최근 수정 시각 : 2022-04-26 10:40:25

AMD/GPU/RX 6000 시리즈

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||<-3><tablebordercolor=black><tablebgcolor=#e00031><tablealign=center><tablewidth=100%><bgcolor=white,#191919> 파일:AMD_RDNA_logo.png Radeon RX 시리즈 ||
RDNA 1 μArch[1] RDNA 2 μArch RDNA 3 μArch
CLRX GCN 1.5.0 + RDNA 1 ISA RDNA 2 ISA RDNA ?.? ISA
RX 5000 시리즈 RX 6000 시리즈 RX 7000 시리즈



[1] RDNA 시리즈중 유일하게 GCN과 혼종

파일:RX 6800 XT.jpg
AMD RADEON RX 6800 XT

1. 개요2. 제원3. 각 제조사별 제품4. 정식 발표 전 정보5. 정식 발표 후 출시 전 정보6. 정식 출시 후
6.1. RADEON RX 6800 XT6.2. RADEON RX 68006.3. RADEON RX 6900 XT6.4. RADEON RX 6700 XT6.5. RADEON RX 6600 XT6.6. RADEON RX 66006.7. RADEON RX 6500 XT
7. 공통 평가
7.1. 현재
8. 기타9. 관련 영상

1. 개요

2020년 11월 18일에 출시 된, 20번째 라데온 시리즈이자 RDNA 2 마이크로아키텍처가 처음 적용된 제품군. 코드네임은 Navi 2X.[1]

2. 제원

||<table align=center><tablebordercolor=#E00031><rowbgcolor=#E00031><rowcolor=white><|2> 그래픽 카드
모델명 ||<-5> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TBP
(데스크탑)
GPUPW
(모바일)
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
<rowcolor=white> 이름
(공정)
(면적)
SP:TU:ROP
(ACE, GP, PU, RA, RZ)
클럭
(게임)
(부스트)
(MHz)
L2
캐시
메모리
(MB)
인피니티
캐시
메모리
(MB)
버스
(bit)
규격 클럭
(비트레이트)
(MHz)
(Mbps)
용량
(GB)
데스크탑용 제품군
<colbgcolor=black><colcolor=#E00031>RX 6900 XT
Liquid Cooling
Navi 21
(7 ㎚)
(519.8 ㎟)
5120:320:128
(4, 1, 4, 80, 4)
2075
(2250)
(2435)
4 128 256 GDDR6 2250
(18000)
16 330 -
RX 6900 XT 5120:320:128
(4, 1, 4, 80, 4)
1825
(2015)
(2250)
4 128 256 GDDR6 2000
(16000)
16 300 999
RX 6800 XT 4608:288:128
(4, 1, 4, 72, 4)
1825
(2015)
(2250)
4 128 256 GDDR6 2000
(16000)
16 300 649
RX 6800 3840:240:96
(4, 1, 3, 60, 3)
1700
(1815)
(2105)
4 128 256 GDDR6 2000
(16000)
16 250 579
RX 6700 XT Navi 22
(7 ㎚)
(336.0 ㎟)
2560:160:64
(4, 1, 2, 40, 2)
2321
(2424)
(2581)
3 96 192 GDDR6 2000
(16000)
12 230 479
RX 6600 XT Navi 23
(7 ㎚)
(237.0 ㎟)
2048:128:64
(4, 1, 2, 32, 2)
1968
(2359)
(2589)
2 32 128 GDDR6 2000
(16000)
8 160 379
RX 6600 1792:112:64
(4, 1, 2, 28, 2)
1626
(2044)
(2491)
2 32 128 GDDR6 1750
(14000)
8 132 329
RX 6500 XT Navi 24
(6 ㎚)
(107.0 ㎟)
1024:64:32
(4, 1, 1, 16, 1)
?
(2610)
(2815)
1 16 64 GDDR6 2250
(18000)
4 107 199
RX 6400 768:48:32
(4, 1, 1, 12, 1)
?
(2039)
(2321)
1 16 64 GDDR6 2000
(16000)
4 53 -
노트북용 제품군
RX 6850M XT Navi 22
(7 ㎚)
(336.0 ㎟)
2560:160:64
(4, 1, 2, 40, 2)
?
(2463)
(?)
3 96 192 GDDR6 2250
(18000)
12 165 -
RX 6800M 2560:160:64
(4, 1, 2, 40, 2)
?
(2300)
(?)
3 96 192 GDDR6 2000
(16000)
12 145 -
RX 6700M 2304:144:64
(4, 1, 2, 40, 2)
?
(2300)
(?)
3 80 160 GDDR6 2000
(16000)
10 135 -
RX 6650M XT Navi 23
(7 ㎚)
(237.0 ㎟)
2048:128:64
(4, 1, 2, 32, 2)
?
(2162)
(?)
2 32 128 GDDR6 2000
(16000)
8 120 -
RX 6650M 1792:112:64
(4, 1, 2, 28, 2)
?
(2222)
(?)
2 32 128 GDDR6 2000
(16000)
8 120 -
RX 6600M 1792:112:64
(4, 1, 2, 28, 2)
?
(2177)
(?)
2 32 128 GDDR6 1750
(14000)
8 100 -
RX 6500M Navi 24
(6 ㎚)
(107.0 ㎟)
1024:64:32
(4, 1, 1, 16, 1)
?
(2191)
(?)
1 16 64 GDDR6 2000
(16000)
4 50 -
RX 6300M 768:48:32
(4, 1, 1, 12, 1)
?
(1512)
(?)
1 16 64 GDDR6 1684.375
(13475)
2 25 -
【이론적인 성능 계산식 펼치기 · 접기】
< 범용 연산 성능 >
(GPU 클럭) × (SP의 개수) × 2 ÷ 1000 = (FP32 연산 속도) [GFLOPS]
(FP32 연산 속도) ÷ 16 = (FP64 연산 속도) [GFLOPS]
(FP32 연산 속도) × 2 = (FP16 연산 속도) [GFLOPS]
< 특수 연산 성능 >
(GPU 클럭) × (PU의 개수) ÷ 1000 = (삼각형 생성 개수) [GTriangles/s]
(GPU 클럭) × (PU의 개수) × 2 ÷ 1000 = (삼각형 제거 개수) [GTriangles/s]
(GPU 클럭) × (RA의 개수) × 4 ÷ 1000 = (광선 박스 교차 처리 횟수) [GBoxes/s]
(GPU 클럭) × (RA의 개수) ÷ 1000 = (광선 삼각형 교차 처리 횟수) [GTriangles/s]
(GPU 클럭) × (RZ의 개수) × 32 ÷ 1000 = (래스터라이제이션) [GPixels/s]
(GPU 클럭) × (ROP의 개수) ÷ 1000 = (픽셀 필레이트) [GPixels/s]
(GPU 클럭) × (TFU의 개수) ÷ 1000 = (텍스처 필레이트) [GTexel/s]
< 그래픽 메모리 성능 >
(메모리 버스) ÷ 8 × (메모리 비트레이트) ÷ 1000 = (메모리 대역폭) [GB/s]
【용어 전체 이름 펼치기 · 접기】
Half-Precision Floating-Point = FP16
24-bit Precision Floating-Point = FP24
Single-Precision Floating-Point = FP32
Double-Precision Floating-Point = FP64
16-bit Integer = INT16
32-bit Integer = INT32
Asynchronous Compute Engine = ACE
Stream Processor = SP
Texture Unit = TFU
Render Output Pipeline = ROP
Geometry Processor = GP
Ray Accelerator = RA
Rasterizer = RZ
Typical Board Power = TBP
GPU Power = GPUPW


||<|2><table align=center><tablebordercolor=#e00031><rowbgcolor=#e00031><rowcolor=white> 내장 그래픽
모델명 ||<-4> GPU ||<-4> 시스템 메모리 (maximum 구성 기준) ||
<rowcolor=white> 이름
(공정)
(면적)
SP:TU:ROP
(ACE, GP, PU, RA, RZ)
클럭
(MHz)
L2
캐시
메모리
(MB)
버스
(bit)
(채널)
규격 클럭
(비트레이트)
(MHz)
(Mbps)
할당
용량
(GB)
5세대 라이젠 with 라데온 Graphics
<colbgcolor=black><colcolor=#E00031>680M Rembrandt
(6 ㎚)
(208.33 ㎟)
768:48:32
(4, 1, 1, 12, 1)
2200~2400 2 64×2 DDR5 2600
(5200)
?
LPDDR5 3200
(6400)
?
660M 384:24:?
(4, 1, 1, 6, 1)
1900 2 64×2 DDR5 2600
(5200)
?
LPDDR5 3200
(6400)
?
【이론적인 성능 계산식 펼치기 · 접기】
< 범용 연산 성능 >
(GPU 클럭) × (SP의 개수) × 2 ÷ 1000 = (FP32 연산 속도) [GFLOPS]
(FP32 연산 속도) ÷ 16 = (FP64 연산 속도) [GFLOPS]
(FP32 연산 속도) × 2 = (FP16 연산 속도) [GFLOPS]
< 특수 연산 성능 >
(GPU 클럭) × (PU의 개수) ÷ 1000 = (삼각형 생성 개수) [GTriangles/s]
(GPU 클럭) × (PU의 개수) × 2 ÷ 1000 = (삼각형 제거 개수) [GTriangles/s]
(GPU 클럭) × (RA의 개수) × 4 ÷ 1000 = (광선 박스 교차 처리 횟수) [GBoxes/s]
(GPU 클럭) × (RA의 개수) ÷ 1000 = (광선 삼각형 교차 처리 횟수) [GTriangles/s]
(GPU 클럭) × (RZ의 개수) × 32 ÷ 1000 = (래스터라이제이션) [GPixels/s]
(GPU 클럭) × (ROP의 개수) ÷ 1000 = (픽셀 필레이트) [GPixels/s]
(GPU 클럭) × (TFU의 개수) ÷ 1000 = (텍스처 필레이트) [GTexel/s]
< 그래픽 메모리 성능 >
(메모리 버스) ÷ 8 × (메모리 비트레이트) ÷ 1000 = (메모리 대역폭) [GB/s]
【용어 전체 이름 펼치기 · 접기】
Half-Precision Floating-Point = FP16
24-bit Precision Floating-Point = FP24
Single-Precision Floating-Point = FP32
Double-Precision Floating-Point = FP64
16-bit Integer = INT16
32-bit Integer = INT32
Asynchronous Compute Engine = ACE
Stream Processor = SP
Texture Unit = TFU
Render Output Pipeline = ROP
Geometry Processor = GP
Ray Accelerator = RA
Rasterizer = RZ
Typical Board Power = TBP
GPU Power = GPUPW


||<table align=center><tablebordercolor=#E00031><bgcolor=#E00031><-7><color=white> GPU별 특성 ||
<rowcolor=white>GPU
이름
그래픽
가속
GPGPU
가속
비디오
가속
호스트
인터페이스
메모리
규격
디스플레이
출력
RDNA 2
<colbgcolor=black><colcolor=#E00031>Navi 21
(Sienna Cichlid)
DirectX 12
(FEATURE_LEVEL_12_2)
OpenGL 4.6
Vulkan 1.2
OpenCL 2.0 VCN 3.0 PCIe 4.0 ×16 GDDR6 DCN 3.0
Navi 22
(Navy Flounder)
Navi 23
(Dimgrey Cavefish)
PCIe 4.0 ×8
Navi 24
(Beige Goby)
VCN ?.?
[2]
PCIe 4.0 ×4
Rembrandt VCN 3.1 PCIe 4.0 ×8 DDR5
LPDDR5
DCN 3.1

3. 각 제조사별 제품

||<tablebordercolor=#eaeaea><table bgcolor=#fff,#1f2023><rowbgcolor=#eaeaea,#33353a> 제조사 || 제품명 || 제품
사이즈
(mm)
|| 쿨링팬
사이즈
(mm)
|| 보조
전원
단자
(pin)
|| 전원부
VRM
컨트롤러
(phase)
|| 전원부
모스펫
(A × phase)
|| GPU
부스트
클럭
(MHz)
|| 메모리
비트레이트
(Mbps)
|| 소비
전력
(W)

[3][4] ||
RADEON RX 6900 XT
AMD RADEON RX 6900 XT 267×120×50 80, 80, 80 8+8 Infineon
XDPE132G5D
16
(GPU)
International
Rectifier
IR35217
?
(메모리)
International
Rectifier
TDA21472 DrMOS
70 × (13+3)
2250 16000 300
RADEON RX 6800 XT
AMD RADEON RX 6800 XT 267×120×50 80, 80, 80 8+8 Infineon
XDPE132G5D
16
(GPU)
International
Rectifier
IR35217
?
(메모리)
International
Rectifier
TDA21472 DrMOS
70 × (12+3)
2250 16000 300
RADEON RX 6800
AMD RADEON RX 6800 267×120×40 80, 80, 80 8+8 Infineon
XDPE132G5D
16
(GPU)
International
Rectifier
IR35217
?
(메모리)
Alpha & Omega
Semiconductor
5470QE DrMOS
? × (12+3)
2105 16000 250
RADEON RX 6700 XT
AMD RADEON RX 6700 XT 267×110×38 80, 80 8+6 International Rectifier
IR35217
9
(GPU)
ON Semiconductor
NCP81022N
2
(메모리)
Vishay
SiC649A
50 × 9
(GPU)
Vishay
SiC632A
50 × 2
(메모리)
2581 16000 230
RADEON RX 6600 XT
AMD RADEON RX 6600 XT ?×?×? ? 8 ? ? 2589 16000 160

4. 정식 발표 전 정보

2020년 3월 5일, AMD 파이낸셜 데이에서 RDNA의 후속 마이크로아키텍처로 RDNA2가 공식 발표되었다. 하드웨어 레이 트레이싱을 지원하며, 전성비가 기존 RDNA 대비 50% 향상될 것이라고 한다. 클럭당 성능은 불명.

2020년 8월 17일, HOT CHIPS 32의 엑스박스 시리즈 X 아키텍처 설명회를 통해 RDNA 2 아키텍처의 구조가 드러났는데, RDNA2의 비효율적인 하드웨어 레이 트레이싱 설계에 대해 의문이 제기되고 있다. RDNA2에는 CU 하나당 레이 트레이싱을 전담하는 기능성 텍스처 프로세서가 하나씩 들어가 레이 트레이싱 작업을 수행하는데, 텍스처 명령과 레이 명령을 동시에 수행할 수가 없다. 클럭당 1 레이 명령을 내리거나, 4 텍스처 명령을 내릴 수 있다. 텍스처 유닛과 레이 가속이 같은 자원을 공유하고 있기에 레이 트레이싱 성능이 결과적으로 최대값보다 낮게 나올 수 밖에 없다. AMD가 엔비디아의 레이 트레이싱 성능을 따라잡았을지에 대한 전망에 의심을 들게 만드는 부분. 또한 상황에 따라 값이 천차만별로 바뀌는 레이-삼각형 값이라는 애매한 지표를 공개해, 텍스처 프로세서의 수량으로 순수한 레이 연산능력인 기가레이를 산출하지 못해, RDNA2 아키텍처의 정확한 레이 연산능력을 특정 지을 수 없게 됐다.

한편 엑스박스 발표회를 통해 드러난 정보에 따르면 CU당 스칼라 및 벡터 처리량은 RDNA1과 동일한 것으로 나타난다. RDNA1과 같이 컴퓨팅용과 그래픽용 각각 하나씩 듀얼레인 명령어 프로세서를 구성했다. 14CU는 하나의 캐시메모리를 공유해 캐시 구조가 RDNA 1과 똑같다. 하지만 듀얼 컴퓨트 유닛이 로컬 데이터 공유를 가능케 해 짝지어진 컴퓨트 유닛들끼리는 마치 하나의 캐시 메모리를 공유하는것과 같은 만듦새를 취하게 한다. 셰이더 어레이의 컴퓨트 유닛 구성이 10개에서 14개가 돼 양치기를 통한 성능 향상이 쉬워졌다.

2020년 9월 10일, 10월 28일 발표 예정임을 알리는 티저 영상과 동시에 RX 6000번대 네이밍이 확정되었다.

2020년 9월 15일, 트위터를 통해 RX6000번대 레퍼런스 모델의 디자인이 공개되었다. 또한 포트나이트에서 직접 디자인을 둘러볼 수 있는 커스텀 아일랜드도 오픈했다.

2020년 9월 16일, 팬이 2개 달린 모델 렌더링을 비롯해 더 많은 사진들이 유출되었다. 유출 출처는 모델명에 대해 가장 낮은 보급형 모델은 RX 6700, 최상위 모델은 RX 6900XT라고 주장했다.

2020년 9월 22일, 뉴에그 공식 블로그의 그래픽카드 소개 글에 RX 6700 XT, RX 6800 XT, RX 6900 XT라는 모델명과 상세 스펙이 공개되었다가 곧 삭제되었다.

2020년 9월 23일, 리눅스용 ROCm 업데이트에서 RX 6000 시리즈 그래픽카드들의 성능 정보가 유출되었다. 코드네임 Sienna Cichlid(Navi 21, 빅나비)는 80CU에 256비트 메모리버스, Navy Flounder(Navi 22/23)는 40CU에 192비트 메모리버스를 탑재한 것으로 밝혀졌다.

2020년 9월 25일, macOS 11 베타에 포함된 파일을 통해 Navi 21, 22, 23, 31 4종류의 상세 스펙이 공개되었고, 특히 Navi 21은 56CU와[5] 80CU 2개 버전이 있다는 점이 알려졌다.

2020년 10월 8일, 4세대 라이젠이 공개되면서 RX 6000 시리즈로 구동한 보더랜드 3, 콜 오브 듀티: 모던 워페어, 기어스 5의 4K 풀옵 벤치마크를 같이 공개했다. 벤치마크상으로 볼 때 성능은 3070와 3080 사이로 추정된다.

