최근 수정 시각 : 2024-04-13 16:32:01

파워 인플레

파워 인플레이션에서 넘어옴


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1. 개요2. 원인3. 부작용
3.1. 개연성 상실3.2. 현실감 상실 및 괴리3.3. 묘사의 한계3.4. 낙오하는 캐릭터들3.5. 떨어지는 작품의 무게감
4. 게임
4.1. 몬스터 난이도 & 레벨 제한 인플레이션4.2. 몬스터의 자체 능력치 인플레이션4.3. 유저 간의 격차 심화4.4. 게임 속 경제 인플레이션4.5. 게임 속 대미지 인플레이션4.6. 게임 자체 난도 인플레이션4.7. TCG
5. 해결책6. 예시7. 기타

1. 개요

パワーインフレ

파워(힘)와 인플레이션(팽창)을 합쳐 줄인 일본식 조어. 영미권에서는 이를 파워 크립(power creep), 파워 에스컬레이션(power escalation)이라고 부른다. 주로 배틀 만화에서 만화가 진행될수록 등장인물들이 대책없이 강해지는 현상을 말한다.

2. 원인

가장 대표적인 이유는 ‘긴장감을 유지하기 위해서’, '캐릭터가 강해지는 모습을 보여주기 위해서'이다. 액션 장르의 만화, 특히 소년만화의 핵심 중 하나가 ‘등장인물들의 성장’이기 때문에, 에피소드마다 전투력이 조금씩 상승하는 것은 매우 중요한 일이다. 그렇기에 회차가 점점 진행될 수록 주인공 측이 강해지고, 긴장감을 유지하기 위해 상대 측도 주인공 측 이상의 실력을 갖춰야 하다보니 더 강한 적이 등장하고, 이 루틴이 끝없이 반복되다 보면 분명 처음에는 평범하게 싸우던 전투 장면이 땅을 부수고 하늘을 가르며 행성을 박살내는 지경에 이르게 될 수 있다.

즉 파워 상승 자체는 인물들의 성장을 거치는 과정에서 자연스럽게 이루어지는 것이고, 굉장히 중요하고 핵심적인 서사이니 만큼 잘 풀어내면 오히려 극을 이끌어나가는 역할을 하게 된다. 자연스레 등장인물들의 수준이 올라가면 서사가 확장되고 훨씬 큰 이야기를 만들어 낼 수 있게 되는 것이다. 마치 한 국가의 경제 규모가 조금씩 커지는 것이 자연스러운 일인 것과 같다. 하지만 인플레이션이라는 명칭에서 알 수 있듯 이렇게 칭해지는 경우는 그 정도가 과한 나머지 작가가 그려놓은 청사진에서 벗어나거나 초기의 작품과 같은 만화가 맞는지 의심스러운 지경에 이르러 서사 구조 자체가 일그러진 경우를 말한다.

세계관을 넓히게 되면 파워 인플레가 발생한다. 시작은 한정된 지역에서 투닥거리는 형태였는데 이게 거기서 안 끝나고 점점 세계가 확장되어가면 파워 인플레가 발생할수 밖에 없다. 시작하기 전 부터 모든 스토리를 짜놓고 시작하는 경우도 존재하겠지만, 만화는 소규모 그룹으로 진행되는 경우가 많고 한 작품이 완성되기 까지 오랜 시간이 걸리는 만큼 극이 진행되면서 그때 그때 스토리가 추가되고 수정되는 경우가 많다. 스토리의 변화가 예상한 범주 내이거나, 작가의 개인 능력이 뛰어난 경우에는 오히려 예상했던 것 보다 더 좋은 방향으로 완성되는 경우도 존재하지만, 그런 경우는 흔치 않고 대체로는 작가조차 도저히 제어할 수 없을 정도로 서사가 망가지는 경우가 대부분이다.

3. 부작용

3.1. 개연성 상실

주인공 측이 강해지고, 긴장감을 유지하기 위해 상대 측도 주인공 측 이상의 실력을 갖춰서 나오게 되지만 그런 적측을 이기기 위해서는 당연히 주인공 측도 강해져야 한다. 그것도 그냥 강해지는게 아니라 단기간에 강해져야 하기 때문에 그 과정을 설득력있게 풀어나가기가 매우 어렵다. 작가의 역량이 부족하게 되면 당연히 억지전개가 되어 비판을 먹게 된다.

게다가 이런 새로운 강자는 대개 작가의 필요에 의해 급하게 급조하는 경우가 많아 복선도 없이 갑툭튀하게 되는 경우가 많은데 당연히 여지껏 이런 강자가 뭐하고 나오지도 않다가 이제야 얼굴을 들이미는지 개연성있게 설명하기 어렵기 때문에 역시나 비판 요소가 된다.

이런 식으로 강력한 적 / 기술 / 능력이 등장할 때 발생하는 문제는 아군에 적용해도 마찬가지로, 강력한 능력을 가진 강적이 등장함 -> 그런데 아군에게 딱 들어맞는 파워업 설정을 어거지로 쥐어줘서 이기는 경우도 존재한다.

3.2. 현실감 상실 및 괴리

따끈따끈 베이커리, 테니스의 왕자, 식극의 소마처럼 현실을 배경으로 하는 작품이라면 점점 현실과 동떨어지는 결과를 낳게 된다. 배틀물과 같은 판타지 장르에서도 초기 세계관과의 괴리로 작품의 완성도를 떨어트린다. 예를 들어서 드래곤볼은 초기에는 모험물이었지만 사이어인편을 기점으로 우주 최강자를 놓고 다투는 장대한 스페이스 오페라 작품이 되어버렸으며, 나루토는 초기에는 특수한 능력을 가진 닌자들의 이야기 정도로 어느정도 닌자다운 묘사를 지켰지만 갈수록 그 틀을 점점 벗어나서 마법사 대전이 아닌가 싶은 기술들이 등장하더니 육도선인 같은 신화적인 존재들이 나오다가 외계인 오오츠츠키 일족이 본격적으로 등장하면서 말 그대로 우주로 가버린다. 여기에 더해 후속작인 보루토에서는 이같은 현상이 더욱 심화되는 중이다.

이능력으로 일방적인 파워의 고저차이로 싸움이 결판나는 것을 어느정도 회피할 수 있겠지만 이마저도 어느정도 넘어가면 독자가 받아들일 수 있는 합리적인 수준을 넘어 파워 인플레의 덫에 걸리기는 마찬가지다. 블리치 천년혈전 편의 최종보스 유하바하는 단순한 영압 싸움의 수준을 넘어 딱히 제약도 없는 추상적이고 사기적인 능력을 사용하며, 그에 대한 파훼법이라는 것도 정지의 은이라는 데우스 엑스 마키나였다.

3.3. 묘사의 한계

전보다 강하다는 것을 드러낼 장치가 필요한데 파워 인플레가 계속되면 곧 표현의 한계에 부딪히게 된다. 설명상으로는 전보다 강해졌다고 하고 쓰는 기술 등이 한 두개 늘어나기는 하지만 그래봤자 주인공이 진을 빼는건 똑같아 결국 이전과 다를 바 없게 되기 때문에 이게 많이 반복되면 수요자들이 질린다. 긴장감이라는 요소를 얻기 위해 작품 전체의 수명을 땡겨쓰게 된다.

이 문제점을 보여주는 만화는 드래곤볼이 대표적이다. 드래곤볼의 작가 토리야마 아키라는 자신이 표현할 수 있는 힘의 끝은 행성을 파괴하는 것이었다고 한다. 그래서 작중 프리저와 싸우게 되는 시점에서는 더 강력한 존재를 묘사할 수가 없었다고 밝혔다. 실제로 프리저 이후의 적인 셀이나 부우와의 싸움을 보면 작중의 설정과 파워 밸런스와는 별개로 전투의 연출과 스케일은 베지터 전에도 못 미친다. 단적인 예로 마인 부우 전에서 쓴 원기옥과 프리저 전에서 쓴 원기옥의 연출을 비교해보면 느낄 수 있다. 이 문제는 스케일이 대폭으로 커진 후속작 드래곤볼 슈퍼에서도 여전해서 설정상 우주를 부순다는 캐릭터들이 고작 행성 안에서만 싸우고 논다.

유유백서 또한 이런 케이스다. 파워 인플레가 진행되며 당시 1부에서 어마어마한 포스를 보여주던 도구로 동생이 따위로 보일 정도로 강력한 최상위급 요괴들이 튀어나왔으나, 독자들에게 강한 인상을 남긴 도구로와는 달리 이후의 최상위급 요괴들은 독자들에게 큰 임팩트를 주지 못했다. 스케일만 커졌지 연출이 도구로 동생이 보스로 나오던 시절을 넘어서지 못했기 때문이다.

이렇게 되면 지금의 적이 이전의 적보다 특별히 더 강하다는 설득력 있는 묘사가 수반하지 못하는 가운데, 말로만 "작중의 세계에서 이전의 적보다 더 강하다"라고 하니 독자로서는 몰입이 잘 안 되게 된다.

