1. 소개
플레이어 캐릭터 종족의 하나로, 마법사와 전사의 혼합 클래스. D&D 클래식에서는 인간과 다르게 유사인종인 엘프와 드워프, 하플링은 레벨 한계가 정해져 있고, 엘프는 10까지 밖에 성장이 불가능하다는 단점이 있었다. 단, 경험치 누적에 의해서 공격 횟수나, 내성 굴림에 보너스를 얻는다. 이후 판본에서는 성장에 제한이 없다.본래 코렐론 라레시안이 그룸쉬와 싸우던 도중에 흘린 피에서 나온 텔 퀘시르가 선조이며, 엘프 신들과 함께 원시적이지만 행복한 삶을 살고 있었다가 롤쓰가 남편인 코렐론을 배신하면서 영원의 삶을 잃고 필멸자가 되어 뿔뿔히 흩어져버렸다.[1] 이 때문에 엘프들은 죽으면 그 영혼이 바로 코렐론의 영역으로 가지 못하고, 다른 엘프 신들의 영역을 거쳐서 가야만 한다. 또한 플레인을 넘어서 여러 세계 곳곳으로 흩어졌기 때문에 포가튼 렐름뿐만 아니라 그레이호크나 에버론 같은 다른 세계들에서도 엘프를 볼 수 있게 되었다는 설정이다.
1.1. 생리
태어날 때부터 엘프는 잠을 자지 않고 대신 트랜스 상태로 휴식을 취하는데, 이 상태에 들어간 엘프는 자신의 기억을 되짚어보는 시간을 가진다[2]. 또한 엘프들은 한 생명의 탄생에 대해서 굉장히 심각하게 받아들이기 때문에, 다른 종족들보다 좀 더 조심스럽게 아이를 가지는 편이며 이 때문에 낮은 출산율을 보인다. 엘프들이 어떻게 태어나는 지에 대해서는 엘프들 스스로도 오랫동안 고민해왔는데, 에어드리 파인야가 아보레아에 있는 엘프 천국인 아반도르에서 영혼을 데려와서 세상에 태어나게 한다고 한다.이 때문에 어느 엘프 공동체에서 수세기 동안 아이가 태어나지 않았다면, 공동체의 엘프들은 자신들이 정체되어 있다고 알려주는 신의 신호라고 여기고는 공동체를 해체하고 새로운 길을 찾아나선다. 이렇게 아이가 적기 때문에 자기 형제자매가 있거나, 있어도 같이 어린 시절을 보내는 엘프들은 매우 드문 편이다. 같이 나고 자란 소수의 형제자매들은 신이 점지해준 특별한 운명으로 묶여있다고 여겨진다. 나이가 30세 미만인 어린 엘프들의 경우 트랜스 상태에 들어갈 때 현생의 기억보다는 아반도르에서 영혼 상태였을 때의 기억을 더 많이 떠올리는데, 이럴 경우 슬슬 청소년기로 진입한다는 신호로 받아들여진다.
