최근 수정 시각 : 2024-04-20 11:07:57

Godus

가더스에서 넘어옴
1. 개요2. 상세3. 특징4. PC판
4.1. Beta 단계 게임 구성
4.1.1. 시스템4.1.2. 기적4.1.3. 기타
4.2. Beta v2.0 패치
4.2.1. 주요 변경점4.2.2. 기적
5. 모바일판
5.1. 스토리 박스
6. 팁
6.1. 모바일판

홈페이지

1. 개요

Godus = God + us

피터 몰리뉴가 22cans에서 개발 중인 게임.

2. 상세

피터 몰리뉴의 이전작과 마찬가지로 플레이어가 신이 되어 인간들을 다스리고 발전시키는 갓 게임(God Game)으로, 현재 스팀에서 약 50% 가까이 제작이 완료된 PC 베타 버전과 iOS, 안드로이드 양쪽의 모바일 버전이 판매되고 있다. 2015년 8월중부터 개발자 업데이트가 중단되더니 2016년 2월 3일 뜬금없이 Godus wars 라는 게임을 스팀에서 오리지널과 묶어서 판다. 기존 플레이어들은 당황.

시간이 지날수록 플레이 가능한 시대가 늘어나고 통치할 수 있는 영토도 늘어나면서 발전하고 있다. 현재로서는 대략 철기 시대 즈음까지만 플레이가 가능하며, 제작사에서 밝힌 포부에 따르면 우주 시대까지 발전하도록 하겠다고.

게임이 지속적으로 개발되면서 계속하여 대격변을 맞이하고 있다. 기존의 보석(Gem)을 바탕으로 하여 정착지의 개념을 제시한데서 끝난 흔히 말하는 1.0 버전, 그리고 항해 모드와 신자의 인도를 늘린 beta 2.0 버전, 그리고 다시금 정착지의 형태에 변형을 주고 게임 플레이에 큰 변화를 준 2.01 버전 등으로 변화하고 있다. 이 항목도 주기적으로 물갈이가 될 것으로 보인다. 이런 기대와는 달리 원본인 PC판은 2.4업데이트 이후 추가 업데이트가 없으며, 그나마도 2016년 6월에 리드 개발자가 퇴사하면서 미리해보기의 안좋은 사례만 남긴 채 사실상 폐기 된 프로젝트가 된 것으로 보인다.

2016년 6월 리드 개발자 퇴사 이후에 업데이트가 이루어지고 있는 것은 모바일판 정도이지만 이미 원본인 PC판이 폐기된 이상 새로운 컨텐츠의 추가는 불가능해보이며, 간간히 업데이트되는 것도 모바일 환경에서의 프로그램 충돌과 버그 해결 혹은 인앱결제를 위한 보안 업데이트 수준의 패치들이다.

이 게임을 기반으로 전쟁게임을 만드는 중이다. 스팀링크 다만 평가는 좋지 않은 편.

2021년 12월 7일에 모바일 판에서 크리스마스 이벤트가 개최됨과 동시에 번들이 추가되었다

2023년 12월 16일, PC판이 스팀에서 퇴출될 예정이다. #

3. 특징

플레이어가 신이 되어 마을을 발전시킨다는 개념에서 블랙 앤 화이트와 같은 전작들과 비슷한 컨셉임을 알 수 있다. 하지만 실제 게임 환경은 이전작들과 다르다. 단순화되고 직관적으로 변한 게임 방법으로 인해, 이전작을 생각하고 플레이한다면 오히려 조금 헤맬 수도 있다. 하지만 적응만 한다면 오로지 마우스 클릭과 드래그만으로 마을을 발전시켜나갈 수 있게 된다.

블랙 앤 화이트에서와는 달리 신의 선악에 대한 구분이 없기 때문에, 플레이어는 정말 내키는대로 행동할 수 있다. 신자를 눌러죽여도 믿음이 조금 떨어질 뿐이고, 마음에 안드는 건물을 마구 뭉개버려도 아무런 페널티가 없다. 선과 악이라는 굴레에서 벗어나 보다 높은 자유를 누리게 되었다고 볼 수 있다. 대신에 이를 제약하는 시스템이 단순한 신앙의 감소 외에도 주민의 행복도라는 시스템이 추가가 되었는데, 플레이어가 제멋대로 신자를 휘두를 경우 신자가 불행해하며, 최악의 경우 경쟁 관계에 있는 부족으로 이민을 가버리게 된다.

