최근 수정 시각 : 2024-02-07 16:23:55

전사(월드 오브 워크래프트)/분노


||<-4><table width=620px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:warrior-fury.jpg
영문명 Fury
착용 가능 무기 쌍수 도끼, 둔기, 도검
착용 가능 방어구 판금 이하
역할 근접 공격
전투 자원 분노

1. 개요2. 상세
2.1. 메커니즘2.2. 장단점
3. 역사

1. 개요

전장과 투기장에서 가장 두려운 존재는 전투와 피에 굶주린 광전사들이다. 평생 훈련과 대련으로 단련된 이 무자비한 전사들은 학살의 대가들이며, 양손에 무기를 하나씩 쥠으로써 파괴력을 극대화시킨다. 비록 방패를 들고 있지 않지만, 분노 전사를 공격하는 이들은 칼날의 폭풍 속에서 치명적인 대가를 치르게 된다. 전투의 한복판으로 뛰어든 분노 전사의 춤은 보는 이들로 하여금 입을 다물지 못하게 한다.
광폭하게 적을 공격하는 광전사입니다. 적을 질풍과 같이 공격하여 산산조각냅니다.

Fury. 전사의 자원인 '분노(Rage)'를 공격적으로 운용하는 근접 딜링 클래스. 주 스탯은 힘이며, 판금 방어구를 착용한다. 무기는 일단 게임 내의 거의 모든 무기를 착용할 수 있지만[1] 설정에 충실해지는 것 이외의 의미는 없다. 실제로는 힘이 붙은 근접 무기를 각 손에 착용하게 된다. 뛰어난 기동성과 강력한 딜링 능력을 가지고 있지만 레이드에서의 취업이 힘들고 모든 타이틀을 통틀어서 전통적으로 어그로 관리가 힘들다는 단점이 있다.

전사의 전문화들 중 거대한 양손 무기를 두 개나 들고 적이 죽을 때까지 죽어라 패는 단순무식하지만 마초적인 디자인, 간단하게 말하면 바바리안 혹은 광전사에 가까운 이미지이다. 마초적인 디자인 덕에 수많은 유저를 보유하고 있으며, 실제 컨트롤 난이도는 낮은 편이 아니다. 그래서 캐릭터도 광전사지만, 쉴새없이 버튼을 누르느라 내가 뭐에 맞는지도 모르는 플레이어도 광전사로 만들어버리는 전문화.

2. 상세

분노 전사의 딜링 핵심은 격노 업타임을 늘리는 것이다. 격노 발동 시 공격속도와 공격력이 증가하여 딜링이 대폭 상승하기 때문이다. 격전의 아제로스 기준으로 격노를 발동시킬 수 있는 수단은 광란 혹은 피의 갈증으로, 피의 갈증 격노 발동은 랜덤이기 때문에[2] 대부분 광란으로 격노를 띄우게 된다. 광란은 분노를 85나 잡아먹는 기술이므로 광란을 자주 사용하기 위한 분노 수급이 매우 중요한 전문화.

또한 쿨기들이 전체적으로 특정 스탯을 상승시키기보다는 순수 공격력을 뻥튀기해주기 때문에, 발동 효과가 있는 장신구와의 궁합이 좋은 편이다.

2.1. 메커니즘

특화: 구속되지 않은 분노

* 격노 시 공격력이 증가합니다.

분노 전사는 디아블로 시리즈를 연상시킬 정도로 끊임없는 공격을 퍼붓는다. 여러 자원생성기를 중요도에 따라 우선순위를 정해 사용하고, 분노가 거의 꽉 차면 강력한 자원소모기 '광란'을 쓴 뒤 이를 반복하는 것이 거의 전부라 게임플레이가 매우 직관적이다. 한편 분노 전사의 가장 큰 강점은 약한 광역기 '소용돌이' 사용 시 다음에 사용하는 2개의 단일 대상 기술이 주변의 대상 넷에게 절반의 피해로 추가로 적중하는 '고기 칼' 효과로, 이를 활용해 5타겟에게 끊임없이 광란을 먹일 수 있어 쐐기돌 던전이나 끊임없이 적이 쏟아져 나오는 돌 군단 장군 등 일부 레이드 패턴에서 높은 가치가 있는 꾸준한 광역 화력을 보여준다.

그러나 구조가 단순하다고 해서 난이도도 마냥 쉽지만은 않다. 분노의 강타 충전, 피의 갈증의 격노 발동, 여타 기술의 분노 수급 등 시시각각 변하는 현재의 모든 자원 요소를 고려하고, 적의 수와 마무리 일격 발동 가능 여부 등 적의 상황까지 파악하면서 우선순위를 명확히 하지 않으면 DPS에 큰 손실이 올 수 있기 때문이다. 대체로 우선순위는 "1. 무모한 희생/공성파괴자 등의 쿨기 > 2. 광란 > 3. 마무리 일격 > 4. 격노가 있고 분노의 강타가 2충전일 경우 분노의 강타, 없으면 피의 갈증 > 5. 분노의 강타 1충전 > 6. 소용돌이" 순이다. 이 우선순위를 전투 내내 글로벌 쿨다운 1.5초 안에 판단해 눌러야 제대로 딜이 나온다. 징벌 성기사와 마찬가지로 이미지에 비해 숙련이 어려운 클래스.

2인 이상 광역딜의 경우에는 이 우선순위를 그대로 따라가되, 2회마다 소용돌이를 중간에 섞어주면 된다. 소용돌이가 2인 이상에게 적중 시 고기칼이라는 버프가 뜨면서 다음 공격기술이 주변 4명의 적에게 50%의 피해를 입히기 때문이다. 따라서 소용돌이 - 광란 - 피의 갈증 - 소용돌이 식으로 운영하게 된다. 고기칼로 입히는 추가 피해는 디버프도 고스란히 발동되므로, 소용돌이 - 공성파괴자를 사용하면 공성파괴자 디버프가 5명에게 묻는 것을 볼 수 있다.

2.2. 장단점

  • 장점
    • 높은 스탯 스케일링: 전통적으로 아이템 세팅이 완성될수록 급격히 강해지는 경향이 있다. 일단 분노 전사는 능력치가 가장 많이 붙는 아이템인 양손 무기를 혼자 2개 들기 때문에, 같은 조건이라면 모든 캐릭터 중 가장 능력치가 높다. 또한 분노 전사의 핵심은 격노 업타임을 유지하는 것인데, 확장팩 말기로 갈수록 2차 스탯이 높아져 격노 업타임이 길어진다. 높은 스탯 → 빠른 분노 수급 → 격노 업타임 증가[3] → 더 많은 딜량 식의 선순환이 이어지는 것.
    • 높은 체력과 유지력: 기본적으로 체력이 높은 판금 딜러에다가 양손 무기에도 체력이 붙어 있어 생명력이 매우 높다. 거기에 '전쟁 물감' 특성으로 인해 받는 피해 10% 상시 감소에 기본 딜 스킬인 피의 갈증이 체력을 회복시켜 줘서 지속 피해에 대한 유지력이 좋은 편이다.
    • 준수한 누적딜: 운빨을 많이 타고 쿨기/마격 의존도가 높은 무기 전사에 비해 안정적으로 꾸준히 딜을 넣을 수 있다. 분노 전사에게도 마격이 있기는 하나 무기 전사처럼 폭발적인 딜량 상승 스킬이라기보다는 후반에 생기는 보다 안정적인 분노 수급원으로서의 성격이 강하며, 피의 갈증의 격노 발동같은 일부 요소를 제외하면 운을 타는 요소도 딱히 없다.
    • 쉬운 딜사이클: 분노 전사는 전형적인 '불 들어오는 대로 누르면 되는' 직업이다. 게다가 불 들어오는 타이밍도 제법 일정한 편이고, 쿨기도 쿨다운이 전부 겹치는데다 설계가 필요한 것이 없다. 이 때문에 단점 부분에서 서술할 피로도와 별개로 딜링 난이도 자체는 매우 쉬운 편에 속한다.
    • PvP시 뛰어난 기동력: 마구 날뛰는 광전사 이미지를 반영해서인지, 명예 특성에 기동력에 관여하는 특성이 상당수 있다. 영웅의 도약 1회 추가, 이감기를 해제하는 쿨기 등등... 그래서 일반적으로 무기 전사가 고전하는 냉법이나 야냥 등의 카이팅 위주 상대로도 대등하게 싸울 수 있다.
  • 단점
    • 높은 스탯 스케일링: 스탯빨을 잘 받는 만큼 스탯이 딸리면 약하다. 분노 전사는 스탯 총량이 적은 확장팩 초반에는 (정도는 다르지만) 전체적으로 약세를 보여 왔다. 물론 아이템 세팅도 전통적으로 까다롭다. 일단 남들은 하나만 먹어도 되는 양손 무기를 두 개나 먹어야 한다는 것부터가 문제고, 항상 전체적인 스탯 요구가 어마어마하게 높거나(오리~판다), 특정 능력치를 미친듯이 요구하거나(드군), 특정 장비에 대한 의존도가 높거나(군단~격아) 하는 식으로 어떻게든 아이템 파밍에 엿을 먹어 왔다.
    • 생존기 부재: '전쟁 물감' 특성을 제외하고 다른 생존기는 격노의 재생력 하나뿐이다. 유지력에서는 제법 우월하지만 한 방에 죽는 스킬이 넘쳐나 유지력보다는 뎀감기가 중요한 고단 쐐기나 신화 레이드에서는 큰 메리트가 되지 못한다.
    • 부실한 유틸리티: 전사 공용 유틸리티인 위협/재집결/전투의 함성 외에는 유틸기가 정말 단 하나도 없다. 하다못해 무기 전사도 탱 급사시 투혼 켜고 간이 탱킹을 한다던가 하는 게 있는데 분노 전사는 그런 것도 없다는 뜻이다.
    • 높은 피로도: 아주 잠시라도 딜을 쉬는 순간 분노 수급이 떨어져 전체적인 딜량이 낮아지므로, 글쿨마다 쉴새없이 스킬을 눌러줘야 제대로 된 딜을 뽑아낼 수 있다. 게다가 딜링 구조 자체가 쉬는 구간이 전혀 없게 설계되어 있다. 이 때문에 생각할 것은 없지만 손은 아픈 전문화로 꼽힌다. 컨디션이 좋지 않을 경우 보스 한 마리 잡으면 손목과 손가락 통증을 호소할 수도 있다.