2020년 10월 12일, 마이크로소프트가 RX 6000 시리즈가 하드웨어 단계의 AV1 디코딩을 본격적으로 지원한다고 발표했다. 뉴스기사 Video Core Next 항목 참조

2020년 10월 22일, NVIDIA가 추가로 출시하기로 한 지포스 RTX 3080 20GB 모델과 RTX 3070 16GB 모델의 사업 계획을 전면 취소시키면서 이에 대한 반응이 나오고 있는데, GDDR6X SGRAM 칩의 수율 문제로 취소한 것 같다고 주장하는 의견[6]과 RX 6000 시리즈를 보고 굳이 출시할 필요가 없다고 판단하여 취소한 것 같다는 예상이 대립 중이다. 그런데 이후 GDDR6X SGRAM를 사용하는 RTX 3080과 3070 사이의 물건이 있다는 루머가 나왔다( # ##). 상황을 좀 더 지켜봐야겠으나 RX 6000 시리즈가 당초 NVIDIA의 예상보다 강력한 게 아니냐는 의견이 나오는 중.

2020년 10월 25일, ASUS ROG STRIX RX 6800 XT가 3DMark 11 테스트에서 평균 클럭 2.3GHz, 최고 클럭 2.55GHz를 기록했다. ROG STRIX RX 6800 XT는 일체형 수랭 버전과 지포스의 스트릭스와 동일한 쿨러 디자인을 가진 공랭 버전이 있는데 어떤 쪽인지는 불명.안정화는 모르나 2.8ghz까지도 오른다고한다



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5. 정식 발표 후 출시 전 정보


[벤치기준]
2020년 10월 28일에 RX 6000 시리즈가 정식 발표되었다.

RX 6800 XT는 게임 벤치마크 결과 전성비는 훨씬 좋은데, 4K와 1440p에서 경쟁사의 지포스 RTX 3080과 견주는 성능을 보였다. MSRP는 $649. 발표 자료에 의하면 순수 성능 만으로 RTX 3080과 동급이며, 레이지 모드+스마트 메모리 액세스 적용 시 소폭 앞설 수 있다. 분명히 막 출시된 지포스의 하이엔드 라인업과 최소한 경쟁 위치에 서게 되었다는 점과 어쨌든 동급 GPU에 비해 저렴한 가격이라는 점에서 충분히 고무적이다. 게이밍 시장에서 과점 중인 GeForce의 위상에 비하면 50달러의 가격 차이는 다소 아쉽다는 평도 있으나, 6GB 높은 VRAM과 새로운 판매 정책의 시너지로 하이엔드 급의 점유율을 얼마나 가져갈 수 있을 지가 관건으로 보인다.

RX 6800은 경쟁사의 이전 세대 모델인 지포스 RTX 2080 Ti와 비교하면서 $579로 나왔는데, 동급의 절대 성능이면서 $499와 220와트로 가성비 전성비가 좋아진 RTX 3070이 가격에서 더 나은 면을 보여주며 미들레인지 가성비 자리를 차지하긴 다소 어려울 거라는 아쉬움을 남겼다. 일단은 이전 제품들처럼 발매 전 가격인하로 경쟁사를 낚기 위한 포석이라는 행복회로 추측도 있지만...

이렇게 진일보하긴 했는데 뭔가 한 발자국 모자라는 아쉬움만 남는 발표회가 되는가 싶었지만, 리사 수가 "우리는 제일 좋은 제품의 발표는 항상 마지막에 합니다" 라는 말과 함께 RX 6900 XT를 정식으로 공개했다. 4K에서 레이지 모드와 스마트 메모리 엑세스 기능을 동원했을 때 경쟁사의 지포스 RTX 3090과 비슷한 성능을 보여주면서 전성비는 더 높고 가격은 $999. RTX 3090보다 500달러 저렴하다.

현 시점에서 염려되는 부분은 실제 성능인데, 라데온 RX 6900 XT의 경우 레이지 모드[8] + 스마트 엑세스 메모리[9] 사용 시라고 슬라이드에 적어놨기 때문에 만약 해당 기술을 못 쓰는 상황에선 RTX 3090을 따라가지 못할 가능성 또한 충분히 있다. 특히 제대로 설명이 안된 레이지 모드의 경우 정황상 전력 제한을 푸는 오버클럭 모드로 추정되는 중. 또한 모든 성능표에서 단서조항(위에 레이지 모드와 스마트 엑세스 사용, 각 사 최고 프레임의 API 상황에서)를 달아놨기 때문에 이걸 제외한 상황에서의 벤치가 나와야 제대로 된 비교를 할 수 있다. 물론, 그걸 감안해도 500달러 저렴하여 최소 3080-3090 사이를 꿰찼다는 점에서 이견은 없는 편이다. 특히 3090의 게이밍 성능이 가성비 면에서 생각 보다 3080과 큰 차별화가 안 되고, 오히려 게이밍 보다는 타이탄 처럼 딥러닝 같은 전문분야에서 더 적합하다는 의견이 일부 존재하는 만큼, 정식 출시 후 벤치를 봐야겠으나 6900XT가 플래그쉽 게이밍에 더 현실성 있게 다가오는 편이다. 거기에 가장 최근 출시된 라이젠 4세대의 성능이 AMD 공식 발표보다 퀘이사존 벤치에서 조금 더 높게 나왔다는 점도 소소하게 기대를 올리고 있다. #

다만, 위에 적힌 긍정적인 내용들도 라데온 시리즈의 고질적인 단점인 드라이버 문제에 따라 갈릴 가능성이 높은 편이다. 실제로 라데온 그래픽카드를 사용하면서 악몽같은 카탈리스트 시절부터 거지같은 드라이버에 학을 뗀 사람들이라면 돈을 더 주더라도 지포스를 쓰겠다는 사람들이 많다.[10] 최근 라데온 그래픽카드는 초중반기에 불안한 최적화 성능과 오류 발생 이슈로 인하여 일단 발매하고 천천히 수정하는 재활형 그래픽카드라는 비꼼을 계속 들어온 만큼 정말 벤치나 사용기 등에서 호평이 나오지 않는다면 이로 인한 소비저항 심리를 극복하긴 상당히 어려울 거란 평이 많다. 심지어 전작인 5000시리즈 조차 현 시점까지 고쳐지지 않은 이슈들이 있다는 점에서 더욱 그렇다. 실제로도 발표 이후 드라이버에 대한 비판과 우려는 경쟁사 지포스 유저들 보다도 직접 문제를 겪은 RX 5000 시리즈 사용자들이 아직도 전시리즈 드라이버 조차 말썽부리는데도 무슨 배짱이냐며 굉장히 심하게 난색을 표하는 중이다.

문제의 세대가 워낙 역대급이라, 7년 전에 출시된 HD 7000 시리즈가 2012년 한 해 동안 내내 겪었던 것과 같은 전철을 밟고 있으며, GPU 마이크로아키텍처가 크게 바뀐 첫 세대는 그래픽 드라이버가 안정화되는데 1년 넘게 걸린다는 인식을 심어준 꼴이 되었다는 평을 받았을 정도이므로 그보다는 낫게 나올 것이 사실상 확정이나 다름없다는 행복회로전망도 있으나, 어디까지나 직전 세대보단 낫다에 불과한다면 등돌린 민심을 잡기에 역부족일 것이라는 게 문제.

엑스박스 시리즈 X 발표 때 나온 레이 트레이싱 성능 부족도 우려 사항으로 꼽힌다. 라데온이 이제서야 레이 트레이싱 기술에 발을 담그는 수준이고, 라데온은 레이 트레이싱 연산에 RA 코어만을 이용하지만 지포스는 RT 코어를 베이스로 텐서 코어가 DLSS 연산을 이용해 부담을 경감하는 형태다 보니, RX 6800 XT의 레이 트레이싱 성능은 3080에 상당히 밀릴것이란 추측이 많다. # 특히 엔비디아의 고유 기술인 DLSS 2.0 까지 감안했을 때 실제 발매 전후로 등장한 AAA 게임에서의 하이엔드 벤치는 상당히 고전할 것으로 보인다. 게다가 2020년 하반기에 발매되는 와치독: 리전, 사이버펑크 2077 등의 AAA 게임들처럼 레이 트레이싱과 동시에 DLSS 2.0 역시 지원하는 게임들이 늘어나는 추세이므로 더욱 체감이 와 닿을 듯.

레퍼런스 기판의 구조에서 다소 의심되는 점은 디스플레이 출력 단자 플레이트에 배기구가 없다는 것. 공기의 배출은 옆면으로만 빠져나갈수 있도록 하는 실험적인 구조를 택했지만, 예전에 레퍼런스 기판의 통풍 구조를 엉망으로 설계해서 발열관리가 막장이 되어버린 R9 290 의 사례가 있다보니 이런 구조에 대해서 불안감을 표하는 사람도 있다. 특히 플래그쉽 모델인 RX 6900 XT가 레퍼런스 기판 전용 모델일 가능성이 높다는게 문제.

한편 AMD에서 구매대란에 대비하여 판매 정책을 새로 내놓아 GeForce 30 시리즈와 달리 공급부족 문제는 완화될 수 있을것으로 보이나...마찬가지로 6800과 6800XT의 재고가 그닥 여유롭지 못할것으로 예측되는 기사가 등장했다. # 대부분 유저들이 예측하는 페이퍼런칭의 이유는 하필 동시기에 발매되는 Xbox Series X|S PlayStation 5에 제공할 칩을 우선분배하다보니 PC용 GPU의 물량 확보가 어려워 진것으로 추측. 또한 RX 6800이 RTX 3090보다 채굴 능력이 1.5배 뛰어나다는 루머도 있어서 더더욱 구하기가 어려울 것으로 예상되는 편. 하지만 이 루머는 사실과는 다른 것이라고 확인되었으며, RTX 3090의 절반 수준에 불과한 것으로 밝혀졌다. RTX 3070, RTX 3060ti와 비슷한 수준에 불과했다. 채굴업자들이 외면하는 RX6000 시리즈가 최후의 생존자가 될지도 모른다는 행복회로가 있었으나, 전례없는 반도체 공급난과 암호화폐 시세 상승으로 인해 가리지 않고 죄다 채굴장으로 끌려가는 신세가 되었다.

6. 정식 출시 후

RX 6000 시리즈에 사용된 RDNA 2 마이크로아키텍처의 추가 정보가 공개되었다. 자세한 내용은 Radeon DNA 문서에서 RDNA 2 항목 참조.

6.1. RADEON RX 6800 XT


2020년 11월 18일에 출시된 RX 6000 시리즈 전체의 차상위 그래픽 카드로, 3DMARK TIMESPY 벤치마크에서 경쟁사의 지포스 RTX 3080에게 열세를 보이지만, FIRE STRIKE 벤치마크에서는 5만점을 넘었다. 실제 게이밍의 경우 지포스 RTX 3080과 비교해서 FHD 환경에선 기본 상태에서도 동급 내지는 소폭 우위, QHD 환경에서는 레이지 모드나 SAM 모드를 적용해야 우위가 되며, 4K 환경에서는 레이지 모드, SAM 모드를 둘 다 동원해도 큰 폭으로 밀렸다.[11] 특히, NVIDIA나 AMD의 독자 라이브러리 없이 순수 DirectX 12만으로 개발된 포르자 호라이즌 4조차 GCN 세대부터 라데온에 유리한 게임[12]임에도 불구하고 4K 환경에서 SAM 모드 없이는 지포스 RTX 3080과 동급 성능을 보여주는 부분이 굉장히 뼈아픈 부분.

인피니티 캐시 메모리와 256-bit GDDR6 SGRAM의 조합으로 1 TB/s급 이상의 유효 대역폭과 넉넉한 16 GB 용량이 무색하게, 출시 전부터 12 GB 이상이 필요하다며 바이럴 마케팅을 하던 갓폴의 4K 벤치마크에서 인피니티 캐시같은 메모리 계층도 없고 용량도 10 GB인 지포스 RTX 3080에게 그야말로 처참하게 털렸다. 결국 후술하듯이 SAM 기능이 결국 병목 현상 완화 기술 정도에 지나지 않는다는 것을 생각하면 실질적으로 병목현상으로 인한 프레임 손실이 가장 최소화되는 4K환경 벤치에서 드러나듯 깡성능에서는 확실히 밀리는 편이라고 볼 수 있다. 물론 FHD, QHD 역시 극히 한쪽 제품에 성능이 치우쳐져 있는 소수의 게임을 제외하면 SAM 적용 하에서도 오차범위 정도인편인데, 현 세대 그래픽카드 하이엔드 모델의 목표점이 결국 4K 게이밍이란 점을 생각하면 4K에서 큰 차이를 보이는 것은 상당히 뼈아픈점.

결국 RX 6800XT가 당초 목표였던 경쟁사 제품 RTX 3080과 비교해서 이점을 지니려면 결국 저해상도+고주사율 시장을 목표로 해야한다는 점인데, 고주사율이 필요한 멀티 FPS게임은 이미 FHD환경에선 현세대 퍼포먼스급 그래픽 카드만 써도 성능이 넘쳐서 모니터 주사율이 못따라가는 정도고 AAA 게임은 대부분 고해상도를 지향하다 보니 어떻게 보면 현 시장에서 추구하는 방향과는 맞지 않다고 볼 수 있다. 특히 빅 나비의 하이엔드 모델이 타협없는 4K 게이밍을 슬로건으로 내세웠던 것을 생각하면...

그러나 2021년 들어서서 채굴시장의 존재로 인해 가격이 폭등해버린 rtx30 시리즈와는 다르게, 상대적으로 채굴 능력이 부족한 6800xt의 가격 상승분이 적어지면서, 오히려 6800xt보다 3080이 가격대가 평균 30만원이상 높아지는 현상이 발생, 6800xt가 동급 최강의 가성비 대열에 올라서게 되고 말았다. 출시 초기상황을 보면 참 아이러니한 부분.

하지만 2021년 4월 들어 RTX3070의 중고 시세가 150만원을 돌파해버린 상황이라 RTX3070과 채굴 성능이 비슷한 6800xt 역시 가격이 폭등해버렸고, 가성비가 비교적 좋다는 말도 의미가 없어져버렸다.

2021년 10월 기준으로 6800XT는 3080과 4K에서도 거의 유사한 수준을 보여주며(여전히 4K에서 3080에 비해 열세기는 하나, 초기와는 달리 큰 차이는 나지 않는다), 장점으로는 훨씬 우수한 전성비가 꼽힌다. 단점으로는 DLSS에 비하여 품질 저하가 큰 FSR을 사용해야하는 점, 레이트레이싱 성능이 3070 수준인 점, 최신 AAA급 게임이 아닐 경우 게임마다 성능 편차가 존재하는 점 등이 있다. 그러나 특유의 적은 물량이 심각해 가격이 폭등한 3080보다 비싼 가격대를 형성해버려 가성비는 망해버렸다.

6.2. RADEON RX 6800


2020년 11월 18일에 출시된 RX 6800 시리즈 하위 라인 그래픽 카드로, 가뜩이나 상위 라인인 RX 6800 XT가 저해상도에서의 깡성능을 제외하면 여기저기서 밀리는 와중에, RX 6800은 매우 심각한 상황. 오죽하면 퀘이사존 공식 방송에서 이거는 안팔린다.라고 공언했을정도로 가성비가 최악인 것으로 드러났다. 가격이 비싼만큼 경쟁사의 지포스 RTX 3070보다 확실하게 어느 정도 높은 성능을 보여주었지만 레퍼런스 기준으로 80달러씩이나 비싼 값을 전혀 하지 못하고, 그 외 부가 기능은 말할 것도 없다. 출시 직전 가격 하락을 하지 않으면 경쟁에서 완벽하게 밀릴 것으로 예상되는 모델. 실제로도 레퍼런스 모델의 국내 정발 초기가격이 70만대 후반정도로 책정되었지만 굉장히 저조한 인기로 페이퍼런칭 썰이 돌고 있음에도 물량이 남는 모습을 보여줬다.

퀘이사존의 3DMARK 벤치마크 기준으로 달러당 점수를 내자면, 라데온 RX 6800은 15156 ÷ 579 = 26.176점, 경쟁사의 지포스 RTX 3070은 13744 ÷ 499 = 27.543점으로 달러 대비 성능이 확실히 밀린다는 것을 확인할 수 있다. 거기에 QHD에서 레이 트레이싱 게이밍을 즐긴다면 한 체급 더 높은 레이 트레이싱 성능을 갖고 있으면서 업 스케일링 성능까지 더 뛰어난 RTX 3070쪽이 훨씬 낫다.

하지만 2021년 4월 현재 채굴 수요로 인해 3070의 가격이 폭등해버려서 3070보다도 저렴해졌고, 가성비가 역전되었다. 문제는 출시 초기보다 2배가량 비싸졌기에 가성비를 논하기 민망해졌다는 것이지만... 그러나 6800의 채굴 셋팅값이 알려지자 마자 마찬가지로 채굴수요로 대량 끌려갔다.

RX6800의 가장 큰 걸림돌은 최악의 물량. 윗등급 6800XT나 6900XT와 비교하더라도 처참할정도로 물량이 적은 탓에 사실상 5월 즈음 부터는 일반 소비자가 볼수 없는 물건이 되었다. 특히 경쟁사가 LHR 모델의 도입으로 채굴 모델의 이원화를 하고 있기 때문에 물량이 남아 있더라도 채굴용으로 끌려갈 확률이 1순위라고 봐도 무방하다.

RX 6800 XT와는 다르게 RAGE 모드를 지원하지 않는다.

6.3. RADEON RX 6900 XT


2020년 12월 8일에 출시된 RX 6000 시리즈의 최상위 라인 그래픽 카드로, 예정대로 Navi 21의 풀칩 구성으로 탑재되었다. 외관상 차상위인 RX 6800 XT와 똑같아서 라벨을 확인하지 않는 한 구별하기 어려우며, 내부 PCB는 전원부 구성이 GPU 부분 1페이즈 추가된 것 말고는 거의 똑같은 레이아웃을 취하고 있다.

