최근 수정 시각 : 2024-04-15 22:23:36

M.U.G.E.N./비판 및 문제점

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1. 개요2. 게임 문제
2.1. 대전 격투 게임의 문제점을 계승2.2. 엔진의 한계2.3. 공식 지원 중단2.4. 높은 입문 난이도2.5. 시대의 흐름에 맞지 않는 엔진2.6. EXE 패킹 관련 문제2.7. 3D로 전환된 시리즈의 대체제, 그러나 그의 한계2.8. 쉬운 제작 접근성으로 인한 문제2.9. 모듈 단위 제작이 불러오는 문제점들2.10. 상업적 사용 불가에 따른 한계2.11. 완성판 게임의 부재
3. 유저 문제
3.1. 무겐의 인식 문제3.2. 친목질 관련 문제3.3. 팬덤의 충돌3.4. 제작자에 대한 권리 침해 문제
3.4.1. 기술 독점주의3.4.2. 자료 공유 방식에 관한 문제3.4.3. 무겐 컨텐츠의 저작권 침해3.4.4. 캐릭터 교환과 개인소장 자료3.4.5. 극단적인 시각차이
3.5. 제작자들의 게임 이해도 차이3.6. 메인 컨텐츠의 부재3.7. 대전 컨텐츠의 한계
3.7.1. VS류 AI 관전 영상 패턴의 정형화
3.8. 일부 유저층의 일베 요소 관련 무개념 활동3.9. 특정 장르 편애 문제
3.9.1. 반박
3.10. 스탠드 온리 원 유저와의 충돌3.11. 핵심 유저들의 부재
4. 결론5. 여담

1. 개요

이 문서에서는 일렉바이트(Elecbyte)가 개발한 프리웨어 2D 대전 격투 게임 엔진인 M.U.G.E.N.의 전반적인 문제점에 대해서 다루고 있다.

2. 게임 문제

2.1. 대전 격투 게임의 문제점을 계승

M.U.G.E.N. 대전 격투 게임 엔진이므로 그 문제점을 상당수 계승한다. 높은 조작 난이도, 패배시 주어지는 높은 압박감, 다른 엔진보다는 쉽다고 해도 다른 분야에 비해 상대적으로 높은 제작 난이도, 밸런스 문제 등을 포함한다. 무겐은 여러가지 요인이 더해져 밸런스 붕괴 문제가 더욱 심각해졌다.

2.2. 엔진의 한계

기존 Electbyte사의 무겐 엔진은 기본 지원하는 기능이 제한적이다. 그 예시로는 제대로 작동하지 않는 난이도 시스템[1]과 옵션에서 보이지 않는 라운드 횟수, 캐릭터 해금 시스템, 매 스테이지마다 상대를 선택하는 시스템, 상대하는 캐릭터에 맞추거나 특정 캐릭터들이 대전할 때 상황에 맞춘 BGM을 재생하는 시스템, 체력의 일정량이 자동 회복되는 시스템, 태그 모드가 지원이 되지 않았다.

IKEMEN 기반 엔진이 나오기 전에는 유저들의 노력으로 태그 시스템이 정착되었으며, 중국 완성판 무겐 한정으로 VS 화면에서 해당 캐릭터의 다른 버전을 선택하는 등 다양하고 독창적인 시스템들이 나오기도 했다. IKEMEN 기반 엔진은 위에서 언급한 태그 모드, 우라 캐릭터 유무 확인, 라운드 설정 등 다양한 문제점이 개선되는 중이다.

또한 무겐의 기본 명령어로 구현이 어려운 기술들도 있다. 모든 무적을 무시하는 다이몬의 지뢰진의 지진판정은 구현하려면 머리를 피터지게 굴려야한다. 콤보에 따른 대미지 보정이나 장풍 반사기, 가드 포인트도 마찬가지로 구현이 어렵다. 그러다보니 원작 시스템을 구현해보고자 하는 유저들은 최대한 비슷하게 구현된 것처럼 보이게 하는 경우가 많다. 예를 들어 가드 포인트의 경우 짧은 시간동안 반격 코드를 넣어서 반격이 실패하든 성공하든 같은 동작과 판정의 공격이 나가도록 하는 식의 간접적인 구현으로 만들어놓는 경우가 많다.

2.3. 공식 지원 중단

무겐 엔진 공식 개발사인 일렉바이트는 2013년 업데이트를 마지막으로 지원이 없다. 때문에 대부분은 유저 패치로 해결될 수밖에 없으며 네트워크 대전과 모바일 환경 지원같은 큰 기능은 지원하기 어렵다.홈페이지도 폭파되어 추가 업데이트가 진행되지 않는 상황이다.

IKEMEN이라는 무겐의 정신적 후속작 엔진에서는 넷플레이 기능이 지원된다. 또한 APK파일로 만들어져 모바일로도 무겐을 플레이할 수 있게되었다. 하지만 넷플의 경우 방식이 조금 번거롭고, 기존 캐릭터 호환성 문제가 있으며 윈도우 11에서의 커맨드 인식 등 자잘한 버그가 있다.

2.4. 높은 입문 난이도

무겐으로 대전 격투 게임을 제작하는 것은 다른 엔진에 비해 상대적으로 쉬운 편이지만, 일반 유저가 플레이하기에는 정말 어려운 게임 중 하나다. 게임을 하는데 있어서 가장 기본적인 것이 무엇일까? 일단 게임을 실행은 할 수 있어야 한다는 것이다. 이 부분에서 무겐은 극악의 난이도를 자랑한다.

우선 많은 자료가 따로 배포된다. 그리고 자료별로 엔진 버전과의 호환성도 고려해야 한다. VSelect같은 비공식 애드온이 있으나 캐릭터나 스테이지를 무겐 엔진에 적용하는 것은 뉴비에게 결코 쉬운 일이 아니다.

이를 완화하는 방법 중 하나는 쉽게 플레이할 수 있도록 완성판을 만들어 배포하고 제작자들이 완성판에 자신의 캐릭터가 포함되는 것을 허락하는 것이다. 일부 높은 완성도를 가진 완성판 게임들이 공개되고 있으나, 제작자들의 폐쇄성과 맞물려 낮은 접근성이 완화될 가능성은 높지 않다.

2.5. 시대의 흐름에 맞지 않는 엔진

스트리트 파이터 4부터 길티기어 이그저드, 더 킹 오브 파이터즈 XIV까지 유명한 대형 격투게임들은 3D로 전환하고 있으며, 무겐이 참조할만한 2D 소스도 줄어들고 있다. 게다가 더 킹 오브 파이터즈 XIII 블레이블루 처럼 HD시대에 제작된 고해상도 게임을 따라가려면 제작시간이 길어질 수 밖에 없다.

3D 특유의 커스터마이징을 비롯하여 엔진의 발전으로 인한 애드온 등이 생겨나는 지금의 상황에서는 2D 격투게임은 쇠퇴될 수 밖에 없다. 그래도 2D로 제작된 게임은 계속 등장하고 있기 때문에, 그 타이틀들이 무겐에 산소호흡기를 붙여주고 있다. 게다가 도트 장인들이 KOF 맥시멈 임팩트의 캐릭터들을 2D 버전으로 이식해서 만든 것을 본다면 아직까지 희망은 남아있다는 것을 보여주고 있다.

가장 부족한 부분은 모바일 미지원인데, 마인크래프트 Grand Theft Auto 시리즈가 모바일 지원은 물론이고, 다양한 애드온(모드)이 지원된다. 무겐도 현재는 모바일 어플 자체는 있으나 캐릭터의 용량제한 및 렉 때문에 아직 갈 길이 멀다.

모바일의 경우에는 MPMaker라는 제작자가 만든 스탠드 온리 원라는 어플이 나왔다. 모바일, 윈도우를 지원하며 무겐에 비해 제작이 훨씬 쉽다. 스온원 역시 여러 문제점으로 인해 인기가 떨어졌지만[2] 무겐의 대체제로는 충분히 가능성을 보여줬다.

2.6. EXE 패킹 관련 문제

EXE 패킹은 실행(EXE) 파일에 모든 리소스를 박아넣는 방식으로 Moldbox라는 유틸을 이용해서 것이 보편적이다. 보통 자신의 작품이 도용되는 것을 막기 위해서 도입했다고 한다.

EXE 패킹의 치명적인 단점이 있다면 버그 수정이 불가능하다는 것. 젤가디스가 제작한 'KOF 메모리얼 시리즈' 초창기에는 파일이 누락되어 시이 켄수가 작동되지 않는 버그가 있었으며 'Marvel vs. Capcom: Eternity of Heroes'의 경우에는 캐릭터의 완성도에 문제가 있음에도 수정할 방법이 없었다. 심지어 캐릭터들도 EXE로 등장하게 되면서 제작 환경이 점차 폐쇄적으로 바뀌었다.

이 때문에 EXE 파일에 대한 반대 여론이 들끓었지만 제작자들은 "우리도 제작자로서 존중받아야 하는 거 아니냐"는 식의 반응을 보였다. 정작 제작자들도 무단 도용을 하는 경우가 빈번했다. 이에 EXE를 언패킹하기 위한 시도와 언패킹을 방어하기 위해 명령어를 꼬아 놓으면서 창과 방패의 전쟁이 되었다. 또한 이에 질린 유저들이 대거 이탈하는 바람에 무겐계의 수명은 더 단축되었다.

한국 무겐계에서 KOF Memorial EXE 파일이 무겐 리바이벌에서 언패킹되자 많은 유저가 몰렸는데 친분이 있는 유저끼리만 자료를 공유하고 자료를 전체공개하지 않았다. 그러다가 줄어드는 유저들과 부정적인 여론이 터져나오자 달래기 위해서 언패킹된 캐릭터들을 뒤늦게 개방하기도 했다.

2.7. 3D로 전환된 시리즈의 대체제, 그러나 그의 한계

이전에는 최신 시리즈의 경우 그에 맞춰서 캐릭터의 외형이나 공격 연출 등이 싸그리 바뀌는 경우가 있는데, 스트리트 파이터 시리즈처럼 작정하고 물갈이하면 기판이 덤핑되거나 도트 노가다가 아닌 이상 최신작을 즐길 방법이 없었다. KOF 13의 기술들과 필살기들을 만들기 위해서는 이전 시리즈(94~XI)의 도트를 개조해서 구현해야 하고[3] 시리즈물이라는 것 자체가 캐릭터가 갈아엎어지는 경우가 많기 때문에 도트를 새로 그려야 하는데다, 시스템도 2D에 맞게 짜야한다.

게다가 철권 시리즈의 경우는 5까지는 특정 콘솔에만 돌아갔고 6도 PC는 미지원이었던 만큼 스프라이트를 그리는 도터의 노가다가 아니라면 절대로 PC에서 돌릴 수단이 없게 된다. 물론 PPSSPP의 등장으로 철권 5~6는 열화판이나마 돌릴 수 있게 되었고 7은 스팀판을 통해 PC에서 정식으로 돌릴 수 있게 되었지만 이전에는 무겐말고는 희망이 없었다.

그리고 PlayStation 3로 출시된 죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle을 2D 버전으로 만드는 움직임도 있었다.