대략 30세 이후 청소년기에 접어든 엘프는 전생의 기억을 어떻게 잘 떠올리고 이 경험을 어떻게 현생에 사용할 것인지를 배우게 된다. 청소년기가 되면서 어린이였을 때보다 전생의 기억이 덜 떠오르기 때문에 상당히 힘든 작업인데, 아반도르에서의 기억이 더 이상 떠오르지 않을 경우 성인으로 취급받으며 대략 110살 정도 되었을 때가 된다. 전생의 기억이 끊긴다는 것에서 트라우마를 느끼는 성인 엘프들이 많기 때문에, 이를 떨쳐버리기 위해 본격적으로 세상과 접촉하며 일에 매진하려고 든다. 그리고 성인 엘프가 어느 날 트랜스 상태에서 자신의 현생 기억도, 아반도르의 기억도 아닌 전혀 생소한 새로운 기억을 접하게 되면, 이때서부터 엘프는 노년기에 들어선다.[3]
노년기의 엘프는 너무나 많은 기억을 가지고 있기 때문에 트랜스 상태에서 더 이상 다룰 수 없을 정도이다. 때문에 이런 상태까지 오게 되면, 엘프는 자신의 외부에서 벌어지는 일에 대해서 흥미를 잃고 단지 동족들에게 돌아가 안락한 삶을 살기를 원하게 된다. 대략 300~400살 정도 먹으면 이런 현상이 나타나는데, 위험하고 복잡한 일을 많이 겪는 모험가 엘프들일 경우 더욱 빨리 찾아오기도 한다.[4] 어쨌든 이런 상태의 노년기 엘프들은 동족들에게 존경받으면서 공동체의 장로 노릇을 하면서 지내게 된다. 그러다가 대략 700살이 넘어갔을 때, 어느 순간 트랜스 상태에서 영원히 일어나지 않는데 이를 ' 초월'이라고 부르면서 엘프의 죽음으로 본다. 대부분의 엘프들은 이런 '죽음'을 기꺼이 받아들이며 차분히 기다리지만, 몇몇은 다른 작업에 몰두하거나 분노하면서 '죽음'의 공포를 견디려 애쓴다. 또한 초월을 거치지 않고 자연사한 엘프의 경우 신에게 거부당해 아반도르로 들어가지 못하고 다시는 환생을 못하는데, 드로우 또한 초월을 겪지 않으며 따라서 환생하지 않는다.
이런 생리 때문에 엘프들은 젊었을 때는 모험과 즐거움을 찾아서 열정적인 생활을 하지만, 나이가 들면서 점점 인내심과 자제력이 깊어진다. 엘프는 살아가면서 마음 속에서 이 두 가지, 열정과 자제가 계속해서 충돌하는데 잘못해서 열정에 완전히 마음이 장악되어버리기도 한다. 열정에 사로잡히게 된 엘프는 공동체고 가족이고 때려치고 죽을 때까지 위험을 무릅쓰고 바보같은 일들을 저지르는데, 이 때문에 장로 엘프들이 젊은 엘프들을 교육할 때 가장 주의시키는 것도 바로 이 점이다.
굉장히 날렵하고 민첩한데 다른 종족들보다 빠르게 이동할수 있으며 거친 지형일지라도 재빠르게 이동한다.
1.2. 문화
엘프들의 문화는 코렐론과 같이 행복하게 지내던 시절의 향수, 그리고 그게 끝났다는 슬픔을 기반으로 하고 있다. 엘프 만신전을 섬기는 엘프 사제들은 코렐론이 마음을 바꿀 때까지는 절대 예전의 시절로 돌아가지 못할 것이며, 그러기 위해서는 롤쓰가 없어져야 한다고 주장한다. 이거말고도 과거의 행복했던 시절을 그리워하는 경향이 엘프의 문화 곳곳에 스며들어있다.수명은 평균 700세이며 가장 오래산다면 750세까지 살수 있다. 특히 엘프들은 병이나 사고로 죽지 않는 이상 700년 이상 살기 때문에, 당연히 그들보다 단명하는 타 종족들과는 다른 시각을 가지고 있다.[5] 트랜스 상태 덕분에 엘프들은 훌륭한 역사가가 될 수 있으며, 자신들보다 먼저 없어질 훌륭한 건축물이나 보물들에 대해서 감상적인 태도를 보이기도 한다. 장수하기 때문인지는 몰라도, 엘프들은 아이러니하게 하루살이나 신기루, 물방울 등 금방 없어지는 것들에 대해서 지대한 관심을 보이는데 이러한 것들이 사라지기 전에 자신의 기억에 남겨두려고 하기 때문이다.
