최근 수정 시각 : 2024-10-07 23:45:36

Link! Like! 러브 라이브!/스쿨 아이돌 스테이지

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1. 개요2. 상세3. 플레이
3.1. 가이드
3.1.1. 기본 플레이3.1.2. 덱 구성3.1.3. 카드
3.1.3.1. 기본 육성3.1.3.2. 역할군3.1.3.3. 스킬
3.1.4. 곡
3.2. 라이브
3.2.1. 퀘스트 라이브3.2.2. 데일리 라이브3.2.3. 드림 라이브3.2.4. 라이브 그랑프리3.2.5. 러닝 라이브
4. 관련 문서

1. 개요

Link! Like! 러브 라이브!의 기능 중 하나인 '스쿨 아이돌 스테이지'에 대해 설명한 문서.

2. 상세

정식 릴리즈와 함께 해금된 앱의 메인 게임이다.

기존의 러브 라이브 시리즈 게임( 스쿠페스, 스쿠스타)과 같이 악곡을 중심으로 진행되지만, 리듬 게임이라기 보단 1인 덱 빌딩류의 카드게임으로 보면 좋다.

3. 플레이

3.1. 가이드

3.1.1. 기본 플레이

주어진 곡에 맞춰서 가지고 있는 카드로 덱을 짜서 들어가면 게임이 시작된다. 실시간으로 진행되는 노래에 맞춰서 하단에 들어오는 카드들을 사용해서, 화면에 표시되는 '하트'를 크게 키워서 획득해 더 높은 점수(LOVE)를 얻는게 목표이다.

게임 화면에 있는 용어들을 정리하면 다음과 같다.
  • VOLTAGE (볼티지)
    • 하트 점수에 곱하기로 들어가는 배율. 곱해지는건 소수가 아닌 자연수 단위로, 게이지가 1부터 시작해서 한바퀴씩 채워질 때마다 하나씩 올라가서 최대 10까지 유지된다.
    • 볼티지는 게임 중에 계속 누적이 되기 때문에, 초반에 많이 올려 놓으면 보통 효율이 좋다.
  • Heart (하트)
    • 화면에 표시되는 하트 모양의 아이콘으로, 일정 시간이 지나면 소멸하기 때문에 그 전에 터치해서 획득해야 한다.[1]
    • VOLTAGE와 화면에 있는 하트 갯수의 곱에 따라 하트의 색이 변하고, 터치해서 점수가 들어올 때 표시되는 텍스트가 아래와 같이 바뀐다.
      • NICE(파랑) → GOOD(노랑) → GREAT(오렌지) → PERFECT(빨강) → LOVELIVE(핑크)
    • 하트는 한 화면에 최대 100개 까지만 나오고, 그 이상은 소멸하기 때문에, 카드를 사용할 때에는 볼티지 옆에 표시되는 하트의 수를 보고 손해 보지 않도록 주의해야 한다.
  • AP
    • 카드 사용에 필요한 비용. 최대 10까지 저장되며, 증가 속도는 스테이지 설정마다 다르다.
  • MENTAL (멘탈)
    • 체력. 최대치는 덱의 MENTAL 능력치에 영향을 받는다. 감소 속도는 스테이지 설정마다 다르다.
    • 체력이 0이 되면 일정 시간동안 스턴에 걸린다. VOLTAGE 3이 깎이고 몇초 동안 AP가 증가하지 않으며 카드를 사용할 수 없게 된다.[2] 스턴 중 체력이 2/3까지 천천히 회복되면 스턴이 해제된다.
  • Skill (스킬, 카드)
    • 화면 하단에 표시되는 손패에 있는 5장의 카드. AP를 소모해서 카드의 '스킬'을 사용한다.
    • 카드를 1장 사용하면 '덱(山札)'에서 1장을 손패로 가져와서 5장을 유지한다. 게임 중 덱이 0장이 되면 '사용한 카드(捨札)'를 전부 덱으로 가져와서 다시 섞어서 뽑는다.
  • Special Appeal (스페셜 어필)
    • 화면 오른쪽에 따로 표시된 카드로 곡 진행 중에 1번만 사용할 수 있다. 위의 스킬과는 따로 놀기 때문에 덱에서 이 카드가 빠지거나 하는 건 아니다.
  • AUTO (오토, 자동)
    • SKILL은 하단의 카드를 자동으로 사용하며, HEART는 화면에 표시되는 하트를 자동으로 회수한다.
    • 자동 기능이 효율이 나쁘진 않으나, 손에 들고 사용하지 않을 때 성능이 좋은 카드 등 수동인 경우와 점수차가 크기 때문에 게임 시스템에 익숙해지면 서클전과 같은 주요 컨텐츠에서는 수동으로 하는 편이 좋다.
  • SKIP (스킵)
    • 오토 기능을 둘 다 쓴 상태로 곡을 진행한 걸로 계산해서 곡 전체를 스킵한다.

