최근 수정 시각 : 2022-08-15 11:08:10

VenusBlood -LAGOON-

VenusBlood 시리즈
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원제 VenusBlood-LAGOON-
ヴィーナスブラッド・ラグーン
제작 dualtail
발매일 2018년 12월 28일
장르 용희산란촉수 SLG
감독 케이마루(け~まる)
원화 잇세(いっせー) 토시조(トシぞー)
탄게겐타(丹下ゲンタ)
나루미스즈네(なるみすずね)
시이자키히나키(椎咲雛樹)
시나리오 ルカ(루카) オガタカ(오가타카)
みぃ。(미。) け~まる(케이마루)
음악 solfa
1. 개요2. 상세
2.1. 주요 변경점2.2. 스킬
2.2.1. 기존 스킬2.2.2. 신규 스킬
2.3. 산란2.4. 레기온 스탠스 & 얼라인먼트2.5. 어시스트2.6. 주회 및 해금 요소, 동료 여부
3. 스토리4. 등장인물5. 관련 용어6. 지역7. 평가
7.1. SLG7.2. 시나리오
8. 패치 목록

1. 개요

최신 패치(1.32) 다운로드 디렉터인 케이마루의 언급에 의하면 다른 심각한 버그가 나오지 않는 한 라군의 잠정적 최종 패치가 될 예정이라 하며, 다음 작부터는 유닛이니 스킬이니 여러모로 갈아엎어야 할 것 같으므로 마지막 축제라는 느낌으로 이런 혜자 대규모 패치를 감행했다고 한다.

dualtail VenusBlood 시리즈의 11번째 작품. 2018년 12월 21일 발매 예정이었으나 일주일 연기되어 12월 28일에 발매되었다.
주제가는 당연히 nao가 불렀다.이쯤 되면 시리즈 전통 곡명은 Finding My Way.
삽입가는 小春めう가 부른 Everlasting Dream.

이번 신작의 주안점은 JRPG에서 시리즈 전통의 SLG로 회귀한 것이다.
SLG는 매 시리즈마다 캐릭터 및 스토리를 비롯해 굉장히 식상하다는 의견이 있었으나 막상 외도(?)를 해보니 기대치만큼 완성도가 좋지 못했던 모양. 게다가 전작은 체험판 공개 직후 게임성에 대한 악평이 있었고, 정식 발매부터는 캐릭터에 대한 지적이 잦았는데 갑작스러운 장르 변경으로 인한 부족한 노하우, 낮은 완성도, 충성유저 이탈매출 저하 등이 원인으로 보인다.

사실 dualtail사의 게임은 SLG 요소를 제외하고 보면 에로 게임 중에서는 좋은 점수를 받긴 어렵다. 최대 단점이었던 양산형 일러스트를 채색 빨로 커버해오다가 GAIA 때부터 다양한 원화가를 투입했지만, RAGNAROK 때에 절정에 다다라 캐릭터 일러스트 간의 이질감이 심해진 점이 문제로 제기되었다. BRAVE에 와서는 어느 정도 해소된 듯 했으나... 어디선가 많이 본 듯한 전투 시스템, 진부하다 못해 우려 낼 사골조차 남아있지 않은 마왕용사&사천왕의 클리셰, 실용 목적으로 쓰기에는 애매한 H신, 기존작에 비해 심심해진 BGM 등 장점보단 단점이 크게 부각되고 말았다.

물론 시리즈마다 미묘한 장르 변경은 있었고 매너리즘에서 탈피하기 위한 새로운 시도는 칭찬 할 만하다. 하지만 JRPG로의 장르 변경은 차별화를 이루어 내기 어려울 뿐더러 그 동안 틈새시장을 잘 파고 들었던 기존 시리즈의 경쟁력 상실을 의미한다. 훗날 다시 한 번 과감한 노선 변경을 시도한다면 철저한 준비가 필요 할 것이다. 결국 말도 많고 탈도 많았던 JRPG에서 회귀한 신작은 그 동안 호평 받은 부분을 더욱 집대성하고 부족했던 부분을 채울려는 시도가 엿보인다.

스토리를 살펴 보자면 VenusBlood SLG시리즈 최초로 메인 히로인을 중심으로 짜인 플롯이라는 점이다. 기존 메인 히로인들은 1라운드 보스로 나와 남주인공에게 박살나는 것이 약속 된 레퍼토리였다. 하지만 이번 작은 메인 히로인의 복수라는 명확한 행동목적 아래 초점이 집중 된 상태로 이야기가 시작된다.이미 박살나고 시작한다. 예를 들자면 FRONTIER의 로키[1], RAGNAROK의 발리[2]의 포지션이라고 할 수 있기에 기존 유저라면 신선한 느낌을 받을 수 있을 것이다. 그렇다고 해서 메인 히로인의 푸대접이 개선될 것 같진 않지만.(...)[스포일러]

캐릭터는 대놓고 작정을 한 것인지 시리즈 대대로 캐릭터 인기 투표 상위권을 휩쓸어 담았던 용인족에 올인했다. 즉, 기존에 심심치 않게 등장했던 용인소녀용로리를 대다수의 히로인으로 내버린 것이다. 물 건너 유저들 반응으로는 "용로리 (너무)많지 않아?", "결국 히로인 전부[4][스포일러2]에 용속성이 부여됐다..." 등등 우려 반 기대 반인 듯. 이렇다 보니 차후 인기 투표가 상당히 박빙일 것으로 예상된다.

SLG의 주요 시스템은 GAIA와 HYPNO에서 적절히 차용한 느낌이 강하다. RAGNAROK에서 폐지되었던 레기온 배틀(한 전투에 최대 3사단까지 투입가능)이 부활하고, 고용이 아닌 히로인에 의한 산란으로 유닛을 확보 할 수 있다. 스테이지 진행은 HYPNO처럼 거점을 침공해 점거하는 방식. 여담으로 LAGOON이란 타이틀이 붙은 이유[6]가 말장난에서 비롯된 건 아닌가 하는 설[7]이 있다.

2. 상세

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


2.1. 주요 변경점

전작 SLG에서 지적 되었던 단점들이 소소하게 개선되었다. 특히 UI는 각 페이지마다 최대한 많은 정보를 담기 위한 고심이 보일 정도. 당장 RAGNAROK와 비교를 해보았을 때 한 눈에 들어오는 정보의 양이 다르다. 다만 다소 불편함은 있었지만 화면의 정보가 여유로웠던 예전에 비하면 지나치게 복잡해 보인다는 의견이 있다. 불편했던 리더 변경, 어시스트, 사단 회복 등 편의성을 위주로 개선되었고, 1~2회차 살림살이에 도움을 주는 HYPNO의 내정 스킬도 부활했다. 왠지 모르게 전투화면이 ABYSS 느낌이 물씬 풍긴다면서 추억에 잠기는 유저(...)도 있다.

새로운 장비 계열이 생겼는데 대검에서 나뉘게 된 창 계열, 도구에서 나뉘게 된 악세사리 계열이다. 기존에 원격공격 스킬이 달렸던 장비는 죄다 창으로 넘어갔기 때문에, 대검을 장비하던 유닛들은 상위 티어 아이템이 개방되기 전까지 상대적으로 원격공격을 얻기 어려워졌다. 새로 생긴 악세사리는 본래 딜템이 거의 없고, 탱커용 장비나 이런저런 보조능력치들이 붙어있었으나, 1.30패치 이후론 딜템이 대폭 추가되었다. R8의 용의화이트브림은 랭크대비 성능이 사기적인 수준이다. 연산서폿메이드의 경우, 옛날에 공세전화가 광아의 송곳니 등의 효과를 받을땐 효율이 좋았지만 지금은 x세전화 스킬들의 너프로 3R템치고 조금 좋은 정도로 내려왔다.

SLG 파트의 진행은 각 사단을 거점에 배치해서 침공하는 방식이지만 전작들처럼 근접한 거점에 무조건 갈 수 있는 것은 아니다. 리더 유닛의 이동 타입에 따라 육로, 해로, 공로의 3가지 이동 타입이 존재하는데 섬 위의 거점에 갈 수 있는 이동 타입은 해로/공로이며, 채굴 시설 같은 동굴 안의 거점은 육로로 갈 수 있으나 공로는 갈 수 없다. 또한 절벽 위에 거점이 있다면 공로는 가능하나 육로는 불가능하다. 경로 상에 특정 이동 타입이 갈 수 없는 곳은 아이콘으로 표시된다. 대개 2개정도의 주력 공로 레기온에 하나의 육로 레기온이면 충분하다.[8]

이러한 이동 제한은 일단 사단이 출전하면 퇴각하기 전까지 제한되는 요소가 많은 HYPNO의 침공전[9]을 베이스로 했기에 좋지 않은 방향으로 시너지가 발생해 간혹 답답함을 느낄 수도 있다. 따라서 이동 루트와 출전 사단을 신중히 고려해서 진행 할 필요가 있다. 특히 S++를 노릴 경우 후반에 육로불가와 공로불가가 번갈아 나오는 맵에서 엄청난 스트레스를 받을 수 있다. 이럴 때 쓸 수 있는 꼼수가 있는데 넘어갈 수 있는 사단으로만 넘어 가서 점령하면 길을 개척했는지 루트 제한이 없어진다!어딜 가나 고생하는 것은 공병 다만 이러한 방법은 최선은 아닌 차선이며, 3개 사단이 함께 가지 않아도 여유롭게 때려잡을 수 있을 정도로 적이 약하거나 텅 비어 있는 루트가 아니면 성립되기 어렵다. 가능하면 우자의 거짓말 대비 사단(우자의 거짓말 2 이상 또는 지형무효)과 트레헌 사단을 함께 챙기도록 노력하자.

전작의 메달은 '라그나'라는 명칭으로 변경되었는데 외관은 장기를 둘 때 쓰는 그것과 유사하다.F 메달리온과 똑같은 시스템인데 이름 바꾸기.

2.2. 스킬

데미지를 높일 수 있는 수단이 많아지면서 탱킹 관련 스킬이 추가 되거나 상향 된 감이 있다. 다만, 이제는 정정당당하게 원거리 공격조차 반격을 쳐버릴 수 있는 스킬이 생겨서 난이도가 올라갈수록 골치 아플 것이다. 만약 높은 수치의 반격배가를 가진 적이 원격반격까지 보유하게 된다면 전수방위가 없는 힐러와 버퍼들은 자살 퍼레이드를 벌이게 된다.(...)[10] 기존에도 원격무효라는 스킬이 있었고 비슷한 위험성을 지녔지만 원격무효 유닛만 빠르게 제거하면 그만이었던 것에 비해 무식한 방어력과 거대체구/거신체구를 겸비한 적 유닛이 원격반격을 들고 오면 난감해지는 장면이 많다.

