최근 수정 시각 : 2024-07-27 22:59:35

영웅으로 밀리돕기

영밀돕에서 넘어옴
1. 개요
1.1. 버전
2. 게임방법
2.1. 스킬2.2. 레벨2.3. 아이템
3. 영웅목록
3.1. Warbringer3.2. Hunter Killer3.3. Infested Duran3.4. Torrasque3.5. Twilight Archon3.6. Probe3.7. Raszagal3.8. Unclean One3.9. Alan Schezar3.10. Ana Amari3.11. Alexei Stukov3.12. Tassadar3.13. Raptor3.14. Fenix Z3.15. Dark Templar H3.16. Fenix D3.17. Aldaris3.18. Sarah Kerrigan3.19. Samir Duran3.20. SCV3.21. Drone3.22. Jim Raynor V3.23. Jim Raynor M3.24. Gui Montag3.25. Edmund Duke3.26. Alarak3.27. Broodling3.28. Tassadar/Zeratul3.29. Zeratul3.30. Devouring One3.31. Kerrigan
4. 아이템목록
4.1. 액티브 아이템
4.1.1. 핏빛 수호4.1.2. 증오의 지팡이4.1.3. 선봉 방패4.1.4. 광기의 가면4.1.5. 창공의 장화4.1.6. 점멸 단검4.1.7. 활력의 구슬
4.2. 패시브 아이템
4.2.1. 토라스크의 심장4.2.2. 생명의 구슬4.2.3. 절대 반지4.2.4. 나비검4.2.5. 신광검4.2.6. 통찰력4.2.7. 영원의 서

1. 개요

파일:select.png
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스타크래프트1 유즈맵.

초기 버전인 모략의 전조 버전[1] 제작자는 북북팩토리라는 팀네임을 사용하는 익명의 맵메이커이고 차기 버전인 투혼버전[2]의 제작자는 Meoyap[3]이다. 이 문서는 초기 버전이 아니라 차기 버전에 대해 설명하고 있는 문서이다.

최근 랜덤능력크래프트와 더불어서 큰 인기를 가지고 있는 밀리형 유즈맵이다. 예전에 존재하던 밀리방해하기 라는 유즈맵과 비슷하지만 그것과 비교하여 훨씬 인기가 많은데 다양한 컨텐츠와 장기적인 플레이 요소, 영웅의 다양성 등 훨씬 즐길거리가 많아졌기 때문이다. 이 유즈맵에서는 각 플레이어의 중요도가 동일하게 매우 높아졌으며 영웅이 가진 스킬로 컨텐츠의 다양화를 이루었다. 참고로 EUD가 적용되어 있다.

스타크래프트 1.23 패치 이후 맵 업데이트 주체가 Meoyap에게서 Ninfia로 넘어갔다가, 저작권 분쟁으로 인해 없던 일이 되었다.

1.1. 버전

북북팩토리의 초기버전은 4.87버전을 끝으로 업데이트가 중단되었다.
Meoyap의 차기버전은 1.16버전 기준 3.2가 최신버전이었다. (2017년 1월 20일 기준) 2.5 까지는 맵이 투혼밖에 없었으나 2.6 에서 써킷브레이커가 추가되었다. 하지만 그 다음 버전부터 써킷브레이커 버전 개발을 일시 중단했다. 이후 스타크래프트 리마스터 패치 진행에 따라 리마스터 버전으로 거듭났으며 현재는 다양한 종류의 맵들[4]을 지원하고 있다.

2. 게임방법

2개의 팀으로 나누어져 있으며, 최대 8인 4vs4를 지원한다.
4 vs 4 의 경우를 가정하면 각 팀에는 한명씩 밀리를 담당하는 플레이어가 있고 나머지 세명은 게임 시작시 고른 영웅으로 밀리를 보조하는 형식이다. 밀리는 말 그대로 밀리를 하는 것 처럼 운영을 하고 전투를 치르지만 영웅을 고른 나머지 세명은 각자만의 독특한 플레이로 아군 영웅과 아군 밀리를 돕거나 적 밀리와 영웅을 공격해야 한다. 영웅은 사망할 시 일정시간 후에 자신 팀의 밀리 본진 베이스 밑에서 부활하게 된다.

2.1. 스킬

파일:castspell.png
컨트롤 패드에 생긴 버튼으로 스킬을 사용할 수 있다. (단축키 Q)
파일:skill.png
스킬을 사용하는 모습

각 영웅은 고유 스킬이 있기 때문에 어떠한 조합을 가느냐, 또 어떠한 상황에서 스킬을 잘 활용하느냐가 게임 판도에 큰 영향을 미치게 된다. 스킬은 공격스킬, 회복스킬, 방해스킬 등 그 형태가 아주 다양하며 각자마다 독특한 방식을 띄고 있다. 스킬을 사용하는 방법은 직접 아이콘을 클릭하거나 단축키 Q 로 스킬을 시전할 수 있다. 각 영웅은 1개의 고유 스킬을 가지며, 상점에서 구매한 아이템으로 스킬을 늘릴 수 있다.

2.2. 레벨

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영웅은 초기에 1레벨로 시작하여 최대 20레벨까지 올릴 수 있다. 경험치를 올릴 수 있는 방법은 상대 밀리의 유닛(건물포함)을 잡는것, 아니면 상대 영웅을 잡는 것이다. 경험치량은 상대 영웅을 잡았을 때가 가장 크며, 그 다음은 건물, 그 다음은 밀리 유닛이다. 팀킬은 소용 없으니 유의하자.[5] 영웅을 잡을 때 주는 큰 경험치량 때문에 초기에 (~5,6 레벨까지)는 적 영웅 하나를 잡으면 바로 1레벨을 업 할 수 있어 초반 영웅간의 신경전이 아주 치열한 편이다.
또 아군의 밀리가 적을 잡았을 때 경험치가 상승하기도 한다.
레벨이 하나 올라갈수록 공격력 업그레이드가 자동으로 올라가며 체력 또한 자동 상승한다. 또 레벨이 올라갈수록 사망시 부활까지 걸리는 시간이 크게 늘어난다. 초기에는 사망해도 적에게 경험치를 주는 것 외에는 별로 그렇다할 패널티가 없지만 레벨이 올라갈수록 부활까지 많이 기다려야 하기 때문에 신중한 플레이가 요구된다.

2.3. 아이템

파일:sh1005s.png
맵의 센터를 중심으로 동서남북[6]에 위치한 크리살리스(통칭 에그)에 영웅을 가까이 둔 뒤 크리살리스를 클릭하면 아이템을 구매할 수 있다. 아이템은 미네랄을 주고 살 수 있으며 미네랄은 적 영웅을 잡았을 시 40원이 올라간다. 적 밀리 유닛과 건물을 잡았을 때도 올라가긴 하는데 구체적인 양은 측정불가. 또한 아군 밀리가 적을 처치했을 때도 어느정도 돈을 받는다. 아이템은 한 번 사면 영구적으로 적용된다. 다만 이미 구매한 아이템을 다시 누르면 반값에 다시 처분이 가능하기는 하다. 아이템은 패시브 아이템과 액티브 아이템으로 나뉜다. 액티브 아이템 2개, 패시브 아이템 3개를 최대로 소지할 수 있다.[7]

3. 영웅목록

3.1. Warbringer

파일:warsad23.png
원거리 - 민첩 - 견제
빠른 이동속도와 긴 사거리 및 견제에 용이한 공격 기술을 지닌 "원거리 공격 영웅" 입니다.
(Q) 지정한 대상을 먼 곳에서 유도기능이 있는 갑충탄(20+4Str) 으로 공격한다. Cooldown 28
단, 건물이 대상을 경우 스킬데미지를(50+Str * Str) 입힌다.

1.5g에서 국룰밴으로 취급되었으나, 현재는 너프를 먹어 픽률이 많이 낮아진 영웅이다. 벌쳐와 거의 동일한 스펙을 갖고 있으며, 역할도 비슷하지만 벌쳐는 마인을 통한 시야 확보와 적 영웅의 마킹같은 수비적인 운영에, 리버는 Q스킬의 철거력과 딜링 능력을 통한 공격적인 운영에 더 특화되어있는 영웅이라고 할 수 있다. 카이팅을 통해 근거리 딜러들에겐 거의 저승사자와 같은 위상을 갖고 있으며, 저그의 3해처리 히드라 쇼부에 맞춰 캐논을 철거하거나 영웅전을 이겨 주도권을 잡았을 때 적 건물에 주기적인 테러를 가하는 등의 쓰임새가 존재하지만 적 영웅의 위치를 제대로 볼 수 없으며 벌쳐와 같이 내구성이 매우 좋지 않은데 거기에 더불어 적 영웅의 소재를 파악하기가 어려워 cc기에 취약한 것이 단점. 거기에 통찰력을 올리지 않으면 시야가 캐논, 성큰의 사거리보다 짧아서 맞지않고는 Q스킬로 일방적인 딜교가 불가능하기에 유동적인 운영이 요구되는 영웅이다.