2D와 3D가 주는 근본적인 차이는 있으나 제작자들은 최대한 가깝게 구현하려고 노력하는 편이다.

2.8. 쉬운 제작 접근성으로 인한 문제

무겐의 스크립트 언어는 다른 프로그래밍 언어들과 비교해 작성 난이도가 상대적으로 낮다. 또한 모듈 단위의 제작도 가능하다. 그러나 이로 인해 저품질의 코드가 양산되는 수 있다.

인기 캐릭터가 대상이 되는 경우가 많다. KOF의 쿄, 이오리를 기반으로 한 저쿼리티의 개조 캐릭터들이 대거 양산되었으며, 애니메이션 계열의 경우 카미조 토우마나 액셀러레이터 등, 흉악계의 경우 과거에는 오로치·미즈치가 대표적인 대상이었고 지금은 도날드로 옮겨졌다.

이러한 문제는 비단 무겐에서만 발생하는것은 아니나 결국 무겐의 인식을 크게 낮추었고, 제작물에 대한 별도의 검증 시스템이 없어 이러한 문제가 근본적으로 해결되기는 어렵다.

2.9. 모듈 단위 제작이 불러오는 문제점들

일렉바이트에서 공식으로 제공하는 메뉴얼은 완성판 제작을 염두에 둔 엔진이기에 초심자에게는 어렵다. 그러나 이런 초기의 의도와는 다르게 캐릭터, 스테이지등이 모듈 단위로 제작, 배포되는 경우가 많아졌다. 이런 모듈 배포 방식의 대중화는 완성판 제작의 감소를 직·간접적으로 유도했다.

무겐 모듈 데이터는 셀 수 없을 정도로 많아 이 중에서 원하는 데이터를 골라 하나의 완성된 게임으로 만드는데 상당한 어려움이 있다.

모듈화에 맞춘 편의성 제공 및 모듈 데이터 공식 배포처 제공등을 통해 어느정도 완화할 수 있을지도 모르나 공식 지원이 끊긴 지금은 요원한 상황이다.

2.10. 상업적 사용 불가에 따른 한계

무겐에 들어가는 요소들은 대부분 2차 창작물이라 상업적 이용이 불가능하다. 순수 오리지널 요소로 이루어진 작품이면 가능하겠지만, 그러려면 전문 게임 제작사 수준의 기량이 필요하다. SNK나 캡콤과 같은 원저작권자들은 어디까지나 비상업적인 영역에 한정해 암묵적으로 방치하고 있을뿐이다.

CD로 판매했다고 알려진 '백인의 철권'이나 중국 등지에서 암암리에 캐릭터를 현금으로 거래한 사례, p2p에서 판매되는 완성판 오메가 무겐은 전부 불법이다. 'JASON'이라는 대만의 기업은 '백인의 철권'을 불법으로 판매했다가 법의 철퇴를 맞았다고 한다.

비슷한 사례로 고지라 시리즈를 기반으로 한 동인 2D 대전 격투 게임 " Godzilla Omniverse"가 있다. 기존 무겐 엔진을 활용하진 않았으나 초기 데모 버전부터 PC나 구글 플레이에 상업적으로 파는 짓을 보이다가[4], 2022년엔 Steam으로 발매하려다가 네티즌들에게 뭇매를 호되게 맞고 스팀 발매는 취소. PC 서비스도 중단되어 구글 플레이에서만 운영하고 있으며, 무료로 바꾼 동시에 업데이트도 끊겼다.

완전한 오리지널 완성판은 손에 꼽을 정도이며, 전문적으로 게임을 제작하는 제작사 혹은 개인이 수익 창출을 위해 굳이 무겐 엔진을 사용할 이유는 없다고 봐도 무방하다. 특히 코딩쪽은 게임 개발을 위해 기본적으로 알아야 하는 C언어 자바 스크립트 같은 코딩 언어를 사용하는 것도 아니라 무겐에서 코딩 좀 배웠다고 막상 다른 게임 개발에 써먹을 구석이 없는것도 있고 말이다.

제작사 일렉바이트는 수익 창출 부분에 대해서는 애초에 손을 놔버렸고, 수익 창출이 불가능하다면 제작은 어디까지나 취미의 영역에 머물게 되며 이로 인한 한계를 벗어나기 어렵다.

2.11. 완성판 게임의 부재

Ib, 마녀의 집, 투 더 문, 같은 게임들은 RPG Maker로 만들어진 뒤 스팀에 발매했다. 물론 RPG 만들기에도 저질 게임이 없는 것은 아니다. 아오오니가 선풍적인 인기를 끌자 아오오니의 도트를 도용한 수많은 저질 아류작들이 많이 나왔다. 그러나 충분히 즐길만하고, 자신만의 독자적인 이름을 남기고, 심지어는 상업적으로 수익을 얻는데까지 성공한 명작들이 존재한다. 그리고 그 존재가 RPG 만들기라는 소프트웨어와 제작자들과 팬덤을 유지시킬 수 있는 원동력이 되었다.

하지만 무겐의 경우에는 완성판 게임이 생각보다 많지 않고, 상업적으로 판매 가능한 수준의 완성도로 나온 작품은 거의 없다. 그나마 있어봐야 The Black Heart 정도이나 그 제작자마저 게임에 대한 관리를 접어서 무겐 세계를 떠났다. 물론 실력있는 제작자들이 만든 무겐 캐릭터는 화려하고 인상깊은 임팩트를 보여줄 수 있지만, 캐릭터만 가지고서는 게임이 될 수 없다. 무겐에서는 기획력과 개발능력을 가진 유저들이 많지 않고, 있다고 하더라도 이미 더 게임을 만들기 좋은 툴이 많이 나와 있기 때문에 앞으로도 무겐 완성판 게임 부족 문제는 계속될 것으로 보인다.

3. 유저 문제

3.1. 무겐의 인식 문제

격투게임의 재미는 동등한 조건에서 서로 간의 실력으로 승부를 보는 데에 있다. 하지만 무겐은 캐릭터의 성능을 손쉽게 조작할 수 있으므로 이런 재미를 느끼기 힘들다. 격투게임 유저들이 무겐을 기피하게 된 이유는 난잡하기 때문이다. 흉악 캐릭터는 격투게임이라고 하기도 뭐한 관상용 툴이 되어버린다. 이 때문에 무겐을 정식 격투게임으로 여기지는 않는다.

보통 아마추어 무겐 제작자들은 원작의 강함을 반영한다거나 본인의 애정 캐릭터라는 이유로 강하게 만드는 등 불균형한 밸런스로 인한 문제점이 많이 생긴다. 애초에 무겐도 격투 게임 엔진이기 때문에 게임으로서의 밸런스를 성립시켜야 하지만 각각 다른 제작자의 작품을 하나의 게임에 담는 방식이기 때문에 밸런스가 맞을 수가 없다.[5]

드래곤볼 파이터즈를 예로 들면 캐릭터 밸런스를 애니기준으로 맞췄다간 손오공이나 배지터같은 캐릭터를 다른 캐릭터가 절대 이길 수 없을것이다.

KOF 계열 무겐의 경우, 원작 게임과 팬 게임의 구분이 되지 않는 일부 유저들로 인해 풍평피해가 발생하는 경우가 있다. 무겐에서의 내용을 원작 내용으로 착각해 기재하는 경우도 있었다.

무개념이나 겜안분이 많이 꼬이는 게임이다보니 저연령층들과 무개념 유저들의 분탕질도 무겐의 인식을 악화시키는데 큰 기여를 했고, 현재도 음지에서 제작자들과 올드 유저들을 대상으로 선동을 하거나 유튜브 등 사이트에서 비공테러를 하기도 한다. 당연하게도 이들의 행동은 자신의 행동을 문제삼지 않고 오직 한국 무겐계 탓으로만 돌리고 있으며, 한국 무겐계의 단 1도 도움이 되지 않는다.[6] 문제는 해외도 국내보다 심하면 심했지 덜하지 않는다는 점.

이런 여러가지 문제점으로 인해 예나 지금이나 딱히 인식이 좋지 않다.[7] 아무리 좋게 봐줘도 격투 게임의 팬게임으로 보는 정도다. 게다가 2017년부터 사기캐 토너먼트와 유튜버로 인해 저연령층 흉광급 유저들까지 대거 유입된 이후로는 난장판. 현재도 이런 인식은 전혀 나아지지 않았고, 격투게임의 경우 타 작품의 캐릭터가 게스트로 나오거나 밸런스가 안맞으면 "이거 무겐 아니냐?" 라는 조롱 섞인 소리가 가장 먼저 나올 정도의 취급을 받고 있다.[8]

3.2. 친목질 관련 문제

한국 무겐 커뮤니티는 오래 전부터 권력과 친목에 의해 흥망을 반복하는 곳이었다. 게다가 무겐의 특성상 여러 장르 팬덤이 혼재하는 바람에 의견 충돌이 매우 잦은 편이었다. 몇몇 악성 유저들의 경우 나이 혹은 회원등급, 그리고 인맥을 앞세워 갑질을 하는 모습도 자주 나타났었고, 다른 유저들도 이에 밀리지 않기 위해 서로 친목질을 하며 세력을 키우고는 했다. 그러다가 한 이기적인 네이버 카페 운영진의 카페 매매 사건까지 터져 혼란스러운 상황 속에서도 이러한 친목질 문제는 해결 될 기미가 전혀 보이지 않았다.

이들이 이렇게까지 친목질을 하면서 얻고자 하는 것은 네임드 칭호와 그로부터 얻어지는 우월감이다. 어떻게든 네임드가 되어 추앙을 받으려는 사람들이 계속 나타나는 커뮤니티에서 온전히 정보를 얻으며 즐겁게 게임을 즐기는 것은 쉽지 않다. 현재는 유저 숫자가 많이 줄어들어 잘 보이지 않게 되는 현상이지만 안보일 뿐이지 여전히 해당 문제는 앞으로도 큰 해결 과제다.

3.3. 팬덤의 충돌

무겐을 어떻게 활용할지는 유저의 마음이다. 무겐을 정통파 격투게임처럼 활용하든, 기존 캐릭터들을 다른 게임의 캐릭터들처럼 개조하든[9], 흉악캐들만 모아서 활용하든, 애니메이션 캐릭터 위주로 활용하든, 캐릭터 개조의 테스트용으로 활용하든, 이런 활용법들은 '아, 이 사람의 취향은 이렇구나'라고 생각하면서 존중해주거나 넘어가야 하지 그걸 보고 비판하거나 물어뜯는 행위는 해서 좋을 게 없다.[10] 원작이 있는 캐릭터들에 대한 원작 재현의 경우도 제작자나 개조자가 충실하게 하고 싶으면 하고 어레인지를 좋아하거나 하기 싫으면 안하는 등 마음대로 정할 수 있다.[11] 하지만 무겐 커뮤니티에서는 이 점이 잘 안지켜지고 있다. 서로 취향존중을 하지 않으며 수년간 팬덤의 충돌이 있어왔다.

