최근 수정 시각 : 2020-03-07 15:28:05

죽음의 기사(월드 오브 워크래프트)/혈기

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월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
전사 사제 도적 성기사
무기 분노 방어 수양 신성 암흑 암살 무법 잠행 신성 보호 징벌
사냥꾼 주술사 마법사 흑마법사
야수 사격 생존 고양 정기 복원 비전 화염 냉기 고통 악마 파괴
드루이드 죽음의 기사 수도사 악마사냥꾼
조화 야성 수호 회복 혈기 냉기 부정 양조 운무 풍운 복수 파멸


전문화 아이콘 파일:attachment/dk-blood.png
영문명 Blood
선호 무기 양손 도끼, 둔기, 도검
착용 가능 방어구 판금 이하
성향 방어
전투 자원 룬, 룬 마력

1. 개요2. 설명
2.1. PvE2.2. PvP
2.2.1. 대격변2.2.2. 판다리아의 안개2.2.3. 드레노어의 전쟁군주2.2.4. 군단

1. 개요

죽음에서 돌아온 죽음의 기사들 중 특히나 산 자의 피와 뼈에 이끌리는 자들이 있다. 이들은 적을 난자한 후 피가 낭자한 시체에 힘을 불어 넣어 자신들을 강화시킨다. 피에 물든 이 죽음의 기사들은 생사필멸의 근본을 뒤틀며 전장의 전방을 누빈다.
어둠의 수호자입니다. 생명의 기운을 조종하고 오염시켜 적이 공습해오는 순간에도 자신의 생명을 유지합니다.
혈죽놈들은 때려도 안죽거든요.
- 늑대인간빌커스, 도적

Blood. 죽음의 기사의 방어 전담 전문화. 흡혈귀 전사같은 느낌으로 워크래프트3의 영웅직업 드레드 로드의 이미지를 많이 계승한 편이다.

놈이 죽지를 않는다. 리치(Leech). 저 놈의 몸에 체력이 돌아온다 [1]

2. 설명

2.1. PvE

리치 왕의 분노에서 죽음의 기사는 3특성 모두 탱킹 특성과 딜 특성이 가능한 특이한 직업이었다. 전사가 탱킹을 하려면 방어 특성 위주로, 성기사가 탱킹을 하려면 보호 특성 위주로, 드루이드가 탱킹을 하려면 야성 특성 위주로 찍어야 하는 것과 달리 죽음의 기사는 혈기/냉기/부정의 첫째 줄에 있는 탱킹 필수 특성만 찍으면 어느 쪽을 중점적으로 찍든 상관이 없었다.

그래서 탱킹 특성은 용도와 취향에 따라 매우 다양했으며, 대체로 혈기 탱커는 단일 어글이 높고 생존기가 다양한 특징이, 냉기 탱커는 광역 어글이 높고 물리 데미지에 강한 특징이, 부정 탱커는 광역 탱킹과 마법 데미지에 강한 특징이 있었다. 대격변에서는 디자인이 까다롭다는 이유로 혈기는 탱킹 전문 특성으로, 냉기/부정은 딜 전문 특성으로 바뀌긴 했지만. 리분 때도 죽기탱은 보통 혈기 특성을 가장 많이 타긴 했다.

혈기 전문화는 기본적으로 다른 탱커에 비해 물리 방어력이 다소 낮으며, 아무런 행동도 하지 않으면 모든 탱킹 특성 중 가장 방어 능력이 떨어지지만, 이를 다양한 생존기와 높은 생명력 회복 능력으로 보완하는 성향을 지녔다. 흔한 RPG의 흡혈기를 다수 채용한 느낌이며 보통 흡혈기를 보유한 경우는 방어까지 높으면 완전철벽이 만들어지므로 이를 피하고자 방어를 낮춘 클래스다.

혈기 전문화는 얼어붙은 인내력을 제외한 모든 생존기의 재사용 대기시간이 1분 내외로 짧기 때문에, 일종의 생존기 '로테이션'이 존재한다. 흡혈 켜고, 룬 전환 돌리고, 대마보 켜고, 힐 안들어오면 춤추는 룬무기로 버티다 구울 잡아먹고, 뼈갑은 항시 발동해주고… 룬 쿨타임과 룬마력 관리는 덤. 다양한 요소들을 숙지하고 일일이 계산해서 탱킹해야 하기 때문에 탱킹 난이도는 전사 다음으로 높다고 평가받고 있다. 그만큼 손이 많이 가는 탱커. 반대로 요즘 많이 좋아진 애드온들 덕분에 이거에 적응하면 곰탱 다음으로 난이도가 쉽다는 평을 받고 있다. 아무래도 생존기가 많고 자동적으로 룬이 회복되는데다가 자힐기인 죽격 성능이 워낙 좋아서 힐과 함께 딜도 어느 정도 가능한지라..

죽음의 일격을 이용한 자힐과 보호막 수급이 탱킹시의 주요 생존 수단으로 구성된 특성상 옛 레이드 던전 솔로잉에 엄청나게 강하다. 대격변 시절에 이미 리치 왕이나 요그사론을 혼자 잡을 수 있었을 정도. 그특성은 판다리아에서도 유용해서 강한몹 여러마리 잡아야하는 일퀘의 경우 대충 스무 마리 정도는 몰이사냥해도 돼서 엄청난 속도를 보여준다. 각 확팩 세기말 시점에 여러 탱킹 직업들이 아성을 넘봤으나, 솔플킹은 혈죽이시다.아마 와우가 망하는 날까지 킹이실 거다 그리고 몇몇 와우괴수들이 혈죽으로 레이드 보스몹을 솔플하거나 혈죽들만으로 잡아내는 위엄을 뽐내고 있다. 오늘도 혈죽은 죽지 않으신다.

2.1.1. 리치 왕의 분노

레벨업의 신(神) 특성. 물리 스킬이 주를 이루며 체력 회복 특성이 많아 사냥, 레벨업, 그리고 생존에 가장 뛰어난 특징을 가지고 있었다.

아무래도 무한사냥이 가능해서인지 작업장 짱깨들과 필드 사냥을 좋아하는 유저들이 선호하는 트리였다. 이점은 앞으로도 특성 자체가 뜯어고쳐지지 않는 이상 바뀌지 않을 것 같다. 정예 몬스터도 혼자서 잘 잡고, 지나치게 몹을 몰아 잡지않는 이상 항상 생명력이 떨어지지 않던 위엄 넘치는 특성이었다. 사실 당시의 죽음의 기사가 전부 필드에서 그런 위압감을 주긴 했다.

탱커로서는 1:1 및 초반 어그로 획득 능력이 뛰어나고, 위에서 서술했듯이 스스로 생명력을 채우는 능력이 뛰어나 생존력이 높았다. 이에 힘입어 도발 인계를 하지 않는 메인 탱킹용 특성으로 선호되었다. .

또한 딜링 특성으로 사용할 수도 있었는데, 잠시동안 사용자의 공격을 따라하는 소환수인 춤추는 룬 무기를 통한 단일대상에 대한 순간 화력이 가장 뛰어났다. 물론 이는 춤추는 룬무기가 사라진 순간 뚝 떨어져버리지만. 덕분에 순간 극딜능력은 매우 뛰어난 편이었고, 또한 소위 손맛과 타격감이 3특성중 제일 좋았다. 다만 확률에 의존하는 경향이 높아 그날의 운에 따라 딜량이 좌우되는 경우가 많았다.

투기장의 경우는 춤추는 룬 무기의 지속시간 안에 상대를 처치하느냐, 처치하지 못하느냐의 싸움이었고, 상대를 확실히 처치하지 못하면 다시 쿨이 올 때까지 버틴후 다시 시도하는 등 공수의 전환이 확실했다. 덕분에 약간 단순한 전투가 계속되었고, 언제든지 몰아칠 수 있는 부정특성에 자리를 내주게 되었다. 냉기야 뭐 어디까지나 "수요"는 있던 처지고.

2.1.2. 대격변

딜링 관련 능력이 삭제되었고, 완전한 방어 전담 특성으로 개편되었다. 생존력이 강화되어 다른 탱커 힐러2명 붙여놓을때 1명만 붙여놔도 살 수 있을만큼 미칠듯한 생존력을 자랑한다.

대격변의 대세인 완방세팅이 아닌 체력세팅도 효율적인 유일한 특성. 주력기인 죽음의 일격의 최소 회복량과 생존기인 룬 전환의 회복량이 최대 생명력을 기준으로 따라가기 때문이다. 그밖에 대마법 보호막의 흡수량 증가, 죽음의 요새의 결의의 발동 상한선 증가, 완방 효율 증가 등등 다른 탱커에비해 체력으로 얻는 이점이 많다.

또한 평타로 얻는 이득이 가장 적고, 스킬이 빗나가도 룬스킬의 쿨다운이 돈다거나 룬이 소모되지 않기에 모든 탱킹 직업 중에서 숙련과 적중의 영향을 가장 적게 받는다. 대격변 이후 레이드 보스 평타 공격력의 상향으로 체력보다 완방을 선호하게 되면서 완방을 위해 적중과 숙련을 줄이는 경향이 늘었는데, 죽탱은 완방이 일정수준(38%~40%)이상되면 점감 효과 때문에 체력을 올리는게 이득이라는게 정론.

PvE에서는 33/6/2 '리혼자힐'트리가 상당히 유행중이다. 리치의 혼은 발동시 10초동안 '언데드'로 변하고 수면, 현혹, 공포에 면역 상태가 되는 능력으로, 언데드로 변한다는 점을 이용해 죽음의 고리로 강력한 자힐을 할 수 있다. 다만 룬 마력 소모가 크기에 잘 판단하고 사용해야 한다.