3.2. Hunter Killer

파일:s0459sx1.png
원거리 - 화력
높은 체력과 강력한 원거리 화력을 자랑하는 "원거리 공격 영웅" 입니다.
(Q) 본체의 33% 능력을 지닌 분신 2기를 소환 Cooldown 24

스킬을 쓰면 공격력이 3+Str, 체력이 35+5vit인 분신 2개를 소환한다. 쿨타임이 끝나고 스킬을 다시 쓰면 새로운 분신 2마리가 추가 소환되는것이 아닌, 기존의 분신이 모두 사라지고 새로운 분신 2개가 소환되게 된다. 즉 누적이 불가능하다는 소리. 다만 미리 소환해놓으면 전투에서 한번 더 소환할 수 있어 최대 2+2마리까지의 탱킹이 가능하다. 히드라 분신이 공업과 공속 효과 등이 적용되어 아이템을 구매할 수록 강해지는 전형적인 후반형 영웅이다. 초기 능력치의 1/3밖에 안되어 초반에는 약하지만 업그레이드는 1/3이 아니라 영웅과 동등하게 하는 만큼 레벨이 올라가면서 강해지는 효과를 가장 크게 받는다고 할 수 있기 때문이다. 그리고 각종 패시브, 액티브 아이템의 효과를 분신들도 함께 공유하기 때문에 후반으로 가면 갈 수록 더욱 강력해진다고 할 수 있다.
다만, 후반 들어서도 원딜치곤 짧은 사거리와 이게임 내 최악의 기동성은 여전히 고질적인 단점이다. 딜이 강력하고 분신 역시도 갈수로 단단해져 밀리와의 싸움에선 최고의 효울을 보이고 근거리 캐릭은 접근하기도 전에 녹여버리는 화력을 보여줒만 저 두개의 단점이 합쳐져 초중후반 모두 탱크나 고스트류의 카이팅에 약하고 후퇴가 힘들어 cc기각을 주기 쉽고 그에 이어지는 다굴에 약해 단독행동이 제약되는 점이 발목을 잡는다.

3.3. Infested Duran

파일:s0459sx2.png
원거리 - 지원
일반 능력치로는 별 볼일 없지만 강력한 기술을 지닌 "마법 지원형 영웅" 입니다.
(Q) 5.0초 동안 모든 유닛의 마법 시전 금지[8] Cooldown 22

지원형 영웅으로 분류되어 있는데, 후술하겠지만 실제로는 cc기를 달고있는 원거리 딜러에 가까운 영웅이다. 다른 두명의 영웅이 스킬을 쓰며 적 본진으로 난입하자마자 듀란이 스킬 금지 기술을 시전하면, 적 영웅들은 혼비백산하며 털리는게 대다수이다. 방어하는 입장에서는 스킬을 쓸 타이밍을 재면서 대비를 하는데 순간 스킬이 막히면 적의 스킬을 고스란히 맞으면서 자신은 맨몸으로 싸워야 한다. [9] 그 스킬이 맵 전체의 광역기여서 더욱 강력하다고 볼 수 있다. 적 입장에서는 정말 극한의 짜증과 분노를 느끼게 된다. 다크템플러H나 파이어벳의 돌진 타이밍, 또는 아군 드론의 무력화스킬이 끝나는 타임에 맞추어 스킬을 시전하면 아무것도 못하고 죽어가는 적 영웅을 구경 할 수 있다. 공수 양면에서 모두 활약이 가능하고 기본 스펙이 준수하기 때문에 정말 중요한 역할을 하는 영웅이라고 할 수 있다. 물론 그 역할을 잘 수행하는 플레이어의 역량과 적 영웅의 스킬 타이밍 의존도에 따라 활용도가 크게 갈리는 영웅이다. 5초 침묵은 생각보다 그리 길지 않기 때문에 반드시 그 타이밍에 사용되어야 하는 스킬에는 매우 강력한 모습을 보이지만, 적 영웅도 바보는 아니기 때문에 침묵이 걸리기 전에 스킬을 사용할 수 있고, 스킬 타이밍을 미리 당겨서 사용할 수 있거나 5초뒤에 사용해도 큰 손해가 없는 영웅에게는 상대적으로 약한 모습을 보인다.
SCV, 알렉세이, 파이어벳, 다크템플러H 처럼 스킬의 타이밍이 늦으면 바로 체력적으로 큰 손해를 보거나 사망으로 직결되는 영웅들, 제라툴이나 아군의 랩터, 드론처럼 침묵 타이밍을 잡기 쉽거나 쉽게 만들 수 있는 영웅들이 동반되었을때 픽하는 것이 좋다. 그 외에도 실력이 있다면 타이밍을 당겨서 사용할 수 있는 태사다르, 토라스크 등의 영웅에도 카운터를 칠 수 있다.
더불어 아이템이 쌓이기 시작하는 후반이 될수록 빛을 발하는 영웅인데, 침묵은 영웅의 고유 스킬 뿐만 아니라 아이템의 사용 역시도 봉쇄할 수 있어 영웅전에 있어 단순히 침묵만 쓰는 것이 아니라 나는 침묵과 더불어 여러 아이템을 갖고 기동성, 내구성이나 군중제어기를 가지고 상대방은 어떠한 것도 사용할 수 없는 상태로 이니시를 걸 수 있기 때문이다. 침묵- 방패 이후 점멸로 적 원딜러를 자르거나 침묵-보주로 맨몸 상태에 도망갈수 없게 만들고 확정 킬각을 내기에 매우 유용하며 사거리가 긴 원거리 유닛이라 한타에서도 활약할 수 있고 실질적인 dps도 나쁘지 않기에 성장하기에도 쉬운 편이다. 다만, 침묵이라는 스킬의 특성상 상대방이 스킬을 쓰기 전에 먼저 이쪽이 스킬을 써야 해서 시야 확보가 중요할 수밖에 없고, 기본 스텟은 높아서 초반엔 딜이 나쁘지 않지만 나비검을 올리지 않는다면 딜이 2%부족하기 때문에 나비검과 통찰력이 1~2코어로 다소 경직된 템 트리를 갖고 있으며, 적의 조합에 따라 방패 대신 보주를 올려야 하는 경우까지 생기기 때문에 방패가 늦거나 없어 실질적인 내구력이 약한 것이 약점으로, 단독 행동을 할땐 적 근딜러의 좋은 먹잇감이 될 수 있음에 유의해야 하며, 통찰력과 나비검을 갖춘 인듀를 섞은 조합은 대부분의 경우에서 한타 때 상대할 조합이 없을 정도로 강하기에 되도록이면 아군 영웅과 같이 행동하는 것이 좋다.

3.4. Torrasque

파일:s0459sx3.png
근접 - 체력 - 민첩
빠른 이동속도와 높은 체력을 지닌 "선봉형 근접 영웅" 입니다.
(Q) 5.0초 동안 이동속도가 빨라지며 공격력 소량(+5Str)증가 Cooldown 14

유일하게 모든 영웅중 기본 방어력(2)이 있다. 스킬이 창공의 장화처럼 이속+유닛통과에 공격력 10상승이다. 유닛의 길막을 무시하고 통과하는 능력을 이용해 손쉽게 본진난입이 가능하다. 덕분에 초반에 본진 난입과 일꾼 털이에 가장 용이한 영웅 중 하나이고, 초반 방어수단이 영웅과 벙커밖에 없는 테란에게 방어력 2는 정말 치명적이기 때문에 제라툴과 더불어서 심시티가 되어있지 않은 테란 본진을 난장판으로 만드는 주범이기도 하다. 드론과 조합하여 마린은 울트라의 방어력, 영웅은 드론의 무력화로 대처하고 난입하는 조합은 심시티가 되어있지 않다면 알고도 막기 힘들다.
건물을 뛰어넘을 수는 없고 덩치가 크기 때문에 밀리 건물이 제대로 심시티가 되어있다면 본진 난입이 불가능하며 각 본진 미네랄 뒤 좁은 공간도 통행할 수 없어 적 영웅이나 밀리의 유닛이 숨으면 대처가 불가능하다는 단점이 있기는 하지만 대체로 상성을 타지 않는 만능 유닛이다. 빠른 이동, 공격 속도와 VIt 계수 22에서 오는 강한 체력, 방어력이 장점인 영웅이다. 물론 이동 속도가 빠르다고는 해도 일단은 근접 영웅의 특성상 벌쳐, SCV, 리버, 프로브같은 기동성이 좋은 원거리딜러의 카이팅에 약하다는 점엔 주의하자.