출시 당시 반응을 살펴보면, 이미 경쟁사의 플래그쉽 라인인 지포스 RTX 3090을 이기는 것이 힘들 것이라는 예측에 걸맞게, SAM과 오버클럭킹 없이는 깡성능이 RTX 3080에 가깝다는 결론이 도출되면서 더욱 반응이 안 좋았다. 또, 모든 해상도에서 3090에 비하면 나쁜 성능을 보여줬다. 특히 차이가 컸던 4K는 거의 대부분의 게임에서 RTX 3090에게 10~12% 차이로 꽤나 밀렸었다.

그러나 시간이 점점 흐르자 6900XT의 진가가 드러나기 시작했다. 드라이버가 점차 업데이트 되면서 벤치마크 점수가 더욱 더 상승했고, 실성능 또한 유의미한 수준으로 향상된 것이다. 2021년 7월 들어 다시 벤치마킹한 결과에 따르면, 성장형 그래픽카드라는 칭호가 여전히 유효한지 3090과 4K에서도 8% 정도의 성능차이까지 따라잡았으며, FHD에서는 3090보다 근소 우위의 성능을 보여주고 있다. 출시 시기에는 3090과 무려 4K에서 10~12%, FHD에서 마저 4%차이로 밀리는 등 성능 차이가 꽤나 심하게 벌어졌던 것에 비하면 꽤나 개선되었으며 사실상 FHD,QHD에서는 동급이라고 봐도 무방하다.

레이 트레이싱 성능의 경우, QHD 기준 RX 6800 XT보다 약 9% 높은 수준으로 레이 엑셀러레이터 개수가 약 11% 더 많은 것보다 약간 못 미치는 성능이다. 레이 트레이싱을 극단적으로 갈구는 마인크래프트 RTX에서는 RTX 3060 Ti와 비벼야되는 눈물겨운 모습을 보여줄 정도.

그래도 전성비는 먼저 출시된 RX 6800 시리즈와 마찬가지로 굉장히 잘 나온 편으로, 고사양 게임의 풀옵션 기준으로 RTX 3080보다도 약 9% 낮은 소비전력을 보여주었다. 피크 소비전력조차 약 2% 낮게 측정되었다. 3070Ti보다도 소비전력이 낮을 정도. 물론 이번 암페어 아키텍처의 전성비 자체도 그렇게 좋지 못하다는 점을 감안하더라도 2017년 AMD의 그래픽카드 제품군이었던 RX470~RX590대가 성능은 1060~1660과 동급이면서 전기는 거의 1070Ti~1080의 중간만큼 먹을 정도로 과도하게 높은 소비전력을 지녔던 것에 비하면 과연 엄청난 전성비 향상이다...

요약하자면 FHD에서는 3090보다 근소우위, QHD는 살짝 열세, 4K는 3080급, 레이 트레이싱을 켜면 2080Ti급 이라고 보면 되겠다. 종합적으로 놓고 봤을 때 깡성능은 이제는 3090에 크게 뒤지지는 않는만큼 밥값은 충분히 해내며 전성비 부분에서도 TOXIC EE같은 놈들을 제외하면 6900XT가 압승일만큼 경쟁력이 있는 카드다. 물론, 레이트레이싱 성능은 여전히 갈길이 멀어보이지만.

이더리움 채굴 성능의 경우, 평균 58~62해시로 6800xt, 6800과 사실상 동일한 수준이다. 정신이 제대로 박힌 채굴업자라면 가져갈 일이 없는 카드이지만, 21년 들어 다른 카드들의 시세가 다 올라버렸기 때문에 의미가 없어졌다.

2021년 6월 7일 SAPPHIRE사의 Toxic Extreme Edition을 시작으로 Navi21 XTXH를 사용하는 6900XT 수랭 비레퍼 모델이 발매되었다. 기존 6900XT와 차이점은 선별된 고수율 칩에 극한의 공장 오버를 통해 부스트 클럭을 6700XT처럼 2700대까지 끌어올린 모델로, 이를 통해 4K 성능을 일반적인 3090에 가까운 수준까지 끌어올렸다.

하지만 6900XT 수랭 모델은 두 가지 아쉬운 점이 있는데, 하나는 코어의 클럭을 무리해서 끌어올린 결과 전력소모가 3090과 비슷한 수준이라는 점이고 다른 하나는 수랭 레퍼런스 모델 한정으로 라디에이터가 겨우 1열짜리라 공랭 레퍼런스랑 온도를 비교하면 아주 약간 낮은 수준이고, 공랭 비레퍼랑 비교하면 온도가 비슷하거나 오히려 온도를 못잡는다. 그래서 메리트가 별로 없다. 그리고 모든 수랭이 갖고 있는 공통점이지만 수랭이라는 점 그 자체가 최악의 단점인데 수랭 방식은 시한폭탄과 다름없기 때문에 AS가 끝나면 언제 터질지 모르는 불안감에 떨면서 쓰거나 or 멀쩡한 카드를 갖다 버리거나 둘중 하나를 선택해야 한다. 수랭쿨러에 들어가는 액체는 단순한 물이 아니라 효율적으로 냉각하기 위해 부동액 같은 각종 화학 물질들이 섞여 있다. 이게 터져서 누출되면 그래픽카드 뿐만 아니라 주변의 부품까지 몽땅 부식돼서 못쓰게 된다.

그리고 특수 선별칩이라는 특수성 때문에 가격이 기존 6900XT보다 배 이상으로 비싸다. 당장 가장 먼저 나온 Toxic EE의 가격이 350만원정도로 잡혔는데, 이정도면 어지간한 수율 선별칩 3090의 초기가보다도 비싼 수준이다. 문제는 발매 타이밍이 굉장히 좋지 않았는데, 하필 발매 시기가 3080Ti와 겹쳐버린 것. 당연히 3080Ti쪽이 가성비가 압도적으로 더 좋기 때문에 강렬한 인상으로 나왔음에도 불구하고 묻혀버렸다. 1열 라디에이터를 사용한 레퍼런스는 단품 가격만 따지면 약 200만원대로 3080ti와 엇비슷하지만 소매 상품이 아닌 완본체 OEM 전용으로 발매했고, AS가 굉장히 민감한 일체형 수랭 그래픽카드로써 보증이 제대로 되지 않기 때문에 인기가 없다. 따라서 6900xt 수랭 모델은 벤치마크 점수놀이 용도가 아닌 이상 전혀 살 이유가 없다. 차라리 비슷한 가격의 3090 수랭모델로 가는게 낫기 때문.

재미있는 점이 있는데, 6900XT는 출시 초기에 반응이 매우 부정적이었다. 당시엔 3080이 90만원 후반대부터 시작했고 6900XT는 134만원부터 시작했는데 별 차이없는 깡성능+처참한 레이트레이싱 성능 때문에 '차라리 이거 살바에 3080을 사겠다'라고 하는 사람들이 많았고 실제로도 인기가 없었다. 근데 몇달 뒤 채굴업자, 코로나, 용팔이, 되팔렘들로 인해 3080이 정신 나간 가격인 200만원 초중반대, 심하면 후반대까지 올라버리는 사태가 발생했다. 근데 6900xt는 인기가 없어서 가격이 오르긴 했지만 100만원 중후반대로 크게 오르지는 않았다. 여기에 AMD 특유의 성장형 드라이버 버프로 인해 조금씩 3090의 성능에 가까워 지고 있어서 잠깐이나마 6900XT가 주목받기도 했다. 불과 몇달 사이에 가성비가 역전된 셈이다. 현재는 3080Ti와 3080 LHR의 등장으로 인해 30시리즈의 가격이 조금씩 내려가는 중인데다가 6900XT가 가진 메리트였던 물량이 30시리즈마냥 처참하게 딸리게 되면서 가격이 올라 다시 외면받고 있다(...)


2021년 10월 윈도우 11 버프 + AMD 드라이버 업데이트 버프로 인해 해상도를 불문하고 3080Ti ~ 3090에 가까운 성능을 보여주고 있다. 6900XT 출시 초기에는 RTX 3080과 엎치락 뒤치락 했던걸 생각하면 엄청난 성능 향상이 이루어진 셈이다. [13] 여기에 기존까진 LC(수랭형) 제품에만 들어가던 고수율선별칩인 XTXH를 공랭에도 적용한 제품들이 나오기 시작하면서 하드웨어랑 소프트웨어 모든 면에서 성장하는 그래픽카드가 되었다.

11월 말부터는 동급 그래픽카드들(3080ti,3090)의 가격이 200만원 초중반이상의 판매가를 유지하는 와중에 6900xt는 혼자서 최상위급 비레퍼 제품들이 200만원대의 가격으로 풀리고 있다.[14] 이렇듯 백단위의 넉넉한 물량공급+(상대적으로)저렴한 가격을 내세워 최상위 그래픽카드군에서 독보적인 가성비 제품으로 군림하고 있다. 단, 높은 동작 클럭에서 오는 코일떨림음에 기겁하고 당황하는 구매자들의 수도 늘어가는 중.

22년 4월에 들어서면서 tuf제품이 100만원에 거의 상시로 판매가 되고 있다. 6950xt 같은 옆그레이드 제품들의 출시를 의식한 것인지 많은 수량이 자주 풀리는 중

6.4. RADEON RX 6700 XT


2021년 3월 18일에 출시된 RX 6000 시리즈의 퍼포먼스 라인 그래픽 카드. 3월 3일에 (한국 시간 3월 4일 새벽 1시) 공식 발표되었고, 같은 RDNA 2 아키텍처이기 때문에 AMD 플랫폼에서 제공하는 Resizable BAR인 Smart Access Memory 기능을 당연히 지원하며, 빅 나비에 사용된 Navi 21과 다른 스몰칩이 사용되었음을 밝혔다. 사람들끼리 비공식으로 '미들 나비'라고도 부르는 모양.

대략적인 스펙도 공개되었는데, 먼저 PCB 길이는 상위 라인들과 같은 267 mm지만 쿨링팬이 2개로 줄어들고, 히트파이프도 3개로 줄어들었으며, 슈라우드+히트싱크의 두께는 RX 6800과 같은 2슬롯. TBP 230 W로 보조 전원 단자는 8핀 1개로는 5 W 부족하므로 최대 300 W 공급이 가능한 8+6핀으로 확정되었다.

GPU 내부에 프리미티브 유닛과 래스터라이저 개수는 빅 나비의 절반이자 5700 XT의 절반 수준이지만, 래스터라이저는 이전 세대와는 다르게 쓰루풋이 2배 향상되었기 때문에 사실상 5700 XT와 대등하다고 볼 수 있다. 연산부와 렌더 백엔드는 이전 세대 5700 XT와 똑같은 체급이지만 클럭이 기본 클럭만 해도 6900 XT의 최대 부스트 클럭인 2250 MHz보다도 더 높은 2321 MHz, 게임 클럭과 최대 부스트 클럭도 역시 각각 2424, 2581 MHz로 매우 높은 것으로 밝혀졌다. 이 덕에 이론적인 최대 FP32 연산 성능은 약 13 TFLOPS로, 약 23 TFLOPS였던 6900 XT의 절반보다 약간 더 높은 수준이다. 문제는 프리미티브 유닛의 클럭당 쓰루풋이 5700 XT보다 확실히 절반 수준이라 아무리 클럭을 대폭 높여도 5700 XT보다는 여전히 떨어지는 실제 쓰루풋이기에, 이런 불리한 스펙을 인피니티 캐시 메모리로 얼만큼 극복해줄지가 관건이었다.

GPU 외부 메모리는 384 GB/s 대역폭으로 표기되어 있어서 빅나비와 같은 GDDR6 SGRAM 16 Gbps 칩을 이용한 것으로 보이지만, 버스 및 용량 구성은 스몰칩답게 192-bit 12 GB로 하향되었다. 또한, 스몰칩이기 때문에 인피니티 캐시 메모리가 없을 것이라고 주장하는 여론과 있을 것이라는 여론이 갈렸는데 인피니티 캐시 메모리가 탑재되었고, 인피니티 캐시 메모리가 있을 것이라는 여론 내에서도 64 MB vs 96 MB로 엇갈렸었는데 96 MB가 탑재된 것으로 밝혀졌다. 이를 통해 인피니티 캐시 메모리는 연산부 스펙보다는 GPU 외부 메모리 구성에 연동된 구조임을 짐작할 수 있다. 인피니티 캐시 메모리의 슬라이스가 빅나비의 것과 같다면, 용량이 96 MB이므로 총 12조각, 대역폭은 클럭당 768 바이트가 되는 셈이다. 인피니티 캐시 메모리 클럭은 아직 밝혀지지 않은 상태.

상위 모델인 RX 6800과 비교하면 체급 대비 소비 전력과 부스트 클럭이 굉장히 높은 편인데, 대부분 목표 성능치까지 끌어 올릴 목적으로 추측하고 있다. 그 때문에 오버클럭 포텐셜에 대해서는 다소 비관적인 상황이었다.

4K 게이밍이 강조된 상위 RX 6000 시리즈와는 다르게 1440p QHD 게이밍으로 강조되었다. 1440p QHD 해상도의 최대 설정 기준으로 5종 게임에서 경쟁사의 지포스 GTX 1070 Ti, RTX 2080 SUPER와 비교한 성능과 기존 5종이 포함된 총 8종 게임에서 RTX 3060 Ti, 3070과 비교한 성능을 공개했는데, RTX 2080 SUPER와 비슷한 성능인 RTX 3060 Ti와 동급 혹은 소폭 우위의 성능을 보여주고, 일부 게임에서는 그보다 높은 RTX 2080 Ti급 성능인 RTX 3070과 동급 또는 약간 우위의 성능으로 나왔다. 발표 자료가 3060 Ti를 그냥 누르고 3070보다 약간 못 미치는 기믹으로 나와서 대부분의 사람들은 3070보다는 3060 Ti에 가까울 것으로 예상 중.

엠바고가 풀리고 실제 벤치마크에서도 깡성능은 라데온에 유리한 게임 엔진으로 개발된 일부 게임들 한정으로는 경쟁사의 지포스 RTX 3070과 동급이거나 상회하는 경우도 있지만, 대부분의 게임 평균 성능은 RTX 3060 Ti와 3070의 중간값에서 3060 Ti에 더 가까운 성능으로 드러났다.

소비 전력은 그래픽 카드의 모든 부품들이 최대한 가동될 때를 전제로 표기하는 TBP 방식답게 비교적 정직한 값으로 측정되었다. 다만 실제 전성비는 3060ti와 3070과 비교하면 뒤쳐지는 편이다. 전력 소모는 3070과 비슷하지만 평균 성능은 3070에 비해 열세이며, 3060ti보다 성능이 약간 더 좋지만 전력소모가 꽤 차이나기 때문.

오버클럭 포텐셜은 예상대로 최대 부스트 클럭의 6% 정도로 밝혀졌는데, 이는 똑같은 제품이라도 리뷰어용 레퍼런스 제품들의 오버클럭 포텐셜이 높은 편임을 감안하면, 실제 리테일 기준으로는 2700 MHz 실사용 가능할 확률이 떨어져 큰 기대는 안 하는 것이 좋다. 특히 칩의 단위면적 대비 발열량이 굉장히 높기 때문에 레퍼런스 모델의 쿨링에선 전압을 올리고 전력제한을 해제하더라도 칩이 발열을 버티지 못할 가능성이 크다.

이더리움(Ethash) 채굴 성능의 경우, 이전세대 같은 라인업인 RX 5700XT에 비해서도 많이 모자란 모습을 보인다. RX5700XT의 경우 메모리 버스가 256bit인데 반해 6700XT는 192bit에 불과하기 때문이다. 이 때문에 출시 초창기엔 채굴 가성비가 떨어져서 외면받았으며, 경쟁 제품인 RTX3060을 압도하는 게임 성능을 냈기 때문에 게이머의 마지막 희망으로 남았었다. 하지만 엔비디아 그래픽카드의 가격이 너무 올라버려서 결국에는 채굴장으로 함께 끌려가버렸다.

종합하자면, 비슷한 가격대를 형성하는 RTX3060이[15] 납득하기 어려운 끔찍한 성능을 보여준것과 달리, 준수한 성능을 보여주어 위치를 확고히 하였다고 할 수 있다. 게임 성능에서 동급이라고 할 수 있는 RTX 3060ti보다 30% 이상 저렴하기에 빈 공간을 확실하게 채워줬다는 평가이다. 시세가 오른 후에도 게이머 입장에서 납득 가능한 가격과 성능을 보여주는 제품은 이것밖에 없다.

하지만 2021년 6월 이후 그래픽카드 가격 안정화 추세에 들면서 포지션이 심각할정도로 애매해졌다. 1.5체급 차이나는 3070ti가 90~100만원 선에서 자리잡고 그에 따라 3070의 가격이 하락세에 접어드는데 6700XT의 가격이 80만원대의 초기가를 찾았다지만 분명 체급이 확실히 차이나는 3070 3070ti와 가격차가 얼마 나지도 않는 상황이 된 상황이니 점점 잊혀가는 추세가 되어가고 있다.

6.5. RADEON RX 6600 XT


2021년 8월 11일에 출시된 RX 6000 시리즈의 메인스트림 그래픽 카드. 7월 30일 Chinajoy에서 발표 되었다. 공식 MSRP는 $379.

컴퓨텍스에서 먼저 발표된 RX 6600M과 6월 초순에 발표된 PRO W6600과 같은 Navi 23이 탑재되었으며, 이들과는 다르게 풀칩이 채택되었다. Navi 22 풀칩이 채택된 RX 6700 XT와 비교하면, 동일한 프론트엔드와 렌더 백엔드, 20% 축소된 연산부, 50% 축소된 L2 캐시 메모리 용량과 GDDR6 SGRAM 버스 폭, 1/3로 대폭 축소된 4 MB 8조각 구성의 인피니티 캐시 메모리 용량이고,[16] 부스트 클럭은 0.3% 정도 더 높아졌다.