대격변 중반에는 모든 탱커 중 가장 선호도가 떨어지는 특성으로 꼽히는 흑역사를 겪기도 했으나, 4.3패치에서 이런저런 버프를 받으면서 야성 드루이드와 함께 대격변 말기 최고의 탱커 자리에 올라섰다. 전사 지못미.

4.3패치때 혈기 특성에 혈기의 형상을 켜고도 치명타에 맞는 버그가 발견되었다. 방어도를 조정하는 과정에서 생긴 프로그래밍 미스인 것 같은데 다른 형상으로 전환하였다가 다시 혈기 형상으로 바꾸면 해결된다.

PvP에서는 생명력 회복 능력이 높고 유용한 생존기들을 갖추고 있으며, 죽음의 일격으로 회복한 생명력의 일정량만큼 보호막을 생성하는 특화력 효과, 복수심을 통한 전투력 상승 등에 힘입어 밀리 킬러, 근접 종결자로 불렸다. 근접 클래스 입장에서는 그야말로 공포. 이론상이든 실전에서든 동급 아이템과 실력을 지닌 근접 공격 직업은 절대로 혈죽을 이길 수 없었으며, 캐스터 입장에서도 상당히 껄끄러웠다. 냉법 제외 특히 혈죽의 전성기로 칭해지는 투기장 시즌 9에서는 2:2에서 혈혈이라는 희대의 변태조합까지 등장했으며, 이걸로 고평까지 가는 팀들도 많았다.
그러나 4.3.2 패치에서 혈죽을 비롯한 모든 탱커 클래스가 플레이어 간 전투에서 복수심 효과를 얻을 수 없게 되면서 몰락했다. 복수심이 쌓이지 않으면 딜링 능력이 크게 떨어지니 사실상 고인이 된 셈. 가장 큰 피해자는 졸지에 날벼락을 맞게 된 보기 야드, 방특 전사.

실은 혈죽의 오버파워는 PvE와 PvP 사이의 괴리에서 발생했다. 혈죽의 유틸기를 상향시키면 PvP의 밸런스가 무너지고 하향하면 PvE에서의 생존력이 문제가 되는 것이다.

2.1.3. 판다리아의 안개

본격 바퀴벌레 리턴즈. 전체적인 판금 캐릭터들의 강세로 인하여 레벨업 등에 매우 강한 효과를 보인다. 딜템을 입고.

농담이 아니라 혈기+딜템을 입으면 복수심 때문에 올라가는 전투력+원래 전투력+죽격으로 죽지도 않음 등이 겹쳐서 맞는 사람에게는 지대한 스트레스를 줄 수 있었다. 이 부분은 이후 패치에서 지속적인 하향을 받으면서 현재 혈죽은 순수 PVE 클래스로서 활약하고 있다.

PvE 혈죽의 세팅은 특이하게도 적중과 숙련을 버리고 무막/회피를 올리거나 체력/특화를 올리는 세팅이 주력을 이루고 있다. 혈죽의 주요 딜을 담당하는 죽음의 일격은 회피가 불가능하고, 룬마력이 찼을 때 사용하는 룬의 일격 또한 회피가 불가능하기 때문에 어차피 평타는 장식에 불과하고 열심히 죽격 죽격 룬격 룬격을 때리는 스타일이 되기 때문이다. 게다가 뭐 말이 필요없는 최상급 특화력 중 하나인 피의 보호막을 가지고 있기 때문에 더더욱 그렇다.

반드시 모든 혈죽이 그런 것은 아니며, 요즘은 오히려 피의 향기의 효용을 함께 고려하기 위해서 적중/숙련을 7.5%까지 맞춘 후, 체력 특화력으로 가는 경우를 볼 수 있다. 피의 향기는 평타 공격 시 일정 확률로 다음 죽음의 일격의 치유량을 20%증가시키는 효과로 최대 5중첩이 되며, 양손 무기 사용시 100%확률로 발동된다. 즉, 피의 향기 중첩이 잘 돼있고 적절히 큰 피해를 받은 상태에서 죽음의 일격을 사용 시, 생명력 회복량의 뻥튀기가 엄청나지고, 이 회복량의 특화력 %만큼이 다시 보호막으로 전환되기 때문에 체력-특화력만 깡으로 올리는 것보단, 일반 공격의 명중에 영향을 끼치는 적중 숙련을 중요시하는 추세 또한 죽기 탱커의 스타일 중 하나이다.

실험적이지만 혈죽이 가속을 올리는 세팅에 대해서도 조심스럽게 진행되고 있으나 효용성이 낮다는 것이 중론.

2.1.4. 드레노어의 전쟁군주

혈기 전문화는 드레노어의 전쟁군주에서 많은 변화를 겪게 되었다.
먼저, 룬격이 기존의 회피/무막불가 근접공격 스킬에서 자동공격 시 연속타격이 발생하면 룬마력이 15만큼 생성하는 패시브로 변경되었다.
그리고 공격 시 일정 확률로 죽음의 일격의 치유효과를 20%상승시켜주고 룬마력을 10만큼 회복해주던 피의 향기는 이제 더 이상 룬마력을 회복하지 않고 평타 공격에 의해서가 아닌, 피의 소용돌이와 영혼의 쐐기를 사용 시 1회씩 중첩되도록 변경되었다.
즉, 기존 피의 향기의 기능을 둘로 쪼개, 룬마력 획득은 연속타격에, 치유 효과는 그대로 두되 혈기룬 사용(피소, 영쐐)에 기반하도록 재설계한 것.
이를 통해, 블리자드가 룬마력의 획득과 피의 향기 중첩을 좀 더 유저가 능동적으로 관리할 수 있도록 변경시켰다.

또한, 혈죽은 기본적으로 가속과 연타에 10%보너스를 받으며, 추가로 모든 연속타격 상승량의 5%만큼을 추가로 더 받는다.

피의 일격과 심장 강타가 삭제되면서(여기에 룬격이 지속효과로 바뀌면서 죽음의 고리를 사용하게 된 덕분에 이제 혈기 특성 죽음의 기사는 죽음의 기사가 아닌 죽음의 주문술사라 할만큼, 무기 기반 스킬이 죽음의 일격, 영혼의 쐐기만 남은 상황이 되었다. 영혼의 쐐기의 사용 특수성을 고려할 때, 죽음의 고리와 피의 소용돌이만 냅다 갈겨대는 죽음의 주문술사라는 평이 과하지는 않을 듯 하다.) 혈기 룬을 사용하는 공격 기술이 영혼 쐐기를 제외하면 피의 소용돌이 밖에 남지않게 되었다. 대신 피소의 데미지가 이전에 비해 크게 늘어났기때문에 심강이 없어졌다고 딱히 딜이 약해지지는 않았다. 오히려 몹의 수가 많아지면 높아진 피소의 데미지때문에 어지간한 딜러는 따라잡지도 못하는 엄청난 광역DPS를 뽐낼 수 있다. 또한 룬 전환이 재설계되어, 더이상 생명력을 회복시키지는 않지만 3초 동안 받는 피해량을 40%만큼 감소시키며 2회 충전되도록 바뀌었다.

기존의 혈기 룬은 대부분 그저 룬마력을 획득하기 위함과 어그로를 끌어오기 위한 용도로만 쓰여진데 반해, 피의 향기의 중첩을 혈기 룬에 의존하도록 함으로써, 혈기룬을 어떤 시점에서 쓰도록 하느냐가 죽음의 일격의 효율에 영향을 끼치도록 변경되었다.

또한, 복수심이 삭제되는 대신 생긴 결의에 의해서, 죽음의 일격의 치유량이 상승하는 것 또한 죽음의 기사의 효용성이 증대되게 되는데 역할을 할 것으로 여겨진다.
다만, 확팩 초반에는 특화력을 판다리아 말기처럼 많이 올릴 수 없기 때문에 특화력으로 획득하는 피의 보호막 양이 얼마 되지 않아, 기존보다 피가 출렁이는 것을 피할 수는 없다.

이런, 피가 출렁이는 문제는 이번 드레노어의 선물로 얻게되는 향상된 죽음의 고리 패시브로 보조해줄 수 있게 되는데, 죽음의 고리를 사용할 때마다 30초간 최대 생명력이 3%만큼 증가하는 특성으로, 대략 평균 20~30%의 최대 생명력을 꾸준히 유지해줄 수 있어 다른 탱커들에 비해 높은 체력량을 보유할 수 있기 때문에 덜 출렁여보이게 만들 수 있다.
그렇다고 해서 피해받는 양이 줄어드는 것은 아니지만, 이것은 죽음의 기사 특유의 치유력으로 메워나가는 방식의 메커니즘을 추구하도록 변경된 것.
즉, 받는 피해량은 탱커들 중에 최고로 많지만, 그만큼 체력 치유량이 많아지기 때문에 다른 탱커들과 비슷한 수준의 탱킹 능력을 보유할 수 있으며, 그렇기 때문에, 어떻게 보면 다른 탱커들보다 좀 더 숙련도를 요구하게 되었다고 볼 수도 있다.

위에서 언급한, 룬 전환이 2회 중첩에 30초 충전 데미지 감소 기술로 변경되었기 때문에 보스의 강력한 한방을 막아주는 용도로 사용하기에 좋기도 하지만 그만큼 패턴숙지와 상황판단의 필요성은 더 높아지게 된 셈.