3.5. Twilight Archon

파일:1a234asas3.png
근거리 - 체력 - 지원
강한 화력을 자랑하며 위험에 빠진 아군을 도울 수 있는 "근거리 지원형 영웅" 입니다.
과거에 프로브가 리메이크 되기전에 프로브황칸 일명 '프황' 조합으로 게임을 터트려버렸던 영웅이다.
현재는 프로브가 리메이크 됨에 따라서 랩터와 가장 조합을 많이 맞추고 있다. 일명 '랩황' 으로 체력이 낮은 상대 영웅은 한번에 죽일 수 있는 콤보로 볼수 있다.
다만 랩터와 황칸 둘다 근접유닛이기 때문에 나머지 영웅 1명이 제대로 보조를 해주지 않으면 초반에 제대로 성장을 못하는 경우도 빈번히 발생한다. 뿐만 아니라 랩터가 아니더라도 다른 cc기가 있는 근접 유닛과 조합을 맞출수도 있는데 서로 손발이 잘 맞지않으면 정말 어려운 게임을 하게 될것이다. 상대방 영웅에 감염된캐리건이 있다면 카운터로 활용할수도 있겠다.
(Q) 아군 영웅 지정 시 짧은 대기 후 해당 아군 영웅 옆으로 이동 뒤 주변의 적에게 큰 피해(16+2Str)를 입힌다. Cooldown 14
이후 4.0초간 자신과 지정 아군의 방어력이 3 상승한다.

3.6. Probe

파일:s0459sx4.png
원거리 - 견제
준수한 이동속도와 높은 생존력을 자랑하는 "공격형 원거리 영웅" 입니다.
(Q) 적 영웅을 하나 지정하여 4.0초동안 둔화 Cooldown 20

1.6에서 스킬이 라메이크된 영웅이다. 리메이크 이후 적 영웅에게 사거리 제한 없이 둔화시키는 스킬을 갖게 되었는데, 쿨 증가, 영웅 전체->대상 하나 지정으로 감소되는 너프를 맞고도 6.25라는 사거리, 인듀와 동일한 스펙, 거기에 카이팅 능력까지 갖추었는데 도주 불가능하게 만드는 cc기를 들고 있어, 영웅전, 밀리 상대로 출혈 강요 모두 압도적인 퍼포먼스를 보여줬고, 결국 다시 금캐에 등극하게 되었다.

3.7. Raszagal

파일:s0459sx5.png
중거리 - 화력 - 민첩
지속적인 이동 마법을 쓸 수 있는 "중거리 공격 영웅" 입니다.
(Q) 지정 장소로 이동 후 자신의 공격력과 동일한 분신 공격 Cooldown 6

스킬을 쓰면 쓴 자리로 순간이동을 하고 1회 평타를 가한다. 쿨타임도 짧고 기동력도 준수해서 딸피인 적 영웅을 자르기에 안성맞춤인 영웅이다. 손만 잘 따라주면 무빙샷 또한 가능하다. 점멸 단검과 달리 시야가 꺼져있는 곳에는 이동할 수 없다. 대신 액티브 아이템의 이펙트나 아군의 스킬 이펙트 시야를 통해 적 언덕으로 넘어가 밀리 진형을 휘저을 수 있다.기본데미지가 18+2str로 근접공격이아닌 중,원거리 공격을하는유닛중 탱크와 더불어 기본데미지가 가장 높고 또한 스킬과 연계한 공격속도 역시 준수하다. 쿨타임 6초의 점멸로 생존력이 높고 기본딜이 높아 카운터도 따로 없고 상성도 많이 안타는 영웅이다. 이론상 고수들이 잡을 때 정말 무서운 영웅인데 장인은 탱크의 야마토포나 골리앗의 미사일조차 피해버리기 때문이다. 다만 피하기 쉽지 않다.

초반부터 언덕을 올라갈 수 있다는 장점 때문에 삼룡이 언덕 앞에서 본진 난입을 시도하여 일꾼 견제를 하는 까다로운 영웅이다. 상대에 라자갈이 있다면 라자갈이 올라갈 수 있는 지역을 영웅이 방어하거나 밀리의 추가적인 방어건물 견제가 요구된다.

3.8. Unclean One

파일:s0459sxunclean.png
근접 - 체력 - 화력
높은 체력과 준수한 공력을 자랑하는 "근접형 영웅" 입니다.
(Q) 지속적으로 체력을 소모하며 Multalisk(7+2Str) 공격 On/Off

이 영웅의 특징은 스킬 쿨타임이 없는 대신 스킬을 온오프해서 사용한다는 점이 특이한 영웅이다. 스킬을 쓰면 자신의 체력이 지속적으로 깎이지만 그 대신에 추가적인 공격이 나간다. 그리고 공격하지 않을 때는 스킬을 꺼서 체력을 비축할 수 있다. 그리고 패시브로 체력이 빨리 회복되는 특성을 갖고 있는데 평상시에 체력을 비축해 뒀다가 전투시에 체력을 소진하면서 공격력을 올리는 타입이라고 할 수 있다. 토라스크의 심장을 가질 경우 스킬 시전 중에도 체력이 떨어지지 않는다. 스킬은 일반공격과 달리 타겟지정이 불가능하고 자동공격이다. 높은 공격력을 지녔으나 이동속도는 느린 편이다.

3.9. Alan Schezar

파일:s0459sx6.png
파일:s0459sx61.png
원거리 - 화력 - 지원
강력한 범위형 기술을 자랑하는 "마법형 원거리 영웅" 입니다.
(Q) Valkyrie(6+1int)*6 공격 Cooldown 16

스킬을 쓰면 발키리의 투사체 6개가 발사되어 주위의 적을 공격한다. 다만 사거리에 적이 없으면 발사되지 않으며 어중간한 위치에서는 6개 가 전부 날아가지 않고 일부만 날아가기도 한다. 이동 속도가 빠르고 스킬 사거리도 은근 긴데다 고렙이 되었을 때 스킬 데미지도 준수해진다. 스킬 시전시 발키리 특성답게 상대가 도망가더라 할지라도 유도하여 추적되기 때문에 사거리 안에만 들어오면 무조건 맞출 수 있다. 다만 여러개의 투사체가 발사되는 터라 적 유닛이 여러 개 있다면 스플래시 효과가 있다 하더라도 화력 집중이 어렵다. 또한 발사되면 피아 구별없이 피해를 주기 때문에 아군 밀집지역에 공격하면 아군에게 피해를 입힐 수 있으니 주의가 필요하다. 뭉치기 쉬운 밀리의 대공 유닛에 강력한 편[10]으로 빠른 기동력과 준수한 스킬 공격이 주로 활용되는 그림이다. 대신 상당한 물몸이기 때문에 힘싸움에는 약한 편이다. 스킬이 int에 영향 받는 만큼 int수치를 올려주는 아이템을 주로 구매하는 것이 활용하기에 좋다.

3.10. Ana Amari

파일:ana23asdc2asd.png
원거리 - 지원
긴 사거리와 먼 거리에서 지정한 아군 영웅을 치료할 수 있는 기술을 지닌 "원거리 지원형 영웅" 입니다.
(Q) 지정한 아군 유닛의 체력을 먼 곳에서 (30+1.4Int*Int) 만큼 회복시킨다. Cooldown 15

3.11. Alexei Stukov

파일:s0459sx7.png
원거리 - 체력 - 화력
강한 화력을 자랑하며 생존률이 높은 "원거리 공격 영웅" 입니다.
(Q) 3.0초 이전에 있던 자리와 그 때의 체력으로 회귀 Cooldown 14

3초전 자리와 체력 회귀라는 스킬로 생존력이 높은 영웅이다. 전투에서 오래 살아남는 다는 것은 꾸준딜을 더 줄 수 있다는 소리이므로 특별한 화려함은 없어도 전투에서의 공헌도는 높다고 할 수 있다. 기본 스펙이 준수하며 고스트의 긴 사거리와 연사력을 꾸준히 지속시킬 수 있다는 점은 굉장히 매력적인 특기라고 할 수 있다. 다만 스킬을 잘 이해해야 효과를 발휘할 수 있기 때문에 스킬에 대한 이해도가 중요하다.