즉, 기본 플레이는 AP가 채워지면 카드(스킬)을 사용해서 볼티지를 높인 다음에 하트를 획득해서 점수를 얻는데, 중간중간 멘탈(체력)이 0이 되지 않도록 관리해야 한다고 정리할 수 있다.

3.1.2. 덱 구성

하스노소라 학원 스쿨 아이돌 클럽 6명으로 구성이 가능하며, 이는 특정 멤버가 참여하지 않은 곡에서도 동일하게 적용된다.

6명 각각 메인 스타일 칸에 1장 + 사이드 스타일 칸에 0~2장을 넣을 수 있다. 따라서 한 덱은 6~18장까지 넣을 수 있으나 덱 숫자가 적으면 능력치가 조금 떨어지더라도 카드 순환에 있어서 효율이 좋기 때문에, 카드를 덱에 넣지 않으면 페널티가 심하게 설정되어 있다. 그래서 일반적으론 18장으로 구성한 뒤에 회복 효율을 고려해서 괜찮은 경우에만 몇장 빼는 식으로 조정한다.
  • 메인 스타일 1장
    • 카드의 능력치가 덱에 100% 반영된다.
    • 곡의 센터를 담당하는 멤버의 메인 스타일 카드가 'Special Appeal'로 지정이 된다.
    • 곡의 센터를 담당하는 멤버의 메인 스타일 카드는 '악곡 마스터리 보너스'를 받는다.('러닝 라이브' 참고)
    • '라이브 그랑프리'(서클전/개인전)에서는 곡의 센터나 가창 멤버로 지정된 경우 메인 스타일 카드의 해방 레벨에 따라 점수 보너스 배율을 얻는다.
  • 사이드 스타일 0~2장
    • 카드의 능력치가 덱에 10%만 반영된다. (스킬이나 특성 등은 손해보는 것 없이 작동)
    • 빈 칸이 있으면 페널티로 게임 중 AP 증가 속도가 1칸당 10%씩 감소(최대 95%)한다.[3]

덱 편성 중에 에이스 카드를 선택할 수 있어서 라이브 시작 시에 반드시 등장하는 카드로 설정할 수 있다.

3.1.3. 카드

등급은 R, SR, UR로 나뉜다.

