최근 수정 시각 : 2023-06-18 18:14:36

크로노스 윙

크로노스윙에서 넘어옴
발매 KT: 2009.03.18
SKT: 2009.03.19
LG U+: 2009.04.01
제작 EA 모바일 코리아
유통 EA 모바일 코리아
플랫폼 피쳐폰
장르 캐주얼 RPG
크로노스 시리즈
크로노스 윙 > 크로노스 소드 > 크로노스 소드 2

1. 개요2. 상세
2.1. 스토리2.2. 시스템
3. 등장인물4. 기타

1. 개요

풀 타이틀은 크로노스 윙: 시간의 날개. 당시 영웅서기 시리즈로 한창 인기몰이를 하고 있던 EA 모바일 코리아에서 내놓은 캐주얼 RPG이다.

크로노스 시리즈의 1번째 작품이다.

2. 상세

영웅서기 제작진이 만든 또 다른 게임으로, 영웅서기 시리즈나 이후 출시된 실질적인 후속작이라 할 수 있는 크로노스 소드 크로노스 소드 2와 달리 전반적으로 산뜻하고 희망적인 분위기이다. 그래픽 부문에 BF가 참여하면서, 캐릭터 그래픽도 둥글둥글한 데포르메 체형으로 다른 작품과 상당히 이질적인 편. 시나리오는 검은방 시리즈의 디렉터 수일배가 담당했는데, 당연한 이야기지만 검은방과는 분위기가 180도 다르다. 이러한 밝은 분위기에 아기자기한 그래픽이 라이트유저들에게 호평을 받았고, 기존의 모바일 RPG와 차별화된 여러가지 참신한 시스템을 도입해 여러모로 기대받았던 작품이다.

문제는 이러한 시스템이 지나치게 참신했다는 것이었다.(…) 마치 격투게임처럼 콤보 입력으로 스킬을 발동시키는 것은 재미는 있었지만 지나치게 복잡했고, 스테이터스 업그레이드와 어빌리티 업그레이드도 다른 게임에 비하면 매우 복잡한 편이었다.[1] 게다가 갑작스레 등장한 필드 보스라는 개념은 유저들의 정신을 빼놓았다.[2] 장비 장착이나 소비 아이템 사용도 심히 어려웠다.

이러한 복잡한 시스템은 아무래도 유저들의 접근성을 떨어뜨리는 결과를 가져왔다. 이게 더 문제가 되는 것이, 이 게임은 아무리 봐도 라이트유저를 위한 게임이라는 것이다. 즉 시스템 적으로 상당히 복잡하여 코어한 플레이어들에게 어울릴 만한 게임이 보통은 가볍게 즐길, 즉 어린 아이들이나 여성들에게 강하게 먹힐 그래픽을 가지고 있다는 것. 이 엄청난 부조리함은 포텐셜을 폭발(...)시켜 가벼운 마음으로 즐기려는 사람들은 금세 손을 놓아버렸고, 이런 그래픽을 싫어하는 사람들에게도 외면받았다. 결국 이러한 파격은 실패했다.

2.1. 스토리

태초에 세상은 4종족의 균형 속에 존재했다. 창조신으로부터 인간은 과학의 발전, 정령은 역사의 전승, 불사의 용기사족과 드래곤족은 진리 탐색의 의무를 부여받았다. 인간과 정령, 용기사족은 고도로 발달된 문명을 발전시켰다. 그들은 자신들의 운명을 <팔켄>이라 부르고, 스스로를 <팔켄인>이라 칭했다. 팔켄 문명은 평화의 안정 속에 번영을 구가했다. 하지만 이 모든 것이 100년 전의 전설일 뿐, 지금의 세상은 아무런 질서도, 문명도 없는 혼란의 시대인데…

게임의 주된 내용은 주인공인 14살 소년 카이와 동료들과의 모험, 그리고 과거 팔켄인과 그 멸망에 대한 진실 정도라 할 수 있다. 카이는 소꿉친구 레이와 함께 세계수 마을의 하수도를 탐험하던 도중 우연히 봉인되어 있던 자기 또래의 소녀 엔지를 발견한다. 그리고 카이는 엔지의 봉인을 풀게되고, 이 후 엔지는 대장장이 후거스의 침실에서 눈을 뜬다. 엔지는 자신의 이름 이외의 다른 것을 기억하지 못하는 상태였다. 카이는 엔지의 기억을 되찾아 주기 위해 엄마이자 스킬마스터인 리키, 후거스, 레이와 함께 비공정 와일드 윙을 타고 엔지의 기억을 찾으러 여행을 떠난다.