한국 커뮤니티의 팬덤 충돌이 과거부터 악명이 유명한 만큼, 해외 커뮤니티도 마찬가지로 여러 팬덤의 충돌로 악명이 매우 높다. 서양권에서 가장 큰 유행을 타는 것은 드래곤볼과 마블 코믹스, X-MEN 등이 있는데 이들의 역사와 전통이 꽤 오래되었던데다, 충성팬들이 많기에 뇌관을 잘 못 건드리면 그야말로 키보드 배틀의 전장이 된다. 또한 같은 장르 안에서도 각자 파벌이 따로 나뉘기도 한다.

가장 큰 문제가 되는 것은 유저들의 알력, 한국은 카페를 중심으로 모여서 싸운다면 이들은 개인의 유튜브를 거점으로 삼거나, 블로그나 포럼 등으로 자리 잡아서 각자의 추종자들을 거느리며 싸운다. 주요 소재는 코드도용캐릭터다.

3.4. 제작자에 대한 권리 침해 문제

무겐의 제작자들은 자신의 시간을 들여서 많은 유저들이 무겐을 즐길 수 있게 해주는 고마운 존재다. 캐릭터 뿐만 아니라 스크린팩과 스테이지도 무겐을 구성하는 요소들이기 때문에 제작자가 없으면 게임 자체가 무너지기 마련이다. 이러한 헌신도 모른 채 "빨리 안 만들어!"라며 갑질을 하는 모자란 유저들이 자신의 컬렉션에만 집작하는 추태를 보이며 제작자들의 의욕을 꺾어놓는 경우가 비일비재하다.

제작자들의 경우 개인 소장용 프라이빗 캐릭터를 만드는 경우가 꽤 흔한 편인데, 이들을 공개 여부는 온전히 제작자의 의지에 달려있는 권리이다. 그러나 소장 욕심에 눈이 먼 몇몇 유저들의 지나친 간섭에 의해 실력이 있는 제작자들은 양지로 돌아가거나 무겐을 떠나고 있다.

다만 해당 문제의 경우 단순히 유저들만의 문제가 아닌, 제작자 본인들의 태도 문제도 이를 악화시키고 있다.

3.4.1. 기술 독점주의

한국 무겐 커뮤니티인 리바이벌을 포함한 대부분의 커뮤니티에서 활동하는 유저들 중 특출나게 인기가 많은 몇몇 제작자들은 자신들의 기술 공개를 꺼리다 못해 거부하는 성향을 보인다. 이게 폐쇄적이다 뭐다하는 차원을 벗어나 "배우고 싶다면 우리한테 빌붙어라"라는 식의 갑질에 익숙한 것도 있거니와, 기술독점을 이용한 우월감에 눈이 멀은 탓도 있다. KOF와 흉악을 안 가리고 기술독점을 통한 여론을 지배하려는 것이 이들의 특성이라고 할 수 있겠다.

이들은 " 기술이 공개되면 우리의 영향력이 줄어들지 않겠느냐?"라는 생각을 기본으로 깔고 가며, " 우리 캐릭터 말고 다른 제작자의 것들은 완성도가 형편없다."와 같은 생각을 주로 가지고 있다. 해외 무겐의 경우에도 프라이빗 캐릭터 유출이 연례행사처럼 터지는 것처럼, 한국 무겐계와 크게 다를거 없는 모습을 보여주기는 한다. 하지만 무겐 영상을 본다면 한국에서 제작된 캐릭터보다 더 못 만드는 캐릭터들이 널려져 있으며, 심지어 못 만들었다 하더라도 재밌게 즐길 유저들은 재밌게 즐기고 있다. 오히려 원본 제작자가 만든 캐릭터보다 완성도가 높은 경우도 존재한다. KOF의 키리시마 쇼만해도 일본에서 제작되었던 캐릭터를 여럿 유저들이 개량하면서 서로간의 발전을 도모하는 긍정적인 부분도 있다. 2018년에 들어서는 무겐 캐릭터의 시스템을 스매시브라더스 시리즈의 시스템으로 맞추는것을 구현하는것에 성공했는데[12] 무겐 아카이브는 해당 시스템을 캐릭터에게 도입시키는 튜토리얼 동영상을 내면서 제작자와 개조자를 배려해주고 있다.

하지만 폐쇄적인 성향에 익숙한 대다수의 한국 유저들은 자신들의 영향력이 줄어드는 것을 거부하는 나머지 도태되는 결과를 초래하였으며, 친목 맺은 유저들끼리 캐릭터를 돌려쓰는 결과를 가져왔다. 이러한 사실을 모르는 신입 유저들이나 무겐 입문자들은 친목 아부만이 캐릭터를 얻는 현실에 좌절감을 느끼고 무겐을 포기하거나 다른 커뮤니티로 빠지는 경우가 있다. 심지어 유저들이 캐릭터 제작이나 개조에 대해 질문을 해도 공허한 메아리는 덤이다.

일부 한국 무겐 제작자들[13] 과 개조자들의 갑질에 참다 못해 집적 해외 캐릭터들을 파고들며 독학하는 유저들이 늘어나는 추세인데다, 혼자서 블로그를 운영하면서 커뮤니티가 아닌 해외 포럼으로 진출하는 것도 있거니와, 요즘에는 유튜브로 무겐을 사용하는 방법까지 올라왔으니 굳이 커뮤니티에 의존할 필요도 없다. 게다가 ihoo의 무겐 캐릭터 메뉴얼도 존재하기 때문에 굳이 한국 커뮤니티에 목숨을 걸 필요가 없다.

해외에서는 캐릭터의 코드 공개가 매우 활발히 이뤄지고 있다. 심지어 직접 그린 캐릭터의 도트들도 공개하고 있고, ironmugen이라는 프랑스 계열 제작자도 자신이 그린 도트들을 공개하고 있다. 유저 숫자도 해외에 비해서 한국이 압도적으로 적은 편이라 해외에 비해서 정보가 많이 부족한 편이다. 그러니 지금 상황에서는 한국 무겐 커뮤니티에서 활동하기 보다는 해외 포럼을 가입하여 독학하는는 것이 더 낫다.

그리고 유튜브의 무겐 관련 채널들에서는 대부분 캐릭터 이름, 제작자 이름, 심지어 사이트 주소나 음악 이름까지 친절하게 알려주는 경우도 많기 때문에 자료를 구하기도 수월한 편이다. 국내외 무겐 유튜브 영상을 보다보면 대표적으로 쿄와 이오리, 그리고 오로치와 게닛코 등을 개조한 캐릭터들이 자주 등장한다. 이 캐릭터들은 친목용 캐릭터 또는 사적으로 개조한 캐릭터인만큼 공개될 확률이 매우 낮으니 기대하지 마라. 몇몇 유저들이 커뮤니티에 가입해놓고서 " 왜 사이트에 이 캐릭터가 없나요?"라고 말하거나, 다짜고짜 " 캐릭터 주세요!"라고 말해도 돌아오는 답변은 없을 것이다.[14]

무겐 윈드의 경우에는 ptzptz7과 Glasses를 중심으로 직접 개조한 캐릭터들을 공개하고 있으며 평가는 "비록 양산형에 벗어나지 못해 조잡하다"는 평가를 받아도 무겐을 입문하는 유저들의 입장에서는 무겐 윈드가 고평가되는 부분이기도 하다. 리바이벌 같은 소위 제작자 집단에서 실컷 비웃어도 유저 친화적이냐 아니냐에 따라서 평가가 달라지는 것이고, 하물며 원본인 격투게임에서도 라이트 유저들이 다수를 차지하는 것도 당연한 수순이다. 골수 유저들과 라이트 유저들의 온도차가 크게 다르다는 것을 인지해야 한다.

실제로 눈팅만 하러 온 무겐 입문자의 입장에서는 캐릭터를 어떻게 구해야 할지 막막한 나머지 의욕을 완전히 잃고 입문을 포기하는 경우가 많다. 외국 사이트로 가서 무겐하는 건 기본적인 틀이 보이긴 하지만 어떻게 사용해야 할지 알려면 언어장벽을 뚫어야만 한다. 번역기만으로도 충분하다지만 한계가 뚜렷하다.

3.4.2. 자료 공유 방식에 관한 문제

제작자들은 소스를 가져오거나 혹은 직접 만든 소스를 기반으로 코드를 작성하므로 해당 자료의 직접 작성한 부분에 대한 저작권을 가지게 된다.[15] 프리웨어와 비슷한 개념으로 해당 자료의 개조와 소스 사용 및 공유를 자유롭게 허락하는 제작자가 있는 반면, 내부 소스 사용 및 개조를 불허하는 경우도 있다. 이는 공유 부분에 있어서도 마찬가지로 제작자가 직접 올린 링크가 아닌 다른 장소에 업로드하는 것을 허용하지 않는 제작자들도 있다. 그렇기에 대다수 거대 커뮤니티들은 이러한 제작자들에 대한 존중 및 그들과의 충돌을 피하기 위해 자료를 직접 올리기보다는 제작자의 사이트나 블로그 등의 주소를 링크로 소개하는 경우가 많았다.

그러나 이런 공유 방식을 강력히 고수하는 것은 신규 유저의 접근을 어렵게 하고 잘못하면 친목질로 이어지는 등 커뮤니티를 폐쇄적으로 만들 수 있다는 단점이 있다. 기존 커뮤니티들과 다르게 저작권을 크게 신경쓰지 않고 자료를 업로드한 무겐 아카이브가 급성장한 것이 이러한 반증이라 볼 수 있다.[16]

국내의 경우 오래전부터 많은 신규유저들이 p2p 사이트에 올라온 오메가[17] 무겐을 통해 입문했으며, 커뮤니티의 경우에도 다음 및 네이버 카페와 같이 해외에서는 접근하기 힘들고 폐쇄적인 경향이 있어 제작자의 권리 존중에 대한 인식이 약해 해외 자료는 허가를 구하지 않고 올라오는 경우가 많았다. 허나 그것도 활동이 활발했던 과거 이야기로 2022년 말을 기준으로 대다수의 국내 무겐 커뮤니티에는 해외 및 국내 자료 자체가 가뭄에 콩 나듯 가끔 올라오기 때문에 국내에서는 이러한 문제가 크게 부각되지 않는다. 그 대신 일부 친목 집단의 캐릭터 교환, 공유에 있어서 캐릭터 유출로 인한 문제가 종종 발생한다.

3.4.3. 무겐 컨텐츠의 저작권 침해

무겐 컨텐츠[18]에 사용되는 대표적인 소스는 스프라이트, 사운드다. 소스를 직접 제작하지 않았다면 당연히 해당 소스에는 법적으로 저작권 IP도 예외가 아니다. 원칙적으로 영리·비영리 목적과 관계없이 원작자의 허가를 받은 뒤 사용해야 한다. 저작물을 그대로 가져오거나 혹은 편집해 사용하는 것 뿐만 아니라 2차 창작의 허용 여부조차 저작권자의 합법적인 권리이기 때문이다. 많은 2차 창작 컨텐츠가 그러하듯, 무겐 컨텐츠 대다수도 다른 곳에서 소스를 가져와 쓰는 경우가 많아 저작권 문제에서 자유롭지 못하다.