AMD가 발표한 성능 위치는 경쟁사의 지포스 RTX 3060과 3060 Ti의 중간 성능대, 즉 자사의 RX 5700 XT 및 경쟁사의 지포스 RTX 2070 SUPER와 비슷한 성능으로 예측되고 있다. 대부분 커뮤니티에서의 반응은 탐탁치 않은편인데, 가장 주된 요점은 성능에 비해 가격이 너무 지나치게 비싸다는것. 비록 MSRP가 퇴색되는 시점이라지만 FHD 해상도를 목표로 하는 메인스트림급 카드의 가격이 379달러라는 지나치게 높은 가격으로 책정된것에 대해 각종 커뮤니티에서 큰 불만을 내놓고 있다. 당장 비슷한 성능의 5700 XT과 비교하면 출시 MSRP가 고작 20달러 밖에 차이가 나지 않는다. 그리고 128-bit 메모리버스 GDDR6 16Gbps 구성의 낮은 대역폭과, 바로 윗 라인인 RX 6700 XT보다 1/3이나 적은 32 MB의 인피니티 캐시 때문에 QHD해상도의 성능에서 기대하기 힘들다는 예상 또한 많다.

다행히, 실제 게임 성능은 AMD가 발표한 자료대로 지포스 RTX 3060보다 약간 높은 편으로 밝혀졌다. 구형 그래픽 카드로 따져도 RX 5700 XT보다도 약간 더 높으며, 지포스 RTX 2070 SUPER에 근접한 수준이지만, 레이 트레이싱이 동원된 성능은 RTX 3060보다 27%나 떨어지는 성능이다. 그래도 소비 전력은 100 ms 샘플링 측정 기준 표기 TBP대로 160 W에 가깝게 소모하여 RTX 3060보다 더 나은 전성비를 보여주었다. 해시레이트는 순정 기준 약 28 MH/s.

PCIe 슬롯이 8x로만 되어 있어 4.0 미지원 CPU나 메인보드에서 사용할 경우 3.0 8x[17]가 되는 관계로 성능이 떨어지는 문제가 있다. #, 퀘이사존 PCIe 4.0 vs. PCIe 3.0 벤치마크
PCIe 인터페이스를 8배속으로 제한한것은 전례가 없던 것은 아니나 그 대부분이 RX 560, RX 5500XT 같이 대역폭 영향을 덜받는 엔트리급 그래픽카드에 국한되지, 엄연히 전세대 퍼포먼스급 성능에 해당하는 메인스트림 그래픽카드에 이같이 제한을 둔 것은 매우 의아하다. 물론 전작인 5500XT 역시 엔트리급 카드임에도 Pcie 4.0 8x로 제한한 인터페이스 때문에 3.0 환경에서 눈에 띄는 성능하락을 보여준 바가 있다. 다만 5500XT는 4GB 모델에서 V램 사용량 부족시 모자란 부분을 시스템 메모리에 할당하는 과정에서 양쪽을 중계해야할 PCIe 인터페이스의 대역폭이 떨어지면서 병목현상을 일으켰는데, RX6600XT는 5500XT 8GB 모델이 그랬듯이 극심한 성능차이는 겪지 않는것을 보아 아직까지 현 환경에서 8GB 용량은 게임 플레이에 큰 영향을 끼치지 않는다는 것을 보여주기도 한다. 성능 하락폭은 게임마다 편차치가 있는편 이지만, 몇몇 게임의 특정 상황에선 성능 하락폭이 더욱 커진다. 특히 평균 프레임보다 하위 1% 프레임에서 눈에띄는 차이를 보여주기 때문에, 안정적인 운용을 위해선 PCIe 4.0 환경에서 사용하는것이 적절하다. 글로벌 공급대란 #1, #2[18]으로 인한 원가 절감 압박이라는 분석도 있지만, 그렇다면 컷칩을 썼어야... 대부분 커뮤니티의 평가는 PCIe 4.0을 지원하는 메인보드 칩셋인 B550과 X570을 팔아먹기위한 상술로 취급하여 평가가 좋지 않다.

채굴 효율이 좋다는 얘기가 있다. # 이와 공급 문제 때문에 논란이 좀 있다. AMD야 그거 해봐!!!

6.6. RADEON RX 6600


2021년 10월 14일에 출시된 RX 6000 시리즈의 하위 메인스트림 그래픽 카드.

2개월 먼저 출시된 RX 6600 XT 대비 약 15.8% 떨어지는 FP32 연산 성능, 약 3.8% 떨어지는 지오메트리 및 렌더링 성능, 약 2.2% 떨어지는 유효 메모리 대역폭을 지닌다.[19] 그 대신 기본적으로 요구하는 보조 전원 단자 사양이 8핀 1개에서 6핀 1개로 변경되었고, TBP도 160 W에서 132 W로 17.5%나 감소되었다.

AMD 공식 발표 자료에서는 그런 스펙으로 경쟁사의 지포스 RTX 3060과 비교하여 평균 30% 높은 전성비 그래프와 엎치락뒤치락 하는 게임 성능 그래프가 공개되었기 때문에 RTX 3060을 타겟팅한 라인인 듯 했지만, 실제 게임 평균 성능은 RX 6600 XT 대비 약 13.7% 낮은 것으로 밝혀졌다. 인피니티 캐시 메모리의 도입으로 유효 메모리 대역폭을 크게 향상되어 메모리 대역폭에 의한 병목 현상이 최소화되었기 때문에, FP32 연산 성능에 의한 게임 성능 스케일링이 뚜렷한 편임을 감안하면 예상 범위 내에 성능이고, 이전 세대인 RX 5700과 동급의 성능을 보여주었지만, 문제는 RTX 3060보다도 약 7.8% 떨어지는 게임 평균 성능이라는 것. 전성비는 공식 발표 자료와의 괴리감 없이 RTX 3060보다 약 35.6% 높은 것으로 밝혀졌지만, 데스크탑 플랫폼 특성상 소비자들에게 그다지 큰 장점이 되지 못 했다.

게임 성능이 이렇다 보니, SEP(Suggested Estimate Price)조차 RTX 3060과 같은 가격이기 때문에, SEP 또는 MSRP 기준으로 가성비 비교해도 RTX 3060보다 떨어져 혹평은 말 할 것도 없고, 그보다 더 큰 문제는 6~7월에 잠시 주춤했다가 8월부터 다시 심화된 그래픽 카드 채굴 대란이 계속되면서 최저가가 70만원대 넘게 책정되고 있고, 그마저도 매몰 수가 적어서 일반적인 방법으로 구하기 어려운 상황이 되었다. 일반 소비자들에게는 나오자마자 투명 라인이 된 셈.

그래도 2021년 하반기 현재로서는 RTX시리즈의 밑에 등급인 GTX1660super 보다 저렴하고 성능도 좋은편이라 그래픽카드가 꼭 필요한 경우에는 울며겨자먹기식으로 이 제품을 구매하기도 한다.

그러나 2022년 4월 특가로 할인, 적립혜택을 포함했을때 31만원에 구매가 가능하고, 정가로는 30만원 중후반대에 구매가 가능하여 3060ti는 비싸서 꺼려지는 사용자들에게 최강의 가성비 그래픽카드가 되었다.

6.7. RADEON RX 6500 XT


2022년 1월 5일, CES에서 발표되고 1월 19일에 출시될 예정인 RX 6000 시리즈 엔트리 라인 그래픽 카드. 공개 전까지는 존재감이 없었을 뿐 지속적인 루머를 통해 알려지다가 정식으로 공개되었다.

상위 라인인 6600 시리즈에 사용된 Navi 23이 아니라 Navi 24로 채택되었고, 그 중에서도 풀칩으로 탑재되어 6600 XT의 딱 절반의 체급이 되었다. 상위 GPU들과는 다르게 TSMC N6 공정으로 제조되어 하프 노드 공정의 이점을 살려서 최대 부스트 클럭이 무려 2815 MHz로 발표되었다. 6600 XT보다 약 8.7% 높은 최대 부스트 클럭이므로, FP32 연산 성능, 레이 트레이싱 성능, 래스터라이제이션 성능, 픽셀 필레이트가 6600 XT의 절반보다 약간 높은 수준인 반면, 유효 메모리 대역폭은 약 328 GB/s로 802 GB/s인 6600 XT보다 약 59.2% 느린, 절반보다도 더 느린 속도라서 최종 성능은 6600 XT의 절반 수준에서 크게 벗어나지 못 할 가능성이 높다.

AMD 공식 성능 그래프에서는 GTX 1650 대비 평균 34.375% 높은 성능으로 강조되었는데, 실제 성능도 그 정도일 경우 이전 세대인 5500 XT와 큰 차이 없는 성능이 된다. 과장이 섞인 PR 자료의 성능 그래프조차도 그 정도이니, 실제로는 그보다 더 낮은 성능일 가능성이 높다. 하필 같은 날 경쟁사가 지포스 RTX 3050을 발표해서, 6500 XT vs RTX 3050 기믹을 만드는 언론 기사들이 나타났지만, 발표 자료의 성능 그래프들만 봐도 두 그래픽 카드는 서로 직접적인 경쟁 상대가 아님을 유추할 수 있다.[20] 5500 XT가 경쟁사의 지포스 GTX 1650 SUPER와 직접적인 경쟁 상대였기 때문에, 6500 XT는 사실상 GTX 1650 SUPER급 성능을 타겟으로 발표했다고 볼 수 있다.

AMD측에선 이렇게 성능을 대폭 하향 조정한 이유를 '채굴장 수요를 조절하기 위해서'라고 주장하지만, 그 이유만으로는 스펙에 원가 절감을 한 흔적이 너무 많기 때문에 여론이 그다지 좋은 편은 아니며, 결국 후술할 내용에서 이같은 주장이 거짓말임이 드러났다. # 먼저 PCI Express 4.0의 레인 수가 겨우 4개인 인터페이스가 문제인데, 당장 위의 6600 시리즈 항목에서도 볼 수 있듯이 8개의 PCIe 4.0 레인 인터페이스도 PCIe 3.0 속도 버전으로 하위 호환 작동시 CPU → GPU 구간의 병목 현상이 심해지고, 성능이 유사할 것으로 보이는 이전 세대 5500 XT 역시 4 GB 모델에서 PCIe 3.0까지만 지원하는 시스템으로 사용했을 때 GDDR6 SGRAM 용량이 모자랄 경우 PCIe 4.0을 지원하는 시스템에 비해 게임 성능 하락이 매우 크게 드러난다. 2022년 기준 최신 CPU들이 PCIe 4.0 이상을 지원하긴 하나, AMD 시스템의 경우 여전히 PCIe 3.0을 사용하는 B450 칩셋 기반의 보드 사용자가 굉장히 많은데, 이러한 시스템에서는 PCIe 3.0 4레인을 16레인으로 환산하면 고작 PCIe 1.1 속도로 작동하는 셈이다. 2000년대 중반 시절 그래픽 카드에 쓰던 대역폭을 사용하게 되는 셈. 최신 게임으로 갈수록 4 GB로는 감당하기 어려운 게임들이 점점 많아져 PCIe 의 대역폭의 중요성은 점차 증가중이다.[21] 따라서, 자칫하면 이전 세대인 5500 XT 8 GB에게도 일부 상황 뒤떨어지는 게임 성능으로 나오게 되는 어처구니 없는 결과를 낳을 수도 있다. 경쟁사 지포스가 PCIe 4레인 인터페이스를 사용한 적은 여럿 있으나, 그 라인업이 모두 대역폭을 많이 필요하지 않는 GT 라인업이나 MX 라인업 같은 로우엔드 그래픽 카드에 한정해서 출시되었지, GTX 및 RTX 이상에서의 엔트리급 게이밍 그래픽카드에 적용한 사례가 없다는 것을 생각하면 명백한 원가 절감이라 볼 수 있다. 무엇보다 원가 절감의 변명거리가 된 "채굴"에서는 정작 PCIe 대역폭을 많이 쓰지 않아, USB로 연결되는 PCIe x1 라이저 카드로도 3080 급 카드들이 별다른 성능 저하 없이 채굴을 하고 있다는 점을 고려하면 PCIe 레인을 줄이는 것은 애초에 명분이 없었다.

두 번째로 Navi 24부터 H.264 4K 및 H.265 인코딩과 AV1 디코딩을 아예 지원하지 않는다. 물론 엔트리급 그래픽 카드로 영상 작업을 하는 경우는 많지 않지만 하드웨어 인코딩을 지원하지 않는다는 말은 곧 Radeon Relive기능을 사용하지 못한다는 말과 같다. 경쟁사의 암페어 시리즈 최하위 칩인 GA107을 사용하는 노트북용 지포스 RTX 3050 시리즈조차도 상위 라인들과 동일한 비디오 코덱을 제공하고, RTX 3060과 같은 GPU가 채택된 데스크탑용 RTX 3050은 말할 것도 없다. 인텔 역시 내장 그래픽 단위에서 이미 AMD의 비디오 가속을 뛰어넘은지 오래. 이렇게 저가형 그래픽에서 비디오 성능을 칼질했다는 것은 최소한 AV1 디코딩이라도 지원하는 렘브란트 APU 계열의 라이젠 6000 시리즈에 들어갈 RDNA 2 기반의 라데온 600M 시리즈보다도 못 하는 수준일 가능성이 높다.

결국 발매일 각종 웹진들에서 6500 XT의 실성능을 공개하면서 퀘이사존 라이브 위에 서술한 우려는 모두다 현실이 되었다. 평균적으로 놓고 봐도 전세대 동일 넘버링인 5500XT에게 프레임 열세를 나타내는데, 말그대로 GPU 개발 역사상 유례 없는 참사나 다름없다.[22] Pcie 버전 하위호환에 대한 우려 역시 그대로 적중하여 3.0 시스템에서 십수%정도의 큰 프레임 하락을 보여주었다.[23] 여기에 국내 출시가는 예상을 한참 뛰어넘은 40만원대로 나오면서, 거의 유일한 변명거리 였던 싼 가격 마저 거짓말이 되어버린 상황이다. 시장가가 아닌 MSRP만 보더라도 직접적 경쟁상대인 1650 super나 이전세대의 5500XT의 출시가를 고려하면, 현재 책정된 6500XT의 MSRP는 원가 절감 수준이나 성능에 비해 상당히 높게 책정되었으며, 결국 NVIDIA와 마찬가지로 현재 급변하는 시장 상황을 핑계로 가격을 올려쳤다는 비판을 피할 수 없다.

물론 해당 카드가 현세대 게임을 적정 해상도에서 아예 못하는 수준까지는 아니기 때문에[24] 보급형 신품을 찾는 사람들에게는 환영할만한 일이다. 그리고 역설적이지만 성능이 너무 안 좋아서 오히려 채굴꾼들로부터 자유로워 최소한 물량이 순식간에 동나는 문제는 보다 적을 것이다. 그러나, 위 사항은 어디까지나 PCIe 4.0 기반 시스템을 지금들어서 새로 장만하려는 사람에게나 적용되는 사항일 뿐, 현재 PCIe 3.0 기반 시스템과 1060~1660을 가진 라이트 게이머 혹은 소위 "존버" 하는 사람들에게는 6500XT는 업그레이드 혹은 교체용 카드 측면에서 가치는 제로에 가깝다. 1060과 성능차가 크지 않기 때문에 업그레이드는 어불성설이며, 만약 보증기간이 지난 1060이 고장이 나서 새로 교체하려고 한다 하더라도, 현재 시장가 대로면 차라리 3.0 환경에서 성능이 더 나은 1060등을 중고를 두 개 사는 것이 나은 상황이다. 거기다 경쟁자인 RTX3050이 RTX2060과 동급이거나 조금낮은 성능일것으로 추정되는데 이경우 RTX3050의 국내 판매가격이 40만원~50만원 초반일경우 RX6500XT를 살 가치가 아예 없다. 실제로 RTX 3050이 1660ti급 성능에 특가 30만원대, 상시가 40만 중반대를 유지하고 있어 6500XT는 관짝에 못이 박혀버렸다.

종합하자면 매우 제한적인 수요만 감당할 수 있는 시장상황을 전혀 고려치 않은 제품일 뿐더러, 원가절감의 이유를 소비자 탓으로 돌렸지만 결국 싼 가격으로 나오지도 못했으며, 기술적으로는 완벽하게 실패한 카드이다. 이러다 보니 국내외 리뷰어와 소비자들을 가리지 않고 혹평을 쏟아내는중. 레딧 등 해외 커뮤니티에서는 6500XT와 같은 가격으로 2016년 출시된 RX480과 비교[25]하면서 5년동안 오히려 퇴보했다고 놀리는 것이 밈이 된 상황이다. # #

한편, PCIe 의 레인 수나 미지원 코덱들을 미루어 보았을 때, RX 6500XT가 본디 렘브란트 APU가 탑재된 노트북용 칩을 외장용 그래픽 카드로 만든 것이라는 언급이 있다 # 이 주장을 통해서 바라본다면 6500XT가 지금과 같은 기형적인 구성을 가진 이유가 이해가 된다는 반응이 나왔다. 다만 애초부터 그런 언급에 주력했다면 모를까, 이 제품을 위해 과거 공식 블로그에 올렸던 4GB VRAM이 '충분하지 않다'는 주장을 숨겼다가 들키니깐 다시 복원하는 등 여러모로 본전도 못 찾을 모양새다 # 그리고 이 의견은 AMD 측에서 실제로 인정을 하면서 사실이 되었다. #

한편, 6500XT에 탑재된 Navi 24가 본디 노트북 GPU를 목표했음을 공식 인정하면서 유저들은 그야말로 난리가 났다. 이유인 즉슨, AMD가 현재 6500XT가 노트북 GPU임에도 굳이 이걸 굳이 외장 그래픽카드로 내놓았다라는 사실은 곧 "노트북 GPU로 탑재해서 내놓으면 시장 반응이 애매할 것 같아, 그냥 아무렇게나 대충 제품을 출시해도 마구 사주는 외장 그래픽카드로 전향시켜서 팔았다는 것" 이 되기 때문이다. AMD는 6500XT를 소개하면서 유저들이 지적한 이상한 설계나 원가절감에 대한 핑계를 "채굴로 인한 GPU 품귀상황에서 유저들에 대한 배려라는 선의"로 포장해왔지만, 그저 6500XT가 사실은 노트북용 GPU를 클럭만 올려서 어거지로 외장 그래픽카드로 만들어놓은 것이기 때문 이라는 설명이 되버리면서 AMD는 욕을 바가지로 먹고 있는 중이다.