카드는 레벨링으로 인한 각 속성별 스텟이 있고 이 스텟이 기본적으로 포인트에 연관이 된다. 그 외에 카드의 좌측 상단에 있는 숫자는 카드의 무드 특성과 기본 소비AP를 나타낸다.
3.1.3.1. 기본 육성
  • 레벨
    강화 전 레벨 한계치는 20/40/60, 1차 강화[4] 후 40/60/80, 2차 강화[5] 후 60/80/100으로 증가한다. 레벨 성장(=특훈)에는 스타일 포인트라는 라이브 보상이 필요하다. 일반곡 플레이시 1000 포인트, 스타일 포인트 이외의 데일리 라이브는 500 포인트, 메인 보상이 스타일 포인트인 경우 스테이지 별로 차등지급 된다.[6]
  • 강화
    각 강화 전 카드의 등급 별 레벨 한계치에 도달 후 특훈 버튼이 강화 버튼으로 바뀐다.
    강화에는 각 역할군별 전용 재화가 필요하다. 이 전용 재화는 데일리 라이브의 역할군별 스테이지에서 보상으로 구할 수 있다. 총 2번의 강화가 가능하며 강화 때마다 스페셜 어필의 AP코스트가 1씩 감소한다.[7]
  • 해방
    총 5단계의 해방이 있고 처음 카드를 뽑으면 해방 1상태이므로 4번까지 해방이 가능하다. 해방이 진행될수록 스킬, 스페셜 어필의 레벨업 한계가 1씩 증가한다.
    카드를 중복으로 뽑으면 R 해방포인트 5와 페탈코인[8] 1개, SR 해방포인트 10과 페탈코인 3개, UR 해방포인트 60과 페탈코인 20개를 받는다.
    해방에는 등급별로 25/50/100이 필요하므로 5단계 해방에는 총 100/200[9]/400[10] 포인트가 필요하다. 스킬 만렙까지는 재화가 어마어마하게 필요해서 초기에는 그 필요성이 없었지만, 그랑프리의 센터/가창 멤버의 해방 단계가 높을수록 획득 포인트의 배수가 무시 못 할 정도로 올라가므로 중복 뽑기의 필요성이 늘어난다.
3.1.3.2. 역할군
  • 파일:링크라 퍼포머.png {{{#ffffff {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px 5px; border: 1px solid #ff0800; border-radius: 5px; background: #ff0800; font-size: 1em"
퍼포머}}}}}}
라이브 중의 포인트인 하트를 늘리는 역할. 기본적으로 카드의 BP에 비례해 하트가 자동으로 생성되지만 그 숫자가 적고 회수하지 않고 시간이 지나면 점점 줄어들기에 포인트 펌핑에 사용된다. 다만 볼티지 레벨이 낮으면 하트의 등급이 안 올라가서 효율이 높지 않아 초반에는 잘 사용되지 않는다.
주로 카호, 츠즈리가 담당.
  • 파일:링크라 무드메이커.png {{{#ffffff {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px 5px; border: 1px solid #f4c430; border-radius: 5px; background: #f4c430; font-size: 1em"
무드 메이커}}}}}}
볼티지 레벨과 각 스테이지나 세션의 획득 포인트를 높여주는 역할. 일종의 버퍼이다. 볼티지 레벨이 낮으면 하트의 등급이 안 올라가기 때문에 초반에 볼티지 포인트를 올려주는 스킬을 빠르게 돌려가며 볼티지 레벨을 올리는 게 중요하다. 다만 볼티지 레벨도 한도가 있어서 10 레벨을 채운 후부터는 꿔다놓은 보릿자루가 된다. 스테이지나 세션 획득 포인트 증가는 하트 등급이 어느 정도 올랐을 때 추가 버프로 사용되는 경우가 많다. 다만 사용 세션에서만 증가시켜주는 카드는 사용이 까다로워서 스킬 레벨이 충분히 높지 않으면 효율이 나쁘다.
주로 사야카, 코즈에가 담당.
  • 파일:링크라 치어리더.png {{{#ffffff {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px 5px; border: 1px solid #006400; border-radius: 5px; background: #006400; font-size: 1em"
치어리더}}}}}}
스쿠스테에서 체력의 개념으로 쓰이는 멘탈을 회복시켜주는 힐러 역할. 스쿠스테 기능이 실장되고 초창기[11]에는 왜 필요한 카드인지 의문이 드는 역할군이였는데 그랑프리가 실장되고 나서 멘탈이 숭덩숭덩 깎여나가는 곡들이 많아 중요성이 늘어났다. 그렇다곤 하지만 여전히 꿔다놓은 보릿자루인건 크게 달라지지 않았다. 멘탈을 %비율로 올려주거나 일정 데미지를 상쇄해 준다.
주로 메구미, 코즈에가 담당.
  • 파일:링크라 트릭스터.png {{{#ffffff {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px 5px; border: 1px solid #a45ee5; border-radius: 5px; background: #a45ee5; font-size: 1em"
트릭스터}}}}}}
덱을 전부 셔플하거나 손패 상한 매수[12]를 추가시키는 스킬군. 게임 초기에는 루리노만의 고유 역할군으로 인식되었으나 손패 상한 추가가 트릭스터로 들어오고 다른 멤버들에게도 주어지면서 이런 인식은 깨졌지만 여전히 카드를 셔플하는 스킬만큼은 루리노의 고유한 스킬이다.
전자인 셔플 스킬의 경우 어느 정도 덱에서 필요한 카드를 사용하고 필요 없는 카드를 돌리려고 AP 낭비하는 걸 막기 위해 자주 사용되는데, 카드들 중에 세션이 끝날 때까지 소유하고 있어야 특수 스킬이 발동한다는 조건이 있는 카드[13]가 나오는 등 사용하기가 신중해지는 카드가 되었다. 물론 무한정으로 빨리 돌려야 좋은 카드[14]도 있어서 각 곡에 맞춰 사용하면 된다.
3.1.3.3. 스킬
스페셜어필, 스킬, 특성으로 구성된다.

스페셜어필은 각 곡의 센터를 담당하게 되는 멤버의 메인 스타일로 편성된 카드만 스테이지 중에 딱 1번만 사용할 수 있다. 그만큼 동일 레벨의 일반 스킬보다는 강력하다.

스킬은 AP를 소비해 카드를 사용할 때마다 발동하는 스킬로 전반적인 운용에 쓰인다.
파일:링크라_무드_해피.png
해피

또한 스페셜어필과 스킬은 곡의 무드와 카드의 무드가 일치하면 그 효과가 증가한다. 무드는 해피, 뉴트럴, 멜로의 3가지가 있으며 해피는 빨강, 뉴트럴은 초록, 멜로는 파랑으로 이펙트가 테두리를 감싼다.