비상업적 용도에 한해 공공재라는 말은 올바르지 않다. 저작물 이용에 대한 판단은 국가에 따라 차이가 있을 수 있다. 공정 이용 주장은 원작자가 받아들이지 않는 경우 최종 판단은 법원에서 하게 된다. 대한민국 저작권법과 대조해보면 무겐은 격투게임 엔진이므로 기존 저작물이 게임인 경우 통상적인 이용 방법과 충돌한다고 볼 수 있고, 직접 판매하지 않더라도 해당 무겐 데이터 혹은 무겐 완성판 게임의 존재로 인해 간접적으로 저작자의 이익이 침해당할 수 있다.[19] 제작툴 자체는 법적으로 문제가 없지만, 많은 무겐 관련 컨텐츠는 법적 문제로부터 완전히 깨끗하다고 보기 어렵다.

다만 현실적으로 이 문제로 법정까지 갈 확률은 매우 낮다. 원작자들이 모르는 경우가 대다수고, 다른 분야들의 2차 창작물과 마찬가지로 저작권 침해 사실을 알고 있더라도 직접 판매하지 않는다면 눈감아 주는 경우가 많다.

하지만 모든 원작자가 이런 자세를 취하지는 않는다. 대표적으로 게임 제작사 프랑스빵의 경우 오래전부터 무겐과 KFX에서 소스 사용을 원칙적으로 허용하지 않았고[20][21] 2014년 전격문고 FIGHTING CLIMAX 출시 전후로도 무겐 및 관련 커뮤니티에 다시 한번 사용 금지 엄포를 놓았다. 실제로 당시 이와 관련된 일부 무겐 제작자 및 관련 커뮤니티가 활동을 중단했다.

저작권 침해 문제에 대한 해결책은 원론적일 수 밖에 없다. 소스를 전부 직접 만들어 오리지널 컨텐츠를 창작하거나, 소스를 가져다 쓴 컨텐츠라고 해도 원작자에게 사용 허가를 명시적으로 확실하게 받는다면 법적으로 전혀 문제가 없다. 비율은 적지만 저작권 문제가 전혀 없는 무겐 컨텐츠도 상당수 있다.

무겐 엔진은 제작툴인만큼 무겐 커뮤니티는 컨텐츠 제작자의 권리 문제에 대해서도 민감하다. 제작자 중에는 해당 컨텐츠의 배포, 수정[22], 심지어는 해당 캐릭터로 플레이한 영상 업로드를 금지[23]하는 경우도 있다. 그러나 정작 원작[24]에 대한 저작권조차 제대로 지키지 않으면서 자신의 권리만 주장한다면, 내로남불이란 비판을 피하기 어려울 것이다.

3.4.4. 캐릭터 교환과 개인소장 자료

일반적인 게임 커뮤니티에서 찾아보기 어려운 개념인 캐릭터 교환과 소위 private이라 불리는 개인소장 자료들은 무겐 커뮤니티의 폐쇄성을 높이는데 상당한 기여를 했다. 영상으로 볼 수는 있지만 실제 플레이는 불가능한 게임이 가지는 의미는 무엇일까?

게임은 만들어지는 것이 중요한 만큼, 사람들이 많이 플레이할수록 큰 의미를 가지게 된다. 결국 게임 커뮤니티는 제작자와 유저의 상호관계에 의해 형성된다. 유저가 제작자에게 무리하거나 과도한 요구를 해서는 안되는 것처럼, 역으로 제작자에게만 권리와 편의가 치중되는 것도 바람직한 현상으로 보기 어렵다.

개인이 제작한 자료를 배포하는것은 개인의 자유다. 하지만 자기만족의 이면에 영상으로만 보여주고 자료는 공개하지는 않는 자랑행위, 일부 유저들과만 공유하는 친목질이 커뮤니티에 미치는 악영향 또한 부정할 수 없는 것이 사실이다. 이러한 폐쇄성은 흉악 캐릭터에서 두드러지게 나타났으나 일반 격투 게임 분야도 피해가지 못한 문제였다. 이는 친목질에서 나타나는 전형적인 문제인 뉴비들의 박탈감 뿐만 아니라 이미 오랜 세월 보여진 교환과 관련된 수많은 사건사고, 캐릭터 유출 및 과거 존재했던 제작자 빼돌리기나 개인소장 캐릭터를 공개하는 것으로 상대 파벌을 공격하는 행위로 확인할 수 있다.

3.4.5. 극단적인 시각차이

제작자들은 유저들의 니즈를 맞추는 부류와 자신만의 독창적인 스타일을 고집하는 부류들이 있다. 그 덕분에 다양한 캐릭터들을 선택하여 즐길 수 있는 것이고, 유저들은 제작자들의 팬이 되어주기도 한다.

이러한 연유로 많은 사람들이 해외유저들의 캐릭터와 AI를 많이 찾는 편이고, 일본의 aomura와 같은 제작자는 인공지능이라는 블루오션에 뛰어들어 많은 이들의 찬사를 받았고, 그 외에도 다양한 제작자들이 유저들의 니즈를 맞추기 위해서 노력을 하고 있다. 물론 자신만의 스타일이 강한 ahuron과 같은 일본 제작자도 독특한 개성을 바탕으로 동서양을 안 가리고 컬트적인 인기를 얻는 데에 성공을 했다. 이러한 다양성이 해외 무겐의 인기를 견인하고 있다.

한국의 경우도 국내에 4번 있었던 무겐 커뮤니티의 전성기 시절에는 뛰어난 국내 제작자도 많았으며, 해외에서도 작품을 인정받는 제작자들이 많았다.[25] 하지만 무겐계 초기부터 대다수의 작품이 KOF 위주로 제작되는 통에 다른 국가의 무겐계에 비하면 다양성이 많이 파괴되었었고, 국내 무겐계의 전성기가 끝나고 분쟁으로 인해 무겐 커뮤니티들이 분리되기 시작하자 무겐 윈드까지 메모리얼 무겐을 비롯한 KOF 무겐[26] 중심으로 돌아가는 통에 선택권 자체가 없어지는 모습을 보여주였다. 게다가 남아있던 일부 유저들마저도 설상가상으로 양산형과 획일화된 캐릭터만 제작하고 있는데 정작 좋아하는 유저들은 얼마 없었다. 그 유저들은 애니메이션 캐릭터와 도날드 시리즈에 몰려든 것이다. 결국 카페에 살아남은 국내 제작자들과 개조자들은 흉악 캐릭터의 이펙트나 소소한 즉사 코드 몇 줄이 전부인 사람들만 남게 되었다.

원작 고증까지 따지면서 필요 이상으로 제작물을 지적하거나 극단적인 경우 제작자를 비난하는 경우도 많다. 더욱 웃긴 것은 특정 캐릭터가 사용한 효과음, 이펙트를 다른 제작자가 가져가서 사용하거나 비슷한 기술이 보이면 왜 따라하냐며 표절이라고 욕하기도 한다. 조금만 생각해도 아는 사실이지만 원작의 설정을 기반으로 만든 게임이라면 모를까 원작대로 만들던지, 커스텀마이징을 해서 잡탕으로 만들던지, 모두 정답이라고 처음부터 정의가 내려진 격투게임 툴 가지고 이런 논리를 펼친다는 것만으로 굉장히 웃긴 행동이다. 이런 극단적인 행위는 노력을 기울여 해당 캐릭터를 만든 제작자에게 실망감을 주고 나아가 감정적인 갈등으로 이어질 수 있다.[27] 그나마 무겐에 대해 조금이라도 아는 유저라면 서로 잘 대화해서 좋게 끝나는 경우라도 있지만 무겐에 대해 전혀 모르고 비난하는 사람이 이렇게 따지고 나오면 굉장히 피곤해진다.

또한 이러한 시각차이는 한국 제작물과 해외 제작물간의 시각차이에서도 두드러지게 나타난다. 해외 작품들은 전부 퀄리티와 완성도가 좋은데 반해 한국 작품들은 전부 해외 열화판 같다는 발언도 있을 정도.[28] 해당 유저들이 착각하는 부분은 그저 한국에는 퀄리티가 준수한 해외 작품만 들어오는 것일 뿐, 무겐 아카이브같은 해외 커뮤니티를 조금이라도 둘러보면 수준 이하의 저퀄리티 캐릭터를 어렵지 않게 찾을 수 있다.[29] 반대로 한국 제작자들도 최근에는 제작자가 많이 줄어서 그렇지 상당히 준수한 완성도를 가진 작품들도 많이 있다. 해외 커뮤니티에서 활동하고 있는 소수의 한국 유저들만 이 사실을 어느정도 인지하고 있는 것이 문제. 애시당초 특정 국가의 제작자 캐릭터들을 퀄리티를 핑계로 올려치고, 내려치려는 행동 자체가 문제라고 볼 수 있다.

이러한 갈등을 피하기 위해서는 제작자와 사용자가 서로 지켜야 할 선을 넘지 않고, 서로를 존중하고 이해하려 노력해야 할 것이다. 하지만 계속되는 이러한 극단적인 온도차가 서로에 대한 불신을 가져왔고, 보다 못한 유저들이 직접 코드를 건드려 개조 혹은 제작에 뛰어들게 되는 상황까지 오게 되었다.

3.5. 제작자들의 게임 이해도 차이

격투게임의 이해도가 어느정도냐에 따라 제작자마다 완성도가 차이가 나는 편인데, 예를 들어 KOF 02 UM의 캔슬 시스템을 예로 들면 외형만 02UM처럼 제작하고 내부는 그냥 캔슬 루트 연결만 구현하는 경우가 많다. 약간의 파워 다운[30]도 제대로 구현되지 않은 캐릭터가 많으며, 특히 모으기 커맨드를 사용하는 캐릭터들은 맥스 모드 돌입시 캔슬 한정으로 모으는 시간도 필요 없이 바로 입력하는 것만으로도 저축계 필살기를 사용해서 콤보를 이어주는 것은 무겐에서도 충분히 구현이 가능한데 이를 구현한 캐릭이 많지 않다.[31]

다만 이 문제는 무겐 자체의 한계때문이기도 한데, 무겐의 명령어 만으로 구현하기 힘든 기술 혹은 시스템이 상당히 많이 존재하기 때문에 제작자들은 이를 우회해서 마치 구현 된것처럼 꾸미는 경우가 굉장히 많다. 또한 제작자마다 제작 스타일도 제각각이며 원작의 캐릭터를 100% 완벽히 구현한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 예를 들어 일본의 Ahuron이라는 제작자의 경우 KOF 13 캐릭터를 제작할 때 그 게임의 시스템도 같이 넣어주는 편인데, 원작에 비해서 완벽하지 않으니 "KOF 13의 시스템은 이런 거구나"라는 생각으로 플레이를 해야한다. 무겐이 아무리 완벽하게 따라해보려 해도 원작과 차이가 생기는건 어쩔 수 없기에 무겐에서 배운 감각으로 원작을 플레이하면 절대 적응 못할 뿐더러, 제작자마다 제작 스타일이 다르다.