이 문제는 연출력이 향상되면 해결된다. 일례로 드래곤볼은 드래곤볼 신극장판에서 이전과는 비교도 되지 않을 만큼 박력 넘치는 연출을 보여주면서 작품 내에서 묘사할 수 있는 힘의 한계를 확장하였다. 다만 이것은 여러 사람이 합동해서 역량을 발휘하는 애니메이션이니 가능한 일이고, 혼자서 구성하는 만화나 소설에서 작가의 묘사 역량에는 한계가 있을 수밖에 없다.

3.4. 낙오하는 캐릭터들

파워 인플레를 따라가지 못하고, 초반에는 레귤러였던 캐릭터가 낙오를 하거나 새로운 적의 파워를 과시하기 위한 전투력 측정기로 전락하는 경우가 있다. 배틀 만화에서는 배틀을 최우선적으로 여기기 때문에, 낙오가 된 캐릭터는 그 존재 위치가 애매해지게 되며 출연횟수가 줄고 인기도 떨어진다. 그러나 이렇게 되면 이 캐릭터의 남은 팬들은 실망할 수밖에 없게 된다.
  • 가장 대표적인 예로는 이 분야의 대명사격인 야무치 무천도사가 있다. 야무치는 초반 손오공의 라이벌이었고, 무천도사는 손오공이 등장하기 전까지는 세계 최강이었다. 주인공의 스승이라는 입장을 생각하면 인조인간 편에서 자신의 무력함을 한탄하는 모습은 참으로 딱하다.
  • 자신의 한계를 인정하고 스스로 전력에서 이탈한 쿠와바라 카즈마 역시 독자들에게 큰 충격을 주며 당시 화제가 되었다. '마계의 문' 파트까지는 전력으로 활약했으나, 다른 주연들과 달리 출생의 비밀이나 전생의 인연 등이 없는 순수한 인간인 자신은 한계가 느껴진다 + 이제 인간으로서의 삶에 충실하겠다며 '마계 통일 토너먼트' 파트부터는 일행을 이탈하고 학업에 집중한다. 정확히는 쿠와바라가 이탈한 직후 파워인플레가 벌어지는 전개.
  • 심하게는 프리저, 오로치마루, 도구로 동생, 게임의 예로는 리치 왕이전에 최종보스급으로 나왔던 악역이 굴러떨어지는 경우도 있다. 그런데 프리저는 엄청난 재능으로 파워인플레를 따라잡으며 나중에는 오공과 베지터를 넘어 우주 제일의 전사라고 불리게 되었다. 이젠 이 낙오하게 생겼다. 그나마 셀 맥스가 완전하지 않음에도 브로리와 동급이라는 설정으로 숨이 트이나 싶겠지만 이 둘은 사실상 별개의 캐릭터로 보고 있어서…
  • 또한 설정 상 나름 중간보스인 스페이드가 완전히 잡졸인 이름없는 수라보다도 한참이나 아래인, 심하게 초라한 모습으로 전락하고 만다. 문제는 이게 파워 인플레 중에서도 상당히 심각한 수준인데 이름없는 수라가 잡졸인데도 보스급인 남두육성권 중 한 명인 유다와 같은 등급이라는 것이다.

또한 파워 인플레로 인해 먼저 나올수록 더 많은 피해를 보게 된다. 이는 아래 문단의 무게감과 결합하여 더 큰 문제를 야기하는데, 먼저 나온 캐릭터들은 대체로 주인공 급 멤버와 더 오랫동안 서사를 쌓아왔기 때문이다. 분명 독자들에게도 주인공에게도 익숙한 인물인데도 후반 캐릭터들보다 소외되는 모습에서 이질감을 느끼기 쉽다.

그렇다고 이런 캐릭터를 구제하기 위해 인플레에 갑자기 따라가게 만들 경우, 독자들이 불합리한 묘사라고 여기게 되어버리기도 하는 문제점이 있다. 이런 급격하고 부적절한 강화의 예로 블리치 쿠치키 루키아 원피스 크로커다일, 드래곤볼 超 인조인간 17호, 프리저 등을 들 수 있다. 루키아는 사신대행편 기준으로는 일반 평대원 수준인 것처럼 묘사되는데, 아란칼편부터 갑자기 사도 야스토라를 쩔쩔매게 한 디 로이 링커를 잡는 등 급작스레 파워업을 보인 묘사가 있다.

이를 지능과 계략으로 커버하는 방법도 있지만, 지능과 계략 역시 막대한 힘의 격차 앞에는 한계가 있다. 지능과 계략빨을 너무 몰아주면 다른 캐릭터가 '바보'처럼 보이게 되므로 이 역시 비판의 대상이 될 수 있다. 배트맨 뱃신이 된 현상이 대표적인 사례. 결정적으로 이런 걸 쓰려면 작가가 머리가 좋아야 하는데, 그 정도로 생각이 깊은 사람이 쓰는 작품이면 애초에 이런 문제가 일어나지 않는다.

3.5. 떨어지는 작품의 무게감

현실의 인플레이션 현상과 비슷하게, 작품에서 파워 인플레가 발생하게 되면 이전까지의 스토리와 설정에 대해 독자들이 부여한 의미가 크게 퇴색되어 작품 전체의 무게감을 떨어트린다. 이런 식의 순간적인 임팩트를 위해 밸런스를 희생하는 전개가 계속되면 앞으로 어떤 강자가 등장한다고 하더라도 초반부의 임팩트를 줄 수 없게 된다. 어차피 더 강한 캐릭터는 얼마든지 찍어내 버리면 그만이기 때문에 독자들이 더 이상 이전처럼 창작물의 설정에 몰입하지 못하기 때문이다. 단순히 개연성, 전개의 문제가 아닌 그동안 독자들이 몰입해 있던 작품의 세계를 근간부터 뒤흔드는 행위이기 때문에 세계관이 방대하고 내용이 긴 장편 만화일수록 그 중요도는 더욱 크다.

가장 단적인 예로 블리치의 호정 13대는 작품 초중반부까지만 하더라도 세계관 내 최강의 사신들로만 이루어진 집단이었으며 소울 소사이어티의 체제 자체를 유지하는 큰 기둥이라는 설정이었다. 그러나 작품이 진행되며 슈테른릿터와 같이 이들보다 훨씬 강력한 등장인물들을 마구잡이로 등장시키며 파워 인플레가 발생했고, 결국 호정 13대는 만화가 진행될수록 전투력 측정기라는 오명을 떠안으며 악역들에게 임팩트를 주기 위한 도구로 수없이 이용당해야 했다.

4. 게임

4.1. 몬스터 난이도 & 레벨 제한 인플레이션

초창기 메이플스토리로 예를 들자면, 당시 ‘발록’이 가장 강한 몬스터로 묘사되었으나 현재는 캐릭터 생성 1시간만에 때려잡을 수 있는 존재로 전락하였다. 심지어 과거 5시간을 넘게 두들겨 패도 잡히지 않던 혼테일 벨룸마저 현재는 1초 컷으로 사라진다. 이는 유저 레벨 평균이 점점 고레벨 대로 분포하게 되기 때문이며, 이에 따라 계속해서 강적들을 추가할 수밖에 없게 된다. 최근들어 조 단위가 넘는 흉악한 체력과 까다로운 패턴을 가진 보스들이 추가되는 것도 이런 이유이다.

더욱 포화상태에 근접하면 하는 수 없이 레벨 제한까지 한없이 올리게 되는데, 대표적으로 《 바람의 나라》는 레벨이 750까지 존재한다. 이를 해결하는 방법 중에서는 대개 레벨 구간을 통합해버리는 방법이 있는데, 정규분포에서 표준편차가 줄어드는 원리와 똑같다. 예를 들어 레벨 3을 올리는 수고를 레벨 1 올리는 데의 수준으로 낮추면 만렙 300을 100으로 떨어뜨릴 수 있다.

4.2. 몬스터의 자체 능력치 인플레이션

몬스터들끼리의 능력치의 우열로 싸우는 게임에서 빈번하게 일어난다. 가장 대표적으로 포켓몬스터 유희왕. 포켓몬의 경우 1세대만 해도 공격 스탯 120~125가 최상급의 스탯으로 자리잡았었으나 점점 가면서 130마저 평균으로 취급받고 심할경우 145~ 185까지 나와 한 턴만에 게임이 터지는 상황이 너무나 많이 오고 있다.