3. 역사

3.1. 오리지널

클로즈 베타 시절에는 질풍, 격노 등의 패시브 발동효과로 전사의 자체적인 능력을 강화시키는 데 특화된 특성 트리였다. 피의 갈증도 이 시기에는 막타를 넣으면 다음 공격이 200% 증가한 피해량의 일반 공격으로 들어가는 패시브 특성이었다.[4] 이후 피의 갈증이 죽격과 같은 즉시 시전 액티브 딜링 스킬로 재설계되고, 또 그 이후 쌍수무기 전문화 특성이 추가되면서 쌍수무기를 주로 사용하는 특성으로 변화했다.

PVE는 처음에는 별 다른 주목을 받지 못하고 서버에 한둘있는 매니아들을 제외하곤 찾아볼 수 없었다. 무기 특성을 타면 탱킹도 안 되지는 않고 PvP 능력도 괜찮은데, 분노 특성을 타면 정말로 딜링밖에 할 게 없었기 때문이다. 거기다 초창기에는 데미지 미터기가 없어 분노가 딜이 높다고만 알려졌지 어느 정도인지는 정확히 밝혀지지 않았기도 했다. 그러다 안퀴라즈부터 이전보다 더 높은 딜능력을 요구하면서 주목받기 시작, 낙스라마스에선 어그로 상관 없이 그냥 딜미터기를 찢어버리는 전사 영상이 등장하기도 했다. 이에 비해 무기 전사는 쌍수를 들던 양손 무기를 들던 분노 특성보다 dps가 떨어졌기에 찾아볼 수가 없어졌다. 또한 이 후에 연구를 통해 방어전사가 방패 밀쳐내기를 포함한 어그로 풀링 능력이 부족한 점이 드러나면서 한손무기의 전투력을 보장해주는 분노트리로 딜링을 높혀 어그로를 가져오는 방법이 더 유용하단 것을 밝혀내게 된다.

다만 PVP는 별로 상황이 좋질 못했다. 특히 템셋팅에서 애로사항이 꽃피었는데, 무분은 적중 5%만 맞추면 전투력, 체력, 치명타만 신경쓰면 되던 것에 비해 분노 전사는 체력, 크리티컬, 전투력에 적중까지도 신경써야 했다. 양민 라이트 유저의 경우 치명타와 체력을 맞추면 적중률이 떨어지고, 적중을 신경쓰면 치명타가 떨어지며, 적중과 치명타를 맞추면 해당 장비가 가죽이나 사슬이라 체력이 떨어지는 사면초가의 상황에 빠질 수밖에 없었다. 무분특성보다 대중적으로 발전하지 못한건 바로 그 때문. 하지만 당시 레게나 대장군, 최고 사령관을 달아서 아이템 셋팅이 비교적 여유로운[5] 전사들 중 일부는 분노 특성으로도 크게 활약했고 PvP 영상을 찍어서 주목 받기도 했다. #

3.1.1. 클래식

파일:딜순위.png

클래식 레이드 최강의 딜러. 대부분의 레이드 우두머리들이 말뚝딜이 가능한 클래식 레이드 구조 상 원딜이 근딜에 비해 가지는 메리트가 별로 없고, 분노 클래스이기 때문에 자원에 크게 제약받지 않을 뿐더러 강하게 때리면 때릴수록 분노가 팍팍 차오르는 분노 시스템 설계 상 스펙이 좋아지면 좋아질수록 딜량 상승폭이 극적으로 높아진다. 오리지널 당시 전사만이 유일하게 가지고 있었던 마무리 일격은 덤. 많은 스피드런 공대들은 분노 전사를 20명 이상씩 꽉꽉 채워넣는 극단적인 모습을 보여주기도 한다.

다만 애초에 탱커로 설계된 오리지널 전사 특성 상 많은 기술들이 추가 어그로를 생성하고, 미쳐 날뛰는 어그로를 제어할 수단이 전혀 없기 때문에 그만큼 사고를 많이 치는 직업이기도 하다. 어그로 문제는 과거 오리지널 시절 분노 전사를 레이드에서 기피했던 가장 큰 이유이기도 하다. 프리섭에서 오랜 기간 연구를 거쳐오면서 탱커의 어그로에 대한 개념이 정립되어 왔고, 더 이상 탱커의 미덕이 생존만이 아닌 어그로를 잘 먹는 것도 탱커의 역할이라는 풍조가 보편적으로 확산되어 예전처럼 영웅의 일격 대신 회전베기로 딜을 해야 하는 눈물나는 상황은 나오지 않지만 어찌 됐든 어그로를 관리하는 것은 분노 전사의 가장 큰 과제이다.

이렇게 딜 포텐셜은 강력하지만 어그로 문제로 제대로 사용할 수 없는 분노 전사를 어떻게든 써먹어 보고자 15년 동안 와우 오리지널만 주구장창 파고든 프리섭 유저들이 만들어낸 것이 바로 후술할 분노/방어 전사이다.

PvP에선 영 좋지 않다. 전사는 쉽게 상대에게 달라붙기 어렵고 한번 딱 붙었을 때의 실낱같은 기회를 강력한 한 방을 꽂아 전세를 바꿔야 하는데 빠른 공속으로 오랜 시간 붙어서 딜을 내야 하는 분노 전사 특성상 불리하다.

3.1.2. 분노/방어

프리섭에서 주로 사용되던 전사의 탱킹 특성으로 일명 분방탱이라 부른다. 와우 클래식이 오픈되면서 자연스럽게 유입되었다. 간단히 요약하면 탱 특성을 좀 찍고 탱/딜템 섞어 입는 딜전이라고 할 수 있다.

오리지널 전사의 특성 트리를 보면 방어 특성 중 탱킹력에 관한 특성은 대부분 초반부에 몰려 있다. 후반부에 찍을 수 있는 특성은 대부분 PvP 상황에서의 유틸기나 한손검/방패를 들었을 때 공격력을 증가시켜주는 특성이다. 방어 특성 궁극기인 방패 밀쳐내기가 추가 어그로를 생성하는 강력한 공격 기술이지만 피해량 계수가 방패 피해 감소량에 의존하기 때문에 성장 포텐셜이 매우 떨어진다.