3.12. Tassadar

파일:s0459sx8.png
중거리 - 체력 - 화력
준수한 화력과 높은 생존률을 자랑하는 "중거리 영웅" 입니다.
(Q) 10.0초동안 모든 공격을 6번 무효화 하는 방어벽 생성 Cooldown 20

스킬을 사용하면 적의 10초동안 적의 공격을 6번 무효화 시킬 수 있다. 밀리와의 교전보다는 대 영웅과의 교전에 강한 영웅으로 타 영웅과 1:1 전투시 우위를 점할 수 있는 편이다. 즉 작은 여러 방의 공격보다 큰 한 두 방을 막는 것이 효율적인 영웅이다. 적이 스킬을 사용한다 하더라도 6번의 무효화가 가능하기 때문에 쉽게 카운터를 날릴 수 있다.

3.13. Raptor

파일:3asd21csd.png
근거리- 화력 - 암살
빠른 이동속도와 준수한 공격력 및 강력한 추적 기술을 지닌 "근거리 추척형 영웅" 입니다.
(Q) 적 영웅 지정시 짧은 대기 후 해당 적군 영웅을 습격 Cooldown 38
습격한 위치엔 침묵 안개를 생성하며 지정된 적은 1.0초 기절

스킬을 쓰면 적 영웅을 대상으로 지정하고 스킬을 쓴다는 알림이 모두에게 간 후 해당 플레이어 위치로 텔레포트한다. 전형적인 암살자형 영웅으로 사미르 듀란같이 근접전이 약한 영웅이나 라자갈 같은 견제픽을 자르는 데 특화되어있다. 딜캐에게는 함부로 덤볐다가 1초 기절이 풀리면 스킬맞고 죽는 경우가 부지기수이니 주의.

3.14. Fenix Z

파일:s0459sx9.png
근거리- 화력 - 체력
준수한 체력과 강력한 기술을 지닌 "근접형 영웅" 입니다.
(Q) 시전 시 4.0초 동안 자신 주위의 시간을 멈춤 Cooldown 30

이 맵에서 가장 높은 스킬난이도를 자랑하는 극과 극의 영웅
한타를 뒤집을 영웅이 되느냐, 아군 밀리의 부대지정을 풀고 경직시켜 개트롤 민폐가 되느냐

스킬을 사용하면 영웅 주위로 특정 범위 안의 모든 유닛들이 잠시 멈추게 된다. 초반에는 데미지가 별 볼일 없는데다 공속도 낮고 근접 유닛이라 적을 잡아서 얼려봤자 풀체력에서 한 번에 잡을 수 없다. 그러나 데미지가 1업당 4로 모든 영웅들 중 배수가 가장 높기 때문에 레벨이 높아질수록 데미지가 무지막지하게 높아진다. 따라서 중반을 넘어가면 적 영웅은 풀피라도 질럿에게 잡혔다 하면 그냥 죽는 모습을 감상하면 된다.

최종적으로 가면 결국엔 이 영웅을 이길 영웅은 존재하지 않게 되는데[11] 대신 단점 또한 분명하다. 느린 이속 때문에 초반이 매우 약하다는 점과 스킬 사용시 아군과 적군[12]을 가리지 않고 동일한 효과가 적용된다는 것이다. 때문에 아군이 원거리 유닛이 아니라면 협공이 사실상 불가능하다. 적을 얼렸을 때 아군이 자신의 범위에 들어와서 적을 같이 공격하려 하면 아군도 같이 얼어버리기 때문이다. 잘못하다 아군까지 같이 얼려버리는 일이 부지기수다. 게다가 앞서 언급한 초반의 빈약한 데미지도 있다. 그리고 어떻게 활용하느냐에 따라 그에 맞게 아이템을 맞추지 않는다면 강해진다는 후반에 가서도 큰 활약을 하지 못할 가능성이 높다. 또 대부분의 전투는 극후반까지 가지 않고 초중반에서 중후반 선에서 끝나는 경우가 많은 만큼 이 영웅이 갖는 리스크에 비해 얻는 수확을 얻기 힘든 측면이 있다.

하지만 이 영웅은 분명히 대밀리 대영웅 모두 광범위하게 활용이 가능한 유용한 영웅이다. 그만큼 난이도도 어렵고 초반 리스크가 매우 큰편이나 중반을 넘어서면 진짜 웬만한 영웅을 다 패고 다닌다.

테란전에서는 이 캐릭을 꺼내지않는 걸 추천한다. 웬만한 영웅들이 테란 공성전차를 상대로 접하기 전에 녹는거랑 같은 이치라 보면 된다.
저그, 프로토스 전에서는 주력 유닛들이 공성전차처럼 자비없지는 않아 마음껏 깽판칠수 있다.

사미르 듀란을 제외한 모든 캐릭터에게 1 Vs 1 를 지는 초반 최약체, 점멸단검과 공템을 구비하고 제대로 성장하게 되면 다수의 캐릭터들에게 우위를 점할 수 있지만 정말 운명적으로 대처가 불가능한 영웅들도 존재한다.

3.15. Dark Templar H

파일:s0459sx10.png
근거리 - 화력 - 민첩
준수한 이동속도와 강력한 공격력 및 기술을 지닌 "근접 공격형 영웅" 입니다.
(Q) 자신 주위를 충격파(29+5Int) 로 공격, 주위 적 영웅은 1초간 기절 Cooldown 18

초반에 스킬데미지+평타면 일꾼이 한방으로 잡힌다. 초반만 잘 버틴 뒤 점멸단검을 사서 밀리를 휘젓고 다닐 수 있다. 기본공격력이 자그마치 26이나 된다. 주로 창공의장화나 선봉방패, 점멸등으로상대방의 방어타워,유닛 다 무시하고 충격파로 일꾼만 솎아주는 경우가 많다. 또한 이 충격파는 공중유닛에도 적용되어 뮤탈에 접근해 사용하기도 한다. 카미카제식으로 적진에 돌진해 자폭하듯이 쓸 경우가 많다.

한 차례 너프를 먹은 이후 스킬 대미지가 절묘하게 낮아 노템 6레벨까지 프로브, 드론이 1타가 안나지만 2칸까지의 사각 범위로 적 영웅을 스턴시키는 효과가 추가되는 상향을 먹어 초반 영웅 싸움에 나쁘지 않게 됐고, 1렙에 스킬+평타 한방 으로만 50이 넘는 억소리나는 피해가 꽂혀 준수한 성능을 내게 됐다.
초중반까진 스킬만으로 일꾼을 원킬내기는 어렵지만 여전히 저 데미지를 일꾼에 꽂아 양념하고 평타로 따는 각도 심심찮게 나오고 저글링은 3렙만 찍어도 저글링은 스킬한방에 몰살인데다 뭉친 뮤탈에는 치명적인 스킬이기 때문에 저그전에서 특히 좋은 성능을 보여준다

3.16. Fenix D

파일:SCScrnShot_0703asdfv3aasd34.png
원거리-생존
''''
(Q) 스킬 사용 시 분신 생성 후 4.0초뒤 분신의 위치로 이동 Cooldown 17

리버, 프로브와 같이 최신버전에서 선택 불가능이 되어 랜덤으로만 등장하는 영웅이다.
도주, 추적, 테러등등 오만가지 방법으로 활용 가능한 스킬과 일꾼보다 빠른 기본 이동속도를 바탕으로 한 이 게임 최상의 기동성, 7이라는 탱크, 방어타워와 동일한 사거리, 그리고 첫 두 공격은 일반 드라군의 절반, 그 이후도 질럿과 같은 공격 주기를 갖고 있어 강한 화력까지 갖춘 만능형 영웅이다.
스킬 사용 시 분신은 무적이고 일정 시간이 지나거나 다시 Q를 누를 경우 그 분신의 위치로 이동하는데, 이 특성 때문에 정면에서 방어하는것은 불가능한데다가 테란의 경우는 시즈 탱크의 긴 사거리도 무용지물로 만들면서 접근할수 있고 방어 타워에 조금이라도 닿지 않는 부분이 있다면 7이라는 사거리로 일꾼들을 전부 유린하는것도 가능하며 거기에 더해 자원채취건물까지 긴 사거리로 같이 털어버리는 경우까지 심심찮게 나온다.
영웅싸움도 미리 분신을 뒤로 보내고 딜하다가 딜교 손해를 보거나 역으로 잡힐 것 같으면 도주할수 있고 사거리로 딜을 누적하다가 도주하는 적을 분신으로 추노하여 자를수도 있는데다가 기본적인 화력도 강하고 고스트와는 다르게 기본 이동속도도 우월하여 카이팅을 통해 딜로스를 유발하는것 역시도 쉽기 때문에 강력하고 이 두개의 장점이 합쳐져 스노우볼을 굴리기가 정말 용이하기 때문에 드라군 하나로 게임이 터져버리는 상황도 간혹 나온다.
그나마 있는 단점이라면 드라군 특유의 좋지 못한 평타 모션덕분에 내 평타가 씹히기 쉽고 사거리를 살리기 위해 통찰력과 나비검을 먼저 가는 경우가 많은데 이 경우 cc기에 상당히 취약해진다는[대표적으로] 점 정도가 있다.