4. PC판

4.1. Beta 단계 게임 구성

4.1.1. 시스템

  • 신이 할 수 있는 것은 기본적으로 믿음(Belief)을 소모하여 땅을 다지는 것이고, 일정한 넓이의 평평한 땅이 만들어지면 자동으로 거기에 건물토대가 만들어진다. 그리고 자신의 신자를 그리로 보내어 건물을 짓고, 지어진 건물에서 신자가 탄생하고, 그 신자로 건물을 새로 짓기를 반복해나간다. 블랙 앤 화이트에서는 플레이어가 원하는 건물을 짓고 길도 놓을 수 있었지만, Godus에서는 그러한 것을 전혀 선택할 수 없다. 오로지 평평하게 만든 땅의 넓이에 따라서 자동으로 크기가 정해지는 건물이 올라가도록 유도하는 것만이 가능하다.
  • 일정 시간마다 신자들의 집은 믿음 방울을 생성한다. 이 방울들을 클릭하면 믿음을 얻게 된다. 바위나 나무를 제거하면서도 얻을 수 있지만 그 양은 한정적이기 때문에 나중에는 주로 신자들의 집에서 믿음을 모으게 된다. 단계가 높은 건물들이 한번에 더 많은 믿음을 생성한다.
  • 신이 지형을 다듬어 새로운 건물 토대가 생기면 가까운 집들에는 깃발이 올라간다. 이는 건설을 할 수 있는 신자가 그 집에 있다는 것을 표시한다. 신이 깃발을 클릭하면 신자는 새 건물을 지으러 출발한다. 단, 지형에 막혀 신자가 실제 토대의 위치로 갈 수 없는 집들에서도 깃발이 올라오는데, 이런 경우 신자는 주위를 헤매다가 수명이 다해 죽어버리게 되므로 주의하자. 지금 살 집이 충분한 경우 신자는 신이 시키기 전에 먼저 집을 지으러 가지는 않는다.
  • 맵상에는 특정 위치에는 성소(Shrine)들이 있다. 이 성소로 신자를 보내면 신자들이 성소를 건설한다. 간혹 땅에 얕게 파묻힌 성소들이 있는데 주위를 살짝 파내 주면 건설이 가능해진다. 성소의 종류는 크게 힘의 성소(Shrine of Power)와 확장의 성소(Shrine of Expansion)으로 나뉜다. 힘의 성소는 건설하면 새로운 기적을 얻게 된다. 확장의 성소를 건설하면 영토 확장 카드(Land Expansion)를 얻게 되어 영향력이 미치는 범위가 늘어난다. 초반에는 인구만 늘려도 확장 카드를 주지만, 이후부터는 이런 성소를 건설해야 한다. 이미 건설된 성소의 수가 늘어날 수록 새 성소를 건설하는데 드는 시간이 기하 급수적으로 늘어난다.
  • 지을 수 있는 집의 크기는 기술이 발전함에 따라 커지게 된다. 집의 크기는 수치상으로는 집의 단계(rank)으로 표시된다. 현재는 1단계에서 시작하여 6단계 집까지 지을 수 있게 된다. 단계가 높은 집의 토대를 만들기 위해서는 토대를 위한 공간을 넓게 제공할 수 있도록 지형을 넓게 다듬어야 한다. 기본적으로는 토대는 사용할 수 있는 최대한의 크기로 만들어진다. 새로운 단계의 집이 사용가능해졌을 때, 신의 손가락(God's finger) 기적을 통해 모여 있는 낮은 단계의 집들 여러개를 철거해버리고 잔재를 치워주면 새 단계의 집을 지을 수 있게 된다. 단계가 높을 수록 한번에 많은 믿음을 주지만 생성 주기가 길어지게 된다. 또한 최종 인구수도 늘어나지만 인구 생성 속도는 반대로 느려지게 된다. 인공지능 전투 같이 신자를 빨리 많이 만들어야 하는 상황에서는 초반에 작은 집을 여러 개 짓는 것이 더 유리하다.
  • 정착지(Settlement) 기적을 사용하면 특정 건물 위치에 마을(Town) 광장을 건설할 수 있다. 마을 광장을 중심으로 일정 크기의 반경에 있는 집들은 하나의 마을에 소속되게 된다. 마을에는 직접 일을 하러 나서는 신자들 이외에 추가적인 사람들이 살게 된다. 마을에 속한 집들은 따로 믿음을 생성하지 않고 마을 전체 단위로 묶어서 큰 믿음을 만들어 낸다. 청동기 시대가 되어 농사를 시작하게 될 때 밀밭은 정착지에만 건설할 수 있기 때문에 이 때부터는 꼭 정착지가 필요하다. 정착지(Settlement) 건설은 3개까지는 믿음으로 가능하지만, 이후부터는 보석을 소모한다.
  • 채광 (Mining) 기술을 습득하게 되면 신자가 맵상의 광맥 줄기로 가서 보석(Gem)을 캐게 된다. 신자가 캔 보석을 신이 수집할 수 있는데, 이는 추가 자원 카드를 구입하거나 정착지를 건설하는 데 사용할 수 있다. 또는 신자가 건설 중인 건물을 바로 완성하는데 사용할 수 있다. 정착지(Settlement) 건설은 3개까지는 믿음으로 가능하지만, 이후부터는 보석을 소모한다. 보석 광맥은 맵상에서 정해진 위치들에만 파묻혀 있고 보석을 얻을 수 있는 길도 제한적이기 때문에 아껴쓰는 게 좋다. 보석 광맥은 지형 변화를 통해 신이 파낼 수 없는데 간혹 여기에 묻힌 보물 상자들이 있다. 이런 상자들은 신자들이 먼저 보석을 채굴해낸 다음에야 얻을 수 있다.
  • 전쟁의 신전(Temple of Battle)을 건설하게 되면 신들의 산(Mount of Gods)에서 다른 신들과 전투를 벌이는 이벤트에 참가할 수 있다. 이 이벤트는 인공지능과 싸우는 소규모 전투로, 비슷한 조건에서 시작하여 제한시간 안에 상대 인공지능보다 많은 인구를 늘리는 방식으로 진행된다. 이벤트마다 맵의 종류는 달라지며 총 20개까지 이벤트를 진행할 수 있다. 승리할 때마다 기술 카드 혹은 자원 카드, 신자, 보석, 믿음을 획득할 수 있다. 11단계 이후부터는 청동기 시대가 되어야 진행가능하다.
  • 초기에는 인구가 일정 수 늘어날수록 통치할 수 있는 땅이 넓어지거나 새로운 기술을 얻을 수 있게된다. 신자의 인구수가 늘어남에 따라 새로운 기술 카드를 얻을 수 있게 된다. 그러나 그 기술을 사용하기 위해서는 각 기술에 마다 다양하게 요구되는 자원 카드들을 얻어야 한다. 자원 카드들은 맵 상에 파묻혀 있는 보물 상자들을 열어서 얻을 수 있다. 보물 상자가 묻힌 곳에는 꽃가루가 날리기 때문에 주의 깊게 보면 찾을 수 있다. 충분한 자원이 얻으면 기술이 발전하며, 기술이 발전하면 더 많은 신자가 사는 집을 얻을 수 있다. 그외에도 집이 생성하는 믿음의 크기가 커진다거나, 신자의 체력 등을 높인다거나 하는 각종 보너스를 얻게 된다. 청동기시대가 되어 농업 기술을 얻으면 인구가 아니라 농작물 수확량이 늘어날수록 새로운 기술을 얻을 수 있게 된다.
  • 농경이 시작되면 정착지는 신자가 아닌 농부를 생성한다. 신자와 달리 농부는 매일 아침 새로 나오며 밤에는 잠을 자 일을 하지 않는다. 농부는 집을 지을 수 있는 빈터에 밀밭을 만들어 밀을 수확한다. 정착지가 없으면 농사는 지을 수 없다. 농경이 시작되면 밤이 올 때마다 폭풍우가 닥치는데, 이 때 정착지 밖에 건설된 집들은 손상을 입게 되어 일일이 신자들에게 명령하여 집을 수리해 주어야 제 기능을 한다. 신자들은 시키기 전에는 집을 수리하지 않는데, 매번 수리 명령을 내리는 것은 매우 귀찮기 때문에 이 때부터는 정착지를 늘리는 것이 정신 건강에 좋다.

4.1.2. 기적

  • 토템 (Totem): 신이 원하는 장소에 토템을 활성화 시켜 3~5명 정도의 신자를 그리로 모이게 할 수 있다. 신의 명령을 받은 신자는 토템의 위치로 가서 신의 명령을 기다린다. 만약 토템 범위안에 건물 토대가 있으면 신자는 우선적으로 그 건물 건설에 착수하고 토템 소집에서 빠지게 된다. 인공지능과 전투를 이기려면 활용법을 잘 아는 것이 중요하다. 토템을 옮기거나 활성화/비활성화 하는데 모두 믿음이 소모된다.
  • 정착지 (Settlement): 선택된 건물을 마을 광장으로 바꿔준다. 마을 광장을 중심으로 한 화면 크기 정도의 일정 범위 안의 집들을 마을로 묶어 준다. 마을은 추가 인구를 제공하며, 농경이 시작되면 마을에서만 농부를 만들 수 있다. 이미 보유한 정착지의 수에 따라 새 정착지 건설에 필요한 자원이 많아지며, 3개 이후 부터는 보석을 사용해야 정착지를 건설할 수 있다. 농경이 시작되면 밤이 올 때마다 폭풍우가 몰아치는데, 마을에 소속되지 않은 집들은 피해를 받게 되어 수리해주어야 한다.
  • 신속의 동상 (Statue of Speed): 선택된 건물을 신속의 동상으로 바꿔준다. 신속의 동상을 중심으로 일정 범위의 신자들의 이동속도가 빨라지게 된다. 인공지능 전투에서 전략적으로 쓰면 유용하다.
  • 신의 손가락(God's finger): 신자를 눌러 죽이거나 건물을 부술 수 있다. 사용 후 10초 동안만 적용된다. 건물이 튼튼하면 여러 번 눌러야 부서지기도 한다. 새로운 단계의 집을 짓고 싶을 때 기존의 낮은 단계의 집들을 철거할 때 사용할 수 있다. 인공지능 전투에서는 상대 신자를 죽이거나 건물을 파괴하는 공격적인 용도로 쓸 수 있다. 그러나 범위가 좁고 발동 시간도 짧아서 주 공격 스킬로 쓰기는 좀 불편하다.
  • 늪(Swamp): 신자가 지날 때 빠져 죽게 되는 늪지대를 만든다. 인구를 늘려야 하는 본 게임 상황보다는 인공지능 전투에서 상대 신자가 지날 수 없게 하는 데 유용하게 쓰게 된다.
  • 정화하기(Beautify): 늪이나 광맥 잔해 등 더러운 지역을 깨끗히 지운다. 사용후 10초 동안만 사용가능하다. 더러운 지역에서 살면 신자의 체력이 떨어지게 되므로 신자의 수명을 늘리려면 적절히 써주는 게 좋다.
  • 챔피언(Champion): 토템과 같이 사용해야 한다. 토템 범위 안의 신자를 챔피언으로 바꿔준다. 챔피언은 적의 건물을 공격하여 부순다. 챔피언의 수명은 짧으며 공격마다 체력을 소모한다. 신자가 여러명 있어도 한번 사용시 하나의 챔피언만 준다. 인공지능 전투에서 상대방의 발전을 견제하는데 유용하다.
  • 유성 떨어트리기 (Meteor strike): 말 그대로 그 위치에 떨어지는 운석을 소환한다. 운석이 떨어지면 주변 건물들에 불이 붙고 신자들이 타죽게 된다. 본 게임에서 쓰기보단 역시 인공지능 전투에 유용하다. 인공지능 전투에서는 상대 건물에 직접 떨어뜨리지는 못하고 주변에 떨어뜨려 불을 붙이는 데 유용하다. 속썩이던 상대에게 적절히 떨어뜨려주면 매우 속시원하지만 사용할 때 믿음이 좀 많이 필요하다.