많은 유닛이 스킬 조정 되었지만 뜬금없이 상향을 받은 경우가 있는데 기존에 「氷」종족을 가졌던 유닛으로 신규 스킬 동결공격을 보유하게 되었다. 턴 종료 데미지를 비롯해 35%의 확률로 행동을 방해하는데 절대치유의 대상이 아니기 때문에 「氷, 超」를 보유하지 않았다면 가끔 낭패를 볼 수 있는 까다로운 스킬.[11]
그 밖에 GAIA에서 처음 등장했었던 가이아스 계열 충족 유닛들은 신규 스킬 가속진화를 보유하게 되어 이쪽 역시 빨리 제거하지 않으면 파라메터 증가 폭이 무시무시한 수준. 쉽게 말해 라운드가 끝날 때마다 광분의 어금니 스킬을 셀프 적용 받는 것. 마신 자하크와 베리토르도 이 능력을 보유하고 있다.

암운공격은 VB 시리즈의 가장 기본적이고 중요한 사단 구성인 미끼와 가더의 조합을 무력화 시키는 능력으로, 매 공격 시 무작위 대상을 공격한다. 그리고 레기온 배틀이 부활하면서 선진의 명예 및 초 계열[12] 스킬들이 함께 부활했다. 한편으론 약화 계열 스킬들이 R에 비해 시스템적 너프를 받은 셈. 약화는 정면 사단만 약화시키기 때문이다.

2.2.1. 기존 스킬

  • 광분의 어금니(狂奔の牙) : 적 유닛을 쓰러뜨릴 때마다 스킬 %만큼 자신의 모든 파라메터 상승. (최대 6회 제한)[13]
  • 기습경계(奇襲警戒) : 정면 적군 사단의 기습전법(奇襲戦法) 달성치를 감산. 암운공격을 66%확률로 방해.[14]
  • 선진의 명예(先陣の誉) : 자신보다 레기온 번호가 뒤인 아군 사단에게 행해지는 일부 공격을 대신 받음.[15]
  • 군단공격(軍團攻擊) : 적군 각 사단에 순차적으로 전역공격. 전역 무효로 무효화할 수 없고, 범위 무효로만 막을 수 있다. 기본 위력 50%, 대상 외의 데미지는 25%. (최대 3사단)[16]
  • 전수방위(專守防衛) : 공격을 하지 않는 대신 피격 데미지 반감. 원격공격 및 차원참격을 보유 중일 시 공격 가능.[17]
  • 대술반사(対術反射) : 자신에게 가해지는 독 속성 이외의 턴 종료 데미지를 스킬 %만큼 경감 후, 그것을 타겟에게 반사.[18]
  • 대술흡수(対術吸収) : 자신에게 가해지는 독 속성 이외의 턴 종료 데미지를 스킬 %만큼 경감 후, 그것을 HP로 변환.
  • 전력공격(全力攻擊) : 공격 시 스킬 %만큼 데미지 및 피격 데미지 상승. 포스 증가량도 상승.
  • 용린수호(竜鱗守護) : 적에게 가한 데미지에 비례해 자신의 피격 데미지가 스킬 %이하라면 데미지를 무시. 자폭피해를 반감. 용 특공을 가진 적에겐 50%의 효과가 적용됨.[19]

2.2.2. 신규 스킬

  • 포격반사(砲擊反射) : 자신에게 가해지는 독 속성 이외의 포격 데미지를 스킬 %만큼 경감 후, 그것을 타겟에게 반사.[20]
  • 차원방벽(次元防壁) : 차원참격의 방어력 저하를 스킬 %만큼 경감. 블록, 이베이드 효과 발휘. (누적 최대 75%) [21]
  • 회귀치유(回帰治癒) : 모든 피격 데미지를 스킬 %만큼 경감. 턴 종료 시 HP를 스킬 %만큼 회복.
  • 가속진화(加速進化) : 1라운드마다 스킬 %만큼 공격 데미지와 파라메터가 상승. 효과가 발휘되는 2턴째부턴 적의 회귀치유 데미지 감소 효과를 무시.[22]
  • 정지공격(停止攻擊) : 공격 시 스킬 %만큼 정지(50%확률로 행동 불능) 2R를 부여. 超종족에게도 유효.
  • 용가각성(竜歌覚醒) : 자신의 전 능력을 스킬 %만큼 강화. 자신의 전술 스킬 사용으로 능력이 스킬 수치만큼 상승.
  • 용가공명(竜歌共鳴) : 용가각성 효과를 내포. 사단 내 용가각성을 상시 발동 상태로 만든다.
  • 지고의 방패(至高の盾) : 패링, 블록, 이베이드 효과를 스킬 수치만큼 동시 발휘.[23]
  • 블록(ブロック) : 수치%로 발동, 발동시 모든 피격 데미지를 75% 커트하고 상태이상을 무효화. 스킬 %만큼 발동. 상한 75
  • 신마체구(神魔體軀) : 스킬 수치만큼 특공방어, 거신체구, 이상내성 효과 ※ 누적 최대 98[24] / 거인사냥 대상에 포함되지 않음.
  • 거인사냥(巨人狩り) : 공격 또는 반격 시 스킬 %만큼 적에게 가하는 데미지가 상승하고, 거대체구/거신체구 스킬 효과를 25 무시.
  • 원격반격(遠隔反擊) : 원격공격과 동일한 효과를 가지고, 원거리 공격에 대한 반격 가능.[25]
  • 암운공격(闇雲攻擊) : 공격 시 무작위로 목표를 설정. 방어포진, 전진방어, 목표후일을 무시.
  • 폭주공격(暴走攻擊) : 스킬 수치만큼 패링, 이베이드, 블록 무시. (100-스킬 수치)%만큼 아군을 공격.
  • 동결공격(凍結攻擊) : 스킬 %만큼 동결(턴 종료 시마다 데미지 & 35% 확률로 행동불능)을 2라운드 부여. 종족 「氷, 超」에는 무효.
  • 집약공격(集約攻擊) : 자신의 범위 공격 효과를 한 대상에게 집중해 큰 피해를 줌. 블록 무시. 범위공격이 없어도 블록무시 효과발휘 및 50%증뎀, 관통 100%, 부채꼴 150%, 십자, 전체, 군단공격은 200%증뎀.[26]
  • 집합연산(集合演算) : 자신의 4종 파라메터를 [스킬 수치] x [사단 내 「器」 종족의 수] %만큼 강화. 시스터즈?
  • 무효먹기(無效喰い) : 공격 또는 반격 시 스킬 %만큼 데미지 상승. 범위 무효계 스킬을 스킬 %만큼 확률로 무시.
  • 광전사화(狂戦士化) : 전술 스킬 사용 불가. 공격/방어/속도가 스킬 %만큼 증가. 지력이 1로 고정됨.
  • 리바이브(リバイブ) : 사단 내 최초의 사망자를 스킬 %만큼 HP 회복시켜 부활. 봉인 및 저주에 의해 무효화. 누적 최대 90. 보유 사단에서 동시에 여러 유닛이 죽을 시 모두 부활 적용. 보유자가 죽을 시에도 발동.
  • 불살의 맹세(不殺の誓) : 공격 또는 반격 시 적을 죽이지 않고 반드시 HP를 1 이상 남김.
  • ◇◇이동(예시 : 陸路移動, 海路移動, 空路移動) : 사단의 진격 가능 경로를 정함. 리더의 이동 타입이 사단에 적용됨.
  • ◇◇지배(예시 : 竜族支配, 攻擊支配) : 스킬 수치만큼 사단에 활성 또는 포진 효과, 정면의 적 사단에게 약체 효과를 발동.
  • ◇세전화(예시 : 速勢転化, 知勢転化) : 자신의 특정 능력치x스킬 %만큼의 수치를 자신 포함 사단 멤버에게 더함.[27]

2.3. 산란

LP게이지가 신설되었다. ABYSS/GAIA에선 모체 한 명당 1일 1회의 산란 제한이 있었으나 이제 자원과 LP만 충분하다면 몇 번이고 산란 할 수 있다. 단, 히로인에 따라 궁합의 정도가 다르기 때문에 이것을 유의해야 한다. 이번 작에도 근위유닛들이 있는데, 이들은 티아에게서만 낳을 수 있다. 그 속성, 종족, 활성이 제각각이라 초중반 사단 구성에 아쉬울 수도 있으나 라그나가 점차 개방되면 유닛이 넘쳐나서 크게 신경 쓰이진 않는다. 성능은 성장 B정도인데 성장도가 S인 고마운 아이들이다. 유용하게 사용하자. 다만 미끼용으로 방어를 낮추기 위해 궁합 나쁜 모체가 필요할 땐 궁합 최적인 티아만이 모체인 이들 유닛에게 아쉬움을 느낄 수 있다. 산란 직후 태어난 유닛의 체력이 1인 점은 여전하니 스펙 업을 위한 퇴역~재산란 시 주의가 필요하다. 또한 산란 제한이 완화됨에 따라 이벤트 진행에 필요한 산란 회수가 전작들의 거의 2배 가량으로[28] 늘어났으므로 이쪽에도 주의할 필요가 있다.

LP는 시나리오를 진행하면서 최대치가 늘어나는데 필드에서 턴 종료 시 10포인트 회복하고, 산란 가능한 유닛은 성능이 좋을수록 산란 시 요구되는 LP수치가 높기에 1회차부터 너무 고급 유닛만 만들려다 한 순간에 자원과 LP가 바닥나는 불상사는 없도록 유의하자. 1회차는 저렴하면서 알짜배기 스킬이 달린 가성비 좋은 유닛[29] 위주로 뽑아 쓰고, 남는 자원을 거점 투자에 쏟아 붓는 편이 장기적으로 봤을 때 쾌적한 플레이를 보장한다. 투자를 제대로 해두면 고급 유닛의 산란 자원, 성장 경험치, 회복 비용 등의 부담이 크게 줄어들기 때문. 비슷한 원리로 1회차에 S++을 얻으려 과하게 노력해봐야 나중에 피곤할 뿐이다. 느긋하게 진행하면서 거점투자를 해두는 것이 좋다.
거점투자 상한은 1.22패치부터 하드 난이도 이하에서도 99까지 올릴 수 있게 되었다. 일반적으로 노멀부터 시작 할 텐데 시리즈 경험자라면 2회 차에 바로 V하드로 넘어가도 무난 할 것이다. 그러나 카오스 루트 7장 아스트라이아 지역에 가면 완만한 곡선을 그리며 상승하던 난이도가 급격히 올라가서 포격결계/대술결계 및 화력을 한계까지 끌어올리지 않으면 진행이 아예 막힐 수도 있다. 게다가 V하드부터는 난이도 변경조차 안 된다. 더 이상 진행이 불가능하다면 게임오버 띄우고 현재의 육성 데이터(레벨, 거점투자, 산란유닛, 라그나, 장비 등)만 유지한 채 처음부터 다시 시작하는 수밖에 없다.

