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1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 헌신 (Devotion) / 영원한 선봉장 (Eternal Vanguard)
5.
특성4.1.1. Q - 빛의 섬광 (Flash of Light)
4.2. Q -
성스러운 빛 (Holy Light)4.3. W - 신성한 광휘 (Holy Radiance)4.4. E - 심판의 망치 (Hammer of Justice)5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드7.1. 정석 빌드
8.
스킨9. 기타9.1. 납치범 우서
1. 소개
우서, 빛의 수호자 (Uther, the Lightbringer) | |||||
빛의 수호자 우서는 최초의 성기사이자 은빛 성기사단의 창립자입니다. 망치를 휘두르며 정의를 실현하는 우서는 빛의 충실한 심복이자 진실의 수호자이며, 얼라이언스의 불굴을 상징하는 자이기도 합니다. | |||||
우서, 빛의 수호자: 영웅 소개 페이지 | |||||
역할 | 세계관 | ||||
치유사 |
워크래프트 |
||||
가격 | 4,000 골드 | ||||
500 시공석 | |||||
성우 | 이봉준 / 마이클 매코너히 | ||||
발매일 | 2014년 3월 14일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 | ||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
빛은 그 누구도 버리지 않는다네!
The light abandons no man!
The light abandons no man!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈 5인의 초대 성기사의 일원이자 은빛 성기사단의 창립자 중 한명이며 로데론의 왕자 아서스 메네실의 스승으로 활약한 정의의 성기사 빛의 수호자 우서이다.
2. 대사
자세한 내용은 우서(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 3/10 3/10 3/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 9/10 9/10 9/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 2/10 2/10 2/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
치유사 |
||
난이도: 어려움 | ||
상대방의 폭발적인 피해를 방지할 수 있는 지원가입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1975 (+4%) | 4331 |
생명력 재생량 | 4.11 (+4%) | 8.96 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 75 (+4%) | 164.5 |
공격 사거리 | 1.0 | 1.0 |
공격 속도 | 1.00 | 1.00 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
생명력은 치유사 중에서 상위권에 다른 아군을 치유할 때 자신도 항상 동시에 치유를 받으며 모든 치유에는 방어력 증가 패시브가 있어 내구의 부담이 적다. 일반 공격 사거리는 1.0으로 모든 영웅 중 가장 짧고, 피해량과 공격 속도도 낮아 별 쓸모가 없어 보이지만 딜링용이 아닌 마나관리 특성으로 평타를 이용하도록 하는 1레벨 특성도 있는 등 활용도가 있다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 헌신 (Devotion) / 영원한 선봉장 (Eternal Vanguard)[1]
|
헌신 |
우서는 헌신과 영원한 선봉장의 두 가지 고유 능력을 갖고 있다.
- 헌신: 우서가 치유한 대상은 2초 동안 방어력이 25 상승한다. 우서의 치유 기술은 모두 대상과 자신을 동시에 치유하므로, 다른 아군을 치료하더라도 우서 역시 매번 15의 방어력 증가 효과를 받을 수 있다. Q의 높은 즉발 단일 치유량과 합쳐지면 위기에 처한 아군 하나의 체력을 크게 채워주면서 후속타로 받는 피해를 경감시켜 생존률을 크게 올려주며, W의 광역 치유와 합쳐지면 여러 아군의 방어력을 높여 팀 단위의 교전에서 체력 교환의 이득을 볼 수 있는 우수한 능력. 지속 시간 내에 다른 치유 기술을 또 사용하면 지속시간은 갱신되지만, 증가하는 방어력은 중첩되지 않고 25 그대로이다. 워3 팔라딘의 헌신의 오라(디보션 오라)가 광역 방어력 버프였던 점을 적절히 이식했다.
-
영원한 선봉장: 체력이 다해 쓰러진 후에도 8초 동안 영혼이 되어 아군을 치유할 수 있다. 적과는 그 어떤 상호작용도 불가능하지만[2], 영혼 상태에서는 재사용 대기 시간이 매우 짧고 치유량이 높은 빛의 섬광을 사용할 수 있기 때문에 오히려 살아있을 때보다 더욱 강력한 치유를 기대할 수 있다. 지속시간 내내 1명만 집중적으로 치유할 경우 트레이서의 최대 체력에 버금가는 치유량과 방어력 +25를 부여해 놀라운 세이브 능력을 보여준다. 때문에 대규모 전투가 좋지 않게 흘러가고 한 명은 끌려가서 죽게 생긴 상황이라면 우서가 스스로를 희생하면서 시간을 벌고 나머지 아군을 살려내는 식으로 응용이 가능하다. 상대방 입장에서는 우서를 쉽게 포커싱하지 못하게 만드는 원인이 되기도 하는데, 우서가 모든 스킬을 한사이클 다 돌리고 죽는데 성공한다면, 순간적이긴 하지만, 다른 치유사들의 궁극기급에 해당하는 힐량을 뽑아내기에 일반적으로라면 치유사를 먼저 잡는다면 한타 자체가 유리하게 전개될 한타가, 오히려, 상대 스킬만 다 빠진[3] 상황에서 한타 자체는 오히려 지는 경우가 종종 나타나기도 한다.
영혼 상태가 지속되는 동안에도 부활 대기 시간은 흘러가기 때문에 별다른 페널티는 없다. 극초반에 지속 시간보다 부활 시간이 짧을 경우, 부활 시간이 되면 영혼이 강제로 처치되며 정상적으로 부활한다. 영혼 상태에서도 춤과 도발, 스프레이는 정상적으로 사용할 수 있다.
4.1.1. Q - 빛의 섬광 (Flash of Light)
|
아군의 생명력을 242(+4%) 회복시킵니다. 재사용 대기시간 1.5초 사거리 7 |
영혼 상태에서만 사용할 수 있는 기술. 치유량은 성스러운 빛의 약 63% 정도지만 재사용 대기 시간이 8배 짧기 때문에, 실질적으로 초당 치유량이 성스러운 빛의 약 5배로 폭등하게 된다. 또한 방어력을 증가시키는 고유 능력도 그대로 적용되기 때문에 여러 아군에게 돌아가면서 치유를 거는 식으로 사용할 수도 있다. 영혼 상태의 지속 시간은 8초이기 때문에 이 기술은 최대 5회까지 사용할 수 있다. 이때의 총 치유량은 무려 1260(+4%)으로, 총량으로만 따져도 레가르의 궁극기인 선조의 치유보다 높고 트레이서의 최대 생명력과 맞먹는 수치며, 상술했듯 패시브 '헌신'의 효과인 방어력 증가 25 옵션도 그대로 붙기에 실전에서의 효율은 그 이상이다. 이 때문에 0티어 힐러는 죽은 우서, 죽은 우서는 착한 우서와 같은 말이 유저들 사이에서 나오고는 한다.
특이사항으로는 '아군'의 생명력을 회복시키는 기술이라 대상이 영웅이 아니더라도 치유가 가능하다. 영웅, 돌격병, 소환수를 모두 치유할 수 있기 때문에 치유할 영웅이 없다면 돌격병이나 소환수를 치유해도 된다.
4.2. Q - 성스러운 빛 (Holy Light)
|
대상 아군의 생명력을 362(+4%) 회복시킵니다. 자신 외의 다른 대상에게 사용하면 자신 또한 181(+4%)의 생명력을 회복합니다. 마나 80 재사용 대기시간 12초 사거리 7 |
워크래프트 시리즈의 성기사를 상징하는 기술이자 슈퍼세이브 전문 치유사라는 우서의 정체성을 가장 잘 보여주는 기술. 매우 강력한 즉발 치유기로, 높은 양의 치유와 고유 능력으로 인한 방어력 상승을 통해 위기에 처한 아군을 효과적으로 구조할 수 있다. 그러나 그만큼 재사용 대기 시간이 길고 마나 소모가 매우 크기 때문에 적재적소에 사용하는 것이 중요하다. 대체로 단일 대상에게 화력이 집중되는 것은 상대 전사/투사의 CC에 걸린 직후이므로, 맞는 동안 피해를 덜 받을 수 있도록 아군이 기절하자마자 사용하는 등의 활용으로 효율을 높이는 것이 핵심.
한편 주력 기술이 이처럼 극단적인 효과를 지닌 만큼 우서의 장기적인 유지력은 매우 떨어진다. 1레벨 기준으로 다른 기술을 전혀 쓰지 않더라도 Q만 6번 쓰면 마나가 완전히 바닥나는 수준으로, 우서를 기용할 때는 전반적인 체력 관리를 전담하는 다른 치유사를 함께 운용하거나 싸울 때만 집중해서 싸우고 평소에는 최대한 체력 소모를 줄이는 팀 단위의 움직임이 필요하다.
4레벨의 신성 충격 특성으로 적에게 시전할 때도 자신에게 치유와 방어력 증가 효과가 적용된다.
[clearfix]
4.3. W - 신성한 광휘 (Holy Radiance)
|
일직선상의 모든 아군 영웅과 돌격병의 생명력을 194(+4%) 회복시키고, 적들에게 177(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 55 재사용 대기시간 10초 사거리 10 너비 2.5 |
지정한 방향으로 빛을 방출해 일직선상의 모든 아군을 치유하고 적에게는 피해를 입힌다. 회복량 자체는 광역 치유 기술 중에서는 별로 눈에 띄지 않는 수준이지만, 고유 능력의 방어력 증가 효과를 동시에 여러 아군에게 적용시켜주는 데다 생각보다 준수한 피해량도 있어 팀 단위 교전에서 체력 교환의 우위를 가져올 수 있다.
다만 성스러운 빛(Q)보다는 덜하지만 신성한 광휘 역시 마나 소모가 꽤 부담되는 편. 게다가 우서의 주력 치유 기술이지만 쿨타임이 짧은 치유 기술이 아닌지라 아군이 공격에 자주 노출되면 효율이 급락한다. 그에 대한 보상으로 치유량이 꽤 높은 편이고, 치유사임에도 피해량도 높은 편이다. 시전 시 자기 자신은 항상 효과를 받지만, 다른 영웅들이 많이 닿도록 사용하는 것이 미묘한 투사체 속도로 인하여 생각보다 쉽지 않아 연습이 필요하다.
성스러운 빛(Q)은 긴 쿨타임과 마나 소모량 때문에 신성한 광휘(W)를 주력 치유 기술로 삼아야한다. 캐릭터의 동선과 맞춰 다수의 아군에게 치유를 넣는 것이 중요하다. 무리해서 아군과 적을 전부 맞추려고 하지 말고 여러 아군에게 치유를 줄 수 있다면 아끼지 말고 바로 사용하자. 적을 막타치는 상황이 아니라면 아군 여럿이 치유를 받는게 훨씬 이득이다. 만약 혼잡한 상황이라 치유를 주기 어렵다면 아군과 달라붙어서 쓰는 방법도 있다. 달라붙은 아군에게 확정적으로 치유가 들어가니 꽤 유용하다.
돌격병들이 모두 들어오게 쏘면 상대 돌격병에게는 피해를 주고 아군 돌격병은 치유해 라인 상황을 꽤 좋게 만들 수 있다. 저주받은 골짜기에서 저주에 당해 생명력이 1만 남은 돌격병도 치유할 수 있으므로 저주 수비시 돌격병들에게 치유를 해주면 아군 피해를 조금이라도 줄일 수 있다.
원작에서는 신성 성기사의 광역 치유 능력이었다. 방식은 전혀 달라 말퓨리온의 평온처럼 오라와 비슷한 버프를 걸어 대상 주변 일정 반경을 지속시간 내내 치유해 주는 기술이었고, 우서의 신성한 광휘와 비슷한 전방 광역 치유는 '여명의 빛'이라는 이름으로 따로 있었다. 빠른 속도와 빛 이펙트 때문에 잘 안보이지만 스킬 이펙트를 잘 보면 은빛 성기사단의 문양도 확인할 수 있다.
