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왕도물


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, 복고
, 소년만화
, 정통(웹소설 용어)
,
,

1. 개요2. 역사
2.1. ~00년대: 소년만화· JRPG의 장르 공식2.2. 10년대 이후: 복고 개념의 추가
3. 관련 클리셰4. 관련 용어·장르
4.1. 사도물4.2. 정통 장르4.3. 정파·사파
5. 관련 작품
5.1. ~90년대5.2. 00년대5.3. 10년대~
6. 관련 문서

1. 개요

왕도물은 '정석적인', ' 정통적인', '뻔하고 식상하지만 무난하게 널리 쓰이는' 클리셰를 차용한 작품군을 일컫는 말이다.

맹자 왕도정치에서 본딴 용어 왕도에서 기원하였으며, 그 중에서도 80~00년대 일본 소년 만화, JRPG 유행작들의 핵심 클리셰를 뜻하던 장르 공식 왕도의 영향을 받았다. 10년대 이후 장르 공식 왕도에 복고적 의미가 덧붙여지면서 일본 판타지 매체의 클리셰, 장르로 주목받게 되었다.

2. 역사

2.1. ~00년대: 소년만화· JRPG의 장르 공식

왕도물의 원형은 80~00년대 JRPG, 소년 만화의 장르 공식인 왕도다.

맹자의 왕도 정치에서 유래한 왕도는 동아시아 즉 한국, 중국, 일본에서 관용적인 표현, 용어로 고루 쓰여왔으며, 예를 들어 사회 전반에선 공부, 독서, 다이어트의 왕도 등, 기본기가 탄탄하거나 정석, 근본이 있다는 의미, (으로 비유되는)최고/정상으로 가는 방법이란 의미로 사용되었다.
  • 그 외엔 기하학의 왕도에서 본딴 지름길 비유도 사용되었다. 이 경우 왕도는 없어도 정도는 있다던지, 왕도는 결국 00다 라는 식으로 지름길 혹은 올바른 답이란 의미로 왕도 정치의 왕도와 혼재되곤 하였다.

한편 드래곤볼, 원피스, 타이의 대모험같은 80~00년대 소년 만화, JRPG 흥행작들은 성장, 우정, 모험, 사랑 등의 클리셰를 활용하였고 이를 본딴 창작물 유행도 일어난다. 일본에선 이 흥행작들의 클리셰들을 정석, 공식이라는 의미의 왕도로 부르게 된다.
  • 예를 들어 2000년 9월 한국 팬카페에 번역된 오다 에이치로 Q&A에선, 원피스의 이야기 골격을 소년 만화 왕도라고 인정하거나, 소년 만화의 모험, 여행, 우정, 사랑 스토리를 정석이자 핵심 즉 왕도라는 장르 개념으로 묘사하며, 한편으론 점차 고전적인 클리셰가 되어가고 있다고 언급한다.[1]
  • 한국 게임, 장르 향유층에선 성장과 모험, 용사를 소재로 한 JRPG, 소년 만화의 명작이나 클리셰를 왕도라고 부르며[2], 양식미를 지닌 작품으로 표현하기도 한다.

한국에서 언급되던 왕도는 00년대에 퓨전 장르와 상업성이 대두되고 신자유주의의 영향으로 사회, 문화, 창작물 전반에 현실성이 강화되면서 과거보다 덜 각광받게 된다. 이상적인 양식, 표준, 정석, 최고의 의미로 제시되던 왕도 용어는 점차 노력, 공부, 스펙등 당시의 무한 경쟁 시대를 반영한 용어에 자리를 내주며, 한국 장르 판타지 씬에서는 작품성, 퀄리티에 중점을 둔 정통 용어에 영역을 넘겨준다.

