최근 수정 시각 : 2024-10-18 23:32:08

카라테카

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1. 개요2. 상세3. 리메이크4. 그 외

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1. 개요

KARATEKA / カラテカ [1]

애플 II 패미컴으로 나온 대전 격투 게임의 고전. 대전 격투 게임의 원조로 불리기도 한다. 덕분에 미국 컴퓨터 게이밍 월드 지에서 게임 역사상 교과서로 선정하기도 했다.[2]

2. 상세

파일:external/kakutei.cside.com/karateka.jpg

공수가인 주인공 카라테카가 붙잡힌 약혼자 마리코 공주(Princess Mariko)를 되찾기 위해 악의 공수가 아쿠마(Akuma)[3]와 그 부하들과 싸우는 스토리.

고전게임 답게 게임 시스템은 몹시 단순하여 상·중·하단 펀치와 킥으로만 이루어져 있다. 펀치는 타격판정이 가깝고 킥은 살짝 멀리 생기는 것을 이용하여 (파고든 후 펀치-펀치-킥 같은) 콤보 비슷한 것도 어느정도 쓸 수 있다. 사실상 거리를 재는 게 이 게임의 반이라고 해도 과언이 아니다. 거리를 잘 재면 북두백렬권 마냥 연타를 넣어서 적을 순삭시킬 수도 있다.[4]

애플용과 패미컴용의 내용이 미묘하게 다른데, 구체적으로는 애플용에서는 육성(!!)의 기합소리를 지원하고, 최종보스 후의 트랩이 존재하며, 패미컴용의 경우 본토(?)인 일본으로 건너가면서 오히려 희한하게 설정이 바뀌었다. 주인공은 명색이 '카라테카'[5]인데 어째서인지 남두재시권(南斗再試拳)의 전승자라는 정신나간 설정을 가지고 있고 # 아쿠마에게는 '장군' 칭호가 붙어 '아쿠마 장군'이라는 이름으로 불리고 있다.

자세를 잡는다는 독특한 시스템도 있는데, 자세를 잡지 않은 상태에서 맞으면 한 방에 DIE. 또, 자세를 잡지 않은 상태에선 인사도 할 수 있으며 이때 적이 자세를 잡지 않은 상태였다면 적도 인사를 한다. 아무 의미 없는 장난처럼 보이지만 사실 예를 중시하는 카라테를 충실히 반영한 시스템으로, 대련 전의 인사를 생략하고 바로 전투 태세로 돌입할 경우 적의 분노를 사서 난이도가 최대로 고정된다. 그러므로 카라테카를 쉽게 깨려면 대전 전에 인사를 꼭 할 것. 다만 당시에는 이 시스템에 대한 설명이 없다보니 인사하는 게임으로 착각했다는 얘기가 많다.[6]

처음 시작은 해안의 절벽가인데, 여기서 자세를 잡고 뒤로 가면 그냥 떨어져 죽는다. 시작하자마자 죽을 수 있는 몇 안 되는 게임. 자세를 잡지 않으면 전방으로 돌진만 할 수 있으며, 자세를 잡아야만 후퇴할 수 있다. 어쩌면 버추어 파이터에서 구현했던 링아웃 시스템의 원조 같은 것일지도.

2스테이지의 창살을 지나가지 못해 포기한 어린이들이 많았던 작품이나, 창살은 최대한 딱 붙거나[7] 근처에서 발차기를 하면 떨어진다. 이후에 올라가는 중에 자세를 풀고 달려서 지나가면 된다. 또한 2스테이지 중간 곳곳 및 최종보스 직전에서는 매가 등장하는데 타이밍을 맞춰서 쳐내야 쓰러트릴 수 있다. 타이밍을 맞추지 못하면 큰 데미지를 받는데 위치가 애매하게 날아오다 보니 상중하단은 구분이 되지만 주먹으로 쳐야 하는지 발로 차야 하는지 애매한 상황이 많다.

각 스테이지의 첫 상대는 멀찍이 서 있기 때문에 닥돌하지 않는 이상 타이밍을 잘 맞추면 인사를 받아주는데, 이후의 상대들은 달려와서 도착하자마자 바로 전투로 돌입한다. 최종보스인 아쿠마도 마찬가지. 특히 아쿠마는 공주가 있는 방 입구에 바로 전투 자세를 취하고 서 있기 때문에, 일반 자세로 달려서 들어갔다간 바로 한 대 맞고 죽는다. 그러니 문가에서 전투 자세를 취하고 들어가는 게 좋다.[8] 애플용의 보스는 2대 때리면 물러나고 체력이 1칸 회복되면 다시 덤벼드는 패턴을 가지고 있어 요령만 파악하면 쉽게 이길 수 있다. 어떻게 생각하면 키우는 매가 더 강할지도 모른다.