3.6. 메인 컨텐츠의 부재

무겐 컨텐츠 관련 문제점 중 하나는 일본의 AI토너먼트나 흉악 토너먼트와 같은 많은 사람들이 즐기는 메인 컨텐츠의 부재이다. 메모리얼 무겐이 있다고 해도 업데이트 진행상황이 심각하게 느리고 KOF의 유행도 끝인지라 더 이상 붙잡을 구심점이 없다. 해외에서는 AI토너먼트가 진행되었고, 이를 바탕으로 제작자들이 캐릭터와 AI를 만들 정도로 나름 중흥하는데에 앞장서고 있다.

국내 무겐계에서도 그러한 시도가 없지는 않았지만, 생계로 인해 파행의 파행을 거듭할 수 밖에 없을 뿐더러 흉악과 즉사코드로 친목맺고 낄낄거리는데에 집중하는 탓에 관심도는 상당히 적은 편이다. 과거 고전 게임의 캐릭터나 일반 격투게임 캐릭터를 다루지 않냐는 질문에 "눈요기 할 것이 없다"라거나 "화려하지 않잖아!"라는 답변이 달릴 뿐이었다. 게다가 희귀캐릭터를 권력이라 생각하는 사상도 일반 무겐의 몰락에 한몫했다. 유저수가 많이 줄어든 2022년 이후로는 싸울 인원도 부족한지 이러한 싸움 자체는 거의 보이지 않지만 아직 서로 이해 못하는 모습은 달라진게 없다.

안타깝게도 국내 무겐계에는 아직 일본처럼 자체적으로 도트를 찍어가면서 AKOF의 명맥을 유지 하려는 제작자가 있는 것도 아니거니와, HiroHiro의 SVP프로젝트를 진행하기 위해서 무겐 RC 1.0에 맞춰서 리뉴얼을 하는 정성을 쏟는 유저가 너무 적다.

현재 시점에서는 영상제작과 캐릭터 대진 설정에 수 시간씩 투자할 용기가 있다면 모를까, 그렇게까지 전국적인 유저들은 지금 상황에서 보이지 않는다.

3.7. 대전 컨텐츠의 한계

무겐 컨텐츠의 부족함을 유저들이 해결하러고 노력하고 있다고 하더라도, 결국 그것을 해결하는 방안들이 대체로 AI 대전, 흉악을 이용한 CPU 대전이다. 오래 전부터 직플 영상을 올리면서 자신들의 독창성을 보여주는 모습이 있었으나 격투게임을 좀 한다는 유저들은 메이저로 대거 돌아갔고, 격투게임에 대한 깊이가 부족한 초보 유저들이 대거 유입된 탓에 실력이 하향평준화가 된 감이 없잖아 있었다.

이름난 AI 제작자들이 다양한 패턴의 인공지능을 만들면서 AI 대전을 만들었고, 흉악계에서도 다양한 성향의 프로그래머들이 대거 참전하여 무겐을 유지시켜주는 데에 있다. 말 그대로 '유저가 제작하는 게임' 그 자체가 되어버렸다.

유저들의 이러한 노력에도 단일화된 패턴의 AI 대전과, 흉악유저 간의 컬렉션 수집에서 비롯된 폐단에 의해 무겐계는 다시 침체되기 시작했다. 해외(특히 중국)에서도 교환과 관련된 폐단이 있는 것은 물론이고, 캐릭터들도 그래픽만 바꿔서 개조하는 등의 추태를 보이면서 유저들의 노력을 거품으로 만드는 만행이 계속되고 있다. 이는 국내만의 문제가 아니어서 흉악코드를 막았던 1.1 업데이트급의 발전이 아니라면 무겐은 계속 침체기가 지속될 것이다.

3.7.1. VS류 AI 관전 영상 패턴의 정형화

무겐을 직접 플레이하는 사람보다는 각종 VS류 놀이 등을 보는 사람들에게 적용되는 문제점이다. 보통 자작 캐릭터나 친분이 있는 제작자의 프라이빗 캐릭터를 선보이는 제작자들은 주로 최대한 동영상 길이를 늘리기 위해 보통 3판 2선승제로 되어 있는 룰을 억지로 가득 채워서 해당 캐릭터가 승리하는 모습을 촬영한다. 가령 1라운드에 한쪽 캐릭터가 이긴다 -> 2라운드엔 그 반대쪽 캐릭터가 이긴다 -> 3라운드에선 치열한 접전을 벌이다 한쪽이 빈사 상태까지 가고, 그 빈사 직전인 캐릭터가 극적인 역전승을 거둔다 라는 레퍼토리가 아주 많이 보인다. 보통 업로드하는 입장에서는 일방적인 한쪽의 승리보단 박빙의 승부를 연출하는 쪽이 영상 길이도 더 길게 나오고 조회수도 잘 나오기 때문에 가능한 AI가 좋은 캐릭터를 선정하고, 여러번 촬영하면서 그 중에 잘 나온 영상을 골라서 업로드 한다. 그러나 이렇게 연출된 영상은 사람이 직접 플레이하는것이 아니라 AI가 설정된 그대로의 패턴을 따라가기 때문에 의외의 상황이 나올 일도 없을 뿐더러, 만약 허술한 AI로 해당 상황을 연출 할 경우에는 긴장감이 더 떨어질 수 밖에 없다. 이를 해결하려면 사람끼리의 대전 영상이 많아지거나, 영상 제작자 본인의 AI 만드는 능력이 뛰어나서 AI 매치라 하더라도 여러 가지 상황에서 다른 방식으로 대응하는 AI들의 박진감 넘치는 대전 연출이 가능해야 한다. 그러나 현재 시점에서는 그게 가능한 유저가 국내외를 가리지 않고 극히 적다.

특히 쿄 VS 이오리 싸움구도가 심심하면 튀어 나오는 KOF유저들이나, 급에 해당되는 캐릭터 수가 적어 나오는 캐릭터가 거기서 거기인 광급 유저들의 경우 VS컨텐츠로 사용되는 캐릭터까지 고착화된 상태이다보니 이 단점들이 더욱 두드려지게 보일 수 밖에 없다.[32] 무겐은 업데이트가 끊어진 데다가 대전 모드도 다양하지 않기에 장르를 특정 분야로만 정해놓으면 무겐으로 활동 할 수 있는 범위가 그만큼 한정되어 버리기 때문에 쉽게 질려버린다. 리매치를 한다고 해도 계속 같은 유형의 매치를 보게 되면 결국 질리게 되어 있다.

3.8. 일부 유저층의 일베 요소 관련 무개념 활동

무겐의 콘텐츠에도 가끔씩 일베가 언급되기도 하였고, 실존인물[33] 중 이상한 도트가 쓰인 김두한을 제외하면 문제가 되는 요소들이 대거 등장했던 전적이 있다. 그 중에서는 일베저장소 관련 밈과 고인드립이 다수 나타나는 경우가 많았다.

이는 디시인사이드 합성필수 갤러리에서 활동하던 유저들이 무겐에서 활동을 하면서 발생한 일인데, 비록 현재는 해당 유저들도 무겐계를 떠난 상황이라 과거의 해프닝이 되었다고는 하지만, 그 여파는 여전히 국내 커뮤니티에 남아있기 때문에 각별히 조심할 필요가 있다.

이런 혼란속의 상황에서 익명 사이트는 물론이고 공공연히 일베에 대한 논란이 터진 곳은 다름 아닌 제작자 집단인 '무겐 리바이벌'. 가장 큰 문제는 이쪽은 카페지기가 일베 유저라는 것이 밝혀지면서 많은 유저들이 기피 대상 1순위로 지정되었다. 무겐의 판이 상당히 좁기 때문에 언급 자체를 피하는 편이며 익명의 사이트나 랜덤채팅 등지에서 논란이 퍼지고 있다. 이들은 내부의 위기를 외부의 쿄산당[34]을 핑계로 극복하려고 했으나 내부에 고착화된 문제를 고칠 의지가 전혀 없는 관계로 일베라는 딱지가 계속 따라올 수 밖에 없는 상황이다.

특정 유저층의 무개념 활동으로 인해 국내 무겐의 이미지가 안좋아 지는것에 꽤 큰 영향을 끼칠 수 밖에 없었고, 지금은 그들이 활동하지 않는다 하더라도 여전히 그 상처가 남아 있기 때문에 이후 같은 상황을 반복하지 않기 위해서라도 지속적인 관심을 가져야 할 문제라고 볼 수 있다.

3.9. 특정 장르 편애 문제

현재 한국 커뮤니티에서 비중 높은 장르 세가지를 꼽는다면 KOF 계열, 애니메이션 계열, 흉악 계열이 있다. 이것이 문제가 되는 이유는 해당 장르들을 유저들이 서로 공유하며 존중을 하는 것이 아니라 자신의 장르가 최고이며 그 외 장르는 무시하거나 차별을 하는 행동을 보였고, 특히 상대적으로 인지도가 낮았던 장르는 찬밥 신세를 적지 않게 받았다.

우선 KOF의 경우에는 다른 격투 게임에 비해서 비교적 제작 표본이 많기 때문에, 수 많은 유저들이 입문용으로 건드려보는 경우가 많다. 인구가 많은 중국, 본가인 일본, 그리고 남미 유저들이 다양한 KOF 캐릭터를 제작해온 덕분에 취향에 맞는 자료들을 쉽게 구할 수 있다.

KOF 장르 무겐 제작자들의 경우 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리 등 주인공 라인을 위주로 제작하는 경우가 많고, 그 외 비주류 캐릭터 및 비인기 캐릭터에 대한 관심이 크지 않은 편이다. 그 덕분에 보통 주인공 혹은 게닛츠, 오로치, 미즈치와 같은 보스 캐릭터가 주로 개조되는 편이다.

다만 너무 잦은 동일 캐릭터의 개조로 인해 점점 불만이 쌓여가기 시작했으며, 이런 KOF에 대한 지나친 편애로 인해 일부 애니나 인디게임 장르를 무시하는 행동이 자주 보이는 상황까지 나타났다. 이는 곧 다른 장르 유저와의 분쟁으로 이어졌다.

게다가 2010년대에는 더 킹 오브 파이터즈 메모리얼의 등장으로 메모리얼 붐이 생겼는데, 젤가디스의 캐릭터 혹은 스크린팩에 이펙트 추가나 일부 동작 변경을 제외하고는 별다른 변경점 없이 자신의 이름을 단 비양심적인 개조자들이 범람하면서 유저들의 피로도를 증가시켰다. 특히 온갖 메모리얼 무겐의 파생작이 범람한 최근에는 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리, 엘리멘트라는 캐릭터를 포함한 KOF 인기 캐릭터들이 별다른 변경없이 흉광급에 버금가는 괴랄한 성능과 과도한 이펙트를 떡칠한 혼종캐릭터들이 지나치게 많이 나오기 시작했고 어째선지 KOF도 아닌 멜티블러드 시리즈 캐릭터인 토오노 아키하도 마개조로 피해를 받고 있다. 이제는 유튜브로 KOF 메모리얼 무겐을 찾으면 개조판보다 오리지널 메모리얼 무겐 영상을 찾기 더 힘들 정도. 그 여파로 무겐 영상들을 보는 유저들 중에는 메모리얼 특유의 UI를 싫어하는 경우가 많았다.