한편 2008년, 만화가, 편집부를 소재로 하여 흥행한 일본 만화 바쿠만에선 앞서 서술된 소년 만화, 배틀물의 장르 공식을 왕도로, 클리셰를 파괴하는 성향을 사도로 구분하는 모습이 나오며, 이러한 바쿠만이 한국에 번역, 흥행하면서, 배틀물·소년만화와 관련된 특정 장르 개념인 왕도를 재전파하기도 한다.

이처럼 소년 만화, JRPG, 배틀물의 장르 공식 왕도로 여겨지던 열혈 주인공, 성장, 용사, 모험, 권선징악, 해피 엔딩 클리셰들은 00년대를 거치며 고전화 되어가다, 이후 10년대에 복고성을 덧붙이며 왕도물의 핵심 클리셰로 자리잡는다.

2.2. 10년대 이후: 복고 개념의 추가

이처럼 고전화 되어가던 장르 공식 왕도는, 2010년대 이후 복고 개념이 추가된 장르 "왕도물"로 변한다. 2010년대 이후 클리셰 파괴 클리셰 파괴를 위한 클리셰 한국, 일본, 영미권에 범람하고 정치적 올바름 등이 대두되면서 거꾸로 과거, 구식으로 여겨지던 80년대~00년대의 컨텐츠에 대한 추억 보정이 활성화된 것이다.

이런 상황에서 (과거 소년 만화, JRPG를 중심으로 대두된)왕도물 장르는 복고성을 띈 장르이자 클리셰 파괴, 클리셰 파괴를 위한 클리셰, 정치적 올바름 등의 클리셰 반복과 표현 제약에 영향을 덜 받는다는 이미지를 얻게 되었다. 수많은 클리셰 파괴가 이어지다보니 오히려 순수한 클리셰가 더 참신하게 느껴질 수 있으며, 나아가 현재의 장르 창작물이 받는 한계, 제한을 돌파할 방법으로 과거 장르의 양식이자 표준이던 왕도물이 선호받게 된 것이다.

고전으로 여겨지던 클리셰의 가치를 재발견하여 사용한다는 의미에서, 왕도물은 " 유행은 돌고 돈다"라던지, 과거의 양식을 재주목하고 미화하는 복고 유행의 연장선으로 볼 수 있다.
  • 이 때 왕도물이 복고적 가치로 형성된 장르가 아니라 복고적 가치를 추가한 장르라는 점에 유의. 실제 소년 만화 계통에선 우정, 동료, 모험등을 강조해온 간판작들이 계보를 잇거나, 현재진행형으로 인기를 이어가고 있기 때문이다. 즉 복고 장르로 주목받기 이전, 고전화가 진행되던 시점에서도 왕도 클리셰를 좇는, 왕도물이라 할 수 있을 작품들은 꾸준히 니즈를 창출해왔다.

    그러나 이러한 니즈와는 별개로, 상기한 오다 에이이치로의 Q&A에서도 볼 수 있듯 일본 현지에서도 최소한 2000년대부터 왕도물은 구식, 고전이라는 인식이 존재해왔다. 즉 왕도 장르가 사멸하진 않았더라도 고전화로 인한 장르 축소는 엄연히 존재했으며, 이러한 인식이 반영되어 2010년대 이후 복고적 가치가 추가된 것이다.

소년 만화, JRPG의 왕도 공식에서 유래한 만큼, 10년대 이후의 왕도물은 보통 소년만화, JRPG를 중심으로 언급되며 주로 일본 판타지 매체에서 소비되고 있다.

한편 한국에선 정통장르가 왕도물의 역할을 해왔기 때문에, 보통 한국 서브컬쳐, 장르 판타지 씬에서 쓰이는 왕도물 개념은 일본 판타지 매체의 왕도물 장르를 확장한 것으로 여겨진다.