주된 스토리는 이지역 저지역에 도달하면서 엔지의 기억을 되찾는 내용인데, 상당히 용두사미 스토리이다. 초반에는 엔지의 기억찾기를 위한 모험인데 이게 문제가 스토리가 후반부에 접어드는대도 엔지가 어떠한 기억도 못떠올린다. 그래서 후반부맵까지 진행되었음에도 어떠한 스토리도 진행되지 않는다.
그러다가 연구소맵에서 어떤 연구일지들을 획득하면서 길고긴 텍스트로 엔지는 사실 실험체였다 라는 굉장한 떡밥을 단순 텍스트로만 회수해 버렸다. 그리고는 대뜸 엔지의 오빠라는 새로운 등장인물이자 최종보스가 등장해서 엔지를 납치해가는데 이 엔지의 오빠라는 엑스라는 인물이 그어떤 떡밥도 없이 대뜸 등장해버린게 문제. 그리고 이 엑스를 처리하고 엔지를 되찾기위해 등장인물이 결국 자폭을선택해 엑스와 함께 죽는 결말이다. 그리고 살짝쿵 부활한다라는 열린결말로 엔딩이나는데 상당히 악평을 듣는 스토리가 되었다.

일단 엔지의 기억회수가 상당히 느린전개와 하나하나씩 밝혀지는게 아닌 한방에 밝혀지는게 문제이며, 엑스라는 새로운 등장인물이자 최종보스가 아무런 예고없이 등장한것도 문제이며, 그를 막기위해서 주인공이 사망한것이 제일큰문제다. 시스템과 그래픽면에서는 상당한 호평을 받았지만 제일중요한 스토리가 알맹이가 전혀없다.

2.2. 시스템

  • 비공정 : 다른 지역으로 이동할 시에 쓰이는 이동수단. 그 외에 걸어서 간다던지 말을 탄다던지 하는 것은 불가하다. 크로노스윙에 등장하는 비공정은 카이와 동료들의 와일드 윙, 월드맵 이동을 할 때 와일드 윙을 습격하는 모그의 해적선 블랙비쥬어가 있다.
  • 날씨와 시간 : 날씨는 맑음과 흐림, 시간은 새벽, 오전, 오후, 저녁, 밤으로 나뉘어 있다. 크로노스윙에서는 장소 뿐만 아니라 날씨와 시간에 따라 출몰하는 몬스터가 다르다. 한번 잡은 몬스터는 와일드 윙 선장실의 몬스터도감에 등록되며 몬스터도감은 도감 퀘스트를 완료한 후 열린다. 날씨를 바꾸려면 시간을 보내거나 신관 레이를 통해 기청제 또는 기우제를 지내야 한다. 시간을 보내려면 기본적으로 월드맵 이동을 해야 하지만 와일드 윙 선장실에서 취침을 함으로써 시간을 보낼 수도 있다. 기상캐스터 퀘스트를 완료한 후 날씨를 볼 수 있다.
  • 공격형 : 특별한 클래스가 없는 대신 3가지의 공격형이 존재한다. 대검을 이용하는 대검형, 쌍수를 이용하는 쌍수형, 마법을 쓰는 마력형을 나뉜다. 무기 교체만으로도 공격형을 바꿀 수 있다.
  • 특성과 스킬 : 마음대로 공격형을 바꿀 수 있다보니 스텟은 무의미하다. 그 대신 특성이라는 것이 있는데 스킬마스터 리키에게서 조합이 가능하다. 정해진 만큼의 돈이나 레벨, 또는 재료가 필요하다. 자신의 공격형에 맞춰서 조합을 하고 그 후에 사용할 특성을 지정하면 된다. 스킬은 일정 레벨이 되면 리키에게서 구입이 가능하다. 후에 강화를 할 때는 굳이 리키에게 갈 필요가 없다. 스킬은 5,7,9를 조합해서 쓰는 방식이다. 이것이 불편하면 스킬 단축키를 유료로 구입할 수 있다.
  • 소울링크 : 한번에 한명의 npc와 사용이 가능하다. 경험치를 얻으면 그 npc도 경험치를 얻게 되면 이렇게 npc의 레벨을 올리면 그 npc가 해주는 일의 효과나 확률이 높아지고 네트워크에서 다른 유저와 싸울 때 방어진 구성에 도움이 된다.
  • 네트워크 : 네트워크에서는 다른 유저들과 편지를 주고 받거나 싸울 수 있다. 소울링크를 통해 레벨을 올린 npc, ex모드에서 습득한 용병을 통해 방어진 구성이 가능하다. 그 외에 다른 유저와의 아이템 거래도 가능하다.

3. 등장인물

  • 카이
  • 엔지
  • 레이
  • 리키
  • 후거스
  • 보우머
  • 모그
  • 야누스
  • 아카라
  • 테기
  • 가룬제엘
  • 구트

4. 기타

  • 아이러니하게도 2009년 크로노스 윙의 개발자 중 캐릭터 원화와 일러스트를 담당한 소고기친구와 시나리오를 담당한 수일배는 당시 8년지기 연인 관계였다. 2011년에 결혼하여 약 10년 간의 연애 생활을 청산하였다.
  • 스트리머 김도의 첫 게임 작품이 바로 이거였다고...


[1] 영웅서기 ZERO처럼 장착하는 스킬 형태인데 이게 패시브를 장착하는 것이 아닌 업그레이드 된 스탯을 장착하는 것이다. [2] 제노니아3에서도 필드 보스는 있지만 그래도 한 필드에 고정되어 있었다. 크로노스 윙은 그런 것 없이 필드 보스가 무수한 필드 여기저기를 마구 돌아다녔다.