당 3점 라운드 보너스가 깔렸을 때 3테라를 써서 편하게 원시 행성을 먹는 등 유연하게 테크를 설계할 수 있다. 반대로 팅커링 타일들의 최대 포텐셜을 뽑으려면 판을 보고 큰 그림을 설계할 줄 아는 눈이 필요하기 때문에 그만큼 난이도가 있는 종족이기도 하다.
다만 가이아 행성 진입시 2정보큐브 소모는 굉장히 뼈아프다. 팅커링 타일에서 총 3정보큐브를 그냥 얻을 수 있기 때문에 다른 신규종족들보다 사정은 낫지만 가이아 트랙 위주로 플레이하지 않는 이상 기존 종족과 가이아 행성 경쟁은 깔끔하게 포기하는 게 편하다.
4.2. 다카니안 (DARKANIANS)
시작 연구 트랙: 항해술 1단계, 경제 1단계시작 자원: 광석 4->7
시작 건물 : 광산 1개로 시작
특수 능력: 모든 기본 행성유형을 1테라포밍으로 개척가능, 가이아 행성 진입시 2정보큐브
행성 의회 능력: 새로운 우주구역/깊은 우주구역에 들어갈때마다 2크레딧 1지식 획득. 단 인터스페이스 타일은 제외
장점 : 기본행성이 전부 1테라포밍으로 개척이 가능하기때문에 중반 이후부터 빠른 확장이 가능
행성의회 능력이 섹터미션과 궁합이 좋음.
행성의회 능력이 섹터미션과 궁합이 좋음.
단점 : 가이아 행성 개척이 어려워 가이아 미션에서 불리함.
초반에 테라포밍 액션을 선점하지 못한다면 초반빌드의 타격이 심함.
초반에 테라포밍 액션을 선점하지 못한다면 초반빌드의 타격이 심함.
본래 다른 종족들은 양자택일로 고민해야 하는 경제와 항해술을 아예 시작부터 둘 다 주고 시작하기 때문에 시원하게 확장을 달리면 된다.
경제에서 챙겨주는 2크레딧과 행성의회 오픈시 신규지역을 탐사할 때마다 2크레딧을 보강해 주므로 초반에 행성 의회를 열고 교역소를 스킵하고 광산만을 흩뿌리는 플레이를 해도, 같은 빌드를 구사하는 다른 종족들보다 훨씬 밸런스 있게 운용이 가능하다. 행성의회를 열면 란티다와 하드쉬 할라를 섞어 놓았다고 생각하면 된다. 자리만 잘 잡으면 초반에 3지역 이상 먹으며 6원과 3지식을 보장하는 강력한 오프닝도 가능. 1지식씩 들어오는 것도 제때 잘만 터트린다면 어지간한 연구소 수입 못지않다. 다만 기술 타일 개수가 부족한 것이 옥의 티.
다만 이렇게 진행하려면 테라포밍 관련 액션을 전부 독점해야 한다는 소리이고 초반에 테라포밍 관련 액션을 단 하나라도 확보하지 못했다면 확장에 애로사항이 꽃핀다. 테라포밍 액션이 자체적으로 있는 팅커로이드와 스페이스 자이언트, 함대에 미리 들어가 있기 때문에 테라포밍과 즉발 가이아포밍으로 함대 액션 선점이 유리한 모웨이드에 비해 1라운드 확장에 실패하면 타격이 심하다. 최악의 경우 깡 3광석으로 건물을 확장해야 하는 경우도 생겨 초반 광석 이득을 날려먹거나, 초반 2정보큐브를 이용해 가이아 행성이라도 들어가야 한다.
그러므로 테라포밍 트랙을 최대한 빨리 올리는 것이 관건. 초반에 비용을 1까지 줄였다면 주위 모든 행성이 1테라포밍이므로 남들이 못 건드리는 3테라포밍 땅을 전부 싸그리 집어삼키는 저그같은 폭발적인 확장이 가능하다. 이 시점에선 오히려 지형 배치를 무시할 수 있다는 것도 장점이다. T. F. 마스에 들어가면 매 라운드마다 3크레딧 1테라 액션이 가능하고 행성의회를 열면 하드쉬 할라 부럽지 않을 정도로 돈이 넘치기 때문에 굳이 테라포밍을 올리지 않아도 확장이 꽤 가능해 궁합이 잘 맞는다.