뿐만 아니라 뼈의 보호막도 드레노어의 선물로 인해 기존보다 2개의 뼈중첩을 더 받지만, 더 빠르게 중첩이 소모되게 됨에 따라 순식간에 사라져 예전처럼 뼈보를 감아놓고 들어가서 버티는 식의 플레이가 쉽지 않게 되었다.

이러한 변화들로 인하여, 죽음의 기사는 기존보다 더 능동적인 형태의 탱킹 능력을 요구받게 되었으며, 주로 레이드에서는 연속타격과 가속을 통해 더 많은 룬마력을 얻어 전체적인 스킬 회전률을 높이는것이 유리하며, 5인인던에서는 특화력을 올려 죽음의 일격의 효율을 강화하는것이 가장 무난한 선택이다.

마르고크 신화가 공략됨에 따라 드군판 혈죽의 진면목이 드러나게 되었는데, 신화 마르고크 공략의 핵심 중에 하나로 3탱 체제의 혈기 죽음의 기사가 꼽혔다. 3탱 체제 공략을 구사하는 거의 모든 동영상과 마르고크 사후 스크린샷에서 보이는 마르고크 해당 네임드 딜량 1위는 딜죽이 아니라 바로 이 혈기 죽음의 기사다. 혈죽인데도 스펙에 따라서 기하급수적으로 딜량이 증가하는 기현상을 보여주고 있었는데...

1월 13일 핫픽스로 딜이 크게 줄었다. 피의 소용돌이 피해량이 무려 33.3%가 감소했다. 혈죽의 단일/광딜 모두 혈룬은 피의 소용돌이로 소모하는데 피의 소용돌이 데미지가 너프 됨으로써, 혈탱의 단일딜 능력까지 너프를 먹게 되었다.
덕분에 단일 딜 능력은 5개의 탱커들 중에서도 최하위인 혈죽의 단일딜량은 더 아래로 떨어지게 되었고, 탱커의 딜도 짜내야 하는 상위 레이드나 도전 모드에서도 큰 타격을 입을 것으로 보인다. 혈기룬 범용 딜링스킬을 피소만 남겨놓은 상황이라 다른 기술도 없는 상황인데 피소를 너프해버린지라 이럴거면 삭제한 심장강타를 돌려달라고 유저들은 아우성치는중.

그래도 검은바위 용광로에선 야탱과 함께 나름 괜찮은 평가를 받는 탱커이다. 상대적으로 입지가 낮아진 전탱과 보기보단 확실히 대우가 좋은 편. 하지만 양조탱이 사기적 면모를 보여주고 있기 때문에 최고의 자리는 차지하지 못하고 있다. 본격 콩라인행. 그냥 양조갓에 똥색 거름과 분홍색 거름, 그리고 묻어가는 곰이랑 죽탱이다 용광로 신화 최후반부에 100렙 특성라인에서 신드라고사의 숨결을 선택하고 장비 세팅을 연타 올인으로 재배치하면 딜/자힐 모두 우수한 양상을 보여줄 수 있어서 연구가 되었었지만, 극히 제한된 네임드에서만 가능하다는 점에서 범용성이 떨어졌다. 용광로 총평으로는 믿고 쓰는 급사 방지 탱커군이라고 할 수 있겠다. 지극히 안정적인 탱킹을 보여준다.

지옥불 성채출시 초기에는 아키몬드 장신구와 18티어 세트효과[2][3]가 워낙 별로였기 때문에 평가가 좋지 못했지만[4] 후반부 네임드인 줄호락 만노로스에서 고어핀드의 손아귀 2개 이상이 필수적이다보니 성채의 최고 귀족으로 자리잡았다.[5][6] 티어효과 없이도 다른 탱커에 비해 탱킹이 뒤쳐지지 않으며, 아키몬드를 포함한 후반부 네임드들이 탱커에게 무지막지한 마뎀을 가하므로 마뎀에 특화된 혈죽의 위상이 높을 수밖에 없다. 심지어 세기말인 현재는 신드라 특성을 사용할 경우 받은 마뎀에 비례해서 체력을 회복시켜주는 효과덕에 딜에 집중하는 세팅을 해도 탱킹이 잘되는 시너지 효과가 나오고 있다. 뚜벅이라는 유일한 단점이 있지만 성채에서는 강철절단기정도를 제외하면 탱커가 신속하게 움직이며 대처해야 되는 패턴이 거의 없으며 그나마도 기동성 좋은 다른 탱커와 같이 가거나, 쇄포, 차원문 등의 유틸기로 충분히 보완 가능하기에 전혀 문제가 되지 않는다.

2.1.5. 군단

기동력을 대가로 탱커 중 가장 우수한 자가 힐링 능력을 가진 말뚝탱 전문시즈탱
기동력이 대가이기에 필드에서는 걸어다니느라 죽을맛

혈기 전문화는 군단에서 또다시 많은 변화를 겪게 되었다.
유물 스킬로 섭취가 추가되었는데 한 마디로 표현하면 광역 죽격이다. 전방의 적에게 일정량의 물리 피해[7]를 주고 그 피해량 만큼 자신의 체력을 회복하는 스킬. 피해량이 제법 쏠쏠한 터라 다수의 적을 상대할때에 효과적인 생존기 겸 광역기로 활용할 수 있다. 하지만 단일 구간에서는 최소한 자신의 체력 10%를 고정으로 회복시키는 죽격보다 오히려 효율이 떨어진다. 쿨타임은 45초.
부수적으로 필드나 기타 던전에서 일반 몹(테두리[8]가 없는 몹)을 잡을 때마다 30초 동안 공격력이 1% 증가한다. 최대 10회 중첩되며 딜적인 면에서 필드를 돌 때 쓸모있는 패시브.
2.1.5.1. 주요 변경점
앞서 기술했듯이 혈기 전문화는 많은 변화를 겪게 되었는데, 가장 획기적인 변화는 죽격의 매커니즘 변화이다.
기존 죽음의 일격은 룬 2개를 소모해서 전투력에 비례해 체력을 회복하는 형식이었다. 따라서 죽격을 사용하면서 남는 룬 마력을 필러인 죽음의 고리로 사용하면서 룬회복 특성기(혈기 전환, 룬 강화, 룬 부패) 의 룬 회복을 노려 빠르게 룬을 회복하는 사이클이었다.
이번 군단 확장팩에 진입하면서 이 죽음의 일격을 룬마력을 소모하는 기술로 변경하였으며, 체력 회복 방식도 기존의 전투력에 비례한 체력회복이 아닌 5초간 받은 피해의 20% 만큼, 최소한 자기 최대 체력의 10% 만큼의 체력을 회복하는 기술로 변경되었다.

드레노어의 전쟁군주 당시 삭제되었던 2타겟 주력딜링기인 심장강타가 다시 부활하였다. 군단에 오면서 기존의 심장강타의 역할을 계승, 강화한 부분이 많이 있는데, 과거 심장강타가 2타겟 딜링기의 역할만을 담당했다면, 지금의 심장강타는 특성에 따라 룬 2개를 사용하는 골수분쇄보다 더 많은 룬마력을 회복하는 주력 룬마력 회복기의 역할을 담당한다. 또한 죽음과 부패 장판 위에 있을시 최대 5타겟에게 피해를 주게 되어 주력 딜링기의 역할 또한 담당한다.
뼈의 보호막 역시 기존의 1분짜리 뎀감기에서 지속 효과로 개편되었다.뼈의 보호막은 30초간 지속, 최대 10회 중첩되며 가속을 항시 10%, 받는 피해를 16% 감소하는 필수 유지 버프이기도 하다. 가속 10% 증가를 통해 빠른 룬 회복을 노릴수 있고, 무엇보다도 받는 피해 16% 감소는 다른 탱에 비해 물몸이 약한 혈죽에게 꼭 필요한 버프이다. 다만 중첩 당 1회의 공격에 한해 받는 피해를 감소시키고, 2초의 내부 쿨타임이 존재한다. 골수분쇄를 사용하면 뼈의 보호막을 3~4 중첩 얻을 수 있는데, 골수분쇄의 룬마력 회복량이 심장강타에 비해 월등히 낮은 터라 골수분쇄만 사용하면 죽격의 사용량이 심각하게 줄어든다. 그래서 골수분쇄와 심장강타의 배분이 혈죽의 최대 관건중 하나라 할 수 있다.

광역기인 피의 소용돌이와 죽음의 부패 역시 개편되었다.
피의 소용돌이는 과거 룬을 소모한 중근거리 광역기였다면, 군단에 진입하면서 노코스트의 10초 쿨타임(최대 2회 충전) 의 광역기로 변화하였다. 피해량은 기존의 피의 소용돌이보다 확연히 증가하였으나, 기존처럼 쉽게 사용할 수 없으니 광역 어글 확보에 약간 어려움이 생긴 셈이다.
죽음과 부패는 기존의 미미한 피해량을 주던 장판기에서 상당한 버프를 받았다. 일단 피해량이 크게 증가하였고[9] 자신이 죽음과 부패 안에 있을경우 심장강타 사용시 최대 5타겟에게 영향을 줄 수 있다. 특성기를 통해 피해 빈도 15% 증가(직관적으로 피해량이 15% 증가하는 격.) 및 죽음과 부패 안에 있을시 초당 룬마력 1 회복, 이동속도 감소 70% 감소 효과, 공포 효과등을 적용 시킬 수 있다. 또한 기존 30초 쿨에서 15초 쿨로 변화하였는데 진홍빛 스컬지 [10] 효과로 때때로 노코스트로 사용할 수 있다.