[clearfix]
4.4. E - 심판의 망치 (Hammer of Justice)
|
109(+4%)의 피해를 주고 대상을 1초 동안 기절시킵니다. 마나 40 재사용 대기시간 10초 사거리 3 |
즉발 대상 지정 기절 기술이라는 단순하면서도 강력한 CC기. 원작 와우의 기술과 동일하다. 전사도 투사도 아니라 치유사가 이만큼 우수한 CC기를 갖고 있다는 것은 매우 큰 장점으로, 아군의 다른 기술과 연이어 사용해 단일 대상을 오랫동안 마크할 수도 있고 후방에 침투하려는 적을 빠르게 저지할 수도 있다. 발동은 매우 빠르지만[4] 사거리가 엄청나게 짧고, 낮은 피해량을 빼면 특성을 선택하기 전까지는 부가 효과가 전혀 없어 이 또한 적시에 사용하는 것이 중요하다.
10초의 재사용 대기 시간은 일반 기절 기술로는 적당한 수준이지만, 우서는 어디까지나 치유사이므로 이 기술을 공격적으로 써도 아군을 살려낼 수 있을지/뒤를 위해 아껴뒀다가 눈앞의 적을 놓치지는 않을지를 항상 고민하고 정확한 결정을 내려야 한다.
[clearfix]
5. 특성
경쟁 특성에 비해 성능이 매우 뛰어난 보호의 손길, 반대로 성능이 매우 저열한 기술 보호막을 제외하면 대부분의 단계에서 각 특성 픽률이 30% 정도로 배분되어 있다. 특히 빌드를 결정하는 1/4레벨 특성의 픽률이 거의 1:1:1이다. 미리 생각해 둔 빌드나 매치된 조합에 따라 4레벨 이후의 특성 픽은 거의 고정되지만, 상대적으로 좋지 않은 빌드도 승률과 픽률이 심각하게 낮지는 않아 특성 조합이 비교적 균형잡혀 있다.
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
은빛 손길 (Silver Touch) | 능력 강화 (Q) |
퀘스트: 적 영웅의 공격을 헌신으로 완화시켜야 합니다. | ||
|
빛의 파도 (Wave of Light) | 능력 강화 (W) |
퀘스트: 신성한 광휘가 아군 영웅 또는 적 영웅에게 60회 적중해야 합니다. 지속 효과: 신성한 광휘가 아군 영웅 또는 적 영웅에게 적중할 때마다 5의 마나를 돌려받고 재사용 대기시간이 0.75초 감소합니다. |
||
|
빛의 수호자의 망치 (Hammer of the Lightbringer) | 능력 강화 (E) |
퀘스트: 일반 공격이 75회 적중해야 합니다. 지속 효과: 일반 공격을 할 때마다 최대 마나의 1.5% 를 회복합니다. |
1레벨 특성은 모두 퀘스트 특성이며, 공통적으로 마나 관리에 도움을 준다. 우서의 플레이스타일을 결정하는 구간이기도 하다.[5]
은빛 손길은 성스러운 빛을 강화한다. 리턴이 Q일 뿐이지, 실제로는 고유 능력을 활용하는 퀘스트이기 때문에 퀘스트 진행은 Q뿐만 아니라 어떤 기술을 사용하든 헌신을 묻힐 수만 있다면 모두 퀘스트에 적용되며, 어떻게든 우서의 치유를 받아 헌신의 방어력 증가 효과가 적용된 아군이 80회의 공격을 받아내면 된다. 80스택이지만 적 영웅 중에 일반 공격 속도가 엄청나게 빠른 타이커스나 트레이서, 오랫동안 지속 피해를 주는 루나라나 나지보 등이 있다면 빠른 시점에 완료할 수 있다. 성스러운 빛의 마나 소모량이 50% 감소하는 효과는 매우 큰 효율을 발휘하며, 사거리가 증가하기 때문에 안전한 거리에서 아군을 지원하거나 멀리 떨어진 곳에서 공격받고 있는 영웅을 살릴 수 있게 된다. 이 사거리 증가 효과는 영혼 상태에서 시전하는 빛의 섬광에도 적용되며, 4레벨의 신성 충격 특성을 선택하여 적에게 시전할 때에도 증가한 사거리와 소모 마나 감소 효과가 온전히 적용된다. 다른 두 특성과 비교하면 완료하기 전에는 변경점이 없어 초반 유지력이 부족하다는 것이 단점. 전반적인 체력 관리를 담당하는 다른 치유사가 있을 때 주로 선택하게 된다. 당연히 우서 혼자 단독 치유사인 경우 이 특성은 고르면 안된다.
빛의 파도는 신성한 광휘와 고유 능력 헌신을 동시에 강화하는 특성. 습득하는 즉시 신성한 광휘의 실질 마나 소모와 재사용 대기 시간이 감소하며, 퀘스트를 완료하면 헌신의 지속 시간이 증가하여 모든 치유 기술의 효율을 높일 수 있다. 적중하는 영웅 수에 비례하여 마나를 돌려받고 빠르게 다시 사용할 수 있게 되기 때문에 대규모 교전에서 W의 효율이 크게 증가하는 것은 다른 두 특성에서는 볼 수 없는 장점으로, 교전만 자주 일어난다면 60스택치곤 퀘스트 달성도 어렵지 않다. 그러나 사실 우서의 포지션을 고려하면 이는 계륵과 같은 효과다. 우서는 애초에 여러 명의 체력을 관리하는 스타일의 치유사가 아니기 때문에 W보다는 Q를 강화하는 편이 실질적인 효율이 높으며, 일찍부터 마나 관리가 필요하다면 빛의 수호자의 망치 특성을 선택하는 편이 낫다. 완료 보상인 헌신 지속시간 증가도 0.5초 뿐이라 크게 체감하기 힘들고, 마나 효율을 높이라고 있는 특성인데 퀘스트를 달성하려면 초반부터 W를 난사하는 비효율적인 플레이를 해야 하는 이상한 특성이다. 결과적으로 이 특성의 존재 의의는 어쩌다 보니 우서 1지원가 체제가 된 완성되지 않은 조합에서 어떻게든 우서 혼자서 할 수 있는 것을 늘리는 것에 머문다. 히어로즈 2.0 패치와 함께 등장한 리워크 초기에는 보상으로 증가하는 헌신의 지속시간이 무려 1초, 7레벨의 고대 왕의 수호자의 방어력 보너스가 +75라 무조건적으로 선택되던 주력 특성이었지만 여러 너프와 메타 변화를 겪고 몰락했다. 빛의 파도를 고르는 경우는 빛의 수호자의 망치를 활용하기 어려운 상황에서 울며 겨자먹기로 선택하는 수준이라 빛의 수호자의 망치에게 확실하게 밀린다. 생명력이 가득찬 아군 영웅은 맞춰도 스택이 쌓이지 않는 것도 소소한 단점.
빛의 수호자의 망치는 일반 공격과 심판의 망치를 동시에 강화하는 특성. 꾸준히 일반 공격만 하면 상당한 양의 마나를 확보할 수 있는 우수한 특성이다. 75스택이라 꽤 높게 느껴지지만 공격 대상의 제한이 없기 때문에 일반 공격으로 타격할 수 있는 어떤 것을 타격해도 마나를 회복하며 퀘스트 달성까지 되는데, 보상도 매우 강력하다. 적에게 의존하지 않고 마나를 수급할 수 있는 유일한 특성이며, 공격 1회당 심판의 망치 재사용 대기 시간이 1.5초나 감소하기 때문에 제라툴이나 겐지처럼 저돌적으로 들어오는 적을 크게 압박할 수 있다. 언제나 무난하여 상황을 크게 타지 않는 밸런스 잡힌 특성. 대신 후반부 오브젝트 등을 낀 라인 바깥에서의 대규모 한타 때는 불지옥 신단이나 하늘 사원처럼 적대적인 소형 대상이 많이 나오는 맵이 아닌 이상 우서가 때릴 적이 없을 가능성이 있다는 점을 감안해야 한다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
신성 충격 (Holy Shock) | 능력 강화 (Q) |
성스러운 빛을 적에게 사용하여 치유량의 40%에 해당하는 피해를 줄 수 있습니다. 이 경우에도 자신은 생명력을 회복하고 재사용 대기시간이 6초 감소하며 45의 마나를 돌려받습니다. 공격 시 사거리 10 |
||
|
심판의 추격 (Pursuit of Justice) | 능력 강화 (E) |
심판의 망치를 사용하면 이동 속도가 3초 동안 25% 증가합니다. | ||
|
성스러운 불꽃 (Holy Fire) | 지속 효과 |
주위 적들에게 초당 13(+4%)의 피해를 줍니다. 일반 공격으로 적 영웅을 공격할 때마다 이 효과의 공격력이 3초 동안 20% 증가합니다. 최대 3회 중첩됩니다. 피해 반경 3.5 |
4레벨 특성은 공격 능력을 부여한다.
신성 충격은 Q를 적에게 시전하여 공격하는 기능을 추가하는 특성.[6] 기본적으로 공격 사거리는 치유 사거리보다 1 길며, 은빛 손길의 2단계 퀘스트를 마치면 사거리가 무려 11.5로 또 증가한다. 모든 적대적 대상에게 쓸 수 있으며, 사용했을 때의 효과는 황금색의 작은 투사체가 날아가 적에게 피해를 입히는 모습으로 치유 목적으로 사용한 성스러운 빛과 확실히 구분된다. 은빛 손길과 결합하면 성스러운 빛은 초장거리에서 6초마다 적에게 158(+4%)의 피해를 주고 자신은 198(+4%)의 체력을 회복하며 방어력 15를 얻는데 마나는 오히려 5 회복하는 우수한 견제기가 된다. 158(+4%)는 어지간한 일반공격기반 원거리 암살자들의 공격 한방에 해당하는 수치라, 분명히 무시할만한 딜량은 아니지만, 이렇게 사용하면 6초동안 우서의 주력 회복기를 아군 영웅한테 쓰지 못한다. MOBA게임에서 1초, 2초도 충분히 긴 시간인데 무려 6초동안이나 주력회복기를 봉인당하는건 상상 이상의 큰 디메리트며[7], 우서는 순간적인 세이브에 강점을 가진 영웅인만큼 핵심 회복기를 이런 식으로 허술하게 사용하면 세이브 기회가 날아갈 수도 있다. 또한 난전 상황에서 아군에게 들어가야 할 치유가 대상 지정을 잘못해서 공격용으로 낭비되는 일이 생길 수 있는 것도 단점이라면 단점. 치유사를 둘 이상 채용하는 조합이라면 채택할만한 여지가 있겠지만, 우서가 메인 치유사인 조합이라면 사실상 반 봉인하게 되는 특성이다.
심판의 추격은 원작과 비슷하게 심판의 망치 사용 후 이동 속도가 상당히 빨라지는 특성. 가장 상황을 타지 않고 제 역할을 하는 특성으로, 우서라는 영웅의 설계 자체가 상황에 따라 반쯤 탱킹을 하면서 어그로 핑퐁 및 기술 쿨감을 노려야 하는 영웅이기 때문에 이동속도 증가는 매우 유용하다. 또한 위험한 상황에서 적을 기절시키고 후퇴할 때, 또한 기절시킨 후 길막 시도 시에도 체감이 많이 되는 효과. 극단적으로는 이동 속도가 급하게 필요할 때 주변의 아무 대상에게 망치를 박고 달려가는 데에도 쓸 수 있다.