잉여 사단이 많을수록 강적(네임드전, 보스전)을 상대로 파상 공격이 수월해진다. 물론 이 방법은 필드전에서 낮밤 시간대 혹은 이동루트가 꼬여서 S+이상 클리어가 도저히 불가능한 상황에서도 충분히 쓸 수 있다. 어디까지나 사단 치료비 부담을 줄이기 위해 하는 선택임을 명심하자. 일반적인 활용 방법은 적군 사단의 게이지를 빼거나 특정 유닛을 일점사하고 전멸하기 전에 퇴각하는 방식이다.

HYPNO의 내정이 부활했다. 편성창의 유닛 정보란에 xx종사가 설정되어 있을텐데, 사단의 내정값은 리더 유닛의 xx종사값과 사단의 지력 합계에 따라 달라진다. 이를 통해 쓰지 않는 유닛들을 잘 모아 내정용 사단을 짜서 턴 획득 자원에 보너스를 받을 수 있다.

2.4. 레기온 스탠스 & 얼라인먼트

HYPNO에서 등장했었던 사단 진형과 흡사하지만 비교적 단순해지고 합리적이 된 요소.[30] 리더가 보유한 스탠스 및 얼라인먼트가 사단에 적용되는데 파라미터 상승 또는 데미지 증가 효과가 있다. 난전 스탠스를 제외한 나머지 스탠스는 가위바위보처럼 물고 물리는 관계에 있으며, 유리한 스탠스일 경우 공격 데미지가 25% 상승한다.[31] 얼라인먼트는 각각 다른 얼라인먼트에게[32]에게 공격 데미지가 25% 상승하는 형식이다.

거인사냥과 신마체구의 등장은 게임 판도를 완전히 바꿔놓았다. 거인사냥이 거대/거신체구를 25만큼 무시하기에 신마체구가 아닌 체구 스킬들의 가치가 폭락했다. 실질적 체력 4배 효과를 보이던 거대체구 75가 2배 효과가 되며, 체력 50배 효과를 보이던 거신 100(효과는 98까지만 발생)은 4배로 깎이게 되었기 때문. 물론 거신체구를 123 이상 쌓으면 여전히 체력 50배 효과를 볼 순 있지만 14R장비의 도움이 필요하다. 한편으론 아군 딜러를 세팅할 땐 가급적 거인사냥을 포함하는 것이 좋게 되었다. 물론 몇몇 강적들은 신마체구만으로 75 이상을 쌓고 오기도 한다. 데우스 엑스 마키나의 지고방패 115 신마 98 기룡조신 메르트세겔 같은...

라그나로크에서 막판까지 패링/이베이드 가더로 브륜힐데와 시조신티르카가 잘 굴러갔지만[33] 필살내성을 주던 다이달로스 메일이 사라지고 적의 스탯이 상상을 초월해서 속도차로 인해 필살이 더 터지는 라군에선 패링가더는 한 2주차까지 쓰이고 유통기한이 끝나버린다. 그때쯤이면 거대체구 75도 은퇴시키는 것이 좋다. 또는 방어력까지 특별히 높은 몇몇을 선진사단의 해독/결계/선진 공급용으로 돌리거나. 이베이드 가더는 측면무효를 갖추고 선진사단 뒤에서 이베이드를 살려서 사용하자. 피아사 수명연장 막판엔 신마체구+거신체구(최대98)/측면무효+이베이드 120이상(선진사단 필요, 다단 공격+측면 공격에 대한 안정성을 원한다면 140 이상) 조합만이 가더로서 살아남는다.]
데우스 엑스 마키나까지 가면 흑은의 파검과 천검 리디르를 장비해 폭주공격 100 다단 4로(이베이드 패링 125무시) 3.5회 차원참격을 날리는 파르스 알칸제르 앞에서 이베이드 가더도 수명을 다한다. 믿을건 세로질 신마체구와 차원방벽 뿐.[34]
  • 진격 스탠스 : 사단 멤버의 공격 상승. 계략 스탠스 사단에 대한 공격 데미지+25%
  • 계략 스탠스 : 사단 멤버의 속도&지력 상승. 방비 스탠스 사단에 대한 공격 데미지+25%
  • 방비 스탠스 : 사단 멤버의 방어 상승. 진격 스탠스 사단에 대한 공격 데미지+25%
  • 난전 스탠스 : 사단 멤버의 공격, 방어, 속도, 지력 상승. 스탠스 간의 데미지 상승 없음.
  • 질서 얼라인먼트 : 혼돈 얼라인먼트 사단에 대한 공격 데미지+25%
  • 혼돈 얼라인먼트 : 질서 얼라인먼트 사단에 대한 공격 데미지+25%
  • 자유 얼라인먼트 : 파멸 얼라인먼트 사단에 대한 공격 데미지+25%
  • 파멸 얼라인먼트 : 질서, 혼돈 얼라인먼트 사단에 대한 공격 데미지+25%

2.5. 어시스트

RAGNAROK에서 처음 선보였던 어시스트 시스템은 여전히 유지 된 상태. 이전처럼 리더로 지정 된 유닛의 어시스트 스킬을 쓰는 게 아닌 어시스트 스킬을 사용하는 치어리더어시스트 리더(이하 어시리더)를 따로 지정 할 수 있게 되면서 더욱 융통성 있는 지원이 가능해졌다.

다만 발동 방식이 달라졌는데 전투 돌입 시 게이지와 관계없이 지정했던 어시스트 스킬이 발동되어 모든 아군 사단 각 멤버 또는 리더에게 적용된다. 예를 들어서 어시스트 스킬을 아군 사단 3개가 각각 필살내성10, 필살증가16, 전체치유8로 설정했다면 발동자를 포함한 모든 아군 사단 전체에게 필살내성 10+@% 증가 및 크리티컬 확률이 16+@%만큼 증가하지만, 전체치유의 경우 각 사단의 리더에게만 부여된다.[35]

어시스트는 스킬을 발동시킨 담당 어시리더가 생존한 상태에서만 발동 된다. 이 부분은 다소 헷갈릴 수도 있는데 리커버리의 경우 발동자를 포함한 모든 아군 멤버가 효과를 적용 받아 1회에 한해 사망 시 되살아난다.[36]

공격포진, 전체치유, xx결계 같은 각 사단의 리더에게만 부여하는 어시스트 스킬의 경우[37], 어시리더 또는 해당 스킬을 부여 받은 각 사단의 리더가 사망하게 되면 효과가 발생하지 않는다. 하지만 절대치유와 해독치유는 각 리더나 멤버가 아닌 사단 자체에 부여하기 때문에 어시리더만 생존 중이면 유지 된다. 하지만 현실은 투구가르기와 필살증가에 +@로 리커버리나 측면공격을 챙기겠지... 또는 배리어. 이러한 시스템 덕에 대체로 투구가르기가 50 이하인 딜러유닛은 50까지만 투구가르기를 맞추고 부족분을 어시스트로 보충하는 레기온 편성이 일반적이 되었다. 요는 사단편성에 어시스트 스킬을 감안해야 하기에 편성의 폭은 넓어졌지만 그만큼 고민해야 할 시간은 더 늘어났다.

2.6. 주회 및 해금 요소, 동료 여부

로우,카오스 루트를 전부 클리어해야 무장을 인계 가능하다. 대신, 1회차에서 칭호를 얻고 나면 2회차에서는 동료로 얻는 즉시 칭호가 달린 상태.
게임 오버가 되면 계승이 불가능하지만, 전투 패배가 아니라 선택지를 잘못 골라 게임오버되는 경우는 계승이 가능하다.

1회차는 행동력이 부족하여 모든 캐릭터의 이벤트를 볼 수가 없으며, 회차를 돌게 되면 행동력은 매우 풍족해진다. 이 때문에 제대로 주회 플레이를 할 의사가 있다면 호감도 관리 따위 때려치우고 철저하게 로우/카오스 수치만 올리는 것도 방법 중의 하나. 특히 카오스 루트의 경우 루트 돌입 이후 이벤트, 칭호, 엔딩에 호감도가 전혀 상관없는 관계로 그냥 무조건 성향치만 몰리면 극후반의 이벤트 러시로 합계 +13의 카오스치가 들어오므로 그라시아를 제외하면 비교적 간단하게 1주차 목표인 합계 85[38]를 달성 할 수 있다.

로우/카오스 분기 기준은 최소 각 성향치 31 이상이지만 40 미만일 경우 각각 에덴 내습/티아 각성 이벤트에서 선택지가 뜨지 않고 게임오버가 되며, 로우 트루는 로우치가 71 이상 필요하다. 카오스 루트는 파프넬, 에덴, 바제트를 동료로 삼을 수 없고 아인, 야마타, 피아사가 영구 이탈하며[39], 비브르가 메르지니로, 무무루가 복수자 무무루로 대체된다. 대신 엘, 베리톨[40]이 동료로 등장.

라그나는 카오스, 로우 수치가 높으면 일찍 해금되는 라그나도 있지만 모든 라그나는 수치합이 높으면 등장한다. 베리 하드 난이도부터는 로우/카오스 초기값이 15씩 주어지므로 고급 라그나를 얻으려면 고난이도가 필수. 데우스 모드의 난이도에 따라 구작의 캐릭터들을 이용할 수 있으며, 난이도나 버서크 별 개수에 따라 특전 캐릭들이 등장. #

3. 스토리

먼 옛날, 용과 마족의 대전인 마신전역에 의해 세계는 붕괴했다.

유일하게 남은 대지는 창궁대륙 로디니아.

지금은 신룡족과 마룡족이 패권을 걸고 싸우는 전란의 땅.

신룡족령 엘리시스 공국의 공녀 티아는 대신관 가셸에게 누명을 쓰고 가족과 고향을 잃게 된다.

그리고 자신도 죽기 직전의 순간, 갑자기 나타난 한 남자에게 도움을 받고 살아난다.

남자의 이름은 자하크.

옛 대전에서 봉인됐을 터였던 마신이었다.

모든 걸 잃고 복수를 다짐하는 용의 공주와 파괴와 욕망에 몸을 맡긴 마신.

두 사람의 길의 끝은 구원인가, 아니면 파멸인가.
상세 스토리는 아래의 등장인물 항목 참조.

4. 등장인물

5. 관련 용어

마신전역
먼 옛날 시조룡과 마신 자하크가 자웅을 겨룬 전투. 인류는 자하크의 위협에 의해 멸망을 기다릴 수밖에 없었지만 시조룡과 그 권속인 신룡족들이 힘을 합쳐 자하크를 쓰러뜨린 후 봉인하기에 이른다.

시조룡
부유 대륙 로디니아의 주춧돌이 된 거대한 용. 하늘에 현현하여 마신 자하크를 쓰러뜨린 존재로 숭배되고 있다. 지금은 로디니아 대륙 지표면에 묻혀 몇 가지 뼈의 일부를 드러낼 뿐이지만, 그 유해인 뼈는 소마라고 불리는 에너지 자원을 만들어내는 힘이 남아있다.