따라서 분방 전사는 방어 특성에서는 최후의 저항[6], 어그로 수치를 높이는 도전[7]까지만 찍고 분노 특성에 투자한다. 어딘가 따로따로 노는 감이 있는 방어 특성과 달리, 분노 특성의 시너지 효과는 강력해서 31포인트를 찍고 피의 갈증까지 배웠을 경우 치명타율 증가+치명타 적중 시 공격 속도 증가+치명타 피격 시 공격력 증가+추가 쿨기인 죽음의 소원[8] 확보로 실로 환상적인 어그로 확보를 자랑한다.

어그로를 더 먹기 위해 사용되는 분방탱 특성상 쌍수 탱킹을 기본으로 한다. 쌍수를 착용함으로서 질풍 발동 확률 증가+추가 분노 생성으로 더 많은 스킬 사용으로 추가 어그로 생성 효과를 얻을 수 있고, 피격 시 분노를 생성하는 분노 시스템 특성 상 낮아진 방어도와 방패 막기 확률 삭제로 인해 더 세게 맞을수록 분노가 팍팍 차오른다. 치명타에 얻어맞으면 격노 특성으로 공격력이 25% 증가하는 것은 덤. 간단히 말해 죽기 직전까지 쳐맞고 그것을 전부 어그로로 변환 이라고 할 수 있다.

당연히 끔살 확률이 올라가므로 분방탱은 최우선적으로 체력 확보를 우선시한다. 아무리 세게 맞아도 죽지만 않는다면 다음 공격이 오기 전까지 힐점사로 풀피를 채울 수 있으므로 맞을 수 있는 데미지의 한계를 높이는 것. 여기에 끔살을 막기 위한 월드 버프[9], 상급 돌방패 물약[10] 복용, 사기의 외침[11]과 날카로운 울음소리[12] 유지 등등 끔살을 피하기 위한 다양한 방법이 연구되었다. 또한 치명타가 발동해야 이후 어그로 스노우볼이 굴러가기 때문에 치명타 적중 확률 스텟의 의존도가 상당히 높다. 이에 따라 민첩 스텟이 중요해졌는데, 오리지널 전사에게 민첩 스텟은 20당 치명타 1%, 회피 1%, 방어도 40이라는 상당히 고효율의 능력치였다. 힘 스텟은 20당 전투력 40, 방패 피해 방어량 1 증가이기 때문에 통념과는 달리 힘 능력치에 몰빵하기보단 민첩 아이템을 적절하게 입어주는 것이 큰 도움이 된다.

분방탱의 장점은 역시 극도로 높은 어그로 생성이다. 같은 아이템 수준이라면 방밀 탱커보다 어그로를 2배는 더 먹는다. 주력기인 피의 갈증은 전투력의 45%만큼의 피해를 주는 기술이기 때문에 성장성이 매우 높아 페이즈가 진행되면 될수록 강력해진다. 또한 영웅의 일격 시전 시 보조 무기로 분노 수급이 가능하며,[13] 이로 인해 영격 시전 횟수가 늘어나 어그로 생성량을 극대화할 수 있다. 여기에 좀 맞아도 안 아픈 구간에서는 죽음의 소원을 켜고 어그로를 추가로 확보할 수 있다.
또한 분방탱은 서브 탱커로 사용될 때 큰 장점을 보이는데, 피격 분노가 없을 시 어그로 획득에 제약이 큰 방밀 탱커와 달리 쌍수를 들고 능동적으로 분노를 생성할 수 있어 쉽게 2어그로를 확보할 수 있다.
서브 탱커가 필요없는 구간에서는 딜템으로 갈아입고 분노 전사로 활용할 수 있는 것도 큰 메리트로 사실상 대부분의 특성 포인트를 분노에 투자하였기 때문에 0.9분전 수준의 역할이 가능하다. 분노 전사가 와우 클래식 1티어 딜러임을 생각하면 어지간한 다른 직업 딜러는 찍어누를 딜이 나온다.

가장 큰 단점으로는 전술 숙련이 없다. 태세를 바꿀 때마다 분노를 보존해주는 전술 숙련을 찍을 수 없기 때문에 전투, 광폭 태세에서만 사용할 수 있는 도발의 일격/봉쇄/광전사의 격노 등의 활용이 제한된다. 이 때문에 5인 인스턴스에서는 상당히 경직된 모습을 보여주며, 전사의 모든 특성 중 탱커로서 가장 떨어지는 퍼포먼스를 보여준다. PvP는 당연히 꿈도 못 꾼다. 사실상 오직 레이드 탱킹만을 위한 특성.

방밀 전사보다 탱킹력이 뒤떨어진다는 인식이 있지만 방패를 들고 아이템 세팅을 비슷하게 맞출 경우 사실상 방어 면에선 차이가 거의 없다. 다만 쌍수를 들고 탱킹을 하기 때문에 당연히 받는 피해량이 높고, 종종 끔살을 겪는다는 것도 단점. 보스의 공격력이 강력한 구간에서 세팅을 단단하게 입고 방패를 드는 등 대응할 여지는 있지만 종종 뜬금없는 구간에서 누워버리는 경우가 있다. 방패를 들지 않았을 시 자신의 생존력이 어느 정도는 떨어진다는 점을 인지하고 위험할 때 언제든지 방패를 들 준비가 되어 있어야 한다.

분방탱의 도입으로 인해 클래식 레이드 환경은 오리지널 당시와 크게 달라졌다. 가장 큰 점은 딜러들이 어그로 눈치를 보지 않아도 된다는 것. 처음에 약간의 어그로 타임만 주면 쭉쭉 올라가는 탱커의 어그로 때문에 딜러들은 큰 걱정 없이 딜사이클을 돌릴 수 있게 되었고, 보스 킬타임이 극적으로 짧아져 레이드 난이도가 크게 내려갔다. 단적으로 오리지널 시절 공대파괴자 밸라스트라즈 공주 후후란의 경우 전투가 장기전에 돌입할수록 난이도가 극적으로 올라가는 구조의 우두머리였는데, 클래식 시점에선 딜로 찍어 누르는 것이 일상이 되어 전투 시간이 짧아져 그다지 어렵지 않은 보스가 되었다. 전투 시간이 짧기 때문에 힐러들도 딱히 마나 관리를 하지 않고 빠른 힐만 연타해도 마나가 다 털리기 전에 보스가 먼저 눕는다. 이렇게 딜러의 어그로 관리, 힐러의 마나 관리라는 난이도 장벽이 하나씩 없어진 셈이 되어 레이드 진입장벽이 상당히 낮아졌고, 누구나 2시간 정도면 라그나로스를 잡을 수 있는 라이트한 레이드 환경이 조성되었다.[14]

3.2. 불타는 성전

불타는 성전에선 완전히 PvE 특성이 되었다. 그 이유는 아래에서 후술할 리치 왕의 분노와 정반대로, 분노특성이 레이드에서 무기보다 압도적인 역할을 해냈기 때문이 아니라 PvP에서 분노가 완벽히 사장됐기 때문이다. 불성에서 등장한 탄력도 옵션 때문에 크리를 터뜨려 질풍으로 먹고살아야 하는 분노전사는 딜을 뽑아낼수 없었고, 무기특성에 재기의 바람이 추가되면서 생존력이 향상된 반면 분노전사는 별반 차이가 없었다. 거기다가 템셋팅 문제는 여전해서 탄력템을 입으면 적중도가 부족해서 끝없는 적중부족에 허덕이며 빗나감 쇼를 볼 수밖에 없었다. 그렇다고 레이드템을 입으면 탄력도 부족으로 물체력이 돼버리고...이러나 저러나 답이 없었던 상황.

PVE에선 웬만한 퓨어딜러 못지 않은 딜량을 뽑아냈으나 그만큼 미친듯이 올라가는 전사의 어그로 문제 때문에 선호되지 않았다. 특히 불타는 성전 당시엔 늘어나는 딜러들의 딜량에 비해 탱커의 어그로 획득능력은 별다른 상승이 없어서 탱커 파티에 딜링용 시너지 클래스를 배치하기도 했던 시절이라, 고질적인 어그로 문제에 시달리는 딜전사는 활약할 수가 없었다.