특성은 그 카드가 가지고 있는 기본 성질로, 편성하는 것만으로 발동한다던지 덱에서 드로우 했을 때 발동한다던지 특정 카드가 사용된다던지 하는 조건에 맞춰 발동 하는 등으로 나뉜다. 주로 사용 AP를 줄여준다던지 카드의 드로우 확률 업 등이 있고 개중에는 스킬 사용하는 것보다 훨씬 좋은 특성이 있는 카드도 있다.

3.1.4.

스쿠페스 시리즈들처럼 스마일, 쿨, 퓨어로 나뉜다.[15]

각 곡을 통틀어 스테이지라고 하며 스테이지 안에는 적게는 4개, 많게는 7개 정도의 세션으로 나뉜다. 세션이 바뀔 때마다 자동으로 하트를 수집하기에 무작정 볼티지가 올라가서 하트 등급이 올라가는걸 기다릴 수는 없다.

세션마다 시작과 동시에 세션 특성이 발동한다.[16]

세션에 그어져있는 흰색선의 높낮이에 따라 그 시점의 무드가 바뀐다. 스테이지 표시 구역의 우측 하단에 있는 숫자가 무드의 수치이며 각 수치의 절대값이 높을수록 카드 스킬이 강해진다[17]. 뉴트럴의 경우 해피와 멜로 양쪽 모두 효과가 강해지지만 그 효과는 떨어진다.

3.2. 라이브

총 6개의 라이브 스테이지가 있고 24년 4월 대규모 패치로 마지막 라이브 스테이지였던 그레이드 라이브가 오픈되어 모든 항목을 이용할 수 있게 되었다.

3.2.1. 퀘스트 라이브

기본 플레이 스테이지. 스킬과 레벨업에 필요한 각종 성장 재화를 모으는 구역으로 시즌별로 5개의 에리어로 나뉘어 있다. 에리어가 올라갈 수록 어려워지며 그에 따라 재화 드랍률과 재화의 레어리티가 올라간다. 에리어 별로 15개의 지역이 있고 각 지역마다 첫 회 클리어/3성 클리어 보상으로 각 100개 씩 SISCA를 받을 수 있다.

난이도 자체는 그다지 어렵지 않아서 일부 지역을 제외하면 오토 플레이로 클리어가 가능하고 덱 구성도 심각하게 고민하면서 플레이 하지 않아도 된다.[18]

23년 12월 기준, 그랑프리에서 상위권[19]에 들기 위해선 카드의 스킬 육성이 중요시 되고 있는데, 스킬 성장용 재화 드롭율이 현격하게 낮다는 평가가 있다. UR기준 5단계 돌파 상태에서 R4 레어리티 재화가 60~80개 정도 요구되는데 30회 스킵을 해도 3±2개가 나오는 상황. 여기에 유닛별 재화[20]도 비슷한 양 요구되는데 주요 드랍 지역이 자기가 원하는 재화랑 일치하지 않는 경우가 왕왕 있어서 재화 수집이 어렵다. 반주년 이벤트로 드랍율 2배가 됐을 때가 그나마 나온다고 느끼는 유저가 많다.

그런 불만을 인지했는지 24년 4월 대규모 패치로 퀘스트 라이브 재화 드롭율 패치가 진행되어 재화에 대한 결핍은 어느정도 해소가 되었다.

3.2.2. 데일리 라이브

카드들의 특훈 재료와 레벨업에 필요한 스타일 포인트의 대량 획득이 가능한 스테이지. 월 800엔을 지불하고 유닛 멤버십에 가입하면 멤버십 하나 당 3회가 추가 제공되며, 세 유닛의 모든 멤버십을 다 가입한 경우 하루 12회 플레이가 가능하다. 그리고 주어진 기본 플레이 횟수만큼 회당 40 SISCA를 지불하고 플레이 횟수를 보충할 수 있다. [21]

난이도는 퀘스트 라이브보다는 조금 높게 설정 되어있다.

특이한 점은 곡을 자신이 선택할 수 있다는 것인데, 하스노소라가 부른 곡[22]은 물론 커버한 곡들[23]도 전부 플레이 가능하다.