애니메이션 계열 무겐의 경우도 상황은 다르지 않다. 다양성 있어 보이는건 애니 무겐 내에서 일 뿐. 전체적으로 봤을때 애니 무겐도 KOF 무겐 만큼이나 폐쇄적이다. KOF 무겐 유저들이 애니 무겐을 무시하고 흉악 무겐 유저들이 일반 무겐을 무시한다면 애니 무겐 유저들은 주로 KOF을 포함한 게임 무겐을 무시하고 관심을 가지러 하지 않고 있다. 게임 vs 애니 대결의 크로스오버 영상도 게임 캐릭터와 애니 캐릭터가 유명한 캐릭터가 아닌 이상 관심이 없고 오직 카미조 토우마, 엑셀러레이터, 쿠마가와 미소기 같은 유명 캐릭터만 취급하고 있다. 쿠사나기 쿄 야가미 이오리만 취급하는 KOF 유저들과 비교하면 거의 다를바가 없다.

이 문제는 무겐 어소시에이션이 과거 2014년에 티비플에서 무겐을 홍보할때 방식이 잘못된 것도 한 몫했다. 왜냐하면 티비플에서 무겐을 홍보할때 주로 사용한 캐릭터가 대부분 카미조 토우마 엑셀러레이터였기 때문. 적어도 애니 무겐 캐릭터라도 좀 더 다양성 있게 홍보했더라면 회원 수가 그렇게 많이 늘어나지는 않았더라도 카미조 토우마 엑셀러레이터에 몰리는 일은 없었을 것이다.[35]

일반 무겐의 문제점이 대표적으로 위에 두가지 였다면, 흉악 계열 무겐의 경우에는 조금 양상이 다르다. 2016년~2017년 경부터 속칭 사기캐 토너먼트라고 불리우는, 흉악 캐릭터의 범주에 들어가는 광급 캐릭터만 모아서 AI 대전 토너먼트를 개최한 영상 시리즈가 그 당시 티비플쪽에서 번역이 되었고, 해당 토너먼트 번역 영상으로 유입된 국내 유저가 많을 정도로 잠시동안 무겐이 큰 인기를 끌게 되었다. 문제는 이 영상을 기점으로 광 이상 캐릭터만 다루는 흉악 유저들이 지나치게 많아지게 되었다. 문제점은 흉악 계열 무겐은 일반 격투게임 계열과는 다르게 사실상 코드 전쟁이나 다름 없기 때문에 기존 격투게임과는 상당히 다른 양상으로 전투가 진행되는데 낮은 등급이나 정상적인 격겜 계열 영상 혹은 제작물은 쳐다보지도 않는 경우가 많았고, 질문을 하면 제대로 된 답변을 안해주는 경우도 매우 많았다. 그 중 몇몇 악성 유저들의 경우는 다른 일반 무겐을 다루는 유저들에게 흉광급 제작물을 만들라는 태도까지 보이기까지 한다.[36]

또한, 흉악 캐릭터들은 윈무겐 내의 명령어들의 버그를 활용하거는 경우가 대다수인데, 이 명령어들이 CPU에 무리를 주어 과부하를 시킬 수도 있다. 그래픽 카드나 램은 별다른 타격을 받지 않겠지만, CPU 과열로 인해 망가져서 컴퓨터가 제대로 작동되지 않는 경우가 발생하곤 한다. 게다가 이 윈무겐 관련 버그들은 1.0 이후부터는 대부분 작동하지 않게 패치되었는데, 일반 무겐 유저들은 지금 시점에서는 윈무겐을 굳이 사용할 이유가 전혀 없기 때문에 이를 강요하는 건 장르의 다양함을 무시하는 것밖에 되지 않는다.

물론 분야를 가리지 않는 제작자 혹은 개조자도 존재했기 때문에 이런 무리한 요청을 받아주는 경우도 몇몇 있었지만 흉광급을 좋아하지 않거나 혹은 해당 개념을 잘 알지 못하는 경우에도 강요하는 경우가 상당히 많았었기 때문에 이는 해당 장르의 인식을 악화시키는데 기여를 했고, 이러한 모습에 질려서 일부 제작자와 개조자들은 무겐을 접는 사태까지 발생했다.[37]

3.9.1. 반박

그러나 단순히 비주류에 대한 무관심과 특정 수요로 치우치는 것이 무겐 커뮤니티의 다양성 부족을 보여준다고 결론을 내리는 것은 어폐가 있다.

무겐은 대전 격투 게임 엔진이므로 타 장르에 비해 격투 게임에 대한 수요가 높을 수 밖에 없다. 아무리 게임 전체 혹은 특정 장르에서 주류인 게임이라도 하더라도 무겐 커뮤니티에서 비주류가 되는 것은 무겐이 기본적으로 격투 게임 엔진이라는 측면을 고려해야 한다. 특히 무겐에서 격투 게임 장르는 타 장르에 비해 소스 가공이 훨씬 원활하므로 제작 측면에서도 월등한 위치를 선점한다. 또한 같은 장르라 하더라도 인기 게임으로 관심이 쏠리는 것은 부자연스러운 일이 아니다.

각 장르에 대한 선호도는 개개인마다 다르며 비주류라고 해서 이를 주류측에게 강요할 수는 없다. 마치 할당제처럼 KOF를 주로 선호하는 유저에게 억지로 스타크래프트 장르를 강요할 수 없는 것과 같은 이치다. KOF 계열에서 주인공 포지션인 쿠사나기 쿄 야가미 이오리가 선호되는 것, 애니메이션 계열에서 카미조 토우마와 같은 인기 캐릭터가 선호되는 것, 즉 이러한 결과적인 쏠림이나 그 외 비주류 분야에 대한 무관심 자체는 무겐의 기본적인 장르 특성과 선호도의 차이에서 나타나는 어느정도 자연스러운 현상으로 볼 수 있다. 오히려 소수라 하더라도 비주류 장르의 데이터가 존재한다는 것이 무겐의 다양성을 반증한다.

3.10. 스탠드 온리 원 유저와의 충돌

과거 리소스 도용 관련해서 스탠드 온리 원 유저와의 충돌이 몇 번 있었다. 가장 가까운 문제가 도트 그래픽이라 칭하는 스프라이트 파일 도용 관련 문제.[38] 사실 무겐부터만 해도 KOF나 스트리트 파이터에서 뽑은 스프라이트 파일로 캐릭터를 제작하는 시스템으로 구성되어있고, 해외 사이트 전반을 뒤져봐도 도트 그래픽을 취급하거나 개조하는 유저들이 대다수다.

물론 무겐에 있던 오리지널 캐릭터들의 도트 그래픽을 모바일로 옮겨 자신이 만들었다는 식의 행동이라면 지탄받아 마땅하겠지만 문제는 시스템 자체가 다를 뿐더러 데이터베이스로 활용하기 위해 움짤로 배포[39]되는 경우도 있기에 이 부분에 대해서는 저작권 등록이라도 하지 않는 한은 오리지널 도트 그래픽의 유출을 막을 방법이 없다.

게다가 동방프로젝트의 캐릭터의 코드라던가 이펙트가 아닌 캐릭터의 신체를 구성하는 도트 그래픽은 엄연히 원작자인 ZUN에게 있다. 만약에 원작자가 저작권을 언급하면서 "흉악에 사용되는 내 소스는 불법이다!"라고 언급하면 무겐과 흉악계는 아예 할말이 없다. 혹시나 동방프로젝트의 스프라이트로 저 난리를 피운 것이라면 부끄러워해야겠지만, 만약 흉악 제작자가 얼굴부터 옷까지 직접 오리지널로 제작을 했더라면 흉악파의 명분과 당위성은 더 강력해질 것이다.

이후 무겐과 스탠드 온리 원 모두 즐기는 유저들도 점차 많아진 만큼 과거에 비해 충돌이 자연스럽게 줄어들게 되었고, 현재는 양 측 유저 숫자가 모두 많이 감소했기 때문에 서로 언급 자체도 잘 안되는 편이다.

3.11. 핵심 유저들의 부재

국내에서 무겐이 전성기였던 시절에는 국내 무겐계를 지탱해주는 제작자/개조자들과 핵심 유저들이 많았지만 세월이 지나고 여러 사건과 문제점들이 시너지를 일으키면서 이는 곧 핵심 유저들의 부재로 이어졌다.

레알이의 경우에는 2019년 상반기부터 무겐 리뷰 영상 수가 급격히 줄었으며 2020년부터는 다른 컨텐츠로 넘어가면서 리뷰 영상이 완전히 끊겼고 흉악 캐릭터를 전문으로 리뷰하던 조탁구 또한 과거에 비해 영상 업로드 수가 상당히 줄어든것을 확인할 수 있으며 결국 2021년 3월부터 소리소문없이 영상이 업로드 되지 않고 있다.

유저들 사이에서의 잦은 분쟁도 문제점이 되었는데, 도스 무겐이 자주 쓰이고 윈무겐이 처음 나왔던 시절만 하더라도, 개념적인 한국 무겐 유저가 상당 수 있었으며 반대로 무개념 유저도 많았다. 이때까지만 하더라도 분쟁도 많았고 비록 열악한 환경일지라도 적어도 기술을 개발하려는 사람도 많이 있었다. 다음 무겐 커뮤니티가 유행하던 시절에도 이런 분쟁은 꽤 있었으나 당시에는 개념적인 제작자가 많이 활동하고 있었고, 중심을 잡아 줄 핵심 유저들이 많았기 때문에 그다지 심각한 문제로 대두되지 않았다.

문제는 네이버 무겐 커뮤니티가 생겨나고 시작되었다. 네이버 카페의 경우 특정 장르 팬덤끼리의 분쟁이 매우 잦았고, 일부 악질 제작자들의 경우에도 본인이 개조한 작품들도 제대로 공개하지 않으면서 그것을 이용해서 본인이 여론전에서 유리한 고지를 점령하려는 경우가 많았다. 다만 네이버 무겐 커뮤니티의 마지막 전성기였던 무겐 윈드 중기까지는 일부 한국 무겐 제작자들이 여전히 국내에서 활발하게 활동을 하던 시기였기에 이런 악성 유저들은 관심도 못 받고 대부분 무시당하거나 카페에서 추방 당하는 경우가 많았다. 이때도 흉악유저들은 있었으나[40], 이때는 유튜브를 활용한 친목도 많지 않았으며 관음신이 무겐 캐릭터 최강이라 불리는 시절이었기에 논외캐릭터들도 그렇게 수가 많지 않았었다.

하지만 2014년이 되자 한 무개념 유저가 일으킨 사건으로 인해 분쟁이 일어나 대량 탈퇴사건이 터져서 원래는 하나였던 무겐 커뮤니티[41]가 여러 커뮤니티로 분리되면서 분쟁이 심각해면서 문제가 본격적으로 대두되기 시작했다. 2014년 중기 ~ 2016년까지는 무겐 윈드에 KOF 무겐 유저들이 세력을 펼치면서 비주류 장르나 캐릭터는 취급을 전혀 해주지 않는 원래의 무겐의 취지와는 거리가 먼 행적 때문에, 그전까지 국내에서 활동하던 제작자들이 대부분 해외로 떠나는 계기를 마련하게 되었다. 이 시기는 이미 무겐 카페의 전성기를 이끌던 제작자들이 대부분 카페를 떠나 해외 포럼에 정착한 상태였고, 흉악 유저들이 국내 카페 주류세력이 되었다. 그 결과 2022년 기준으로는 그 유저들마저 무겐을 접는 숫자가 점점 많아지면서, 활동하는 유저가 상당히 많이 줄어들게 되었다.