4.1.3. 기타

  • 신자가 죽을 때 나오는 비명소리 중에 그 유명한 빌헬름의 비명이 있는데, 비명소리 종류가 몇 개 안되기 때문에 알고 있다면 맨날 그 소리만 들리는 기분이다. 모르는 사람이라도 그 독특함 때문에 몇 번 들어보면 귀에 익게 된다.
  • 믿음 방울을 연속적으로 집을 때 바흐 평균율 프렐류드 1번, 아름답고 푸른 도나우강, Greensleves 등이 연주된다. 대부분의 노래가 유명한 노래라 귀에 익는데 중간에 클릭을 실수하여 끊기면 왠지 빡친다. 멜로디 관련 게임영상

4.2. Beta v2.0 패치

한마디로 대격변. 2013년 3월 15일에 3개월 만에 패치를 내면서 많은 점이 바뀌었다. 전반적으로 인터페이스, 스테이지를 다시 디자인하고 기술 발전 시스템을 개편하였으며, 배틀 모드 대신 탐험 항해 모드 (Voyage of Discovery)를 추가하여 게임에서 도전할 거리를 추가했다고 한다. 전반적으로 이전에 비해 얻을 수 있는 믿음의 양이 줄어들었으며 게임 진행 속도가 다소 느려졌다. 그래픽은 더 깔끔해졌으며 게임 진행시 클릭 횟수는 더 줄어들어 좀 더 편해졌다. 인터페이스 구성이 이전 버전과 비교하여 터치 스크린 방식에서 더 사용하기 쉽게 변화되었다. 정식 출시할 때 멀티 플랫폼으로 발매도 염두에 두고 있는 듯 하다. 이 패치가 되면서 이전의 게임 진행은 초기화 되어 다시 처음부터 게임을 하며 달라진 게임 방식을 익히도록 만들었다.

신자의 직업이 좀 더 세분화 되어 기존의 건축가(Builder)와 농부(Farmer) 이외에도 자식을 낳는 번식부(Breeder), 버프(Buffer), 심지어 아무 일도 하지 않는 노숙자(Homeless)까지 추가되었다. 정착지를 건설하면 이러한 직업 구성비를 인위적으로 정해줄 수 있게 바뀌었다. 각 직업은 입고 있는 옷의 색깔로 구분되며 성별에 따라 직업 제한은 없다. 이전에는 건설 명령을 내리기 전까지는 신자들이 집밖으로 잘 돌아다니지 않았지만, 이제는 신자들이 서로 만나서 이야기를 하거나 같이 캠프 파이어를 하거나 주변을 산책하는 등 좀 더 자연스러운 모습들을 보여준다.

정착지의 종류도 세분화 되어 농부 정착지, 건축가 정착지, 광부 정착지로 나뉘어졌다. 농부, 광부 (Miner) 정착지에서는 건축가가 제공되지 않아 집을 새로 지으려면 근처 다른 집에서 건축가를 데려와야한다. 농부, 광부는 해당 정착지가 없으면 만들 수 없다.

집의 종류가 업그레이드 개념으로 변하여 한번 업그레이드 하면 이전의 집은 지을 수 없게 된다. 일정 수준이 되면 집을 지을 때 밀 생산을 요구하게 된다. 밀 생산량은 누적계산이 아닌 생산률로 관리되기 때문에 밀밭의 수를 늘려야 집을 더 지을 수 있게 된다.

신자를 원하는 위치로 인도하기 위해 사용하던 토템 기적이 삭제되고 대신 기본 능력으로 좀 더 직관적인 방식으로 신자들을 이끌 수 있게 되었다.항해 모드는 레밍즈와 같이 일정 수 이상의 신자를 제한된 시간 안에 목적지로 보내도록 하는 방식이며 성공시 자원 카드를 보상으로 준다. 실패하면 재도전이 가능하지만 데려온 신자의 수에는 제한이 있어 충분한 신자가 없다면 믿음을 소모해서 지원을 받아야 한다. 그러나 이 믿음 소모량이 만만치 않아서 여러번 재시도하기가 어렵다.

자원 카드를 활용하여 기술 발전 카드를 얻는 방식, 시대를 구분하는 방식이 변화하여 사용자가 원하는 기술에 우선적으로 자원을 투자하는 결정이 가능해졌다. 또한 기술 카드 인터페이스도 좀 더 보기 쉽게 스크롤 방식으로 배치되었다. 업그레이드 종류에 따라 요구되는 자원 종류가 달진다. 자원은 모험 항해 성공 보상이나 이전처럼 맵 여기저기 묻혀있는 보물 상자를 열어서 얻을 수 있다.

믿음 수집 방식은 변하지 않았지만 믿음을 수집할 때의 멜로디가 여러가지로 바뀌었다. 한 멜로디를 완성하면 다른 멜로디로 바뀐다.

2014년 5월 기준으로 제작진이 개발 중인 버전은 2.0.5이며 자체 평가한 완성도는 49%이다. 그 때문에 아직 플레이에 지장을 주는 버그들이 있으며, 콘텐츠도 충분하지 않아 게임 플레이 시 지루함을 느끼기가 쉽다. 포럼에서는 믿음 수급량에 비해 소모량이 지나치게 높고, 지역확장이 너무 어렵다는 의견이 지배적.

4.2.1. 주요 변경점

모바일 버전과 비슷하게 리뉴얼되었다. 전반적으로 색채가 더 선명해져서 더 깔끔해 보이도록 그래픽이 바뀌었다. 또한 개발자들의 음성 코멘트가 플레이 도중에도 나와서 플레이어에게 조언을 준다. 물론 영어로. 조작 방식은 클릭 보다 클릭과 드래그를 더 많이 활용하도록 바뀌어 좀 더 터치 인터페이스에 친화적으로 바뀌었다.

자원의 구성방식도 확장되어 보석(Gem)의 역할이 없어도 되지만 있으면 필요한 자원을 손쉽게 얻을 수 있는 시간단축 재화로 바뀌었다. 즉 캐쉬템 역할. 보석은 맵상의 보물 상자를 열거나 신자를 희생시켜서 얻을 수 있다. 보석으로 밀이나 광석, 믿음, 자원 스티커를 살 수 있으며 건설 중인 건물을 완성하거나 건물에 신자를 채우는데 쓸 수 있다. 보석을 얻기가 어렵기 때문에 생각없이 쓰다 보면 나중에 후회하는 타이밍이 반드시 오게 된다. 특히 선물(Gift)은 보석으로만 건설할 수 있다. 선물을 지어주면 신자의 행복도 증가에 많은 도움이 된다.

파멸의 구덩이(Pit of doom)이 추가되어 신자를 여기에서 희생시키면 보석으로 바뀐다. 최초 사용시 신자 한명에 보석 3개를 주지만 이후로는 한명에 하나씩만 준다. 그러나 희생을 사용하면 신자들의 행복도가 떨어지며, 희생된 신자는 보충에 시간이 더 걸린다.