피의 역병은 기존 단순 도트딜링에서 생명력 흡수를 겸하는 도트딜링으로 역할이 확장되었다. 이에 따라 피의 역병이 혈죽 고유의 도트기로 재편되었고, 서리열병은 혈죽이 사용할 수 없게 되었다. 원거리 기술인 죽음의 마수나 피의 소용돌이 등을 통해 적에게 적용시킬 수 있다.

혈죽의 생존기는 기존에 비해 뎀감기는 많이 약화되었고, 반대급부로 단순 뎀감이 아닌 자힐과 룬마력 수급등에 효과적인 흡혈과 춤추는 룬무기 등은 강화되었다.
유물 특성 역시 흡혈과 춤룬의 강화에 집중되어 있다.유물무기가 춤추는 룬무기의 지속시간을 상당히 강화하고 룬무기 자체를 하나 더 생성하는 특성이 있어 위급상황에 한번 뽑아서 죽격 날리면 룬무기 두개의 효과를 더 받을 뿐만 아니라 골수분쇄가 한번에 10중첩이나 충전된다. 더불어 유물 특성으로 골수분쇄시 30% 확률로 뼈보를 추가 중첩 시키는 특성을 찍으면 골수분쇄 한번으로 10중첩이 될 수도 있다. 또한 흡혈을 유물로 강화하여 효율을 최대 50% 증가시킬 수 있으며 특성이나 전설 장비를 통해 빠르게 흡혈의 쿨타임을 감소 시킬 수 있어 효율이 급증한다. 유물 무기와 매우 적절한 상호작용을 이루고 있는 클래스.
얼음같은 인내력은 7.0 패치에서 삭제조치되었으나, 7.1에서 다시 롤백되었다. 하지만 기존의 50% 가 아닌 30% 수치로 적용되었다.
룬 전환은 기본 기술이 아닌 특성기로 변화하여 사용하기가 힘들어졌다. 7.15 패치 이전에는 25% 피해량 감소였으나, 이후 40%로 상향조정되었다.

흡혈은 최대 체력 30% 증가, 받는 치유량 30% 증가의 1분 30초 쿨기로 기존 흡혈에 비해 큰 상향을 받았다. 앞서 기술 했듯이 특성이나 전설장비 등을 통해 쿨타임을 획기적으로 단축할 수 있어, 자주 사용할 수 있는 주력 생존기로 자리잡았다.
춤추는 룬무기는 기존과 같이 활성화 시 무기 막기 40% 증가, 룬마력 수급량 증가의 효과를 가지고 있지만 죽격이 룬마력 소모기로 변화하였고, 골수분쇄 사용시 얻는 중첩 역시 획기적으로 증가하면서 그 역할이 보다 확대되었다. 부수적으로 기술이나 공격시 생성된 룬무기가 그 기술이나 공격을 복제하는데. 피해량을 100% 복제하지는 않고 룬무기 1개당 25% 만큼 복제한다.[11] 다만 소환된 룬무기는 일종의 하수인 판정을 받기 때문에 죽격을 사용시 룬무기가 사용한 죽격은 회복량이 혈죽에게 들어가는 것이 아닌 하수인 판정을 받는 룬무기에게 들어간다. 따라서 죽격 사용시의 자힐량은 변함이 없다. 하지만 자힐량의 변화가 없다하더라도 룬마력 수급이 획기적으로 증가하기 때문에 결과적으로 순간적인 자힐량 증가로 귀결된다.

유틸기로는 15초(딜죽의 경우는 25초로, 혈죽에 비해 10초 더 길다.) 의 죽음의 손아귀, 전투부활, 고어핀드의 손아귀 등이 있다. 또 앞서 기술하였듯이 부수적으로 특성을 통해 죽음과 부패에 70% 이감이나 공포 효과를 적용시킬 수 있다.
고어핀드의 손아귀가 기존 죽기의 공통 특성기였으나, 혈죽 고유의 기본 스킬로 재편되었다. 효과는 기존과 같으나, 쿨타임이 3분(특성에 따라 2분) 으로 크게 증가하여, 기존의 만노로스 신화 등과 같이 고핀에 의지한 택틱은 구상하기 어렵게 되었다. 하지만, 일기노스 신화와 렌퍼럴 신화 등에서는 쫄의 밀집이 무엇보다 중요하기 때문에 혈죽의 가치를 높이는 기술이다.
전투부활은 탱커중 야탱과 더불어 유이하게 가지고 있는 스킬이다. 오히려 노코스트인데다가 즉시시전이라 야탱에 비해 사용하기가 쉬운점이 있다.
죽음의 손아귀는 말이 필요없는 단일대상 적 좌표 강제이동 기술이다. 쫄 처리시 다른 탱에 비해 보다 능동적으로 전투위치를 잡을 수 있게 하는 기술이다. 또한, 기절 면역의 대상이 기술 사용시 죽손을 이용하면 기술 사용을 캔슬할 수 있어 활용도는 단순한 강제이동이 아닌 다목적 기술이라 할 수 있다. 쿨타임 역시 15초로 딜죽에 비해 자주 사용할 수 있다.

무기에 바를 수 있는 룬 역시 개편되었는데 대표적으로 탱킹용 룬이라 할 수 있는 돌가죽 가고일의 룬이 기존 드군에서는 추가 방어도 2% 증가였던 것이 방어도 5% 증가, 모든 능력치(체력 포함) 5% 증가로 개편되었다.
따라서 돌가죽 룬이 혈죽의 메이저 룬이 될 가능성이 높았지만, 타성룬 역시 발동시 회복량이 쏠쏠하고[12] 힘 증가 역시 무시할 수 없는 효과라 타성룬을 사용하는 것도 괜찮은 선택. [13]
2.1.5.2. 장단점
혈죽의 장점으로는 힐러에 견줄 수 있는 자힐량 을 꼽을 수 있다. 방어 전사를 제외한[14] 다른 탱커들은 군단에 오면서 자힐량이 대체로 떨어졌지만 유일하게 혈죽만은 그 자힐 능력이 더욱 버프되었다. 혈죽의 공격 대부분이 자힐로 연결되고, 흡혈 등의 생존기를 통해 그 자힐량과 피통[15] 을 극대화 시킬 수 있다. 우수한 자힐력을 통해 힐러의 부담을 덜어주면서 5인 던전 등에서 각광받고 있다 하지만 피통이 파도처럼 출렁이는 덕에 힐러의 부담을 덜어주는건지 의문 힐러의 힐량보다 혈죽의 자힐량이 많아서 힐러를 좌절시킬 순 있겠지

또 하나의 장점을 논한다면 바로 광역 탱킹이 우수하다라는 것이다. 광역 대상으로 무지막지한 보호막을 씌울 수 있는 흡혈의 구를 필두로 섭취, 뼈폭풍, 피의 소용돌이(피의 역병) 등의 광역 딜링 및 탱킹에 특화된 기술이 다수 포진되어 있다. 이 때문에 딜이 빡빡한 쐐기돌에서 강력한 광역딜링으로 각광받고 있다.[16]

혈죽의 단점으로는 불안정한 탱킹력탱커 중 가장 부실한 기동력을 꼽을 수 있다.
혈죽의 댐감기는 얼인과 뼈보와 룬 전환이 전부인데, 얼인은 30% 뎀감으로 예전과 같이 50% 뎀감처럼 강력한 위력은 아니다. 룬 전환 역시 특성기로 선택해야 한다는 점[17]에서 다른 특성을 포기해야 선택할 수 있다. 또한 야탱과 전탱과는 달리 뼈보를 통한 뎀감이 이루어져도 피가 상당히 출렁이게 된다. 이러한 이유 때문에 레이드의 공략을 정립해야 하는 세기초 특성상 뎀감기가 부실하고 타 탱커에 비해 완방이 부실한 혈죽은 저평가받을 수밖에 없다. 또 혈죽의 이동기는 망령 걸음 외에 아무것도 없다. 망령 걸음은 3초간 이동속도 70% 증가, 이감 효과 억제의 효과를 가지는데 다른 탱의 이동기에 견주어보면 참으로 빈약한 실정이다. 탱커들은 하나씩 있는 이감해제 스킬이 창렬걸음 외엔 없다는 것. 게다가 망령걸음 자체가 오류가 많은 이동기인지라 가끔 계단에 들어설 때는 막히는 문제도 생긴다. 공중부양 스킬이라 가끔 공중부양으로 못 가는 턱이 있기 때문.

이러한 기동력 문제는 과거부터 고질적으로 이어졌던 혈죽, 아니 죽기 전체의 단점이라고 볼 수 있다. 아마 와우 제작진에서 이러한 낮은 기동력을 죽기의 특징 중 하나로 생각하고 있는 것 같다. 따라서 죽기의 기동력은 앞으로도 크게 개선되기는 어려울 듯 하다. 그래서 많은 죽기 플레이어들이 전문기술로 기계공학을 추전한다.[18] 또한, 종족으로는 암흑 질주가 있는 늑대인간이나 로켓 도약이 있는 고블린을 추천하기도 한다. 어떻게든 기동력을 조금이라도 올려보려는 노력들인 것.
2.1.5.3. 평가
혈죽의 매커니즘은 과거에 비해 크게 변화하였으나, 그 매커니즘이 추구하는 방향은 많이 맞고 그만큼 자힐하는 것으로 기존과 같다고 볼 수 있다. 오히려 군단에 오면서 이러한 성격은 기존에 비해 더욱 커졌다고 볼 수 있다.[19]

전체적으로 히어로즈 오브 더 스톰의 리뉴얼 후 아서스와 비슷한 느낌이다. 자힐기는 매우 버프를 받은 대신 뎀감기가 축소된게 비슷한 점.