7. 공통 평가

I'm not disappointed by the RX 6000 series.
저는 RX 6000 시리즈에 실망 안했어요
Linus Tech Tips의 라이너스 세바스천 #
  • 5년만에 등장한 하이엔드 라인
    경쟁사에 큰 폭으로 밀리던 성능이 어느 정도는 따라오게 된 점에서는 확실히 3년 전 1세대 라이젠 시리즈 시절을 생각나게 한다.[26] 물론 당시의 잠자는 토끼'였던 인텔과 비교했을 때 엔비디아는 여전히 "달리는 토끼"라는 점,[27]'Ti 와 RTX 3080 의 성능 격차는 4K 기준 무려 30%'''에 달한다. 암페어가 이런 괄목할만한 향상을 이루어내지 못 했다면 당연히 빅나비에게 성능면에서 추월을 허용했을 것이고, 빅나비는 그래픽카드계의 서밋~피나클 릿지가 아닌 버미어 취급을 받았을 것이다. 그러니까 엔비디아가 너무 대단했을 뿐, AMD가 죽을 쑨 것 까진 아님이 요점인 셈.] 실제로 더불어 공격적인 가격으로 어필했던 1~3세대 라이젠과는 다르게 가격도 딱 성능만큼만 한다는 점에서 라이젠이 나오던 만큼의 반향이 있을지는 미지수이다. 당장에 엔비디아는 지난 튜링 아키텍처 세대만 해도 냉소적인 반응에 가까웠던 레이 트레이싱과 DLSS 기술이 암페어 아키텍처 세대에서 크게 성장해서 경쟁사와의 비교 척도를 새롭게 하나 만들어버린 것을 생각하면 AMD 입장에선 아직까진 후발주자를 벗어나기는 힘들다는 평.
  • 이전 세대 대비 미묘한 클럭당 성능
    빅 나비에서는 지금까지 탑재되지 않았던 커다란 체급이었기 때문에 이전 세대와의 클럭당 성능 비교가 불가능했지만, RX 6700 XT가 5700 XT와 같은 체급으로 나오면서 비교할 수 있게 되었다. ComputerBase의 벤치마크에 따르면, GDDR6 SGRAM 클럭과 인피니티 캐시 메모리 클럭은 정규 클럭 그대로 유지하고 FHD 환경에서 GPU 클럭만 1 GHz 저클럭으로 고정시킬 경우 5700 XT보다 약 3.8 % 떨어지고, QHD 환경에 GPU 클럭만 2 GHz으로 고정시킬 경우 5700 XT보다 약 1.9 % 높은 성능으로 나타났다. GPU 클럭이 높을 수록 요구 메모리 대역폭도 함께 높아지므로, 요구 대역폭이 낮을 때는 RDNA 2의 클럭당 성능이 RDNA보다 떨어지고, 반대로 요구 대역폭이 높을 때는 RDNA 2의 클럭당 성능이 RDNA보다 높은 것으로 해석할 수 있다. RX 5700 XT의 메모리 대역폭은 448 GB/s인데, GPU 클럭을 2 GHz로 높이면 ROP 64개에서 방출된 데이터 대역폭이 1 TB/s나 되어버리니, 무손실 델타 컬러 압축 기술과 DSBR을 함께 동원해도 448 GB/s로는 여전히 역부족이기 때문.
    만약 GDDR6 SGRAM 대역폭을 서로 같게 맞추고, 인피니티 캐시 메모리 클럭도 GPU 코어 클럭과 똑같이 설정했다면 결과가 달라질 수도 있겠지만, 펌웨어로 GDDR6 SGRAM 대역폭을 같게 맞출 수 없는데다 인피니티 캐시 메모리 클럭은 아예 펌웨어 레벨에서도 건드릴 수 없어서 완벽한 클럭당 성능 비교는 불가능하다. RX 6700 XT에 사용된 Navi 22에서 일부 WGP만 비활성화된 체급을 채용한 하위 라인이 나왔다면 GDDR6 SGRAM 버스 폭까지 같은 RX 5600 XT와 비교하면서 96 MB 인피니티 캐시 메모리의 효과를 제대로 가늠해볼 수 있었겠지만, 아쉽게도 1년이 되도록 하위 라인 출시 소식이 없어서 비교할 기회가 생길 확률은 희박해졌다고 볼 수 있다.
  • 고해상도로 갈수록 동급 대비 떨어지는 성능
    RX 6800 XT (vs RTX 3080), 6900 XT (vs RTX 3090)를 봐도 FHD에서는 대다수의 게임에서 더 뛰어난 성능을 보여주지만, 4K로 갈수록 동급 경쟁사 엔비디아 그래픽카드에게 털린다. 국내 커뮤니티 사이트들은 GDDR6X SGRAM 320-bit, 384-bit 버스를 쓰는 경쟁 제품들에 비해 6800 XT와 6900 XT는 GDDR6 SGRAM 256-bit를 써서 메모리 대역폭의 한계로 인한 성능 저하로 여기고 있다. 760 GB/s (3080), 936 GB/s (3090) 대역폭을 확보한 경쟁 제품들에 비해 512 GB/s의 대역폭 자체가 4K 해상도를 받쳐주지 못하는 거 아니냐는 얘기. 또한, 일각에서는 현격히 딸리는 FP32 연산 성능 탓이 아니라는 주장을 경쟁사 RTX 2080 Ti와 3070의 성능 비교를 근거로 내세우고 있으나, 3070이 FHD, QHD, 4K UHD 해상도 모두 2080 Ti와 동급의 성능이었던 결정적인 요인은 FP32 연산 성능도 아니고, GDDR6 SGRAM 대역폭도 아니다.
일반적인 3D 그래픽 게임은 대부분 FP32 연산이되 일부 정수 연산을 수행하는 워크로드인데, RTX 2080 Ti는 FP32 연산과 정수 연산이 병렬로 수행하므로 FP32 연산 성능을 그냥 (FP32 CUDA 코어 개수) × 2 × (최소 보장 부스트 클럭) 해서 약 14 TFLOPS로 쉽게 계산할 수 있지만, RTX 3070은 FP32 CUDA 코어 5888개를 모두 동작할 수 없기 때문에 이를 계산한 값인 20 TFLOPS는 현실적으로 구경하기 힘든 FP32 연산 성능이다. 따라서, 3070의 FP32 CUDA 코어 일부는 정수 연산을 수행해야 하므로 NVIDIA TURING GPU ARCHITECTURE whitepaper에 따르면 정수 연산 활용도에 따라 FP32 CUDA 코어 5012~3926개, 정수 연산 유닛 876~1962개 꼴의 범위이다. 계산하면 20 TFLOPS보다 훨씬 낮은 대략 13~17 TFLOPS 범위가 나오며, 이는 2080 Ti보다 떨어질 때도 있고 높게 나올 때도 있다는 것을 의미한다. 러프하게 두 그래픽 카드의 FP32 연산 성능을 동급으로 간주하더라도 GDDR6 SGRAM 대역폭이 RTX 2080 Ti는 616 GB/s이고, 3070은 448 GB/s이므로 2080 Ti보다 확실하게 떨어진다.
FP32 연산 성능도 아니고, GDDR6 SGRAM 대역폭도 아닌 다른 요인을 살펴보자면, RTX 2080 Ti와 3070의 GPC 개수가 둘 다 6개로 같으므로 래스터라이제이션과 지오메트리(삼각형 생성 및 제거) 스펙이 같고, ROP 개수는 2080 Ti가 88개, 3070이 96개로 3070이 약 9% 더 많다. 각각 파운더스 에디션 모델의 최소 보장 부스트 클럭 기준으로 계산해보면 3070이 2080 Ti보다 약 5.5% 더 빠른 속도이므로 래스터라이제이션 성능, 지오메트리 성능, 픽셀 필레이트는 3070이 2080 Ti 대비 각각 약 +5.5%, +5.5%, +15%가 된다. TPC 구성도 2080 Ti가 GPC당 TPC 6개씩, 3070이 GPC당 TPC 4개씩 구성되어 있기 때문에 그래픽 파이프라인 특성상 아무리 지오메트리 성능이 좋아도 결과적으로 래스터라이제이션을 거치게 되므로 이 과정에서 병목의 차이가 생길 수밖에 없고, SM은 TPC 내부에 2개씩 구성되므로 FP32 연산 성능에도 영향을 줄 수밖에 없다. SM당 L1 캐시 메모리 대역폭도 3070은 클럭당 128 바이트로 2080 Ti의 클럭당 64 바이트보다 2배 빠르고, L1 캐시 메모리 용량도 2080 Ti는 SM당 최대 96 KB까지 할당할 수 있는 반면, 3070은 최대 128 KB까지 할당할 수 있으니, 3070이 GDDR6 SGRAM 대역폭에서 많이 떨어지더라도 2080 Ti와 동급의 성능을 보여줄 수 있는 요인은 충분하다고 볼 수 있다.
당장 3070의 상위 라인인 3080의 FP32 연산 성능과 GDDR6X SGRAM 대역폭만 보더라도 3070 대비 각각 약 47%, 69%로 엄청난 격차임에도 불구하고 게임 성능은 FHD, QHD, 4K UHD 해상도에서 각각 약 19%, 26%, 31% 격차밖에 안 된다. FP32 연산 성능과 메모리 대역폭이 게임 성능에 있어서 중요한 요소이지만 능사가 아니라는 것. RTX 2080 Ti와 3070이 서로 동급 성능인 이유에 대해서는 그렇다 치더라도, RTX 3080, 3090과 RX 6800 XT, 6900 XT의 해상도별 성능 스케일링 비교를 설명하기엔 근거가 부족하다.
RX 6800 XT, 6900 XT의 GDDR6 SGRAM 대역폭 탓이 아니라는 확실한 근거는 국내 커뮤니티 사이트들의 중론에서 간과하고 있는 인피니티 캐시 메모리이다. AMD의 공식 슬라이드 발표 자료에서 보여준 인피니티 캐시 적중률보다도 한참 낮은 35%여도 무려 1 TB/s 유효 대역폭을 구현할 수 있다는 것. 1 TB/s는 인피니티 캐시 메모리 없이 GDDR6 SGRAM 16 Gbps 칩만으로 512-bit로 구성해야 나올 수 있는 대역폭이다. 캐시 적중률이 공식 자료에 있는 캐시 적중률보다[28] 대체로 낮게 나오는 편임을 고려하여 유효 대역폭을 계산해도 720p HD에서는 약 1293 GB/s, 4K UHD에서는 약 1101 GB/s로 1 TB/s를 넘으며, 경쟁사보다 훨씬 빠르다. 인피니티 캐시 메모리가 제역할을 하지 못 한다가 성립되려면, GDDR6 SGRAM 256-bit 구성에 의한 메모리 성능 병목 심화로 인해 RX 6000 시리즈의 (4K 게임 평균 성능) ÷ (QHD 게임 평균 성능) 비율이 이전 세대인 RX 5000 시리즈의 (4K 게임 평균 성능) ÷ (QHD 게임 평균 성능) 비율보다 훨씬 낮게 나와야 한다. 실제로 각종 사이트의 벤치마크 자료에서 RX 6000 시리즈의 (4K 게임 평균 성능) ÷ (QHD 게임 평균 성능) 비율은 RX 5000 시리즈보다 높게 측정되었다. RX 6000 시리즈가 컴퓨트 유닛당 L0 → L1 캐시 방향의 대역폭이 RX 5000 시리즈 대비 절반으로 축소되고, 컴퓨트 유닛의 웨이브프론트 스케줄러가 20%나 축소되어 불리해졌는데도 그렇다. 그러므로 인피니티 캐시 메모리가 제역할을 못 하는 것은 결코 아니라고 볼 수 있으며, GDDR6 SGRAM 대역폭이 고해상도에 떨어지는 성능의 직접적인 원인이라고 보기 어렵다. ComputerBase RX 6800 XT 리뷰의 'Infinity Cache und 4K: Limitiert er in hohen Auflösungen?' 섹션에 따르면, GDDR6 SGRAM을 7.5% 오버클럭 해도 게임 평균 성능이 고작 1% 내외밖에 향상되지 않았는데, 이것이 GDDR6 SGRAM 대역폭 탓이 아니라는 두 번째 근거라고 볼 수 있다.
라데온 그래픽 카드가 GCN 시절 때문에 연산에 몰빵된 구조라는 인식이 아직도 남아있는데, 현세대 기준으로는 지포스 30 시리즈가 그러하고, 오히려 라데온 RX 5000 시리즈 이후가 과거의 지포스와 닮아가는 정반대의 모습을 보여주고 있다. 단순히 이론적인 최대 FP32 연산 성능을 계산해봐도 경쟁사 지포스 RTX 3090은 약 35 TFLOPS, 현실적으로 계산해봐도 대략 23~29 TFLOPS인 반면, RX 6900 XT는 약 23 TFLOPS, 현실적으로 계산하면 15~19 TFLOPS로 RTX 3090이 약 50% 빠른 연산 성능이다. FP32 연산 성능이 아닌 지오메트리, 래스터라이제이션, ROP 성능들도 비교해보면, 지오메트리 성능은 RTX 3090이 삼각형 생성시 최대 약 11.4 GTriangles/s, 제거시 최대 약 13.7 GTriangles/s, RX 6900 XT는 생성시 최대 9 GTriangles/s, 제거시 최대 18 GTriangles/s로, 효율적인 프리미티브 셰이딩을 위해 프리미티브 유닛의 일부 역할을 컴퓨트 유닛의 FP32 연산이 보조해줄 수 있다면 삼각형 생성 성능도 RTX 3090 이상이 될 수도 있다. 서로 일장일단이 있다는 것. 래스터라이제이션 성능은 RTX 3090가 최대 183.12 GPixels/s, RX 6900 XT가 최대 228 GPixels/s로 6900 XT가 압승이고, ROP 성능은 래스터라이제이션 성능과 같은 값으로 역시 6900 XT가 월등하다.
종합적으로 비교해보면, RX 6900 XT는 RTX 3090과 비교해서 FP32 연산 성능만 크게 밀리고, 유효 메모리 대역폭을 비롯한 나머지 성능들은 대등하거나 더 높은 편이다. FP32 연산 성능 이외에 다른 요인은 없는 셈.
델타 컬러 압축 효율 차이도 어느 정도 있을 수도 있다. ROP 성능을 최대한 발휘하면 그만큼의 데이터 용량이 발생됨에 따라 이를 손실없이 처리해야 할 요구 대역폭이 발생하는데, GDDR6(X) SGRAM의 대역폭보다 높은 요구 대역폭일 경우 온전히 처리할 수 없는 문제가 발생한다. 그래서 등장한 것이 델타 컬러 압축. 경쟁사는 이미 이전 세대에서 완성에 가까운 단계에 도달하여 50% 정도의 압축 효율을 보여준다고 한다. 지포스 RTX 3090의 예시로 계산해보면 최소 보장 부스트 클럭인 1635 MHz에서 ROP 성능을 최대한 발휘하면서 픽셀당 8 바이트씩 할당될 때 1464.96 GB/s의 대역폭이 요구되는데,[29] GDDR6X SGRAM에서 주어진 936 GB/s를 한참 초과하지만 압축 기술 덕에 732.48 GB/s만 필요하며, 거기에 타일 기반 렌더링을 수행하므로 실제 요구 대역폭은 더 낮아진다. 어지간한 요구 대역폭은 넉넉하게 처리할 수 있다는 뜻이다.
반면, AMD는 빅나비 발표 당시 델타 컬러 압축 효율에 대해서 따로 언급하지 않았기에 RX 6000 시리즈는 RX 5000 시리즈와 같은 효율일 것으로 보이며, 지포스 20 시리즈보다도 약 10~13% 떨어지는 것으로 밝혀졌으므로,[30] 지포스 30 시리즈보다 여전히 떨어진다고 볼 수 있으며, 압축 효율은 약 43~45% 정도가 된다. RX 6900 XT의 예시로 살펴보면 최대 부스트 클럭인 2250 MHz에서 최대 ROP 성능에 픽셀당 8 바이트일 경우 2304 GB/s 대역폭이 요구되는데, 델타 컬러 압축 기술을 동원하면 약 1300 GB/s 정도만 필요하고, 경쟁사의 타일 기반 렌더링과 비슷한 포지션인 DSBR까지 추가 동원하면 실제 요구 대역폭은 좀 더 낮아지지만, GDDR6 SGRAM 16 Gbps 256-bit 구성의 512 GB/s로 처리하기엔 여전히 너무 높은 요구 대역폭이다. 다행히, 1986.56 GB/s의 대역폭을 지니는 인피니티 캐시 메모리가 이를 보완해주므로, 실질적으로는 데이터 처리에 문제 없는 대역폭이 된다. 다만, 해상도가 높아지면 적중률이 떨어져 유효 대역폭이 떨어지기 때문에 최대 ROP 성능의 요구 대역폭을 못 받쳐줄 수도 있다. 이 부분 때문에 고해상도에서 게임 성능이 밀리는 원인으로 볼 수도 있겠으나, FP32 연산 성능만큼 영향력이 크다고 보기 어렵다.
  • 경쟁사보다 뒤떨어지는 레이 트레이싱 성능
    각종 벤치마크에서 레이 트레이싱 관련 벤치마크만 나올 경우, 거의 1세대간의 성능 격차를 보여주고 있다.
    파일:RX6000_MINECRAFT_RTX.png