성스러운 불꽃은 우서 전용 불타는 분노 특성. 피해량은 크게 기대할 바가 못 된다. 평타 3대를 쳐야 하는 예열에 가까운 조건이 있음에도 불구하고, 3스택 달성 시 20.8(+4%)로 다른 불분 계열 특성보다 현저히 딜량이 낮은 걸 볼 수 있다.[8] 게다가 아무리 우서라는 영웅 자체가 평타를 치게 만들어져 있다 하더라도, 치유사가 근접해서 평타를 3대 치는 건 아무래도 부담이 될 수밖에 없다. 불타는 분노 계열 특성은 장기전을 염두에 둔 픽인데 우서는 HPS가 낮아 장기전에 불리한 것도 문제점이다. 그래서 딜량을 노리고 쓸 만한 특성은 못 되고, 위의 두 특성이 별로 필요하지 않은데 적 중 자가라나 아바투르 등 은신 상태의 설치물에 의존하는 영웅이 있을 때는 고려해볼 수 있다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
신념의 갑옷 (Armor of Faith) | 능력 강화 (Q) |
기절, 침묵, 이동 불가 상태가 되면 90의 마나를 회복하고 성스러운 빛의 재사용 대기시간이 6초 동안 200% 더 빨리 감소합니다. 20초에 한 번씩만 발동합니다. | ||
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고대 왕의 수호자 (Guardian of Ancient Kings) | 능력 강화 (고유 능력) |
일반 기술로 기절, 침묵, 이동 불가 상태인 영웅을 치유하면 방어력이 3초 동안 50 증가합니다. | ||
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보호의 손길 (Hand of Protection) | 사용 효과 |
사용하면 대상 아군을 1초 동안 저지 불가 상태로 만듭니다. 자신에게는 시전할 수 없습니다. 일반 공격을 할 때마다 보호의 손길의 재사용 대기시간이 5초 감소합니다. 재사용 대기시간 90초 사거리 10 |
7레벨에는 상대의 CC기에 대응하는 특성이 마련되어 있다.[9]
신념의 갑옷은 우서 자신이 CC에 걸려야 발동되는 특성. 발동 시 효과는 마나 대량 회복과 성스러운 빛 재사용 대기 시간 감소로 매우 강력하지만, 우서가 CC에 걸리는 시점에서 이미 치료를 또 해야 하기 때문에 전혀 의미가 없다. 스투코프의 스멀거리는 팔 등 일부러 약하게 걸릴 수 있는 기술에 대응하는 정도 외에는 범용성이 너무나도 부족하며, 어차피 20초에 한 번만 발동하기 때문에 한 번의 교전에 여러 번 쓸 수 없으니 확실하게 생사를 가를 수 있는 아래의 두 특성을 선택하는 것이 훨씬 낫다. 조합상 우서의 팀이 공격적으로 활동할 수 있어 우서가 앞라인에서 교전할 때는 강력한 한 수가 될 수 있지만, 우서를 끼고도 그런 조합이면 어차피 트롤만 안 하면 이긴다.
고대 왕의 수호자는 강력한 CC기[10]에 걸린 아군의 방어력을 3초 동안 50 증가시키는 특성. 적을 묶어두고 화력을 집중하는 것이 교전의 기본 상식인 만큼 그 효과는 강력하다. 리워크 초기에는 빛의 파도의 보상이 +1초, 고대 왕의 수호자가 +75라서 아군에게 일부러 바닥을 밟으라고 하고(...) 정화보다도 많이 선택되던 사기 특성이었지만, 너프가 겹치고 보다 강력한 힐러가 등장하며 유지력이 요구되면서 몰락하였다. 너프 이후로 성능이 너무나도 구려 아무도 선택하지 않아 결국 헌신의 방어력 추가 증가 효과에서 단순히 하드 CC에 걸린 아군 영웅을 치유했을 때 3초 동안 방어력을 증가시키는 효과로 바뀌게 되었다. 프로그래밍의 관점에서 볼 때, 이는 헌신과 무관한 기술이 된 것이다.
보호의 손길은 우서 전용 정화 특성. 자신을 제외한 지정 아군 영웅을 1초간 저지 불가 상태로 만든다. 재사용 대기 시간이 무려 90초지만, 일반 공격을 통해 재사용 대기 시간을 크게 줄일 수 있다. 후열에서 적의 건물이나 돌격병만 때리고 있어도 7타만에 일반 정화를 상회하게 되는 우수한 특성으로, 중요한 정신 집중 기술을 끊기지 않도록 유지시키고 위험한 CC에서 아군이 벗어나도록 돕는 정화의 뛰어난 효과 덕분에 가장 많이 선택된다. 원작 와우에서는 대상을 모든 물리 공격으로부터 보호하는 기술이였다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 천상의 보호막 (Divine Shield)
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대상 아군 영웅을 3초 동안 무적 상태로 만들고 이동 속도를 20% 증가시킵니다. 마나 80 재사용 대기시간 90초 사거리 10 |
두려워 말게! 빛이 함께할지니!
빛은 우리의 방패요!
빛은 우리의 방패요!
자신 또는 아군 영웅 한 명을 절대 막을 수 없게 만드는 능력. 원작 워3와 와우 성기사 자신의 무적기로, 히오스에서는 아군에게도 사용할 수 있게 변경된 것. 포텐셜이 크고 용도가 다양한 만큼 사용자의 경험과 센스를 크게 요구하는 궁극기. 기본적인 저지 불가 상태와 이동 속도 증가는 기본이고, 적은 천보가 걸린 영웅을 은신마냥 타겟팅할 수도 없게 된다. 즉발 기술인 만큼 선치나 생명결속 같은 다른 치유사의 궁극기보다도 세이브 능력이 출중하여 죽기 직전인 아군에게 걸어 탈출을 돕는 것이 가장 기본적인 사용 방법이지만, 천상의 보호막이 가장 무서운 점은 오히려 공격적으로 활용할 수 있다는 것이다. 필연적으로 어그로가 끌리는 포텐셜 높은 최전방의 각종 투사 영웅, 판만 깔아주면 대규모 전투에서 큰 힘을 발휘하지만 생존기를 쓸 여유가 없는 마이에브나 겐지 등의 교전 위주 딜러, 채널링만 끊기지 않으면 한타를 파괴할 수 있는 정예 타우렌 족장 등 적으로서 냅두면 안 되는 영웅에게 전투 개시와 동시에 사용하면 무시무시한 영향력을 발휘할 수 있다.
따라서 이상적인 사용법은 가장 포텐셜 높은 아군의 진입에 맞춰, 어그로가 집중되고 피격당하기 직전에 시전하여 여러 기술을 무효화하면서 최대한 활약할 시간을 버는 것이다. 이미 죽어가는 영웅에게 천상의 보호막을 쓰면 낭비다. 손발이 착착 맞는 팀이 아닌 이상 누구라도 크게 위험한 상황이 되면 무의식적으로 후퇴하게 되고, 그러면 천상의 보호막은 단순한 생존기가 되고 만다. 발라+아우리엘+우서와 같이 아군 하드캐리를 시팅하는 특수한 조합에서도 애초에 체력이 빠지지 않도록 적절히 조금 빨리 시전하는 것이 훨씬 효율적이다. 피격당한 후에 천상의 보호막을 걸면 어차피 나중에 또 치유를 해야 한다.
상기한 방법 외에도 공물이나 씨앗, 수용소처럼 중요한 맵 오브젝트를 캐스팅하는 아군에게 시전해 확정적으로 오브젝트를 확보할 수도 있고, 광란의 도가니에 걸린 아군을 구하기 위해 스스로에게 시전하고 걸어들어가 정예 타우렌 족장에게 E로 기절을 먹이는 등 다양한 활용이 가능하다. 적이 가장 경계할 아군과 적이 사용할 기술, 진입하는 아군의 위치 선정과 플레이스타일 등 앞으로 벌어질 전투를 세세하게 예상할 수 있을 때 비로소 우서 픽의 가치를 보여줄 수 있다.
이 기술에 적용된 아군은 화면 테두리가 금색의 빛으로 밝게 빛나는 시각 효과를 받는데 갑자기 확 밝아지는 화면에 가끔씩 깜짝 놀라는 경우가 많다. 이는 똑같은 무적기를 가지고 있는 티리엘도 마찬가지. 화려한 시각 효과 덕분에 체력이 낮은 상태에서 화면이 붉게 물들었을 때 갑자기 밝아지는 빛의 효과를 보면 말 그대로 희망의 빛을 보는 듯한 극적인 장면 연출도 가능하다.
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5.4.2. R - 천상의 폭풍 (Divine Storm)
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주위 적들에게 170(+4%)의 피해를 주고 1.75초 동안 기절시킵니다. 마나 80 재사용 대기시간 80초 피해 반경 3.5 |
빛이 모든 걸 물리치리라!
천상의 폭풍!
천상의 폭풍!
치유사에게는 매우 드문 즉발 광역 1.75초 기절 기술. 2초에 가까운 기절 시간 덕분에 적 하나를 확실히 끊어낼 때 사용해도 특유의 멜로디로 인해 미리 차단할 수 있는 ETC의 도가니보다도 어떤면에서는 더 강력하고, 적군이 저돌적인 조합이라 우서 주변에 뭉치기 쉬운 경우에는 더욱 무시무시한 효과를 보여줄 수 있다. 끊임없이 근접해서 공격을 해야 사는 소냐, 일리단, 도살자 등을 완전히 바보로 만들 수 있다.
대놓고 진형을 헤집는 적을 상대할 때는 하나만 살리려다가 무너지는 것보다 전부 묶어버리는 것이 효율적일 수 있기 때문에 충분히 천상의 보호막과 경쟁할 수 있는 강력한 궁극기. 범위는 그다지 넓지 않지만, 20레벨 특성의 강화 효과를 받으면 상당히 넓어지고 재사용 대기 시간도 크게 짧아진다. 궁극기가 찍히는 타이밍에 얼마나 효율을 뽑을 수 있는지 잘 판단하여 선택하는 것이 관건이다.
치유사의 기술 치고 피해량이 적은 편도 아니라서 잘 사용하면 1대1 상황에서 우서가 적을 패죽이는 상황도 만들 수 있다. 심판의 망치와 조합하면 단독으로 3초 가량의 하드CC 연계가 가능해 적을 확실히 제압할 수 있다. 1레벨에 빛의 수호자의 망치, 16레벨의 축복의 기도와 조합하면 혼자서 5초가량 적을 묶는 기행[11]도 가능하다. 심지어 이론상이 아니라 상대의 정화 개입이 있는게 아닌 이상 어떻게든 스턴 한방만 맞추면 되기에 이 정도의 플레이가 생각보다 쉽게 나온다.
원작 월드 오브 워크래프트에서는 징벌 성기사가 사용하는 평범한 즉발 광역 피해 기술로, 기절 효과는 히오스 오리지널이다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
축복받은 용사 (Blessed Champion) | 능력 강화 (Q) |
성스러운 빛을 사용한 후 5초 동안 일반 공격이 치유량의 15%만큼 자신과 주위 아군 영웅들의 생명력을 회복시킵니다. 치유 반경 6.5 |
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반갑네! (Well Met)[12] | 능력 강화 (E) |
심판의 망치가 적 영웅의 이동 속도와 공격력을 3초 동안 25% 감소시킵니다. | ||
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기술 보호막 (Spell Shield) | 사용 효과 |
30초마다, 기술 방어력이 50 증가하여 다음 기술 피해와 이후 3초 동안 받는 기술 피해가 50% 감소합니다. |
13레벨 특성은 생존력을 강화한다.