모험 항해는 4가지 항로로 구분되며 각 항로마다 10단계의 미션이 주어진다. 항해의 신전을 재건하여 해금한 시점에서 일주일 동안만 도전이 가능하며, 여전히 한번 실패했을 때 페널티가 커서 재도전에 필요한 시간이 긴 편이다. 한번 실패하면 3~4시간을 기다려야 재도전이 가능하다.

정착지의 구성방식이 크게 변했다. 기존에는 정착지를 건설하면 범위안의 건물들 주변이 울타리로 둘러쳐지는 정도 이외에는 변화가 없었지만, 이제는 건물들이 합체되어서 하나의 커다란 정착지 건물로 변한다. 정착지는 믿음으로 건설되며 기술 발전을 통하면 좀 더 큰 규모의 정착지, '마을(Village)'을 건설할 수 있다. 정착지는 농경 정착지, 채굴 정착지, 건축 정착지의 세 종류가 있어서 각각 농부, 광부, 건설부를 제공한다. 각 정착지는 정착지 내의 해당 유형의 일꾼을 제공한다. 정착지가 건설되면 주변의 집터들이 저절로 비워지도록 바뀌어서, 예전처럼 손가락 기적을 써서 일일이 밭이나 광산을 건설할 땅을 만들 필요가 없어졌다.

자원 스티커는 기술, 문명, 기적 발전 카드에 붙여서 해당 카드를 얻는데 사용한다. 자원 스티커는 모험 항해의 보상을 받거나 맵상의 보물 상자를 열어서 얻을 수 있다. 보물 상자는 기본 배치된 것 이외에도, 폭풍이 지나고 나면 몇 개가 랜덤하게 생성되기도 한다. 카드 중에는 상자에서 얻는 자원 스티커의 등급을 높이는 카드도 있다.

게임 진행에 필요한 자원의 역할이 크게 업데이트 되었다. 자원은 밀과 광석의 두 종류가 생기게 되었으며, 기술 발전 후 집을 지을 때마다 보유자원이 소모된다. 즉, 기술 발전이 일정 수준 이상이 된 후로는 자원이 없으면 집을 늘리는 것이 불가능하니 주의해야 한다. 확장의 봉화(beacon of expansion) 중에는 광석이 있어야 건설이 가능한 것이 생겨서 후반 갈수록 자원 관리가 필요해진다. 밀은 밭에서 농부가, 광석은 광부가 광산에서 일을 하면 일정 시간이 지난 후 각 자원을 거둬들일 수 있게 된다.

신자는 농부, 광부, 건설부, 그리고 아무 일도 하지 않는 번식부로 구분된다. 건설부는 정착지 없이도 기본적으로 제공되지만, 농부와 광부는 정착지가 있어야만 얻을 수 있으며 그 수도 매우 적은 면이다. 한 정착지 내에서는 번식부 수의 1/10만큼의 일꾼이 제공되므로 정착지를 건설할 때 가능하면 많은 건물들을 범위에 넣는 것이 좋다.

기술의 발전은 현재 보유한 자원량이 아닌 일꾼의 수에 의해 이루어진다. 즉 현재 밭이나 광산에서 일하고 있는 농부와 광부의 수가 지표가 되어 보다 발전된 기술이 사용가능하게 된다. 보유 자원이 아무리 많아도 정착지를 늘려서 농부와 광부를 늘리지 않으면 기술은 발전하지 않는다. 기본적인 문명의 발전은 기존처럼 전체 인구수가 늘어나면 이루어진다.

큰 집을 지을 수록 일을 하지 않는 번식부의 비중이 높아지게 된다. 인구수가 문명 발전의 지표가 되기 때문에 크기가 큰 집을 많이 짓는 것이 발전에 더 유리하다. 큰 집을 짓는 데는 물론 더 시간이 많이 걸린다. 농경이 시작되면 집을 짓는데 크기에 비례하여 밀이 필요해지는 대신, 집 짓는 속도가 빨라진다.

아스타리(Astari)라는 경쟁마을이 추가 되었다. 이 마을은 원주민 마을로써 종종 플레이어의 마을 주변으로 와서 신자들을 조롱하는데, 이 때 주변 땅을 건드려 주면 도망간다. 신자들의 행복도 지표가 중요하게 바뀌었는데, 아스타리는 대략 1시간에 1번 정도 축제를 벌이는데 이 때 아스타리 마을의 행복도가 평소보다 크게 높아진다. 아스타리 축제가 끝나는 시점에서 신자들의 행복도가 아스타리 마을보다 낮다면 일부 신자들이 아스타리 마을로 가버린다. 반대로 신자들의 행복도가 아스타리 마을보다 높다면 아스타리 사람들이 신자의 마을로 살러 온다. 주의할 것은 아스타리 개종자들은 그냥 자리만 차지할 뿐 다른 일은 하지 않는다는 것. 이들을 파멸의 구덩이에 넣어 보석으로 바꿔줄 수도 있다. 아스타리 사람들은 얼굴에 가면을 쓴 모습이 아니라 얼굴이 그냥 가면으로 되어 있다. 자세히 보면 얼굴이 납작하다.

아스타리 마을에서는 지형 변화나 건물 파괴등의 조작이 막혀 있지만, 메테오나 늪지대와 같은 공격적인 기적들은 사용이 가능하므로 충분한 믿음만 있다면 얼마든지 화풀이가 가능하다. 만약 아스타리 축제동안 신자들의 행복도를 높여 방어하는 것이 불가능하다면, 공격 기적을 하나 시전해주면 아스타리의 행복도를 바닥으로 낮춰줄 수 있다. 아스타리 건물들은 무적 판정이라 아무리 센 공격을 퍼부어도 파괴할 수 없다. 아스타리 마을의 인구는 아무리 줄어도 신자들을 놀리러 오는 이벤트 때문인지 4명 이하로 줄지는 않는다. 즉, 완전히 멸망시켜 없애는 것은 불가능하다.[1]

현재 아스타리 마을 시스템에는 치명적인 결점이 있는데, 그것은 유저가 게임을 플레이하지 않는 동안에도 아스타리 축제가 계속 벌어지는 걸로 계산되어 유저가 게임을 켠 시점에 소급적용된다는 것이다. 그런데, 신자들의 행복도를 아무리 최대로 맞추어 두어도 시간이 지나면 행복도가 점차 떨어지기 때문에, 유저가 없는 시간이 길어질 수록 아스타리 축제 기간동안 신자를 빼앗길 수 밖에 없다. 게다가 아스타리 사람들은 약이라도 하는지 아무리 마을에 늪을 깔고 메테오를 떨어뜨려도 곧 행복도가 최대로 돌아온다. 이렇게 되면 어느 시점부터는 유저는 게임을 켤 때마다 아스타리에게 신자들을 빼앗기는 기현상이 벌어진다. 신자가 떠나서 비어버린 건물들에 다시 신자가 생기는데는 매우 시간이 오래 걸리는 패널티를 받게 되어, 결국 건물을 부수고 새로 지어야 하는 참사가 벌어진다. 일반적인 집이 빈 경우는 괜찮지만, 정착지의 일꾼이 충원되는 시간은 기본적으로 1시간에 1명 꼴이므로 후반 갈수록 시간 손해가 심해진다. 포럼에도 이런 현상을 겪은 유저들의 보고가 이어지고 있지만, 개발진들은 반대로 아스타리 사람들이 쉽게 죽지 않게 늪 기적에 면역을 주는 상향을 준비하고 있다.

아스타리 축제 때 나오는 음악이 은근히 중독성있다


믿음이나 맵상 자원 수집 방직이 클릭에서 드래그로 바뀌어서 이전처럼 일일이 집집마다 눌러줄 필요없이 한 번 클릭 후 주욱 훝어주면 되도록 바뀌어 게임 플레이시 필요한 클릭 수가 줄어들었다. 자원 수집 시에도 마찬가지.