최근 제작진이 '탱들 딜이 너무 쏘 파워한듯? 줄일거에욧!'하고 선언하면서 주요 기술(심장강타, 골수분쇄 등)의 대미지를 10% 가량 너프시켰다. 혈죽들의 심정은 그야말로 죽음의 데스...와! 우리는 죽격과 심장강타로 자힐해서 버티는 탱커인데 거기서 대미지를 줄이면 어떻게되는거죠?

에메랄드의 악몽에서는 초반에 고생을 많이 했다. 특히 세나리우스에서 문제가 큰데 애초부터 발고자인 혈죽 특성상 보스말뚝탱을 주로 보게되는데 가시오라로 인해 피보와 뼈보유지가 거의 불가능에 가깝고, 댐감기가 빈약한 혈죽은 2페이즈때 악몽의 창에 의한 바닥이 더 넓게 퍼져서 문제가 일어난다. 7.1 이후로는 얼인이 되돌아와서 특성만 잘 맞추면 나름 할만하다는 평. 거기다가 렌퍼럴 신화나 일기노스 신화에서의 고핀이 매우 절실하기 때문에 자주 기용되는 편이다. 다만 야탱과 전탱에 비해 레이드상에서의 안정성이 떨어지므로 주로 스왑탱으로 운용된다.
신화 쐐기돌 중 괴저 강화효과가 적용되는 주간에 반짝 떠오르는 탱커이기도 하다. 특성기로 죽음과 부패 안의 적에게 70% 이감(!)을 적용할 수 있어 드리블을 통한 디버프 제거에 매우 용이하고, 대마보로 괴저 디버프 자체를 받지 않게 할 수도 있기 때문. 이 때문에 간간히 고단 모집글에서 죽탱을 구인한다는 내용을 찾아볼 수 있다. 괴저 효과가 없는 주간에서도 쐐기돌에서 굉장한 물몸이라 힐러가 불안불안하긴 하지만 아이러니컬하게도 특유의 자힐력으로 힐러의 부담을 덜어줄 수 있는 면도 있어 야탱 전탱 다음 순위의 탱커로 자주 거론되기도 한다.

악탱하고 비슷하거나 하위호환처럼 보이지만 약간은 다른점이 있다. 악탱은 광역탱킹이 매우 약하지만 혈죽의 경우 광역탱킹이 강한 면모를 보인다. 뼈폭풍을 두르고 몰아버리면 자힐과 딜량 상승을 꾀할 수 있고 유물 금테인 흡혈의 구[20] 또한 광역탱킹에 특화되어 있다. 흡혈 한번 돌리면 자기 피통보다 보막이 더 쌓이는 경우도 심심치 않은 편. 리듀스율도 악탱보다 혈죽쪽이 더 완만한 편이고 자힐도 혈죽쪽이 더 연타가 쉽다. 그래서 이론적상 성능은 악탱 > 혈죽[21]이지만, 일반적인 유저나 상황에서는 혈죽을 조금 더 높게 쳐주는 경향이 있다.

또한 운영 난이도 역시 악탱은 모든 탱 전문화 중 최상의 난이도를 자랑하고 파일럿의 실력에 따라 생존이 좌지우지 되지만, 혈죽은 악탱에 비해 그런 점에서는 자유롭다. 일단 뼈보 중첩을 유지하면서 룬마력을 수급해서 죽격과 생존기를 잘 사용하면 되기에 악탱에 비해 쉬운 것은 사실이다. 기본적으로 혈죽은 모든 탱커를 통틀어서 탱 매커니즘이 제일 단순하고 스킬 수도 적어서 기본적인 운용 자체는 쉬운 편이다.

유물 효과도 탱커 중에 가장 이질적인 편. 1:1에서는 그다지 무의미하지만 섭취의 회복 방식은 죽격과 다르게 피해량의 100% 회복이라 전투력의 영향을 받고, 광역 대상으로 순간적인 체력회복[22]이 가능한 스킬이라 안그래도 강력한 혈죽의 광역 탱킹에 보탬이 되는 스킬이다.
2.1.5.4. ~밤의 요새

밤의 요새까지는 레이드 특성상 위에 언급된 혈죽의 장점이 전부 봉쇄되고 단점이 부각되며 극단적인 쓰레기가 되버리고 말았다. 다른 탱들에겐 도움이 되는 특화가 죽기에겐 어차피 40만의 보호막을 주던 50만을 주던 평타 한방에 사라지는지라 정말 의미가 없고 가뜩이나 출렁거리는 혈죽의 체력은 힐러에게 미안하기만 하다.

밤의 요새 당시의 혈죽의 문제점을 간단하게 요약해 보면,

1. 부족한 유틸기 - 고어핀드와 죽손이 있으나 활용도가 낮고 그나마 고핀과 같이 밀집화기술은 악탱에게도 있으며 악탱이 더 효율적이다.
2. 떨어지는 기동력 - 와우에서 죽기보다 느린 직업은 불돌없는 흑마뿐. 흑마는 1번이 짱짱하지만 죽기는 아니다.
3. 방어도가 낮고 방어기술(죽격 등)에 다른탱처럼 회피, 방막 확률 증가, 뎀감, 방어도 증가가 아닌 체력회복이라는 점에서 다소 물렁하다.
1) 위에 언급한대로 특화가 쓸모가 없다. 그런데 템들은 죄다 특화템만 있다. 다만 최대 체력이 높아진 상황[23] , 흡혈을 사용하였을 경우에는 죽격의 치유량이 다소 높아지기 때문에 약간의 효용성은 생기는 편.
2) 대마보가 밤요 메타상 장애인돼서 있으나마나... 훅 찢어지고 룬마력도 쥐뿔만큼 주는데 쿨은 드군에 비해 15초 늘어났다.
3) 죽격이 룬마력 소모로 바뀌면서 룬을 쓰던 시절보다 너프됐고 전투력 영향도 안 받는다. 다만 7.2 이후 생겨난 죽격 치유량 증가 특성과 스펙 증대에 맞물려 다소 치유 수치는 개선된 상황.
4) 부실한 생존기 - 그나마 써먹을만한건 흡혈과 얼인뿐. 흡혈은 특성과 전설등이 있다면 45초 내외의 생존기로 범용성이 좋고, 얼인은 기절 면역, 30% 뎀감이 붙어있어 쓸만하지만 춤룬은 무막 40% 증가라는 성능은 그렇다쳐도 효과에 비해 쿨이 너무 길다. 뼈보야 기본 걸고 가는거지만, 2초의 내부 쿨타임이 있고 피해가 자잘하든 크든 피아구별이 없어 효율이 급감한다. 룬이라는 특성상 다른 탱커 댐감기에 비할 바가 아니다.
4. 부족한 딜량 - 해당 탱보다 딜이 좀 쎄면 탱킹이 노답이고, 탱킹도 노답인데 딜이 약하다. 다만 7.2 들어와서 혈죽의 딜이 다소 상향되었기 때문에 상황은 좀 나아진 편.

고난이도로 갈수록 '맞고 회복한다'는 개념 자체가 통하지 않아서 '맞고 죽는다'가 되버리기에 기피 탱커가 되버리며, 유틸기-기동성-딜에서도 뭐 하나 좋은게 없다. 영웅 난이도까진 어차피 다 깨는거라 상관없다는 의견도 많지만, 그게 혈죽이 탱커 중 제일 안 좋다는 사실을 가릴순 없다...사실 그 사람이 곰이나 양조를 하면 더 날아다닌다.(...)

다만 위에 서술한 이야기는 주로 공격대급 레이드에서 적용되는 이야기고 쐐기에선 고어핀드, 상기 언급된 장점들이 꽤 괜찮아서 상당히 좋다. 기동성이 좀 안좋고 단일딜이 다른탱에 비해 다소 떨어지지만, 죽부후 5심강, 뼈폭풍을 위시한 광딜이 그리 나쁜편은 아니고, 유물스킬,광역 피흡,자생등으로 끈질기게 버틸 수 있고 운용이 어렵지 않은지라 괜찮은 탱커다.

7.2 이후에는 유물 스킬이 직관적으로 죽격의 회복량 20% 증가, 섭취 사용시 15초간 자신과 주변 4명의 생기흡수 20% 증가, 신규 금테로는 죽격과 섭취의 초과 치유량이 자신의 최대 체력의 30% 한도 내에서 최대 체력을 증가시키는 효과가 있어 조금 개선되었다. 하지만 여전히 양조, 수드와 같은 다른 클에 견주어서 좋다고 보기는 힘든 상황이다.

7.25에서 기존에 10% 가량 너프시켰던 죽격과 심강의 피해량을 다시 10% 증가시키는 버프가 예정되어있다.
이와 더불어 대부분 기술(죽격, 심강, 골수분쇄, 피들 등) 의 피해량과 치유량이 15% 증가한다.
또한 30레벨 특성 중 다소 무의미한 특성이었던 영혼 탐식[24] 이 보다 효용성이 있는 얼음 심장[25] 으로 변경될 예정이다.
2.1.5.5. 살게라스의 무덤
아직 기동성은 아쉽지만 그래도 돌아온 바퀴벌레

7.2.5 살게라스의 무덤 레이드가 열리고 난 뒤의 평가는 양조에 이어, 수드와 함께 2티어 탱커라는 평가.

상향된 내용은 새로운 유물 특성 개방[26],대부분 기술의 공격력과 치유량 15% 상승, 추가로 죽격과 심장 강타의 공격력 10% 상승, 그리고 영혼 탐식 특성[27]이 얼음 심장[28]으로 바뀐 정도의 소소한 버프를 받았지만, 결과적으로 모두 필요한 버프들이었기 때문에 단숨에 평가가 올라갔다.