타종족들과 깊은 관계를 형성하는 엘프들은 소수인데, 백 년 이상의 우정을 이어가는 엘프들이 보기엔 인간 같은 다른 종족들의 수명은 같이 친해지기엔 너무 짧아 보인다고. 이 때문에 다른 종족들은 엘프를 굉장히 냉정한 종족으로 보지만, 당연히 엘프들도 감정을 느끼며 단지 감정을 더 잘 조절할 뿐이다. 그래도 수많은 경험 덕분에, 맘만 먹으면 엘프는 굉장히 빨리 타 종족과 친해질 수 있으며 인내심과 원숙함으로 더욱 깊은 관계를 가지기도 한다. 만약 엘프를 해치길 원하는 적들이 공격해올 경우, 엘프는 서두르지 않고 침착하게 준비를 마친 뒤 자신들에게 유리한 장소까지 적들이 오길 기다린다.
엘프 또한 다른 종족들처럼 범죄를 저지르지만, 범죄에 대한 관점과 그걸 처리하는 방식 역시 다른 종족들과는 다르다. 예를 들어 살인같은 경우, 엘프는 본래 환생을 하는 종족이기 때문에 생명을 빼앗겼다는 거보다는 살해당한 엘프가 하던 일이 끊겼다는 것을 중대 죄목으로 친다. 또한 살해당한 엘프의 친구나 가족들에게 사랑하는 이가 떠난 슬픈 기억을 주었다는 죄목도 추가된다. 이런 죄목에 대한 처벌로 살인자 엘프는 자신의 전재산을 유가족에게 양도하고 자신이 살해한 엘프의 일을 끝까지 완성시켜야한다. 그리고 환생하는 엘프의 특성상 사형은 집행하지 않으며, 엘프들이 내리는 가장 무거운 형벌은 바로 공동체에서의 영구 추방이다[6]. 절도나 사기 같은 '물질적 범죄'의 가해자의 경우 엘프들 사이에서 정신병자 취급을 받으며[7], 절도로 인한 피해에 대한 판단도 상당히 다르다. 예를 들어 보석이 가득 찬 지갑을 훔친 엘프는 가엾은 정신이상자로 여겨지나, 남의 소중한 추억이 담긴 물품을 훔친 엘프는 단번에 괴물로 취급받아 온갖 욕은 다 처먹고 공동체에서 추방된다.
드로우는 지상의 엘프들에게는 자신들의 좋았던 시절을 앗아간 철천지원수로 여겨지며, 냉정해보이는 엘프들도 드로우만 보면 눈이 돌아가서 공격부터 하고 볼 정도이다. 반대로 드로우들은 지상의 엘프들을 약해빠진 멍청이로 여긴다. 그러나 이런 반목에도 불구하고 필요할 경우 이들은 서로 협동하거나 거래를 하기도 한다.[8] 물론 드리즈트 두어덴처럼, 이러한 뿌리깊은 반목에서 벗어나려는 엘프들도 있다.
엘프 모험가들은 대부분 젊은 시절에 여행을 떠나며 다양한 것을 느끼면서 여행을 즐기려고 한다. 특히 트랜스 상태에서 다시 볼 수 있는 즐겁고 아름다운 경험을 겪으려고 하며, 때문에 여행 중에서 만날 수 있는 갈등이나 전투 상황은 최대한 피하려고 한다. 이런 엘프의 여행 성향은 엘프 여행자들이 도시보다는 인적이 드문 숲이나 계곡, 산을 선호하기 때문에 타 종족들에게는 그닥 알려져있지 않다. 정말 가끔씩 있는 일이지만, 공포나 아드레날린을 느끼기 위해 일부러 위험한 곳으로 여행을 떠나는 엘프들도 존재한다.
활을 잘 다루며 궁술이 백발백중을 자랑할 정도로 뛰어난데, 다른 종족들한테서 널리 인정받는 궁술의 달인들도 엘프 기준으로는 평범한 수준에 불과할 정도다.
2. 하위종족
엘프는 일반적으로 하이 엘프와 우드 엘프, 드로우(다크 엘프)로 나뉜다.AD&D와 D&D 3판에서는 일반적인 엘프가 하이 엘프, 커먼 엘프라고 불리고[9] 더 지적이며 귀족적인 고위 종족은 그레이 엘프라고 불린다.