4.2.2. 기적

기존에 존재하던 기적들이 총 4가지 카테고리로 구분되었고 그 종류가 추가되었다.
  • 선물 (gift)
주변에 사는 신자들의 행복도를 높여주는 장식물들. 건설에는 보석이 필요하다.
  • 성소 (monument)
주변에 사는 신자들의 인구 밀도, 체력, 속도 등을 높이는 기능을 하는 버프 건물들. 설치시 행복도를 떨어뜨린다. 거기에 만약 집에다 가까이 설치시 집을 없에버리고 집없는 신자를 만들어버리기도 한다.
  • 정착지 (settlement)
농경, 채굴, 건설의 세종류가 있다. 카드를 얻으면 좀 더 규모가 큰 마을(village)을 건설할 수 있다.
  • 힘 (power)
    • 정화하기 (beautify) : 터치한 지역을 깨끗하고 아름답게 만든다. 특히 해당지역이 늪지대와 같이 오염된 지역일 경우 말끔하게 정화시킨다. 신자와 신자의 집 주변에 사용해주면 신자들의 행복도가 높아진다. 브러쉬같이 터치한 상태로 쭉 움직이며 넓은 범위에 영향을 줄수도 있다.
    • 은혜로운 비 (rain of purity) : 터치한 지점에 비구름을 생성, 비를 내리게 한다. 이 빗줄기로 나무를 자라게 만들거나 밭의 작물의 성장을 촉진 시킬수 있다. 또한 비를 맞으면 신자들이 행복해한다. 그리고 불에 타고 있는 나무의 불을 끄거나 아예 불타버려 까만 재만 남은 나무를 다시 살아숨쉬게 할 수 있다!
    • 성스러운 숲 (holy forest) : 이름은 거창하지만 그냥 나무 하나를 만든다. 나무는 근처에 사는 신자들의 행복도나 믿음 생성을 조금 높여준다. 사용횟수에 따라 다음 사용에 필요한 믿음의 양이 더 많아진다. 업그레이드를 하면 작물과 광물의 생성을 복돋는다.
    • 신의 손가락 (finger of god) : 가장 기초적인 살상용 기적으로 100의 믿음을 소모해 터치한 건물 하나를 파괴하거나 신자를 하나 죽인다. 나무에 사용하면 불을 지를 수 있다. 특히 아스타리 마을을 괴롭힐때 주변 나무를 불붙여 대형 화재를 유발하면서 행복도를 왕창 깎는것이 가능하다. 모험 항해에서 만나는 적의 챔피언에게 사용하면 일정 시간 동안 기절만 시킬 수 있다.만약 아스타리 구역 대부분에 나무를 엄청나게 깔아두고 축제 때 거기에 불을 붙이면...
    • 유성 (meteor strike) : 가장 파괴적인 기적으로 목표 지점을 향해 사선으로 쭉 터치하면 해당 위치에 운석을 떨어뜨린다. 운석이 떨어진 곳은 땅이 패이고 주변에는 불이 붙는다. 그리고 착탄지점에 오염지대가 생성된다. 한번 발사할 때마다 6000의 믿음이 필요하다. 작정하고 파괴용 기적인 만큼 마을에 사용하면 생지옥이 펼쳐진다. 때문에 믿음만 충분하면 이걸 쏟아부으며 아스타리인 마을을 지워버릴수도 있다. 모바일 판에서 2단계 업그레이드는 추천하지 않는데, 너무 범위가 넓어서 컨트롤이 사실상 불가능하기 때문.
    • 늪 (swamp) : 터치한 지점에 늪지대를 만든다. 신자들이 늪지대에 발을 디디면 그대로 가라앉아 죽게 된다. 4000의 믿음이 필요하다. 아스타리인들은 빠지긴 하되 곧 빠져나오고 죽지도 않는다. 하지만 아스타리인들이 불에 타고있을때 늪에 빠지면 움직임이 봉쇄되는데 이를 이용해 화재를 더 퍼트리는 용도로 사용 가능하다.

5. 모바일판

iOS에서는 2014년 8월에 안드로이드에서는 2014년 11월에 출시되었다. 기본 무료이고 인앱 결제가 포함되어 있다.

PC와의 차이점이라면 보석이 인앱 결제 대상이 되어 구매를 통해서 얻을 수 있다는 것이 큰 특징이며 PC판에 존재하는 신자를 바쳐서 보석을 얻을 수 있는 제단이 없는 대신 땅을 파다보면 보물 유적이 있는데, 이걸 수리하면 보석과 스티커를 대량으로 얻을 수 있다. 또한 작업 프로세스가 상당히 길어져서 PC판에서 짓는 농사는 2시간이 채 안 걸리는데 비해 모바일판은 6시간이 소요된다. 이건 고급 농경 테크트리와 밭의 크기에 따라 달라지긴 한다. 광산은 18시간. [2]

원래부터 단순한 그래픽이였지만 모바일판은 더욱 단순한 그래픽이 되었다. 덕분에 PC판에서는 은근히 집 터가 잘 보이지 않았는데, 모바일판은 집 터 보기가 좀 더 수월한 편.

조작법은 한 손가락으로 지형지물을 컨트롤 하고, 두 손가락으로 줌 인, 줌 아웃, 카메라 이동을 한다. 손가락으로 컨트롤하는 것이 마우스에 비해 더 쉽고 간편할 것 같지만, 실제로 해보면 마우스 잡고 컨트롤 하는 것과 큰 차이가 없거나 경우에 따라서는 더 빡세게 느껴진다.

PC판과 다르게 아스타리인들을 전멸시킬수 있다. 또한 보석을 사용해서 전멸시킨 아스타리인의 건물에 사람을 채워넣으면 그 건물들을 사용할 수 있게 된다. 또한 전멸시키기 전에 아스타리인들이 귀화해서 노는것이 짜증났을 수도 있는데 전멸시키고 나면 부려먹을 수 있다.

굳이 전멸시킬 필요 없이 행복도를 올려 아스타리인들이 계속해서 귀화하게 만들면 문화 승리가 뜨며 아스타리인들을 맘대로 조종할 수 있다.

버전업이 좀 더 되어봐야 알겠지만 PC판보다 더 나을 것은 없는 모습이다. 모바일의 장점인 이동성과 짬짬히 할 수 있다는 장점은 있지만, PC판에서 하는 일이 길어진 것 뿐 차이가 없다.

2014년 9월에 iOS8로 업데이트 되면서 게임 내 세이브 파일이 초기화 되는 이슈가 생겼다. 22cans에서는 패치를 내놓아서 수정을 하겠다고 했고 22일에 문제를 수정한 패치를 내놓았지만 해당 이슈는 고쳐지지 않았다. 중요한 것은 Godus는 베타라고는 하지만 게임 내에서 실제 돈으로 구매해 사용하는 요소들이 갖춰진 상용화 게임 이라는 점이다. 유저들은 포럼에서 강력하게 항의를 하고 있지만 언제 해당 이슈가 해결될지는 아직 미정이다.

2015년 1월 15일에 국내 구글 플레이에 한글판 Godus가 런칭되면서 Godus를 우리말로 플레이할 수 있게 되었다. 국내 앱스토어에서도 우리말로 플레이할 수 있다.

모바일판에서는 지역 명명을 할 때 손가락으로 슬라이드하면 보석이 사라지는 버그가 존재한다.