또한 포켓몬들의 종족치 총합도 세대가 지날수록 더욱 더 많이 올라간다. 포켓몬스터에서 종족치(종족값) 총합은 곧 포켓몬의 강함을 나타내는 능력치인데, 초창기인 1세대에서는 그 당시 일반 포켓몬의 최대 종족치인 600을 넘길 수 있는 포켓몬은 전설의 포켓몬인 종족치 680의 뮤츠뿐이었다. 준전설의 포켓몬인 파이어/ 썬더/ 프리져 조차도 600족인 망나뇽보다 20낮은 580이며, 지금처럼 대전 시스템도 없었기 때문에 실전에서도 잘 쓰일리가 없었다. 하지만 4세대부터 종족치 720 아르세우스가 등장하고, 5세대부터 합체 큐레무의 종족치가 700을 넘더니, 이후 6세대에서는 메가진화가 등장함에 따라 원래부터 종족치가 높은 포켓몬들은 메가진화 시 700은 거뜬히 넘는 수치까지 오르게 되었고, 결국 오루알사와 7세대에선 원시회귀한 그란돈, 가이오가 울트라네크로즈마& 메가레쿠쟈의 등장으로 각각 모두 750을 넘기는 수치까지 이르게 되었다. 그리고, 실제로 사용은 불가하지만 8세대에서 무한다이맥스한 무한다이노의 종족치 총합은 무려 1125이라는 비정상적인 수치를 기록하였다. 여기까지면 그냥 총합만 올라가는 사례지만, 진짜 가장 큰 문제는 바로 종족값 분배가 갈수록 효율적으로 분배되는건데, 총합은 680 이상이면서 안 쓰는 능력치에 80~85밖에 낭비되지 않은 자시안 버드렉스, 무한다이노를 시작해서 9세대에 가서는 550족이면서 안쓰는 종족값이 60밖에 안되는 타부자고 오거폰을 비롯해 전반적인 종족값이 550~590정도인 준전설 포켓몬이나 강한 일반 포켓몬 중 대다수가 안쓰는 종족값에 50이나 60언저리만 분배되어 이전 세대라면 미진화체 정도에 부여될 값만 부여되어[1] 낭비되는 종족치 자체의 비율이 확 줄어들었다.[2]

그나마 포켓몬은 유희왕 등과는 다르게 몬스터 하나 하나를 따로 사는게 아니라서 제작진이 많은 수익을 위해 밸런스를 일부러 망치는 몬스터를 내거나 하지는 않았지만 9세대 들어서 아예 이전 세대 일반 포켓몬은 체급으로 도저히 따라갈 수가 없는 포켓몬을 양산해내면서 수많은 비판을 받고 있다.

유희왕은 앞서 말해졌듯이 20년간 엄청난 인플레를 겪었다. 1기 부스터에 나오는 카드들의 능력치와 지금 부스터를 비교해보면 실감이 된다. 당장 노디메릿 하급 어태커의 상한선이 1700라인이었던 초기에 비해 지금은 2000까지 올라가서 상급을 띄우지 않는 한 하급끼리의 비트는 의미가 없어졌다. 능력치 외에도 과거엔 한두장 피니셔로 쓰이는 엑스트라 덱의 강한 몬스터들이 지금은 싱크로, 엑시즈, 펜듈럼을 거치면서 우주인플레에 치닫고 아예 게임을 선공을 먹어서 첫턴에 얼마나 많은 특소를 하느냐의 게임으로 바꿔버렸다. 결국 코나미는 링크 소환이라는 새로운 소환법과 규칙을 제시해 이를 막았으나 SPYRAL과 섬도희의 출현으로 원점회귀중이다. 특히 위에 나온 포켓몬과는 다르게 유희왕은 개개의 카드를 팔아먹어 이익을 남기는 사업방식을 취하고 있다. 그래서 다음 팩을 많이 팔려면 최소한 이전에 나온 팩들의 카드보다 더 강한 카드를 끼워넣어야 하고 그런 식으로 무한반복하는 수밖에 없다. 애초에 신 카드 팩이 나왔는데 인플레 막는다고 약한 카드만 넣으면 그걸 누가 사겠는가?

4.3. 유저 간의 격차 심화

MMORPG에서는 시간이 지날수록 고렙과 저렙의 차이가 점점 벌어지며 범접할 수 없는 경지에 이른다. 마비노기가 대표적으로 환생으로 만렙이 없는만큼 더욱 심하다. 이런 게임들은 파워 인플레뿐만이 아니라 경제적 의미의 인플레이션, 그리고 정보 인플레이션과 인맥 인플레이션. 온라인 게임 제작사들의 가장 중요한 과제인 신규 유저 확보기존 유저들이 방해하는 아이러니가 이때문에 발생한다. 윗 문단에서 언급했듯이 게임 유지를 위해 컨텐츠 추가를 하려고 했는데 고렙용 컨텐츠를 추가하자니 고렙만 할 수 있으니 중저렙이 손가락만 빨 동안 고렙끼리만 더 강해져 격차가 잔뜩 벌어지고, 그렇다고 중저렙용 컨텐츠를 우선 강화하자니 코어유저들인 고렙/만렙 유저들이 성에 안차서 항의를 하는 양자택일를 당하게 되는 것. 그리고 올드유저만 남고 신규유저는 거의 없는 상황이 된다.

4.4. 게임 속 경제 인플레이션

캐쥬얼 게임에서도 끝내는 능력차이 혹은 재력 차이로 파워 인플레와 양극화가 일어나는 경우가 흔하다. 넥슨 게임들만 두고 생각해 보자. 특히 마비노기는 온라인게임 파워 인플레의 넘사벽이다. 카트라이더 역시 나날이 강력해지는 카트 때문에 애써 비싸게 마음먹고 현질한 카트가 시간이 지나면서 연습카트와 동급 또는 하위호환급[3]으로 전락해 버린 경우가 있다. 카스온라인의 좀비모드에는 볼케이노라는 샷건은 2011년 근하신년 무기로 출시했는데 그 당시에는 샷건주제에 집탄률은 거의 최강급이고 강력한 데미지에 샷건이라고는 믿을 수 없을 정도로 빠른 연사에 40발이나 되는 장탄수 때문에 그 당시 좀비들은 이 총을 보면 덜덜 떨었을 정도인데 2019년 들어서부터는 일반좀비 하나 잡기 힘든 퇴물 신세가 되어버렸다.

프로야구매니저에서는 2010년 11월 11일 팀컬러 패치로 인해 팀컬러를 통한 능력치 상승 효과가 커지면서 파워 인플레로 붕괴하는 거 아니냐는 우려가 있었다. 그러나 원하는 해당 년도의 해당 선수 카드, 특히 9~10 코스트의 고코 카드를 얻는 것은 매우 어렵기 때문에 논란이 가라앉으면서 유저들이 변경된 팀컬러 효과에 자연스레 적응하기 시작했다.

4.5. 게임 속 대미지 인플레이션

게임 내 업데이트로 신규 아이템이나 캐릭터 등이 추가되면 당연하게도 이전에 존재하던 것들보다 강력한 경우가 많다. 넥슨의 많은 FPS 게임들은 기존의 총보다 더욱 대미지가 강력한 캐시 아이템을 출시하고, 뽕을 뽑은 뒤 너프를 하거나 그런 총에 준하는 더 강력한 방어구를 내놓기도 한다.

월드 오브 탱크에서는 10티어의 평균 알파뎀이 400~500언저리였던 초기에 비해 10티어 구축전차와 자주포의 추가로 알파뎀 4자릿수는 자주 보이는 편인데다, 클립전차의 대거 추가로 한클립에 전차 한대 차고로 보내버리는 경우도 생겼다.

또한 맥스 대미지가 정해져있는 경우 대미지 인플레가 심해지면 맥뎀이 상향되는 경우도 있는데, 메이플스토리의 경우 초창기에 99,999였던 맥뎀이 2023년 6월 기준 7,000억까지 올라갔다.

혹은 강제로 인플레이션을 일으키기도 한다. 던파의 경우 키약믿이란 희대의 병크 아이템을 판매하고난 뒤 이를 해결하기 위해 무식한 파워 인플레를 일으켰다.

4.6. 게임 자체 난도 인플레이션

대표 예시로 슈팅 게임 탄막 게임, 그리고 건슈팅 게임들이 이걸 이겨내지 못해서 사실상 멸종당한 상태다. 무조건 어렵게만 만들다가 결국 망해버렸고, 제작자도 유저들도 전부 어려운 게임만 지향하다 보니 이런 꼴이 나버린 것.

대전 격투 게임에서도 고수와 하수의 차이가 점점 벌어지는 경우가 있다. 시스템이 간단하면 간단한 대로 고수의 심리전에 말려서 양민학살, 시스템이 복잡하면 복잡한 대로 시스템 이해도에 따라서 양민학살, 이건 뭐 답이 없다. 재능이 있는 하수가 급속도로 성장하는 경우는 심심찮게 보이긴 하지만.

FPS에서도 이런 경우가 상당한데, 특히 퀘이크 시리즈와 같은 하이퍼 FPS들의 경우가 심각하다. 좀 튀어보려는 허세 뉴비들을 빼고는 아예 입문하려는 유저가 없을 정도.