  • 심지어는 DLSS같은 기술까지 적용했을 경우 레이 트레이싱 비중이 극심하게 높은 마인크래프트 RTX의 레이 트레이싱은 RTX 2060을 따라가는 것에도 벅찰 정도로 성능이 밀리는 것을 볼 수 있다. 앞서 RDNA 2 기반으로 만들어진 최신 세대 콘솔 게임기인 Xbox Series X의 레이 트레이싱 성능이 다소 맛보기적인 성능밖에 되지 않아 염려되었던 부분이지만 이 정도로 심각하게 차이날 줄은 예상하지 못했다는 평. 당연하게도, 유사한 GPU을 쓴 PS5도 해당되는 지적 사항이다.
    마인크래프트 RTX가 이러한 특징을 가지고 있어서 친 NVIDIA 성향을 가진 리뷰 혹은 벤치마크에서는 해당 게임을 테스트에 포함시켜서 RX 6000 시리즈와의 레이 트레이싱 성능 격차를 극적으로 보여주는 경향이 있기 때문에, 마인크래프트 RTX를 테스트에 포함시키는 것 자체는 문제가 되지 않지만, 이를 감안해서 비교할 필요가 있다. Linus Tech Tips의 해당 RX 6800 시리즈 리뷰 영상에서도 마인크래프트 RTX를 벤치마크에 채택했는데 테스트한 것 자체는 문제될게 없으나, 구독자 규모가 매우 큰 채널임에도 테스트에 사용된 게임의 종류가 레이 트레이싱 지원과 미지원 통틀어서 겨우 5종으로 매우 적었기 때문에, 벤치마크 참고용으로 적절하지 않다는 비판이 있다.
    RX 6000 시리즈의 레이 트레이싱 성능이 떨어지는 이유는 아직 확실하게 밝혀지지 않았지만, 단지 후발주자라서 기술력이 떨어진다는 것보다는 레이 트레이싱에 필요한 트랜지스터를 최소화 해서 GPU 실리콘 다이 사이즈를 조금이라도 더 줄여 생산성을 확보하기 위해 레이 트레이싱의 주요 기능들인 광선 박스 찾기(Ray Box Traversal), 광선 박스 교차(Ray Box Intersection) 판별, 광선 삼각형 교차(Ray Triangle Intersection) 판별 기능들 중에 찾기 기능만 범용 연산부에 맡기고 성능 극대화를 포기한 쪽이 더 유력하다. 또한, 텍스처 유닛의 버퍼 메모리와 공유하는 구조라서 텍스처링과 동시에 동작할 때 최대 스펙만큼 성능을 발휘할 수 없는 단점이 있어도 범용 연산부의 버퍼 메모리와 공유하지 않으므로 범용 연산부에 큰 영향을 주지 않고, 찾기 기능 관련 데이터들이 인피니티 캐시 메모리에 임시 저장되어서 박스 찾기 실패 후 다른 박스 찾기할 때 나타나는 성능 손해가 덜 하다는 장점이 있다.
    하지만, 레이 트레이싱에 필요한 하드웨어 모듈의 사이즈가 전체 다이 사이즈에서 매우 작은 비중임을 생각해보면[31], 기왕 빅칩이 된거 레이 트레이싱에 필요한 트랜지스터를 아끼지 말고 탑재했어도 '결과적으로 처참한' 레이 트레이싱 성능이라는 비판만큼은 피할 수 있었을지도 모른다. 결론적으로는 Xbox Series X 문서의 기사에도 나와있는 바와 같이 빅나비의 레이트레이싱은 엔비디아가 한때 마케팅용 기능으로 넣어두었던 파스칼의 레이트레이싱과 근본적으로 유사하지만, 그나마 이로 인해 발생하는 단점들을 가능한 한 최소화 한것에 가깝다. 무엇보다 레이트레이싱을 지원하는 게임들은 한정적이며 앞으로 지원게임이 계속 늘어날 것임은 자명하지만 사실 레이트레이싱 성능만을 위해 추가금을 투자할 정도로 그렇게 집착하는 유저는 많지 않다. 정 수틀리면 꺼버리면 되는 것이고. 똑같이 풀옵 넣고 레이트레이싱만 ON/OFF 해서 비교하면 딱히 그것만을 위해 돈을 더 쓸만한 유인은 못 된다는 게 중론이다. 퍼포먼스 라인인 6700XT 기준으로 적어도 3070보다는 저렴하면서 레이트레이싱 OFF시 3070수준의 깡성능을 내 준다면 만족할 사람들은 많다. 레이트레이싱을 지원하지 않는 게임을 하거나 지원하더라도 OFF해서 쓸 것이고 깡성능 가성비를 찾는다면 괜찮은 선택지일수도 있는 셈. 다만 하이엔드 라인에서는 아쉬운 부분이긴 하며, 바이오하자드 빌리지를 필두로 콘솔지향의 소극적 레이트레이싱이 보급되는 상황에선 RT성능 격차의 체감이 크게 다가오는 부분도 있다[32]
    실제로 레이트레이싱 최종 결과에 관여하는 Ray Triangle Intersection 성능이 지포스의 RT 코어가 라데온의 레이 엑셀러레이터보다 클럭당 2배의 결과물을 처리할 수 있고, 상술한 ASIC의 별도 분리로 인해 레이 트레이싱 OFF 대비 성능 하락 폭에서 차이가 날 수 밖에 없는 것으로 생각할 수 있는데, 이는 어느 정도 맞는 말이다. Ray Triangle Intersection 비중이 큰 게임에서 극명하기 때문. 다만, RT 코어와 레이 엑셀러레이터의 기능별 성능 스펙을 비교하면

      {{{#!wiki style="word-break: keep-all"
      레이 트레이싱 전용 하드웨어별 스펙 비교
      지포스의 1세대 RT 코어 지포스의 2세대 RT 코어 라데온의 레이 엑셀러레이터

      Ray Box Traversal 가속 전용 하드웨어로 이용 스트림 프로세서로 이용

      Ray Box Intersection 클럭당 2개 클럭당 0~4개

      Ray Triangle Intersection 클럭당 1개 클럭당 2개 클럭당 0~1개

      자원 SM의 L1 캐시 겸 공유 메모리 WGP의 L0 벡터 캐시 메모리

      자원 공유 FP32 CUDA 코어, INT32 코어, 텐서 코어 텍스처 유닛

      }}}

    이렇게 각자 장단점이 있으므로, 지포스의 RT 코어가 라데온의 레이 엑셀러레이터보다 모든 면에서 다 우월하다고 볼 수는 없다. 게임 개발진이 어느 쪽의 특성에 맞게 구현했는가에 따라 결과적인 성능 격차가 클 수도 있고, 작을 수도 있다는 것. Ray Box Traversal과 Ray Triangle Intersection을 특히 많이 요구하는 게임이라면 레이 트레이싱 성능 격차가 마인크래프트 RTX처럼 극단적인 격차가 될 수 있고, Ray Box Intersection을 특히 많이 요구하는 게임이라면 레이 트레이싱 성능 격차가 작거나 오히려 라데온이 더 높은 성능을 보여줄 수도 있다는 뜻이다. AMD가 개발에 관여한 XBOX의 레이트레이싱 성능에 관해서 마이크로소프트가 Ray-Box의 개념을 강조한 것도 RDNA 2의 레이 엑셀러레이터가 다른 부분들은 약하더라도 Ray Box Intersection에 강한 성능임을 기인한 것일 수도 있다. 단, Ray Box Intersection 최대 성능을 발휘하려면 텍스처링이 아예 배제되어 상시 최대 성능을 발휘하기 현실적으로 어려우므로, Ray Box Intersection 성능의 확실한 우위를 항상 보장할 수 없다는 것이다. 그렇기에 실질적으로 AMD-XBOX 진영에서 대대적으로 광고한 Far Cry 6등 콘솔 지향 레이트레이싱의 대부분은 NVIDIA-PC 진영에서의 AAA게임들이 4~5가지의 복합적인 레이 트레이싱 효과를 넣는것에 비해 고작 해봐야 반사효과나 앰비언트 오클루전 정도로 옵션의 가짓수가 매우 적다. RDNA2의 특징으로 레이트레이싱을 매우 강조하던 마이크로소프트에 비해, 실질적인 아키텍처 개발 주체인 AMD가 유독 레이트레이싱에 대한 언급을 꺼렸던 것은 이유가 있는 셈.
  • 여전히 아쉬운 전문 그래픽 툴들의 GPU 렌더링 성능
    3ds Max, Cinema 4D, Blender, 애프터 이펙트, 프리미어 프로 등의 전문 작업 성능은 플래그쉽 카드인 6900 XT조차 메인스트림-퍼포먼스 라인에 속하는 지포스 RTX 3060 Ti보다도 떨어지는 경향을 보여준다. 물론 이러한 그래픽 작업 및 각종 연산 툴에서는 각종 개발 툴들이 현재 대부분 경쟁사의 CUDA에 특화되어있고, CUDA가 OpenCL보다 훨씬 더 개발자 친화적인 환경이기에 그래픽 툴이던 개발자던 이쪽으로 선호할 수 밖에 없어서 어쩔 수 없는 부분이지만, 이는 RX 5700 XT부터 시작한 RDNA 아키텍처가 생산적인 용도에 있어서 GCN 아키텍처와 비교해서 퇴보된 영향도 크다. 예를들어 Davinci Resolve의 경우 GCN의 마지막 세대인 Radeon VII은 TITAN RTX에 비견될 정도의 성능을 보여주지만, 6900 XT의 경우 오히려 그보다 못 한 성능을 보여준다.
    그나마 다행스러운 점은 2021년 12월에 출시된 Blender 3.0 버전부터 ROCm에서 제공하는 기능들 중 하나인 HIP을 이용한 GPU 렌더링 가속을 지원하여, GPU 렌더링 성능 격차를 획기적으로 줄일 수 있게 됨으로써 Blender 사용자 한정으로 못 써먹을 정도가 아니라는 희망을 가질 수 있게 되었다는 점이다.
  • 경쟁사들에 비해 뒤떨어지는 GPU 미디어 코덱 지원
    Video Core Next 항목에도 나와있지만, AV1 하드웨어 디코딩을 8K 30fps 까지밖에 지원하지 않으며, 10-bit HDR 8K 디코딩은 아예 지원하지 않는다. NVIDIA는 물론, 인텔의 Xe 아키텍처 기반 내장 그래픽도 8K 60fps의 AV1 디코딩을 지원하는것을 생각하면, 발매 전에 홍보했던 AV1 디코딩은 사실상 의미가 없는 정도. 게다가 하위 라인업에서는 AV1 디코딩 능력을 빼는 상술을 저질러서 인텔보다도 못한 모습을 보여준다.
  • 스마트 엑세스 메모리(SAM)의 제한적 효용성 및 범용성
    많은사람들이 기대했던 속칭 라라랜드로 불리는 스마트 액세스 메모리는 깡성능을 올려주는것이 아닌 단순 병목 현상 개선정도로 드러났다. 리뷰 사이트들의 벤치마크에서 볼 수 있듯이 단순 성능 부족 상황에서는 스마트 엑세스 메모리 기능을 켜도 아예 차이가 없다는 것을 알 수 있다. 그 때문에 FHD에선 꽤나 눈에 띄는 향상을 보여주지만 4K에선 최적화가 안좋은 일부 게임을 제외하면 성능 변화를 사실상 느낄수 없는 정도인 것으로 나타났다.
    NVIDIA도 지포스 30 시리즈에 스마트 엑세스 메모리와 동일한 기능( Resizable BAR(Base Address Register)) 지원에[33] 나선다고 공언한 상황이기 때문에 언제까지 이점을 가질 수 있을지 확실치 않으며 AMD측에서도 해당기술 을 빠르게 적용해서 ASUS Z490 메인보드들이 대응 바이오스 업데이트를 11월 27일에 공개하고, 12월 3일 i9-10900K와 RX 6800 XT를 사용해 SAM 효과를 적용하는 실험 벤치마크가 공개 되었다. # 기술 자체의 범용화는 매우 빠르게 이루어 지고 있는 것으로 보인다. 이론상 하스웰 마이크로아키텍처 기반의 4세대 코어 i 시리즈부터 가능하다고. 결국 2021년 1월 13일 CES 2021에서 NVIDIA가 노트북용 RTX 30 시리즈와, 2월 하순 RTX 3060의 출시와 함께 Resizable BAR 기능의 표준화를 공식적으로 발표하면서 더 이상 라데온만의 장점이 아니게 되었다.
    라데온이든, 지포스든 애초에 Resizable BAR가 하드웨어 지원만 하면 끝나는 공짜 점심이 아니다. CPU가 그래픽 카드의 메모리에 일부 공간이 아닌 모든 공간으로 직접 접근할 수 있도록 마련된 것일 뿐이지, 소프트웨어가 이러한 구조에 맞게 최적화 해야 비로소 성능 향상을 기대해볼 수 있으며, 언리얼 엔진, 유니티 등 메이저로 사용되는 게임 엔진들이 통상의 제한된 메모리 접근 영역에 최적화 되어있는 경우가 절대 다수기 때문에 광범위 메모리 영역을 적극적으로 활용 가능한 차세대 엔진이 범용적으로 사용되지 않는 이상 한동안은 범용적인 기능이라고 말하기는 힘들것이다.
  • 이전 세대보다는 나아진 드라이버 안정성, 호환성
    여러 게임에서 충돌이 발생하거나 배틀그라운드에서 잔디가 아예 사라지는 등등 지속적으로 라데온의 이미지에 타격을 입혀왔던 드라이버 문제가 이번 아키텍처에서도 어김없이 보고되고 있다. # 다만 아예 제 구실도 못 할 정도로 드라이버의 치명적인 문제가 심각했던 RX 5000 시리즈에 비하면 게임 자체에 치명적인 문제는 아직까지 보고된 바 가 적어 드라이버 자체는 괜찮다는 평. # 여태까지 라데온 고질병이었던 듀얼모니터 환경에서 메모리 풀클럭은 해결이 됐지만, 뜬금없이 동영상 구동시 메모리 풀클럭이 되는 버그가 새로생겼다. # 듀얼모니터와 동영상 재생 클럭 문제는 타히티 시절에도 꽤 오랫동안 사용자들을 괴롭힌 심각한 버그였는데 마침 공교롭게도 RX6000 이전 엔비디아와 마지막으로 하이엔드에서 동등하게 맞짱을 떠본 세대가 2013년도의 R9/7 200시리즈이었다. 그 뒤에 빅나비 한정은 아니지만 라데온 소프트웨어에서 골치아픈 버그가 발견되었는데, 라데온 드라이버가 설치되어있지만 라데온 그래픽카드가 장착되어있지 않을 때 CPU의 코어 1개가 풀로드 되는 버그가 발견되었다. 그래픽카드를 갈아 끼울때마다 드라이버를 깔끔히 삭제하고 신규 드라이버를 설치한다면 문제가 없지만 드라이버에 무지한 일반인이나, 라데온으로 eGPU를 이용하는 사람의 경우 CPU의 성능이나 온도관리에 심각한 영향을 끼칠수도 있는 버그. 특히 컴퓨터에 별 관심이 없는 사람들은 그냥 윈도우 10에서 잡아주는 DCH 드라이버를 그대로 쓰는 경우가 다반사인지라 상당히 문제가 심각하다. 그러나 상술했던 듀얼모니터 풀클럭 현상은 미디어 풀클럭 현상을 고치자 마자 다시 재발하였다(...) 향상된 동기화 문제는 이전세대부터 계속 알려진 문제에 올라와 있는데 21년 12월 드라이버에서도 그대로라 하드웨어 결함 아니냐는 추측이 나올 지경 #(베댓 참고) , 인지도가 부족한 게 아니었으면 밈화 되었을 지경 #
    그래도 이전 세대보다 출발이 좋았던 만큼 좋은 평가를 받기도 한다. #(댓글 참고)
  • 구세대 API 환경에서의 매우 불안정한 퍼포먼스
    국내 온라인 게임위주 환경에서 RX 6000 시리즈가 추천되지 않는 이유. DX12, 그리고 Vulkan에선 상술한 벤치 성능만큼의 퍼포먼스를 보여주지만, DX11 이하의 환경에서 경쟁사의 동급모델에 비해서 확연히 떨어지는 성능이 나온다던가, 심한 경우에는 극심한 스터터링으로 인해서 하이엔드 라인업이 경쟁사의 미들라인업보다도 못한 경우가 발생하는 참사가 벌어진다. 롤( 리그 오브 레전드) 등의 게임에서 설정을 조절해서 해결할 수 있지만, 그 방법이 문제가 생기는 게임마다 조금씩 다를 수 있다는 게 골치아픈 점이다. #1, #2
특히 DX9까지 내려가면 자사 전작보다도 떨어지거나 #(6700XT vs 5700으로 1% 하위 프레임을 비교해보자), 성능 등급과 무관한 결과 #(6700XT의 1% 하위 프레임을 상위 제품들과 비교해보자)가 나오는 등 저열한 성능을 보인다! ''' 그만큼 고전 게임이나, 아직도 DX9에 의존하는 일부 게임에서 불리할 수밖에 없다. LoL이나 로스트아크처럼 뒤늦게라도 DX11이라도 지원해주면 그만큼 성능 향상을 보이기도 하나 #[34], 이조차도 기대할 수 없는 게임이라면.......
이를 극복하기 위해 몇몇 유저들은 dgVoodoo2( #)나, DXVK[35]를 사용하는 것으로 극복을 해보려고 시도하지만, 번역과정을 거치게 되다보니 성능저하는 필연적이며[36], 성능 개선도 불확실해, 게임이나 시스템 환경에 따라 효과가 없을 수도 있으며 #, 특히 멀티플레이어 게임에서는 클라이언트 변조로 여겨져서 이용에 제약을 받을 수 있다는 위험성도 가지고 있다. 또한 DXVK의 개발자가 리눅스 환경에서의 사용만 보증한 만큼, 윈도우 환경에서만 생길 수 있는 오류에 대한 피드백은 전혀 되지 않는 것 또한 문제점[37]. 그래도 리눅스에서 겪는 문제에 대한 개선은 꾸준히 하고 있어 윈도우에서도 향상을 맛볼 수 있기도 하다. 대표적으로 로스트아크(DX9) + DXVK 1.9.2 버전 #1, #2, #3
출시 직후에도 어새신 크리드 오디세이, GTA5와 같은 게임에서 클럭 저하가 종종 보고되었으나, 6700xt의 발표 이후 구매자가 점점 늘어남에 따라 온라인 게임에서 스터터링 현상을 앓는 유저들이 매우 많이 보고되었다. 이후에도 콘솔 기반에서 백포팅된 아웃라이더스, 데이즈 곤 같은 콘솔 게임에서도 현저하게 낮은 퍼포먼스를 보여준다.
사실 이러한 현상이 나타나는 이유는 비단 6000시리즈에만 나타나는것이 아니라 AMD 그래픽 카드의 공통적인 문제점으로, NVIDIA의 경우 DX11의 낮은 멀티 쓰레드 효율 문제를 드라이버 단위에서 명령어를 통해 멀티 쓰레드 효율을 높임으로써 퍼포먼스를 향상시키는데에 비해, AMD의 드라이버는 그러한 명령어를 가지고 있지 못하기 때문에 DX11에서 다중코어의 활용이 극심하게 떨어진다. 실제로 이러한 문제를 해결하기 위해 AMD가 MANTLE을 통해 쓰레드 효율의 개선을 꾀했던 것이고, 비록 맨틀은 실패로 끝났지만 DX12와 Vulkan에서 비로소 API 자체의 쓰레드 효율의 개선을 이루어 낸바 경쟁사에 비견되는 성능을 보여줄수 있던 것이다.
그럼에도 문제는 DX12와 Vulkan의 높은 개발 난이도 때문에 해당 API의 개발은 아직까지 대규모 프로젝트에 한정되는 편이며, 현재까지도 온라인 멀티플레이어 게임이나 중소규모의 개발사에선 DX11을 선호하기 때문에 이러한 게임에선 라데온이 불리할 수 밖에 없다. # '''
  • 레퍼런스 제품의 뛰어난 품질 (RX 6800 이상 한정)
    레퍼런스 기준으로 전성비와 소음은 8년 전 라데온 HD 7000 시리즈 이후 처음으로 경쟁사와 대등할 수준의 능력을 보인 것 만큼은 고무적이라고 할 수 있다. 7년 전 R9 290 시리즈나 3년 전 RX VEGA 64의 항공기 이륙음 소리로만 기억나던 AMD로서는 괄목할 만한 성장이라고 할 수 있으며, 같은 3팬을 달았던 작년에 출시된 라데온 VII에 비해서도 소음이 15 dB이나 더 낮은 수준을 보여주었다. 어디까지나 레퍼런스 모델 기준에서의 소음 비교로, 대부분 지포스 파운더스 에디션 모델보다 좋은 성능과 품질을 보여주는 비레퍼런스 모델과 비교하기엔 애매하며, 비레퍼런스는 비레퍼런스끼리 비교하는 것이 타당하다.
    그래도 이 정도의 품질이면 최소한 중하급 이하 비레퍼런스가 부럽지 않을만한 수준이라서 비레퍼런스보다 저렴한 가격대를 형성하는 레퍼런스의 수요가 이전 세대보다 훨씬 많아졌다. 디스플레이 출력 단자에 있는 그래픽 카드의 가이드(브라켓)가 타공되어 있지 않아 쿨링에 불리한 구조라서 온도가 높게 측정될 것이라는 우려와는 다르게 80℃를 잘 넘지 않아 생각보다 양호하게 측정되었다.
    하지만 2팬 제품으로 나온 6700XT는 윗등급에 비해 레퍼런스의 품질이 그닥 좋지 않은 편이다.
  • 레퍼런스 제품의 아쉬운 가성비
    성능적으로는 어찌됐던 다른 부가요소를 제쳐두고 깡성능은 비약적인 상승을 이루어냈다는 점에선 어느정도 성공적으로 바라보지만, 정작 문제는 가격 책정에서는 완전히 실패했다고도 평가 받는다. 당장 레퍼런스 기판의 초기 가격이 국내 기준 RX 6800 XT가 80만원대 후반, RX 6800 노말이 70만원대 후반으로 책정되었는데, 경쟁사의 지포스 RTX 3080, 3070과 비교해서 가격 경쟁이 전혀 되지 않는다는 여론이 대다수. 어떻게 보면 바로 직전에 등장한 4세대 라이젠의 가격 책정과 비슷한 느낌인데, 인텔의 선호도가 지속적으로 떨어지고 그만큼 라이젠의 이미지가 좋았기에 성공한 마케팅이었지만, GPU쪽은 반대로 현재 라데온의 이미지는 아직까지 지포스를 상대하기에는 턱없이 부족하다는 점에서 이러한 가격 책정은 굉장히 시기상조였다고 평가받는다. 이전 제품들처럼 발매 전 가격인하로 경쟁사를 낚을 거란 행복회로 기대가 충족되지 않은 것에 대해 역으로 낚인 거 아니냐는 추측이 나올 정도 # (베스트 댓글 참고). 사실 이 가격 문제는 AMD도 최대한 깎고 또 깎은 가격이라는 추측이 중론이다. 다소 무리하게 공정 미세화를 추진하는 바람에 수지타산이 맞으려면 더 이상 가격이 내려갈 수가 없다는 것. 반면 엔비디아의 경우 검증된 수율과 합리적인 가격을 가진 8nm를 택한다고 밝힌 바 있고, 가격대 또한 잘 나와서 하이엔드 카드들은 없어서 못 사는 상황이다.
  • 비레퍼런스 제품의 가성비 논란
    2020년 11월 25일, 비레퍼런스 그래픽 카드의 엠바고가 풀리면서 RX 6800 시리즈의 평가는 최악으로 치달았다. 예상 범위를 훨씬 초월한 비싼 가격에, 그에 대한 대응도 1~2달 정도 있으면 정상화될 것(...) 정도라서 상술한 페이퍼런칭 평가를 더욱 악화시킨 것. AMD는 RX 6800 시리즈 가격 안정화를 4~8주로 보고 있다
    6800 XT는 레퍼런스 기준 가격으로나마 겨우겨우 RTX 3080을 상대해내기도 벅찬데, 비레퍼런스 기판들 대부분이 기본적으로 3080의 중급 레퍼런스 모델보다도 훨씬 비싼 700달러대 후반에서 800달러대로 책정되었고,[38] 6800 노말 마저 일부 상급 모델은 3080 FE와 같은가격이 나오는 등 최악의 가성비를 보여주고 있다. 심지어 가격이 싼 레퍼런스 기판은 일회성 출시라는 루머까지 들려오면서 여론이 더 나빠진 상황. CPU에서 획기적인 성능 향상으로 좋은 여론을 얻었던 AMD가 결국 또 그래픽카드에서 거하게 삽질을 한 셈이다. PC용 GPU 시장 한정으로 암레발의 악몽이 다시 되살아난 건 물론 덤이다. 여러모로 경쟁사의 플래그쉽과 대등한 벤치마크를 내세웠으나 무리한 단가 상승으로 시장에서 외면받은 5년 전의 R9 FURY X 시절을 연상케 한다.
    채굴대란으로 RTX 30 시리즈의 물량 부족에 따라 재고가 남아있던 6800 및 6800XT의 비레퍼런스 기종이 잠시 주목을 받았으나, 얼마 지나지 않아 재고가 동나면서 마찬가지로 가격이 폭등했고, 극소수의 6900XT 비레퍼의 재고가 남아있으나, 150만~160만대의 높은 가격대에선 유저들이 대부분 구매 자체를 꺼리거나, 아예 220만원대 정도를 유지하고 있는 3090의 중급 비레퍼로 올라가버리는 상황이다. 그 후에도 지포스의 가격이 계속 상승함에 따라 단순히 다나와에 등록된 가격만 보면 빅나비의 가성비가 좋아보일수 있으나 이쪽도 마찬가지로 다나와 최저가에선 결제 취소를 걸어버리거나, 가성비가 지포스보다 낫다고 할수조차 없이 올라간 비레퍼런스 기종이 많아 애초에 구매층의 심리적 마지노선이 깨진 상태이기 때문에 사실상 의미가 없을 정도이다.[39]
  • 페이퍼 런칭 & 공급 물량 부족
    거기에 발매 전에 염려되었던 페이퍼 런칭까지 현실화 되면서 물량은 물량대로 없는데 가격 인하 리스크까지 커져버리니 기술적으로만 성공하였다는 평가가 있을 정도이다. 채굴 성능마저 전작 RX 5700 XT보다 가성비면에서 떨어지는지라 언제나의 라데온이 그랬듯이 팬심으로만 사는 그래픽카드로 평가된다.
    페이퍼 런칭으로 더 욕먹는 이유는 발매 전에 AMD 홍보 담당자인 프랭크 애저가 ‘우리는 페이퍼런칭따위는 없다’면서 호언장담하면서 대놓고 RTX 30 시리즈의 물량 부족을 겪고 있는 엔비디아를 저격했는데, 정작 AMD 역시 대란을 겪고 항의가 빗발치자 '난 잘만 샀다'는 트윗을 올려 일반 사용자들은 물론 거물 리뷰어들에게까지 대차게 까였기 때문. 하필 AMD CTO인 마크 파퍼마스터의 성이 ‘Paper’master여서 더더욱 조롱거리가 되었다. 물량으로 걱정하지 말라던 6700xt도 역시나 출시하자마자 서버가 다운되며 순식간에 품절. 대부분은 구매버튼을 구경조차 하지 못했다.
    심지어는 (비록 피드백을 받고 금방 철회했지만) 레퍼런스 제품을 발표 한 달여 만에 단종시킬 계획이었다고 한다. #
    지포스3000번대가 채굴로 싹슬이 된 21년 초중반 시점에선 처참한 생산량 때문에 6800XT 이하의 채굴 성능 문제가 해결된 것이 게이머 입장에선 오히려 독으로 작용하게 되었다. 같이 끌려가서 수요를 분산시켜준 것조차 게이머 입장에선 전혀 체감할 수 없는 수준(...)이다보니, 성능 외적으로도 실패한 라인업 취급을 받게 되었다. 그래도 그 이후 생산을 늘리기도 했고 # (번역이 평범하게 되어 있어서 그렇지 원문에선 "Ramping"이다) 3080 Ti, 70 Ti 출시 등 마침내 대란이 끝나가는 6월부터는 경쟁력 있는 가격에 나오기도 한다. 다만 6월 말 기준 아직 모든 제품들의 가격이 심한 변동을 겪고 있어, 언제 어느 가격에 사느냐에 따라서 '신의 한 수'에서 '진성 호갱'까지 천차만별로 갈리는 수가 있으니, 반드시 (지포스 포함) 바로 아래/위 제품들까지 모두 가격을 비교해보고 일시적 특가(내지는 특가급 가격)을 잘 노려서 사는 게 좋다.
    그래도 물량 자체는 여전히 적은지 스팀 하드웨어 설문에서 전라인을 모두 합쳐도 경쟁사의 최상위 제품인 RTX 3090의 단일 점유율에 밀리는 결과가 나왔다. 세대 전체 점유율을 비교하면 9배가 넘는 차이를 보인다. 성능 문제와 역대급 초기 드라이버 논란으로 욕먹었던 전작 나비1 조차도 점유율 차이가 이정도로 벌어지지 않았다는걸 감안하면 나비2의 생산력은 상당히 처참한 수준. #