5.1. 스토리 박스

영토 이곳저곳에 숨어있는 파란색 스토리박스를 찾으면 스토리를 개방할 수 있다. 신의 입장에서 테크트리나 기술 발전도를 가지고 이야기를 하는데, 공감이 된다.
  • “살려줘!” 작고 신기한 생명체들은 소리쳤다. 그들은... 그렇다, 그들은 빠져서 허우적대고 있었다. 빠지는 게 저렇게나 싫을까? 아무튼, 빠지는 게 끔찍하다는 건 알겠다. 암, 끔찍하고 말고! 그래서 저렇게 안 빠지려고 발버둥치는 거겠지?
    그때 갑자기 축축하고 출렁이는 것... 물? 그래 물. 거기에 땅이 생겨났다. ...아무래도 내가 한 일 같다. 어렵지는 않았다. 땅을 옮겨놓기만 하면 됐으니까. 이 작은 생명체들은 왜 그렇게 하지 않았지? 그랬다면 끔찍하게 빠질 염려도 없고, 흠뻑 젖지도 않았을텐데. 젖으면 코감기에 걸릴 수도 있으니. 오 그것도 끔찍하지...
    그런데 코감기가 뭐지?
  • 이 작은 생명체들과 내가 서로 이어져 있음은 이제 의심의 여지가 없다. 그들이 나타나면서 내게도 변화가 생겼다. 그들이 있기 전에도 나는... 존재했다. 하지만 이전의 기억은 많지 않다. 땅이 있고 바다와 하늘이 있었지만 별다른 감흥은 없었다.
    그들은 내 존재를 깨닫고 내 존재를 받아들였다. 그들은 내게 뭔가를 기대한다. 이건... 지극히 당연한 일. 내가 어째서 이걸 아는 거지? 내가 기억도 하지 못하는 이 지식은 어디서 온 걸까? 기억하고 말고 할 차원의 것이 아닐지도. 나는 그들과 함께하고 그들을 지켜보며 보살펴야한다. 알 수 있다. 이건 내게 아주 중요한 일이란 걸.
  • 놀랍게도 작은 생명체들의 수가 늘어났다! 어떻게 한 거지? 움막과 관계가 있을까? 분명히 그럴 것이다. 그렇지 않다면 왜 움막을 짓겠는가? 밤만 되면 그들은 움막으로 들어가 뭔가를 한다... 그리고 나올 때는 수가 늘어나 있다! 그런 밤이면 움막에서는 웃음소리, 삐걱대는 소리, 교성, 부딪히는 소리가 들렸지만 신비한 힘에 가로막혀 안을 들여다볼 수는 없었다.
    이 비밀을 밝힐 수만 있다면 낟... 나 같은 존재를 더 만들 수 있을텐데. 분명히 저 움막 안에 뭔가가 있다. 나도 움막을 지어야겠다! 자, 어떻게 하면 저들이 내 움막을 지어줄까?
  • 인간들의 차이점이 점점 뚜렷하게 보이기 시작했다. 그들의 마음은 각기 다른 형상을 지녔다. 그 중에서도 특히 두 명이 내 관심을 끌었다.
    첫 번째는 아스트리드. 그녀의 마음은 다른 이들보다 크고 올곧으면서도 복잡한 모습을 지녔다. 다른 자들은 그녀의 말을 듣고 따르는 것 같다. 나는 아스트리드가 마음에 든다.
    그리고 헨리다. 그의 마음은 작고 질척대고 지저분하다. 다른 이들은 그를 조롱하고 놀려대지만, 그는 결코 화를 내지 않는다. 헨리는 언제나 행복하다, 가장 놀라운 점은, 그가 내 목소리를 듣고 나를 볼 수 있다는 것이다! 그는 나를 즐겁게 해주려고 무진 애를 쓰는 것 같다... 그가 엄청난 멍청이가 아니었더라면 얼마나 좋았을까!
  • 인간들과의 소통은 매우 어렵다. 그들은 나를 볼 수 없지만, 내 존재를 느낄 때면 하늘을 올려다본다. 바보 같은 인간들, 나는 하늘에 없는데... 나는 그냥 여기 있다. 사실, 내가 어디 있는지 잘 모르겠다. 그냥 여기저기에 있는 것 같다. 이게 이상한건가?
    그들이 이야기를 나누는 모습은 볼 수 있지만, 귀를 기울여봐도 그냥 중얼거리기만 하지 도통 알아먹을 수가 없다! 그들은 나를 조롱거리로 삼는걸지도... 또 아무리 애써봐도 나는 말을 할 수가 없다!
    하긴 말을 못하는 게 무슨 대수랴. 집중하기만 하면 그들의 생각이 느껴지는데... 헨리가 무슨 생각을 하는지는 잘 모르겠지만.
  • 이 생명체들도 신비롭지만, 내 자신의 존재 또한 수수께끼다. 하지만 나는 강해지고 있다, 이들이 내게 힘을 주기 때문이다! 그들에게서 힘이 흘러나와 내 안에 들어오는 것이 ‘보인다’!
    그들의 수가 늘어날수록 나도 더 많은 것을 알아가고, 내가 세상에 미치는 영향력도 점점 커져간다. 땅은 이제 나의 장난감이어서 산을 통째로 옮기는 것쯤은 쉽다. 땅을 생동감 있는 노래로 가득 채울지 시커먼 어둠으로 뒤덮을지도 모두 내 마음이다! 하늘과 날씨 또한 내가 주무른다! 아아, 이 얼마나 멋진 일인가! 그렇다, 난 뭐든지 할 수 있는 전지전능한 존재!
    전지전능... 사실 그런 나도 어쩔 수 없는 일이 하나 있다. 헨리, 제발 발톱 좀 씹어먹지 말라니까!
  • 어쩌면 굳이 나의 인간들과 말을 나눌 필요는 없을지도 모르겠다. 나는 그들을 충동질할 수 있고, 그들의 마음은 쉽게 영향을 받으니까. 나는 날개를 퍼덕이는 작은 생물을 따라가고 있었다. 무엇인지는 모르겠지만, 끊임없이 짹짹거렸다. 인간들에게 하듯 그 생물의 마음을 읽으려 해보았다. 몹시 집중하던 중, 나는 인간들이 멍한 얼굴로 다가왔다가 어리둥절한 표정으로 흩어지는 걸 보았다. 내가 한 일이다! 정신을 집중하기만 하면 내가 원하는 곳으로 그들을 보낼 수 있다니! 정말 놀랍고도... 재미난 일이다! 어제 나는 매우 큰 개미집을 보았다... 그런데 헨리는 어디로 간 거지?
  • 놀랍다! 이 작은 존재들이 어떻게 이런 일을? 그들이 움막을 세우는 것을 보면서 나는 그들 모두가 들어가 살 수 있는 큰 움막이 있으면 좋겠다고 생각했다. 그리고 뚝딱... 해냈다! 움막들이 다닥다닥 붙어 있어 다소 허술했지만, 그래도 인상적이다. 훌륭한 작품이다.
    그게 다가 아니었다. 어떤 인간들은 식물까지 기르기 시작했다! 먹기 위해서 말이다! 아마도 벌레와 코코넛만 먹기가 질렸던 모양이다. 굳이 저렇게까지 할 필요가 있나 싶지만.
    어쩌면 다른 식물들도 먹을지 모른다. 나무를 몇 그루 내려줘야겠다. 그래, 나무는 밀보다 훨씬 크니까 기꺼이 먹어치우겠지.
  • 그들은 나무에 입도 대지 않았다. 헨리가 시도했지만, 혓바닥에 나무가시만 잔뜩 박히고 말았다. 혓바닥이란 건 참 희한하다! 그래도 바위를 먹으라고 줬을 때보다는 나은 것 같다. 그때 헨리는 이가 몇 개나 뽑혔었다. 이도 참 희한하다. 다시 자라지도 않는 모양이다. 가엾은 헨리. 녀석이 수프를 좋아해야 할 텐데.
    그들은 왜 그렇게 먹으려고 할까? 인간들은 먹을 것을 찾는 데 많은 시간을 허비한다. 고된 일처럼 보이는데도 매일 빠짐없이! 지긋지긋하지도 않나? 다른 할 일도 무척 많으니 그러지 못하도록 해봐야겠다. 틀림없이 그렇게까지 중요한 일은 아닐 테니까.
  • 인간들을 통해 알게 된 새로운 힘은 왠지 낯설지 않았다. 완전히 되살리건 이해할 수는 없지만, 내 마음 한구석에서 꿈틀거리는 기억 혹은 지식.
    나는 이제 땅을 빚을 수 있을 뿐 아니라 사물을 ‘만질’ 수도 있다. 나는 한 인간의 관심을 끌어 보려 했으나, 살짝 찌른다는 게 실수로 그를 납작하게 찌부러뜨리고 말았다! 인간들은 정신이 나갔고, 나도 정신이 나갔다. 나는 힘을 주체 못하고 여기저기 마구 찔러댔다. 움막은 폭삭 주저앉았고, 나무는 활활 불타올랐으며, 인간들은 납작해지거나 허공에 내동댕이쳐졌다.