4. 결론

파일:무겐참고자료1.jpg
2017년 3월 무겐 카페 등급
파일:무겐참고자료3.png
2022년 12월 무겐 카페 등급

현재 무겐은 일렉바이트의 업데이트가 중단된 상태이며, 커뮤니티 또한 과거에 비해서 많이 잠잠해진 상태다. 과거에는 여러 사건사고들로 인해 찾는 사람이 차차 줄어들었고 핵심 유저들의 공백이 크게 발생했다. 그로 인해 2022년 현재는 유저 수 자체가 많이 줄어들어 찾는 사람이 많이 적어진 상태이다. 제작자의 측면에서도 상업적 이용이 가능하며 격투게임에 한정되지 않고 모든 장르를 포섭할 수 있는 강력한 제작 엔진들이 많이 출시되었기 때문에 선택지가 매우 넓어졌고, 그로 인해 굳이 과거의 툴인 무겐에 매달리는 유저가 적어진 것도 무겐 커뮤니티가 잠잠해진 것에 한 몫 했다.

한국 커뮤니티의 경우 대다수 카페 시스템에 의존했으며 인터넷 독재, 친목질, 각종 어그로와 분쟁 등 수많은 문제가 발생했다. 캐릭터 교환, 정보 및 공유 통제, 프라이빗 캐릭터 등 일부 폐쇄적인 분위기는 오래전부터 꾸준히 있었던 문제였으나 무겐 커뮤니티가 점점 침체되며 폐쇄적인 사고방식을 가진 유저층이 커뮤니티의 주류가 되었고 악순환이 반복되었다. 이들은 신규 유저 유입이나 제작자 양성보다는 친목질과 기존 컨텐츠의 가치보존에만 집중했다.[42]

2018년 이후에도 올드 유저들과 과거의 커뮤니티를 이끈 핵심 유저들이 가끔씩 다시금 돌아와서 해결책을 연구해보려는 모습을 보이기도 했지만, 동조하는 유저들의 부재, 당시 커뮤니티의 심하게 기울어진 성향[43]에 밀려 결국 합의점을 찾지 못했다. 새로운 신입들 역시 2017~2018년 쯤 사기캐 토너먼트로 인하여 어느정 늘어나긴 했었으나, 활동을 하면 할수록 지속되는 비슷한 양상의 전투, 양산형 캐릭터들의 눈아프고 뻔한 내용에 질려버리면서 오래 가지 않아 흥미를 잃고 대부분 떠나게 되었다.

기존에 있던 핵심 유저층인 제작자/개조자들도 이러한 커뮤니티 상황에 질려서 해외 커뮤니티 혹은 다른 제작 툴 커뮤니티로 떠나게 되었다. 그렇다고 새로운 제작자와 개조자가 많이 입문했냐면 그것도 아닌 게 여러가지 지식을 알고 있는 기존 제작자/개조자들이 이미 다른곳으로 떠나 질문할 곳이 사라졌고, 아직 무겐계에 남아있는 친목 유저들은 뉴비 배척이 일상이니 이것을 가르쳐줄 리 없다. 그나마 무겐을 홍보하는 유명 유튜버들이라도 국내 제작자들의 작품을 적극적으로 홍보해서 제작자/개조자를 양성할 수 있는 계기라도 만들어줬다면 상황은 조금이나마 나아졌겠지만 유튜버에게 직접 국내 작품 리뷰를 요청해야 그제서야 해줄까말까하는 수준이라 그 마저도 아니였다.[44] 결과적으로 신규 제작자와 개조자 양성에 큰 차질이 생겨 뉴비들은 제작에 입문하고 싶어도 하지 못해 결국 제작을 하고싶어도 할 수가 없는 상황에 이르게 되었다. 그 정도로 현재 한국 제작자와 개조자는 과거에 비해 상당히 많이 줄어들게 되었다.[45]

과거부터 지속된 유저간의 갈등, 국내 커뮤니티 내 운영 미숙 및 여러가지 사건 사고들로 인한 핵심 유저들의 이탈, 무겐 엔진 자체의 한계, 장르 편향성 문제 등 2022년이 지난 지금까지도 해결되지 못한 사항이 많으며, IKEMEN과 같은 비공식 후속 엔진에 대한 소식도 가뭄에 콩 나듯 조금씩 전달되는 상황이다. 게다가 아무리 IKEMEN 기반 엔진이 기존 구식 무겐 툴의 단점을 개선하고 있다지만 아직 자잘한 버그 등 갈 길이 멀고, 특히 한국에는 현재 유저 수가 너무 적어 그에 대한 지식을 가지고 있는 일부 유저를 제외하곤 진입 장벽이 많이 높아져 있는 상황이다.

희한하게 유독 국내에서는 외국 무겐계가 한국보다 훨씬 낫다는 등의 환상을 갖고 있는 경우가 많은데 외국 무겐계의 경우에도 각종 문제점이 들끓기는 마찬가지이다.[46] 물론 여전히 각종 컨텐츠들은 생산되고 있는 중이며, 2022년에는 Warusaki3나 POTS 등 유명한 제작자들이 오랜 공백기를 깨고 복귀하는 등 많은 소식이 들려오고 있다. 다만 여전히 무겐 아카이브를 중심으로 프라이빗 캐릭터 유출사건이 빈번하게 발생하는 등, 근본적인 문제점이 해결되지 않은것은 여전하다. 이미 외국에서 몇 년간 활동을 해봤던 한국 유저들은 자료가 방대하다는 점을 제외하면 나은 부분이 없다는 말까지 나올 정도.

5. 여담

  • 격투 게이머들이 흉악이나 화려한 이펙트의 대전 영상에 가장 큰 불만을 갖는 이유는 "화려하게 싸울 거면 액션 게임이나 FPS를 하지, 왜 무겐이냐?"다. 사실 3D와 관련된 개발 기술을 배워서 액션 게임을 만드는 게 좋은 방안이지만, 기본적으로 저사양 컴퓨터를 굴리는 유저들이 꽤 많다. 사실 낮은 사양의 컴퓨터와 소수의 지식으로 액션게임으로 만들 수 있는 몇 안 되는 유틸이 바로 무겐이다. 게다가 3D 제작 엔진의 경우는 효과나 캐릭터를 구매하는 데에 꽤 많은 돈이 들어가지만, 무겐의 경우는 2D게임이 쌓아 놓은 자원이 많다보니 쉽게 구할 수 있는 것도 꽤 있다.[47]
  • 한국 무겐의 마지막 전성기를 기여했던 많은 유저들은 거의 대부분 무겐을 접은 상태이지만 아직까지 블로그나 유튜브를 통해 활동하는 유저들도 아직 조금은 남아있다. 이들 중에는 전성기때는 별로 특별한 활동이 없었다가 뒤늦게나마 제작이나 개조 쪽에 포텐이 터진 유저들도 보인다. 최근 많은 유저들이 그리 오래 못가고 무겐을 접는 이유 중 하나가 무겐을 너무 폐쇄적으로 다뤘기 때문이다. 반대로 지금까지 생존하고 있는 전성기 시절때 유저들이 몇 년이 지난 지금까지 무겐을 잡을 수 있었던 건 전성기 시절 크로스오버 전통을 그대로 갖고 있기 때문인 것이 크다.
  • 상단의 문제점들을 보면 은근 국내 덕후 문화의 특징과 유사한 부분이 많다. 예를 들어 덕후들은 자신의 취향을 존중하라는 말은 모두가 같지만 정작 흔히 씹덕이라고 불리는 덕후들끼리 개인의 취향을 서로 존중하지 않고 헐뜯는것처럼 무겐 유저들도 자신의 취향은 존중받고 싶어하지만 정작 다른 무겐 유저들의 취향, 장르는 인정하지 않고 서로 배척하는 모습을 보인다.