조던 매크너가 제작한 오리지널 버전인 애플 II용과 아타리 ST용에서는 보스를 쓰러뜨린 후 공주 앞에서 자세를 잡고 접근하면 안 된다. 반드시 달려가야 해피 엔딩. 안 그러면 공주에게 발차기 한 방에 맞아 죽는다. #1[9] #2이렇게 센 여자를 어떻게 납치한 걸까 사실 너무 강해서 납치만 하고 건들지는 못했다더라. 플레이어들을 엿먹이기 위한 조던 매크너의 마지막 함정같은 것인데, 실제로 첫 플레이 때 다 깨놓고 마리코 공주에게 걷어차여 죽어본 경험을 한 플레이어는 수도 없으며 달려가야 한다는 사실을 몰라서 아쿠마를 쓰러뜨리고 계속해서 마리코 공주의 발에 걷어차였다는 사람도 있다.[10][11]

이외에 게임보이판으로 나온 '마스터 카라테카'라는 것이 있는데, 상중하단 공격도 건재하며 인사 및 자세 안 잡고 달려가서 즉사, 자세 잡고 뒤로 물러나서 개막추락사 등 오리지널에서 있던 요소는 거의 다 재현되어 있다.

오리지널과 다른 점이라면...
  • 게임 시작시 스피드, 파워, 체력을 주어진 포인트 내에서 배분 후 시작.
    • 이 포인트를 잘 배분하지 않으면 중간도 못 깨고 게임오버될 정도로 중요하다.
    • 1, 2 스테이지 클리어 후 추가 포인트를 받아 배분 가능. 배분되는 추가 포인트는 보스를 얼마나 빨리 쓰러트리냐에 비례하는 듯. 어느 게 제일 중요하냐면 역시 행동속도 전반에 영향을 미치는 스피드.
    • 스피드가 높으면 공격이 빠르게 나오고 빠르게 거두기 때문에 연속공격을 퍼부어 순식간에 상대를 쓰러트릴 수도 있다. 그러나 공격의 유지시간도 짧아지는 덕분에 매 혹은 상대의 수리검을 쳐 내기도 매우 어려워진다.
    • 자세잡기 전 바로 선 상태에서 버튼을 누르면 허리를 가볍게 숙이며 인사를 하는데, 상대와 싸우기 전 인사를 할 때마다 업그레이드 포인트가 하나씩 올라간다. 포인트를 얻어도 아무런 표시가 되지 않아 모르는 사람이 많다.
  • 오리지널에는 없는 방어가 새로 도입되었다. 방향키 위로 상단, 방향키 아래로 중, 하단 방어 가능. 물론 적도 방어를 사용한다.
    • 정확하고 치밀할 정도의 방어를 사용하는 중간보스 및 보스클래스 포지션의 적에 대해서는 킥을 연타하면서 기다리다가 맞았다면 그대로 연타. 가드당했다면 뒤로 물러나면서 아슬아슬한 킥 연타로 대응해야 한다.
  • 오리지널에는 없는 각종 소비 아이템이 도입되었다. 적이 던지는 수리검을 주먹으로 쳐내서 받는 수리검(원거리 공격 가능. 재입수 가능. 매에게 맞추면 한 방에 즉사), 2스테이지 시작시 입수하는 두루마리(라이프 회복), 3스테이지 시작시 입수하는 호리병.(체력을 회복한다.)
  • 창살의 통과 타이밍이 굉장히 Shit하다.
  • 게임 시작시 난이도를 3단계까지 설정 가능하고, 난이도에 비례하여 적의 스펙이 증가한다. 레벨 3 클리어 한정으로 엔딩에서 마리코 공주의 쌩얼을 볼 수 있는 특전이 있음.

이 게임을 제작한 조던 메크너는 당시 유행하던 가라테 도장에 온 가족이 다니게 되면서 이 게임을 구상하게 되었고[12] 당시 그 도장의 사범에게 가라테 동작을 부탁하여 이것을 사진으로 찍어 일일이 도트화 작업을 하는 가내수공업 노가다를 통해서 게임을 완성시켰다고 한다. 일종의 원시적인 로토스코핑 기법을 사용한 것인데 덕분에 1984년에 나온 게임임에도 불구하고 그 이후에 나온 게임들 이상으로 부드럽고 자연스러운 모션을 선보인다. 게임에 사용된 음악은 자신의 아버지 프랜시스 매크너가 만들어주었다고.

참고로 애플 II판 오리지널 카라테카에는 게임 디스켓을 뒤집어 넣고 부팅하면[13] 게임 화면이 거꾸로 표시되어 진행되는[14] 개그가 숨겨져 있었다고 한다. 메크너의 말에 따르면, 게이머가 이걸 보고 게임에 문제가 생겼다며 고객 상담실에 전화를 걸면 "디스켓을 거꾸로 넣어서 그렇습니다"라고 대답하는 재미있는 상황이 벌어지길 기대했기 때문이라고.