D&D 4판에서는 전통적인 기본 엘프인 하이 엘프는 엘라드린이라는 다른 이름을 갖게 되었고[10], 원래는 별개의 하위종족이었던 우드 엘프의 종족명을 '엘프'로 고쳤다.
D&D 5판에선 4판의 엘라드린이 다시 하이 엘프로, 4판 엘프가 우드 엘프로 돌아왔다. 엘라드린은 따로 분리되었으며, 모덴카이넨의 적의 책에서 물 속에 사는 바다 엘프, 그림자계에서 까마귀 여왕을 섬기는 샤다-카이가 추가되었다.
3. 각 판본에서의 성능
3.1. AD&D와 D&D 3판
AD&D와 D&D 3판에서는 능력치 중 민첩에 보너스를 받으나 건강이 낮아진다.3.2. 패스파인더 RPG
패스파인더 RPG의 종족(Races) | |||||||||
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<colbgcolor=#fbf4ea,#111><colcolor=#000,#fff> 기본 종족 (Core Races) |
인간 | 드워프 | 엘프 | 노움 | 하프엘프 | 하프오크 | 하플링 | |
다른 종족 (Other Races) |
아시마르 | 캣포크 | 담피르 | 드로우 | 페츨링 | 고블린 | 홉고블린 | ||
이프리트 | 코볼트 | 오크 | 오레아스(Oread) | 랫포크(Ratfolk) | 실프 | 텐구 | |||
티플링 | 운디네 | 체인질링 | 듀에르가 | 길맨(Gillmen) | 그리플리(Grippli) | 키츠네 | |||
머포크 | 나가지(Nagaji) | 삼사란(Samsaran) | 스트릭스(Strix) | 술리(Suli) | 스버프네블린 | 바나라(Vanara) | |||
비쉬카니야(Vishkanya) | 와양(Wayang) | 놀 | 리저드포크 | 몽키 고블린 | 스킨워커 | 트리액시안(Triaxian) | |||
안드로이드 | 가슬린(Gathlain) | 고란(Ghoran) | 카사타(Kasatha) | 라슌타(Lashunta) | 샤브티(Shabti) | 시링크스(Syrinx) | |||
와이어우드(Wyrwood) | 와이바란(Wyvaran) | 켄타우로스 | 오우거/오거 | 쇼바드(Shobhad) | 트록스(Trox) | 드라이더 | |||
가고일 | 아다로(Adaro) | 아포라이트(Aphorite) | 아쿠아릭 엘프(Aquatic Elf) | 아스토모이(Astomoi) | 칼리그니(Caligni) | 딥 원 혼종 | |||
더스크워커(Duskwalker) | 간지(Ganzi) | 쿠루(Kuru) | 무나브리(Munavri) | 나이아스(Naiad) | 오랑펜덱 | 렙토이드(Reptoid) | |||
루가루(Rougarou) | 바인 레쉬(Vine Leshy) | 야디티안(Yaddithian) | }}}{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px;word-break:keep-all;" | }}}}}}}}} |
3.3. D&D 4판
민첩과 지혜에 보너스를 받으며[11] 조우(=전투) 당 한 번 빗나간 명중 굴림을 다시 할 수 있는 '요정의 겨냥'이라는 좋은 종족 파워와 위치 변화(Shift)[12]를 할 때 험지를 무시하는 '야생의 걸음'이 있다. 저광 시야(Low-light Vision)를 가지고 있으며 종족 기능 보너스는 자연(Nature)과 지각(Perception). 그 외에도 클래스에 상관없이 단궁과 장궁 숙련을 가지는 '엘프의 무기 숙련'과 5칸(=25피트) 이내의 엘프가 아닌 아군의 탐지 판정에 +1 보너스를 주는 '집단 주의력'이 있다.그리고 대부분 턴 당 6칸(30피트)을 이동하는 대부분의 플레이어 종족과 달리 기본 속도가 7칸(35피트)이다. 마지막으로 생명체 기원[13]이 자연적이 아니라 요정계(Feywild), 즉 페이(Fey) 생명체로 간주된다. 4판에서는 예전 판본의 엘프보다 좀 더 숲에 적응한 우드 엘프에 가까운 형태가 되었는데[14], AD&D와 3판의 고위 엘프 개념이던 그레이 엘프는 엘라드린 쪽으로 합류했다.[15] 실은 그전까지 여러 세계관에서 여러 엘프들이 난립한 것을 4판이 되면서 과거를 청산(?)하고 다시 4판의 엘프와 엘라드린으로 재정립된 것이기 때문에 구 판본의 설정을 4판에 들이대서 뭐가 무엇이 되었는지 굳이 따질 필요는 없을 듯하다.