리듬 게임의 경우 신작 출시→유저 증가→실력 상향평준화→그에 맞는 고난도 채보 등장→다시 상향평준화→...의 과정을 무한 반복하여 진입장벽이 미친 듯이 높아지는 경우가 다반사. 따라서 뉴비들이 고수들의 플레이에 기가 죽어서 입문할 엄두를 못 내기 때문에 장르 자체가 몰락하고 있는 지경이다. 요즘은 그나마 DJMAX TECHNIKA 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈 등 진입 장벽이 낮은 게임들도 많이 나오고 있지만 그 게임들 역시 결국 D2(DJMAX), Xeus, Stand Alone Beat Masta와 같은 고난이도 곡으로 같은 상황을 맞이했다. 그리고 테크니카는 망했다 이런 인플레의 가장 큰 희생양은 사운드 볼텍스 시리즈.[4] 다만 드물게 유비트 시리즈 Evans처럼 첫 단추를 잘못 끼워서 파워 인플레로 밸런스가 맞춰지는 경우도 있다.

다만 가장 기본적인 형태의 리듬게임이라고 할 수 있는 beatmania IIDX의 경우는 앞서 말한 일반적인 리듬 게임의 인플레 진행 과정과 달리 beatmania IIDX 11 IIDX RED에서 등장한 기존의 보스곡이었던 ピアノ協奏曲第1番 "蠍火" 를 압도적으로 뛰어넘는 이 바로 다음작인 2005년에 첫 등장한 이후 약 13년 동안이나 독보적인 최종 보스의 위치를 차지한 사이 그 사이의 난이도를 서서히 채워넣는 방식을 택했다. 헐화의 경우 서열표 기준 개인차 A인데 반해 명은 지력 S+고, 서열표에서 난이도가 올라가면 올라갈수록 난이도 차이 하나하나가 더더욱 크게 느껴진다는 걸 감안하면 말도 안되는 인플레지만 긴 시간을 들였기에 납득할 여유가 있었다.
그 후에는 2017년 아케이드에 등장한 Mare Nectaris ICARUS SPL 때문에 冥 역시 독보적인 위치에서 내려왔다. 그나마도 ICARUS SPL은 15 TROOPERS 가정용판의 전용 패턴인 黒ANOTHER를 아케이드로 이식한 것이니 상당히 오래 전이다. 물론 세월의 흐름에 따라 12레벨의 평균적인 난이도가 싱글 비공식 난이도표 기준 지력 D쯤에서 지력 B쯤으로 오르기는 했으나 난이도의 천장 자체는 그다지 높아지지 않은 편이다. 이유를 추측해보자면 IIDX의 본토인 일본에서는 한국과는 달리 상대적으로는 고수 유저부터 하수 유저까지 다양한 실력의 유저층이 존재하는 게임이라 난이도 인플레이션이 계속해서 발생하면 부정적인 목소리가 나올 확률이 높은 데다가[5], 제작진 차원에서 지력 S 상급 ~ S+급의 고난이도 곡을 내는 걸 자제하는 모습을 보이고 있기 때문으로 보인다. 그리고 최상위 난이도인 지력 S+보다 어려운 곡을 하고 싶은 사람들은 게임성이 동일한 발광 BMS 등으로 빠지므로 수요가 많이 분산되는 편이다. 소위 冥, 卑弥呼, Mare Nectaris, ICARUS SPL, X-DEN 등으로 대표되는 채보들이 IIDX 난이도의 천장으로 평가받는데, 제1 발광 난이도표, 새틀라이트/스텔라 난이도표 등 유명한 난이도표만 뒤져봐도 이것들과 비슷한 난이도의 패턴이 세 자릿수는 나오고, 그 이상의 난이도를 지닌 곡들도 널려있으므로 이 정도 난이도의 곡이 얼마 없는 IIDX에 비해 BMS쪽이 고인물층 수요를 흡수하기 쉽다. 더구나 저런 대형 난이도표 말고, 특정인이 만든 패턴만 모아놓은 중소규모 난이도표까지 합한다면 네자릿수는 되고...

디지몬 게임 같은 경우엔 새로 나온 게임기로는 기존에 나와 있는 게임기의 디지몬을 높은 확률로 이길 수 있단 게 문제였다. 다만 노력 여하 및 상성 여부에 따라 충분히 메꿀 수 있었다.

레이싱 게임같은 경우 다른 장르에 비해 정말 하는 사람들만 서로 피터지게 하느라 상향평준화되기가 쉽다. 안그래도 마이너장르라 신규 유입이 적은 마당에 난이도 상향평준화로 뉴비들도 얼마못가 떨어져 나가니 국내 온라인 레이싱게임중엔 이렇다할 게임이 스키드러시, 카트라이더, 시티레이서, 테일즈런너뿐인데, 이마저도 카트라이더, 테일즈런너에서 신규유저나 복귀유저가 아무 방이나 잡고 들어가서 달려보면 바로 학살당한다.

4.7. TCG

만화가 인기를 끌어서 그 만화의 캐릭터를 소재로 한 TCG[6]는 대체적으로 인기가 식으면 관련 상품의 인기도 식어버리기 때문에 인기를 계속 유지하려고 게임의 밸런스를 무시한 카드를 발매하는 경향이 잦다. 우리가 알지 못하는 TCG 중에는 이러한 경향을 따르는 작품이 꽤 된다. TCG로써 장기적인 플랜을 모색하지 않고 그저 주제에 편승하려 만든 게임이 이 루트를 따른다.

유희왕도 애니메이션이 진행되고, 새로운 소환 방법등이 추가되면서 파워 인플레이션이 발생한다. 그러다 보니 환경에 따라 과거 사기적인 성능으로 리미트 레귤레이션에 이름을 올린 카드가 몇 년 뒤 풀려나는 일도 생긴다. 카오스 솔저 -개벽-가 대표적. 항목 참조.

물론 파워 인플레와 관계없이 무한 루프에 악용되는 카드들은 예외. 대표적인 예로 죽은 자의 소생 성급한 매장이 있다. 전자의 경우 금지에 올라간 이후로 절대 풀리지 않을 것이라 생각한 사람이 많았으나, 제한으로 풀린 후 현재까지도 활약중이고, 후자는 Lp 코스트에 파괴되면 소생시킨 몬스터도 터지는 하위호환에 가까움에도 무한 루프에 악용이 가능해서 금지의 나락을 벗어나지 못하고 있다.

금지 제한을 통해서 게임 밸런스를 망치는 수준의 카드를 억제하고 있기는 하나, 최상위 티어 덱에 대한 견제일 뿐이고, 평균 파워까지는 잡지 못한다. 초창기에는 선턴에 몬스터 소환도 많아야 두 세 장인데, 지금은 선공 잡은 플레이어가 전개를 완성하느냐 vs 후공 플레이어가 패트랩을 통한 전개 저지에 성공하느냐로 선공 첫 턴에 거의 결판이 나다시피 한다. 심하면 상대가 카드 한 장 쓰자마자 서렌더하는 경우도 종종 있다.

카드파이트!! 뱅가드의 경우, 대놓고 파워 인플레를 노리는 듯이 발매되는 카드의 파워 레벨을 올려버림으로써 해결. 게임 특성상 일단 덱에 넣은 카드는 거의 활약할 수 있고 메타가 없기 때문에 이에 대한 해결책은 자신도 덱의 파워를 올려버리는 수밖에 없다. 파이터즈 룰이 이 상황을 억제해왔지만...

매직 더 개더링이나 포켓몬스터 TCG는 이전 블럭의 카드를 쓰지 못하게 하는 블럭 로테이션을 통해 파워 인플레를 조절한다. 물론 유희왕처럼 금지 카드를 많이 두는 것으로도 어느 정도는 조절이 가능하지만, 새로운 상품의 판매량과 직결되는 것이라 그런지 효과가 그렇게 크진 않다.[7]

매직 더 개더링은 T2(Standard) 포맷에서는 최근 2년간 발매된 2개의 블럭만을 포함하기에 금지·제한 카드를 잡는데 매우 쉽지만 하위 포맷인 모던, 레가시, 빈티지로 내려가면 상당히 많은 금지·제한 카드가 존재한다. 유희왕보다 역사가 더 오래된 게임이다보니 사기적인 카드가 너무 많고 블럭을 뛰어넘어서 연계가 되는 경우도 상당히 많이 발생하기 때문.

판타지 마스터즈에서는 왕년에 잘나가던 카드를 여론에 따라 다운그레이드 하여 파워밸런스를 조정한다. 과거 잘나가던 카드들 대부분이 리콜먹었을 정도. 그러나 10년이 넘는 세월 동안 카드 발매를 하면서 자연스레 피티가 점점 올라가게 되고, 카드 발매기준상 기본 스탯이 9를 넘지 못하게 되어 있어 역으로 소환레벨을 떨어트리게 된다.[8] 저레벨 무유지비에 오버밸런스 유닛들이 쏟아지면서 게임 속도가 점점 빨라지고 이에 적응해 살아남는 유저만 남아있다가 서비스 종료되었다.