클래식의 경우 불뱀/폭요 페이즈까진 딜도 안나오는데 시너지도 없는지라 완전히 외면받았고, 이 시점에서는 방어+무기 2전사로 티오를 구성하고 분전은 버리는 경우가 많았다. 무전도 똑같이 딜이 안 나오는건 매한가지지만 물리피해 4% 시너지 하나만으로 한자리 꼽사리 낄 수 있었다. 어그로 문제는 딱히 없었는데, 당시 탱커들은 오리지널 클래식 시절의 극한 어그로 상황을 거쳐온지라 어글 키핑에 이골이 나 있었고, 어차피 딜이 안 나오는지라(...) 어그로가 튈 일은 거의 없었다.

이후 검사~태양샘 단계에서는 템렙이 올라가면 올라갈수록 강해지는 역사와 전통답게 성능이 비약적으로 상승했고, 특히 아지쌍수를 낀 분전은 최상위급의 딜량을 자랑했다. 다만 고유시너지가 전무한 건 여전한지라 아지노스를 못 낀 분전은 여전히 대접을 못 받았고, 아지노스 쌍수를 완성한 전사도 무전의 물리피해 시너지를 포기하지 못해 그냥 쌍수무전(일명 케밥전사) 빌드를 쓰는 경우도 많았다.

3.3. 리치 왕의 분노

티탄의 손아귀가 바로 이때 추가되었다! 양손무기 쌍수라는, 디아블로 2 바바리안을 연상케하는 티탄의 손아귀의 등장으로 불타는 성전때보다 DPS가 급상승, 영웅의 격노 특성 추가로 유틸기마저 무기전사보다 더 풍부해지자 리분 초반엔 PVP고 PVE고 죄다 양손무기를 쌍수로 들고있는 전사들로 가득찼다.

그러나 특성포인트 하나로 DPS가 20%이상 급상승 하는게 블리자드 제작진의 마음에 안들었는지 결국 전세 물리공격력 10% 감소라는 페널티를 붙여버렸다.[15] 그리고 그와 함께 전투중 돌진 추가가 되는등 무기특성이 대대적으로 버프를 받자 곧바로 분노특성은 이전의 무기특성처럼 묻혀버렸다.

그러나 십자군 투기장을 지나며 아이템레벨이 상승하며 스텟 스케일링을 받은데다가 결정적으로 영웅의 일격이 재발견되면서 오리지널부터 불타는 성전까지 고질적으로 발목을 잡아왔던 아이템 셋팅 문제를 해결하게 되었다.
이게 어찌된고하니, 리치 왕의 분노까지 영웅의 일격은 사용시 다음 주무기 평타에 묻어서 나가는 공격기술로 탱할때나 딜하면서 전사의 분노가 넘치면 분노 소모용 사용되는 스킬이었다. 쌍수무기 착용시엔 평타 적중률은 73%로 떨어지지만 영웅의 일격은 평타에 묻어나감에도 스킬이었기 때문에 기술적중률 92%를 적용을 받았다. 여기까지는 오리지널과 불성까지도 알려진 사실이지만 리치 왕의 분노에서 영격 발동시 주무기 뿐만 아니라 보조무기의 자동공격도 기술 적중률 92%의 효과를 받았던것.[16] 영격만 계속 꾸준히 눌러주면 보조무기 평타+영격문양(영격 치명타 발동시 분노 획득)로 분노 수급이 되기 때문에 더이상 적중에 옵션을 과투자할 필요가 사라졌고, 그 여유는 치명타,방관,힘에 온전히 투자되면서 덕분에 딜미터기를 말 그대로 찢어버리는 위엄을 발휘하게 된다.

결정타로 리분 최후의 전설무기는 어둠한. 당시 어둠한을 쓸 수 있던 직업은 전사, 죽음의 기사, 성기사였는데, 죽음의 기사와 성기사는 전사보다 어둠한을 만들긴 훨씬 쉬웠지만[17] 공격에서 주문 공격이 차지하는 비중이 높았기에 방관이 붙은 어둠한의 효과를 온전히 누리긴 힘들었다. 죽음의 기사는 만들기 가장 쉬웠지만 효율은 가장 떨어져서 최상급 한손 무기를 쌍수로 든 냉기쌍수 죽음의 기사에게 딜이 밀리기도 하는 등 여러가지로 문제가 있었다. 징벌 기사의 경우엔 애초에 양손을 쓰는 클래스이라 졸업급 무기가 맞긴 했지만, 전사에 비교하면 민망한 수준이었다.[18] 오히려 전사의 경우엔 어둠한을 들게되면 캐스터로 점철된 미터기에서 상위권을 차지하는 게 가능했고 투기장에선 불타는 성전 당시 아지노스의 쌍수검을 끼고 악명을 떨쳤던 도적 마냥 어둠한을 든 전사가 혼자서 2인분 딜을 뽑아내며 모든 것을 터트릴 기세를 뽐내기도 했다.

3.4. 대격변

거의 유일하게 엔드게임까지 찬밥 취급받던 확장팩. 이유는 몇가지로 요약된다.
  • 단순 딜링 능력보다 공대 시너지와 유틸리티 쿨기를 훨씬 더 중시하는 레이드 디자인이 대세였다. 재집결의 함성은 괜찮은 공대 생존기였고 전사의 기동력도 나쁜 수준은 아니지만, 자생능력이 상당히 모자라는 바람에 인기를 끌지 못했다. 특히 발리오나/테랄리온 하드 모드에서 도적 같은 특수조를 수행하기에는 여러모로 불안했다.
  • 대격변 초반에는 탱커들의 복수심 설계가 미숙하여 어그로 관련 문제가 자주 발생했는데, 불행히도 분무의 어그로는 당대 최강급이었다. 어그로 감소기가 없으니까.
  • 전반적으로 25인 레이드가 죽어가던 시점이라 10인 레이드에서 취직을 해야 했는데, 경쟁 상대가 딜도 준수하고 생존력이 월등한 도적이라 상당한 홀대를 받았다. 2야탱이 아닌 이상 무조건 판금 탱커가 들어가는 10인 레이드에서 탱템을 노릴지도 모르는 같은 판금딜은 방해물 이상이 되지 못한다.
  • 위안이 되어주는 점은 항상 좋은 무기를 들면 딜링능력이 강력했다는 것. 그러나 블리자드에서 스텟 스케일링 문제를 인지하자 마지막 레이드 패치인 4.3 패치에서 너프 폭탄을 먹였다. 결국 용의 영혼에서는 전 딜러 중 심크 딜량 최하위를 차지하고 말았다. 그것도 티탄과 하분 둘 다.

한손쌍수에 보너스 특성 (하나된 분노)이 생겨 고려할 만한 옵션이 된 건 이때부터이다. 불행히도 엔드게임 시점에서는 양손쌍수 (티탄의 손아귀) 분노전사에 밀리고 그마저도 무기전사에 밀리는 특성이었지만 분노전사의 옵션을 넓히는 특성으로 충분히 고려받았다.

반대로 PvP에서는 확팩 초반에 잠깐 분노전사의 순간 데미지가 무기 전사를 넘어서는 수준이 되어 잠깐 떴었으나 [19] 곧바로 역대급 너프 폭탄을 맞고 사장되었다. [20]. 그 지경으로 순간딜 너프를 먹고 유틸리티마저 무기전사에 밀리자 확장팩 끝까지 파묻힌 경우.

3.5. 판다리아의 안개

분노전사 뿐 아니라 가히 전사의 전성기라 불리던 시절. 심지어 분노전사마저 PvP의 강자로 취급받던 수준이었고, 이는 높은 스텟 스케일링을 받으면서도 동시에 고질적인 문제였던 유틸리티의 폭마저 대폭 보완했다는 점에 기인한다. 여기에 확장팩 초기의 마무리 일격이 재설계된 바람에 PvP, PvE 가리지 않고 마격타임에 정신나간 데미지를 보여주었던 점이 매우 컸다. 천둥의 왕좌 시절 한손무기 쌍수로 하나된 분노 특성을 타면 생명력 50만대의 전사가 마격크리로 140~150만도 띄울 수 있었다. 드군 시절 그 강력하다는 무기전사 마격도 전사 체력이 50만 수준일 때 40만, 레이드에서도 100만대 초반밖에 안나왔으니 진정한 의미로 마격뽕을 맛볼 수 있었다.