클래스와 종족의 상성이 무척 뚜렷해진 4판에서는 활을 주력으로 사용하는 레인저에 거의 특화되다시피 한 종족. 하지만 민첩이나 지혜 중 하나가 주 능력치인 클래스에도 무난하게 어울린다. 2010년 10월에 갱신된 내용에서 지혜 대신에 지능에 +2를 받는 것도 가능하게 변경되었다.
3.4. D&D 5판
규칙 면으론 모든 엘프가 민첩에 +2를 받으며, 중형(Medium) 크기에 최소 30피트 이동속도를 가진다. 과거 판본과는 달리 저광 시야와 어둠 속 시야(Darkvision)가 어둠 속 시야 하나로 통합되었기에 그냥 60피트 이내에선 어두운 조명이 밝은 조명인 것처럼 제대로 보이고 자연적인 어둠이라도 그 범위 내에선 흑백으로나마 어두운 조명인 것처럼 사물이 보인다. 요정의 혈통 덕분에 현혹 효과에 대한 내성 굴림에 자동으로 유리함 판정을 받으며, 마법으로도 재울 수 없는 만큼, 8시간 이상 잠을 자는 대신 4시간 동안 주위 사항을 파악하면서도 쉴 수 있는 트랜스 상태로 하루의 긴 휴식을 취한다. 특유의 날카로운 감각은 모든 엘프가 감각 기능에 숙련되어 있는 걸로 처리되었으며, 언어는 항상 공용어와 엘프어를 아는 채로 시작한다.기본판(Basic)에 공개된 두 하위종족은 둘 다 소검, 장검, 단궁, 장궁에 숙련되어 있다.
- 하이 엘프는 구 판본들처럼 전통대로 지능에 +1을 받으며, 지능을 사용해 쓸 수 있는 위저드 캔트립을 1개 구사할 수 있고 추가 언어를 아무거나 하나 더 알고 시작한다.
- 우드 엘프는 4판처럼 지혜에 +1을 받고 속도가 35피트로 더 빠르며 여기에 5판의 새로운 특성으로, 적당한 자연현상(폭우, 안개 등)의 도움만으로도 숨기 판정을 시도할 수 있다.
한편 플레이어 안내서에 나온 3번째 하위종족인 드로우(다크 엘프)는 전통적으로 매력에 +1을 받는다. 또한 어둠 속 시야의 강화판을 가지고 있어서 120피트까지 어둠 속에서도 볼 수 있다. 또한 레벨 상승에 따라 춤추는 빛, 요정의 불꽃, 어둠 주문을 쓸 수 있게 된다. 또한 레이피어와 소검, 손 쇠뇌에 숙련되어있다. 그 대신 햇빛에 약한 것이 반영되어 햇빛에서 명중과 지각 굴림에 약점을 가지게 되었다.
모덴카이넨의 적의 책에서 나온 바다 엘프(Sea Elf)는 건강에 +1을 받고 창과 삼지창, 경석궁과 그물 사용에 숙련을 받는다. 수륙양용에 30피트 속도로 수영을 할 수 있으며, 바닷속 생물들과 몸짓을 이용한 단순한 의사소통을 할 수 있다.