소마
시조룡의 유해와 용맥 주변에서 채굴되는 결정은 소마 광석이라 불리며, 연금술 재료와 연료 등 생활 및 군사에 관계없이 중용된다. 신룡족은 시조룡의 뼈와 소마를 거룩한 은혜로써 경의를 가지고 다루지만, 마룡족 측은 단순한 연료 및 자원으로만 여기는 탓에 그들의 사상적인 대립의 원인이 되었다. 특히 힘을 가진 소마 광석은 라그나 스톤으로 불리며 요긴하게 쓰여 진다.

용맥
시조룡의 유해에서 넘쳐나는 소마가 각지에 퍼져 그 때 발생하는 힘의 흐름.
대지 아래를 그대로 용과 같이 넘실거리며 나아가는 힘 또는 시조룡의 유해로부터 넘치는 힘의 원천을 아울러서 용맥이라 불린다.

부유대륙 로디니아
하늘에 떠있는 거대한 대륙. 인류 마지막 생존 가능 영역.
구 문명을 모조리 파괴한 마신전역이 종결 된 후, 시조룡이 살아남은 사람들을 위해 만들어 낸 것으로 알려졌다. 로디니아의 바깥 세상은 옥역(獄域)이라 불리며, 어떠한 생물도 생존 할 수 없다.

기계 문명 멜・자하카
마신전역 이전에 존재했으며 마신 자하크에 의해 멸망했다고 전해지는 구 문명.
멜・자하카의 유물로 로디니아 지하로부터 기계가 발굴된다. 그것들은 고대의 유물로 취급되어 기계에 익숙하지 않은 자가 운용하는 것은 거의 불가능하다. 신룡왕 에덴의 가르침에 따라 기계 문명은 인류에게 지나친 힘을 초래하기에 금기시되고 있으나, 마룡왕 바제트는 신룡족에게 대항하기 위해 기계 문명의 발굴을 적극적으로 힘쓰고 있다.

생존 종족
이 세계에서는 인간과 용족과 마족이 대표적인 종족.
용족은 우세종이며, 신룡족 및 마룡족 중 어느 측도 사회적으로 유리한 지배 계층이다. 마족은 마신전역 이후 장기간 푸대접을 받아 왔지만, 최근 마룡족의 대두에 의해 다시 지위가 향상되었다. 인간은 병사로써 다뤄지는 경우도 있으나 대개 생산계급인 경우가 많다. 신룡왕의 교리에 위배 된 죄인은 자원이 부족한 변방에 유배되었지만, 그러한 사람들의 후예는 마룡족이 나라를 건국하며 점차 국민으로 흡수되었다.

신룡족
시조룡의 직계 권속인 용족들.
신룡족이 이끄는 인류를 포함한 세력을 가리키기도 한다. 로디니아의 서쪽 절반을 영토로 삼고 있으며, 풍요로운 국토와 풍부한 인구 및 자원에 혜택을 받고 있다. 맹주인 신룡왕이 다스리는 신성(神聖) 메스키아 왕국과 4개의 공국에 의해 통치되고 있다.

마룡족
본래 신룡족이지만 마신전역에서 마신 자하크를 따랐던 자들의 후예.
세력으로서 휘하의 마물들도 포함한다. 장기간 신룡족의 지배 아래 세력은 약화했지만 수백 년 전에 마룡왕 바제트가 나타나 신룡족과 호각이라 할 정도의 세력을 구축했다. 로디니아의 동쪽 절반을 영토로 삼았으나, 지력이 쇠해 자원 면에서 우위성이 없기에 기계 기술의 연구 및 발전으로 국력을 키우고 있다. 맹주인 마룡왕 다스리는 패국(覇国) 네프티스와 3개의 속국으로 구성된다.

마도장갑열차 베히모스
현재 로디니아에서 가동되는 유일무이한 장갑 열차.[스포일러3]
구 문명의 유물 발굴 및 연구를 담당하는 기계 국가 델퓨네에서 개발되었다. 일류의 마도 과학 연구원이기도 한 아스타가 설계하여 총괄자로서 운용 중이다. 증기 기관차와 유사한 외형을 가지고 있으며, 실제로 소마를 석탄처럼 때면서 동력을 발생한다. 이동 방법이 특이한데 대륙에 있는 용맥 위를 약간 붕 뜬 채로 달린다. 자석의 N극과 S극이 서로를 밀어내는 것과 비슷한 원리라고 보아야 할 듯. 정해진 레일 위를 달리는 게 아닌 레일을 생성해 달리는 느낌으로 어딘가의 열차가 겹쳐 보이기도 한다.

해수
대륙 각지에서 발생하는 괴물. 뼈와 시체로 구성되어 있다. 힘을 잃은 시조룡의 유해로부터 태어난다고 알려져 있지만, 자세한 것은 불명. 소마 자원과 생물의 마나를 식량으로 삼기 때문에 인구 밀집 지역을 습격하는 등 극히 위험한 존재.

마나
생물이나 물질에 깃들인 초자연적 힘의 토대가 되는 에너지. 마술을 행사하는데 사용되는 마력이라고 할 수 있다. 소마 자원과 비교하여 일반인은 인식 할 수 없고, 수련을 쌓지 않으면 다루는 것 자체가 어렵다.

용창
용장(竜裝)의 힘을 완전히 개방하기 위한 영창을 일컫는다. 용창(竜唱)은 그 자체에 힘이 깃든 말로써 신룡족, 마룡족을 통틀어 쓸 수 있는 자는 그리 많지 않다. 사용 시 방대한 마나를 소비한다.

용각
용족은 마나의 저장량, 비행 능력 등이 특별한 종족으로 방어력도 마찬가지로 상당한 편인데 피부 바로 아래에 결계를 쳐서 근육이나 골격에 대한 피해를 감소시킨다. 용각(竜殼)의 강도나 유지력은 개인 차가 있다.

6. 지역

에리시스 공국 / 수도 쿠루루
대륙 남서부 시조룡의 다리뼈에 번성했던 호수와 숲의 나라. 티아의 모국이자 그녀의 어머니인 사천장(四天将) 에아=에리시스가 다스린다. 비밀리에 마신 자하크를 봉인했던 곳이기도 하다.

기계 국가 델퓨네 / 수도 에트나
대륙 중앙 북동부 시조룡의 다리뼈를 중심으로 형성 된 기계 공업 국가. 타 국가에 비하면 비교적 신흥 국가로 일찍이 멸망한 학술연구국가를 대신하여 고대문명 기계의 발굴과 연구, 그리고 전선 방위의 역할을 가진 국가가 되었다.

알톤 공국 / 수도 말켓트
대륙 중앙 북부 험준한 산맥군에 묻힌 시조룡의 갈비뼈를 근거지로 삼은 고원의 나라. 로디니아 최고의 수원 지역으로 항상 맑은 물이 솟아나 나라를 윤택하게 만들고 있다. 자연과 조화를 이룬 바람의 용족에 의해 다스려진다.

쿠시나다 공국 / 수도 카가치
대륙 중앙 남부 시조룡의 다리뼈가 지하에 묻힌 푸른 숲이 우거진 하천의 나라. 풍부한 수자원에 더해 양질의 광맥이 있고, 무구의 단조(鍛造) 기술이 발전했다. 마룡족 령에 가까운 최전선이기 때문에 무력에 중점을 둔 무사의 국가이기도 하다.

니베르네 공국 / 수도 쥬라
대륙 북서부 시조룡의 날개뼈가 튀어 나온 혹한의 산악 지대에 자리 잡은 눈의 나라. 국토는 항상 눈이 덮인 혹독한 환경이기에 산업은 성장하지 못하고, 마법과 신학의 연구에 의해 성립 된 국가이며, 현자의 나라라고도 불린다.

신성 메스키아 왕국 / 수도 아마르나
대륙 최서단 시조룡의 머리뼈를 중심으로 번성한 신룡족 전체를 묶는 종주국. 소마 자원이 가장 풍부하며 국력과 군사력도 로디니아에서 최대 규모. 시조룡의 전승과 신룡왕 에덴의 가르침을 충실히 지키는 종교 국가.

바레 공작령 / 지하도시 간달파
네프티스에 인접하는 형태로 존재하는 산악 국가. 네프티스 본국을 지키는 방어선이며, 지하에 만들어진 방어 구조의 도시가 특징. 용족과 마족에 비해 취약한 인간이 이 땅에서는 불사자와 동맹을 맺고 공존 중이다.

패권 국가 네프티스 / 수도 람세스
대륙 동부 시조룡의 꼬리뼈에 위치한 군사 대국. 마룡왕 바제트가 본거지로 삼았으며, 마룡족의 군사 및 문화의 중심지라고 할 수 있다. 마신의 권속이었던 자들의 후예인 마족이 국민의 대다수를 차지하고 있다.

마족 국가 바슈트라 / 수도 한
대륙 중앙 남동부 지표에 튀어 나온 시조룡의 다리뼈를 중심으로 존재하는 산림 국가. 동쪽에 위치한 결정 지대가 발생하는 독기가 유입되어 국토가 오염되었고, 돌연변이 생물이나 마물이 태어난 쉬운 위험한 암흑의 숲으로 변해있다.

연구 국가 디아볼로스
대륙 중앙 동부 땅속에 묻힌 시조룡의 허리뼈에 존재한 모래와 학술 연구의 나라. 고대 기계의 발굴 및 시조룡의 유해가 가져다주는 소마 자원과 용맥의 연구를 하고 있었지만, 신룡족의 급습에 의해 멸망하고, 지금은 황량한 유적과 사막만이 넓어지고 있을 뿐이다.

암흑 대륙 라가슈
중앙 대륙과의 사이에 바다를 둔 로디니아 최북동에 홀로 위치한 거대한 대륙. 대지에서 솟아나는 진한 독기로 오염되어 있으며, 시조룡의 가호가 미치지 못하는 죽음의 대지. 해수의 군생지대이며 무한이라 해도 과언이 아닐 정도로 솟아 나오는 위험한 장소. 제압을 할 만한 자원적 가치가 없고, 신룡과 마룡의 영토 분쟁에서조차 쌍방이 포기한 상태.

결정지대 아스트라이아
마룡족 령의 남동부에 위치한 오염 된 거대 소마 결정에 지표가 뒤덮인 지역. 암흑대륙과 마찬가지로 독기로 가득 차있어 독기를 선호하는 일부 마족 이외는 기본적으로 대책 없이 오래 머무를 수 없다. 신룡족이 모든 땅을 통치하던 시대부터 금기의 장소로써 이 땅을 봉쇄했다.