혈죽은 다른 탱커클에 비해 방어도가 낮고, 완방이 부실하지만 이를 다양하고 효율적인 생존기와 최대체력, 자힐로 보완할 수 있다는 것은 다른탱이 가지고 있지 않은 독보적인 특징이다. 이는 곧 평상시의 탱킹에서 체감적인 위험성이 가중되지만[29] 위기에도 효과적으로 대처할 수 있다는 의미가 된다.
죽기의 생존기는 총 5가지로 범용성이 강하고 짧지만 강력한 흡혈, 직관적으로 뎀감 30%가 가능하며 특성기로 인해 지속시간의 증대가 가능한 얼인, 사용시 평타 피해를 획기적으로 줄일 수 있고 뼈보를 완충할 수 있는 춤룬, 특성기이지만 2회 충전이 가능하고 단타성 피해에 매우 효율적인 룬 전환, 마법 피해 흡수에 특화된 대마보. 이중 얼인과 춤룬을 제외하고는 1분 안에 재사용이 가능한 생존기이다.[30] 또한 새로 추가된 전설 반지는 부정의 보루 특성을 주는 반지이기 때문에 이 반지를 사용할 경우 같은 레벨 특성 라인 중 룬 전환[31]을 새로운 특성기로 사용할 수도 있다는 점 또한 매력적이다.

받은 버프들이 새로 추가되는 유물력 특성과 좋은 시너지를 얻는 것 또한 혈죽이 좋아지는 데 상승 효과를 줬는데, 새로 추가된 특성은 죽격의 치유량 증가, 섭취 사용시 15초 동안 20%의 생기 흡수 획득, 죽격의 초과 치유량만큼 자신의 최대 생명력 증가로 직접적으로 혈죽의 생존력을 보강하는 매우 좋은 효과를 가지고 있다.

기본적으로 최대 체력[32]이 수드 다음으로 많은데다[33] 신규 특성이 죽격 힐량 20% 증가특성에 힘입어 피의 보호막의 보호막량도 적잖게 늘어남에 따라 단단함을 갖추게 되었다는 평가이다.
특히 지속적으로 문제시되어온 혈죽의 기본 피해량이 다소 상승함에 따라 쐐기 등지에서도 딜에 어느 정도 기여가 가능해졌으며 그렇다고 7.2.5직전 OP평가를 받자마자 너프 직격탄을 맞은 악탱[34]과 다르게 준수하지만 모나지 않은 딜링 능력이라는 평가.

특히, 생기흡수 옵션을 굉장히 높게 평가하는 것 치곤 혈죽 자체의 피해량이 지나치게 낮았고, 그럼에도 불구하고 꾸준히 생기흡수와 자힐을 통한 생존 콘셉트을 밀어준 블리자드 덕분인지 7.25 현재에는 순간적으로 생기흡수를 45% 이상 펌핑 하는게 가능 [35] 하고 혈죽 딜 버프와의 시너지가 맞물려 새어나가는 피해는 생기흡수로도 어느정도 해결이 되는 등, 이제서야 혈죽이라는 이름에 걸맞는 능력을 갖추게 되었단 평가가 많다.

레이드의 경우, 기존 밤의 요새와 비교해서 고핀, 죽손 등의 유틸기의 요구 또한 높아질 것으로 보여[36] 혈죽의 입지는 단단할 것으로 보이나, 여전히 그놈의 기동성만큼은 발목을 잡는다고 할 수 있다.

쐐기의 경우, 최악의 평가를 받아왔던 7.25 이전에도 특유의 자힐 및 생흡을 통한 생존 매커니즘과 순간적인 광역딜링의 우수함으로[37] 초고단의 경우 혈죽이 많이 기용되는 탱커였는데 7.25 패치 이후 딜과 생존력이 모두 상향된 터라 더욱 높은 평가를 받고 있다.
2.1.5.6. 안토러스 - 불타는 왕좌
7.3패치에서 안토러스가 개방되었으나 혈죽 특성에는 변경점이 없다. 안토러스 21티어 세트의 효과는 뼈보 스택이 소모될때마다 춤룬의 쿨이 3초씩 줄어드는 2셋 효과와 춤룬이 끝나면 10초간 룬 재생이 40% 빨라지는 4셋 효과로, 춤룬은 탱,딜에 모두 도움이 되는 유용한 생존기인만큼 쿨을 1분 가까이 줄여주는 2셋 효과는 좋다는 평가가 많지만 4셋은 체감이 미미하기 때문에 2셋까지만 맞추고 템렙 위주로 세팅을 하는 경우가 많다.

별 변경점이 없는 만큼 살게라스의 무덤과 마찬가지로 혈죽 자체의 탱킹 성능도 고평가를 받고 있지만, 그보다도 막넴 바로 앞 넴드인 신화 아그라마르에서 고어핀드의 손아귀와 죽손이 이전 지옥불 성채 만노로스 이상으로 필요하기 때문에 혈죽의 위상이 높아졌다.[38] 아그처럼 필수까지는 아니지만 앞넴드인 하사벨이나 쉬바라의 집회에서도 혈죽이 있을 경우 차원문 쫄이나 노르간논 쫄 처리가 쉬워지기 때문에 두루두루 혈죽의 유틸성이 빛나는 편이다. 덕분에 안토러스 킬 기록을 보면 그 앞까진 딜죽들 숫자가 그럭저럭 있는데 바리마트라스/쉬바라 이후로 딜죽이 거의 사라지고 탱죽만 줄줄이 보인다(...)

다만 막넴인 사멸자 아르거스에서는 죽탱이 탱커중에서 가장 안 좋다는 평가를 받고 있어서, 아그라마르만 죽탱으로 스왑해와서 잡고 막넴은 양조나 야탱, 보기 등 아르거스에 특화된 탱커를 가져와서 트라이하는 경우도 많다.

2.1.6. 격전의 아제로스

강력한 자힐 능력과 유틸 고어핀드의 존재로 양조, 전탱과 나란히 자리잡고 있었 1티어 탱커. 2시즌 현재는 2~3티어.

군단의 유물스킬이었던 섭취가 특성으로 넘어가고 너프먹어버려 대체 특성으로 뼈폭풍을 많이 찍는편. 이 스킬이 광역탱킹에서 자힐능력이 우수해 힐러입장에서도 편하고 말뚝탱으로도 안정적인 탱킹이 가능. 고단 쐐기에서의 드리블도 죽음과 부패의 높은 이감을 통해 큰 문제가 없이 해낸다. 8.0 시점을 기준으로, 쐐기에서는 부동의 원탑 자리를 유지 중이며, 레이드에서도 레이드에 특화된 탱커인 양조를 제외하면 선호되는 편이다. 제크보즈, 줄, 미스락스 신화에서 혈죽 특유의 죽손/고핀의 쓰임새가 극대화되기 때문.

결국 8.1 패치에서 너프가 예고되었다. PTR 기준으로, 패시브인 '3차 대전쟁의 역전용사'에서 방어도 증가 항목 삭제, 특성인 '죽음의 요새의 결의'의 발동 체력 및 뎀감 수치 감소가 예정되어있다. 그렇지만 쐐기 사기특인 뼈폭풍 등은 건재하기에 대체적인 평은 혈죽 유저만 기분 나쁜 패치. 추후 수정으로 뼈의 보호막의 힘 계수가 40%에서 50%로 증가하여 방어도는 종전과 비슷한 수준으로 돌아왔으며, 뼈폭풍의 한 틱당 체력 회복 상한선이 15%로 제한되었다. 아무리 위험한 상황이라도 뼈폭풍만 키면 무적에 가까운 탱킹 효율을 보여주던 사기 스킬이었기 때문에 납득할만한 너프라는 의견이 다수.

하지만 그 이후에도 잦은 너프를 맞고 티어가 상당히 내려갔다. 무엇보다 2시즌 수확 관련 어픽스가 현재 발목을 잡고 있는데, 괴저가 물뎀으로 변경되고 나서는 괴저에 굉장히 취약해졌으며, 거기에 2시즌 메타가 많은 적을 한번에 몰아 잡는 메타가 되어 자힐에 한계가 온 상황. 그래도 야탱이나 악탱같이 성능 자체가 나사빠진 수준은 아닌지라 고단 쐐기는 넘사벽인 전탱을 제외하고 보기랑 함께 채용률 자체는 문제없는 편.

8.25 현재에는 큰 문제는 없지만, 전탱 보기빼고 다 고만고만한 수준인 탱커라인인데다. 쐐기는 워낙 탱커가 부족한 콘텐츠라 수요 자체는 꾸준히 있는편이라 할수있다

2.2. PvP

적을 공격하면서 스스로를 치유하는 죽음의 일격이 주 스킬이기 때문에 전통적으로 밀리전에 강한 양상을 보여 왔다. 생존력이 좋고 컨트롤이 쉬워 1:1 이나 소수 대 소수의 싸움에서 강한 면모를 보인다. 특히 필드에선 변태도적이나 판금 씹는 600만피 곰 아니면 거들떠보지도 않는 바퀴. 반면 한계도 뚜렷하기 때문에 전장이나 고평에선 기피받는 클래스.