그림자계를 지배하는 까마귀 여왕의 종복이 된 엘프인 샤다-카이(Shadar-kai)는 건강에 +1을 받고 사령 피해 저항을 가진다. 또한 까마귀 여왕의 축복을 받았다는 컨셉으로 30피트 거리를 공간이동할 수 있으며, 긴 휴식 당 1번 사용 가능하다. 3레벨이 되면 공간이동하는 순간에 모든 피해에 저항력을 가지게 된다.
3.4.1. 2024 개정판 ( One D&D)
아래는 프리 룰에서 공개된 정보다.
코렐론 신이 창조한 최초의 엘프들은 마음대로 자신의 외형을 바꿀 수 있었습니다. 엘프들은 코렐론의 지배권을 빼앗으려다 실패한 롤스라는 다른 엘프 신과 음모를 꾸미다가 코렐론이 아르반도르에서 추방당하면서 이 능력을 잃었습니다. 롤스가 심연으로 추방되자 대부분의 엘프들은 롤스의 배신을 뉘우치고 코렐론의 용서를 받았지만, 코렐론이 엘프들에게서 빼앗은 것은 영원히 잃어버렸습니다. 더 이상 마음대로 변신할 수 없게 된 엘프들은 페이와일드로 물러났고, 그곳에서 그 차원의 영향으로 슬픔이 더욱 깊어졌습니다. 시간이 지나면서 많은 엘프가 방랑과 호기심으로 물질계의 여러 세계를 비롯한 다른 존재의 세계들을 탐험하게 되었습니다. 엘프는 귀가 뾰족하고 얼굴과 몸에 털이 없습니다. 그들의 수명은 약 750년이며, 그들은 잠을 자지 않고 휴식이 필요할 때 망아상태에 빠집니다. 그 상태에서는 기억과 명상에 몰입하면서 주변 환경을 인식하는 상태를 유지합니다. 환경은 엘프가 천 년 이상 거주하면 그들을 미묘하게 변화시키며, 특정 종류의 마법을 부여합니다. 드로우, 하이 엘프, 우드 엘프가 이렇게 변한 엘프의 예입니다.
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- 크리처 유형: 인간형
- 크기: 중형(약 5-6피트)
- 이동속도: 30피트
- 암시야(Darkvision): 60피트 범위의 암시야를 얻습니다.
- 엘프 혈통(Elven Lineage): 당당신은 초자연적인 능력을 부여하는 엘프 혈통의 일원입니다. 엘프 혈통 표에서 혈통을 선택합니다. 해당 혈통의 1레벨 혜택을 얻습니다. 당신의 캐릭터가 3레벨과 5레벨이 되면 당신은 표에 나온대로 더 높은 레벨의 주문을 습득합니다. 당신은 그 주문을 항상 준비된 상태로 지닙니다. 당신은 주문 슬롯을 소모하지 않고 그것을 한 번 시전할 수 있으며, 긴 휴식을 마치면 이 방법으로 그것을 시전하는 능력을 회복합니다. 당신은 적절한 레벨의 주문 슬롯을 사용해 그 주문을 시전할 수도 있습니다. 지능, 지혜 또는 매력은 이 특성으로 시전하는 주문에 대한 주문시전 능력입니다(혈통을 고를 때 능력 선택).
- 엘프 혈통 (혈통 / 1레벨 / 3레벨 / 5레벨)
- 드로우 / 암시야 범위가 120피트로 증가합니다. 또한 춤추는 빛(Dancing Lights) 소마법을 배웁니다. / 요정 불꽃(Faerie Fire) / 암흑(Darkness)
- 하이 엘프 / 요술(Prestidigitation) 소마법을 배웁니다. 당신이 긴 휴식을 마칠 때마다 그 소마법을 위저드 주문 목록의 다른 소마법으로 대체할 수 있습니다. / 마법 탐지(Detect Magic) / 안개 걸음(Misty Step)
- 우드 엘프 / 이동속도가 35피트로 증가합니다. 또한 드루이드술(Druidcraft) 소마법을 배웁니다. / 활보(Longstrider) / 흔적없는 이동(Pass without Trace)
- 요정 선조(Fey Ancestry): 당신에게 걸린 매혹 상태를 피하거나 끝내기 위한 내성 굴림에서 이점을 얻습니다.