축복받은 용사는 성스러운 빛을 시전한 후 5초간 일반 공격으로 자신을 포함해 넓은 범위의 아군을 치유할 수 있는 특성. 아군 하나를 보호하는 능력은 원탑이지만 여러 명의 체력을 관리하기 힘든 우서에게 유용한 효과다. 우서의 공격 속도가 1이므로, 첫 딜레이를 감안하면 이상적인 경우 5초 동안 최대 4번 공격해 성스러운 빛의 60%에 해당하는 치유량을 광역으로 넣을 수 있는 강력한 포텐셜이 있다. 그러나 문제는 꾸준히 전장 한복판에서 일반 공격을 해야 한다는 것으로, 13레벨이 지나면 라인 위에서의 한타 빈도가 크게 줄기 때문에 치유 들어가는 범위가 넓은 편이기는 하지만 적절한 위치에서 근접 공격이 가능한 대상이 있는 경우는 드물다. 이 문제는 1레벨 빛의 수호자의 망치와도 공유하지만, 해당 특성은 1레벨 특성이기 때문에 라인을 낀 초중반 상황에서 매우 유용하게 활용할 수 있으니 문제가 적지만 중반 이후에 찍히는 이 특성은 문제점이 도드라진다. 조합상 아군이 유리하거나 함께 들어갈 수 있는 조합이라 공격적으로 자리를 잡을 수 있다면 효율이 매우 높아지지만, 우서를 끼고 게임이 그렇게 굴러가는 경우는 드물기 때문에 잘 선택하지 않는다.
반갑네!는 우서 전용 축소광선. 심판의 망치는 기절만으로도 하드CC급 포텐셜을 가지는 기술인데, 대상의 공격력과 이동속도까지 크게 약화시키는 강력한 특성. 이동 속도를 25%나 감소시켜 도주를 어렵게 하고, 공격력도 25% 감소하기 때문에 죽기살기로 싸우려 해도 대상자는 아군에게 제압된다. 축소 광선 계열에 비하면 효과 자체는 조금 떨어지지만, 애초에 심판의 망치(E) 쿨타임은 1/3인 10초밖에 되지 않으며, 심지어 1레벨 특성으로 그걸 더 줄이는 것도 가능하다. 또한, 이 효과가 붙어있는게 사거리는 짧지만 타겟팅 기절이기에 포커싱 유도 및 상대 대응 측면에서 다양한 상황에서 훨씬 자주 쓸 수 있어 매우 유용하다. 3초의 지속시간은 기절이 시작되는 시점부터 흘러가므로, 실제로는 기절 이후 2초만 적용되는 점은 아쉬운 점[13].
기술 보호막은 우서의 기술 방어력을 일시적으로 대폭 상승시킬 수 있는 특성. 3초나 지속되는 기술 방어력 +50은 매력적인 효과이지만, 우서가 이걸 활용할 일이 별로 없어 잘 선택하지 않는 특성이다. 같은 근접 치유사 카라짐은 높은 효율의 광역 치유 기술과 직접 적진에 파고들어 적을 매우 치는(...) 암살자의 역할을 겸하여 공격적으로 효율적인 전투를 만들어내기 때문에 유용하게 쓰기도 하지만, 우서는 일단 아군을 살리는 것에 의의가 있는 영웅이기 때문에 굳이 아군 보조용 특성을 거르고 자가 생존을 보장하는 특성을 찍을 이유가 없다. 이 특성을 선택할 만한 상황은 빠른대전에서 아군 4명이 모두 원거리 암살자고, 상대 4명도 마찬가지이며 평타를 칠 상황이 나오지 않고, 우서로 운용할 만한 것이 전혀 없어 병풍같은 상황에서나 찍을 수 있다. 우서 1000판을 하면 한 번 찍을까말까한 수준이다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
빛의 봉화 (Beacon of Light) | 능력 강화 (Q) |
성스러운 빛으로 다른 아군을 대상 지정했을 때 자신이 회복하는 생명력이 125% 증가합니다. 자신의 생명력이 50% 미만이면 이 효과가 250%로 증가합니다. | ||
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티르의 해방 (Tyr's Deliverance)[14] | 능력 강화 (W) |
신성한 광휘의 공격력 및 치유량이 10% 증가합니다. 적 영웅에게 일반 공격을 적중시키면 다음에 신성한 광휘를 시전할 때 공격력과 치유량이 10% 증가합니다. 이 효과는 최대 7회 중첩됩니다. | ||
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축복의 기도 (Benediction) | 사용 효과 |
사용하면 다음 일반 기술의 마나 소모량이 50 감소하고 재사용 대기시간이 10초 감소합니다. 재사용 대기시간 60초 |
16레벨 특성은 치유량을 강화한다.
빛의 봉화는 성스러운 빛으로 다른 아군 영웅을 회복시켜줄 때 자신의 회복량을 증가시키는 특성.[15] 다른 아군 영웅이 받는 치유량과 자신이 받는 치유량이 똑같아지므로, 혼자 있는 상황이 아니면 Q를 자신에게 사용하는 것은 특성과 HPS 모두 버리는 큰 손해이다. 자신의 체력이 50% 이하일 때 다른 아군을 치유하면 자가 치유량이 대폭 증가하게 된다. 치유량 증폭은 매우 강력한 효과지만, 자가 치유량만 늘어나기 때문에 아래의 두 특성에 비해 활용성이 떨어진다. 이 특성을 제대로 활용하는 방법은 우서가 세미탱커 포지션을 소화할 수 있다는 점을 극대화하면서, 적에게 접근해 어그로를 끌고 증폭된 치유량과 방어력을 이용해 살아나가는 방식이다. 치유 감소를 가진 적이 없다면 상당한 피해를 흡수하고 쌩쌩하게 살아돌아갈 수 있다. 4레벨에 '신성 충격'을 찍었을 경우, 적에게 성스러운 빛을 사용해도 이 특성이 적용된다.
티르의 해방은 신성한 광휘(W)의 효과의 치유량과 공격력이 기본 10% 만큼 증가하고, 적 영웅에게 가한 평타 횟수에 따라 효과가 추가로 증가하여 최대 80%의 공격력과 치유량이 증가한 효과를 볼 수 있다. 효과를 제대로 보기 위해서는 적 영웅에게 평타를 쳐야 하므로 4레벨 성스러운 불꽃과 동일한 단점을 공유한다. 우서가 적에게 뚜벅뚜벅 걸어가서 평타를 치기보다는 들어오는 적에게 기절을 먹이고 그 틈에 평타를 치는 것이 좋다. 우서가 공격 사거리와 공격속도가 안좋다고는 하나, 상술한대로 하면 일반 공격을 하는 것 자체는 애초에 1레벨 빛의 수호자의 망치 특성과 4레벨의 심판의 추격 특성을 감안하면 그렇게까지 어려운 것은 아니고, 신성한 광휘(W)의 쿨타임이 10초이기에 적이 노골적으로 상대가 포킹조합을 짜는게 아닌 한 들어오는 한타중에는 전사, 투사들만 패도 매 사용시 5스택 이상의 효과는 보는 경우가 많다. 문제는 그러고도 하술할 특성이랑 비교하면 고점이 낮아도 한참 낮다는게 진짜 문제. 조건부긴 하지만 순식간에 W스킬 2방을 날리는 것은 물론 Q스킬이나 E스킬 2방을 날릴 수 있는 것과 비교할게 안된다.
축복의 기도는 시전하면 다음으로 사용하는 일반 기술의 마나 소모와 재사용 대기 시간이 대폭 감소하는 강력한 특성. 성스러운 빛의 쿨타임은 2초가 되고, 다른 두 기술은 2연속으로 사용할 수 있다. 우서는 일반스킬의 높은 힐량과 방어력 부여라는 강력한 효과의 반대급부로 쿨타임이 상당히 긴 치유사다. 사실상 되돌리기를 1개 기술 한정으로 열화하는 대신 16레벨에 주는 엄청난 효과다. 거기에 마나 부족으로 고생하는 경우가 많은 우서인 만큼 마나소모량을 줄여주는것도 엄청난 메리트. 2연속 성스러운 빛은 다 죽어가던 아군 하나를 쌩쌩하게 치유하거나 위험에 처한 아군 두 명을 확실히 구조할 수 있고, 2연속 신성한 광휘는 아군 여럿에게 광역 치유와 방어력 증폭을 오랫동안 부여하며, 2연속 심판의 망치는 위험한 적 둘을 동시에 봉쇄하거나 일점사 대상 하나를 죽을 때까지 묶어놓을 수 있다. 되돌리기와 다르게 미리 특성을 사용하고 기술을 써야 발동하는 것에 유의. 특이하게도 신성한 광휘는 되돌리기처럼 기술을 사용하고 특성을 써도 쿨타임이 줄어든다. 압도적인 유틸성과 고점으로 인해 16레벨 특성중에서는 독보적인 픽률을 가지고 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
빛의 보루 (Bulwark of Light) | 능력 강화 (궁극기 R) |
천상의 보호막이 주위 모든 아군 영웅에게도 적용되며 지속 시간이 1초 증가합니다. 효과 반경 3 |
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천상의 광풍 (Divine Hurricane) | 능력 강화 (궁극기 R) |
천상의 폭풍의 반경이 50% 증가하고, 재사용 대기시간이 40초 감소합니다. | ||
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구원 (Redemption) | 능력 강화 (고유 능력) |
영원한 선봉장이 만료되면 영혼이 있던 자리에서 최대 생명력의 50%를 지닌 채 되살아납니다. | ||
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신의 가호 (Divine Protection) | 능력 강화 (고유 능력) |
헌신의 방어력 증가 효과가 50으로 증가하고 지속 시간이 0.5초 증가합니다. |
빛의 보루는 천상의 보호막의 지속 시간을 4초로 늘리고 대상 근처의 모든 아군 영웅에게 무적을 건다. 티리엘의 축성을 생각하면 쉽다. 축성과 마찬가지로 적용범위가 생각보다 넓지 않은 것이 단점이지만 잘만 터지면 아군에게 광역 4초 무적을 넣으면서 축성이나 빛의 권능: 구원의 상위호환으로 한타를 뒤집어엎을 수 있다. 특히 상대에게 광역 CC기가 있거나 용검, 피의 욕망 등 폭발력이 강한 궁극기를 한 차례 무마시킬 수 있고, 그렇지 않더라도 무적 시간이 1초 추가되는 능력 덕분에 상당히 강력하다.
천상의 광풍은 천상의 폭풍의 적용 범위를 대폭 늘리고 재사용 대기 시간을 40초로 낮추는 궁극기 강화 특성. 40초마다 어지간한 원거리 공격 범위로 들어가는 1.75초 광역 기절은 무시무시한 효과다. 상대 영웅도 20레벨이 되면 궁극기 강화 등으로 움직임이 달라지기 때문에 범용성이 구원에 비해 떨어지지만, 적절한 사용 타이밍이 잘 나올 때나 먼저 20레벨을 찍고 적을 찍어눌러야 할 때 제대로 찍으면 엄청나게 강력한 특성.
구원은 죽어서도 아군을 치유하다가 마나 100%로 현재 위치에서 즉시 부활하는 무시무시한 특성.[16] 체력은 50%가 되지만, 죽은 이후에도 적절히 자리를 이동하다가 모든 일반 기술을 사용할 수 있는 상태로 전투에 복귀하는 것만 해도 엄청난 효과다. 일반적으로 히오스에서 영웅의 죽음을 전제로 하는 특성은 그렇게 좋은 평가를 받지 못하지만, 그 예외에 해당하는 특성이다. 구원을 찍은 이후로는 각종 기술을 쓴 이후에 적절히 의도적으로 죽어 끊임없이 치유를 계속하는 활용도 가능해진다. 데스를 헌납해야 하며 180초라는 엄청나게 긴 재사용 대기 시간이라는 약점이 있지만, 한 명 한 명이 승패를 가르는 20레벨 싸움에서 치유사가 죽었다 깨어나는 효과를 감안하면 충분히 강력한 특성. 심지어 우서를 한번 더 죽이더라도, 또 영원한 선봉장 상태가 되기 때문에 엄청난 회복이 가능하다. 죽을 때 구원을 사용할 수 있는 상태여야 발동하기 때문에, 죽은 후 영원한 선봉장 상태에서 구원을 찍거나 쿨타임이 돌아온 경우 발동하지 않고 그냥 죽는다. 구원이 발동되는 상황이면 우서가 죽은 후에 반짝이는 오라가 도니 아군이든 적군이든, 우서를 죽었다고 무턱대고 신경끄지 말고 눈여겨 봐야 한다.