게임중 디스켓을 꺼내면 당연히 다음 판으로 건너갈때 로딩이 안 돼서 게임이 멈추는데, 이 때 캐릭터가 문지방에 걸려서 넘어지는 듯한 제스쳐를 취하는 버전도 존재한다.

게임 오버되는 경우 디 엔드(THE END)가 뜨고 그냥 그대로 게임이 꺼진다.[15] 그러다보니 64가지 게임같은 합팩에서는 메인 메뉴로 튕겨버린다.[16]

3. 리메이크

리메이크판이 2012년에 PC(윈도우), Xbox 360, PS3, iOS, 게임보이용으로 발매되었다. 리메이크라고는 하지만 분위기는 많이 달라졌다.

기본적으로 XBOX패드를 지원하며, 상중하단 공격은 없어지고 킥과 펀치, 방어를 조합하는 버튼 액션으로 간략화 되었다. 상대의 선제공격을 먼저 블로킹하고 생기는 헛점을 펀치/킥으로 반격하는 방식인데 QTE로 하는 격투게임이라고 생각하면 대충 비슷하다. 새로 '기 공격'이 생겼는데, 하단의 체력바 옆에 구슬이 다 차오르면 사용 할 수 있다. '기 공격'을 사용하면 약간의 대미지와 함께 적을 기절상태로 만든다. 이때 공격을 수월하게 넣을 수 있다. 보스도 먹힐 줄은 몰랐다.

등장 캐릭터는 셋으로 청년(True Love), 승려(Monk), 덩치(Brute)가 나온다. 원조 카라테카처럼 첫 등장은 청년인데, 라이프가 다 되면 절벽 밑으로 떨어지면서 절벽을 기어 올라오는 다음 캐릭터로 넘어간다. 즉, 청년→ 라이프 0→ 절벽으로 떨어지면서 승려랑 스침 → 승려가 올라가 패배한 적부터 이어서 → 이후 덩치로 반복.

체력은 청년 < 승려 = 덩치 순이고 공격력은 청년 = 승려 < 덩치 순이다. 즉 청년은 최약, 승려는 체력이 높고 덩치는 체력과 공격력이 다 높다. 결과적으로 초반에 두 번 죽고 덩치로 플레이하면 매우 편한데 엔딩 연출이 좀 그렇다. 승려의 경우는 평범하게 승려다운 노멀 엔딩이고 청년으로 깨야 진엔딩. 청년의 체력이 생각보다 약하기 때문에 처음엔 좀 만만찮다.

기본적인 스토리 라인은 똑같다. 대신 이건 3D에 시점이 다른 것 정도. 중간중간 매가 날아오는 것을 쳐내고 보스전 직전에 매와 싸우는 것도 원작재현이 되어있으나 원작의 창살 트랩은 삭제됐다.

총 플레이 타임은 30분 내외로 매우 짧다. 미니게임처럼 가볍게 즐길 수 있는 게 장점이자 단점이 되는 듯. 원작도 오리엔탈리즘 내지 와패니즈맛이 만만찮았던 작품이지만 리메이크는 좀 더 그쪽 테이스트가 강해진 느낌. 아쿠마 장군 방에 있는 현판 '용양호시'[17]는 그렇다 치는데 중간중간에 있는 불구대천 현판은 대체....

게임보이는 반다이 에서 인식하여 1989년 '마스터 카라테카'로 나왔다. 패미컴 기반을 그대로 따랐지만 아이템 기능이 추가되었다. 특이점은 게임 시작전에 에너지, 파워, 스피드를 조절할 수 있는데 밸런스 게이지가 제한되 있어서 잘 조절해야 한다.[18] 다만 스테이지를 클리어할 때마다 밸런스 게이지가 추가되기에 원하는 컨디션으로 더 강력하게 업그레이드를 할 수 있다.

2023년 8월 30일에 'The Making of Karateka'가 발매예정이다. 개발/배급은 Digital Eclipse. 단순한 게임의 이식이 아니라 다큐멘터리 영상이나 개발 자료 등이 포함된 인터랙티브 다큐멘터리 형식이다. 게임은 애플II용 오리지널 버전 외에도 프로토타입과 현대적 리메이크 버전 등이 추가로 들어간다.

4. 그 외

스트리트 파이터 2와 혼합한 짤방들도 존재한다. 카라테카가 파동권을 쓴다거나...