- 예리한 감각(Keen Senses): 당신은 통찰, 감지, 또는 생존 기술에 숙련을 얻습니다.
- 망아상태(Trance): 잠을 잘 필요가 없으며, 마법이 당신을 잠들게 할 수 없습니다. 의식이 유지되는 무아지경 명상 상태로 4시간 동안 긴 휴식을 하면 4시간 만에 긴 휴식을 끝낼 수 있습니다.
4. 여담
D&D의 엘프는 톨킨의 엘프가 아니라 스타트렉의 벌칸족이 본보기라고 주장하고 있다. 덤으로 D&D 계열 엘프는 상대적으로 빈유가 더 많으며, 평균 키도 인간보다 작은 편이다. D&D와 같은 장르인 일본산 던전 판타지 TRPG 계열에서 엘프의 이미지를 가져온 (또한 분위기 형성에 있어 D&D를 참고한) 다른 많은 매체에서 인간보다 큰 것을 생각하면 의외일지도. 하지만 보통 대다수의 판본에서 보너스를 받는 능력치가 민첩임을 생각한다면 키가 작고 얄상한 쪽이 맞을지도 모른다. 패스파인더 RPG 등 개별 세계관의 경우에도 키가 크던지 정도의 작은 차이밖에 없다.일부 할 일 없는 엘프들은 수정구로 인간의 운명을 도촬하거나 아예 교배 육종실험을 하기도 한다. 오크처럼 강제로 남자랑 여자를 흘레붙이는 난폭한 수준은 아니라지만 마법을 이용해서 인간 남녀를 짝을 붙여 2세를 낳는다던지 멀쩡한 커플을 갈라놓는 식인데 이걸 그냥 재밌다는 이유로 하고 있다. 인간의 자유의지를 제멋대로 휘두르는 셈인데다가 한 사람의 운명에 바뀔지도 모르는 행위인데 비록 심증은 있다지만 이에 대해 아무 제재나 처벌이 없다. 사실 위 항목을 보면 알겠지만 엘프들 자체는 악의보다는 너무 긴 수명을 가진 탓에 이런 단명하는 존재들의 모습을 없어지기 전에 기억하려고 그러는 것이다.
동서를 막론하고 수많은 창작물에 영향을 준 D&D 시리즈지만 어째서인지 엘프만큼은 D&D식이 비주류다. D&D에선 어떤 환경이든 적응하는 엘프가 숲이 아니면 살지 못하거나, 세계 각국에서 다양한 인종들과 부대끼며 사는 D&D와 달리 폐쇄적인 사회를 구축하거나[16], 종족 전체가 선민의식에 빠졌거나 마법을 잘 다루는 종족으로 나오는 등... 반지의 제왕의 영향이 훨씬 더 큰 것으로 보인다. 사실 D&D의 엘프들도 선민의식에 빠져 다른 종족들을 말살하려는 악의 조직을 만들기도 했다.
Mordenkainen's Tome of Foes에서 나온 엘프들에 대한 설정들 중에 상당히 충격적인 내용으로으로, 일부 엘프 종족들은 성전환[17]이 가능하다고 한다. 코렐론이 일부 드로우(다크 엘프)도 자기 영역에 넣으면서 드로우들 중에서도 그 능력을 가진 케이스가 나왔는데, 여성우위 사회인 드로우(다크 엘프) 특성상 이런 능력 가진 놈은 위험분자로 간주되어 잡히면 끔살이다. 출처
5. 관련 정보
포가튼 렐름 위키 엘프 문서패스파인더 RPG 위키 엘프 문서
[1]
롤쓰를 따라갔던 엘프들은 드로우가 되었고, 코렐론의 편을 들은 엘프들은 분화되어 하이엘프, 우드엘프 등이 되었다. 마지막까지 남아있다가 페이와일드(Feywild)로 떠나간 엘프들은 엘라드린이 되었다.