PvE에서도 단일딜, 광역딜 가릴 것 없이 막강했고, 특히 확팩초[21]와 확팩말[22] 시점에서는 최상위 딜러의 자리에 등극했었다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 격노효과를 받은 칼폭을 기반으로 한 강력한 순간 광역딜링과 단일딜에 특화되어있다.
• 피의 갈증과 광격을 이용한 격노 버프 유지가 keypoint
• 경계 와 재집결의 함성으로 대표되는 든든한 유틸기
적중/숙련의 삭제가 있던 확장팩. 분노전사의 고질적인 스텟 페널티였던 적중/숙련이 사라짐에 따라 확장팩 초반의 고난이도 세팅 문제가 어느정도 완화되었다. 다만 대격변때 한때 유행하기도 했던 고적중 세팅은 원천 봉쇄되었다.

그럼에도 불구하고 출시 초기에는 단일 딜링이 너무 낮아 PvE에 있어 무기 전사에 밀렸고, 검은바위 용광로 출시 시점에 와서야 무기전사를 능가하는 데미지딜을 보이게 되었다. 다만 블랙핸드 신화 난이도에서 묘하게 활용도가 떨어지는 문제가 있어 그저 "쓸만한 딜러" 수준의 평가를 받았었다.

지옥불 성채를 맞이하고부터 엔드게임 시점까지는 이전 확장팩들처럼 무기 전사를 대놓고 압도하는 딜을 보여주지는 못하고, 보스의 디자인에 큰 영향을 받아 무기 전사와 스왑하는 것이 대세가 되었다. 코름록, 이스카르, 줄호락, 만노로스를 제외하면, 단일 딜링에서도 결코 무기 전사를 압도 할 수 없기 때문에... 유틸적 형태의 딜링이 단일 타겟 딜링의 필요성을 압도하는 구조가 만연한 지옥불 성채에서의 분노 전사의 입지는 그저 칼폭 셔틀일 뿐이다.

3.7. 군단

• 아프게 맞고 아프게 때리는 광전사
• 폭발적인 광역딜
• 극단적으로 높은 장비 의존도

'하나된 분노' 패시브가 사라지고 유물무기 시스템이 도입됨에 따라 무조건 양손쌍수가 고정이 되었다. 양손냉죽이 사라진 것과 마찬가지의 변화라고 하겠다. 눈에 띄는 변화는 다음과 같다.
  • 모든 태세 기술이 삭제되었다.
  • 격노의 업타임이 4초로 줄어들었고, 피의 갈증 치명타 적중이나 광란 사용으로 발동한다. 기본적으로 격노 상태에서는 받는 피해 20% 증가, 공격 속도 100% 증가를 얻는다. 특화도의 경우 기존처럼 격노 상태에서의 공격력을 증가시킨다.저 격노시 받는 피해 증가는 원래는 30%였으나 분노 전사 유저들의 불만 폭주로 7.1 패치에서 20%로 하향된 것이다. PVP시엔 격노시 받는 피해가 10%(전쟁물감 시 5%)로 줄어서 매우 강해진 편.
  • 대부분의 스킬이 분노를 소모하지 않고 오히려 생성한다. 분노를 소모하는 딜링 기술은 '마무리 일격'과 '광란'으로 한정된다.
  • 과거 격노발동을 위해 치타와 특화에 목숨걸었던 반면, 군단에서는 격노의 업타임이 줄어 항시 발동이 불가능해졌으나 광란으로 원하는 타이밍에 격노를 발동시킬 수 있게되었다. 이때문에 광란과 마격을 자주사용하기위해 빠른 분노수급의 원동력인 가속도의 중요도가 매우 높아졌다.

역대 확장팩을 통틀어 미쳐 날뛰는 광전사라는 콘셉트에 가장 충실한 모습을 보인다. 심지어 자힐기인 격노의 재생력조차 피의 갈증의 회복량을 뻥튀기하는 기술이 되었다. 즉, 피를 채우고 싶으면 도망다니는 게 아니라 적을 더 두들겨 패야 한다. 거의 대부분의 스킬이 분노를 생산하며, 쿨다운이 없는 단순 필러용 스킬도 있고, 그걸 누르면 쿨이 끝났으니 다시 쿨 있는 딜링 기술 누르고, 분노 찼으면 광란을 사용하는 등 손이 매우 바쁘다. 분노 전사는 현재 군단 딜러들 중에서 가장 손이 바쁘고 쉴 틈이 없다.옆에 무기 전사라고 현자타임이 강제되는 직업이 있다 또한 레벨업 특성으로도 추천하지 않는데, 무기나 방어와는 다르게 체력 회복용 기술이 빈약하고 뎀감기가 전무하다. 있는 거라고는 피의 갈증과 2분 쿨타임의 격노의 재생력 뿐으로, 아이템이 갖춰지기 전에는 전투지구력이 가장 취약하다. 괜히 유물 무기 히든 패시브로 죽었을 때 조건부 부활이 달린 게 아니다.

3.7.1. PvE

군단 초창기인 7.0에서는 데미지 딜러로서 환영을 받지 못했는데, 이 때의 격노는 받는 피해 증가 30%라는 엄청난 페널티를 갖고 있었다. 자힐이 있고 최대 생명력이 높은 편이라고는 하지만, 그만큼 까이는 체력이 많아 힐러들의 마나를 왕창 빨아먹곤 했다. 이런 리스크에 비해 광역딜링만이 봐줄 만하고 단일딜은 오히려 여느 근딜들보다 처지는 수준이었기 때문에, 자연스레 인기가 떨어지게 되었다. 이후 격노 시 받는 피해 증가 페널티가 점점 줄어들고 지속적으로 버프를 받아 점점 인식이 좋아지게 된다. 특히 밤의 요새에서는 단일딜 상위권, 광딜 최상위권으로 탑클래스 근딜로 자리잡는다.

밤의 요새에서는 특히 분노 전사에게 어울리는 장신구가 많았던 것도 분노 전사의 강세에 한 몫했다. 굴단이 드랍하는 영혼의 외풍[23]은 광역딜용 사용효과가 투신 + 전투의 함성의 효과를 모두 받는 미친 시너지를 보였고, 엘리산드가 드랍하는 운명의 수렴은 안 그래도 쿨이 짧은 전투의 함성 쿨을 비약적으로 줄여주는 덕분에 다른 모든 딜러들을 통틀어 가장 압도적인 효과를 발휘한다. 이후 외풍은 사용 효과 딜량이 대폭 감소하면서 사용하지 않게 되었지만, 운수는 이후 레이드 티어가 2개나 나오며 쿨감 효과가 5초에서 3초까지 줄었음에도 불구하고 안토러스 장신구보다 운수 공찾 순정이 좋다고 할 정도로[24] 필수 아이템이다.

7.3 기준으로 분노전사에 대한 평가는 근딜 탑클래스의 강캐, 그러나 진입 장벽이 너무 많이 높은 딜러로 요약할 수 있다. 세안야르 돌진투구와 발라리아르 광전사들로 대표되는 전 클래스 최상급의 전설 의존도, 강력한 쿨기인 전투의 함성과 이를 보조하는 사기급 장신구인 운명의 수렴, 거품무는 광전사, 내면의 분노와 막무가내로 고정되는 특성 고착화와 이를 해결할 생각을 안하는 개발진들의 의지가 환상의 시너지를 일으켜 갓 만렙찍고 전설도 뭣도 없이 템렙만 올린 전사들은 0.1인분도 못하는 쓰레기 딜러지만 군단 내내 쐐기 and 레이드 and 승계장비를 파밍하면서 고티벼 운수와 가특장비를 먹은 분노전사는 탑티어급 딜링을 내뿜는다. 안토러스 공격대 오픈인 7.32패치를 앞두고 운명의 수렴의 5초 쿨감이 3초까지 너프되었지만 어차피 분노 전사는 전투의 함성 의존도가 엄청나게 높아 그 정도 너프로도 써야 한다. 티어 21효과 또한 "광란 사용시 30%출혈뎀+ 전함 사용시 광란 증뎀" 이라 세안아르+발라리아르 광전사+운명의 수렴은 군단 끝날때까지 고정 아이템으로 사용되었다. 딜링 자체는 운빨 개입이 적지만, 세팅에 한해선 와우에서 제일 심각한 운빨좆망캐라 해도 과언이 아니다. 코어 전설, 고티벼 운수, 2차 스탯 세팅, 이 모두가 확실해야 비로소 성능이 발휘된다. 그야말로 템빨의 극한. 특히 모든 딜러를 통틀어서 쿨기의 유무에 따라 딜이 하늘과 땅을 오가는지라 세팅이 부족하면 딜이 정말 안 나온다. 군단 세기말 시점에서 분전으로 딜을 뽑을 세팅을 완성하면 격아가 나올 수준.(...)