4.3. 모웨이드 (MOWEYDS)
시작 연구 트랙: 가이아 프로젝트 1단계시작 자원 : 광석4->6, 지식 3->5, 정보큐브 1->2
시작 건물 : 광산 1개로 시작
특수 능력: 3개의 행성은 3테라포밍 필요. 다른 경쟁자 모행성이 우선으로 선정된다. 나머지는 1테라포밍.
특수 시작: 게임시작시 T. F. 마스 함대가 탐사 완료.[18]
행성 의회 능력: 파워링 행동으로 하나의 건물의 파워를 2단계 상승시킴. 한 건물에 중복해서 놓을 수는 없다.
장점 : T. F. 마스 함선의 가이아 즉시 포밍 능력으로 차원변형행성을 가이아 행성 전환이 쉬움
신 종족중, 유일하게 가이아 페널티가 없기 때문에 가이아 행성 개수 미션에서 유리함
파워 링 플레이로 4~5개의 연방을 생성하기 쉬움
신 종족중, 유일하게 가이아 페널티가 없기 때문에 가이아 행성 개수 미션에서 유리함
파워 링 플레이로 4~5개의 연방을 생성하기 쉬움
단점 : 테라포밍 능력이 3크레딧을 소모하는 행동 이외에 전무하기 때문에 가이아 행성 이외의 다른 행성 개척이 어려움
스토리상 이번 확장팩의 주인공 종족이다. 모웨이드가 T. F. 마스의 함대를 발견하고 이런 것이 있다는 것을 전 우주에 알림으로써 함대 탐사 시대가 열렸다. 그 스토리대로 T. F. 마스의 함대가 이미 탐사 완료된 상태로 게임이 시작된다.
행성의회를 열면 건물의 파워를 2단계 상승시켜주는 파워 링을 설치하는 행동을 할 수 있다. 5연방도 어렵지 않게 노려볼 수 있는 강력한 능력. 의회를 여는 시점에 따라 성능이 점점 떨어지는 것이 앰바스와 비슷하다.
다만 1라 선 행성의회는 생각보다 효율이 나오지 않는데, 가뜩이나 1광산 스타팅 종족이라 건물 수를 늘리기도 바쁜데다가 건물 티어 자체를 자원화하기에는 굉장히 많은 과정이 필요하고 정작 연방정도로는 제대로 된 리턴값을 받는것도 아니다! 설령 1라운드에 연방에 성공했다 해도 2라운드에는 아무것도 못해 빌빌대기 일수이다. 비교군인 앰바스의 경우, 보드상에 2광석 수입이 있고 광산을 두개 빼고 시작함에도 빌빌대는데, 모웨이드가 따라하기는 어불성설이다. 선의회가 강세인 다른 종족들도 마찬가지로 의회를 그냥 공짜로 줬거나, 수입이 원래 강한 종족이거나, 의회능력을 활용하면 추가 수입을 받을 수 있는 루틴임에 비해, 모웨이드의 의회능력은 자원을 절약, 확보하는 그 어느것도 지원하지 않음을 기억할 것. 특정 자원 연방토큰을 제외하곤 대부분 승점만을 위한 능력으로 보는 시각이 좋다. 즉 모웨이드는 선연구소 테크를 타서 경제와 지식등을 올리고 수입타일을 많이 확보하여 수입을 안정화시켜둔 뒤 아카데미 테크 앰바스처럼 3-4라운드 정도에만 의회를 올려도 4연방은 확정, 5연방도 어렵지 않게 만들 수 있다. 그리고 아낀 자원으로 고급 건물 타일을 얻는 것이 훨씬 더 안정적이니 이를 고려하여 오픈시기를 적절히 조절하자. 물론 게임을 뒤집을 만한 함대 연방 토큰(기술타일 획득, 4지식 등)이 함대에 준비되어있고 이를 잘 활용할 자신이 있다면 의회테크를 도전해보록 하자.