확산성 밀리언 아서가 가장 심한 경우 중 하나로 꼽히곤 하는데, 한국 서비스의 경우 밀리언 레어가 너무 일찍 풀려버렸고, SR+ 카드가 밀리언 레어 수준으로 성능이 상향됨에 따라 저렙 유저들이 더더욱 따라오기 힘들게 되었다. 이 단점은 후속작들에서도 전혀 개선되지 못해 밀리언아서 시리즈 전체가 결국 역사 속으로 사라지는 꼴이 되었다.

위의 확밀아와 비슷한 문제가 앙상블 스타즈!! Basic에서도 나타나는 중. 차이점이 있다면 이쪽은 앙상블 스타즈!! Music 덕분인지, 8년간 꾸준히 생존하고는 있다.

하스스톤은 속도는 타 카드 게임보다 느리지만 역시 확장팩을 거듭할수록 파워 인플레이션이 가속화되고 있다. 첫 모험 모드인 낙스라마스의 저주, 첫 확장팩인 고블린 대 노움이 너무 강하게 출시된 것을 제외하면 한여름 밤의 카라잔까지는 파워 인플레가 어느 정도 억제되고 있었다. 그러다가 비열한 거리의 가젯잔부터 코볼트와 지하 미궁까지 극심한 파워 인플레이션이 일어났고, 이 파워 인플레를 잡기 위해 마녀숲부터 어둠의 반격까지는 반대로 파워 디플레가 일어난다. 그러나 이 파워 디플레가 흥행에 악영향만 주자 울둠의 구원자부터는 파워 인플레가 재개되었다.

5. 해결책

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6. 예시

  • 경쟁 요소가 있는 모든 게임들
  • 게임 제작비 그 자체
    농담이 아닌게 과거에 비해 현재의 게임 제작비는 천문학적으로 치솟았고, 지금도 치솟는 중이다.
  • 기타 만화와 소설 등을 전부 포함한 모험물 및 능력자 배틀물. 이례적으로 귀멸의 칼날은 파워 인플레를 거의 배제한 배틀물로 유명하다. 그만큼 연재가 다른 소년 점프 내에서 손꼽을 정도로 짧았지만.
  • 냥코 대전쟁
    역대 최고 울슈레 계보, 울슈레 평가 등을 보면 꽤 파워 인플레가 심함을 알 수 있다. 초창기에는 그냥 주는 캐릭터인 고양이 무트가 최고 캐릭터였고, 그 다음에 나온 드엠은 높은 스펙으로 인기를 끌었으나 지금은 지뢰 집단이 되었다. 그 뒤의 소울즈, 닼히 등도 좋았으나 퇴물화된 시리즈로 꼽히며 처음에 나왔지만 3단으로 파격적인 버프를 받은 다군, 마지막에 나온 갓즈가 유일하게 정규 중 명성을 유지하고 있다.
    초창기 최고의 울슈레 중 하나였던 성룡 메기도라, 신룡 카무쿠라는 현재 반쯤 지뢰이고, 그 시절 좋았던 울레들 상당수는 현재 다 평가가 나쁘다. 소울즈의 냥돌이만이 평가를 유지할 정도. 게다가 바사라즈의 백호는 초창기 쓰레기였다가, 3진을 좋게 받아 냥돌이급의 위치까지 올라갔지만, 파워 인플레가 진행되어 다시 퇴물이 되었다.
    심지어 블루아이즈라는 엄청나게 희귀하고 사기적인 캐릭터 시리즈가 있는데, 이 시리즈의 최초 캐릭터인 황수 가오우마저 현재는 퇴물 취급받는다. 가면 갈수록 좋은 울슈레들이 나오며 현재 최강의 울슈레들인 쌍슬리, 흑타냥은 전부 2020년 즈음에 나온 울슈레들이다. 게다가 콜라보로 나온 한정 울슈레들 중 정규를 아득히 뛰어넘는 울슈레들이 너무 많아서 지금은 정규뽑기는 웬만해서는 아무도 시도하지 않는 지경이 되었다.

    대략 정규 최상위권인 가네샤와 비슷한 성능의 캐릭터인 텐도 아카네가 있는데, 전체 콜라보에는 이 정도의 성능을 가진 울슈레가 꽤 있다. 대체로 최근 콜라보 울슈레들의 평균적 성능은 갓즈와 동급이거나, 그 이상이라고 봐도 좋다. 대표적으로 가장 최근에 진행한 란마 1/2 뽑기의 경우 무스가 아프로디테, 아카네가 가네샤, 료가가 제우스라는 갓즈에 각각 맞는 포지셔닝을 차지했다. 디테와 가네샤가 갓즈에서 어떤 입지를 가지고 있는지 생각해보면 겨우 콜라보뽑기가 정규 최고봉인 갓즈에 비견되는 것이 대단하다는 것. 더욱 놀라운 것은 란마가 전체 콜라보 뽑기 중 상위권은 절대 아니라는 것. 콜라보 뽑기 중 상위권인 에바 뽑기는 에바 초호기, 0호기, 2호기 모두 밸런스 브레이커급의 성능이고 가장 최근의 8호기도 칠복신급의 활약을 하는 뛰어난 메즈캐이며, 그나마 좋지 않다는 고양이 신지의 성능이 정규 상위인 베이비카트의 살짝 하위호환인 것으로 화룡점정을 찍는다. 또한 시리즈 내 최강의 지뢰인 제로문도 지금 시점에서는 그저 그런 정규 울레인 대나무 공주와 성능이 유사하다. 즉, 정규 내의 어떤 뽑기보다도 평균 성능이 아득하게 높은 뽑기라는 것. 물론 콜라보라는 특성상 콜라보 울레들 중 지뢰는 써먹지 못할 성능의 지뢰이다.

    그나마 2021년 들어 이러한 파워 인플레가 줄어들었지만 대신 신규 스테이지의 난이도가 별로 상승하지 않고 있다는 점이 문제. 그나마 2021년 6월 신레 36장이 급격한 난이도 상승을 이뤄내며 이러한 문제가 해결되나 했지만 너무 흑슬리가 활약하기 좋은 특성을 만들어놔서 되려 밸런스가 무너져버렸다.[9] 따라서 파워 인플레가 꽤 많이 진행된 지금 시점에서는 어떠한 짓을 해도 밸런스가 더 무너지거나 파워 인플레가 급격해지거나 업데이트가 루즈해질 수밖에 없다는 것이 중론. 사실 이러한 점은 냥코처럼 오랫동안 서비스한 게임의 공통점이기도 하다.

    최근에는 초생명체 강습과 신 레전드 2, 3, 4관이라는 괴랄한 난이도의 스테이지가 속속들이 등장하였으며, 이에 그치지 않고 새로운 적인 초수의 등장, 그리고 신 레전드의 후속 스테이지인 레전드 제로를 필두로 1관급 기준으로도 11성 스테이지가 최근 급격히 늘어나고 있으며, 강림 스테이지도 넘쳐나는 초극난도 강림에 그치지 않고 12성의 난이도를 지닌 신난도 대강림 스테이지까지 출시되는 등 난이도 인플레는 지속될 전망이다.
  • 드래곤볼
    파워 인플레의 대명사. 지구를 산산조각낼 수 있는 전투력이 18,000이며 이후로 전투력이 드러나는 나메크성 스토리 기준 손오공이 지구를 출발해 나메크성으로 향함 → 프리저와 싸움에서 초사이어인 1에 도달하는 과정을 보면 기본 전투력 8000 이상 → 9만 → 기본 전투력 300만 → 초사1 전투력 1억 5천만으로 최종적으로 18,750배나 상승한다. 심지어 이게 1년도 안되는 기간 동안 벌어진 일이다. 게다가 이후의 스토리인 인조인간 편, 마인 부우 편까지 따지면 파워 인플레는 끝도 없이 치솟으며, 슈퍼에 와서는 우주 전체가 파괴되거나 우주 여러개가 삭제될 지경에 이르렀다. 본편 안에서 파워 인플레이션 단계는 다음과 같다.

