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가라테도(게임)

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1. 1인 대전 버전
1.1. 필승법1.2. 보너스 스테이지
1.2.1. 화분 격파1.2.2. 기왓장 격파1.2.3. 황소 잡기1.2.4. 한글판
2. 2인 대전 버전 (가라테도 청춘 미소녀 편/空手道 青春美少女編)
2.1. 필승법
3. 관련 문서

1. 1인 대전 버전

[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]


空手道.
파일:external/www.hardcoregaming101.net/taisenkaratedou-flyer.jpg 파일:external/www.hardcoregaming101.net/karatechamp-nescovera.jpg
(좌)일본판 (우)북미판 판촉포스터. 일본판은 당시 터치로 유명하던 아다치 미츠루 풍의 삽화와 "청춘!! 열혈!! 결투!!"라는 문구에서 1980년대 일본만화 특유의 분위기를 느낄 수 있다.


10만점 초과까지 플레이.[1]

1984년 6월 테크노스 저팬에서 개발하고 데이터 이스트에서 유통한 아케이드용 전자오락으로서는 최초의 대전 격투 게임으로 여겨지고 있다.

사실 처럼 전자오락에서 '대전' 요소가 있는 게임은 이미 있긴 했지만, 대전 '격투' 게임으로서는 손발 칼싸움을 포함해 이쪽이 실질적인 원조.[2] 1988년 11월에 데이터 이스트의 미국 지부가 에픽스에서 이 게임을 표절한 가라테 국제 선수권 대회 게임을 만든 것에 대해 저작권을 침해했다고 고소한 적이 있다. 또한 후일 데이터 이스트의 파이터즈 히스토리 캡콤 스트리트 파이터 2의 저작권을 침해했다는 내용으로 장기 소송전으로 이어졌을 때, 데이터 이스트 측이 이 게임의 존재를 들면서 대전 격투 게임의 원조가 가라테도라는 사실을 들먹이며 오히려 캡콤 측을 비난했다.

동명의 무술인 가라테도(공수도/空手道)를 게임화한 것이다. 국내 오락실에서는 가라테와 태권도의 유사성 때문에 그냥 '태권도'라고 불렸다. 단순히 오락실 아저씨가 제목을 바꾼 것에서 그치지 않고, 인게임에 표시되는 타이틀도 태권도라고 바뀌었고 처음에 나오는 도장도 태권도장이라고 그래픽이 바뀐 한국버전 해킹롬까지 있었다. 아마도 기판 중간유통업자가 유통하는 과정에서 해킹한듯 하다.[3] 영문판과 다른점이 있다면 윗발차기로 벽돌을 하나씩 차서 타이틀을 내리는 방식이 꽤나 코믹하다.

데모를 틀어보면 알지만. 야리코미 요소가 숨겨져 있다. 한번쯤 봐두도록 하자.

버튼은 시작버튼 하나만 있으며, 특이하게 한 플레이어가 스틱을 2개 사용하는 트윈스틱 게임이다. 이동용과 공격용. 그 두 스틱의 조합으로 각종 가라테의 기술을 사용한다.

게임을 시작할 시 컴퓨터의 조작을 따라하는 보너스 게임(똑같이 따라할 시 점수를 준다)이 있으니 연습해보자. 가끔 2개의 조이스틱이 거꾸로 인식되어 있는 오락기가 있기 때문에 이 과정을 통해 빠르게 적응해야 한다.

녹색 글씨는 방향레버, 분홍색 글씨는 공격레버이다.

아래 기술표는 스틱방향을 오른쪽으로 본다는 전제하의 설명이다.
파일:external/www.hardcoregaming101.net/karatechamp-flyer.jpg
조작계와 기술표
  • 또는 - 이동 및 방어 ← (방어 타이밍을 맞추는게 중요)
  • - 앉기. 큰 필요성은 없다. 보너스 게임의 화분 격파 중 위로 날아 오는 화분은 앉아서 피해 보낼 수 있다.
  • - 제자리뛰기. 앉아발차기는 이걸로 피해야 한다. 막는 게 아니다.
  • - 앞차기. VS버전에서는 아뵤!라고 경쾌한 기합이 들린다. (절반) 당시에는 우얍'하는 소리가 났다.
  • - 뒷차기 (절반)
  • - 윗차기 (카운터시 한판)
  • - 아래차기 (절반)
  • - 전진하며 정권지르기 (절반)
  • - 제자리에서 주먹지르기 (한판)
  • - 전진하여 주먹지르기 (한판)
  • - 앉아서 발차기 (절반)
  • - 날아차기. 제대로 맞추면 한판이지만 빈틈이 크다. (한판)
  • - 돌려차기 (한판)
  • - 돌려차기 (한판) 방향전환시.
  • - 앉은자세로 주먹지르기 (한판)
  • - 뒤돌기. 그냥 한바퀴 돌아서 뒤로 착지한다.
  • - 뒤날려차기. (한판)
  • - 앞돌기. 위의 뒤돌기와 더불어 기기의 인공지능을 이용한 트릭에 사용한다