3.17. Aldaris

파일:s0459sx11.png
중거리 - 화력
준수한 이동속도와 강력한 공격 기술을 지닌 "마법형 영웅" 입니다.
(Q) Scout(6+Int) 의 지속적인 공격 Cooldown 28

스킬을 쓰면 스카웃 여러마리가 나타나 공격하다가 사라진다. [14] 이펙트가 화려한 편이다. 공격형태 자체가 작은 공격을 여러번 가하는 방식으로 방어력이 높은 유닛을 상대로는 그 효율이 떨어지게 된다. 물론 방어력이 없는 경우에는 강력한 데미지를 입힐 수 있다. 다 맞으면 거의 풀피도 원콤낼 정도로 아프긴 한데 거의 붙을 정도로 근접하지 않으면 다 맞추기가 어려운 편이다. 시전 중에 자신을 보호할 수단이 있어야 모든 데미지를 입히기 좋다. 다른 영웅과 조합과 아이템을 이용해서 단점을 상쇄하고 장점을 극대화해 나가는 편이다. 처음 아이템으로는 기동성을 통해 사거리가 길지 않은 Q스킬 각을 쉽게 가지기 위한 창공의 장화가 선호되며, 그 후로는 스킬 데미지가 int의 영향을 받기 때문에 절대 반지를 올리게 되는 편이다.

3.18. Sarah Kerrigan

파일:s0459sx12.png
원거리 - 지원
아군 영웅의 생존률을 높일 수 있는 기술을 지닌 "원거리 지원형 영웅" 입니다.
(Q) 4.0초 동안 전체 아군 영웅의 방어력을 +15 만큼 상승 Cooldown 20

지원형 영웅. 인페스티드 듀란과 마찬가지로 광역으로 자신을 포함한 아군 영웅 전체에게 방어력 상승 효과를 부여해준다. 영웅의 전투력이 강해지지 않은 초반에 특히 강력하다. 후반으로 갈 수록 영웅의 공격력이 15를 한참 뛰어넘어 약간 거슬리는 정도가 되거나 광기의 가면 등으로 파훼법이 등장하면서 약해지는 편이다. 하지만 광역기인데다가 아군 전체에게 효과가 가는 만큼 공격과 방어 상황 모두에서 효과를 발휘한다. 그리고 액티브 아이템의 보유 한도가 2개 뿐인데다가 광기의 가면은 비싼 편이라 막 구매할 수도 없기 때문에 큰 단점은 아니다. 한방 공격이 크지 않은 저그 밀리 상대로는 초반부터 후반까지 강력함을 발휘할 수 있다.

3.19. Samir Duran

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초 원거리 - 화력
가장 긴 사정거리를 자랑하는 "초 원거리 영웅" 입니다.
(Q) 8.5초 동안 사정거리 대폭 상승 Cooldown 36

스킬을 쓰면 사정거리가 대폭 늘어난다. 늘어난 사거리는 30으로 시즈모드 탱크의 2.5배, 가디언의 3.75배에 해당하며, 투혼 기준 본진에서 삼룡이까지의 커버가 가능한 수준이다. 이 영웅의 장점은 초반보다는 중반 이후에 발휘된다. 초반에는 기본 스펙이 전 영웅 최약체라 별볼일 없기 때문에 적이 초반에 게임을 터뜨리기 위한 픽을 하면 이 사듀때문에 게임울 질 리스크까지 안고 있고 거기에 영웅으로 센터 주도권을 사실상 포기하는 픽이기 때문에 적 밀리에게 배를 쨀 계기를 만들어줘, 존재 자체만으로도 민폐가 되거나 게임이 져있기 쉽다. 그러나 업그레이드를 통해 공격력이 상승하면 후방에서 적 영웅이나 주요 유닛을 골라서 잘라내는데 탁월한 능력을 보여준다. 테란전에서 탱크를 끊거나 토스전에서 아비터, 캐리어를 끊는 등 후반가면 꽤나 활약할 수 있는 전형적인 중후반영웅이다. 시야가 있어야 공격이 가능한 만큼 시야확보가 절대적으로 중요한데, 바꿔말해 시야가 확보되기만 한다면 정말 말도 안되게 긴 거리에서 저격하는것이 가능하기 때문에 옵저버로 시야확보만 돼도 그곳은 데드존이 되고 패러사이트를 걸면 주위 유닛까지 주요 유닛이라면 사실상 시한부가 된다. 덕분에 아비터, 다크 아칸, 하이 템플러 등의 마법 유닛들 하나하나가 정말 중요한 후반 저프전에서 최고의 성능을 보여준다. 기본 스펙이 최약체인데다가 방패를 올릴 일이 정말 예외적인 경우가 아니라면 없는 만큼 이 게임 내 최악의 물몸 영웅 중 하나지만, 저격 뿐만 아니라 직접적으로 평타를 쳐야 되는 상황도 자주 나오기 때문에 신중한 운영이 요구된다. 그래서 일반적으로는 공격 속도를 올려주지 않는 아이템은 후반에 큰 효율을 갖고 있지 않으므로 딜템 외에도 장화/점멸이나 토라스크의 심장/통찰력 정도의 템은 올리는 것이 좋다.

3.20. SCV

파일:scv1.png
원거리 - 지원
주위 아군 영웅들을 치료할 수 있는 "지원형 원거리 영웅" 입니다.
(Q) 5.0초 동안 주위 모든 아군 영웅 체력 회복 및 자신 공격 불가 Cooldown 38

스킬을 사용하면 자신을 중심으로 일정 크기의 초록 테두리의 원이 생기면서[15] 그 범위 안에 있는 자신 및 아군 영웅의 체력을 천천히 채운다. 체력 회복량은 대략 110 정도. 또한 스킬 사용 중에는 무적이 되어 공격받지 않지만, 무기가 사라져서 자신 또한 공격할 수 없으며, 자신의 이동속도가 소폭 감소하고 질럿, 드론의 스킬 등에는 영향을 받는다.
주된 사용법은 적 영웅과 싸우다 딸피가 되면 스킬을 키고 회복후 적을 잘라먹는 방법과 가능하다면 이 5초 무적과 힐을 이용해 적 멀티에 난입하여 테러하는것. 거기에 창공의 장화를 올리면 이동속도 감소가 없어지고 유닛들도 통과하여 지나갈 수 있어 더더욱 테러가 용이해진다. 이외에도 발사각이 360도라 백샷이 홀컨이나 p컨으로도 가능해 질럿이나 저글링 등을 상대로 일방적인 딜교가 가능하고 근거리딜러와의 영웅 싸움도 상당히 유리하다.

3.21. Drone

파일:drone.png
근거리 - 지원
주위 적을 잠시 무력화[16] 할 수 있는 "지원형 근거리 영웅" 입니다.
(Q) 시전시 주위 모든 적 영웅을 4.5초 동안 무력화 Cooldown 22

질럿의 스킬과 비슷해보이지만 기본 스탯인 이속, 공속이 좋고 서로 간 차이가 확연하기 때문에 활용 방안은 질럿과는 다른 편이다. 주로 밀리로 견제오는 영웅(파이어뱃 등등)들을 막는데 쓰거나 적진을 침투할 때 영웅만 무력화시키고 난입하는 용도로도 쓰인다.
생각보다 스킬 사용에 난이도가 있는 편으로 스킬 시전 중 적 영웅은 무적이 되어, 아군의 버프나 여러 누킹기를 뻘궁으로 만들 수도 있고 세명 전부가 묶일 경우 아무 의미 없이 스킬만 빠지게 될수도 있지만 반대로 적의 버프와 누킹기를 카운터치는것도 가능하고 한타에서 한두명을 제외하고 묶어 각개격파하거나 원거리딜러에게 체력손실 없이 접근할수도 있다.
2.7 버전에서 추가된 신 영웅이다. 2.9버전에서 무력화 이후 2.5초동안 이동속도가 줄어드는 '둔화'가 생겨 상향됐다. 대 영웅 능력은 조합만 잘 갖춘다면 강하다. 다만 특기 자체가 영웅을 무력화 시키는 것이라서 대 밀리에는 특기를 직접적으로 활용이 불가능하다.