3.7.2. PvP

7.1.5 기준으로 PVP는 꽤 괜찮은 편. 7.1.5패치 이후 PVP시 광란 중 받는 피해 증가가 10%만 적용(전쟁 물감시 5%)되도록 변경되었는데, 여전히 생명력은 15% 뻥튀기되기 때문에 기본적인 맷집이 상당히 개선된 편이다. 단순 생명력만 따지면 일반 딜러나 힐러를 확실히 뛰어넘어 탱커에 가까운 느낌을 준다! 명예 특성에 따라 전술이 조금씩 달라지지만, 보통은 위에도 언급한 3충전 영웅의 도약으로 사방팔방 뛰어다니면서 상대를 당황시키고 순간적인 버스트 딜로 체력을 깎아내리게 된다. 재미있는 특징이라면 고기칼 패시브 때문에 일대 일보다 광역딜을 치는 상황에서 상대편의 피를 골고루 까내릴 수 있다는 것 정도. 단 이렇다 할 뎀감기가 없다는 점은 분명 약점이다. 기동성에서는 무기 전문화를 압살하지만, 투사의 혼처럼 확실한 생존기가 부재하기에 재수없으면 중간거리에서 견제당하면서 피통만 큰 샌드백이 될 수 있다. 특유의 기동력을 사용해서 멀리 달아나든 바로 코앞에 붙든 해야 살아남을 수 있다.

2대2 힐딜 조합이나 3대3 힐+2딜조합에서도 나름 괜찮은 편인데 10% 받피증가를 감안해도 피통자체가 타클에 비해 20%넘게 높고 거품무는 광전사와 막무가내의 상향으로 인해 그리고 무기 전사가 너프탕을 오지게 쳐먹어서 순간 딜량이 고자라는 오명도 많이 벗어난 편이다. 명예렙 마지막 특성인 죽음의 소원[25]을 찍고나서 죽소10중첩(50%증뎀)후 전함발동(거품15%증뎀)+광란(격노 증뎀)+오딘+분강을 써주면 90퍼 가량 뻥튀기된 기술들을 쳐맞고 힐러들 피통이 반 이상 날아간다. 무기는 3집분에 무기연마까지 하고 거강 전함 필격 넣어도 혼자선 힐러도 못 찢는다.[26]

전체 피해량 증가 스킬인 용의 포효와 확정 치명타 스킬인 전투의 함성이 있어, 무작위 전장에서 이 두 스킬을 사용하고 던지는 소모성 아이템 화약 폭탄[27] 의 데미지가 무지막지하게 아프다. 7.3 기준 170만 가량의 데미지를 자랑한다.[28]

3.8. 격전의 아제로스

격전의 아제로스에서 크게 변경된 점은 다음과 같다.
  • 격노의 효과가 공격력 증가+공격 속도 증가가 아닌 공격력 증가+가속 증가+이동 속도 증가로 변경되었다.
  • 피의 갈증의 격노 발동은 이제 치명타 적중 시가 아닌 일정 확률(30%) 발동이 되었다.[29]
  • 분노의 강타를 비격노 상태에서도 사용할 수 있으며, 2회 충전된다. 군단 때의 90레벨 특성인 내면의 분노가 기본 적용된 것으로, 내면의 분노는 45 레벨 특성으로 변경되고 효과도 분노의 강타의 재사용 대기시간 1초 감소와 공격력 20% 증가로 바뀌었다.
  • 분노의 베기가 기본 능력에서 사라지고 소용돌이를 단일딜이든 광역딜이든 메인 필러로 사용하게 되었다. 또한 소용돌이 사용 시 다음 피의 갈증이나 광란 1회가 주변 4명의 적에 50%의 피해를 주는 광역딜용 버프가 강화되어, "2회의 모든 공격 기술"을 강화하는 것으로 바뀌었다.
  • 마무리 일격은 분노를 소모하던 것에서 분노를 생성하는 기술로 변경되었다. 이로써 광란은 유일한 분노 소모 기술로 남게 되었다.
  • 분노의 베기는 기본 기술에서 특성 기술로 변경되었다. 사용 시 공격 속도를 2% 증가시키는 버프(3회까지 중첩 가능)를 받을 수 있으며, 단일딜을 할 때 소용돌이 대신 필러로 사용한다.
  • 100레벨 특성에 무기 전사의 거인의 강타와 유사한 공성파괴자가 추가되었다. 대상에게 거인의 강타의 절반에 해당하는 10초간 15% 추가 피해를 입히는 디버프를 거는데, 소용돌이 버프도 적용되어 한 번에 여러 대상에게 디버프를 걸 수 있어 단일/광역 양쪽 모두에서 유용하다.
  • 쿨기들이 삭제, 변경되었다. 군단때 분전은 쿨타임이 짧고 강력한 쿨기를 사용한 몰아치기 딜링에만 크게 의존하는 기형적인 형태였지만[30] 격아에선 격노의 업타임이 안정적으로 높으며 피범벅, 투신, 유물무기와같은 쿨기가 삭제됐다. 또한 주요쿨기인 무모한 희생[31]이 변경되고, 마격이 분노를 생성하게되면서 높은 가속과 분노수급량으로 많은 광란을 때려넣는 꾸준딜러에 가깝게 되었다. 거품무는 광전사 특성에 더이상 신경쓸필요가 없다는점은 덤.

3.8.1. PvE

확장팩 초에는 좋은 평을 받지 못하고 있는데, 스탯빨을 잘 받아 세기말 스펙업이 될수록 강력함을 발휘하는 직업이었던 것을 생각하면 크게 이상한 일은 아니다. 그래도 모든 피해량이 6% 상향되는 패치를 받았는데, 이 패치 이후로 단일 딜링과 심크상으로는 무기보다 앞선다. 일단 격아 시즌1인 울디르에선 2타겟 딜링과 순간 광딜, 몰아치기, 마격탐이 강력한 무기전사가 더 고평가되고 꾸준한 단일딜이 강점인 분전은 약간 아래에 위치했다.

격아 2시즌인 8.1 패치에선 반대로 무기 전사가 너프를 먹고 다자알로 전투 레이드 디자인이 분노 쪽에 더 유리하도록 설계되면서 각광받는 특성으로 우뚝서게 되었다.

격아 3시즌인 8.2패치에서도 여전히 고평가를 받고 있다. 레이드에서는 거의 근딜의 수요가 바닥을 김에도 로그상위권에서 캐스터들과 어깨를 나란히 하는등 단일딜에서도 원딜러들과 비빌수있는 몇 없는 근딜러다. 해외공격대에서도 신화트라이에 분노전사를 최대 2명씩도 기용하는 모습을 보여주기도 했다. 쐐기돌에선 미혹이 소풀링 위주 광역딜을 유도하는터라 분노가 강점을 보이고 있는데, 고질적 문제인 유틸기와 생존력 부족이 발목을 잡아 초고단에선 잘 안보이는 걸 제외하곤 괜찮게 평가받고 있다.