가이아 1단계를 처음부터 가지고 있어 T. F. 마스 함선의 능력을 곧바로 사용할 수 있기 때문에 초반에 차원 변형 행성을 가이아 행성으로 바꾸어 확장이 용이하다. 게다가 가이아 행성 패널티가 없기 때문에 가이아 행성을 들어가는 데도 어려움이 없다. 만약 라운드 부스터도 가이아 행성 변환 액션을 가져왔다면, 라운드 부스터 가이아 액션후 포머 회수 → 함선 가이아 액션후 포머 회수 → 가이아 포밍 행동 또는 소행성군 포머 개척으로 초반부터 3~4개의 확장이 가능하다. T. F. 마스에 공짜로 들어가 있다는 것은 사실상 5점을 더 가지고 시작한다는 말이기도 한데, 남들은 2번째 탐사선을 보내기 위한 승점을 모으려 아등바등 노력할 때 모웨이드는 승점 비용에 대한 걱정 없이 2번째 탐사선을 보낼 수 있는 셈이다.
T. F. 마스 함선에 테라포밍 액션이 있어 일반 행성도 개척이 유리할 것 같지만, 초반 3크레딧 소모는 은근히 부담이 크다. 물론 아예 없어서 곤란한 다카니안에 비하면 사정은 낫지만. 다만 다카니안은 행성의회 능력이 오픈되고 다른 지역을 개척한다면 2크레딧을 돌려받기 때문에 결국은 같은 행동을 해도 모웨이드가 가장 손해다. 또 팅커로이드와 같이 3테라 포밍 행성이 3개인 매우 불공평한 환경을 공유하기 때문에 주위에 먹을만한 행성이 없다면 테라포밍으로는 방법이 없는 경우가 생긴다. 때문에 가이아 즉시 변환으로 가이아 행성 플레이 위주로 치우쳐지기 쉽다.
다카니안과 스페이스 자이언트가 기본 정보큐브에서 이동트랙 보상으로 정보큐브를 얻고 시작해 2정보큐브를 얻고 시작하는것에 대한 보정으로 모웨이드는 그냥 2정보큐브를 제공받을 수 있는데 실제로 둘에 비해서 가이아 행성 패널티가 없는 모웨이드의 정보 큐브 밸류가 둘보다 훨씬 더 높다. 인근에 가이아 행성이 매우 가깝게 자리를 잡아 있고, T.F마스 함선에 이동 +1이 있어 이동력을 쉽게 확보한 경우, 시작부터 가이아 행성 2개를 파고들어가는 최고의 스타팅을 누릴 수도 있다. 정보큐브뿐만 아니라 시작 광석과 지식도 많이 가지고 시작해서 생각보다 부유하다.
그러나 안타깝게도 대부분의 상황에서는 원시행성이 소행성군보다도 개수가 훨씬 적어 배치가 매우 불공정하게 나오는 편이기 때문에 남들과 같이 교역소를 열고 발전을 도모할 수 있는 위치 하나를 파고들어가기에도 바쁘다. 같은 불리한 원시행성 스타팅이지만 점프 한번만 뛰면 2테라 액션으로 어지간하면 아무 땅이나 파서 적절한 곳에 자리잡고 정보큐브 하나를 남겨먹어 사정이 훨씬 나은 스페이스 자이언트에 비해, 모웨이드는 이게 가이아 땅인지, 쉽게 파고들수 있는 1테라 행성인지가 맵과 상대에 따라 명운이 심각하게 많이 갈리게 된다. 따라서 빌드가 안정적인 스페이스 자이언트에 비해 저점은 낮고 고점은 높은 편이다.
리벨리온 함선이 가까이 있으면 라운드 부스터로 이동력을 확보하거나 항해술 1단계에서 나오는 정보큐브로 리벨리온에 들어갈 수 있는데, 1라운드에 정보큐브 3개를 모아 시작부터 기술 타일을 하나 가지고 시작할 수도 있다. 마침 6지식 시작이라 한 번 진보를 하고도 2지식이 남기 때문에 리벨리온의 2지식 액션으로 정보큐브를 하나 생성하는 데에 부담이 없다. 다만 이전부터 1라운드 정보큐브 타일습득 행동이 가능한(제노스, 앰바스, 하드쉬할라 등) 종족들도 모행성이 조금만 멀어져도 점프를 할 수가 없어 위험부담이 큰데, 심지어 모행성이 없는 모웨이드가 진행하기엔 완벽한 배수진이다. 다만 이동력을 잘 확보하고 가이아 변환행동과 테라포밍 행동, 소행성 포머개척 등으로 이미 정보큐브의 도움 없이 광산을 잘 뿌린 상태라면 도전해 볼 만하다.