3.2.3. 드림 라이브

스쿠스테 오픈 시부터 개방된 스테이지인데 막상 들어가면 플레이에 필요한 조건[24]이 있어서 23년 6월 말까지 아무도 플레이할 수 없었으나 8월이 지나서 특정멤버 단오시로 팬레벨을 올린 최상위 서클 멤버의 경우 하나둘씩 획득하고 있다. 공식 설명으로는 여기서 얻을 수 있는 UR카드가 상당히 강력하다고 한다.

여기서 획득 가능한 카드들은 그랑프리 라이브(서클 및 개인전)에서 사용할 수 없다.

3.2.4. 라이브 그랑프리

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번 문단을
부분을
참고하십시오.
월에 2번씩 개최되는 이벤트. 자세한 것은 문서 참고.

3.2.5. 러닝 라이브

Learning Live. 기본 스킬이 아닌 추가 스킬을 얻을 수 있는 라이브. 악곡별로 4개의 단계가 있고 각 단계를 클리어 하면 상위 단계가 해금 된다. 악곡을 클리어하면 단계별로 경험치를 얻을 수 있고 경험치로 악곡 마스터리 레벨을 올릴 수 있다. 레벨이 각각 10, 20, 30에 도달하면 악곡의 센터를 담당하는 멤버가 추가 스킬을 얻게된다. 스킬로는 현재까지 하트 비트 증가, 볼티지 포인트 증가, 멘탈 유지력 증가가 있고 10레벨에 스킬1, 20레벨에 스킬2, 30레벨에 스킬3을 획득한다. 같은 스킬을 주는 다른 악곡을 각각 10레벨로 올렸다면 스킬1이 2레벨이 된다.

스킬은 멤버별로 부여되기 때문에 해당 멤버의 모든 카드에 추가 스킬이 적용된다. 단, 스테이지에서 추가 스킬의 발동은 해당 악곡의 센터인 멤버가 보유한 추가 스킬만 적용된다.

러닝 라이브는 플레이 pt.를 퀘스트 라이브의 절반인 5pt만 사용한다.[25] 4단계를 해금한 상태에서 10레벨까지 올리려면 약 450pt정도 필요로 한다.

오리지널 곡 중 신곡을 라이브 그랑프리 이외의 다른 라이브에서 플레이하기 위해서는 반드시 러닝 라이브에서 해당 곡을 1레벨로 만들어야 한다.

4. 관련 문서


[1] 소멸해도 점수는 올라가나 터치해서 얻는 것 보다는 적은 점수를 얻는다. [2] 초기에는 AP 증가가 몇초동안 멈추는 효과는 없었으나, 체력 회복 카드의 필요성을 늘리기 위해 23년 7월 즈음에 수정되었다. [3] 초기에는 1칸당 5%씩 감소(최대 50%)로 패널티가 적어서 카드 숫자를 줄이는 식으로 운용하는 사람이 늘자 23년 7월 즈음에 지금과 같이 패치했다. [4] 등급 뒤에 +가 추가 [5] 등급 뒤에 ++가 추가 [6] 5단계의 경우 1회 40000포인트 [7] 예를 들어 Dream Believers 츠즈리의 경우 강화 전 2pt인 스페셜 스킬이 2차 강화가 되면 0코스트로 사용이 가능하다. [8] Petal(꽃잎). 상점에서 해방포인트를 구입할 수 있는 재화. 해방 포인트를 구입할수록 필요 페탈 코인 요구수도 늘어난다. [9] 중복 20장 [10] 중복 6장+페탈코인으로 40 포인트 구입 [11] 극 초창기엔 조금 필요하긴 했으나 레벨링이 어느 정도 진행되면서 필요가 없어졌다 [12] 최대 손패 상한은 8장이다. [13] 홀리데이 카호, 코즈에 등 [14] DB 츠즈리 [15] 카드들은 딱히 메인 속성이 없다. 있는건 무드 타입 [16] AP 충전속도가 늘어난다던지, 특정 카드가 나오기 쉽다던지 등 [17] 그렇다고 반대의 경우에 효과가 감소하지는 않는다 [18] 23년 6월말 기준 [19] 1000위 이내 [20] 태양, 달, 별 모양 악세사리 [21] 기본은 3회 추가가 가능하나, 멤버십 3개를 가입하여 12회 플레이가 가능한 경우 SISCA 소비로 추가할 수 있는 플레이 횟수도 12회이다. [22] 스토리 상 나온 곡 [23] 보라라라를 포함한 선배들 곡이나 보카로 곡들 [24] 유메노카케라(꿈조각)라는 페스x라이브 참가나 그랑프리 보상으로 받을 수 있는 재화가 300개 + 각 멤버별 팬레벨 100 달성 [25] 일퀘를 밀기 용이하다