4시즌인 8.3 패치에서도 여전히 무난하게 좋다. 무기 전사가 연구와 재발견을 통해 분노 전사와 경쟁할 수준까지 올라오긴 했으니 분전을 완전히 대체할 정도는 아니고, 분노 전사는 불 들어오는 스킬을 순서대로 누르면 되는 특성인지라 빡빡한 딜사이클이 요구되는 무기 전사에 비해 딜사이클도 오히려 쉽다. 타락빨도 잘 받는 편이라 근딜 중에서는 제법 대접받는다. 타락 아이템 구매가 가능하게 된 이후로는 무기 전사에 비해 다소 밀리는 편이지만 이건 무기 전사가 악딜과 더불어 근딜 최강급의 단일딜을 뿜어내서 그런 것이지 분노 전사가 나빠서는 절대 아니다. 게다가 분노 전사는 무기에 비해 생명력이 높고 뎀감도 있는데다 자힐까지 가능하기 때문에 일장일단이 있다.

분노 전사 특유의 골때리는 파밍 난이도는 여전하다. 아제라이트 주 정수가 PvP 보상인 원수의 피이기 때문. 원수의 피는 1레벨을 얻으려 해도 더럽게 소규모 전장 / 대규모 전장 / PvP 군도 1승을 모두 해야 하고, 3등급을 찍으려면 전장에서 명예 승수 3만을 찍어야 한다. 게다가 BIS 장신구는 애쉬베인 드랍이라 구 레이드에도 가야 한다.

3.8.2. PvP

격아 초 무기 전사가 패왕급이기는 하지만, 분노 전사도 언급만 안 될뿐 충분히 좋은 편이다. 꾸준딜은 무기 전사보다 강해, 힐러에게만 쭉 붙어있을 수 있다면 무기 전사보다도 더 빨리 힐러를 터트릴 수 있다. 서로 힐러가 없는 상황에서라면 무기보다는 분노 전사가 더 좋다. 문제는 투기장에서 매우 좋은 치감기가 없을 뿐더러 쿨기를 동원해 딜 모는 능력도 낮고, 마격이 없어 킬 결정력도 낮다는 것.

1시즌에는 명예 특성 '죽음의 소원'이 워낙 강력해 1티어로 군림하고, 특히 2:2에서 매우 강력해 타 직업을 주력으로 하던 고평 유저들도 2:2만큼은 분노 전사를 꺼내오곤 했다. 죽음의 소원은 5초 쿨에 최대 생명력 5%를 소모하여 공격력과 받는 피해를 모두 5%씩, 10중첩 50%까지 상승시키는 기술이다. 10중첩 시 받는 피해 50% 증가 페널티가 달리기는 하지만 공격력이 무려 50%나 증가하는[32] 미친 버프기인데, 문제는 이것이 버프로 간주되어 오라취소 매크로로 지울 수 있다는 것. 한 마디로, 점사나 몰아치기 타이밍이 아니면 꾸준히 죽음의 소원 버프를 쌓아 상대의 뚝배기를 박살내 버리고, 점사받을 것 같으면 죽소 버프를 지우고 평범한 1인분 딜러가 되면 그만이었다. 결국 8.1패치로 뒤늦게 너프되어 죽음의 소원을 더는 지울 수 없게 되었다.

죽음의 소원 너프와 무기 전사의 버프로 투기장에서는 무기 전사에게 밀려났지만, 여전히 충분히 강력한 근딜 직업이다. 기존 무기전사의 상성을 완전히 뒤집을 수 있다는 것이 특징. 딜 자체는 무기전사보다 더 쎈데다 "피의 갈증 스킬이 이감 해제"라는 정신나간 밸붕 특성[33]이 있어서, 기존에 무기 전사를 농락하던 냉법, 야냥 등을 손쉽게 잡아먹을 수 있다. 소환수를 때려서 계속해서 이감 해제와 체력 회복을 받을 수 있기 때문이다. 특히 야냥은 펫을 붙이지 않으면 코브라 사격의 모기딜밖에 없기 때문에 더더욱 속수무책이다. 무기 전사가 고전하는 도적도 쉽게 상대할 수 있다.

이후 시간이 흘러 8.3 시즌4 격아 끝물 마지막 패치에서는 근딜 최약체가 되었다. 3대3 2대2 모두 암울하다는 평. 같이 2대2에서 분노 전사와 함께 최약체인 냉죽은 그나마 3대3에서 파멸악사 + 냉기 죽기+ 복원 술사로 2티어, A급으로 평가받고 있음을 생각하면 PVP 자체에 전혀 답이 없는 것이다.

3.9. 어둠땅

주요 변경점은 다음과 같다.
  • 하나된 분노가 돌아와서, 다시 한손무기 2개를 착용할 수 있게 되었다. 한손 무기를 2개 착용할 경우, 공격력과 이동 속도가 증가한다. 티탄의 손아귀와 하나된 분노의 데미지 차이는 크지 않은 편. 하분의 이속과 티탄의 양손 장비 2개에서 오는 체력량 증가, 이 두 가지 중에 취향으로 선택할 수 있다.

성약의 단은 나이트 페이가 최고의 성능을 내며, 그 다음으론 벤티르 채택율이 높다. 키리안은 나쁜 건 아니지만 나페에 비해 큰 메리트가 없으며, 강령군주는 전탱을 위한 성약으로 굳어진 모양새. 하분과 티탄의 딜 차이가 유의미하지 않기 때문에, 무전과 호환이 용이한 티탄 선호율이 높다.

1시즌에서는 티탄이건 하분이건 처참한 밑바닥 단일딜로 인해 고인 신세를 면치 못하고 있다. 심지어 이는 소둠땅 이후 전체딜 10%와 5%의 핫픽스 상향이 있었던 후였고,. 그럼에도 더 약한 클래스를 찾기가 힘들 정도라 결국 또 다시 전체딜 8% 상향을 받았다. 구조나 설계에 결함을 보이는 클래스는 아니기에, 그만큼 수치 스케일링이 구렸던 것이다. 8% 상향 이후로는 중하위~하위 정도에 위치해있다. 중위~중하위권 정도를 전전하는 무전보다 약간 밀리는 퍼포먼스이지만, 기존의 못 써먹을 정도의 성능은 아니며, 쐐기나 지속적인 광딜 전투에서는 무전보다는 강점이 있다.

그 외 단점으로는 한손 무기든 양손 무기든 무기를 두 개 마련해야 하는 분전의 고질적인 약점이 있다. 어둠땅에서는 아이템 드랍 수가 크게 줄어들어서 템렙이 높은 무기를 두 개 장만하기 힘들다.[34] 특히 어둠땅은 아이템 획득이 갠룻으로 고정되어 있기 때문에 전리품 획득을 분노로 해놓을 시 한손 무기와 양손 무기가 섞여서 나온다. 방전으로 해놓아도 양손 무기 대신 방패가 드랍되는 건 매한가지다.

2시즌에서는 딜링 자체는 준수한 편이었고, 3시즌에서는 분노 전사가 언제나 그랬듯이 날아올라 1티어급 딜러가 되었다. 가장 큰 요인은 4세트 효과가 분노의 강타 사용 시 무모한 희생이 발동하는 강력한 효과이기 때문. 다만 태초의 존재의 매장터 구조 자체가 무기 전사가 유리한 네임드와 분노 전사가 유리한 네임드가 섞여 있어서 상황에 따라 번갈아 기용된다.

전설은 벤티르라면 성약 전설인 죄악의 쇄도가 좋고, 벤티르가 아닐 경우 고통받는 왕의 인장이 무난하다.

3.10. 용군단

전체적으로 이전 확장팩에 비해 변화가 크지 않다. 여전히 4~5타겟 딜링에서 무난하고, 여전히 좋은 시너지와 재집결로 레이드에서 철밥통 1자리를 차지하고 있으며, 쐐기에서 딜은 무난하지만 생존과 유틸 문제[35]로 컷당하는 것까지도 동일하다.

무기 전사와의 비교 또한 마찬가지로, 분노 전사가 항상 무난한 반면 무기 전사의 성능이 들쑥날쑥한 경향이 있어서 무기 전사의 부침에 따라 분노 전사의 기용률이 변경되는 정도.