7. 평가

7.1. SLG

전작 플레이어들이라면 첫 맵에서 우자의 거짓[42]이 나온 시점에서 알아봤겠지만 SLG 부분의 난이도, 특히 1회차의 난이도가 상당히 높다는 평이 많다. 1회차 하드를 돌리는 변태플레이어들 사이에서는 역대 최악의 난이도라는 말도 나올 정도.[43] 지금까지 저난이도의 정석이었던 활성스택만 쌓고 대충 밀어버리는 전략은 중반부터 웬만하면 먹히지 않는다. 주로 3장의 화룡(華竜) 시리즈, 특히 그 시점에선 절대 들고 나와선 안되는 암운공격+확률추격 200+공격지배 24+투구깨기 35의 조합으로 공격할 때마다 러시안 룰렛식으로 죽어나가는 화룡궁사의 출현을 기점으로 난이도가 폭등하게 되며, 어시스트 스킬의 폐해로 정말 개나소나 다 들고 나오는 리커버리는 플레이어들의 혈압을 오르게 한다.[44] 정점은 카오스 루트인데, 신룡족 측 무장이 대부분 사용불가능이 되는데다 7장 아스트라이아 지역에 등장하는 맵 2개 분량의 그라시아 시리즈들[45][46] 때문에 포격, 대술 등 각종 결계를 최대한 끌어올리고 일점돌파용 초화력 유닛을 준비하는 등[47] 사전 준비를 해도 진행이 막힐 가능성이 있는 수준의 난이도를 보여준다. D 시절부터 계속 플레이해온 역전의 플레이어들마저 하지마라 소리가 나올 정도.

결국 1.20에서 대대적으로 편성, 스킬 등에 수정이 들어가고 네임드들의 전술스킬이 대폭 강화[48]되었으며, 문제의 그라시아 시리즈들은 대대적으로 칼질이 들어가서 대술반사는 대부분 삭제되고 신마체구/차원방벽도 미묘하게 수치가 65, 60 등으로 줄어들었다. 물론 포격/마술들은 그대로라 작정하고 그라시아 스킬들을 카운터치는 빌드가 아니라면 힘든 건 여전히 바뀌지 않지만 그래도 이제 최소한 퇴치 가능한 영역으로는 내려왔다. [49][50] 그 밖에도 게임은 재미있지만 인터페이스는 퇴보했다는 불만도 있다.[51] 그리고 각성 자하크 컷인에 유두를 쓸데없이 자세히 그려 놓아 게임에 집중이 안된다고(...)유두만 문제가 아니다.

LAGOON을 공식 블로그에서 처음 공개했을 때부터 타락과 산란의 연계라는 키워드를 강조했으나 막상 발매해보니 그런 건 없고, 그냥 산란 시스템을 차용한 SLG에서 최초로 타락 파트[52]가 있었을 뿐이다. 만약 초창기 정보 공개 때부터 이 작품을 손꼽아 기다려왔던 시리즈 경험자라면 타락 또는 狂타락에 의한 산란 변화가 생기길 기대했을 테지만, 달라진 내용이 전혀 없는 현 산란 시스템을 접해보고 크게 실망했을 수도 있다. 또한 모체마다 산란 적성이 나뉘어 있는데 그 기준이 애매모호한 편. 모체가 보유한 속성/종족과는 하등 관련 없는 산란 적성을 보유한 경우가 있는데 사단 편성을 하다 보면 속성/종족이 유사해도 적성 분류에 속하지 않는 이유 하나 만으로 나쁜 상성이 뜨는 경우가 심심치 않게 있어서 쉽게 납득이 가지 않는다. 이런 게 쌓이다 보면 모체 링크[53]가 성립되지 않아 은근히 스트레스를 받을 때가 있다.(...)[54] 덧붙이자면 전작에서 유용하게 쓰이던 레벨 초기화[55] 및 랭크 상승[56] 시스템이 없어져서 불편함이 많다. 미끼 유닛은 산란상성 최악+본작부터 주가된 충성도를 낮추는 아이템을 쓰면 된다지만 파고들기 요소와 편의성까지 갖춘 멀쩡한 시스템을 왜 굳이 빼버린 건지 의아할 따름.[57][58]

7.2. 시나리오

시나리오에 관해선 약간 불호 쪽에 치우친 호불호. 주로 캐릭터들간의 비중이 문제로 삼아지고 있다. 로우/카오스 양측의 후반부에 순수 단말세계측 인물[59]들의 존재감 및 비중이 거의 없다시피 하며[60], 사천장들의 엔딩이 끼는 로우 노멀 루트는 멜트세겔이 남아있는 이상 조만간 소멸될 가능성이 있는 세계라서 실질적으로는 배드엔딩이나 마찬가지인 세계이므로 의미가 없다는 찝찝함도 크다. 그래도 캐릭터성마저 망해 역대 최악의 평가를 받은 R보단 나은 게 서브히로인들을 매력적으로 뽑았다는 점에 대해서 칭찬이 많다. 차후 인기투표가 치열하겠다는 예상. 이번에도 로리겠지 뭐

일반 게임에 비해 상대적으로 개발 환경이 열악한 에로 게임에는 과도한 기대를 삼가야 한다는 의견도 있으나 dualtail 정도면 나름 장수한 회사다. Venusblood시리즈 타이틀만 벌써 11개째이며, 다른 시리즈까지 더하면 그 동안 쌓인 노하우는 결코 적다고 볼 수 없을 것이다. 게임 시스템이 복잡한 만큼 버그를 완벽히 잡기 어려운 SLG파트는 차치하고,스킬좀 적당히 추가해라. 설문조사와 커뮤니티 등을 통해 어떠한 시나리오가 선호 되는지 정도는 진작에 파악되고도 남았겠지만 본 작은 무리한 세계관 설정을 억지로 밀어붙였다. 5장 이후 스토리가 진행될수록 전반에 비해 후반은 캐릭터의 비중이 고르지 못했고, 메인 테마인 복수는 (특히 로우 루트에서) 말 그대로 대충 끝나버린다.[61] 또한 이후의 무한히 반복된 세계에 종지부를 찍는 전개조차 초반부터 차곡차곡 쌓인 감정은 아니기에 사람에 따라선 카타르시스가 아예 느껴지지 않을 수 있다. 카오스 루트 역시 덤에 가까운 스토리와 더불어 갑작스레 캐릭터가 급변하여 이질감[62] 이 느껴진다. 결론부터 말하자면 LAGOON은 시나리오 측면에서 봤을 때 흔히 말하는 용두사미 작품이라 해도 과언이 아니다. 판타지 전쟁물인줄 알았던 작품에서 뜬금없이 가상세계, 차원이동, 시간여행 같은 SF요소를 눈 앞에 들이미는데 과연 흔쾌히 받아들일 수 있을까. 이건 참신함을 의식한 나머지 시나리오를 지나치게 비틀어 버린 것이라고 할 수 있다. 물론 가셸의 독백이나 '피의 기억' 이벤트를 통해 조금씩 복선을 심어 두는 방식을 취하긴 했지만 떡밥을 깔끔하게 회수했다고 보기 어렵다.

그리고 주목 할만한 부분은 전작 GAIA와 유사한 내용[63]이 많기에 자주 비교되는 점이다. GAIA는 산란의 배경, 각국 정세와 전쟁 상황, 루트에 따라 주인공 및 그 주변이 미쳐 돌아가거나 정교한 반전, 고귀한 희생 끝에 세계를 구원하는 등 역대 시리즈 중에서는 비교적 시나리오 구성이 자연스럽고 내용 면에서도 인상이 강렬한 편이다. 그에 비해 LAGOON은 산란을 통해 병력을 늘려야 하는 상황 및 목적 등이 다소 억지가 있고[64], 편의주의식 진행을 남발한 탓[65]에 분명히 시나리오의 메인 테마였어야 했던 복수와 그 과정인 전쟁이 너무나도 허무하게 끝나게 된다.[66][67] 게다가 아무리 SF세계관일지라도 지킬 건 지켜야 하는데 멜트세겔이나 용배같은 황당무계한 설정은 여러모로 무리수를 둔 느낌이 강하다. 처음부터 가상세계, 시간여행 장르라는 것을 확실하게 밝히고, 티아의 시점에서 무한에 가깝게 시간을 되풀이하는 고통을 실시간으로 체험했다면 엔딩을 맞이했을 때 통쾌했을 지도 모르나 주인공측의 티아는 멜트세겔이고 현실세계고 관계가 없는 탓에 전혀 몰입이 되지 않는다.[68]

물론 사람의 취향은 제각각이기에 후반 시나리오의 반전이 마음에 들었을 유저도 있을 것이다. 그러나 전반과 후반의 연결이 매끄럽지 못한 점은 분명히 혹평 받을 만한 사유이며, 매번 시나리오를 짤 때마다 흑막에 대한 강박 관념에 시달리는 건지 구태여 이런저런 흑막이 등장하는 이야기는 과하면 과했지 참신하지는 않다. 이러한 경향은 최근의 VB시리즈만이 아닌 다른 시리즈에서도 어김없이 나타나는데 조금만 진행해보면 결말이 예상 가능한 개발사 특유의 원 패턴 시나리오[69]로 귀결된다. 또 한 가지 아쉬운 점은 이렇게 무리하다시피 시나리오를 비틀어 가면서 차용한 SF소재들을 언급하자면 현 시점의 성인에게는 이미 익숙한 것들 뿐이다. , 같은 대중문화를 비롯해서 각종 들을 통해 한 번만 본 사람은 있어도 모르는 사람은 거의 없을 정도로 유명하며, 2019년에 이르러서는 그다지 새로울 것도 없다. VB시리즈는 용로리를SLG파트를 주요 세일즈 포인트로 삼는 작품이니 차라리 SLG만의 묘미를 최대한 살려 다운 심플한 전개를 지향하는 편[70]이 등장인물 숫자나 비중 면에서 한결 나았을 것이다. 어떻게 해도 Ragnarok보단 낫지만.

다만 LAGOON만의 장점도 있는데 다른 시리즈에 비하면 등장인물들의 존재감 어필이 강하다. 서로에게 크고 작은 영향을 주고 받으면서 가치관 및 관계가 점차 변화하는 장면을 보고 있자면, 상호작용이 활발해진 사실을 체감 할 수 있다. 늘 그렇듯이 장수한 시리즈치고는 변화의 폭이 그리 크지 않아 장점보단 단점이 주로 조명 될 수밖에 없지만, 이러한 부분 만큼은 마땅히 호평 받을 만 하다.

8. 패치 목록

  • 1.10패치 : 주회차 관련 버그 및 전반적인 게임 UI, 맵, 적 사단 편성, 등을 조정. 데우스 모드 클리어 시 동료 추가.[71]
  • 1.11패치 : 맵, 적 사단 편성 등을 조정.
  • 1.12패치 : 특정 조건이 성립되면 리커버리 스킬이 영구적으로 발동 되는 버그를 수정.
  • 1.20패치 : 각종 버그 수정 및 시스템 기능, 게임 밸런스 전반 조정. 신규 칭호(포격결계 관련) 추가.
  • 1.21패치 : 1.20패치로 인해 발생한 버그 수정.
  • 1.22패치 : 각종 버그 수정 및 밸런스 조정. (일부 유닛 스킬 조정, 난이도 관계없이 거점 투자 99 이상 가능, 초기 행동력+10)[72]
  • 1.30패치 : 장비, 스킬, 칭호 일부 및 각종 버그 수정. 초월 라그나 해방조건을 버서크6에서 버서크4로 완화. 최상위권(그라시아/파르스) 이외의 적 전용 일반 유닛을 아군에 추가. 데우스 나이트메어 최종전에 최고난이도 전투 "절신난무 데우스 엑스 마키나" 추가.
  • 1.31패치 : 이전 패치 이후 발생한 심각한 버그 다수 수정. 일부 유닛의 스킬 수치 조정. 일부 장비의 스킬 내용 조정.
  • 1.32패치 : 우자의 거짓말이 사라졌을 때 효과가 돌아 오지 않던 일부 스킬 수정, 원격무효가 사라져도 해당 스킬 효과가 남아있던 버그 수정.