2.2.1. 대격변

복수심 시스템의 최대 수혜자. 피해를 입을 수록 데미지가 올라가는데, 죽격으로 그 피해를 모두 회복할 수 있었다. 그래서 탱커의 생존력과 딜러의 공격력을 모두 갖춘 필드의 레이드 보스가 되어버렸다. 톨 바라드 등에서 근딜 2 ~ 3 명과 맞붙으면 복수심 만땅 상태에서 핵죽격으로 상대방을 하나씩 녹여버리는 무시무시한 모습을 볼 수 있었다. 원딜로 카이팅을 하려고 해도 20초마다 한 번씩 땡기는 죽손 때문에 결국 원딜이 먼저 말라죽었다(...)

이게 잘 감이 안온다면, 40 vs 40 전투인 알터렉 산맥에서 죽손에 끌려간 혈죽이 다굴맞아 죽기 직전 아무나 붙잡고 죽음의 일격을 날리면 웬만한 천때기는 빈사 or 사망했다. 약간의 컨만 된다면 끌려가 40명에게 다굴맞는 와중에도 거의 동귀어진이 가능

이때부터 2:2 에서 혈기&혈기 조합이 보이기 시작한다. 투기장에서 가장 상대하기 쉬운 조합은 '누구를 물어야 할 지 뻔히 보이는 조합' 이고 반대로 가장 껄끄러운 상대가 '누구를 쳐야 할 지 감이 안잡히는 조합' 인데, 혈혈은 완벽하게 후자에 속했다. 상대팀은 한놈을 물면 무는대로 복수심이 쌓여서 핵죽격이 나가는데 그렇다고 안물 수는 없는 딜레마에 빠졌다. 판금탱커 중에서는 유일하게 양손무기를 사용하고 춤룬으로 딜을 몰 수 있기 때문에 의외로 2:2에서는 강한 클래스에 속했다. 무엇보다 컨트롤이 쉽기 때문에 투기장 입문자들이 점먹하려고 많이 선택했다.

가히 영고생착의 재림이라고 할 정도의 밸런스 붕괴를 보여줬으나, 4.3.2에서 결국 플레이어와 소환수의 공격으로 인해 복수심이 생성되지 않게 패치되면서 나락으로 떨어졌다.

혈죽의 전성기였던 4.1 ~ 4.3 시기에도 다수 대 다수의 전투에선 전혀 힘을 못썼다. 특히 전장에서의 혈기 특성은 아주 제한적인 상황이 아닌 이상 트롤링 취급을 받는다. 생존력이 좋아봤자 점사당하면 녹는 건 마찬가지고 딜도 안되는데, 깃수로 쓰려고 해도 전사나 드루가 이동 관련 유틸기가 훨씬 좋기 때문에 결국 이들 클래스가 부재중일 때나 어쩔 수 없이 깃수로 쓸 뿐이다. 그런데도 불구하고 고르는 사람이 있는 건 일단 자기는 안죽으니까(...) 하지만 팀이 패배할 확률이 높기 때문에 팀원들 뒷목잡게 할 선택은 피하는 것이 좋다.그런유저를 전문용어로 피똥이라고 부른다

2.2.2. 판다리아의 안개

여전히 PvP에서는 고인 클래스다. 혈죽의 거의 유일한 몰아치기 찬스였던 춤추는 룬무기가 더 이상 룬마력을 필요로 하지 않는 큰 상향을 받았지만, 혈죽 고유의 스킬들이 죄다 공통이 된 것처럼, 대부분의 유틸성을 부죽이 가져가버려서 이젠 남은 장점이 생존력밖에 없다. 한 죽기 고수의 말에 의하면 '이기지도 못하고 지지도 않으며 상대방의 멘탈이 박살이 날 때까지 물고 늘어지는 더러운 클래스라고. 끝없는 힐로 버티기만 하는 PVP 양상을 증오하는 사람들이 많아서 2:2 혈혈 조합을 보는 눈도 별로 곱지 않고, 강하다는 소수전에서조차 활용도가 한정적이라거나 쓸모없다는 소릴 듣는 판이니 다대다가 기본인 전장에서는 웬만해서는 전혀 도움이 되지 않기 때문에 사실상 트롤링 취급. 깃수라던가 하는 탱 클래스가 주로 수행하는 역할 측면에서도 연구하는 사람은 있지만 다른 깃수보다 효율이 많이 처진다는 것이 중론이다. 본인의 생명력은 좋은데, 보잘것없는 춤추는 룬무기, 심장 강타의 딜량[39]과 데미지 딜링 능력을 하나도 올려주지 않는 특화력[40] 등의 문제 때문에 자체 딜링이 너무 낮아서, 상대를 죽일 수가 없다는 것이 근본적 문제. 장신구와 춤룬, 룬무기 강화를 풀가동해도 딜량은 보잘것없다.

소수전에 강한 특징은 그대로이기 때문에 필드에선 여전히 깡패. 허나 2:2에서 이기진 않지만 절대 지지도 않는 것으로 악명이 높던 혈혈조합은 2013년 10월 23일 핫픽스로 투기장 내 혈기 특성의 죽음의 일격 치유량이 반토막나면서 효용성이 낮아져 수가 많이 줄었는데, 워낙 더러운 조합이라 그런지 대도시 앞마당을 가 보면 여전히 혈혈 팀을 찾는 사람이 꽤 있다. 필드에서도 1:1을 붙는다면 좀처럼 몰아치기 타임이 오지 않지만 대신 상대가 거의 울며 사정할 때까지 물고 늘어지는 것이 가능하다. 변환 켜고 룬전환도 질기게 쓰면서 물고 늘어지는 혈죽은 악몽이 따로 없다.[41] 대격변, 판다리아의 유저수 감소로 서버별 전투가 벌어지는 톨 바라드의 참여 인구도 덩달아 감소했는데, 이 때문에 촌섭에서는 톨바가 5인 ~ 10인 단위의 소규모 전투로 변하면서 죽기들은 죄다 혈특을 타고 올 정도.

2.2.3. 드레노어의 전쟁군주

전투피로가 사라지고 능력치가 압축되면서 소드군에서는 PvP에서도 강력한 면모를 보여주고 있다. 소드군에서는 능력치 압축으로 인해 2차 능력치의 효율이 좋아지면서 특화의 영향을 많이 받는 직업들이 강력한 모습을 보여준다. 그런데 혈죽의 경우 복수심이 사라지는 대신에 특화에 전투력 증가가 추가되면서 딜이 강력해졌다. 원거리에게는 드리블 당하지만, 어중간한 밀리 클래스 상대로는 죽지 않는 불사신의 모습을 보여준다. 단, 캐스터에게 비교적 약한 모습을 보이는데다가 양손 냉죽이 원체 강하다 보니 그다지 부각되지는 않는편.


2.2.4. 군단

군단에서 새롭게 개편된 명예 특성 시스템으로 인해 명예 레벨을 올려서 새로운 pvp특성을 얻을 수 있다. 이 중에 함정이 존재한다. 명예레벨 10레벨에서 얻는 '피에는 피' 특성은 심장강타의 데미지를 50% 증가시키는 대신 사용시마다 최대 체력의 10%를 소모하는 특성으로 체력소모량이 지나치게 크게 설정되어 있어, 특성을 적용하고 실제로 적을 때려보면 증가된 데미지로 적을 쓰러트리기도 전에 먼저 자신이 눕는 광경을 볼 수 있다.[42]명예 특성은 일단 선택할 시 같은 줄의 다른 특성을 선택하지 않으면 취소할 수도 없기에 이 특성을 선택했다면 여러 pvp상황에서의 애로사항이 생기게 된다.
현재 혈죽 유저들은 명예레벨 28을 달성해 같은 줄의 다른 특성으로 갈아타거나 아예 명예레벨 10이 되어도 특성을 처음부터 찍지 않는 식으로 대응하고 있지만 불편하기 짝이 없는 노릇. [43]심지어 28레벨의 다른 특성도 죽음과 부패를 주위 적 발밑에 즉시 3개를 시전하고 각 죽음과 부패가 중첩 데미지가 적용되는 대신 범위가 크게 감소하는 특성으로 pve에서의 몰이사냥에서나 유용한 특성이다. 결국 블리자드도 이 문제를 인식하였는지 7.1패치에서 문제의 이 특성들을 삭제 및 개편하였다.설계한 놈이 생각있었으면 이런 머저리같은 자살특성을 만들지 않았을텐데...