7.1. 현재

역시 드라이버 못 만드는 AMD 답게 윈도우 11 버프 + 드라이버 버프로 인해 출시 초기에 비해 성능이 많이 올라서 이제 엔비디아에 비벼볼 만한 수준이 되었다. 또한 채굴 효율이 딸려서 채굴의 영향을 비교적 덜 받아 가격도 동급 엔비디아에 비하면 싸서 2021년 12월 현재 하이엔드에서 가장 가성비가 좋은 그래픽 카드로 각광받는 중이다.
  • RX 6900 XT LC(Navi 21 XTXH 칩셋 한정)는 FHD, QHD에서 RTX 3090을 압살하는 성능을 보여주며 4K에서는 3090과 동급이다. 다만 구하기도 힘들고[40] 어렵게 구한다고 해도 가격이 너무 비싸서 사는 사람은 일부 오버클럭커들을 제외하면 없는 수준이다.
  • RX 6900 XT의 경우, 초창기에는 RTX 3080과 엎치락 뒤치락 했던 반면 현재는 4K에서도[41] RTX 3080 Ti의 성능을 턱밑까지 따라잡은 상태이다.[42] Navi 21 XTXH 칩이 들어간의 경우엔[43] 3090과 엎치락 뒤치락 하는 상태.[44]
  • RX 6800 XT의 경우, 초창기에는 1080p를 제외하면 RTX 3080에게 처참하게 털렸으나 현재는 해상도를 불문하고 RTX 3080과 동급이거나 그 이상의 성능을 보여준다. 그리고 수율이 좋은 제품의 경우 6900 XT보다 좋은 성능을 보여주기도 한다.[45][46]
  • 레이트레이싱 성능의 경우 여전히 동 가격대 엔비디아 그래픽에 비해 매우 처참한 성능을 보여준다. 6900 XT가 2070~2080 Ti와 비비는 수준. 깡성능은 눈에 띄는 수준으로 올랐는데 레이트레이싱 성능은 여전한걸 보면 하드웨어적인 한계인듯 하다. 즉 앞으로 몇번 더 있을 드라이버 버프를 받아도 레이트레이싱 성능은 향상 폭이 미미할 것이다. 따라서 게임할때는 되도록 RT를 켜지 않는 것이 정신 건강에 이롭다. 4K는 물론이고 1080p에서도 RT를 켜는 순간 프레임이 바닥을 긴다. FSR 1.0이나 RSR로 프레임을 확보하면 ( DLSS 2.3과는 달리) 전반적인 화질 선명도부터 떨어지고[47]... 사실상 6000번대의 레이트레이싱 기능은 최소 FSR 2.0 정도는 같이 지원하기 전까지는 거의 장식용(…)이라고 봐도 무방하다.
  • 전성비는 AMD 답지 않게(?) 동급 엔비디아보다 매우 좋은 편이다.[48] RTX 3080, 3090 FE는 전력제한 해제 시 각각 최대 350W, 400W이며 3090 Ti는 무려 450W라는 환장할만한 수준의 전력 소비량을 보여주는 반면 RX 6900 XT 레퍼런스는 전력제한을 해제해도 레퍼 기준 최대 300W 비레퍼 기준 최개 350W 까지만 소비한다. RX 6800은 RX 6800 XT와 RTX 3080 대비 한 등급 낮은 성능으로, 엔비디아의 RTX 3070 Ti보다 살짝 높거나 일부 게임에서는 거의 비등비등한 수준이지만 뛰어난 전성비와 온도 제어로 인해 가격에 따라 나름 메리트를 갖고 있다.

이번 6000번대는 지난 5000번대와 달리 온갖 쌍욕을 들어먹은 드라이버 문제도 없어서 눈 딱 감고 레이트레이싱 DLSS만 포기하면 RTX 3080, 3080 Ti, 3090의 대안책으로 써볼만 하다.
  • 레이트레이싱은 게임과 드라이버 버프에 따라 괜찮은 모습을 보이기도 하지만, 하드웨어 구조에 근본적인 한계가 있기 때문에 조금만 옵션을 많이 지원하거나 해상도 욕심만 내도 답이 없다. #, DLSS는 AMD도 비슷한 기능인 Radeon Image Sharpening FidelityFX Super Resolution이 있지만 딥러닝을 활용하는 DLSS와는 달리 이전 프레임을 분석하지도 않고 전통적인 업스케일링인 Lanczos과 샤프닝을 튜닝해서 조합한 것 뿐이기 때문에 품질이 떨어진다. 그대로 FSR 2.0은 상당히 개선된 모습을 보이고, 7000번대(다음 세대 하드웨어)에서는 머신러닝용 코어가 탑재된다는 말도 있으니 기다려보자.
  • 드라이버 문제는 이전 시리즈가 워낙 개판이라 확실히 나은 면을 보이고, 지포스 30 시리즈보다도 좋게 평가하는 경우도 있지만, 완벽히 다 해결한 건 아니므로 라데온 소프트웨어에 있는 팁들을 볼 필요는 있다. 특히 지포스에서 기변할 때 DDU로 밀어도 해결되지 않고 원인도 알 수 없는 문제가 생겨 포맷해야만 해결되는 사례도 계속 언급되고 있다 #. 부득이하게 포맷을 절대 못한다면 반드시 DDU를 안전 모드에서 사용하고, 라데온 드라이버 설치 시에도 추가 옵션에서 초기화를 선택하고, 스터터링 생기는 게임은 재설치 #해야 그나마 조금 낫다[49][50]. 아주 최신 버전을 꼭 써야할 이유가 없다면 권장 버전을 쓰는 게 좋다 #.

물량이 더럽게 없긴 하지만, 현재 3080 LHR이 약 200만원 초반에 잡혀 있고 6900 XT는 간간히 170만원대에 풀리는 것을 생각하면 가성비도 좋은 편이다. 원래 6900 XT는 출시 초기 AMD의 이해할 수 없는 가격 정책으로[51] 가성비가 구려서 외면받는 그래픽카드 였는데, 현재는 오히려 채굴 때문에 RTX 30 시리즈의 가격이 폭등하여 RX 6000 시리즈는 가성비가 좋은 것으로 대접받고 있는 게 참으로 아이러니 하다.[52]

  • 22.3.1 드라이버 부터 라라랜드 조합일때 그래픽 드라이버가 CPU를 오버클럭 시키는 문제가 발견되었다.
해당 문제는 라이젠 마스터 SDK를 포함하는 과정에서 생긴 버그로 라데온슬리머이 방법을 통해 해결이 가능하다.