3.22. Jim Raynor V

파일:vul.png
원거리 - 화력 - 민첩
지속적으로 거미 지뢰를 심으며 빠른 이동속도를 자랑하는 "원거리 영웅" 입니다.
(Q) 현재 자리에 Spider Mine(35+2Int) 생성 Cooldown 6

스킬은 마인심기인데 초반에 상당히 거슬리는데다 공격력 업그레이드가 마인에 같이 적용되기 때문에 나쁘지 않은편이다. 마인 심기는 무제한이며 고스란히 아군의 시야확보에 도움이 된다. 그러나 적이 통찰력을 구매할 시에는 마인이 거의 소용없게 되며 맵을 거의 밝혀놓고 싸우는 후반에는 큰 의미를 갖기 어렵게 되긴 한다. 초반에는 마인과 더불어 강력한 영웅이며 근거리 영웅들을 벌컨으로 자르는 재미가 쏠쏠하다. 초반 근거리 영웅의 가장 큰 적. 사실 높은 기동력으로 중후반에도 큰 역할을 하는 캐릭터다. 적의 멀티 탐색이나 멀티에 파고들어 일꾼을 자르는 등의 역할을 담당하게 된다. 마인이 와드의 기능도 하기 때문에 밀리 입장으로써는 널널한 시야를 가지고 게임을 하기 때문에 부담이 줄어든다. 상대에 벌처가 있으면 초반에 통찰력(디텍터)을 구매해야 수월하다. 마인을 잡아도 경험치를 준다. 물론 아주 조금밖에 주지 않지만 초반에는 마인을 잡아서 레벨업을 하는 경우도 많이 있다. 하지만 이는 초반 한정으로 그 경험치 자체는 원래 미미해서 잡고 레벨업을 하겠다는 생각은 버리는 편이 좋다. 이 마인은 경험치가 아니라 시야확보가 더 큰 의미를 지닌다.

3.23. Jim Raynor M

파일:marine.png
원거리 - 화력 - 민첩
빠른 공격속도와 이동속도를 자랑하는 "원거리 공격형 영웅" 입니다.
(Q) 9.0초 동안 Stimpack 효과 Cooldown 20

2.5 버전에서는 정말 쓰레기 영웅이었으나 2.6 버전에서는 체력과 공격력 모두 버프를 받아 픽률이 높아진 상태. 여러모로 준수한 편이다. 다른 원거리딜러와 차별되는 기동성을 가지고 있고 빠른 연사력을 갖춰 계수는 2지만 실질적인 딜량 상승 폭은 최상위권이다.
다만 원거리딜러 특성상 선 딜템을 가면 물몸이 되기 쉽고 같은 포지션 내에서 경쟁하는 헌터킬러, 알렉과 언클린원에 비하면 이러한 점이 더더욱 두드러진다. 거기에 마린의 평타 모션 상 멈춰서 딜을 해야되므로 후퇴하는 적을 상대로는 필연적인 딜로스가 발생하고 5라는 사거리는 원거리딜러로서는 썩 믿음직스럽지 못해 한타때의 적 드라군에게는 오히려 사거리가 딸려 아군 유닛을 몸빵으로세우고 때리기가 힘들다.
그렇지만 후반으로 갈수록 대부분 토라스크의 심장과 통찰 방패와 영서 스택을 통해 내구력이 갖춰져 기동성, 딜이 합쳐진 장점이 십분 발휘되어 무성성에 가까운 강함을 보여준다. 거기에 골리앗과 더불어 이 게임 내 최상위권의 대공 성능을 갖고 있으며 5라는 사거리가 사업 히드라와는 동일하여 초중반 밀리의 힘싸움에서도 강한 모습을 보여 주기에 저그전에선 뮤탈, 히드라 모두에 강하다는 장점으로 더더욱 준수한 성능을 보여주어 여러 단점들을 갖고 있지만 픽률 자체는 세 종족 전부에서 준수한 성능을 보여주는 알렉을 제외하면 다른 원딜러들에 비해 나쁘지 않은 편이다.

3.24. Gui Montag

파일:guimontag.png
근접 - 체력 - 화력
강한 화력을 자랑하며 웬만해선 잘 죽지 않는 "근접 체력 영웅" 입니다.
(Q) 3.6초 동안 받는 피해를 체력 회복으로 전환 Cooldown 20

이 영웅은 언뜻 보면 테사다와 비슷해 보일 수도 있다. 그러나 테사다가 대 영웅 캐릭터라면 구이 몬테그는 대 밀리 캐릭터이다. 테서더는 6번의 공격을 10초동안 무효화 시킬 수 있다. 따라서 영웅과 1:1 대전시 우위에 점할 수 있으나 구이 몬테그는 3.6초동안 모든 공격을 피해를 방어하고 그 피해를 흡수하여 체력으로 바꾸기 때문에 확연히 다르다고 할 수 있다. 다만 스킬을 써도 적이 그동안 공격하지 않고 피하다가 스킬 시전이 끝나고 역공을 한다면 속수무책으로 당한다. 하지만 밀리를 상대로는 얘기가 달라진다. 어떠한 공격이든 약 3.6초 동안은 무적이기 때문에 테란이 탱크와 마인으로 장벽을 써놓는다면 그 안을 파고들어 탱크를 잘라줄 수 있다. 하지만 테사다르는 6번밖에 방어가 불가능하여 집중 포화를 뚫기는 불가능. 따라서 대 테란전에서는 높은 픽률을 자랑하는 캐릭터이다. 물론 토스전이나 저그전에서도 활용가치는 충분하다.

3.25. Edmund Duke

파일:siege.png
원거리 - 화력
강력한 원거리 기술을 자랑하는 "마법형 원거리 영웅" 입니다.
(Q) 시전 시 3.0초 내에 Yamato Gun(60+8Int) 로 1 회 공격 가능 Cooldown 24
(평타가 Yamato Gun으로 바뀌기 때문에 대상을 선택해 공격할 수 있으니 참고할 것.)
(기본 Int업글이 1 되어있다. 사실상의 공격력은 68+8 Int인 셈.)

원딜형 캐릭터다. 스킬의 시전거리가 길어 도망가는 적을 자르는데 유용하다. 이 캐릭터는 초반부터 강한 원딜을 만드는 편이다. 전형적인 누커이다.
소소한 단점이 있는데 무기가 바뀐 뒤에 3초간은 계속 무기가 야마토 건인 채로 바뀌지 않아서 한 방 때린 뒤로는 때리질 않아 가끔가다가 짐레이너 마린이나 디버링 원한테 한 방 쐈다가 평타 몇 대 얻어맞고 죽는 경우도 꽤 있다. 스킬 쓰고 나서는 적절하게 거리를 벌리는 것이 중요하다. 평타 자체는 느리기 때문에 평타는 보조로 쓰고 주로 스킬로 상대를 순식간에 제거하여 전황을 유리하게 만드는 역할을 한다. 역시 스킬은 int에 영향을 받아 int템을 선호하는 편이다.

3.26. Alarak

파일:alarak1.png
근거리 - 화력
기술을 사용할 수록 강한 위력을 자랑하는 "근거리 영웅" 입니다.
(Q) 근처 적을 빠르게 공격한다. 기술을 시전할 때 마다 공격회수가 최대 9회 까지 증가[17] Cooldown 12[18][19]

쿨타임도 짧고 스킬도 강력하다. 스킬을 쓸 때마다 스킬 레벨이 쌓여, 공격 회수가 최초 4회에서 최대 9회까지 증가한다. 이런 이유로 초반에는 대미지가 낮아 유의미한 공격이 아니더라 하더라도 적진 근처에서 건물에든 유닛에든 무조건 스킬을 쓰며 스킬 레벨을 쌓아둬야 한다.[20] 단, 사망시 스택이 초기화되므로 주의하자. 스킬을 시전하면 약간의 거리 정도는 순간이동하듯 뛰어넘으니 1픽셀 정도 거리에서 스킬을 시전하자. 시전이 끝나면 원위치된다.[21]

3.27. Broodling

파일:SCScrnShot_asd001106.png
근거리 - 화력 - 민첩
빠른 이동속도와 높은 공격력을 자랑하는 강력한 "근거리 영웅" 입니다.
(Q) 총 6.0초 동안 근처 단일 적 영웅을 1.0초마다 0.3초간 기절시킴Cooldown 28