절반(작은 기술, 와자아리)의 경우 1/2점, 한판(큰 기술, 잇폰)의 경우 1점을 따게 되며, 먼저 2점을 딴 쪽이 승리. 또한 2점을 따지 못한 상태에서 30초가 지나 타임오버가 될 경우, 점수와 공격권을 판정하여 승패를 결정한다. 심판의 콜도 큰 기술의 경우에는더 커진다. 경기에 지면 붉은 색 도복 [4] 의 상대편이 눈이 빨개지고 껑충껑충 뛰면서 좋아한다.
스코어는 작은 기술은 100~500점, 큰 기술은 600/800/1000점이다.
2경기를 승리할 때마다 승단할 수 있다.

초단 경기는 도장에서 치러진다.
파일:attachment/karate_game.png
여기서 질 경우 엔딩 장면에서 울면서 도장 밖을 나오는 장면이 나온다. 2단부터는 대회장에서 치러지며 무한루프다.

해외에서는 '가라테 챔프(Karate Champ)'라는 명칭으로 발매되었고, 후에 NES로 이식되었다. 다만 NES판만의 추가 요소는 전혀 없으며 오히려 엉성한 프로그래밍, 이상한 판정으로 인해 할 만한 게임이 아니다.[5]

AVGN 추천목록 1부에서 패미컴 버전을 다뤘다. 상술했듯이 이 게임 특유의 조작체계, 그리고 정말 끔찍한 판정[6] 때문에 까였고 제임스 롤프는 이 게임을 자신이 가장 증오하는 게임 중 하나라고 밝혔다.

1.1. 필승법

  • 초 - 7단: 주먹 지르기, 전진하며 반대편 주먹으로 지르기.
  • 8 - 10단: 뒤돌기 2번 후 로우 킥.
  • 명인: 전진하며 주먹 지르기, 뒤돌기 후 제자리 주먹 지르기, 전진하며 반대편 주먹 지르기.
  • 황소 잡기: 제자리 점프 2번 후 제자리 주먹 지르기.

1.2. 보너스 스테이지

1.2.1. 화분 격파

두 경기 중간에는 화분 격파와 기왓장 격파가 번갈아서 보너스 스테이지로 나온다. 화분은 오른쪽에서만 날아오므로 왼쪽으로 미리 가 있다가 발차기 높이만 조절하면 된다. 높이는 랜덤이다. 위로 날아오는 화분은 앉아서 피해 보낼 수 있다. 5개를 모두 처리하면 관중들에게 박수를 받을 수 있다.

1.2.2. 기왓장 격파

정해진 시간 내에 해야 하며 10개 중 격파한 수만큼 x100점을 얻을 수 있다. 모두 격파하면 2000점과 함께 박수가 나온다. 초단 도장에서는 1장만 깨도 앉아 있던 단원들이 박수를 쳐 준다.

1.2.3. 황소 잡기

최영의를 모티브로 한 게임이라는 것을 드러내듯 승단할 때마다 황소잡기가 나온다.
황소잡기는 앞발지르기와 앉아 주먹치기 두가지 방법으로 격파가능하다. (VS 판에서는 피격 판정이 좀 더 넓어졌지만, 3마리가 나오니 주의)

후일 데이터 이스트의 대전액션 파이터즈 히스토리 다이너마이트에서 이벤트성 히든 보스로 황소가 나오는데, 아마 이 게임에 대한 셀프 오마주로 추정된다.