[1] 메인 히로인 티아는 전투력 자체는 그리 높지 않으나 전술 전략에 상당히 뛰어난 수완을 보인다. 실제로 본인이 주도하여 작전을 입안하는 경우가 많고, 최종 결정 및 명령 권한도 그녀에게 있다. 그리고 강력한 적 무장과의 일기토를 대신 치뤄주는 조력자가 있는 점도 유사하다. [2] 극중 초반 절체절명의 위기에 구원 투수의 등장, 선조와 후손 간에 얽힌 비화 등 [스포일러] 성적인 의미로는 다른 메인 히로인들과 비교하면 그나마 얌전한 편이지만 정신적으로는 정말 역대급으로 작중 내내 구른다. 프롤로그부터 자기 백성들은 상사한테 살해당하고 자기도 죽을 뻔하고, 전 부하는 정말 쓸데없이 이중 첩자 역할을 쓸데없이 완수하며 사사건건 시비를 걸어대고, 친구는 상사 말만 믿고 자길 죽이려 들고, 백성들을 움직이는 석상으로 만들어서 덮쳐오게 하는 고인드립을 당하고, 프롤로그에서 죽은 줄 알았던 어머니는 세뇌 당해서 자길 죽이려 든다. 결국 (자하크가 부추기긴 하지만) 쌓이고 쌓인 게 부정적으로 폭발해버리는 게 카오스 루트의 시발점. 엘이 언급하길 수천, 수만 개의 세계 중에서도 이 루트가 이레귤러 중의 이레귤러라는 걸 보면 인내심 하나는 정말 강한듯하다. 거기다 이건 그나마 연산 세계(라군)의 얘기고, 현실 세계의 티아는 양 루트 공통으로 평화로운 세계를 만든다고 연산 세계를 몇 천 번, 몇 만 번 만들어 리셋시키다가 결국 망가져 버린 만악의 근원으로서 각각 최종 보스 / 중간 보스를 담당한다. [4] '용희산란촉수'라는 장르명도 그렇고 초창기에는 히로인 전원이 용인소녀인 것처럼 와전됐으나 체험판 및 정식판으로 인해 일부 히로인은 용속성이 아닌 것이 밝혀졌다. [스포일러2] 게다가 엄밀히 말하자면 스토리상 선천적인 용인족 자체가 없으므로 가로드족 무무루, 휴머노이드 튜폰, 생체형 인터페이스 엘을 제외하면 히로인은 실질적으로 전원 동물 뿔과 파충류 꼬리를 단 인간이다(...) [6] 세계관 내의 수많은 시뮬레이션용 연산 세계를 지칭하는 단어로, 굳이 의미를 추측해보자면, 원래의 세계가 '바다'라고 가정했을 때 용배(竜杯)에 의해 구축된 세계는 '석호Lagoon'(바다로부터 떨어져 나온 호수)이며, 단절 된 가상의 세계를 뜻한다고 볼 수 있다. [7] ヴィーナスブラッド・ラグーン(비나스 브랏도 라군)에서 뒷부분만 이어 붙이면 ド・ラグーン(도라군) = Dragoon으로 읽을 수 있기 때문. [8] 해로 레기온을 짜야할지 여부를 고민하게 될텐데, 해로이동 유닛들의 리더스킬이 무력한 관계로 대개는 쓸모가 없지만 카오스 7장 마지막 SLG인 '구제를 원하는'에서 S++를 획득하는데 도움이 된다. 해당 맵의 동쪽 진군로는 육로이동이 막혔다가 마지막엔 공로이동이 막히기 때문이다. 데우스 모드의 아스트라이아도 유사하다. 남쪽 진군로가 공로이동이 불가했다가 남동쪽 섬으로 넘어갈 땐 육로이동이 불가능해진다. 공통 4or5장 '순교자의 기도'의 '성도 쥐라 공략전'의 남쪽에도 비슷한 지형이 있지만 적이 무난해서 별 지장이 없다. [9] RAGNAROK의 경우, 맵 상에 출전하는 메커니즘 없이 거점만 클릭하여 진행했기에 전투만 치르지 않았다면 언제든지 사단의 유닛, 리더, 장비, 칭호의 상시 변경이 가능했다. [10] 전수방어를 가진 상태에서 원격반격을 당할 경우 반격 데미지 반감. [11] 비슷한 스킬로 에덴 특유의 정지공격이 있다. 이쪽은 종족을 가리지 않고 통하고 50% 확률이라서 더 강력하지만 에덴의 고유 능력에 가까워서 까다로운 장면은 적다.전진방어 멸망의 소식 [12] 전투 시 대면 중인 적 사단만이 아닌 전투에 참여한 모든 적 사단에 피해를 줌. [13] 1.20패치부터 정면의 적 사단만이 아닌 모든 적 사단을 포함하게 변경되었다. 개발자가 말하길 스킬이 오작동하는 바람에 이렇게 조치를 취한 거라고 한다. [14] 암운공격 방해는 1.20패치부터 추가 된 기능이므로 반드시 패치를 해주자. 유저들의 원망을 듣던 그라시아 플라셀(리더)와 화룡궁사에 대한 대책을 마련해준 것. [15] 1.20패치부터 관통, 부채꼴, 십자, 전역, 군단공격도 대신 받을 수 있게 됐다. 측면공격, 암운공격, 원격공격(원격반격), 차원공격은 대신 받을 수 없다. 측면/원격은 측면무효/원격무효로 대처가 되고 암운공격도 기습경계로 33%만 맞는다지만 차원공격은 답이 없다. 2~3번째 적 사단이 토나오는 차원공격으로 아군 사단을 묻어버렸다면 이베이드 가더 사용/범위무효 조달 등의 방법을 찾아야 한다.적이 독진으로 이베이드 가더를 죽여버린다면? 몰라레후. [16] 1.20패치부터 무기 등의 수단을 통해 동캐릭터에 군단공격 스킬이 여러 개 있을 경우 스킬이 합산 처리가 되며, 확률추격까지 더한 만큼 추가 공격이 가능하도록 조정 되었다.(최대 타격 수 3) [17] RAGNAROK부터 전수방위 보유 시라도 원격공격이 있다면 공격이 가능했으나 차원참격은 적용이 되지 않았다. 이번 작은 차원참격을 포함하게 된 것. [18] RAGNAROK에서 자신이 아닌 아군 사단 전체로 상향되었으나 지나치게 강력한 위력 때문에 롤백되었다. 아래의 대술흡수 또한 마찬가지. 대술방벽, 대술반사, 대술흡수는 대술결계보다 우선하여 적용된다. [19] 베르세르크같이 용특공 가진 반격 가더에게 히로인들이 너무나도 무력했던 문제를 해결하기 위해 추가한 요소. [20] 포격방벽 및 포격반사는 포격결계보다 우선 적용되어 데미지를 경감한다. [21] 상한은 75라고 표기되어 있지만 이는 블록과 차원참격 방어력저하의 상한이 75이기 때문이며, 이베이드는 차원방벽이 75를 넘어도 적산된다. 이베이드 70 차원방벽 100이면 이베이드 170이 되는 것. [22] 회귀치유 무시는 숨겨진 능력. 정확한 작동 방식은 적산이다. 공격력 100 가속진화 30이라 가정하면 2턴엔 공격력 130, 2턴엔 공격력 160, 3턴엔 190이 되는 것. 하지만 실제로 계산할 땐 지형이나 날의 가호에 의한 보정을 제외한, 활성+포진+약화+지휘에 의한 능력치에 가속진화%를 곱한 만큼씩 매 턴 능력치가 올라간다. 따라서 전투시 스테이터스 표시창에 표시된 수치와는 증가폭이 좀 달라 보일 수 있다. 한편으론 약화를 먹고 시작한 전투에선 그 만큼 가속진화로 인한 스테이터스 증가치가 줄어든 채로 증가가 시작되는 것. [23] 게임 내에서 상한 75라 표기되어있지만 이는 블록의 상한이 75라 그런 것 뿐, 지고의 방패가 75 이상이라도 패링과 이베이드는 그 이상 적산된다. [24] 특공방어 효과는 100까지 적용. 거신체구와 마찬가지로 자폭방벽 효과도 100까지 적용. [25] 원격반격으로 가하는 원격공격은 원격무효나 적 원격반격의 대상이 됨. [26] 군단+집약공격의 경우 군단공격 수치 +확률추격 수치만큼(군단공격과 마찬가지로 최대 3히트) 적 사단의 표적을 공격한다. 표적은 군단공격과 마찬가지로 주 타겟의 순번과 같은 순번의 적 유닛. [27] 예를 들면 공세전화 20이고 공격력 100인 야마타가 본인 포함 사단의 공격력을 20 올리는 것. 실제론 각종 활성, 가호월 등 보정이 들어간 능력의 %치를 적용한다. 인게임 설명과 실제 능력이 다른 경우. 인게임 설명은 자신 제외라고 되어있다... [28] 칭호 이벤트를 보기 위해선 기본 명당 6장까지 20~25회 정도의 산란이 필요한데, 1회 차 노멀 수준이라면 산란 수가 그 절반 이하로도 무난히 전 맵 S++로 클리어가 가능하므로 의식하지 않으면 놓칠 가능성이 있다. 이를 방지하고 싶다면 나중에 합류하는 에덴, 파프넬 등은 가입하자마자 LP 1과 무의 라그나 1개만 소모하는 고블린을 산란-퇴역 반복시켜서 산란횟수를 20회까진 채워놓도록 하자. 비교적 빨리 가입하는 이들은 25회까지 채워야 한다. 이벤트 출현조건이 전작과는 좀 달라서, 칭호부여 이벤트에만 호감도 조건이 붙어있다. 따라서 어차피 행동력이 부족한 1회차에서 버릴 히로인은 과감하게 버리고 로우카오스에만 집중할 수 있다는 뜻이다. [29] 시어, 데몬나이트 등 [30] H의 사단 진형은 실질적으로 성벽/사격/법격을 제외한 진형의 실질적인 가치가 미미하거나 활용도가 매우 제한적이고 복잡하기만 했으므로. [31] 지략→방비/방비→진격/진격→지략. 난전은 상성 없이 4종 능력치 증가. [32] 질서 ↔ 혼돈 / 자유 → 파멸 → 질서, 혼돈. 따라서 자유 얼라인먼트는 약점이 없다. [33] 이 때도 필살 확률 하한 5%때문에 재수없으면 터졌다. [34] 아군의 이베이드 최대치는 피아사의 195인데 이렇게 세팅하면 반격 대책이 부실하고 결국 30%확률로 알칸제르에게 맞는다. 3.5회 공격이라 30%라도 위험하다. 