스페이스 자이언트와 모웨이드는 공통적으로 파워 토큰 8개로 시작하기 때문에 초반 트와일라잇도 의미가 크다. 특히 모웨이드는 가이아 1단계에서 시작하기 때문에 간단히 가이아 2단계만 올리면 토큰 3개가 나와서 인공물에 6토큰을 태우고 나서도 5토큰이 남아, 파워 액션이나 부스터에서 2토큰만 한 번 얻으면 가이아포머를 활용할 수 있을 정도의 토큰 수가 돌아온다. 다만, 확장 전 테란처럼 토큰 부스터를 얻어서 6/4/0으로 시작했을 때 바로 가이아포머부터 보내면 파워는 잘 돌겠지만 1라운드에 2파워 즉시 가이아포밍 액션을 할 수 없게 되므로 주의.
4.4. 스페이스 자이언트 (SPACE GIANTS)
시작 연구 트랙: 항해술 1단계시작 자원 차이: 광석4->6
패널티 : 광산 1개로 시작, 가이아 행성 진입시 2정보큐브
종족 보드: 모든 기본 행성유형을 2테라포밍으로 개척가능. 매 라운드 2테라포밍 행동 사용가능
행성 의회 능력: 4->6파워 수입. 행성의회 건설직후 타일 획득가능.
장점 : 기본적으로 제공되는 2테라포밍 액션과 종족 능력이 결합하여 일정궤도만큼은 안정적인 확장이 보장되고, 테라포밍 미션에 굉장히 유리함.
행성의회 빌드를 해도 타일 수입이 보장되고, 최종적으로 습득 타일 개수가 타종족에 비해 한 개 더 많음.
행성의회 빌드를 해도 타일 수입이 보장되고, 최종적으로 습득 타일 개수가 타종족에 비해 한 개 더 많음.
단점 : 가이아 행성 개척이 어렵기 때문에 가이아 미션에 불리함.
2테라포밍 고정이기 때문에 테라포밍 테크를 타면 확장할 자원의 낭비가 심함
2테라포밍 고정이기 때문에 테라포밍 테크를 타면 확장할 자원의 낭비가 심함
테라미스티카의 거인을 그대로 가이아에 구현한 종족이다. 한마디로 원본 종족의 장점과 단점을 그대로 가져온 종족이기도 하다. 다만 거인은 요새(=행성의회)를 올려야 2개척(=2테라포밍)을 쓸수 있어 의회가 강제되는데 비해, 스페이스 자이언트는 그냥 기본 능력이므로 굳이 의회를 가지 않아도 게임을 진행할 수 있다. 게다가 아주 조금만 신경써서 최대한 다양한 종류의 행성을 먹는다면, 테라포밍 미션은 그야말로 날먹수준으로 상위권 달성이 가능하다. 심지어 행성의회 능력도 그냥 타일 하나 얻기라는 나쁘진 않은데 심심한 능력이지만, 이 모든 특성이 합쳐서 Simple is Best를 보여주며 어느 땅에서도 적응하기 쉽고 상황 대처에 유연한, 생각 이상으로 강한 종족으로 평가받는다.
6파워에서 뿜어져 나오는 힘은 강력하지만, 그렇다고 필수적인 능력은 아니고 후반에 열어도 충분히 이득을 볼 수 있으니 연구소 오프닝을 진행해도 무방한 편한 종족이다. 물론 선 행성의회를 가도 기술 타일을 주기 때문에 반대로 의회를 먼저 가서 수입 관련 타일을 받으며 동시에 강력한 6파워 플레이를 진행하며 함대 액션을 선점하며 터트려도 된다. 자원적으로는 연구소보다 의회 수입이 많지만 반대로 의회가 짓는 비용이 더 들어간다는 것을 고려하면 비슷한 수준. 그냥 아카데미를 지어도 된다. 보통은 라운드 미션에 따라 상대적으로 저렴한 선 행성의회를 먼저 갈지 천천히 아카데미를 갈지가 갈리지만, 반대로 고급 기술 타일을 얻기 위해 좀 더 저렴한 행성의회를 아껴두는 경우도 있다. 1라운드에 행성의회+연구소를 짓는 것도 생각보다 어렵지 않다. 특히 파워 토큰을 8개 가지고 시작하는 원시 행성 종족들은 트와일라잇에서 5돈 2광석이나 3돈 3광석 인공물을 챙겨 매우 강력한 1라운드 빌드를 구축할 수 있다. 최종적으로 습득 가능한 타일 개수가 기본 종족들에 비해 기본적으로 하나 더 많은 것도 유리한 점이다.