    겨우 그 힘을 통제할 수 있게 되었을 즈음, 램스보톰 마을은 이미 폐허였다! 몹시 당황한 나는 마을을 산 밑에 통째로 묻어버렸다.
  • 랜스보톰에서 낭패를 겪고 나서, 나는 세상과 좀 더 간접적이고 교묘하게 소통하는 방법을 찾기로 했다. 내가 일으킨 재난이 너무도 끔찍했기에 인간들을 도와줌으로써 실수를 만회하고 싶었다. 그러나 일은 내 생각대로 풀리지 않았다.
    디글 마을은 인간들이 작물을 많이 키우는 곳이었다. 평소에는 푸르고 활기찬 마을이었지만, 최근에 들이닥친 가뭄 때문에 인간들은 흉작을 걱정했고, 내게도 인간들의 근심이 전해졌다. 때마침 우연히 내게 날씨를 조절하는 힘이 있다는 걸 알고 나는 생각했다. ‘옳거니, 비를 내려주면 인간들이 기뻐하겠지.’ 하지만 비의 양을 조절하는 방법을 익혔을 때, 디글은 이미 폭우에 휩쓸려 바다로 사라지고 없었다.
  • 연이은 실패에 좌절했지만, 나는 일을 바로잡기로 다짐하고 새로 발견한 힘을 사용해 인간들을 계속 돕기로 했다.
    카우스왈롭 또한 아름다운 농경 마을이었다. 하지만 폭우 대신 땅을 적시기만 하려던 나 때문에 그곳은 이제 늪지 밑바닥에 가라앉아 있다.
    새 숲을 선물하려다 원 래 있던 숲을 태워버린 구울 마은은 사정이 그나마 나은 편이었다. 내 의도와 어긋나버린 일련의 일 때문에 이제 인간들은 대부분 나무 위에 집을 짓고 살아야 했지만, 최소한 마을은 대체로 온전히 남았다. 땅에서 다소 멀어지기는 했지만 말이다.
  • 램스보톰과 다른 마을에 저지른 내 실수 때문에 내 백성들은 고난을 겪었고, 이는 또 다른 불행의 시작점이 되었다. 나는 인간들이 연원히 내 지지자일 것이라 생각했고, 그것을 믿어 의심치 않았다. 하지만 모두 그런 건 아니었다. 내게 불만을 품은 자들이 나타난 것이다! 그들이 내게서 떠나고 있음이 느껴졌다. 처음으로 인간들 사이에 분열이 생겨났다. 그리고 그것은 내 잘못이다! 불만 세력은 새로운 보호자를 찾기 시작했고, 이는 충직한 자들에게는 결코 용납하지 못할 행위였다. 신전은 무너졌고 싸움이 일어났으며, 싸움에서 진 자는 결국 자취를 감추었다.
    여태껏 이런 무참한 폭력 행위는 본 적이 없었다. 많은 분쟁이 생겨났고, 이 모든 게 내 책임이다. 어쩌다가 일이 이렇게 돼머린 걸까?
  • 불만 세력의 이탈은 시작에 불과했다. 그들은 강력한 카리느사를 지닌 시드라는 인물 아래 뭉쳐 자신들만의 정착지를 일구었다. 그들은 분노로 가득했고 몹시 절박했다. 자신들을 지켜줄 수호자가 절실히 필요했다.
    처음에는 신전과 조각상을 만들어 섬기고 기도를 올렸다. 나와 같은 존재를 또 영접하고 싶었던 걸까? 그것이 헛된 노력임을 왜 모르지? 나는 이 세상에 유일무이한 존재인데.
    나는 그들의 마음을 돌리려 노력했고, 충직한 백성들의 땅을 아릅답게 가꾸었다. 덕분에 내 백성들은 폭발적으로 늘어났지만, 오히려 떠나간 자들에게는 절망과 시기심만 안겼다. 그리고 그들은 굶주린 시선을 내 백성에게 돌렸다.
  • 시작은 느리고 조심스러웠다. 소규모로 습격하거나 작물을 훔치고 집에 불을 지르기도 했다. 내 백성들은 방비를 구축했고, 그러면서 일은 점점 커졌다. 불만 세력의 수는 훨씬 불어났고 작은 싸운음 큰 전투가 되었다. 내 백성들은 활을 만들어 한동안 유리하게 싸웠지만, 불만 세력은 이내 그 차이를 좁혔다. 이토록 기발한 물건이 전쟁 도구로 쓰이다니 매우 고통스럽다.
    그렇다... 이것은 전쟁이었다. 나는 때때로 이 싸움에 끼어들었지만, 그것은 시드와 그의 추종자들을 더욱 분노케 했고 그들을 더 단단히 결집시켰다. 나는 갈피를 잡지 못했고, 애를 쓸수록 상황은 더 나빠져만 갔다.
  • 전쟁은 몇 달 동안 계속되었다. 이 연약한 생명체들은 서로 상처를 주고받는 데 주저함이 없었다. 그리고 사태는 새로운 국면을 맞이했다. 아스트리드가 전투 중에 다쳐 죽을뻔했다. 그렇게 둘 수는 없었다. 어떤 식으로든 이 전쟁을 끝맺어야만 했다! 분노에 사로잡힌 나는 곧장 하늘로 손을 뻗어, 활활 타오르는 거대한 유성을 불만 세력에게 집어던졌다.
    그걸로 끝이었다. 불만 세력과 그들의 정착지는 잿더미가 되어 연기를 내뿜었다. 나는 다시 한 번 내 파괴적인 능력을 증명한 셈이었다. 왜 항상 이런 결과로 이어지는 걸까? 백성들은 이제 안전하지만, 그들이 얼마나 바뀌었는지 보다. 아마 앞으로도 계속 변해가겠지.
  • 전쟁은 끝났지만, 그 결과를 보고 나는 스스로를 용서할 수 없었다. 그래서 다시는 충동적인 행동을 하지 않으리라 다짐했다. 너무나도 많은 것이 파괴되었다. 그런 식으로 끝나서는 안 되었으며, 좀 더 필사적으로 다른 방법을 찾아야 했다.
    나는 두려움에 떨며 다음에 무슨 일이 벌어질까 기다렸다. 며칠이 가고 몇 구가 지났다. 하지만 아무 일도 생기지 않았다! 인간들은 무기를 던져놓고 재건을 시작했다. 그리고 얼마 지나지 않아 분노에 찬 고함과 비명은 웃음과 노래로 바뀌어 갔다. 저렇게 쉽게 훌훌 털고 일어나다니 믿을 수 없다. 나 자신과 인간들을 다시는 이전처럼 마주할 수 없겠지만, 그들을 위해서라도 과거는 잊고 내 실수로부터 뭔가를 배워야만 한다.
  • 당황스러운 사실을 알았다. 이 세상에서 내가 갈 수 없는 장소가 있었다니. 이전에도 그곳을 본 기억은 없다. 언제부터 거기에 있었던 거지? 이 장소들은 무채색이고 내 힘도 미치지 않았다.
    또한 내 백성들에게도 이상한 영향을 미쳤다. 조사를 위해 보낸 인간 몇 명이 이상 행동을 보이기 시작했다. 헨리는 낄낄대면서 코를 파고 바위에다 고한을 질러댔으며, 아스트리드는 자기 신발을 뜯어먹으려고 용을 썼다! 그렇게 몇 시간이 지난 후에야 그들은 간심히 제정신을 차렸다. 이 ‘회색빛’은 어디에서 오는 걸까? 더는 아무 일이 없으면 좋겠는데.
  • 점점 회색으로 물들어가고 있다! 처음엔 긴가민가했지만, 이제는 부인할 수 없는 사실이다. 서쪽 섬의 일부는 회색으로 뒤덮였고 한 마을은 통째로 집어삼켜졌다.
    마을 주민들을 달래고 모으느라 꼬박 하루가 걸렸다. 그들은 머리부터 발끝까지 녹색으로 칙한 채, 유난히 크고 털이 무성한 코코넛을 위한 성소를 짓고 있었다. 그들이 나쁜 길로 빠지기 전에 훨씬 더 큰 뭔가를 찾아 주어야만 했다! 하지만 아쉽게도 그들의 코코넛보다 훨씬 더 멋진 걸 찾기란 쉽지 않았다.
    일단 동쪽 섬은 깨끗해 보여서 백성들을 그리로 보냈다. 제발 그곳만은 회색빛으로 뒤덮이지 않길.
  • 백성들은 동쪽 섬에 무사히 도착했다. 그들이 건널 다리를 만드느라 꽤 고생했지만, 그들이 다시 돌아가는 걸 막으려면 다리를 가라앉혀야만 한다. 서쪽 섬은 회색빛에 완전히 잠식당하고 말았다. 이제는 새로 시작해야 했다. 그들은 지금까지 많은 것을 배웠다. 그들은 근면하고 성실하며, 고결하고 당당하다. 그들은 앞으로도 잘 헤쳐나갈 것이다.
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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