[1] 전사가 못 쓰는 무기는 악사 전용인 전투검 / 캐스터 전용인 마법봉뿐이고, 그 외에는 단검이건 총이건 지팡이건 보조장비(캐스터 한손무기와 짝이 되는 구슬이나 책 같은 장비)건 모조리 들 수는 있다. [2] 드레노어의 전쟁군주까지는 피의 갈증 치명타로만 격노가 발동했다. 당시 피의 갈증은 치명타율 2배 보정이 있었지만 그럼에도 불구하고 50%는 맞춰야 했다. [3] 확장팩 말기쯤 되면 100%를 찍기도 한다. [4] 이때 인달라마라는 북미 전사가 이 특성으로 무참히 몹들을 썰어버리는 영상을 찍어 올리자 급하게 핫픽스로 수정하기도 했다. # [5] 상술한 대로 장비 구조상 적중과 치명타는 가죽이나 사슬에 붙어있었다. 그나마 대장군 장비까지 가야 판금에 적중이 붙게 되고, 이는 후일 프리서버 유저들이 방어전사도 적중을 높혀야 한단 분석을 통해 전사 bis템으로 언급되게 된다. [6] 20초 동안 최대 체력이 30% 증가 [7] 방어 태세에서 위협 생성 15% 증가 [8] 30초 동안 물리 공격력 20%증가, 공포에 면역, 방어도와 모든 저항력이 20% 감소 [9] 오리지널 당시 특정 이벤트로 발생하는 월드 버프는 그 성능이 매우 강력해서 있고 없고의 차이가 거의 아이템 2~3개를 더 낀 것과 마찬가지의 효과를 발휘했다. 이 때문에 공격대에서 한번 전멸하는 것의 리스크가 리테일 서버와는 비교도 안 되게 크다. 하루에 한 두번 떨어지는 월드 버프를 받아오는 것도 일인데, 전멸했을 경우 모든 버프가 날아가 공격대 스펙이 크게 낮아지기 때문. [10] 2분간 방어도가 2,000 증가 [11] 30초 동안 주변 적의 전투력 감소 [12] 사냥꾼의 특정 펫이 사용할 수 있는 스킬로 4초간 주변 적의 전투력을 100 감소시킨다. [13] 영웅의 일격은 다음 평타를 스킬로 바꾸어 공격하는 기술로, 영격으로 주는 피해는 분노를 얻지 못한다. 따라서 한손검을 사용하는 방밀 탱커는 분노 부족 문제로 영웅의 일격을 많이 사용하지 못한다. [14] 물론 클래식 버전은 오리지널 당시 최종 패치 버전이기 때문에 아이템과 특성이 상당히 개편된 상태임을 인지해야 한다. 딜러의 DPS만 늘어난 게 아니고 힐러들의 HPS도 엄청나게 증가했다. 분노/방어 전사는 사실상 어그로만 붙들어 주고 즉사만 잘 안 당하게 노력하면 나머지 탱킹은 힐러들이 대신 해결해주는 전략에 가깝다. 그렇기 때문에 담당 힐러의 스펙을 잘 체크해야 한다. [15] 사실 클로즈베타때부터 블리자드 제작진은 티탄의 손아귀에 어떻게든 페널티를 넣고 싶어했었다. 적중률 감소나 물리공격력 감소등 이런저런 시도를 해보았지만 그런 페널티 때문에 양손무기를 쌍수로 드는게 의미가 없어지자 정식발매할땐 페널티를 삭제시켰다. [16] 이것 때문에 버그다 아니다.로 말이 많았지만 결국 대격변까지 변하지 않았고, 대격변에서 영격과 회전베기가 재설계되면서 이에 관한 논란이 사라졌다. [17] 어둠한을 만들기 위해서는 보스의 공격을 일부러 맞는 등 특임을 수행해야 하는데, 전사는 생존력이 바닥을 기다 보니 위험성이 높았다. [18] 무엇보다 징기한테 방관은 정말 애물단지 그 이상도, 그 이하도 아니였다. 이는 징기의 평타를 제외하면 딜의 대부분을 차지하는 문장, 스킬에는 방관 효과를 전혀 볼 수 없었기 때문이다. 그래서 징기들은 어둠한을 맞추느니 차라리 높은 적중이 붙어있는 글로렌젤그를 선호했다. 물론 어둠한의 고유 효과 때문에 어둠한을 선호하던 유저도 있었지만, 당시 징기의 딜은 정말 애매했던지라.. [19] 스탯을 특화도로 몰빵하고 풀 분노를 채운 이후 무희/내분/장신구 켜고 봉쇄-거강-영격-피갈-분강-영격 콤보라면, 거강 지속시간 6초 동안 최소 8만에서 최대 13만을 넘은 폭탄딜량이 나왔었다. 당시 4.0.1 시점에서 13만 정도면 딜러 클래스의 만피 수준이었다. [20] 봉쇄 스턴 시간 감소, 거인의 강타의 방어도 무시가 플레이어에게는 50%만 적용됨, 분노의 기본 특화도가 감소하고 스케일링이 늘어남, 무모한 희생 재설계, 내면의 분노 재설계 [21] 5.1까지 강력한 마무리 일격이 존재하던 시점. 5.2 시점에서 마무리 일격이 너프되어 그 시점에서는 중상위권 딜러로 떨어졌다. [22] 아이템이 풀려 스텟 스케일링을 받아 날아다니던 시점. [23] 오역. 이후 영혼의 비약으로 수정됨. [24] 운명의 수렴의 아이템 레벨은 보조 효과인 힘 증가에만 영향을 미치고, 정작 중요한 쿨감 효과에는 영향을 안 끼치기 때문이다. [25] 15초 지속, 10초 쿨, 10중첩에 1중첩당 5%씩 공격력이 오르는 특성 [26] 단 무기전사는 필격 + 무기연마로 폭딜과 동시에 강력한 치감을 걸 수 있는 반면에 분노는 데미지가 화끈해도 단숨에 치명타를 넣지 못하면 상대가 찔끔찔끔 회복하며 역전을 노릴 수 있다는 단점이 있다(...). 그런 의미에서 힐딜 2인 조합보다는 힐딜딜의 3인 조합에서 유리하다고 할 수 있다. [27] 전문기술 기계공학에서 군단 지역에서 채광하는 지맥석 광석을 사용해서 만드는 소모용 아이템. 툴팁은 40만 가량의 데미지를 준다고 적혀있다. [28] 7.3 전장에서 직업 평균 피통이 500~600만 사이임을 생각하면 1분 쿨의 폭탄 사용으로 피통의 1/3을 날리는 셈. 타클들은 분노전사처럼 공격력 증가와 전투의 함성같은 치명타 확정 스킬등이 없기 때문에 분노 전사처럼 높은 데미지의 폭탄 사용은 불가능하다. [29] 하지만 군단때는 치명타100% 증가의 전함때문에 정작 치명타의 중요도가 낮았으나 아제라이트 특성인 혈기어린 칼날때문에 오히려 치명타의 중요도가 훨씬 올라갔다 [30] 전투의 함성은 쿨타임이 엄청나게 짧으면서도 막무가내 특성으로 인한 분노수급, 그로인한 거품무는 광전사 활성화, 유물무기 특성으로 인한 치명타데미지 증가, 치명타 100%증가라는 어마어마한 중요도를 가진 쿨기였으며, 피범벅과 투신까지 합치면 쿨기의 활성화 유무에 따라 딜량차이가 몇배이상 벌어진다. 강력한 쿨기를 다수 포진한만큼 스킬의 계수는 매우낮았으며 이는 딜링의 고저차가 유래 없을정도로 매우 극심하다는 변태적인 설계를 의미했다. [31] 군단의 전투의함성 [32] 다른 딜러들은 끽해야 10~20%의 공격력 증가 효과를 짧아야 30초 쿨(잠행 도적)로 가지고 있는 수준이다. 게다가 잠행 도적은 분노 전사와 다르게 평딜은 모기 수준의 딜이지만 분전은 죽음의 소원이 없어도 평딜이 강력하다. 이래도 감이 안 온다면 징벌 기사가 응징의 격노 버프를 2.5개 중첩해서 달고 다닌다고 보면 된다. [33] 분노 전사가 무언가를 피갈로 때릴 수 있다면 이감을 죄다 해제해버린다. 때문에 분노 전사에게 이감 드리블은 의미가 없다. [34] 레이드를 가든 전장/투기장을 가든 무전보다 시간을 더 많이 들여야 한다. [35] 특히 2시즌 추가 수정치인 괴로움과 무형에 대처할 방법이 제한적이라는 게 치명적인 문제로 꼽힌다.