신의 가호는 원작 성기사 자신의 생존기 중 하나로 헌신이 제공하는 방어력을 50으로 늘리고 지속 시간을 2.5초로 늘린다. 7레벨 특성인 고대 왕의 수호자와는 방어력 중첩이 불가능하기에 해당 특성을 찍으면 7레벨 특성을 사실상 버리게 되는 셈이므로 주의해야 한다. 1레벨 빛의 파도 퀘스트를 완수(헌신의 지속시간 +0.5초)하고 이 특성을 찍으면, 헌신의 지속시간이 고대 왕의 수호자처럼 무려 3초가 된다. 치유 기술 하나로 광역 or 타겟팅으로 아군에게 방어력 50과 치유까지 끼얹어주기 때문에 잘 사용하면 궁극기 수준의 효과를 발휘한다. 궁극기가 아직 쿨인 상태에서 적을 찍어누르는 경우에는 효과적인 특성이 될 수도 있으나 그런 경우가 드물기 때문에 선택율은 미미한 편. 다만 자신의 헌신 방어력이 너프된 이후로 15에서 다른 아군과 같이 50으로 올라가기에 한타 생존에 매우 유리해진다. 죽어서도 방어 50을 뿌리기에 힐 집중받는 아군은 무조건 살아서 돌아간다고 보면 된다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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최강의 슈퍼세이브 능력
아군을 살린다는 치유사의 역할을 가장 정직하게 보여주는 영웅. 즉발 대량 치유와 방어력 증폭이 함께 들어가는 Q는 일반 기술 중에서는 가장 강력한 단일 보조 기술이며, 대상 지정 기절 기술인 E는 다양한 상황에서 쓸 수 있는 우수한 CC기이다. 정화도 보유하고 있으며 궁극기로는 대상자 3초 무적과 즉발 광역 기절이라는 가장 단순하면서 무시무시한 기술을 갖고 있다. 게다가 고유 능력인 영원한 선봉장은 우서가 죽어도 아군 1명에게 8초에 걸쳐 방어력 25와 선조의 치유에 버금가는 치유량을 부여하기 때문에 분명 힐러를 잘랐는데 딜러가 더 안 죽는 이상한 상황으로 이어지게 된다. 이 덕분에 죽어가는 아군을 확실히 살려내고 위협적인 적을 막아내는 영웅이 필요할 때, 혹은 적진 한가운데에 뛰어든 아군을 집중적으로 보호하여 적군을 속수무책으로 만드는 플레이가 필요할 때 우서는 매우 뛰어나다.
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높은 생존력과 강력한 근접 저지력
보통은 치유사들이 상대 투사와 암살자를 피하려 애쓰지만, 우서만은 정반대로 투사와 암살자들이 더러워서 우서를 피해 간다. 우서는 기본적으로 체력이 높은데다 자가 치유와 방어력 증폭이 붙어 있어 피해를 누적시키기 힘들고, 멋모르고 진입했다가는 타게팅 기절에 맞고 일점사당해 증발하기 쉽기 때문에 근접 영웅은 우서의 존재만으로 플레이에 제약이 생긴다. 우서를 무시하고 다른 딜러를 때리자니 다량의 순간 힐과 심판의 망치, 궁극기가 날아오고, 그렇다고 우서를 먼저 죽이자니 앞서 말했듯이 우서는 꽤나 단단할뿐더러 힘들게 죽여봤자 영원한 선봉장 상태에 돌입해서 아군을 치유하기 시작한다. 우서 하나 죽이는 데도 스킬을 꽤나 소모했을테니, 이때쯤 되면 딜이 부족해서 딜러는 따지도 못하고 오히려 역공을 당하기 마련이다. 상대의 주력 딜러가 우서와 붙어있으면 어지간한 경우 딜러를 암살하기 매우 힘들어진다. 이러한 점 때문에 인식과는 다르게 빠른 대전에서 매우 강력한 편인데, 인기 픽인 겐지나 제라툴 등의 캐릭터가 맥을 못추기 때문. 또, 우서는 아군의 조합이 확실한 컨셉없이 이도 저도 안될 것 같은 소위 '꼬인 조합'임을 직감했다면, 플레이어가 픽할 수 있는 최선의 미봉책이다. 일반적인 탱커보다는 탱킹 및 CC를 비롯한 저지력이 모자라고, 일반적인 힐러보다는 유지력이 모자라지만, 일단, 우서는 두가지를 다 가지고 있기 때문.[17]
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안정적인 포지셔닝
우서의 장점인 세이브 능력과 저지력이 가져다주는 또 다른 이점으로, 본래 치유사는 전선 후열에 위치하는 경우가 대부분이지만 우서는 최전선이나 2열에 위치해도 부담이 적은 편이라 아군에게 치유나 정화를 적시에 넣기 아주 좋다. 상대 영웅은 우서가 있는 것만으로도 포지셔닝에 압박을 받아 우서에게서 거리를 두려고 하기 때문에 적의 소극적인 플레이를 유도하기 쉬워진다. 우서의 CC가 빠진 상태에서도 상대는 우서가 접근하는 것만으로도 부담을 받기 때문에 우서는 적을 견제하는 공격적인 포지셔닝과 진입한 적을 저지하는 수비적인 포지셔닝을 쉽게 전환할 수 있다.
6.2. 단점
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최악의 치유 효율과 심각한 유지력 부족
순간적인 세이브 능력에 반비례하여 기술의 효율은 모든 지원가를 통틀어봐도 그다지 좋은 편이 아니며, 기술 하나하나가 강력하지만 마나 소모와 재사용 대기 시간이 그 이상이다. 비전투 시에는 방어력 25도 크게 쓸모 없으며, 피는 피대로 안 차고 우서의 마나가 버텨주질 못한다.
마나 대비 HP 회복량 측면에서 보자면 HP 회복량 / MP 소모량 비율은 신성한 빛은 4.93(+4%), 신성한 광휘는 단일 대상에게 3.51(+4%)인데, 아나의 치유탄 효율은 패시브를 안 켜도 17.3(+4%)에 이르며 물약 하나 당 11.24(+4%)의 효율을 가진 데커드 역시 효율 측면에서 우서를 앞선다. 저런 유지력 싸움의 힐러가 아니라 다른 쪽으로 돌려봐도 레가르가 연쇄 치유를 1명에게만 써도 4.91로 우서와 맞먹으며 우서와 비슷하게 유지력이 모자라다는 평가를 받는 카라짐의 천상의 숨결조차 효율이 4.41로 신성한 광휘보다 높다.
반대로 시간 대비 HP 회복량(HPS) 측면에서 봐도 우서의 기술들은 신성한 빛이 32.91(+4%), 신성한 광휘가 16(+4%)로 그냥 공짜로 발동되는 빛나래의 위안의 안개 27.25(+4%)나 루시우의 볼륨 안 높인 분위기 전환!의 16(+4%)에 가까운 수준의 재사용 대기 시간 대비 치유 효율을 보인다. 아나와 데커드 등의 유지력 힐러와 비교하면 더욱 처참하다. 게다가 힐 기술 하나하나의 재사용 대기 시간이 높기 때문에 1명을 치유하면 다른 1명을 치유할 때까지 긴 시간을 기다려야 해서 우서를 뽑은 팀은 유지력에서 손해를 볼 수밖에 없다.
이 때문에 우서를 채용하고도 밀리지 않으려면 팀 전체가 효율적인 교전을 통해 받는 피해를 최소화하거나 아예 전반적인 유지력을 관리하기 위해 추가적인 치유사를 조합에 넣어야 하는데, 이렇게 되면 전략의 폭이 크게 좁아지기 때문에 결국 우서의 가치는 발라+아우리엘+우서 등의 특수한 조합에 머문다. 단일 치유사로 우서를 기용했다가 루나라나 각종 메이지 딜러처럼 여러 아군에게 대량의 지속 피해를 입히는 적을 만나면 우서는 제대로 싸움이 벌어지기도 전에 마나를 전부 쓸 수 밖에 없다.
6.3. 카운터 픽
지속 피해와 광역 피해에 약하다. Q와 W만으로 모든 아군을 치유할 수는 없기 때문이다.
-
지속 피해가 주력인 영웅 :
루나라,
나지보,
말티엘,
굴단 등
지속 피해를 입히는 영웅들은 킬캐치 능력이 부족한 대가로 누적 딜링은 상당히 높은데, 우서는 반대로 순간 킬각을 피하는 데 뛰어난 반면 유지력이 0에 가까운 영웅이다. 그래서 지속딜러들이 한타 전에 몇 번 긁어주면 우서는 피 복구가 안 되어 손해를 보고 시작할 수밖에 없다. 우서의 Q는 무용지물이고, W를 아무리 잘 맞춰도 복구가 불가능한 수준이기 때문이다. 그래서 상대 딜러 선픽이 나오지 않았는데 우서를 꺼내는 것은 반드시 피해야 하고, 만일 상대방이 선픽 우서를 보고 이런 영웅 조합을 꺼낸다면 우서는 한타 때마다 지독한 고통을 느낄 수밖에 없다. 차라리 우서를 메인탱커로 돌리고 다른 치유사를 하나 더 뽑는 게 나을 정도.
- 사무로: 교전 우선권을 기절이 있는 우서가 아니라 은신이 있는 사무로가 먼저 가져가버린다. 사무로가 분신을 시전하면 어느 사무로가 진짜인지를 판별하고 기절을 정확히 넣어야 하는데, 그런 판단을 내릴만한 시간 동안 사무로는 이미 아군을 난도질하고 있을 것이다. 사무로의 본체가 도망간 뒤에 남겨둔 분신의 피해량도 유지력이 약한 우서의 입장에서는 뼈아플 수밖에 없다.
- 렉사르, 자리야: 둘 다 원거리 전사이고 유지력이 매우 뛰어나서 유지력이 부족한 뚜벅이 우서를 일방적으로 두들겨 팰 수 있다. 렉사르는 미샤가 기절을 걸면서 지키기 때문에 다가가서 기절을 걸기 힘들고, 자리야의 경우 기절을 걸려고 해도 방벽을 올리거나 기절에 걸린 다른 아군에게 방벽을 치는 식으로 하나씩 끊어먹는 플레이를 방지한다.
- 디아블로: 돌진 - 압도 - 돌진이나 종말 - 돌진 연계는 우서 본인을 골라서 끌어올 수 있다. 기절 연계로 잡으려고 해도 영혼석이 완충된 디아블로는 엄청난 체력과 더불어 다양한 체력회복기가 있어 기절 연계 한번에 쉽게 잡히지 않는다.
- 모랄레스 중위: 우서의 대척점에 있는 유지력 특화 영웅이다. 매 한타마다 모랄레스를 확실하게 물 수 있는 것이 아니라면 데하카를 상대할 때와 마찬가지로 힘이 빠져서 말라죽게 된다. 문제는 모랄레스가 기절과 천상의 폭풍을 순순히 맞아주지 않고, 모랄레스와 조합이 좋은 영웅 중 상당수는 위에 적힌 우서의 카운터라는 사실이다. 특히 레이너, 자리야, 굴단이나 해머 상사와 조합되면 매우 힘들다.