8. 기타

  • 동년 9월 더 먼저 출시된 GeForce 30 시리즈가 전세대에 비해 큰 성능 향상폭을 보여주면서 과연 RX 6000 시리즈가 어떻게 맞설지 이목을 끌었다. 이전 세대보다 더 높은 성능으로 엔비디아와 경쟁할만한 상대가 될것인지, 혹은 RX 5000 시리즈처럼 파격적 가격 정책으로 이를 타파할지 관심이 모였다. 결과적으로 최상위 제품에서 다소 저렴한 가격을 선보였으나, 기대만큼 파격적인 가격정책이 나오지는 않았다.
  • 라이브 공식발표가 끝난뒤 AMD계정은 채팅창에 Dab하나를 올리며 의기양양함을 뽐냈다. 하지만 현실은 시궁창 결국 출시 이후 공식발표와 실성능간의 괴리와 타협없는 4K타령, 공급문제 등으로 인해 엄청난 웃음거리가 되었다. #1 #2
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  • RX 6800 시리즈의 벤치마크 엠바고가 풀리는 당일에 GIGABYTE가 실수로 1시간 일찍 벤치마크를 공개해버리는 해프닝이 있었다.
  • RX 6000 시리즈가 여러 악재로 부진을 면치 못하자, 일부에서 RX 5000 시리즈가 재평가받는 기현상이 일어났다.
  • RX 6900 XT는 XTX 칩과 XTXH 칩으로 나뉘어져 있는데, 이 둘의 성능 차이가 좀 있는 편이다. 그래서 차라리 XTX 칩을 6900으로, XTXH 칩을 6900 XT로 지었으면 나았을 텐데 그렇지 않아 참 헷갈리게 되어있다. 같은 6900 XT라도 칩에 따라 성능이 차이가 나니 잘 보고 고르자.[53] 이 둘의 성능 차이는 대략 10% 정도로 무시할 수 없는 수준이다. SP는 차이가 나지 않지만 클럭이 XTXH쪽이 좀 더 높은걸로 보아 XTX칩에서 고수율 칩만 골라 XTXH로 명명한듯.

9. 관련 영상



[1] 세간에는 'Big Navi'라는 이름으로 더 많이 불리며, AMD도 공식 명칭 중 하나로 사용한다. [2] 인코더와 AV1 디코더 블럭이 제거되었다. [3] MorePowerTool 프로그램으로 리미트 해제 가능 [4] 펌웨어(BIOS)에 의한 GPU와 메모리의 토탈 리미트값 [5] 56CU구성일 경우 시리즈 X와 유사한 구성이 된다. 엑스박스 시리즈 X의 GPU구성은 56CU에서 4개 비활성화 후 52CU동작이다. [6] 다만 이 주장은 신빙성이 떨어지는 것이, RTX 3070은 애초에 GDDR6X가 아닌 GDDR6 SGRAM이 탑재되었기에 GDDR6X SGRAM의 수율 문제가 아니라는 주장이 대세다. 다만 RTX 3080 팀킬을 방지하기 위해 쌍으로 내린 조치라면 말이 되기는 한다. 또한 지금도 RTX 3080, 3090을 구하기도 매우 힘든 상태인데 거기에 RTX 3080 20GB 모델을 출시하게 된다면 기존 RTX 3080, 3090의 물량 확보가 훨씬 어려워지기 때문에 취소되었다는 루머 역시 돌고 있다. [벤치기준] ーCPU: 라이젠 9 5900X, RAM: 16GB DDR4-3200 기준 [8] 자사 라데온 소프트웨어를 활용하여 설정된 프리셋을 원클릭으로 오버클럭 부스트 시키는 간편 오버클러킹 프로그램. [9] 자사의 라이젠 CPU와 동시 사용 시 성능 향상 시너지를 주는 기능 [10] 암레발이라는 멸칭이 나온 것도 이와 같은 드라이버 불신이 한몫했다. AMD 공식 발표에서는 우월하거나 비슷한 성능을 보여줬는데 발매 이후 까고보니 성능이 낮았다거나 드라이버로 인해 골치를 썩게 만든 경우가 한두 번이 아니었다. [11] 더욱 구체적으로 표현하면 DX11 기반 게임에선 SAM과 RAGE 여부에 상관없이 대부분 게임에서 다소 밀리며, DX12와 Vulcan API에선 FHD에선 소폭 우위, QHD에선 게임에 따라 우열이 갈리는 편이며, 4K에선 어쌔신 크리드 발할라, 더트5, 포르자 호라이즌4 등 극히 일부의 게임을 제외하면 대부분 게임에서 뚜렷한 열세를 보인다. 다만 QHD이하의 종합 성능 평균이 어느정도 우세를 보이는 것처럼 나타나는 이유는 상술한 일부 게임들에서 유독 심하게 차이나 평균을 상승시키므로 어느정도 통계학적인 오류가 있는 편이다. [12] DirectX 12가 병렬식 비동기 컴퓨팅을 정식으로 지원하기 때문에 ACE가 탑재된 GCN 세대 이후의 라데온에 좀 더 유리할 뿐이지, DIRT 시리즈나 어새신 크리드 시리즈 처럼 AMD(舊 ATI) 독자 라이브러리까지 동원하면서 라데온 그래픽 카드에 최적화된 친 라데온 게임과는 다르다. [13] 3DMark Time Spy의 Graphics Score가 가장 실제 게임 성능에 가깝다는 점을 감안했을 때, 초기 드라이버에서는 그래픽 스코어 18000점 내외가 나왔던 반면 현재는 22000점을 어렵지 않게 찍을 수 있다. 이정도면 RTX 3090과 동급 점수이다.(드라이버 버프로 평균 게임 성능보다 타스 점수가 더 올랐기 때문에 초기와 달리 10~15% 정도 괴리가 생긴 상태이다.) 반면 Time Spy Extreme(4K)는 9800점 정도가 나오는데 이는 3080Ti보다 아주 살짝 떨어지는 점수이다. [14] 특가로 170만원 근처에 몇백개가 풀린적이 있으나 어디까지나 한정 특가였고 이마저도 지나갔다. 이제는 중고시장에서도 가끔씩만 보이는중 [15] 출시 초기부터 10만원 내외로 6700XT가 조금 더 비쌌다. 바로 윗등급인 3060ti, RX6800과는 30~40만원 가량의 격차가 있었고 나중에는 더 벌어졌다. [16] 이러한 캐시 메모리 조각 구성 때문에 용량은 1/3로 크게 축소되었어도, 대역폭은 2/3로 덜 축소되었다. [17] 16배속으로 치환하면 2.0 16x가 된다. [18] 링크는 예시일 뿐, 생필품을 포함한 모든 분야에서 가격 상승이 일어나고 있다(...) [19] RX 6700 XT 이하 라인의 인피니티 캐시 메모리 클럭이 알려지지 않았기 때문에, RX 6800 이상 라인과 같은 1.94 GHz로 가정해서 계산된 값이다. 이 가정에 따른다면 GDDR6 SGRAM 대역폭이 12.5% 떨어지더라도 인피니티 캐시 메모리 대역폭은 동일하므로, 유효 메모리 대역폭은 약 2.2%만 떨어져 대역폭 손실률을 낮추게 된다. [20] RTX 3050은 프레젠테이션 상으로 GTX 1650 대비 평균 2배 높은 성능을 보여주었다. 사실상 타겟 성능으로선 GTX 1660 SUPER와 RTX 2060의 사이 성능에 놓여있다고 보면 된다. [21] VRAM이 부족할 경우 CPU의 공유 메모리를 점유하면서 PCIe 레인을 통해 통신하게 되며 이때 병목현상으로 인한 성능저하가 극심해진다. 이를 극복하는데 필요한 요소중 하나가 PCIe 대역폭이다. [22] 엄밀히 말하면 먼 옛날 HD 5850에게 뒤지던 HD 6850이 있으나, 이는 HD 6000시리즈에서 8xx번대를 차상위 넘버링으로 강등시킨 영향도 있고 그에 따라 가격도 낮아졌는데, 6500XT의 경우 오히려 5500XT 4GB 모델보다 더 비싸졌다. [23] 심지어 AMD가 유리한 불칸 계열 게임에서 1050ti보다도 못한 결과를 나타낸 사례가 보고되면서 유저들을 경악 시켰다. # [24] 다만 현재 콘솔의 주류가 XBOX ONE과 PS4라는 점은 생각할 필요가 있다. 즉 콘솔부터 먼저 만들고 PC판을 개발하는 게임사 특성상 5~6년전 팔던 메인스트림급 PC를 가진 사람도 사이버펑크 2077 등 사양을 엄청 타는 게임을 제외하면 일단 FHD 해상도에서 중옵 이상으로 플레이가 가능하다. [25] 비록 6500XT가 소폭 게이밍 성능이 우위이나, RX480은 플루이드 모션을 제공하고,더많은 코덱을 제공하며, 총 연산성능도 높다. [26] 전문가나 유저들이나 각자의 성형과 성능 평가 척도에 따라 RDNA2 vs 암페어를 비교했을 때 서밋 릿지 커피레이크의 구도와 비슷하다고 혹평하면서 AMD가 더욱 분발해야 한다는 의견이 있는가 하면, 마티스 vs 코멧레이크와 비슷하다며 빅나비의 저력을 인정해주는 의견도 있다. [27] 실제로 빅나비가 그래도 선녀라고 고평가하는 의견 중에선 경쟁사의 암페어 아키텍처 기반 그래픽카드가 이전 세대 튜링 대비 성능향상 폭이 무척 컸기에 어찌저찌 암페어의 턱밑까지 붙어보는 저력을 보였다는 점을 근거로 들고 있다. 실제로 암페어는 전성비를 잡지 못한 약점이 있는 대신 파스칼 아키텍처의 재림을 보던 때와 같이 성능만큼은 큰 폭으로 상승시켰고 단적으로 예를 들어 RTX 2080 [28] AMD 공식 발표 자료에서는 인피티니 캐시 적중률이 720p HD 해상도 기준 약 80%, 4K UHD 해상도 기준 58%라고 명시되어 있다. [29] 실제 게이밍에서는 최소 보장 부스트 클럭인 1635 MHz보다 더 높은 1900 MHz 내외로 동작하므로 1702.4 GB/s 대역폭이 되며, 상급 비레퍼런스 제품일 경우 2000 MHz대까지 도달하는 경우도 있으므로 1792 GB/s 내외의 대역폭 된다. [30] 지포스 10 시리즈와 20 시리즈의 중간 수준이기도 하다. [31] 지포스 20 시리즈에서도 다이 내에서 레이트레이싱 로직의 비중은 3.5% 밖에 안된다. https://twitter.com/GPUsAreMagic/status/1244303936246464517 [32] 해당게임은 DLSS 없이 3080이 4K에서 RT 울트라 옵션에서 60프레임 방어가 되는 게임이며, 하위 해상도에선 레이트레이싱을 켜고도 100~144fps를 노려볼수 있다. 경쟁기인 6800는 AMD 협력제작 게임인게 무색하게도 레이트레이싱을 켤시 지원 드라이버 업데이트 이전에는 비램차이로 이기는 4K를 제외하면 3070보다 근소하게 떨어지는 성능을 보여주기도 했으며, 3070의 경쟁기인 6700xt는 비램이 더 많음에도 3070에게 밀린다. [33] 하드웨어적인 대응은 이미 되어있다고 하며 향후 드라이버 업데이트로 대응 예정. [34] 물론 이조차도 완전히 비정상 동작이었던 구동 환경을 어느정도 정상적으로 굴러가게 만들었다 정도지, 실제 프레임은 동급 지포스에 비하면 크게 열세를 보인다. QHD 기준에서 최상위 플래그쉽인 6900XT가 3070과 비슷한 정도. [35] 다이렉트X 명령어를 Vulkan으로 변환해주는 프로그램으로, 원래는 다이렉트X를 지원하지 않는 리눅스OS에서 DirectX 게임을 하기 위해 사용되던 물건이다. [36] "사실 멀쩡한 API를 다른 거로 번역하면 쓸데없는 추가 작업overhead이나 생기기 때문에 당연한 결과이기도 합니다. 반대로 성능이 오르는 쪽이 저 차이를 씹어 드실 만큼 문제가 많다고 봐야겠죠." # (스타워즈 배틀프론트 2 부분 참조) [37] 정 피드백을 하려면 리눅스 환경에서 같거나 유사한 문제가 발생하는지 확인해서 그걸 피드백 해야만 한다. [38] 당장 현재 3080에서 가장 인기있는 중급모델 품목인 TUF GAMING OC모델 달러가격이 730달러 인데, 오히려 RX 6800 XT TUF GAMING OC 제품이 810달러로 무려 80달러씩이나 비싼 상황이다. [39] 실제로 다나와 검색시에 RX 6800 이상의 비레퍼런스 기종들의 판매몰에서 10몰을 넘는 기종이 딱 한기종 뿐이라. 실제로는 라데온도 마찬가지로 제가격에 살수 있는 물건이 없다고 봐도 무방하다. [40] 레퍼런스 LC의 경우 정식으로 풀린게 아니라 OEM으로 풀려서 비공식 루트로 입수해야 하기 때문에 구하기 힘들다. 그나마 비레퍼는 정식으로 풀려서 비교적 구하기 쉬운 편. [41] 원래 1080p, 1440p는 드라이버 버프에 상관없이 6900 XT가 더 우세였다. 6900 XT의 최대 약점은 4K. [42] Time Spy 노말 Graphics Score를 보면 초창기에는 18000점 내외가 나왔으나 현재는 22000점을 어렵지 않게 찍는다.(레퍼런스 기준) 다만 타스가 드라이버 버프를 더 받아서 현재 실성능(게임 평균)보다 10~15% 더 잘나오는 점은 주의해야 한다. [43] 일부 수랭에만 들어갔었으나, 21년 12월 기준으로 공랭 제품에도 들어간 제품들이 있다. 가격도 200만원 초반대로 가격방어도 우수하다. 게다가 Navi 21 XTXH 칩을 넣으면서 아예 전원부 강화와 몇몇 개선점이 추가되었다. [44] 라라랜드라 불리우는 AMD SAM 기능을 사용하면(라이젠 5000번대 CPU가 필요하다) 3090보다 더 성능이 잘 나온다. 문제는 인텔 12세대가 라이젠4세대보다 성능이 더 좋게 나오면서 3090과 인텔의 조합이 SAM기능을 사용하는 6900XT와 라이젠의 조합보다 더 좋다는것. 라이젠4세대가 인텔 11세대보다 먼저 나온걸 생각하면 이정도의 성능차이는 봐줄만 한 정도. 게다가 인텔12세대의 가성비가 좋은걸 3090이 다 까먹는 형태라 딱히 어느쪽이 더 가성비가 좋다라고 단정짓기엔 애매한 상황이다. [45] 이는 3080 Ti와 3090의 관계에서도 성립한다. 고수율 3080 Ti는 3090보다 더 좋은 성능을 보여준다. 이게 가능할 수 있는 이유는 6800 XT <=> 6900 XT / 3080 Ti <=> 3090 간 성능 격차가 크지 않기 때문. [46] Navi 21 XTXH 칩을 안쓴 경우에 해당한다. 초창기의 6800XT와 6900XT의 경우엔 기판에 들어간 구성이 똑같은데, 그 구성이 6800XT에는 적당하지만 6900XT에는 좀 부족했었다. 그래서 수율차이로 6800XT가 더 좋은경우가 생겼던것. 21년 하반기에 나오는 Navi 21 XTXH 칩을 쓴 6900XT의 경우 애초에 선별칩이라 순정 상태의 부스트 클럭부터 더 잘 뽑히는 편이고, 전원부 보강과 일부 부품 개선이 된 경우가 많다.(가장 쉽게 구분할수 있는건 전원이 8핀 2개에서 3개로 증가한것.) 따라서 기판구성이 칩셋의 발목을 잡는게 거의 없어졌으므로 어지간하면 6900XT가 더 좋다. [47] 울트라 퀄리티 모드는 나름 괜찮긴 하지만, 문제는 RT 성능 하락이 심해서 울트라 퀄리티 모드 정도로는 성능 확보가 안 된다. [48] 원래 AMD 그래픽카드는 최근 몇년간 전기 먹는 하마에 발열킹으로 악명이 높았다. 물론 아주 옛날부터 따지면 여러차례 뒤집힌 바 있으므로 별 의미는 없다. 넓게 보면 CPU쪽도 프레스핫 vs 불도저 같은 상황이 있었고... [49] 다만 왜 이런지에 대한 기술적 분석이 나온 바 없어 누구 책임인지에 대해선 이견이 갈리는 편 #(댓글 반응 참고) 다만 개별 게임 재설치로 해결되는 사례와, 지포스가 주류라는 점, 반대로 라데온에서 지포스로 바꿀 땐 정상인 게임이 많다는 점 등을 감안하면 각 게임이 지포스 전용 설정을 고치지 않아서 생기는 문제로 보인다. [50] 사실 반대의 경우에도 소수의 게임이지만 문제가 생긴다고 한다. 이때도 부득이하게 포맷을 절대 못한다면 반드시 안전 모드에서 공식 AMD 클린업으로 지운 후에 지포스를 장착하고, 장착 후에도 다시 안전 모드로 부팅해서 DDU로 한번 더 지운 다음에 일반 부팅을 하되 지포스 드라이버를 설치할 때도 클린 설치 옵션을 활성화하고, 스터터링 생기는 게임은 재설치하면 그나마 조금 낫다. [51] 초창기 6900 XT는 3080과 비슷하거나 그보다 못한 성능을 보여줬는데 6900 XT는 130만원[email protected] 이었고 3080은 95~120만원이었다. 성능도 상대적으로 구리고 DLSS와 RT도 제대로 안되는데 더 비싸기까지 한 6900 XT를 살 이유가 전혀 없기 때문에 다들 3080을 구입했고 6900 XT는 극소수를 제외하면 아무도 안샀다(…) [52] 처참한 생산량만 아니였다면 채굴장으로 끌려간 RTX 30 시리즈를 대신해서 가성비 포지션으로 라데온의 그래픽카드 시장 점유율을 올릴수있는 절호의 기회였으나 처참한 생산력으로 모든 RX 6000 시리즈의 판매량이 RTX 30 시리즈중 판매량이 가장 낮은 RTX 3090 수준이라는 한심한 점유율을 보여주게 됐다. [53] 구분법은 수랭 모델의 경우 거의 무조건 XTXH라고 보면 되고 공랭 중 가장 인기 많은 터프를 기준으로 O16G가 XTX, T16G가 XTXH라고 보면 된다.