맞으면 피아사는 일격사. [35] @는 √사단지력치. 단 어시스트 스킬로 인한 스킬 보너스의 상한은 25. [36] 리커버리는 '담당 어시리더 생존 시' 조건이 아예 없다. 만약 리커버리 발동이 안된다면 죽을 때 강제이상에 의해 저주 디버프가 걸려 그대로 사망하는 경우다. 강제이상은 대체로 확률이 낮은 편이라서 마우스 연타를 하다 보면 놓칠 수도 있다. [37] 특히 결계류는 리더에게 합산되는 식이라 리더가 아닌 유닛에겐 곱연산으로 적용될 뿐이다. 부족한 결계수치를 채우는 운영을 할 때는 유의, 추가로 어시스트 스킬의 지력보너스는 대xx진류, 평등치유, 전체치유, xx결계, 포탄, 심핵뚫기에 적용되지 않는다. 따라서 대술결계 80인 유닛의 대술결계를 어시스트로 100 맞춰주려면 그 유닛을 리더로 삼고, 대술결계 20 어시스트를 지원해줘야 한다는 뜻이다. 단 자기 사단의 유닛에게서도 어시스트를 받을 수 있다. [38] 우상의 라그나 해금. 다음 단계인 진리/파멸은 단일 90 or 합계 110이며, 운명은 합계 115인데 1.22에서 초기 행동력에 +10이 패치된 걸 감안해도 어렵다. [39] 산란은 가능. 피아사는 처녀충화해버리는 이벤트상 이탈이 아니고 그냥 광화시켰어도 충분하지 않았냐는 의견이 많다. [40] 단, 베리톨은 끝까지 쓸수는 없고 중도 이탈. [스포일러3] 해수와 맞닥뜨린 자하크 일행을 아스타가 구해주면서 베히모스에 눌러 앉게 된다. 이후 자하크 진영의 이동 거점으로서 활약하는데 왠만한 편의 시설은 다 갖추고 있어서 병력 생산(?), 육성, 생활까지 못하는 게 없다. 기계 문명의 유산 답게 워낙 견고하면서 출력 또한 상당한 탓에 얼어붙은 폭포를 타고 올라가거나, 적진의 포화 세례를 뚫거나, 적장을 정면에서 냅다 들이받거나, 최고 속도에서 급 선회 한 후 길고 긴 동체를 휘둘러 그대로 적군을 쓸어 버리는 등(...) 작품 내에서 꽤 험하게 다뤄진다. 파프넬 전부터 이 전술에 재미가 들렸는지 잊을 만하면 갑자기 튀어나와서 들이받는 기믹이 있다. 메스키아 왕국 침공전에는 업그레이드 되어 커다란 주포를 장착하게 되었다. 참고로 탄환 재료는 시조룡의 뼈에 온갖 기술과 마법을 동원했으며, 그 파괴력은 메스키아 성문을 반파하고 괴력을 가진 파프넬조차 맞고 날아가서 기절 할 정도. [42] 숫자만큼의 스킬을 맨 위로부터 순서대로 무효로 한다. 최근에는 아마노쟈쿠 등 좀 더 일반적으로 풀리긴 했지만 전작들에선 극후반 내지 최종보스급이나 가지고 나오는 스킬이다. [43] 실제로 디렉터가 라군의 노멀~하드 5장까지의 사단편성을 빡세게 조정했다고 밝혔다. [44] 저주의 일격으로 무효화할 수 있다지만 그나마도 나중에 가면 이상내성+초종족 때문에 강제이상을 넣지 않으면 걸리지도 않는다. [45] 베리 하드부터 등장한다. 준비가 없으면 개막부터 사단 전부를 HP 1로 만드는 초마술포, 역시 준비가 없으면 방어치를 아무리 올려놔도 턴 종료에 모조리 쓸려나가는 초마술진, 무엇으로 때리든 1자리까지 딜을 깎아먹는 신마체구+무형체구+차원방벽, 지속딜을 원천봉쇄하는 대술반사100 등의 스킬을 한 유닛에 다 때려넣고 그걸 1사단 6마리씩 채우는 폭거를 저질렀다. [46] 이 게임은 컨트롤 요소가 없고 게임이해도만 받쳐주면 되는 싱글플레이 턴제겜이라서 게임시스템에 익숙한 유저들에겐 난이도가 너무 낮다. 따라서 초회차 하드 2회차 베리하드 3회차 나이트메어+버서크2~3정도로 진행하는 것이 별 것도 아니었기 때문에 제작진이 난이도 높이려고 이런 짓 한 것이 맞다. 그래서 그런가 패치로 그라시아를 너프해도 맷집만 좀 낮췄지 아예 나이트메어로 올려주진 않았다. 요는 노말-하드-베리하드 순으로 차근차근 밟고 올라오길 원하는 것.2회차 카오스 베리하드 버서크 1을 패치전에 어떻게 깼던건지 지금도 잘 모르겠다. [47] 그것도 1주차나 2주차 수준이면 자하크 정도는 돼야 제대로 뚫릴까 말까 한다. 위에 언급한 유저들 사이의 자하크가 여럿 있으면 좋겠다는 얘기도 이 때문. [48] 버프/디버프 수치가 20, 25%로 잡병들 전술스킬이랑 별로 다르지 않았었는데 이젠 30~50%까지 변화한다. [49] 하지만 나이트메어로 넘어가면 시꺼매진 조천사, 파르스시리즈가 환영해준다. 이쪽은 그라시아 시리즈를 능가하는 맷집에 화력도 충실하다. 리더로 나온 파르스세라프는 2단 전종특공+무효먹기 50(전체공격), 차원참격 75, 신마50 거신70에 초독기진까지 있는 일반유닛 최강자. 전술스킬이 후달리긴 하지만 기본 스펙은 트루 최종보스인 기룡조신 메르트세겔보다 강하다. 단, 거인사냥으로 체구 95로 내려오고, 6종족에 특공방어는 50인 셈이고, 차원방벽 블록 이베이드 파링이 전무하므로 이를 노려서 무너뜨릴 수 있다. 무효먹기 선빵을 맞아 사단이 괴멸하는 것은 리커버리 어시스트나 리바이브로 1회 해결 가능. [50] 파밍 수준이 어중간할 베리 하드에서 그라시아를 보지 않기 위해 1주차의 노멀/하드 난이도에서 카오스 루트를 보는 것이 좋은 대안이다. 물론 카오스루트에서 스토리의 떡밥을 다 회수해버리기 때문에 로우/트루루트 스토리가 굉장히 김빠지게 된다는 문제가 있지만... 노멀/하드에선 트리스테사(해파리)가 초마술포가 아닌 초수류포를 사용하므로 바다사단으로 데미지를 무시하고 들어갈 수 있고, 거신체구/신마체구가 상당히 낮아서 꽤 다양한 공격자가 통용된다. 그리고 그 시점에서 해방될 메피스토의 우자의거짓 3으로도 포격 무시가 가능하다. 플라셀(전갈)도 데미지에 자비가 있는 편이고, 행동력이 부족할 1주차에 호감도 관리 없이 열심히 카오스/로우 수치만 쌓아둬도 무조건 칭호를 얻을 수 있단 점 역시 매력적이다. 어차피 게임 스토리 다 보려면 행동력이 부족하기 때문에 3주차가 되어야 한다. 그리고 베리하드는 로우 트루가 카오스보다 훨씬 쉽고 적의 치료비도 높아서 트레헌하기 좋다. 이렇게 진행할 경우 2주차 로우에선 원하는 캐릭터(에덴은 빼고, 에덴은 무조건 3주차 이상에서 칭호가 나온다.)의 공략을 완수하고 칭호와 전용엔딩을 챙길 수 있다. 트루/노말 엔딩 분기가 8장 보스전 끝나고 나오는 선택지이기 때문에 저장하면 노멀의 캐릭터별 전용엔딩 열람과 9장 공략이 모두 가능하다. [51] 주로 너무나도 많아진 유닛에 비해 빈약한 검색기능이 불만점으로 지적된다. 검색이 되긴 한데 여러 필터를 동시 적용하는 부분이 많이 빈약하기 때문. 스킬과 종족을 같이 필터로 걸 수 없다던가... 차라리 웬만해선 쓸 일이 없는 초창기 유닛들을 좀 가지치기해달라는 얘기도 나올 정도. 라군이 원체 어려워서 쓸 유닛은 정해져 있다. [52] 산란 시스템을 채용한 ABYSS, GAIA에서는 루트에 따라 쾌락에 굴복한 정신적인 타락은 있을 지라도 외관 상의 변화 or 유닛의 성능 변화는 딱히 없었다. LAGOON이 최신작인 현 시점에서 산란+타락은 티아가 최초이긴 하나 산란 시스템에는 별다른 변화가 생기지는 않는다. [53] 산란 유닛은 사단 내에 자신을 낳은 모체가 함께 있다면 능력치에 10% 보너스를 받는다. [54] 이게 가장 심한건 아마 비브르와 엘일 것이다. 인간+신족 유닛은 줄줄이 최악 상성 뜨는 엘과 상당수의 바다 마수들과 나쁜 상성 뜨는 비브르.. 그 외엔 패치가 진행되면서 레비아만 미친듯이 구르는 사태에 대한 유저들의 항의로 인해 편의상의 문제로 수정되며 현재의 상태가 된 것이다. [55] 메달 및 장비 개방으로 인해 사단 개편이 이루어질 때 고용 유닛의 레벨을 초기화 할 수 있어서 미끼로 쓸 유닛의 작성이 수월했다. [56] 예를 들어 B랭크 유닛의 무훈을 100 채우면 업그레이드를 통해 랭크에 +가 붙을 때마다 최대 HP와 능력치가 상승했다. 최대 B++가 되면 A랭크의 칭호까지 달 수 있었다. [57] 물론 파고들기 요소는 역대 최강이다. 패치 이전 모든 스토리를 보려면 4주차가 되어야 했다.(지금은 3주차) 데우스 모드는 하드/베리하드/나이트메어에서 각각 얻을 수 있는 게스트 무장을 정해놓고 SLG 1판에 행동력 1씩 준 다음, 그 행동력을 소모해서 이벤트 전투를 진행하고 게스트 무장을 한 명씩 얻는 식으로 해놔서 난이도별로 한 번씩, 총 세 번을 하도록 유도해놨다. 1.20 전엔 본편 무장들의 성능이 대체로 형편없어서 게스트 무장들이 매우 OP기도 했다. 거기에 행동력을 모아놓은 다음 한 전투를 몇 번이고 할 수 있게 해놓고 데우스 마지막 장에 치료비 50인 시조룡을 끌고오는 테리어 전투를 넣어놔서 아이템파밍 때문에 데우스를 깨는 경우도 있다.