  • 이후 슈퍼에서는 초사이어인 3보다 넘사벽으로 강한 초사이어인 갓, 이보다 더욱 상위 변신인 초사이어인 블루, 이보다 더욱 강화된 초사이어인 블루 진화, 초사이어인 블루 계왕권, 이보다 넘사벽으로 강한 무의식의 극의, 자의식의 극의까지 파워 인플레가 어마어마하다. 2021년에는 저런 극의조차 압도하는 강자가 등장했고, 이후에는 저런 강자마저 일격에 죽이는 초강자가 등장했다.
  • 마블 코믹스, DC 코믹스
    일본 만화처럼 수련으로 항상적인 강함을 유지하는 세계관이 아니라 이벤트성으로 캐릭터가 강력해졌다 원래대로 돌아가는 전개를 반복하는 세계관들이긴 하지만, 긴장감과 위기를 부여하고자 강력한 우주적 존재들과 히어로 빌런들이 꾸준히 등장하여 파워 인플레가 매우 심각하게 누적된 세계관들이다. 다행히라면 이쪽은 작가를 교체하거나 설정 변경[11]으로 세계관을 다듬어서 이를 어느정도 해결할 수는 있다는 것. 재채기로 태양계를 날리는 짓을 못하게 된 슈퍼맨이나 절대적인 힘을 자랑하다 일반적인 우주적 존재 정도로 다운된 비욘더가 예다.
    • 마블 시네마틱 유니버스
      기껏해야 지구 내 스케일이었던 페이즈 1, 2 당시의 빌런들과 우주적 스케일이 많아진 페이즈 3 이후의 빌런들의 파워 차이가 매우 크다. 같은 우주적 스케일의 빌런들도 페이즈 1, 2 당시의 빌런들보다 타노스, 헬라, 에고, 도르마무, 스칼렛 위치 등 페이즈 3, 4의 빌런들이 훨씬 강하다. 이들은 심지어 초창기에 가장 강했던, 우주적 스케일의 보스라고 볼 수 있는 로키와 비교조차 되지 않을 정도로 아득히 강하며, 아군으로 돌아선 뒤의 로키는 저 중 헬라와 타노스에 힘을 쓰지 못했고 저들 중 하나라도 혼자서 마음만 먹으면 히어로가 없다는 가정 하에 지구를 순식간에 멸망시킬 수 있을 정도. 물론 로키 또한 어벤져스 1 당시의 어벤져스 멤버들을 다수 농락할 정도의 규격 외의 강자는 맞지만 저들이 로키를 넘고 나아가 히어로들조차 굉장히 힘겨운 싸움을 할 정도로 비상식적으로 강한 것.
      그리고 당연히 토르, 스칼렛 위치[12], 아이언맨 등의 히어로들도 계속해서 강해지고 있다. 아이언맨만 해도 단순히 지구상의 군용 병기들과 아옹다옹하던 수준에서 나노머신을 채용하고 우주를 날며 핑거 스냅을 잠시나마 견딜 수 있을 정도까지 강화되었을 정도.
  • 발라드
    시대가 갈수록 청자들이 기존 발라드의 음역대에 무뎌지고 점점 더 귀와 마음에 강렬한 자극을 주는 고음을 요구함에 따라, 이러한 시장의 니즈에 따라 시대가 갈수록 신곡들의 최고 음역대가 점점 더 높아지고 있다. 이에 따라 남자 기준으로 일반인의 최고 음역대는 예나 지금이나 변함없이 2옥타브 솔(G4)~솔♯(G♯4) 정도인 데 반해, 가수들의 음역대는 2000년대에 대부분 2옥타브 라(A4)~시(B4)였던 것이 2020년대 들어서는 거의 3옥타브 도(C5)~레♯(D♯5)까지 올라갔을 정도로 일반인과 가수의 격차가 벌어졌다. 물론 예전에도 이수나 임창정 등 3옥타브 이상의 초고음을 무기로 내세운 가수는 당연히 있었다. 하지만 당시에는 모든 발라드 가수가 다 그러지는 않았다.

    이러한 파워 인플레의 중심에 있었던 가수들이 바로 마크툽 이라온인데, 이 둘이 듀엣으로 활동하며 오늘도 빛나는 너에게를 필두로 수많은 초고음 헬곡들을 발표했다. 여기에 윤도 송이한, 진민호, 전상근, 황인욱, 임재현, 정동원 등등 많은 신흥 발라드 가수들이 가세하여 2010년대 이후의 가요 시장을 고음 발라드의 시대로 만들었다.

    이게 그저 듣기만 하는 사람들 입장에서야 아무런 욕구불만이 없지만, 부르고 싶은 사람들은 안 그래도 높은데 계속 더 높아지기만 하는 최근 신곡들의 음역대에 그저 한숨만 내쉴 뿐이다. 2옥타브 라♯(A♯4)~시(B4) 정도만 돼도 일반인치고는 상당히 높게 올라가는 편이지만, 2010년대 후반 이후에 나온 발라드 곡들을 완창하기에는 턱없이 모자라다.

    결국 이전부터 곡들의 대체적인 음역대가 타 가수들보다도 훨씬 높기로 유명했던 밴드 M.C The Max가 2021년에 와서야 정식 공개한 CEREMONIA의 신곡 5곡의 최고음이 모두 최소 3옥타브 도(C5) 이상이라는 충격적인 사실이 밝혀져, 다른 가수들의 음역대가 전체적으로 다 높아진다면 엠씨더맥스의 곡들은 그보다도 더더더 높아진다는 것이 증명됐다.
  • 복면가왕
    명예졸업제가 아닌 무한 연승제를 도입하여 방영을 거듭할 수록 점점 센 가수들이 나오면서 기록을 깨고 있다.
  • 소녀전선
    전진기지의 추가, 랭킹전의 상대평가 보상 폐지, 2022년 초 대규모 패치 및 개인임무 개편 등을 통해서 올드비 뉴비와의 스펙 갭 차이는 어느 정도 메울 수 있게 되었다. 그러나 인형 개별의 성능 격차는 여전한데, 특히 2022년 최근에 나온 개조인형 성능과 초창기 개조인형의 성능 차이가 심해 M4A1을 제외한 초창기 개조인형들 대부분 파워 인플레에 밀려 기용률이 떨어진 상태이다.
  • 슈팅 바쿠간 시리즈[13]
    시즌이 가면 갈 수록 파워 레벨이 치솟더니 3기 중반부터 파워 레벨을 미표기하고, 4기에서는 메크토간이라는 파워 레벨이 무의미한 존재들까지 출현한다.
  • 어떤 마술의 금서목록
    구약까지만 해도 피암마를 비롯해 행성 하나 정도만 어떻게든 해보는 수준이었고 과학 사이드 최강자 취급을 받던 액셀러레이터조차도 한 군대를 가지고 이기는 수준이었으나, 신약에 들어서자 마신들이 출연해서 우주를 개미 취급하기 시작했고, 실질적으로 오티누스는 우주를 몇천억번 파괴하고 복구한 적이 있다.

    거기서 그치지 않고 그 오티누스를 따위로 취급하는 진 그렘린이라는 소속도 등장해버렸고 그 소속 마신들은 설정상 힘이 너무나도 강대하여서 작품 내에 등장하기도 힘들다고. 등장하면 너무 강대한 힘 때문에 세계가 무한히 파괴돼 버티지 못한다고 한다(...) 그래서 작품 내에 등장할 때는 자신의 힘을 무한적으로 나누고 자신의 힘을 약체화시켜야 겨우 세계에 들어오는 게 허락될 수준이라고 한다.

    토우마는 자신의 내면 빨로 승리해 작품을 진행시키고 있었으나 신약 22권에서는 갑자기 순간적으로 신정의 토마를 잃은 대신 성인에 대적하는 힘도 얻었었다. 놀라운 건 작품 내에선 1년도 채 되지 않는, 이 모든 시간들은 반년동안 일어난 일이라는 것. 그야말로 피 터지는 반년을 보냈다고 볼 수 있다.
  • 원피스
    원피스에 현상금 인플레가 실존 하는것은 사실이지만, 파워 인플레라고 보기는 힘들다. 보통 파워 인플레는 하이퍼 인플레이션이 오면 화폐 가치가 의미 없어지듯 이전 캐릭터들의 전투력이 무의미해지는 것을 뜻하는데 원피스에서는 이런 예시가 거의 없기 때문.[14] 원피스의 파워 밸런스 오류는 파워 인플레가 아닌, 만화에서 묘사된 모습보다 작가가 세운 설정을 더 우선하는 설정 오류나 묘사 오류의 형태에 가깝다. 간단히 설명하면 첫 등장시의 전투력 수준이 부자연스러울 정도로 계속 유지된다. 대표적인 예시가 크로커다일[15]과 샹크스.[16] 오히려 버기 갤디노 같이 이전에는 강한 캐릭터였지만 나중에는 약하게 등장하는 캐릭터가 드물다.

    그래서 배틀물의 정석인 기존 캐릭터들이 갑자기 나중에 등장한 강캐들에게 실력차로 패배하는 전개는 보통 루피에게만 일어나며 다른 캐릭터에게 비슷한 전투는 부상 중,[17] 인질이 잡힘,[18] 상성이 나쁨[19], 캐릭터 특성[20] 등의 온갖 이유들을 붙여준다. 그리고 파워 인플레의 정석이라 볼 수 있는 "전에 언급도 되지도 않았지만 원래 최강자를 압도적으로 제압하는 강자"의 등장은 없다. 실제로 작중에서 초반에 등장한 미호크 골드 로저는 아직도 세계관 최강자급 캐릭터로 등장한다.
  • 유유백서
    원래 암흑 무술대회 편에서 도구로 동생을 최종보스로 삼아 만화를 끝낼 예정이었지만, 예상치못한 장기 연재로 파워 인플레가 심화되었다. 특히 초반에는 명백히 최종보스의 포스를 뿜어냈던 도구로가 고작 B급 요괴로 전락한 사례는 전설적이다.