1.2.4. 한글판

당시, 청계천 세운상가에서 리버스 엔지니어링으로 타이틀과 이미지를 개조한 버전으로 정식판은 아니다.
파일:kara0000k.png 파일:kara0001k.png

파일:kara0004k.png 파일:kara0017k.png

2. 2인 대전 버전 (가라테도 청춘 미소녀 편/空手道 青春美少女編)


같은 해에 후속편으로 나온 2인 대전 버전에서는 게임 스토리가 여자를 놓고 싸우는 게임으로 변해버렸다. 근데 여자가 체구가 너무 작아서 로리로 보인다. 또한 세계 각지를 돌게 되며, 각 스테이지에서 시작 전에 나오는 여자의 복장이 변하는 것도 특징. 그리고 심판 아저씨는 어김없이 발만 동동 구른다

특이하게도 컴퓨터가 아닌 2인 대전시, 패자에게는 여자가 위로(もう一度頑張って 한번 더 해봐)하고 승자에게는 축하(強いあなたが好き 강한 니가 좋아)해 준다. (나오는 여자는 총 12명이다.)
12라운드가 지나면, 한번 루프를 하여 24라운드를 클리어하면 24명의 여자를 한명당 500점으로 계산하여 12000점 추가 점수를 주고, 엔딩없이 게임 종료.

실제 오락실에는 이 게임이 더 빨리 보급되었다. 상대가 고단수로 올라갈수록 발 기술이 빨라진다. 보너스 게임은 위의 게임보다 더 어려우며 화분의 경우 뒤에서도 날아 오기 때문에 격파가 상당히 어렵다.

2.1. 필승법

  • 1- 8라운드: 뒤돌기, 앞돌기, 정권지르기. 돌고 있을 때는 공격을 하지 않기 때문에 이 방법을 이용하여 시간 끄는 것도 가능하다. 그러나 9라운드부터는 도는 도중에 쳐맞는 경우가 생기니 주의.
    • 6라운드: 제자리에 쪼그려 앉아 있다가 상대편이 바로 앞의 발자국에 발을 딛는 순간 복부 공격.
  • 9, 10라운드: 앞돌기 2번 후 날아차기.
  • 11라운드 이후는 위의 방법들이 통하지 않는다. 17라운드 이후는 AI가 사기적.
  • 챔피언십 : 뒤돌기 후 주먹 지르기, 전진하며 반대편 주먹 지르기
  • 황소 잡기: 뒤날아차기로 방향 전환 후 뒤차기. 첫 황소는 1000점, 두번째는 2000, 세번째 3000점.

3. 관련 문서



[1] 명인까지 가면 명인전만 무한반복된다. [2] 컨슈머나 PC 플랫폼까지 포함할 경우 1970년대부터 칼싸움 대전 게임이 존재했으며, 권격으로만 한정해도 1982년 울트라 비전이 낸 아타리 2600용 '가라테'가 더 먼저다. 1976년 세가의 복싱게임도 포함해준다면 주먹질 대전 게임으로서 가장 먼저일 수도 있지만 이 게임의 경우 대전 격투 게임 장르로 봐야하는지 애매하다. 자세한건 대전 격투 게임 참조. [3] 실제로 이쪽 업계 중간유통업자는 한국산 갤러그 클론 기판이 어떻게 생산되었는지를 보면 알 수 있듯이 프로텍트를 깨면서 기판을 배포하는데 일가견이 있는 이들이 많았고 리버스 엔지니어링하는 과정에서 소프트웨어의 내용을 개/변조하는 능력도 갖춰졌기 때문에 그렇다. [4] 우리 편은 흰색 [5] 아케이드 기준 해외판은 미국 성조기가 그려져 있고 일본판은 일본 국기가 그려져 있다. 그리고 심판 아저씨 음성의 억양이 다르다. [6] 직접 해보면 알겠지만 쓰레기 게임인 이유가 있다. 위의 조작법 및 기술표는 거의 아무 의미가 없다. 그냥 점프만 여러번 해도 갑자기 다른 방향을 보게 되어있으며 상대가 방어하는 모션이 아닌데도 공격이 들어가지 않는 경우가 많고 상대 컴퓨터의 모션이 버그 수준으로 이상해서 가끔씩 공격에 닿지 않았는데 죽는다. 상대가 주먹을 내질렀는데 판정과 사거리가 날아차기급으로 길다던지.