- 아나: 생체 수류탄이 우서의 치유기를 틀어막아버린다는 것이 가장 큰 문제. 또한 보호의 손길은 자신에게 사용할 수 없기에 아나가 우서를 수면총으로 견제할 수도 있다. 또한 아나는 우서와는 반대로 기술 위주/광역기 주력 영웅과 조합되기 때문에 더 상대하기 힘들다. 평타가 루나라와 판박이인 건 덤.
- 데스윙: 데스윙이 한타에서 가하는 광역피해는 살벌하다 못해 살인적이다. 또한 영구 저지불가를 달고 있어 우서가 뭘 어찌할 수가 없다. 아군 진영에 들어온 데스윙에게 심판의 망치를 박든 천상의 폭풍을 박든 사장님은 미동조차 하지 않고 한타가 늘어지면 늘어질수록 데스윙의 딜량은 미터기를 뚫고 올라가니 우서는 그저 답답하기만 할 뿐이다.
6.4. 시너지 픽
- 모든 근접 딜러: 우서는 워낙 기본이 탄탄해 어떤 영웅들도 서포팅 해줄 수 있는 좋은 영웅이지만 궁극기 활용을 통해 근접 딜러들, 그중에서도 스킬 딜이 강력한 근접 딜러들을 보다 효과적으로 서포팅해줄 수 있다. 우서의 궁극기 두 개 모두 근접 딜러와 시너지가 좋은 편이지만, 특히 천상의 보호막은 근접 딜러가 적진 한복판에서 아무 피해 없이 무쌍을 찍을 수 있게 도움을 주거나 혹은 적 진영을 난장판으로 만들고 유유히 빠져나올 수 있는 시간을 벌어줄 수 있기에 더할 나위 없이 좋은 시너지를 보여준다. 하지만 무적 시간이 그다지 긴 편이 아니어서 딜사이클 한 번에 적을 녹일 수 있는 스킬 딜러들과 좀 더 어울리는 편.
- 정예 타우렌 족장처럼 정신 집중 기술을 가지고 있는 영웅: 천상의 보호막은 근접 딜러뿐만 아니라 정신 집중 기술을 가진 영웅들을 서포팅해주기에도 매우 좋은 궁극기이다. 정신 집중 기술은 잘 들어가기만 하면 강력한 효과를 보여주지만 사용자를 무방비 상태로 적에게 노출시키는 단점을 가지고 있고, 또한 기술 자체도 쉽게 끊길 수 있어 제대로 사용하기가 어렵다. 특히 정신 집중 궁극기를 사용하자마자 끊긴다면... 하지만 무적과 함께 사용하면 이러한 위험 요소를 모두 무시하고 자유롭게 사용할 수 있어 스킬의 효율을 최대한으로 발휘할 수 있게 된다.
- 티리엘, 자리야: 아군에게 보호막을 제공해서 자잘한 피해를 막고 한타에서 우서의 부족한 치유량 총량을 보조해줄 수 있다. 반대로 우서는 이들에게 꼭 필요한 기절을 정확하게 넣을 수 있다.
- 아우리엘: 유지력과 세이브를 동시에 챙길수 있는 듀오이다. 거기에 발라나 그레이메인 같이 안정적인 평타딜러와 함께라면 거의 무결점 조합이 완성된다.
- 가로쉬, 바리안(도발) 등 초반부터 킬스코어를 올릴수 있는, CC가 강력한 전사영웅들 : 안그래도 망치를 통한 확정CC로 날파리들을 도륙내는 우서에게 상기한 영웅들을 비롯한 하드CC 보유 전사들은 엄청난 시너지가 된다. 우서의 E든 전사의 군중제어기든 하나라도 들어가면 피폭자는 확정 사망에 가깝기에, 상대가 들어오는 조합이거나 고기동성 영웅 중심 조합일 경우 강력한 진입 억제력을 보여준다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
우서의 경우 1단계 특성이 전부 퀘스트 특성이고 이걸 되도록 빨리 완료하는 것이 중요하기 때문에 소규모든 대규모든 상대 팀과의 싸움이 자주 일어나는 전장이 좋다. 그러나 우서의 기술 재사용 대기시간이 워낙 길기 때문에 싸움이 길어질수록 우서 쪽이 불리해지는 건 주의해야 한다.
소규모 접전이 자주 발생하고 우서도 참여할 수 있는 오브젝트가 있는 3라인 맵에서 유리하지만, 장기전으로 인해 유지력이 필요한 2라인 맵인 브락시스, 하나무라에선 매우 불리하다. 라인의 폭이 길고 넓을수록 불리하기 때문에 브락시스와 하나무라에선 우서의 핵심인 빛수망을 거르는 일도 있다.
6.6. 총평
워크래프트 3의 팔라딘과 와우의 신성 기사를 적절히 구현한 영웅. 폭발적인 순간 단일힐 능력과 스턴, 무적기 등의 유틸성은 신기의 모습을 구현했고 뚜벅이, 노딜, 형편없는 마나젠 등의 단점은 팔라딘을 재현했다. 강력한 순간 치유와 확정 기절, 무적 혹은 추가 기절을 걸어 줄 수 있는 궁극기 덕분에 모든 적군 암살자들의 카운터이자 모든 아군 암살자들의 동반자로 평가받는다.다만 자체 딜이 약하고 마나 소모량이 하나같이 적지 않은데다 치유 기술은 재사용 대기시간까지 길어 전투가 길어질수록 약한 모습을 보인다. 상대가 지속딜에 강한 딜러들이 있을경우 먼저 이니시를 걸어 단기간에 결판을 내는 한타가 아니라면 시간이 끌릴수록 유지력 차이 때문에 어지간해선 한타에서 패배하게 되는 경우가 많다.
이러한 단점 때문에 우서를 픽하는 상황은 상당히 제한적인데 첫번째는 2치유사 변수픽으로 기용할때 서브탱+서브힐의 역할로 사용하는 경우, 그리고 두번째는 상대팀이 들어오는 조합이거나 위협적인 근접 암살자가 메인딜을 담당하는 조합일때 이를 카운터치기 위한 역할로 기용하는 경우이다.
6.6.1. 리워크 이전
이 문단은
그러나 히어로즈 2.0 이전에는 모든 액티브 특성을 가는 게 정석이었기 때문에 쉬운 영웅으로 볼 수 없었다. 일단은 초보가 접하기에 좋은 영웅이긴 하지만 스킬이 한번 빠지고 나면 전투에서 비중이 공기화되는 단점이 있었다. 이 단점을 보완하려다 보니 무려 4개나 되는 액티브 특성을 선택하는 것이 정석이 되면서[18][19] 액티브 스킬의 활용 능력이 굉장히 중요해졌고, 결국은 정말 역설적이게도 쓰면 쓸수록 난이도가 제법 되는 영웅이 되었다.
초창기에는 전력 질주로 적 사이를 파고 들어 천폭을 갈기거나 죽어서도 10초 동안 폭힐에 광역힐에 스턴을 갈기는 것이 가능해서 적들에게 힐지옥과 스턴지옥을 보여주었다. 그러다가 패치로 천상의 폭풍과 20레벨 특성 광풍의 약화와 전력 질주의 삭제, 사망하여 영원한 헌신 상태가 되면 재사용 대기시간이 짧은 치료 기술만 사용할 수 있게 변경되는 등 공격적인 부분이 매우 약해지면서 플레이 스타일이 철저히 보조에 맞춰지게 됐다. 아군 영웅을 얼마나 잘 살려내면서 상대 받아치는 걸 얼마나 충실히 하느냐로 아군에 공헌하여 수비적인 운용이 적합한 영웅으로 변경된 것.
갱킹 메타 당시, 티란데와 함께 유이하게 스턴기를 갖고 있어 갱을 들어가는 상황에서도 유용하고, 반대로 강력한 단일힐, 다양한 액티브 특성, 그리고 일정시간 무적을 부여하는 궁극기를 가지고 있어 갱킹을 맞받아 치는데도 훌륭한 성능을 발휘하는 지원가였지만, 갱킹 메타의 힘이 많이 빠지면서 우서도 덩달아 힘이 빠졌다. 또한 갱킹에 이은 폭딜 메타가 유지력 메타로 변하면서 유지력이 상대적으로 떨어지는 우서는 비주류 취급이 되었고 이전처럼 무조건 선밴, 선픽되는 경우가 거의 없어졌다.
다른 개성있거나 상향받은 지원가 영웅들에 비해 열세를 보이자 개발진도 우서에게 특별한 정체성을 부여하려고 한다는 메시지를 남겼다. 그 첫걸음으로 2017년 1월 28일 패치에서 기본 방어력이 10으로 상향되었으며, 리워크가 예고되었다.
2017년 3월에 열린 HGc Eastern Clash Phase 1에서 MVP Black의 메리데이(이태준) 선수가 결승전 3세트에서 모두의 예상을 깨고 우서를 꺼내 승리를 거두었다. L5가 우서의 극카운터인 루나라를 채용한 상황에서, 천상의 보호막을 결정적인 순간까지 아낀 메리데이의 인내심, 자리야의 보조, W의 치유를 최대한 받기 위해 뭉친 후 치유 즉시 산개하는 무빙 등 팀워크가 돋보이는 경기였다.
6.6.2. 현재
이 문단은
히어로즈 2.0 패치 이후 액티브 특성들의 대대적인 삭제로 초보자들의 손을 꼬이게 만드는 피아노 빌드는 사라졌다. 그 대신 기본 기술의 단점을 보완하거나 성능을 강화하는 특성들이 늘어나면서 우서의 유지력이 개선되었다. 특히 성스러운 빛의 무지막지한 마나 소모량과 긴 재사용 대기시간을 줄일 수 있는 특성이 대거 추가되었고 신성 충격 특성의 개선으로 우서의 딜량과 유지력이 크게 좋아져서 웬만한 암살자와 1:1 상황이 되어도 예전마냥 당하는 일은 없게 되었다.
하지만 이전보다 나아졌다고 해서 우서를 메인힐러로 기용하기엔 조건이 너무 많이 필요하다는 것은 달라지지 않았고 오히려 서브탱커로 기용해 망치로 확정 cc를 넣어가며 순간힐량과 패시브로 버티는 식으로 운영하는 방식이 대세가 되었다.
결국 서브탱커로서의 운용이 대세가 되어버리자 기존 우서의 픽 취지와는 맞지 않는다고 판단한 블리자드는 체력을 비롯한 너프를 해버렸지만 다른 부분을 딱히 버프해준게 아니라서 관짝에 들어가버렸고 정말 희박하게 우서를 뽑을만한 조건을 충족하는 게임이 아닌한 픽할 이유가 없는 영웅이 되어버렸다.
대신 힐러 두 명을 대동하여 안정성을 챙기는 2힐 조합에서는 순간 힐량을 다른 힐러가 커버하고 우서는 CC기에 몰빵하여 이니시에이팅을 거는 적군을 탱커와 함께 확실히 제압하는 방어선 구축에 사용할 수 있다.