    이후 마계 토너먼트 편에 이르러선 토가시도 파워 밸런스를 잡길 포기한 듯(...), B급 요괴 도구로의 발치에도 못 미치던 요괴들이 약초와 지옥훈련을 통해 S급 요괴로 성장하거나 라이젠의 친구라며 나타난 엔키라는 아저씨가 마계의 양대 강자인 요미 무쿠로를 제치고 토너먼트에서 우승하는 등 종잡을 수 없는 일들이 벌어진다.
  • 이누야샤
    중반부까지만 해도 그럭저럭 괜찮았으나 후반부에 가서 이런 검 이런 기술이 나오면서 파워 인플레가 하늘 높이 치솟았으며, 이로 인해 주변 인물들의 낙오는 물론이고, 작품의 재미까지 떨어트렸다. 자세한 건 이누야샤/비판 참고.
  • 조이드 배틀스토리
    파워 인플레가 거듭된 끝에 궁극의 조이드인 킹 고쥬라스가 나오지만 제작진이 수습을 못하겠는지 운석 때려서 멸망시켜 버린다.
  • 죠죠의 기묘한 모험
    일방적인 파워 강약 싸움이 아니라 두뇌와 각기 다른 이능력끼리 대결함으로써 승부를 단순하게 예측할 수 없는 배틀구도로 3부까지는 그럭저럭 독자들이 받아들일 수 있는 능력과 강함을 보여주었다.

    카즈 완전생물에 다다랐지만 작중 묘사로는 생물의 능력을 극대화했다는 정도였고 더 강력한 힘으로 쓰러트리는게 아니라 죠셉 죠스타의 재치로 가까스로 이겼다는 느낌이었으며, 더 월드 시간 정지 능력을 보여주지만 그래도 DIO의 괴력을 보완하는 정도였다고 할 수 있었고 말이다. 이렇게 파워 인플레 문제를 회피하는 것처럼 보였는데 결국 적정 수준으로 능력을 묘사하는데 한계에 다다랐는지 4부부터 바이츠 더 더스트, 5부에서는 킹 크림슨 골드 익스피리언스 레퀴엠, 6부에서는 메이드 인 헤븐과 같은 강력하면서 추상적인 능력을 가진 스탠드들이 등장하면서 독자들을 혼돈에 빠트렸다. 7부에서는 그나마 과거 배경이라서 복잡함이 덜해지나 싶더니 D4C가 나왔다.
  • 천원돌파 그렌라간
    전설적인 파워 인플레의 소유자. 다만 이건 처음부터 작정하고 파워 인플레를 일으킨 거라 조절 실패의 대명사인 다른 만화들과는 좀 다르게 봐 줘야 한다.

    게다가 이 작품은 나선력 덕분에 개개인의 기체를 동등한 수준으로 강화시킬수도 있기에 최종전까지 참전한 그렌단 캐릭터들 가운데에 파워인플레로 낙오하는 캐릭터는 없다. 나암편에 천원돌파 버전으로 강회된 기체들이 제각자 활약하기도 했고 파워인플레의 끝인 초 천원돌파 그렌라간은 다 같이 탑승해서 싸우는 방식이다보니.
  • 쿠키런: 킹덤
    이 분야에서는 잘 알려지지는 않았으나 사실은 심각한 게임. 얼마나 심하냐면 쿠킹덤 초창기에는 op급 캐릭터인 에스프레소맛 쿠키가 서비스 개시 3달 정도만에 나온 블랙레이즌맛 쿠키에게 대부분의 지분을 내줬으며 바다요정 쿠키가 나오자 완전한 퇴물 취급을 받으며 나락을 갔을 정도. 웬만한 게임 메타가 급변하기는 하다만 모든 신 쿠키가 3달만에 나락을 가고, 이후 공피체가 너무 강해지고 토핑 수준도 점점 올라감에 따라 더더욱 인플레는 올라가는 중.[21][22]
  • 터닝메카드
    시즌마다 신 캐릭터의 등장과 동시에 일부 기존의 캐릭터 등장횟수가 적어지고 있다. 대표적으로 리안이 W부터 등장활동이 드물어지고 W1에 주력으로 나왔던 데미안, 류, 카밀라도 W2에 잘 나오지도 않았다. 뿐만 아니라 일부 메카드도 마찬가지로 신형 메카드의 등장횟수가 많아져 파워 인플레가 심해지는 편.
  • 템빨(소설)
    47권에서 격, 초월자, 전설에 대한 설정이 드러난 이후 주인공 그리드가 50권에서 초월자 등극, 61권에서 초월경 습득, 64권에서 신의 지위를 획득하는 등의 빠른 파워업을 겪자, 시스템이 이를 견제하려고 인마대전과 수라도라는 초대형 에피소드를 만들어내지만 이조차 그리드에게 성장 양분만 되어 80권에 절대자가 되는 말도 안되는 파워 인플레를 선보였다. 이후 88권서부터는 드래곤들의 제한이 풀리며 절대자가 된 그리드조차 애먹고, 92권의 업데이트에서는 선협물을 가져와 기존 최강자였던 레이더스가 패퇴하는 모습을 보였다.
  • 폴아웃 시리즈 파워 아머
    • 클래식 시절 폴아웃 1편에는 전쟁 전의 미군 제식이던 T-51 파워 아머가 유일한 파워 아머이자 최고의 방어력을 제공하는 아머였다.
    • 폴아웃 2에 어드밴스드 파워 아머가 추가되어 T-51을 2위로 밀어냈다.
    • 폴아웃 3에선 강화판인 T-51b가 어드밴스드 파워 아머도 압도하는 종합적으로 최강의 아머였으나 이후 본래 일반 아머였던 테슬라 아머가 파워 아머로 승격되고 동급의 스펙에 화염 데미지 저항이 붙은 지옥불 파워 아머가 추가되었다.
    • 폴아웃 4에서 대놓고 T-51을 대체하려 양산되었다는 더 우수한 성능의 T-60 파워 아머, 대전쟁 후 생산된 엔클레이브 프로토타입인 월등한 성능의 X-01 파워 아머가 추가.
    • 폴아웃 76에선 전쟁 전 시크릿 서비스에서 소수정예로 운용하였다는 T-65 파워 아머가 추가...

    최고참 파워아머인 T-51과 FPS 시리즈의 서막을 연 T-45의 설 자리가 점점 줄어들고 있다. 파워 아머 뿐만이 아니고 폴아웃 1편 시절엔 T-51 바로 아래 티어이던 컴뱃 아머도 세계관이 확장되어 감에 따라 NCR 레인저 컴뱃 아머 신스 아머, 첩보기관 아머 등등의 우수한 경쟁자에게 점점 밀려나는 추세이다.
  • MARVEL 퓨처파이트
    시간이 지나며 엄청난 파워 인플레가 진행되어 예전부터 했던 유저라면 지금과 옛날을 비교해보면 웃음이 나올 것이다. 예전에는 6성만 찍어도 대단한 사람 취급을 받았는데 요즘은 발에 차이는게 6성이고 그때는 2티어는 현질 안하고는 인간이 범접할 수 없는 난이도로 보였지만 지금은 조금만 했다면 2티어는 기본이다. 그리고 3티어가 나오며 파워 인플레를 넘어선 하이퍼 인플레가 되는데...
  • SCP 재단
    재단 위키가 오래 되고 확장되다보니 소재들이 많이 소모되고 심플한 SCP는 독자의 흥미를 끌기 힘들어짐에 따라, SCP들 또한 갈수록 점점 복잡하고 기괴해지는 경향을 보인다. 초기 SCP들 중에는 죽지 않는 도마뱀이나 만병통치약, 카인 아벨같은 심플하면서 강렬한 SCP들이 많은 반면, 1000번대 이후의 SCP는 글로 쓰여진 설명만으로는 이해하기가 힘들거나 SCP 문서의 형식 자체를 왜곡하는 특성을 갖기도 한다. 이에 대항하는 SCP 재단도 점점 강해지고 있어서, 초기에는 단순히 강력한 권력과 기술력을 가진 초국가 단체 정도로 묘사되던 것이 시간이 흐를수록 변칙 개체 격리를 위해 신비학적 의식이나 타우미엘급 SCP같은 요소까지 동원하는 기상천외한(?) 단체로 확장되고 있다.