[1] 난이도를 1로 맞추든 8로 맞추든 캐릭터가 취하는 행동은 거기서 거기다. 때문에 AI를 직접 짜놓은 파일을 따로 배포하기도 하는데 제작자마다 난이도는 천차만별이다. [2] 안드로이드 정책 변경으로 리소스 적용 방법이 매우 어렵게 바뀌었다. [3] SNK조차도 고생해가면서 만든 XIII의 도트를 기반으로 구 버전에만 존재하는 기술을 만들려면 오래 걸린다. [4] 발매된 시기는 2017년이었으며 당시 판매된 가격이 22.99달러, 한화로 치면 3만원. [5] 일본에서 AI 토너먼트를 치룰 때는 밸런스를 맞추기 위해 일반 캐릭터와 흉악 캐릭터를 따로 분리해서 시행한다. [6] 결국 분탕 유저들을 지지하는 유저들은 똑같이 분탕질을 하는 소수 유저 외 아무도 없으며, 한때 본진이였던 무겐 마이너 갤러리에서조차 분탕 유저들을 내쫒아버렸다. [7] 그래서 과거에는 무겐 유저들과 격투 게임 유저들끼리 싸우는 경우도 생각보다 많이 있었다. 심지어 케인을 포함한 일부 유명 격투게임 방송인들도 아래와 같은 발언을 썸네일에 대놓고 걸어둔 적이 있다보니 격투게임 방송인들을 싫어하는 무겐 유저들도 있었다. [8] 대표적으로 기스 하워드 고우키 등 시리즈 최초로 철권과는 무관한 다른 세계관 캐릭터들을 출현시킨 철권 7 [9] 예시로 사무라이 스피리츠의 캐릭터들을 길티기어 스타일로 개조하거나 킹 오브 파이터즈의 캐릭터들을 마블 VS 캡콤 시리즈 스타일로 개조하는 등을 뜻한다. [10] 한국 커뮤니티 관련 문제점이 삭제되기 전에 여러가지 형식으로 서술되어있던 것도 커뮤니티끼리 서로의 취향을 존중하지 않은 채 취향이 다르다는 것을 물고 늘어지며 비난했기 때문이다. 예시로 정통파 격투 게임 캐릭터만을 다루는 것을 고집하는 유저들의 경우 애니 원작 캐릭터와 흉악캐들을 선호하는 유저들을 비난하는 경우가 매우 잦았다. 이러한 행동은 정통 격겜캐보다 흉악캐의 편린을 좋아하는 유저들이나 격겜식으로 컨버전된 애니 캐릭터 & 타 장르 게임 캐릭터를 좋아하거나 이런 캐릭터들이 정통 격겜캐들과 붙는 드림 매치를 좋아하는 유저들에게는 그들의 취향을 부정하면서 본인들의 취향을 억지로 들이미는 꼴, 그 이상도 그 이하도 아니다. [11] 쿠사나기 쿄를 예시로 들면 금월 양의 폭발 공격이 들어간 뒤 후딜레이를 약 R.E.D. KicK으로 캔슬해서 추가타로 넣어주는것을 구현할 수 있다. 원작 재현을 중시한다면 원작에서 가능했던 적이 없는 연계인 해당 형식을 당연히 넣지 않겠지만 어레인지를 좋아한다면 얼마든지 넣어줄 수 있다. [12] 축적 대미지에 따른 넉백 거리의 변화, 링 아웃으로만 승부를 가림, 상대를 일정 높이 이상으로 띄우면 스타 KO로 강제 링 아웃 처리되는 등 대난투 시리즈의 핵심 시스템들을 무겐에 구현해냈다. [13] 무겐 윈드가 잘 나가던 2014년 이전만 하더라도 개념적인 소수의 한국 무겐 제작자들도 많이 있었으나, 골수유저들의 친목질, 폐쇄성과 우월주의로 인해 2018년부터는 대다수가 무겐을 접은 상태이다. [14] 사적으로 개조한 캐릭터들은 오로지 자기만족을 위해서 개조한 것이기 때문에 굳이 누구에게 주거나 공개할 의무가 없다. 원본 캐릭터의 제작자가 타인에 의해 개조된 본인의 캐릭터는 배포를 금지하고 개인 소장용으로만 허락해주는 경우도 있다. 매우 친한 사람에게 캐릭터를 주는 것도 순전히 그 사람의 마음이다. 그런데 그걸 의무라고 착각하는 유저들이 비교적 많다. [15] 그러나 현실적으로 법적 보호를 기대하기는 어렵다. [16] 다만 무겐 아카이브의 경우 자료를 구하기 쉬운 대신 캐릭터의 최신 업데이트 버전을 알기 힘들고, 매년 캐릭터 유출 사고가 빈번한 문제, 제작자 동의 없는 무단 업로드, 운영자의 독재 등 다른 의미로 문제가 많은 사이트이기 때문에 원하는 자료가 있다면 어느정도 정보는 파악하고 들어갈 필요가 있다. [17] 제작자들의 허가없이 자료를 모아서 만든 완성판 [18] 무겐 엔진으로 제작된 완성판 게임 뿐 아니라 캐릭터, 스테이지, 라이프바 등 [19] 사용자들이 무겐 엔진 및 컨텐츠를 통해 플레이하여 대리만족만 하고 원작 게임을 구매하지 않을 수 있기 때문이다. [20] MUGEN、KFX等へのキャラの使用は例外なく許可しません。 やめろとは言いませんが、許可することは絶対にないです。それと、やるならせめて隠れてやって下さい。 [21] MUGEN, KFX 등의 캐릭터의 사용은 예외없이 허용하지 않습니다. 하지 말라고는 안하겠지만 허용하는 경우는 절대로 없습니다. 한다면 적어도 숨어서 해주세요. [22] 무겐 커뮤니티에서는 주로 개조라 부른다. [23] 이는 제작자의 영향력이 상대적으로 강한 일본에서 주로 보여지지만, 한국에서도 일부 사용자들이나 수장격에 위치한 유저들마저도 본인의 권한이 아님에도 제작자와의 관계로 이러한 제재를 가하는 경우가 굉장히 많이 존재한다. 당장 무겐 윈드만 해도 이러한 제작자와의 입김으로 카페 내에도 없는 규정이나 유명 제작자의 이름값을 들먹이는 등의 행동으로 인해 툭하면 분쟁이 발생하고, 그로 인하여 강퇴당하는 유저의 사례가 매우 많다. [24] 해당 컨텐츠에 사용된 모든 이미지, 사운드, IP 등 [25] 이들 중에서는 KOF를 고집하지 않고 다른 장르의 캐릭터, 심지어는 오리지널 캐릭터까지 만든 제작자도 있었다. [26] WOJ라 불렸던 KOF 무겐도 포함. [27] 그렇게 따지면 사기 캐릭터 대전에서 나오는 캐릭터들이 사용하는 이펙트도 전부 다른 게임이나 다른 사람이 만든 이펙트를 그저 복사 붙여넣기 한 것이라 의미가 없어지게 된다. 게다가 캐릭터가 너무 많은 만큼 서로 이펙트만 다르고 공격 방식이나 판정은 도긴개긴인 경우가 많다. [28] 실제로 상위 문서인 M.U.G.E.N.문서의 유명 제작물 항목에 기재되어 있는 작품들은 대부분 해외에서 제작한 캐릭터이며 국내 제작자들은 인지도 문제와 친목질이라는 명분으로 올리지 않거나, 올려도 모두 지워버리는 조치를 취하기도 했다. [29] 오죽하면 무겐 아카이브 다운로드 항목 중에 저퀄리티 캐릭터들를 모와놓고 공유하는 The Blender라는 항목이 생겼을 정도. [30] 공격력이 올라가는 98 & 98 UM의 맥스 모드와는 달리 02와 02 UM은 맥스 모드에 돌입시 어디서나 캔슬을 사용할 수 있게 되는 대신 공격력이 역으로 떨어진다. [31] 예를 들어 맥스 모드 도중 근접 C로 상대를 때렸을 경우 캔슬이 가능한 프레임 내에 한정해서 '↓모으기↑+발' 기술을 모으기 없이 '↓↑+발'만으로 입력해도 사용이 가능하다. 오리지널 02는 불가능한 UM 추가 요소. [32] 거기에 KOF 메모리얼로 탄생한 일부 양산형 개조 유저들은 지나치게 과도한 이펙트와 연출로 보는 것조차 꺼려지게 만든다. [33] 합필 무겐이라 치면 나온다. 대부분의 경우는 그냥 피격 판정이 있는 오메가 톰 행크스의 팔레트 스왑이고 퀄리티가 매우 낮다. 2017년쯤 돼서야 손수 도트 제작이나 영상 GB소스 등을 활용한 밈 캐릭터가 나오기 시작했다. [34] 쿄의 양산형 캐릭터 개조자를 비하하는 용어 [35] 물론 회원 유입 목적때문에 유명 캐릭터가 주된 영상이 많아서 그렇지 아주 다양성이 없진 않았기 때문에 주 된 원인이라고 보기엔 뭔가 애매하다. 게다가 크게 알려질만한 유명 캐릭터 영상이 많았음에도 저 두 캐릭터에 의해 묻혀버린 아이러니한 현상도 있었기 때문에 더욱 그렇다. [36] 흉악 계열 무겐과는 다르게 일반 무겐에서는 AI가 강하다, 약하다 정도일 뿐이지 캐릭터의 등급을 굳이 매기지는 않는다. 즉 본인들만 아는 요소를 일반 무겐 사용자에게까지 반영하라고 강요하는 것이다. [37] 애초에 무겐 자체가 정말 쉽게 생각하면 자기가 만들고 싶은대로 원하는대로 플레이를 하는 방향으로 특화되어 있는 게임이다. 그 때문에 제작/개조자에게 강요를 한다는 것 자체가 실례가 되는 행동일 수 있다. [38] 특히 스탠드 온리 원의 캐릭터 중에서는 팬이 무겐으로 등장시킨 다른 동방 프로젝트 관련 캐릭터도 당연히 이식되었는데, 문제는 천칙을 제외한 일부 캐릭터의 경우 해당 제작자들은 자신의 스프라이트 사용을 원치 않는다는것. 특히 스온원으로 이식된 순호가 문제가 많이 된다. [39] 무겐 아카이브와 같은 사이트의 경우는 오리지널 도트를 데이터베이스의 자료로 올리는 경우가 있다. 국내는 그렇다쳐도 해외는 어떻게 단속을 할 생각인가? 게다가 무겐 아카이브의 사이트 특성상 파일을 업로드하면 저절로 움짤로 나올 수 밖에 없기 때문에 어쩔 수 없는 문제이기도 하다. 다만 본체가 투명하거나 부위가 나눠진 캐릭터는 움짤 대신 전체 이미지를 써야한다. [40] 정확히는 지금은 가입불가 카페인 무겐 제네레이션이 가입가능이였던 시절부터 흉악유저들이 상당히 많았었다. [41] 이전에도 무겐 윈드 말고 다른 무겐 커뮤니티들도 많았으나 대부분이 개인용으로 만든 커뮤니티에 불과했고 회원수도 많지 않은 편이었다. [42] 대표적인 예시로 캐릭터를 극소수에게만 공개하여 희귀도를 높이는 행위가 있다. [43] "흉악 유저의 급등" 항목에도 적혀있듯이 특정 년도 이후에는 흉악 캐릭터쪽 유저와 제작자만 지나치게 늘어난것도 한몫한다. 특히 광 캐릭터쪽이 심해졌으며 일반적인 유저나 대중들에게는 둘 다 아무 차이점이 안 보이는 그들만의 리그다. [44] 이건 반론의 여지는 있는게 유명 유튜버들이 본격적으로 무겐 리뷰를 할때 이미 상당수의 제작자/개조자가 떠난 상태라 리뷰할 국내 작품들이 마땅치 않았기 때문. 다만 그렇다하더라도 과거에 만들어진 국내 캐릭터가 그렇게 적은 숫자도 아니였으며 그 당시에도 어쨋든 괜찮은 퀄리티의 국내 캐릭터가 나오던 시기였기 때문에 해외 제작자가 만든 애니, 흉악 캐릭터 위주로 리뷰를 한 유명 유튜버들이 국내 제작자가 만든 캐릭터 홍보가 미흡했다는 비판은 피할 수 없다. [45] 무겐이 침체기에 접어들 당시 한국 커뮤니티에서 잔존하는 제작자/개조자들은 극소수를 제외하고는 거의 흉광급 유저가 다수였고, 다른 캐릭터의 코드를 복붙하거나 화려한 이미지만 갖다붙여넣는 양산형 캐릭터가 많았었다. 그나마 아직도 활동 중인 실력 있는 소수의 한국 제작자와 개조자들도 개인 블로그 같은 음지에서 조용히 활동하거나 해외 커뮤니티로 주무대를 옮긴 상황이다. [46] 이쪽도 대부분 커뮤니티에서 일부 관리자의 횡포가 일어나는 등 비슷한 문제들이 있다. 특히 위 항목들에서 말했던 성의없는 제작 및 타 유저의 작품 도둑질, 지나친 제작자/개조자의 텃새, 제작물에 대한 무분별한 비난 등은 오히려 한국보다 외국이 더 답이 없다. 당장 무겐 아카이브와 유튜브만 봐도 이런 행동을 하는 유저가 흔히 보인다. 이미 외국에서 몇 년간 활동을 해봤던 한국 유저들은 이 사실을 알고 있으나 국내 무겐계만 머물면서 멀쩡한 해외 유저 작품만 써온 유저들은 이 사실을 모른 채 해외 무겐계를 올려치기하는 경우가 많다. [47] 이러한 불만에 해당되는 무겐 캐릭터들이 아직도 무겐 유저들 사이에서 악명 넓게 전해져오는 다크 도날드나, 귀무녀 캐릭터 계열, 미즈치 캐릭터 계열, 루갈 번스타인 캐릭터 계열 등이며, 이 캐릭터들은 툭하면 벌어지는 무겐계 흉악 분쟁에서 그 이름이 가장 많이 거론된다.