6.7. 운용법
기술의 재사용 대기시간이 길고 마나 소모량이 심한 만큼, 적절한 순간에 기술을 사용하는 상황 판단력이 매우 중요하다. 가장 조심해야 할 것은 한타 도중 한순간에 기술을 한꺼번에 모두 퍼부어선 안 된다는 것인데, 이렇게 될 경우 우서는 12초 동안 한타 기여도가 돌격병 수준으로 떨어지고 만다.[20] 치유 기술이 둘이나 되긴 하지만 아군 하나 슈퍼세이브한답시고 이를 모두 써버릴 경우 나머지 아군이 고생하게 된다. 차라리 어그로를 모두 끌어서 자살하고 힐 넣어주는 게 도움이 될 정도. 상황에 따라서는 또 이렇게 전략적 자살로 아군을 살려야 하는 상황이 생기기도 하며, 가진 기술을 다 때려박아 평타를 통해 쿨타임을 적극적으로 줄이려고 노력해야 하는 상황도 있다. 우서의 역할이 힐러이면서 동시에 서브탱커이기 때문에 선택할 수 있는 전술이다.현재의 우서는 뛰어난 방어력이나 세이브 능력을 기반으로 한 두번째 힐러로 뽑는 캐릭터가 아니다. 팀 정비나 견제를 통한 이득을 보는 캐릭터도 아니다. 현재의 우서는 유틸 없이도 깡파워로 적을 압도해야하는 아주 공격적인 치유사에 속한다. 따라서 12초나 되는 치유 기술들과 심판의 망치, 궁극기를 냅다 꽂아버리는 플레이가 더욱 필요한 캐릭터가 되었다. 과거에는 널널한 골든 타임을 기반으로한 세이브형 힐러였지만, 현재는 하이리스크 하이리턴이라는 극단적인 캐릭터로 변모했다.
심판의 망치는 아군을 보호하기 위한 호신용 기술이므로 적이 보인다고 냅다 달려가서 내리치면 곤란하다. 그러나 아군 탱커의 호응에 맞춰 같이 적진에 뛰어들어가 적 딜러를 붙잡아야 할 경우도 있고, 빛의 수호자의 망치 특성으로 재사용 대기시간을 줄일 수 있다면 더욱 적극적으로 스턴지옥을 펼쳐야 하는 경우도 있다. 어떤 상황에서는 우서가 한타 개시를 위해 최전방의 탱커에게 심판의 망치를 쓰고 4레벨 특성으로 가속하여 적진에 파고들어 천폭을 갈겨야 하는 경우도 있다.
그래서 우서는 블리자드 책정 난이도가 2로 가장 낮으면서도 굉장히 높은 상황 판단력과 숙련도가 요구되는 영웅이다. 기술은 단순명료하고 군더더기가 없으나 매우 신중하게 사용해야 하고, 힐러의 역할에 충실하면서도 아군을 보호하는 서브탱커로도 활약해야 한다. 전방에 노출되기 쉬운 근접 치유사인 만큼 아군의 지원을 위해 되도록 몸을 사려야 하지만, 때로는 아군을 대신해 과감히 뛰쳐나가 모든 공격을 받아내고 죽어서 폭힐로 아군을 살려야 한다. 궁극기 또한 자신과 상대의 조합을 보고서 신중하게 사용해야 하고, 이를 위해서는 탱딜힐 모든 캐릭터에 대한 이해도가 필요하며, 한타 전반에 걸친 흐름도 전부 파악할 수 있어야 하는 능력이 필요하다.
우서가 사망하여 영원한 선봉장 상태가 된다면 치유기술의 대상은 아군이기만 하면 그게 영웅이든 돌격병이든 소환수이든 가리지 않고 모두 해당된다. 그러므로 근처에 영웅이 없다고 유령 상태로 방황하느니, 뭐라도 붙들고 힐을 넣어 주면 된다. 아바투르의 흉물이나 제이나의 물의 정령 같은 강력한 소환수를 치유해도 되고, 하다못해 돌격병에 힐을 넣으면 그것 나름대로 라인 관리에 눈곱만큼이나마 도움이 된다.
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=빛의 수호자의 망치,
talent1icon=basicAttack_mana.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=심판의 추격,
talent4icon=uther_hammerOfJustice.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=보호의 손길,
talent7icon=common_cleanse.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=천상의 폭풍,
talent10icon=uther_divineStorm.png,
talent10alt1icon=uther_divineShield.png,
talent10alt2icon=,
talent13=반갑네!,
talent13icon=uther_hammerOfJustice.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=축복의 기도,
talent16icon=uther_benediction.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=구원,
talent20icon=uther_eternalDevotion.png,
talent20alt1icon=uther_divineShield.png,
talent20alt2icon=,
)]
현 메타에서 우서는 상대방의 진입을 받아치는 경우에 주로 선택되므로 심판의 망치(E) 빌드를 주력으로 사용한다. 힐링 기술인 성스러운 빛(Q)이나 신성한 광휘(W)특성에 투자를 할바엔 다른 힐러를 하는게 나으니 차라리 망치에 특성들을 올인해 우서의 장점을 극대화하는게 낫기 때문.
1레벨에는 부족한 마나 유지력을 위해 빛의 수호자의 망치를 선택한다. 우서가 단일힐러로 사용될 경우 마나를 수급해 유지력을 높이기 위해 사용되며, CC를 더 자주 쓸 수 있다는 건 부수적인 이득. 만일 우서가 2힐로 기용된다면 빛의 파도 특성이 대회기준 방어력 버프 시간 증가로 많이 픽됐다. 또 상위권 경기 일 수록 근접평타각이 잘 안나오기 때문에 Q특성 효율이 올라가며, 아군에 겐지 트레이서같이 깊게 진입해 상대를 교란시키는 영웅에 힐을 주기 위해 사거리증가가 보상으로 달린 Q특성도 찍기도 한다.
4레벨에는 이속을 올려서 생존력과 기동성을 올리기 위해 심판의 추격을 선택한다. 망치를 꽂고 빨라진 기동성으로 따라가며 계속 평타를 쳐서 퀘스트를 완수한 빛의 수호자의 망치의 쿨타임 감소효과로 다시 망치스턴을 넣어주는게 주 목적이다. 우서의 생존력과 추적 능력도 보조해주기 때문에 사실상 필수 특성이다. 우서가 진입하지 않고 아군 다이브영웅을 서포팅하는 Q빌드에서는 신성충격으로 앞라인 유지력과 견제를 동시에 달성 할 수도 있다.
7레벨에는 정화 특성인 보호의 손길을 간다. 고대 왕의 수호자는 죽어라 치고받는 상황에서라면 효과적일 수도 있으나, 현재 우서는 난투전보다는 상대를 일방적으로 패는 상황에서 더욱 유리하니 보호의 손길을 찍는게 낫다. 만약 정화에 자신이 없어서 고왕수를 찍을 생각이라면 그냥 정화 연습을 많이 하자.
궁극기는 천상의 폭풍을 선택한다. 다만 궁극기를 아군의 세이브 능력에 초점을 둔다면 천상의 보호막 쪽도 고려되는 편이다. 보호막과 폭풍은 자신과 상대의 조합에 따라서 선호도가 달라지므로 조합에 맞춰서 궁극기를 찍자. 현 메타에서 우서는 적의 진입을 받아치는 경우에 주로 선택되므로 천상의 폭풍이 좀 더 인기가 있다.
13레벨 특성은 반갑네!를 선택하여 기절 지속시간이 끝난 상대의 도주나 저항을 방해해 확실한 킬캐치를 낼 수 있도록 해준다.
16레벨에는 축복의 기도를 찍는다. 이 특성으로 망치빌드가 완성되는데, 축복의 기도 - E - E 로 상대방을 제압해 잘라먹는 콤보가 망치빌드의 절정이기 때문이다. 여기에 천상의 폭풍까지 섞어넣는 축복의 기도 - E - E - R 콤보는 총 4초에 가까운 스턴으로 상대방 한명을 확실히 보내버릴 수 있어서 우서의 필살기라고 불린다. 애초에 무식한 Q와 W의 마나 소모량 때문에 안찍고는 못배긴다.
20레벨 특성은 특정 상황을 제외하면 구원 이상으로 매력적인 선택지는 없다. 사망해서 많은 힐을 넣은뒤 부활로 다시 복귀해서 한타를 유리하게 풀어나갈 수 있다. 하지만 다른 특성들이 버프 받은 이후 구원을 거르는 경우도 많이 보인다. 궁극기를 천상의 보호막으로 선택했다면 광역 무적을 부여해주는 빛의 보루를 고려해 볼 수도 있다. 신의 가호는 2힐 조합에서 너프당한 우서의 본인 방어력을 커버치기 위해 많이 선택된다. 1레벨의 W퀘스트 보상과 연계 할 경우 거의 상시 강화보호막을 두른 효과를 얻는 장점이 있다. 천상의 광풍은 리턴에 비해 리스크가 큰 편이라 안 찍는게 낫다.
8. 스킨
자세한 내용은 우서(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 2.0 이전의 튜토리얼에서 레이너를 가장 처음 맞이해주며 각종 기본기를 가르쳐 주는 역할로 등장하기 때문에 설명충 기믹이 붙었다. 중간에 레이너가 도움을 요청할 때도 "난 이미 튜토리얼을 마쳤다네"라면서 쿨하게 씹고, 레이너가 왜 싸워야 하는 거냐고 물을 때 " 그런 건 알 필요 없다네"라고 답한다. 캐릭터간 스토리 설정이 별로 중요시되지 않는 히오스에 걸맞은 대답이라고 할 수 있을 것이다.
- 우서의 기본 모델링은 디자인 팀 사이에서 평균적인 영웅 크기를 나타내는 지표로 사용되고 있다고 한다.
- AI의 지능이 정말 뛰어나기로 악명높다. 피가 좀 떨어진다싶으면 칼같이 Q와 W를 걸어줘 바로 풀피로 만들어주기 때문에 우서 AI가 근처에 있으면 부담없이 라인에서 버틸 수 있는건 기본이고, 천상의 폭풍 사용에는 이상한 감이 없지 않지만 천상의 보호막을 사용하는데는 딸피인 아군에 아주 정확하게 맞춰 걸어주기 때문에 종종 상대할 유저들을 골썩이게 만든다.[21] 빠른 대전에서도 일반 유저들에게 꿀리지 않는 플레이를 볼 수 있다고... 심지어 인공지능이 고정된 특성이 아니라 유동적으로 특성을 찍게 된 이후부터는 가호의 보호막, 축소 광선 등의.. 유저들이 사용하는 트리를 완벽하게 따라 탄다(!) 대신 리메이크 이전 기준으로 맞춰 놓았는지 죽은 뒤에 적들을 계속 따라가는 플레이는 아직까지도 그대로다. 하지만 이때도 옆에 있으면 Q는 계속 걸어준다.
- 뎀딜하라고 있는 영웅이 아닌데, 무기가 대형 둔기라서 평타 효과음이 쓸데없이 호쾌하다. 일반 공격으로 마나를 채우는 특성까지 찍으면 평타질에 중독이 되는 자신을 발견할 수 있다. 게다가 스턴을 거는 심판의 망치는 텅!소리가 매우 찰져서 맞는 입장에선 별로 안 아픔에도 불구하고 엄청난 위압감을 느낄 수 있다. 이는 원본이 된 워크래프트 3의 팔라딘과 월드 오브 워크래프트 성기사의 효과음 때문이다. 워크래프트 3 팔라딘도 평타형 영웅이 아닌데 일반 공격 효과음이 쓸데없이 경쾌하고 큰 스윙 때문에 타격감도 좋다.
- 불려온 시점은 워크래프트 3 직후이고, 평행세계에서 온 걸로 보인다. 원작의 우서는 아서스에게 살해된 후 그 영혼이 서리한에 속박됐다가 리치 왕의 분노에서 해방됐기 때문. 해방 후 우서는 아서스를 용서했지만 히오스 우서는 아서스에 대한 좋지 않은 감정을 드러내고 있다.