[1] 간디냐는 의견도 있지만, 사실 필드에서 1:1로 싸우면 어지간하지 않은 이상 친 사람이 GG치거나 최종병기 곰성병기라서 판금째 잘근잘근 작살나거나 혈기가 이긴다. 혈기의 무서운 점은 공격이 곧 방어라는 점이며, 방어가 곧 회복이고, 열심히 깎아놔도 죽손이나 피흡 스킬 몇 번 갈기면 체력 복구가 끝나있다는 것이다. 필드의 깡패인 돚거, 야드도 왠만해선 탱커, 그것도 혈죽은 안 건드리는 이유가 바로 저것이다. 힐러 포함한 2:1로 다굴쳐도 혈죽은 10분 이상 낑낑거리며 버틸수 있다는 소리가 괜히 나오는게 아니다. [2] 2 세트 효과 : 피의 소용돌이와 영혼 쐐기가 25% 확률로 피의 향기 효과을 추가로 1 만큼 증가시키고 피의 향기가 최대 10번까지 중첩된다. [3] 4 세트 효과 : 죽음의 일격이 피의 향기 중첩을 80%만 소모한다. [4] 성채에서 혈죽의 장비 세팅은 티어 2세트까지만 끼거나, 아예 티어 효과를 포기하고 템렙&2차 스탯만 보고 맞추는 세팅이 대부분이다. 아키 장신구는 딜용으로나 탱용으로나 애매하다보니 아예 사용되지 않는다. [5] 간헐적으로 나오는 임프 쫄들을 처리할 때 필요하다. 줄호락은 고핀이 없거나 부족해도 광역 스턴기나 개인차단을 통해 어떻게 커버가 되지만, 만노로스는 2고핀이 없으면 임프 처리가 불가능한 수준. [6] 최소 2고핀이 필요한데, 딜죽 대신 혈죽을 데려가고 그 자리에 도적이나 전딜을 한명 더 데려가는 것이 공략에 더욱 도움이 된다. 다만 딜죽도 구하기 힘든 마당인데다 혈죽은 없어서 못데려갈뿐이다. [7] 이 피해량은 죽격의 피해량과 똑같은 수준이다. 심지어 유물특성으로 강화할 수 있는 피의 보호막 유지시 죽음의 일격 피해량 25% 증가 패시브까지 적용된다. [8] 정예 몹을 상징하는 금색 용 테두리, 희귀 몹을 상징하는 은색 용 테두리 [9] 실제 광딜시 딜량 내역을 확인해보면 죽음과 부패는 상위권에 위치해있다. [10] 피의 역병 효과를 받는 적을 공격시 일정 확률로 죽음과 부패의 재사용 대기시간 초기화 [11] 유물 특성으로 룬무기를 2개 생성하는 특성을 배웠다면, 50% 데미지 증가를 기대할 수 있다고 생각하면 된다. [12] 보통 죽기 치유량의 5~10% 정도를 차지한다. [13] 군단 이전에는 전투력에 비례하여 치유량이 증가하는 죽격 특성상 타락한 성기사의 룬(공격시 일정확률로 생명력 3% 회복, 15초 동안 힘 15% 증가) 가 선호되어 왔다. [14] 단, 이것은 고통 감내가 주는 어마어마한 피해 흡수량이 미터기에서는 치유량으로 표시되기 때문. 깎인 체력 자체를 다시 채우는 능력은 전탱이 모든 탱커 중 최악이다. [15] 혈죽의 피통 증가는 직관적으로 생존력 증가 효과를 낼 수 있지만, 죽격이 최소한 자기 체력의 10%를 회복 시키는 점을 보아 자힐량 증가로 귀결된다. [16] 뼈폭풍을 사용시 다중 타겟에서 웬만한 딜러에 견주어도 되는 딜량을 뽑을 수 있다. [17] 그리고 그 특성 라인에 있는 특성 중 부정의 보루(뼈의 보호막 1개당 최대 체력이 2% 증가한다.)가 압도적으로 범용성이 좋아 바꾸기가 어려운 점도 있다. [18] PVP 할거면 기계공학이 좋긴한데 솔직히 레이드나 그냥저냥 하는 유저 입장에서 기계공학만큼 계륵인 것도 드물다. 하지만 기계공학을 달면 니트로나 글라이더가 이동성을 보완해주는 것 또한 사실이긴 하다. 물론 돈벌이가 미치도록 안된다는 건 안 비밀 [19] 군단 혈죽의 생존기를 보면 대부분 흡혈과 대마보, 춤추는 룬무기 같이 피통 증가나 받는 치유량 증가, 룬마력 수급 증가 등 떨어진 체력을 재빠르게 회복하는데 중점을 두고 있다. [20] 흡혈 지속시간동안 입힌 피의 역병의 대미지 5배를 흡혈이 끝날때 보호막으로 생성 [21] 이는 혈죽 솔플로 유명한 유저 둘이 복수로 갈아탄 것으로 어느정도 증명이 가능하다. [22] 다중 타겟을 대상으로하면 몇백만의 체력이 회복될 수도 있다. [23] 부정의 보루 특성을 사용하거나, 대마보 방벽 특성을 사용하였을 경우 [24] 적에게 걸려있는 피의 역병을 추출하여 15초간 룬 재생 속도 증가/ 단 피의 소용돌이가 피의 역병을 적에게 부여하지 않음 [25] 죽음의 일격 사용시 얼어붙은 인내력의 지속시간 2초 증가(얼어붙은 인내력의 기본 지속시간 8초 / 곧 죽음의 일격 사용시 기본 지속시간의 25% 증가. [26] 죽음의 일격 치유량 증가, 섭취 사용시 일시적으로 생기흡수 효과 부여, 죽음의 일격과 섭취의 초과치유량 만큼 최대 체력 증가 [27] 주위 적들의 역병을 흡수해 자신의 룬 재생 속도를 상승시킨다. 지속 시간에 적게 남을수록 재생되는 속도가 빨라진다...는 괜찮은 거 같은 특성이지만, 결정적으로 이걸 찍으면 피의 소용돌이로 피의 역병을 부여할 수 없기 때문에 일일이 죽음의 마수로 역병을 걸어야 하는 희대의 쓰레기 특성 중 하나였다. [28] 죽음의 일격 사용시 얼음 같은 인내력의 지속 시간이 2초 상승한다. [29] 일단 피해를 받아 체력이 낮아진 상태에서 위험성이 부각되긴 하지만 이를 곧 죽격이나 생존기로 빠르게 복원시킬수 있기 때문. [30] 흡혈은 1분 30초가 기본적인 쿨타임이지만, 소모한 룬마력 6당 흡혈의 재사용 대기시간을 1초 줄여주는 붉은갈증 특성이 같은 라인 특성에서 가장 효과적이기 때문에 거의 모든 혈죽 유저들이 사용한다. 이와 더불어 코어로 평가되는 고어핀드의 공훈 장비가 흡혈의 재사용 대기시간을 획기적으로 감축시킬 수 있기 때문에 말이 1분 30초이지 공훈 장비와 붉은갈증 특성을 기용하면 사실상 30~40초의 쿨타임이 된다. [31] 3초 동안 받는 피해를 40% 감소한다. 30초 쿨타임, 2회 충전. [32] 혈죽의 최대 체력은 단순히 피해를 얼마나 더 받을 수 있느냐의 척도일 뿐만 아니라 죽격의 최소 치유량과도 직접적으로 연결되기 때문에 다른탱과 다르게 최대 체력의 가치가 매우 높다. [33] 기본적인 체력은 다른 탱커와 별반 다르지 않지만, 부정의 보루나, 6번째 금테 특성으로 인한 초과치유량의 최대 체력 치환 등으로 인해 전투시 유지되는 최대체력은 수드에 버금가는 수치다. 거기에 흡혈을 사용하면 일시적으로 1500만, 2000만 정도의 최대체력을 유지할 수 있다. [34] 패치 직전에 5악탱으로 20단 아즈샤라의 눈 쐐기돌 던전을 도는 영상이 나왔다. 이 때문에 패치 직후 너프를 맞았다. 하지만 그 이후에 Mionelol19단 아즈눈을 솔플하는 미친 영상을 올리면서 또 너프를 맞았다. 죽기할 때는 죽기들의 원수, 이제 악사들의 원수 [35] 피의 보호막 유지시 생기흡수 25% 증가 + 섭취 사용시 15초간 생기흡수 20% 증가 + 전설 아이템인 고어핀드의 공훈에 부가된 생기흡수 수치 5%[email protected] + 기타 장비 및 티콘드리우스 생기흡수 증가 장신구 [36] 실제로 살게라스의 무덤에서 고핀과 죽손의 수요가 늘어났다. 대표적으로 킬제덴의 사이페이즈. [37] 뼈폭풍과 죽부후 5타겟 심강, 춤룬 등을 사용하면 웬만한 딜러 못지않게 광역딜링을 뽑아낼 수 있다. [38] 신화 아그라마르에서 나오는 불씨 쫄들은 메즈가 8초씩만 유지되기때문에 영웅처럼 일일이 메즈하는 것이 불가능하고 고핀으로 모아서 광역 메즈/슬로우로 대응하는 택틱을 사용하는데, 막페에는 강화된 섬광에서 계속해서 3마리씩 쫄이 나오기 때문에 2고핀(2죽탱)이 있어야 이를 깔끔하게 대처할 수 있다. 보통 죽딜 1명이 죽탱으로 스왑해서 3탱(2죽탱+아무탱커) 택틱을 사용하게 된다. [39] 분명 룬을 하나 소모하는 근접 공격용 기술이어서 데미지가 주력 딜링기술 급으로는 나와야 정상인데, 심장 강타의 딜량은 너프를 너무 먹어서 판다리아 오기 전까지는 가벼운 광역용 기술인 피의 소용돌이보다 낮다. [40] 죽음의 일격으로 만들어지는 물리 피해 흡수 보호막의 양이 늘어난다. 물론 생존력이 미친듯이 늘어나서 밀리클에게는 지옥을 보여줄 수 있고 레이드에서는 무지 고평가를 받는 특화력이지만, 캐스터 상대로는 무용지물이다. [41] 게다가 죽기 PVP셋의 효과는 이동방해 효과를 받으면 추가 룬마력을 생성하는 것이어서 변환과 맞물리면 불사신 강림... [42] 심장강타를 사용하지 않으면 되지만, 문제는 심장강타가 혈죽의 가장 기본적인 룬마력 수급 기술이라는 것이다. 이를 사용하지 않으면 룬을 소모하는 죽음과 부패, 피 들이키기, 골수분쇄 등을 사용해야 룬 마력 수급이 가능한데 이들은 기본 쿨타임이 있거나 룬을 많이 소모하는 보조/방어적 기술이다. [43] 명예 10레벨이 되면 '사용하지 않은 특성이 있습니다'라고 알림이 계속 뜨는데 그게 자살특성임을 알고 있는 입장에서는...