[2]
엘프도 다른 종족들처럼 잠을 자면서 꿈을 꿀 수 있긴 한데, 이럴 경우 자신의 기억이 꿈의 혼란스럽고 이상한 면과 섞여서 어지럽기 때문에 대부분의 엘프들이 이를 기피한다. 예외적으로
세하닌 문보우를 섬기는 사제들만이 꿈을 꾸기 위해 잠을 자는데, 여신의 말씀이 꿈속에서 나타난다고 여기기 때문이다.
[3]
다만 겉으로는 엘프답게 전혀 늙어보이지 않는다. 자연사하기 직전 상태의 엘프가 대략 30대 인간과 비슷한 외모를 가진다고.
[4]
가끔 죽었다가 부활한 엘프의 경우 기억이 리셋되는 일도 생겨난다.
[5]
인간들이 엘프들과 얘기할 때 가장 당황하는 부분이, 인간들에겐 고대에 벌어진 역사적 사건을 엘프들이 마치 몇달 전 있었던 대수롭지 않은 일처럼 언급하는 것이다.
[6]
위의 생리 문단을 보면 알겠지만, 엘프들은 늙으면 공동체로 돌아와 여생을 보낸다. 이게 불가능해진다는 건 결국 동족들이 없는 곳에서 쓸쓸한 '죽음'을 맞이한다는 것으로, 엘프들이 가장 두려워하는 일이다.
[7]
긴 수명을 가진 엘프들은 자기보다 먼저 없어질 수도 있는 물질적인 부에 큰 애착이 없다. 때문에 이를 이해못하는
드워프와의 관계가 매우 서먹하다.
[8]
물론 어느 쪽도 절대로 내켜하지 않으며, 최후의 수단으로만 여겨진다.
[9]
하이 엘프가 보통 엘프보다 고위종족이라는 개념은
실마릴리온에서 온 것이고, D&D에서는 하이 엘프가 보통 엘프다.
[10]
3판의 혼돈 선
성향
천상계 주민 종족 이름이며, 대체로 엘프랑 비슷하긴 하다.
[11]
4판에서는 종족 능력치 페널티가 없어졌다. 인간을 제외한 모든 종족이 정해진 2가지 능력치(어떤 종족은 한 가지는 정해져 있고 나머지 한 가지는 선택할 수 있다.)에 +2를 받는다. 인간은 대신 보너스
재주와 보너스 의지발현(At-will) 파워, 인간 방어 보너스과 행동 쇄도(Action Surge) 등의 우수한 전용 재주를 선택할 수 있는 이점이 있다.
[12]
그냥 걷는 것 말고 적의 기회 공격을 피해서 하는 짧고 빠른 이동.
[13]
‘너는 어디서 왔니?’ 같은 생명체 본질. 대부분의 생물은 당연히 자연적(Natural)이지만 마법적인 생물은 마법적(Magical)이며 원소(Elemental), 그림자(Shadow) 등등의 근원을 갖는 몬스터도 많다.
[14]
3판의 우드 엘프는 기본 엘프나 보통 인간보다 근육질이고 머리가 나쁘다. 기본 민첩 +2 건강 -2에 더해 힘 +2 지능 -2를 추가로 받는 상당한 육체파 엘프. 그래서 3판까지의 우드 엘프와 4판의 엘프가 완전히 동일하지는 않다.
[15]
4판의 엘라드린은 일명 하이 엘프라고 불리기도 하지만, 3판까지 하이 엘프는 보통 엘프를 칭하는 말이었다. 4판에서 엘프들의 하위분류가 확 정리된 탓에 용어가 바뀐 것.
[16]
d&d에도 그레이 엘프나 드로우같은 분파가 있긴 하다.
[17]
엘프의 주신인
코렐론 라레시안이 성별의 구분이 없이 자유자재로 모습을 변환하는 신이어서 그렇다.