- 히오스에서 우서가 사용하는 망치[23]는 월드 오브 워크래프트에 역수입되어 성기사의 간판 무기로 등장했다. 빛의 성소에서 성기사들이 들고 수련하는 모습을 볼 수 있고, 무기고에 꽂혀있거나 장식에 모양이 반영되어 있는 등 굉장히 자주 볼 수 있다. 심지어 7.2 패치에서 추가된 성기사 고유 탈것마저 한손버전을 안장 뒤에 얹고 있다. 그러나 정작 플레이어는 이 무기를 쓸 수 없었는데, 7.2패치에서 마침내 성기사 한정으로 양손 버전 두 가지 색상과 한손 버전 한 가지 색상, 더불어 두 가지 색상의 방패 룩을 해금해주는 형변 아이템을 황천의 파편 1000개로 구매할 수 있게 되어 많은 성기사들이 환호했다. 그 외에 부서진 해변 알겐 거점에서 " 힘세고 강한 퍼거스"라는 브리쿨 대장장이가 등장하는데 이 NPC도 대장간 망치로 이걸 들고 있다.
- 등장(14년 3월 14일) 이래 리워크를 3번이나 받았다. 실바나스(15년 3월 26일), 굴단(16년 7월 14일), 겐지(17년 4월 27일) 패치를 거쳤다.
- 노바, 누더기와 함께 패배 모션이 존재하는 몇 안되는 영웅 중 하나다. 패배하면 망치를 내려놓고 한쪽 무릎을 꿇어 지친 듯한 모션을 취한다.
9.1. 납치범 우서
히오스가 본격적으로 오픈 베타를 시작하던 2015년에는 하스스톤에서의 우서가 파마기사 때문에 안 좋은 의미로 이름을 날렸던데다, 히오스 초창기에서도 선치 60초 시절 레가르가 힐러 원탑을 먹을 때까지 상위권에 있었던지라 이쪽의 우서도 만만찮게 인식이 그리 좋지 않았다.그런 상태에서 레스토랑스 같이 히어로즈 오브 더 스톰이라는 게임이 단순히 흥행이 지지부진한 게임이 아니라 불쑥 튀어나와 홍보하고 다니는 게임의 이미지를 띄기 시작하고 빙글빙글 돌기만 하면 히오스로 연관되는 밈이 생기자 시공의 폭풍도 블리자드 영웅을 빨아들이는 이미지를 가지게 되었다. 히오스가 이런 이미지를 띄기 시작한 2015년 말에 스타크래프트 2: 공허의 유산이 발매되었고 엔딩에 대해 이런저런 말이 많이 나오던 시절, 과거에 존재했던 튜토리얼에서 시공의 폭풍에 초대된 레이너를 처음 맞아주는 역할을 맡았다는 점에서 착안해 사실 엔딩에서 문을 열고 나온 존재가 사실은 우서라는 개드립이 유행을 타기 시작하면서 본격적으로 납치범 우서 밈이 박차를 가하게 되었다. # #
우서가 레이너를 시공의 폭풍으로 납치해왔다는 설정에서 더 나아가 새로운 영웅이 추가될 때마다 우서가 가서 납치해온다는 등의 농담까지 돌고 있고 2차 창작에서도 신규 영웅을 해당 세계관에서 데려온다는 밈이 붙었다. 원래는 하스스톤에서의 씹서 이미지 때문에 이런 인식이 별로 강하진 않았는데 2016년 당시 하스스톤의 성기사가 고대 신의 속삭임 이후 몰락하고 씹서 이미지가 많이 희석돼서 유저들이 생각하는 우서 이미지는 영웅 유괴범으로 굳혀졌다. 선택시 나오는 "빛은 그 누구도 버리지 않는다네"라는 대사도 "빛은 그 누구도 버리지 않고 납치해온다네." 라는 숨은 뜻이 있다는 드립도 나온다.
그래서 2차 창작에서 히어로즈 오브 더 스톰 내의 세계관 최강자를 가릴 때 어떤 영웅을 대더라도 '그런 강한 영웅들을 결국 두들겨패서 시공의 폭풍으로 끌고 온 우서가 제일 강하다' 식의 농담을 자주 들을 수 있다. 여기서 더 나아가 아르타니스에 대한 원작 반영도 여론이 나빴을 때는 '우서도 아르타니스는 도저히 데려올 수 없어서 광전사 하나한테 아르타니스 옷 입혀서 시공으로 보냈으니 아르타니스가 제일 세다' 소리가 나왔을 정도. 겐지가 한창 악명을 날릴 때도 가장 정석적인 카운터로 타겟팅 기절 + 기절 궁극기를 가진 우서를 기용할 수 있기 때문에 '역시 우서라서 겐지를 데리고 올 수 있었다' 식의 말도 돌았고 워크래프트 3 시절부터 납치범 우서보다도 강렬한 스토커 캐릭터성을 지녀왔던 마이에브의 경우는 일리단을 시공까지 쫓아왔다는 드립이 붙었다. 시공의 폭풍이 자기 집인 오르피아에게는 "얘는 데려온 적이 없었는데..."라 하며 키히라/출시 논란으로 인해 분위기가 험악해지자 아예 우서를 결박하는 만화가 나왔다. 아무튼 특정 영웅에 대한 시공행이 나올 때마다 우서 드립, 반갑네 드립은 한 번도 빠지지 않고 나오고 있으며, 블리자드 세계관에서 정체를 알 수 없는 새하얀 빛이 나오면 우서가 그 캐릭터를 시공에 데리러 오려고 행차했다는 소리가 나올 만큼 우서의 캐릭터성은 납치범으로 확고히 자리를 잡았다.
리워크 후 13레벨의 특성 '반갑네!'는 원래 하스스톤의 인성질인 'Well Met!'을 인용한 것이지만 국내에선 과거 튜토리얼의 '반갑네. 영웅이여'와 맞물려 시공의 폭풍으로 영웅들을 데려온 기술이란 농담거리가 되었다. 공교롭게도 해당 특성으로 강화되는 기술이 망치로 적을 때려서 기절시키는 기술인지라... 물론 이 소재로 우서가 나타나는 순간 사람들의 반응은 그야말로 " 닥치시오 우서!"
히오스의 유료 컨텐츠 업데이트 중단 선언 이후로는 우서가 실직해서 더 이상 영웅들 납치를 못 해온다는 자학 개그도 나오고 있다.
[1]
과거에는 이 기술명이 "영원한 헌신(Eternal Devotion)"이였으며, 리워크로 각각 이름을 나누어 명명했다.
[2]
초창기에는 지속 시간동안 모든 기술과 일반 공격을 절반의 위력으로 사용 할 수 있었던 능력이었고 특성으로 패널티 제거도 가능했다. 심판의 망치의 스턴 시간은 그대로고 기술과 공격으로 오브젝트 획득을 캔슬 시킬 수 있는것도 그대로여서 우서의 상대팀이 아슬아슬하게 한타를 이겨놓고 우서의 영혼에게 전멸해서 오브젝트를 못 챙긴다던가 우서의 팀이 아슬아슬하게 핵을 부수지 못했는데 우서의 영혼이 때려 부수는 등 상당히 골때리는 상황이 연출되는 경우도 있었다.
[3]
심지어, 우서의 체력은 어지간한 투사급이고 자힐+패시브 방어력의 역할도 한 몫 단단히 한다.
[4]
완전히 즉발은 아니고 선딜레이가 있어 매우 빠른 속도로 이동하는 기술(질풍참 등)로 도주하던 대상에게 적중하면 이미 조금 이동한 상태에서 기절한다.
[5]
주력기를 강화하여 1:1 세이브 능력을 개선할지, 광역 치유 기술인 W를 강화하여 혼자서 할 수 있는 플레이의 폭을 넓힐지, 적극적으로 마나를 관리하고 심판의 망치의 재사용 대기 시간을 줄여 저돌적인 적에게 맞설지 적절히 골라 선택할 필요가 있다. 다만 빛의 파도는 상대적으로 보상이 빈약한 편이며, 우서를 단일 치유사로 기용하는 조합은 드물기 때문에 제대로 된 게임에서는 상대를 보고 나머지 두 특성을 선택하는 것이 일반적이다.
[6]
원작 신성 성기사의 공격기이자 아군 회복기이다. 성스러운 빛을 신성 충격처럼 바꾸는 것. 같은 기술을 이용해 더 약한 공격력으로 적을 공격한다는 데서 워크래프트 3 성기사가 언데드 대상으로 사용하는 성스러운 빛과도 유사하다.
[7]
아우리엘이 주력회복기인 천상의 빛(W)의 쿨타임 2초 감소 옵션을 제공하는 폭발적인 빛 특성이 삭제되면서 1티어 영웅에서 순식간에 관짝으로 갔던걸 생각해보면 이해가 확 될것이다.
[8]
그나마 비슷한 게 일리단의 1레벨 제물 22(+4%)인데, 이것도 딜이 형편없어서 거르게 되는 특성이다.
[9]
특성명들이 와우
보호 성기사와 관련있는 기술이나 특성들이다.
[10]
기절, 침묵, 이동 불가에 더해 침묵의 일종으로 판정하는 변이, 공포, 도발, 정신 지배에도 적용된다.
[11]
축복의 기도-심판의 망치(E)-일반공격-심판의 망치(E)-일반공격-천상의 광풍(R)-일반공격*2-심판의 망치(E)
[12]
하스스톤에서 인사 감정표현 대사이다. 그리고 해외 하스스톤에서 가장 대표적인
인성질이기도 하다.
[13]
단, 아나의 자극제 특성 같은 기절만 삭제하는 연성 정화 효과라면 감속은 그대로 적용되며, 심지어 공격력 감소는 디버프 취급이라 저지불가로도 삭제되지 않는다
[14]
월드 오브 워크래프트의
신성 성기사가 사용하는
유물 무기 은빛 손의 특수 기술로, 주변의 무작위 아군을 치유하고 일정 시간 동안 대상자를 향한 시전자의 치유량이 증폭되는 효과이다.
[15]
원본은 아군 하나를 대상으로 걸어주어 다른 파티원 치유시 그 대상 아군도 회복시키는 신성 기사의 기술로, 즉 여기서는 대상이 자신 한정이다.
[16]
원작 와우는 아군을 되살리는 기술이지만 여기서는 자신이 되살아나는 기술이 되었다. 천상의 보호막과는 반대.
[17]
이 덕에, 우서는 라클이 중요하지 않은 맵에서는 서브탱 역할도 겸해서 채용되기도 했다.
[18]
일명
피아노우서 혹은 8키우서 라고 불렸던 빌드 인데 액티브 특성이 위쪽에 위치해 있어 검은색 건반을 연상시켜 이 이름이 붙었다.
[19]
선택하는 특성은 4레벨특성 가호의 보호막(단일 대상에 최대 체력의 15%만큼 보호막), 7레벨특성 정화, 13레벨 특성 축소 광선, 축복의 기도이다. 이 특성들은 우서의 모든 기술이 재사용 대기 중일 때의 빈틈을 메워 준다.
[20]
이때문에 리워크 이전에 이 12초 동안의 현자타임을 극복하기 위해 온갖 액티브 특성을 찍어 기여도를 올리는 일명 '피아노 빌드'가 생긴 것이다.
[21]
사실 전술했지만 천상의 보호막은 딸피인 영웅을 구출할때 쓰는게 아니라 극딜이 들어오기전에 써야하는게 더 효율적이다.
[22]
참고로 이 이름에는 사연이 있는데, 자세한 것은 항목 참조.
[23]
원래 이 망치의 디자인은 워크래프트 TCG에서부터 그려진 것인데, 고유 모델이 없던
워크래프트 2에서는 다른 기사/성기사처럼 워해머(곡괭이같이 생긴 무기)를 들었고, 망치를 들게 된 후에도 모델링의 한계로 인해 워크래프트 3와 와우의 우서는 그냥 투박한 망치를 들고 있었다.