3.28. Tassadar/Zeratul

파일:tassadarz.png
근거리 - 체력 - 지원
높은 체력과 준수한 화력 및 적을 가둘 수 있는 기술을 지닌 "근거리 영웅" 입니다.
(Q) 8.0초 동안 주위 적을 가두며 Str +5 상승[22] Cooldown 28

이 영웅은 질럿과 비슷하게 근처의 적의 발을 붙잡는 스킬을 가지고 있다. 그러나 질럿이 근처를 멈추게 한다면 이 영웅은 근처에 장벽을 세워 가두어 버림으로써 팀과 함께 적을 협공하여 잡을 수 있다. 앞서 기술했듯이 질럿은 팀과 협공이 대체로 불가능한 편이다. 또 질럿의 4초와 비교해서 스킬 시간도 2배 길다. 그리고, 상대 밀리유닛조차도 통과할 수 없어 가끔 길막에 쓰이기도 한다. 스킬시전중 Q를 다시 누르게 되면 벽이 즉시 사라진다.
또한 이 벽은 유닛통과속성을 가진경우 무난히 통과되는데 토라스크, 프로브. 저글링, 라자갈, 점멸단검 등 지형무시나 순간이동계열한테는 통하지 않는다. 마찬가지로 창공의장화를 쓸 경우에도 스스로도 적용이라 한타때 벽만세워두고 빠져나오는것도 가능하다.
기본공격력이 모든 영웅을 통틀어서도 최강이고 몸도 튼튼해서 초반 영웅들에겐 원수와도 같은 포톤캐논과도 1대2에서 하나정도는 데려갈 수 있고 한개라면 그냥 부수고 진입하는것까지 가능하며 영웅으로도 cc기를 건다고쳐도 정면 승부로 테제를 잡기는 매우 어렵기 때문에 초반, 특히 프로토스를 상대로 출혈을 강요하기 쉽다.
중후반에도 8초간 세워지는 길막의 존재는 무시하기 어려운데, 투혼처럼 앞마당 입구가 하나로 정해져 테란의 압박 플레이가 자주 나오는 맵이라면 앞서 말한 길막을 세우고 빠져나오는 운영이 질럿이 붙지 못하게 입구를 막아 테란의 탱크에 손해를 강요하게 만드는 식으로도 응용이 가능하고 굳이 저런 지형이 아니더라도 메카닉 테란을 상대할때 질럿이 붙지 못해 일어나는 손해는 정말 크기때문에 테프전에 좋은 성능을 보여준다.

3.29. Zeratul

파일:zeratul1.png
근거리 - 은신 - 화력
은신동안 강한 피해를 입힐 수 있는 "근거리 암살 영웅" 입니다.
(Q) 10.0초 동안 은신 - 이동속도 증가 및 기본 공격력이 (40+3Str) 로 변화 Cooldown 14
단 공격 시 공격력이 되돌아오며 은신 또한 해제된다.

적에 벌쳐가 없어도 이 영웅이 있다면 대체로 통찰력을 구매하는 편이다. 쿨타임도 짧은 편인데다 은신 시간도 매우 길어 초반 적 본진에 난입하여 헤집어놓는 역할을 한다. 다만 저그는 오버로드가 있기 때문에 대체로 대 테란전에서 픽률이 높은편이다. 도망가는 적 영웅을 자르는데도 아주 유용하다.

3.30. Devouring One

파일:devouringone.png
근접 - 민첩 - 화력
빠른 이동속도와 강력한 공격력을 자랑하는 "근접형 영웅" 입니다.
(Q) 바라보는 방향으로 뛰며 중간에 만난 적 3.5초 동안 속박 및 자신의 공격속도 증가 Cooldown 12

스킬을 쓰면 바라보는 방향으로 일정거리를 도약하듯 순차적으로 이동한다. 이동하면서 적 영웅에 부딪힐 시 그 적은 3.5초 동안 속박에 걸려 그 자리에서 도망칠 수 없게 된다.[23]

3.31. Kerrigan

파일:asdfv3asd.png
근접 - 화력 - 체력
강력한 공격력과 적 영웅을 끌어당기는 강력한 속박 기술을 지닌 "근접형 영웅" 입니다.
(Q) 지정한 위치로 적 영웅(최대 1명)을 끌고오는 갈고리를 생성한 후 보낸다.
갈고리는 일정 거리를 가면 돌아오며 도착할 시 끌려온 적 영웅은 2.0초 동안 마비.Cooldown 28

스킬이 맞출 경우엔 정말 강력하지만 탄속이 빠르지 않아 스킬 자체는 보고 피하는것이 어렵지 않고, 점멸이 나온다면 더더욱 맞추기 힘들다. 문제는 이 맞추기 힘든 스킬이 빗나갔을때의 리스크가 정말 크다는 것인데 캐리건 특유의 엄청난 평타 선딜레이와 근딜러 최약체 투톱을 달리는 기본 이동속도 덕분에 추적은 불가능하고 팀이 보조해주지 않으면 본인이 끌고온 적에 2초 스턴을 먹이고도 본인이 지는 어이없는 상황이 나오며 아이템이 없는 상황에서 영킬을 먹어 성장하는것도 매우 힘들게 만든다. 거기에 누킹을 위해 증오의지팡이를 들거나 저 평타를 더 구겨넣기 위해 백색의 보주를 쓰는 것이 강제되는 캐릭인데 이는 빠른 타이밍에 방패를 들지 못하게 만들며 결론적으로 최악의 기동성에 물몸이라는 옵션까지 덧붙여 줘, 잘못 낙오되면 Q가 빗나갈 시 바로 사망으로 직결되게 만든다.
결국 적극적으로 나서기엔 굉장히 힘들고 소극적으로 나서더라도 저 Q를 원거리에서 맞추지 못하면 기동성이 매우 구린데다가 난입하기 좋은 스킬을 갖고 있는것조차 아니라서 테러도 힘들고 영웅킬도 힘들어 영웅의 게릴라 플레이가 일반적이 되는 후반에도 존재감이 매우 희미해진다.
그나마 대치 상황에서 적 영웅을 끌고와 밀리유닛이나 아군 영웅의 다굴빵으로 한명씩 낚아 먹는정도의 장점은 있지만 정말 운영이 힘든 영웅으로 일반적으로 이 게임 내 최약체라는 인식을 갖고 있는 영웅이다.

4. 아이템목록

도타 2의 영향을 받은 듯 하다.
대부분의 맵 중앙 필드에 3시, 6시, 9시, 12시 방향으로 상점이 있으며,[24] 가까이 가면 상점이 활성화 된다.
상점에서 구매한 아이템을 되팔기가 가능하며 100% 가격의 되팔기는 불가능하다.
3.0 버전부터 3.125%의 확률로 아이템을 구매시 강화된 아이템이 구매된다. 강화된 아이템은 공격력이나 체력 등을 미약하게 상승시켜준다.

4.1. 액티브 아이템

스킬을 시전하고 싶을 때는 단축키 혹은 클릭으로 직접 사용해야 하는 액티브 아이템이다.
최대 2개까지 소유할 수 있다.

4.1.1. 핏빛 수호

파일:crimson.png
$450[25] 시전 시 체력 및 공격력이 상승하나 지속적으로 현제 체력을 소모한다.

쿨다운이 없는 아이템으로 ON/OFF를 통해 체력을 순간적으로 80을 늘릴 수 있다. 이 기능을 잘만 쓰면 엄청난 생존력을 자랑하는데 데미지가 한번에 80이상이 되지 않는 한 죽지 않기 때문이다. 상대 공격에 맞추어 켰다 껐다를 반복하면서 체력을 쉴드마냥 계속 리젠시킬 수 있다. 소소한 점으로 스킬을 사용하게 되면 스커지가 나오게 되는데 이를 이용하여 언덕의 시야를 확보할 수 있다.

1:1, 특히 근접 유닛의경우 핏빛수호를 잘 쓰는 상대를 이기기 힘들지만 신광검을통한 2, 3연타 몰아치기, 지팡이를 통한 90이상의 딜로 핏빛수호를 비교적 쉽게 뚫을 수 있다.

4.1.2. 증오의 지팡이

파일:dagon.png
$450 시전 시 야마토건(60+8Int) 이 1회 공격한다. Cooldown 45

대표적인 누킹형 아이템이다. 듀크의 그것과 똑같지만 무기가 바뀌는 게 아니라 따로 공격이 나간다.