7. 기타

반대로, 드물게 창작물에서 파워 디플레(?)가 일어나는 경우도 있다.
  • 가장 쉬운 예는 레젠다리움. 잘 알려진 호빗과 반지의 제왕은 실마릴리온 세계의 "세번째 시대"에 일어난 일이며, 그 이전에는 세계를 창조한 존재들 그 세계를 지배하고자 하는 악한 존재 사이의 전쟁으로 인해 세상 자체가 뒤집힌 적이 여럿 있었던 것으로 묘사된다. 참고로 반지의 제왕 최종보스 사우론은 두번째 시대에서는 아라고른의 조상인 좀 강한 인간들 기세에 눌려 포로로 끌려간 적도 있었다.
  • 보루토에서도 우즈마키 나루토 우치하 사스케의 파워 디플레가 심각하다.
  • 스톤에이지는 석기시대가 아닌 미래가 배경인데, 환경 오염과 황폐화가 심각해지자 4대 정령이 마지막 힘으로 희생해서 모든 문명을 날려버리고 새로운 문명을 개척해 처음부터 다시 시작하는 세계관이 지금의 스톤에이지라는 설정이다.
  • 닌자고도 시즌이 바뀔 때마다 닌자들이 심각하게 약해지는 것으로 유명하다.
  • 일부 연작 게임은 파워 인플레를 막기 위해 신작이 출시될 때마다 주인공의 레벨을 리셋시킨다. 이스 시리즈와 그 패러디인 란스 시리즈가 대표적인데, 아돌은 매번 장비를 잃어버리고 란스는 시리즈 사이에 놀고 먹어서 레벨이 초기화된다.
  • 고스트 스위퍼
    다른 작품에 비하면 그다지 스케일이 크지 않다. 기껏해야(?) 폐가의 유령 퇴치에서 지구정복 정도까지이며, 아군측에서 최대의 성장 캐릭터는 몸으로 때우던 시급 50엔짜리 알바생이 번뇌에 기반한 엄청난 집중력으로 시간이동까지 할 수 있는 민완 고스트스위퍼까지 성장한 정도.
    다만 파워인플레를 패러디한 장면이 있는데, 메두사의 부하인 카마타 칸쿠로가 죽었다가 후반 추억의 악역 재등장 이벤트 때 옛 동료 다테 유키노죠 앞에 잠깐 부활해서 등장한 바 있다. 등장 순간에는 바스트업 컷을 반 페이지나 잡아먹고 현역 시절 힘의 1호, 기술의 2호 느낌이었던 유키노죠도 긴장한 표정이었지만 잠시 후에는 그동안 성장한 유키노죠에게 처맞고 한컷만에 리타이어했다. 유키노죠는 "죽어 있었던 네가 그동안 성장한 나한테 쨉이나 되겠냐." 라고 비웃었고, 칸쿠로는 피떡이 된 상태로 "소년만화의 인플레는 싫어잉~!" 하면서 더이상의 등장 없음.
  • 게임 밸런스상의 파워 디플레
    대전게임이나 RTS에서는 캐릭터나 진영별 밸런스를 위해 특정 유닛이 과도하게 강력해서는 곤란하다. 아울러 그다지 강력하지 않게 설계한 유닛이 활용의 편의성이나 기타 게임 특성상 운용해보니 강력한 경우도 있는데, 결국은 밸런스를 맞추기 위해 지속적으로 기능을 낮추는 것이 일반적이다.
    다만 이것은 게임 플레이를 위해 의도된 정상적인 과정이며, 이를 제대로 시행하지 못하면 게임의 재미가 떨어지게 된다. 그 대신 다음과 같은 문제가 생겨난다.
  • 게임 설정과 인게임에서의 파워 디플레
    특히 다른 문명 수준의 부대가 충돌하는 경우, 인게임에서의 밸런스를 맞추어야 하기에 강력한 유닛은 설정보다 매우 약화되기 마련이다. 예를 들어 워해머 40K의 드레드노트는 설정상 '핵융합로 안에 들어가도 버틸 수 있는 내구력' 을 갖추었다거나 '타이탄에게 짓밟혀도 버텨낸다' 등의 설정이 있지만 게임상에선 그런 거 없다.

[1] 특히 이 분야에서 정점을 찍은 포켓몬은 다투곰이 있는데, 안쓰는 특공에 부여된 값은 고작 45로, 이전 진화체인 링곰은 커녕 무려 아예 진화를 안한 전전단계인 깜지곰보다 특공이 낮다. [2] 여기에 더해 비록 안쓰는 값에 어느정도 낭비가 되었어도 종족값 분배 효율이 좋도록 분배되는 경우가 늘어난 것도 한몫하는데, 당장 9세대에 추가된 파오젠의 경우 총 종족값이 570으로 안쓰는 곳에 90이나 낭비되어 이전 세대 포켓몬 중 분배가 잘 된 포켓몬보다 총 종족값이 낮은 경우가 있지만 특성으로 120이라는 어태커로 쓰기엔 낮은 공격 종족값을 커버치고도 남고 135라는 초고스핏에 내구도 비자속 2배 정도는 아슬아슬하게 견딜 내구 정도는 되어가지고 실질 종족값이 좀 낮더라도 다른 일반 포켓몬을 압도하는 모습을 보이고 있다. [3] 파워 인플레가 지속되면서 초기에 루찌로 영구 구매할 수 있었던 C1, E2급 카트는 아예 상점에서 삭제되었고, 연습 카트가 PRO엔진을 달고 나와 한때 최고가였던 PRO급 카트들이 별볼일 없는 카트가 되어버렸다. 서비스 종료를 하기 전의 해인 2022년에는 무려 연습카트 V1이 출시되었다. [4] 특히 그래비티 워즈. [5] Spada†leggendaria의 경우만 보더라도 첫출시 당시에는 정식채보도 아니고 과금을 통한 추가요소에 가까웠던 레전더리아 패턴은 욕을 진탕 먹은 바 있다. 그나마 IIDX 넘버링 20대 중후반 기준으로는 레전더리아가 나오고 몇 년 지나기도 했고, 가정용 黒ANOTHER 채보를 레전더리아라는 이름을 붙인 형태로 이식하고 있으므로 레전더리아 시스템을 포기하라고 하기도 애매해져서 불만이 적어진 것이다. [6] 유희왕은 특성상 예외. [7] 부스터를 샀는데 금지카드가 들어있다는 것은 사용 못하는 불량품이 들어있다는 것이나 마찬가지이므로 매출에 직접 영향을 받는다. [8] 이런 식으로 자연히 도태되어 리콜을 피한 사례도 있다. 1차 응축 시크릿이라든가, 일부 스페들. [9] 하지만 한판에 출시된 이후에는 짜증날 뿐 생각보다 어렵지 않아서 거품취급을 받았다. [10] 애초에 1도 나중에 붙은 숫자다. [11] 크라이시스 / 리부트 / 리런치 / 레트콘 [12] 이쪽은 애매한 것이 닥터 스트레인지 2에서 메인 빌런이 되었다. [13] 특히 주인공의 바쿠간. [14] 흔히 커뮤니티에서 원피스 파워 인플레의 예시라고 주장하는 캐릭터들은 사실 진짜로 본편에서 파워 밸런스가 밀리는 모습이 등장한게 아니라 단순히 등장을 수년 동안 안 했으니 당연히 현재 수준에 비해 약캐라는 추측이 근거인 경우가 대부분이다. 진짜로 이에 해당하는 캐릭터는 구형 파시피스타로 끝이고 네임드 캐릭터 중에서는 극히 드물다. 과거의 등장인물들이 현재의 갑자기 나타난 강캐에게 순수한 실력으로 패배한 모습이 분명히 그려진 드래곤볼, 나루토, 블리치, 토리코 등과는 다른 부분. [15] 최초로 등장한 칠무해로 분명 3천만 베리의 루피에게 졌지만 이후 등장한 칠무해인 징베, 도플라밍고와 비슷하게 합을 겨루며 최종장 시점에서도 다른 칠무해과 비슷한 현상금을 받았다. [16] 대해적이며 세계 최강의 검사 미호크와 라이벌이라는 설정이 초기부터 있었지만 1화에서 해수에게 팔이 먹히는 부상을 당했다. 그러나 이후 등장에도 미호크와 동등한 세계관 최강자급의 강자로 나온다. [17] 정상전쟁의 겟코 모리아, 펑크 하자드 편의 스모커, 어인섬 편의 하찌, 최종장의 가프 [18] 펑크 하자드 편의 스모커, 최종장의 가프 [19] 바나로섬과 해군본부에서의 에이스 [20] 마샬 D. 티치, 티치의 경우는 아예 네임드 캐릭터의 첫 공격을 계속해서 치명타로 맞는 모습을 보여준다. [21] 과거 쿠킹덤에서는 길드 토벌전에서는 보스가 드래곤 하나뿐이었기는 했지만, 초창기에는 천만 단위로 때리는 것도 대단하다고 여겨졌으며 1억 단위로 치는 것은 괴물로 여겨지는 때가 있었지만... 지금은 3억 이상으로 못 때리면 뉴비로 구분하고 있으며, 최정상급 길드에서는 6.8억이라는 경이로운 수치가 나온다는 기록이 있다. [22] 6.8억이라는 수치는 랭커급 길드에서도 최상위권 유저의 점수기는 하지만, 길드 유물이나 그런 것을 제하고 보더라도 일반 유저가 6억은 커녕 5억도 힘들다는 것을 감안한다면안떠나는게 신기하네... [23] 크리에이팅과 난이도 둘다 올라간다 [24] 이쪽은 파워 인프레 보다는 상향평준화라고 불린다. 다르게 말하면 유입이 더이상 없다 [25] 특히 리니지는 두 가지 모두에 해당한다.