최근 수정 시각 : 2024-02-14 21:50:31

OpenEXR


그래픽 포맷
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-width:300px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
<colbgcolor=#f4eaa2,#7c732e>▶: 애니메이션 기능 지원 / L: 다중 레이어 지원 / α: 알파값 지원
비트맵 <colbgcolor=#f5f0cb,#555131> 손실 압축 JPEG AVIF▶Lα · BPG▶α · FLIF▶α · HEIF · WebP▶α · RAW · DDS▶Lα · PSD▶Lα
무손실
압축
APNG▶α · DNG · EXRα · GIF · PCX · PNGα · RGBEα · TGAα · TIFF
무손실 무압축 BMPα
벡터 AI · CDR · SVG
관련 틀: 그래픽 · 오디오 · 비디오
}}}}}}}}}


1. 개요2. 상세3. 특징4. 관련 소프트웨어

1. 개요

홈페이지

OpenEXR 인더스트리얼 라이트 & 매직 (ILM)에서 개발한 오픈소스 HDR 이미지 포맷이다. 확장자는 *.exr이다.

2. 상세

ILM사를 설립한 조지 루카스는 자기가 제작하는 영화에서 색상 정보 이외에도 알파 채널과 다중 카메라 시점 정보 등을 저장할 수 있는 이미지 포맷을 필요로 하였다. 조지 루카스의 요구에 따라서 ILM사가 OpenEXR을 개발하였다.

OpenEXR은 영화, CG 업계에서 TIFF와 함께 영상 마스터링 및 아카이브, 3D 그래픽에 대한 리소스 (IBR[1] 텍스쳐, 렌더링 완성본) 아카이브 등에 널리 쓰이고 있다. 특히 CG라면 이 포맷이 없거나 유료였다면(...)

3. 특징

  • 오픈소스 라이센스로 로열티가 없다.
  • RGB 색상을 지원하고 무손실 압축을 사용한다.
  • HDR 디스플레이에 대응되는 고휘도의 색상을 선형 (Linear)으로 저장할 수 있다.[2] 16비트 및 32비트 부동소숫점 색상만을 지원하고 정수 색상을 지원하지 않는다.[3] SDR 휘도는 0 ~ 1.0 범위 내의 값을 가지고 HDR 휘도는 음수값이나 1.0을 초과하는 값으로 저장된다. HDR10 돌비 비전에서 표현 가능한 최대 밝기인 10,000 nits 보다 더 높은 휘도를 저장할 수 있다.
  • 다중 카메라 시점에서 다양한 크기의 이미지를 저장할 수 있다. 다만, 일반 사용자를 대상으로 하는 프로그램에서는 이러한 기능을 활용할 수 없다.
  • Diffuse, Indirect, Beauty 등 렌더 결과의 다양한 패스(AOV)의 이미지를 한 .exr파일에 저장할 수 있다. 패스의 종류에는 제한이 없고 (디노이징 데이터, 렌더 타임 등도 포함) 얼마든지 임의의 패스를 집어넣을 수 있다.
  • OpenEXR 2.0부터는 Deep compositing에 쓰이는 데이터 또한 저장이 가능하다. 각 픽셀에 추가적인 깊이(Depth)정보를 여러개 저장하는 Deep compositing을 통해 서로 복잡하게 겹치고 교차하는 오브젝트(픽셀)들을 무리 없이 합성할 수 있다.
  • ACES 방식의 컬러 그레이딩에 있어서 필수인 이미지 포멧이다. ACES 워크플로우에서는 ICC 색상 프로필을 사용하지 않고 OCIO 모듈을 통해 IDT, RRT 및 ODT 등의 작업을 거쳐서 적절한 색상이 출력된다. ACES 2065-1 (이하 ACES 또는 AP0) 및 ACEScg (이하 AP1) 색 공간을 기본으로 사용한다. 해당 색 공간에서는 BT.2100 색 공간보다도 더 넓은 색역과 휘도를 표현할 수 있다.
  • EXIF 메타데이터를 지원하는 프로그램이 별로 없다.
  • 돌비시스템처럼 특수 사운드 효과를 개발하기 위한 설정도 지원한다.

4. 관련 소프트웨어


[1] Image Based Lighting, 이미지 기반 라이팅. HDR 디스플레이에 대응가능하도록 3D 장면을 렌더링하는 기법이다. [2] 선형 색 공간의 경우 휘도 정보를 인코딩 및 디코딩할 때에 전달 함수를 사용하지 않는다. 이를 장면 참조형 (Scene Referred) 색 공간이라고 한다. [3] 일부 그래픽 편집 프로그램에서 색상이 흐릿하게 표현될 경우 인코딩 및 디코딩 시에 선형 변환 (Linear Conversion) 기능이 쓰이지 않도록 수동으로 설정해야 한다.