[73] 여러모로 전작의 한번 하고 마는 데우스모드와는 아예 다른 모습이며, 최종 라그나 해금 조건을 버서크 6, 로우+카오스 150이상으로 설정해놔서 버서크 3~4 이후엔 도전 이상의 의미가 없던 전작들과는 아예 달라진 모습을 보이고 있다. 물론 이건 매우 욕먹는 요소이다. 최대치인 버서크 6에 150이상의 로우카오스치면 나이트메어 기준 7장인데 사실상 이 단계에 오면 더는 할 것이 없다.[74] 요는 미친듯이 많은 주회플레이를 요구한다는 것. 그리고 베리하드는 버서크 4가 끝이므로 버서크 6은 무조건 나이트메어다. 다행히 추후 패치로 최종라그나가 버서크 4로 내려오면서 베리하드에서도 로우카오스값 관리를 좀 해주면 최종 라그나를 획득할 수 있게 되었다. [58] 사실 RAGNAROK가 너무 쉽기도 했다. 게임 내내 난관이라 할만한 요소가 보스전뿐일 정도로 전반적인 난이도가 낮았고, 성장도 +는 그냥 추가레벨업에 불과했다. 트레헌은 적당한 호구사단을 상대로 트레헌사단을 탱킹세팅해서 포스만 번 다음 어시스트를 돌려서 편하게 작업할 수 있었다. 보스전에서도 포스 1개를 무조건 줬기 때문에 그걸로 어시스트를 돌려서 트레헌 사단 갯수만큼, 전투에 참가시키지 않고 편하게 트레헌을 할 수 있었다. 그에 비해 L은 트레헌을 하려면 무조건 트레헌사단을 끌고와야 하기 때문에 전투력이 없다시피한 이녀석들을 지켜주느라 무지하게 고생하게 된다. 나중엔 지켜주길 포기하고 군단소생만 찾게 된다. 요는 R은 너무 할게 없고, 보스전 빼면 하품나오는 게임이었는데 L은 너무 어렵다. 적당히가 안된 느낌. [59] 특히 기계를 못 다루는 사천장들. 카오스 최종장에서는 아예 재생 괴수 수준으로 양산형들이 쏟아져 나오면서도 직전의 그라시아 불지옥에 비하면 거의 쉬어가는 수준의 난이도로 플레이어들의 헛웃음을 유발한다. 난이도로만 보면 아무리 봐도 순서가 바뀌어있다. 반대급부로 기계치가 아닌 아스타/무무루/튜폰은 스토리 내내 편리 캐릭터 수준으로 써먹는다. [60] 사실 VB시리즈가 지금까지 그런 경향이 아예 없는 건 아니었지만 이번 작은 에덴을 쓰러뜨리기 전과 후의 이야기가 스토리상 아예 다른 게임이라고 해도 과언이 아니므로 이 느낌이 더욱 두드러진다. 설명하자면 2쿨짜리 애니에서 2기에서 낙오되는 1기의 캐릭터들 느낌. [61] DESIRE의 당테스와 비교되는 부분인데, 당테스는 적어도 본인 심정상의 매듭을 완전히 지은 시점에서 복수대상이 다른 적에게 살해됐지만 티아는 매듭이고 뭐고 원수가 그냥 눈 앞에서 내분으로 자폭해버리는데도 어머니가 사실 안 죽었다는 진실 앞에 별 감흥 없이 넘어가버린다. 당사자들이 이러는데 플레이어가 무슨 감정을 느끼겠는가? [62] 기존의 자하크는 계약자인 티아의 의도에 따라주되 성적 봉사를 대가로 받는 계약자의 성향이 강하고 직접 나서는 성격은 아니었으나 루트 분기의 결정적 사건에 갑자기 나서며, 레비아의 경우 전투광적인 면모만 갑자기 부각되는 등 갑작스레 캐릭터의 성향이 변하는 느낌이 강하다. 무무르처럼 좀 더 심경이 자세히 묘사되었으면 해결됐을 문제. [63] 포스트 아포칼립스 세계관(문명 리셋), 이동식 거점(마도 도시 에네르게이아), 주요 적대 세력(신성용제국), 자원이 부족한 세계 등. [64] 시리즈에서 산란을 소재로 사용한 작품들을 살펴보면 ABYSS는 지속된 전쟁으로 병력이 부족해져 나라가 멸망하려는 상황에서 병력 보충과 나라의 구원을 목적으로, GAIA는 세계의 황혼으로 대멸종이 임박하는 상황에서 에테르 산란으로 이를 극복하고 반에테르 집단인 제국을 타도하여 다시 부흥하려는 목적으로, BRAVE는 붉은 달에 의해 마족은 강력해진 반면 인간은 마력 폭주로 정상적인 대항이 불가능해 일방적으로 마족에게 유린당하는 상황에서 마력 폭주 증세의 치료 및 내성 증진과 전력 강화로 인류를 유린하는 마족의 토벌을 목적으로 내세워 각 작품이 절박한 상황과 그럴싸한 목적을 적당히 충족시켜 히로인들이 산란에 참가하는 당위성을 확보한 반면, LAGOON은 목적이 티아 개인의 복수인 시점에서 티아 이외의 히로인이 산란에 참가할 이유가 자하크 개인의 횡포 이외엔 없다시피 하다. 신룡족은 전체적으로 가셸/에덴을 위시한 메스키아의 권력층에 대한 충성심이 거의 세뇌 수준이고 마룡족은 DIY 정신이 너무나도 투철한 상황에서 제대로 된 원군 따윈 기대할 수 없긴 하다고 하지만 그건 티아 개인의 사정에 불과하며, 극단적으로 볼 때 당장 티아가 복수를 하지 않는다고 해도 멜트세겔이 더 볼 것도 없다고 세계를 삭제하는 것 외엔 딱히 세계가 어떻게 되는 것도 아니다. 실제로 베리톨이 거쳐간 세계들 중엔 티아가 복수를 포기하는 루트와 아예 자하크가 소환되지 않는 루트가 있었다고 작중에서 직접 언급이 된다. 막판에 암흑물질에 대한 장황한 설정과 자하크와 동침한 여자들과 그로 인해 태어난 권속들은 암흑물질의 힘으로 메르트세겔의 세계 종말 프로그램에 저항할 수 있게 된다는 설정을 넣어놓긴 했지만 그 전까진 자하크의 억지로밖에 보이지 않는다. 아무리 엘리시스의 진실을 알고 싶더라도 자하크의 횡포를 참고 티아에게 종군해주는 신룡장들의 동기를 설명하기가 너무 어려워지는 것. 야겜이니 적당히 넘어가라 할 수도 있겠지만 야겜인데 이렇게 시나리오 분량 방대하고 스토리 복잡할 필요도 없다. [65] 신룡족의 밑도 끝도 없는 방심은 둘째치고, 설정상 지속적으로 싸워왔을 적인 마룡족의 간부인 레비아의 능력의 규모를 간파 못하는 피아사, 적과 최전선에 맞대고 있으면서 본진에 방어시설 하나 지을 생각을 안 하는 야마타, 자기 부하와 백성을 당당하게 자기 부관 앞에서 움직이는 석상으로 만들었다가 그 부하에게 통수를 맞고 가버리는 가셸 등 분명히 개개인은 강하긴 한데 기본적인 상식이 전혀 없는 집단으로 묘사된다. [66] 아무리 마신의 전생체라지만 자하크가 지나치게 강하게 설정 된 점은 난적이 등장 할 때마다 긴장감을 떨어뜨리는데 일조한다. 굳이 비교하자면 GAIA의 주인공 테오플라드는 프롤로그 때부터 몇 번이나 죽음의 위기에 처하면서 긴장감을 유발했고, 그 때마다 기지를 발휘해 간신히 위기에서 벗어난다. [67] 거기에 테오플라드는 멋있는 척도 거의 하지 않고, 여자에 대한 사랑도 없다시피해서 여자를 성욕처리 대상 및 애 낳는 기계로만 보며, 전공을 세운 부하가 달라면 그냥 성욕처리용으로 던져주고, 아무리 적이라지만 시체를 주워 골렘으로 써먹는 등, 진성 악당 주인공이었다. 그에 비해 자하크는 자기만의 독특한 의리를 가졌고, 티아와의 관계도 몸을 받고 힘과 권속을 주는 계약 관계이기 때문에 마신이라는 타이틀에 어울리지 않는 행보를 보인다. 요는 촉수능욕물 주인공인데 어울리지 않게 멋있는 Badass 캐릭터란 것. 거기에 마신 각성 이후의 중2스럽고 괴기한 외형까지 더해지면 웃음밖에 나오지 않는 캐릭터가 된다. 가셸의 구세와 별 다를바 없는 로우 하렘 엔딩을 보고나면 더더욱. [68] 이게 남성향 야겜이다보니 티아를 중심으로 스토리를 진행하기가 어렵다. 게임 대부분의 선택지는 자하크의 입장에서 진행되고, 티아의 입장에서 진행되는 건 자기 아이들과 놀아주는 이벤트의 선택지 정도다. 노멀엔딩도 등장인물 중 자하크를 뺀 모두에게 만족할 만한 결말이다. 그저 머리 위의 다른 절대자가 세계의 생사를 쥐고 있단 사실이 자하크에게만 불편할 뿐. 티아의 복수는 처음엔 계약을 통해 현세에 재림한 자하크의 의무+맘에 든 여자인 티아에 대한 자하크 나름의 의리고, 티아가 각성한 이후론 그냥 세계의 재생/다른 연산세계들까지 구원/세계 정복이 메인이 되고 복수는 얼렁뚱땅 넘어가거나 중요성이 떨어진다. [69] 로우/트루로우 루트에서 약방의 감초마냥 흑막이 등장하고, 카오스 루트는 등장인물 중 한 명이 반드시 준 보스/최종 보스로 변하는 뻔한 패턴. [70] 5장 이후 메인 시나리오는 みぃ。(BRAVE는 마왕전 이후 메인 시나리오)가 전담했다. 레뷔아, 피아사, 비브르, 튜폰의 시나리오도 이 양반이 집필했는데 문제는 프로그래밍부터 버그 처리까지 겸업한 것.(...) 인력난+살인적인 스케쥴일수록 LAGOON같은 플롯은 피해야 했다. [71] 2017년에 실시했었던 Venus Blood 인기 투표에서 입상한 상위 10명의 캐릭터. 해당 캐릭터들은 원본에 비해 상향 조정되었다. [72] 모든 이벤트 열람을 위해 기존엔 4주차까지의 플레이가 필요했으나 이젠 3주차에서 이벤트 회수 및 에덴의 칭호 확보가 가능하다.