이제는 그들에게 이름을 선사할 때가 된 것 같다. 내가 좋아하는 아스트리드의 이름을 빌려야겠다. 아트리다? 아니, 이 이름은 별로다. 아스트리안? 아스트리다티? 아스타리안? ......아스타리?[3] 그래, 이게 좋겠다! 고귀한 그들에게 어울리는 고귀한 이름이다.
  • 동쪽으로 탈출하는 과정에서 인간들의 결점 몇 가지를 알게 됐다. 이들의 이동 능력은 형편없다! 산을 오르는 능력도 없고, 물에서는 돌처럼 가라앉아 버린다. 이들을 위해 길을 만들고 다리를 놓지 않았어도 됐었다면, 여정은 한결 쉬웠을 텐데 말이다.
    첫 번째 실험은 만족스럽지 않았다. 등반 능력을 높이고자 인간들의 팔다리를 늘리고, 작은 바다 생물처럼 발을 납작하게 만들어 보았지만, 결과는... 엉망진창이었다. 인간들은 서투르기 짝이 없었다. 가엾은 헨리...
    하지만, 나는 결국 성공했다. 내가 애쓰는 모습에 감동받았는지 그들은 열심히 노력했고, 마침내 능숙하게 산을 오르고 헤엄을 칠 수 있게 됐으니 말이다.
  • 우려했던 일이 닥쳤다. 회색빛이 이 섬에까지 퍼져 버린 것이다. 땅은 온통 회색으로 물들고, 우리가 갈 곳은 결국 하나도 남지 않을 것이다. 임시방편에 불과하겠지만, 나는 백성들을 인도해 섬에서 가장 깊숙한 곳으로 피신시켰다.
    하지만 그때 백성들이 놀라운 걸 발견해냈다! 땅 밑에는 그들의 마지막 정착지가 될 고대의 유적이 슘겨져 있었던 것이다. 한때 그곳에는 사람들이, 어떤 부족이 살았었다. 그리고 나는... 다른 존재의 공명을 희미하게 느낄 수 있었다. 나와 같은 존재 말이다! 어떻게 된 일이지? 그들은 어디로 갔을까? 나는 유일한 존재가 아니었단 말인가?
  • 마침내 희망이 생겼다! 유적에는 고대인들이 남긴 것이 거의 없다시피 했지만, 내 백성들은 신기한 조각품을 몇 개 찾아냈다. 거기엔 다른 땅을 찾기 위해 배를 건조하는 고대인의 모습이 묘사되어 있었다. 점점 다가오는 회색빛을 막을 힌트가 숨어 있는 땅 말이다. 그리고 그들은 지도도 남겨두었다.
    그들의 시도는 잠시나마 성공적이었나 보다. 그렇다면 왜 돌아오지 못했을까? 왜 다른 자들은 돌아오지 않았을까? 이 새로운 땅[4]이야말로 내 백성의 안전과 수많은 의문에 해답을 줄 열쇠이다. 나는 누구인가? 나는 무엇인가?
    백성들은 이미 여정을 위한 방주를 만들기 시작했다. 해답과 모험, 그리고 구원이 우리를 기다린다!
  • 시간이 얼마 남지 않았다. 아니, 이미 늦어 버린 걸지도 모른다. 이제 공간도 얼마 남지 않았다. 더 기다리다가는 내 백성들과 영원히 작별하게 될지도 모른다. 그러면 그들은 어떻게 될까? 누가 그들을 지키고, 이끌고, 돌봐주지? 아니! 그렇게 놔둘 수는 없다. 반드시 저 회색빛의 근원을 찾아내서 몰아내야만 한다!
    두 번째 방주를 완성하기에는 시간이 부족하다. 내 가엾은 백성... 여기까지 오는 데만도 그들을 너무나 몰아붙였다. 마음이 찢어질 듯이 아프지만, 그들 중 누군가는 남겨두고 가야만 한다. 그들을 지킬 수 있는 수단은 남겨둘 것이다. 부디 그들이 무사하기를...[5] 나는 ‘반드시’ 그들에게 돌아갈 것이다!

6.

6.1. 모바일판

초반에 보석을 모아두는 것이 좋다. 그리고 행복한 신자와 신의 선물이 개방되면 인구 밀도가 높은 곳에 분수 하나를 박아주고 게임에 접속할 때마다 한 번씩 축제를 벌여주자. 관리만 잘 한다면 초반에 신자들이 아스타리로 귀화하는 일을 막을 수 있다.

여유가 된다면 보석으로 정화하기를 두 단계 업그레이드 해주는 것이 좋다. 영구적으로 신자들의 행복도를 높일 수 있어서 분수를 사는 것보다 가성비가 좋다.

아스타리 인들이 늪에 빠진 상태에서 신의 손가락으로 눌러주면 죽지 않고 행복도만 내려가는 버그가 있다.[6] 이런식으로 아스타리 축제 때 작업을 좀 해주면 아스타리 인들을 전멸시키지 않고도 손쉽게 자신의 문명으로 끌어들일 수 있다.


[1] 모바일판에서는 가능하다. [2] 웨이월드에서 카드를 잠금해제하면 18시간을 12시간으로 줄일 수 있다. [3] 사실 이 이야기는 이전에 세계를 다스렸던 아스타리 부족의 신이 남긴 이야기이다. 능력을 개방함에 따라 진행되는 스토리 때문에 자신의 이야기인 줄 알았던 플레이어에게 반전을 선사한다. [4] 웨이 월드에도 아스타리인이 사는 걸로 봐선, 결국 방주를 완성하면 갈 수 있는 새로운 땅, 웨이 월드에 도착한 것으로 추정된다. [5] 홈월드에 아스타리 부족이 남아있는 걸로 봐서는 방주와 함께 신이 떠난 뒤 회색빛은 멈췄고, 아스타리 사원과 함께 남은 사람들도 살아남은 걸로 보인다. 하지만 대부분은 플레이어들이 아스타리인들을 늪지대에 빠트리거나 유성을 떨구거나 신의 손가락으로 짓누르고 불태워서 멸망(...)시키거나 자기 편으로 어떻게든 끌여들여서 노예처럼 부려먹었을 것이다. [6] 데이터 상으로도 죽지 않는 것으로 처리된다.