이후 조던 매크너는 후세에 길이남을 명작 페르시아의 왕자를 개발하게 된다. 페르시아의 왕자도 여러모로 카라테카의 영향 아래 있는 작품인데, 이때는 비디오 카메라를 구입했기 때문에 캐릭터들의 모션을 영상으로 찍어 로토스코핑으로 제작했다고 한다. 왕자의 모션을 연기한 것은 바로 조던 매크너의 친동생. 유튜브에 찾아보면 주차장에서 열심히 모션을 연기하는 동생의 영상이 있다.

어느 음악에나 어울리는 마법의 짤방이 이 게임의 스프라이트를 유용한 것이다.

국내에는 컴보이 합팩으로 나왔으며 당시의 제목으로는
태껀도라는 이름으로 나왔다. 어차피 하얀 도복이 태권도복과 비슷하게 보여서 그렇게 된 것이라고 예상이 된다. 게다가 당시 컴보이의 한글인식의 한계상으로 태껀도라고
붙여지게 된거같다. 아니면 제작자가 오타를 냈다던가...


[1] 일본판 제목도 카타카나로 표기. 한자 표기는 空手家( 공수가), 번역하면 가라테를 하는 사람이라는 의미다. [2] 참고로 여기에 들어간 게임들을 보면 세계 게임사 교과서로서 , 울티마, 심시티, 테트리스, 슈퍼 마리오 같은 걸작들이 들어가 있다. [3] 악마의 일본어 단어인 あくま를 그대로 음독한 어딘가 성의없고 오리엔탈리즘 내지 와패니즈 맛이 나는 작명이다. 당연히 고우키와는 관련이 없지만 고우키의 영문판 이름인 아쿠마도 비슷한 센스의 이름이라 마찬가지로 성의없다는 소리를 듣기 도 한다. [4] 실제로는 상대 뒤에 벽(실제로는 문)이 생기는 3구간 중간에서만 쓸 수 있다. 상대를 벽으로 몰아넣은 후 1대 맞을 각오를 하고 최대한 근접한 뒤에 펀치를 연타하면 끝이다. [5] 가라테를 하는 사람(空手家) [6] 이건 일본도 마찬가지인지 변집동화에서는 비트 타케시의 도전장에 나오는 사장님과 합쳐서 "혼내는 사장 + 굽신대는 회사원"으로 등장하기도 한다. [7] 일반 자세는 보폭이 일정하기 때문에, 거리를 잘 잡으면 달려가도 떨어지는 창살에 부딪치기만 할 수 있다. 창살이 올라가는 동안 계속 달리다가 지나가면 된다. [8] 아쿠마와 공주가 있는 방 앞의 대기실(?)에 진입하는 순간 방심하지 말라는 것마냥 아쿠마 테마가 재생된다. [9] 이 영상의 코멘트 중에 너무 적절한 게 있다. 슈퍼 마리오가 이렇게 끝났어야 하는 건데! [10] 패미컴 버전은 어떻게 접근하든 맞지 않고 서로 안으며(정확히는 그냥 둘 다 서 있는 포즈만 합쳐놓은 것) 끝난다. 그래서 애플이나 아타리 버전과는 달리 공주에게 주먹이나 발차기를 날려도 아무런 반응이 없다. [11] 이와 관련해 모 학교의 컴퓨터실에서 있었던 일화가 있다. 어떤 플레이어가 모든 적을 격파하고 공주와 대면한 순간 등 뒤에 모여 있던 다수의 관전자 중 한 경험자가 "공주가 공격한다. 달리지 말고 자세 잡고 접근해라."며 경고를 했지만 플레이어는 상남자스럽게도 닥돌했고 해피엔딩을 맞이했다. [12] 정작 본인은 한 1주일 정도 다니다 그만뒀다고 한다. [13] 애플 II의 디스크드라이브는 한 번에 한 면만 읽을 수 있었기 때문에 양면 디스크는 앞면과 뒷면을 따로따로 쓸 수 있었다. [14] 아예 화면이 거꾸로 나오는 버전을 뒷면에 따로 넣어놓았다. [15] 다만 에뮬롬파일은 게임 오버가 되면 타이틀로 돌아온다. [16] 합팩 에뮬롬파일도 마찬가지로 메인 메뉴로 튕겨버린다. [17] 龍驤虎視. 용처럼 하늘에 오르고 호랑이처럼 노려봄. 천하를 넘보는 영웅의 기세를 표현하는 성어이다. 인게임에서는 일본식 약자로 '竜驤虎視'라고 나온다. [18] 이를테면 파워에 게이지를 높이면 에너지가 적고 스피드도 느려지는 경우가 발생하고, 스피드에 게이지를 높이면 에너지가 적고 파워도 약해지는 경우가 발생하며 에너지에 게이지를 높이면 스피드도 느려지고 파워도 약해지는 경우가 발생한다.