다만 언제나 2테라포밍 고정은 반대로 후반 연방을 만드는 시기에 발목을 잡게 된다. 다카니안처럼 테라포밍을 올려도 건물 하나당 2광석이 들어가는 건 신규 지역 확장을 어렵게 만든다. 따라서 자이언트는 지역을 많이 개척하여 연방을 더 만드는 것보단 건물을 높게 올리고 타일 개수와 상술한 연구소 플레이를 통해 지식 점수로 승부를 보고, 행성 개척은 테라포밍을 올릴 게 아니라 가이아 트랙을 타서 차원 변형 행성과 소행성에 들어가는 것이 효율이 훨씬 좋다.
[1]
1-2인플은 3개
[2]
1-2인플의 경우는 2개
[3]
연구소나 아카데미를 지었을 때처럼, 또는 리벨리온 우주선의 3정보 행동을 하였을 때처럼 기술 1개를 즉시 가져간다. 기술 타일의 귀한 가치를 생각하면 아주 파격적인 효과이다.
[4]
토큰이 추가되는 상황에는 원칙적으로 1그릇에 들어가는데, 이 연방을 먹으면 3그릇에 추가된다.
[5]
광산의 비용과 테라포밍 비용을 지불하지 않는다. 대신 사거리 안에 있어야 되고 사거리 안에 없는 경우 정보 큐브를 써서 사거리를 늘려야 한다.
[6]
광산의 비용과 거리 제한을 무시한다. 다만 테라포밍을 비롯한 행성의 입장료는 지불해야 되는데, 소행성은 가이아포머 폐기, 중립 가이아 행성은 해당 종족이 가이아 행성에 들어갈 때 필요한 만큼의 정보큐브를(일부 확장 종족은 2정보, 글린은 1광석), 그 외 모행성이 아닌 행성도 테라포밍에 대한 비용을 지불하여야 된다.
[7]
광산 비용도 내지 않는다.
[8]
3그릇에 놓는다.
[9]
1광석→1크레딧과 1광석→1토큰 프리 액션은 이 액션의 하위호환이기 때문에 제노스에게는 없는 셈이 되었다.
[10]
이것으로 3가지 큰 차이점이 생긴다. 브레인스톤을 다 이용해먹은 뒤 라운드 끝에 탐사선을 보내야 한다는 점, 한 라운드에 탐사선을 2대 보낼 수 없다는 점, 그리고 다음 라운드의 수입 단계에 브레인스톤을 움직일 수 없다는 점.
[11]
점수를 깎는 것도 깎는 거지만, 초반에 탐사선을 2개 보내는 난이도가 다른 종족에 비해 월등히 높아지게 되었다. 안 그래도 파워를 받느라 점수가 깎이기만 하고 벌 수단은 부족한 초반에 +0점이 아니라 +4점을 벌어야 하기 때문.
[12]
마지막에 연방을 할 것이라 가정하고 고급이나 꼭대기를 맞췄다면 낭패이지만, 아니라면 그냥 연방 안 하고 미션만 먹어도 괜찮다. 12점 빠지고 마는 결과이므로.
[13]
독일 버전으로는 Der Schwarm, 영어로는 Ivits라는 이름이다.
[14]
확장 기오덴은 90% 이상이 선 의회로 시작하는데, 의회가 파워를 잘 받기 위해 중앙에 위치하게 될 가능성이 높아진다.
[15]
독일 버전으로는 Bescods.
[16]
광산을 놓는 타이밍이 하이브와 다르다. 팅커로이드는 다른 확장 종족들이 광산을 놓을 때와 같은 타이밍에 놓고, 하이브는 다른 모든 종족들이 건물을 전부 놓은 다음 항상 마지막으로 놓는다.
[17]
광산하나에서 행성의회까지 9돈 6광석이 드는데, 여기서 광산 한 개가 없으니 2돈 1광석을 빼고, 광산수입 2가 없으니 추가로 뺀 계산값이다.
[18]
함대 탐사 비용인 5점은 내지 않는다.