4.1.3. 선봉 방패

파일:vanguard.png
$375 6.0초 동안 쉴드가 150 증가한다. Cooldown 30

근거리 딜러의 국민템. 적 밀리의 집중 포화(특히 방어타워)를 뚫고 헤집어 놓을 때나 적과의 긴급한 교전 때 생존용으로 유용한 아이템이다.

4.1.4. 광기의 가면

파일:mom1.png
$425 5.5초 동안 공격력 증가 및 공격 형태가 방어력 무시로 변형된다. Cooldown 40

설명에는 없지만 Int에 영향을받는 마법형 스킬까진 효과를 받지 않으며, 지속시간동안 평타의 연사력을 향상시켜준다.
지속적으로 안정적이게 데미지를 줄 수 있는 사미르 듀란같은 캐릭터가 가는 아이템으로 이걸 쓰면 그 위력이 어마어마해진다.
방어력을 올려주는 사라케리건의 카운터인 아이템.

4.1.5. 창공의 장화

파일:wingboots.png
$375 4.5초 동안 이동속도가 빨라지며 유닛을 통과할 수 있다. Cooldown 18

빠른 기동력이 필요할 때 유용하다. 점멸 단검이 유용할 때가 많지만, 값이 훨씬 더 싸고, 쿨타임도 상대적으로 더 빨리 돌아 자주 사용할 수 있으며, 상황에 따라 단검보다 장화가 유용한 영웅들도 있기 때문에 단검과는 다른 방향으로 쓰임새가 있는 아이템이다.

4.1.6. 점멸 단검

파일:blink.png
$525 지정 장소로 점멸한다. 시전 범위가 좁은 편이다. Cooldown 18

강이나 언덕 등을 순간이동으로 넘을 수 있게 된다. 견제형 유닛들의 필수아이템으로 적 밀리를 쉽게 흔들 수 있게 해준다.
단축키는 여타 엑티브 아이템과는 다르게 R로 고정이다

4.1.7. 활력의 구슬

파일:refresher.png
$500 시전 시 모든 아이템 및 스킬의 쿨다운이 초기화된다. Cooldown 110

자신의 스킬과 활력의 구슬 자체를 제외한 모든 아이템들의 쿨다운을 초기화한다.
Gui Montag 등 스킬 의존도가 높은 영웅들이 주로 구매한다.

4.2. 패시브 아이템

아이템을 사기만 하면 자동으로 적용되는 아이템이다. 체력회복량 증가, 최대 체력량 증가 등이 이에 속한다.
최대 3개까지 소유할 수 있다.

4.2.1. 토라스크의 심장

파일:ho1t.png
$450 최대 체력이 증가하며 기본 체력 회복 속도가 상승한다.

체력 통도 증가하는데 재생력까지 높아져서 생존력이 확 상승한다.
후반전에 필수적인 아이템으로, 부활 시간이 길어져 한번 죽는 것이 치명적이고 최대 체력이 높아져 자연적인 회복으로는 짧은 시간 내에 전선에 복귀하기 힘들 때 엄청난 성능을 보여준다.

4.2.2. 생명의 구슬

파일:vital.png
$375 최대 체력이 대폭 증가하며 방어력이 2 증가한다.

재생력 상승 능력은 없으나 싼 값에 높은 최대 체력 증가와 방어력 상승 효과까지 얻을 수 있다.

4.2.3. 절대 반지

파일:theone.png
$425 체력과 공격력 및 마법 공격력을 골고루 상승시켜 주며 스킬 쿨다운을 감소시켜준다.

Int수치에 영향을 받는 영웅들의 필수템, 반대로말하면 int수치에 영향을 안받는 영웅들에게 외면받는 템이다

4.2.4. 나비검

파일:butterfly.png
$450 공격력과 공격 속도가 증가한다.

원거리 딜러의 국민템. 고스트류의 2% 부족한 화력을 보충해주고 마린이나 히드라의 극딜을 책임지는 아이템이다.

4.2.5. 신광검

파일:radiance.png
$375 공격력이 증가하며 주위의 적에게 지속적으로 약한 피해를 입힌다.[26]
설명에는 나와있지 않지만 레이스의 공격 주기는 다소 느린 편이며 공격력은 15+str이다. 근거리 딜러들이 카이팅으로 일방적인 딜교환을 당하지 않게 해주거나 견제 때 일꾼을 양념해줘서 평타 한방에 솎아먹는 용도로 유용하다. 올라가는 딜 역시도 무시하지는 못할 수준이지만, 원거리 캐릭터에겐 나비검이 더 선호되는 경향이 있다.

4.2.6. 통찰력

파일:insight.png
$300 시야가 넓어지며 영웅에게 디텍터 능력이 부여된다.

영웅의 시야가 유닛 시야 최대 한도까지 늘어나며 디텍팅 능력까지 생겨 밀리의 다크템플러나 옵저버, 럴커 같은 유닛을
쉽게 견제할 수 있음과 동시에 일부 적 영웅들(제라툴 등)의 하드 카운터 능력까지 갖출 수 있다.
페닉스 드라군이나 워브링어, 라자갈처럼 평타나 스킬의 사거리보다 시야가 짧은 영웅들에게는 필수템이고 후반으로 간다면 시야 확보나 아비터 럴커 같은 클로킹 유닛의 대처를 위해 원거리 캐릭터라면 대부분 사게 되는 아이템이기도 하다.

4.2.7. 영원의 서

파일:bookofe.png
$300 구매 시 Vit, Str, Int 를 +1 증가시킨다. 이 아이템은 소지 한도 개수에 영향을 주지 않는다.

영원의 서는 강화된 아이템이 존재하지 않는다. 대부분 게임 극후반에 영웅들이 돈이 남고
더 이상 구매할 아이템이 없을 시 능력치 상승을 위해 구입한다.

[1] 초기에는 모략의 전조라는 맵을 기반으로 만들었다. 하지만 후에 투혼 버전도 생겨났는데 흔히 알려진 것은 모략의 전조 버전이고 따라서 이는 편이상 불리는 것이다. [2] 역시 차기 버전 또한 서킷 브레이커버전이 있던 만큼 편이상 불리는 것이다. [3] fantasium을 만든 제작자이기도 하다. [4] 서킷 브레이커, 데스티네이션, 파이썬 등의 인기 맵부터 스파클, 트랜지스터 등의 ASL 맵들까지 [5] 단, 아군의 헌터킬러의 분신과 짐레이너(V)의 마인은 잡아도 오른다. [6] 동서남북은 투혼 기준이며 각 맵마다 상점의 위치는 상이하다. [7] 단 영원의 서는 소지 한도가 없다. [8] 텍스트는 모든 유닛이라고 표기되어 있지만, 실제론 적 영웅 유닛만 적용된다. [9] 물론 영웅마다 고유의 개성이 있어서 스킬 봉쇄가 만능이 될 수는 없긴 하다. [10] 뮤탈 싸움이 주를 이루는 저저전에서 절대적인 픽률을 자랑한다. [11] 일단 잡히면 무조건 죽는 다는 점에서 1:1 승부로 특수한 상황이 아닌 이상 이길 수 없다. [12] 영웅은 즉시 경직, 양쪽 밀리는 잠시동안 중립유닛으로 변하여 컨트롤이 불가능하다. 또한 밀리한정으로 시공구에 걸린 유닛들은 부대지정이 풀린다! [대표적으로] 브루들링의 상처찢기에 당할 경우 선딜의 문제와 겹쳐 평타를 한대도 때리지 못하고 스킬 역시도 Q를 누르고 랠리를 찍어야 하는 특성상 시전하기 힘들다. [14] 대략 24마리 정도 [15] 플레이어 전부에게 보인다 [16] 주변 영웅이 스테이시스 필드 상태에 걸리는 것이다. 이펙트는 락다운. [17] 안 써있지만 공격력 증가 수치는 10+2str [18] 스킬 시전 시에는 무적 상태가 된다 [19] 스택이 쌓일 때마다 쿨다운이 1초씩 늘어난다 [20] 스택을 쌓는다고 표현한다 [21] 이때 당하는 입장은 보통은 당황하여 병력을 뒤로 빼게 되는데, 초반이라 영웅이 밀리 유닛에 약할 경우는 결코 그럴 필요가 없다. 오히려 시전 후 원위치되는 것을 예상하여 전진한 뒤 무적 상태가 풀린 것을 잡는 게 상책 [22] 이때 아머도 추가로 2 상승한다 [23] 블랙홀 마냥 도망가려고 해도 계속 그 자리로 가려고 한다 [24] 상점의 위치는 각 맵마다 조금씩 다르다. [25] 2.9까지는 400 [26] 일정 주기로 레이스의 지상공격이 1회 나간다.