3. 관련 클리셰

3.1. 주인공/열혈형

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3.2. 열혈바보

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3.3. 성장물

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3.4. 용사물

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3.5. 소년만화/법칙

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3.6. 모험물

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3.7. 권선징악

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3.8. 해피 엔딩

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3.9. 굿 엔딩

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4. 관련 용어·장르

4.1. 사도물

왕도물과 대비되는 케이스. 흔하고 뻔하거나, 왕도를 걷듯 정당한 전개보다는 현실적이거나 꼼수를 쓰거나, 클리셰를 비튼 장르들을 일컫는다. 이른바 왕도에 대비되는 사도 사파의 길을 걷는다는 것.

4.2. 정통 장르

한국 장르 판타지 씬에서 흔히 정통이 있다고 여겨지는 장르. 왕도물이 가장 근본적이고 널리 쓰이는 전개를 일컫는다면, 정통은 근본적이고 원형적인 세계관, 작품성을 가리킨다.

정통이란 수식어, 장르는 90년대~00년대 초에 한국 내에서 장르붐을 일으키고, 작품성으로도 인정받은 소위 명작이 있는 장르들이 사용한다. 과거의 명작을 향수하고, 되찾아야 할 목표로 여기면서 언급하는 것. 대표적으론 1세대 판타지 소설들을 향수하던 정통 판타지, 신무협을 추종하는 정통 무협이 있다.

웹소설 시대엔 정통 개념이 확장되면서 장르가 가진 근원적 서사, 낭만을 추측하고 재구축하는 경우 정통 장르 장르 태그로 표기하곤 한다.

그러나 정통 장르와 왕도물은 추구하는 방향이 다르다. 정통 장르는 과거 판타지 소설의 인기와 영광, 작품성을 되찾는 것이 주 목표였고, 이러한 목표가 웹소설, 상업성과 혼합되면서 있음직한 정통적 낭만, 정서, 세계관을 추측하여 재구축하는 장르가 되었다. 그에 반해 왕도물은 (어느정도 고전화 되더라도)꾸준히 수요가 있어온 장르 공식 왕도에 복고적 가치를 추가한 장르이다. 정통 장르가 한국에서 왕도물의 역할을 하고 있지만, 정체성과 목표, 실상황도 정 반대인 것이다.

4.3. 정파·사파

과거 00년대 한국에서 왕도/사도처럼 무협의 정파, 사파 개념으로 인물, 창작물을 구분하던 방식.

바둑계 등 사회 여러 분야에서 쓰였으나 00년대 이후로는 잘 쓰이지 않으며, 스타크래프트, 철권 등 한국 게임 계에서도 사용되었으나, 10년대 이후로는 잘 쓰이지 않는 용어가 되었다.

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5. 관련 작품

5.1. ~90년대

5.2. 00년대

5.3. 10년대~

6. 관련 문서



[1] Q:< ONE PIECE > 이야기의 골격은, 거의 소년 만화의 왕도군요. A:그래요, 왕도입니다. 소년 만화는 모험이다, 여행이다, 동료다, 라는 거죠. 우정이라든가 사랑이라든가, 그리는 쪽은 좀 부끄럽다고 생각해도, 어린이들은 스트레이트하게 받아들여줘요. 그러니까 왕도로부터 벗어나면 안됩니다. 우리들은 어린 시절부터 그런 것들을 읽어왔었고, 결국 그게 가장 재미있었는데, 왜 최근에는 없는 걸까. 하고 생각하고 있어요. 나는, 기예를 자랑하는것 보다 '딱 한가운데'를 그려서 두근두근거리게 하고 싶어요. 그림도, 옛날 만화 느낌을 살리고 싶어요. 예를 들면, 맛있어 보이는 먹을 것을 앞에 두었을때 혀를 내두르는 것 같은. 그런 표현, 안이하게 쓰면 낡았다고들하겠지만, 굉장히 이해하기 쉽고 옳아요. [2] 왕도라는 용어가 동아시아에서 두루 쓰여오긴 했으나, 이 때의 왕도는 일본의 소년 만화, JRPG를 수식하던 왕도에서 영향을 받은것으로 추측된다.


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