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오타쿠

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1. 개요2. 언어별 명칭3. 정의
3.1. 좁은 의미의 오타쿠3.2. 넓은 의미의 오타쿠
4. 특징5. 한국에서의 오타쿠
5.1. 2000년대 이전5.2. 2000년대 이후5.3. 현재
5.3.1. 긍정적인 이미지로 바뀌어 가고 있다는 의견5.3.2. 부정적인 인식이 더 확산되었다는 의견5.3.3. 의미 확장(광의의 오타쿠)
6. 해외의 오타쿠
6.1. 일본
6.1.1. SNS시대 이후
6.2. 미국6.3. 중국6.4. 그 외의 국가
7. 비판8. 인식9. 옹호10. 캐릭터11. 분류12. 사건 사고13. 기타
13.1. 직업13.2. 혐덕들과의 관계13.3. 연애와 결혼13.4. 오타쿠와 프로13.5. 유입13.6. 사회에서
14. 관련 문서

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1. 개요

오타쿠는 1970년대에 처음 등장한 일본의 신조어다. 한국에는 1989년에 KBS 방송의 어느 시사프로그램을 통해 유입되었다. 비슷한 의미의 영어 단어로 너드, 이 있다. 멸칭으로는 씹덕으로 불린다.[1]

2. 언어별 명칭

<colbgcolor=#ccc> 한국어 오타쿠 / 오덕후 / 씹덕멸칭
일본어 オタク / おたく / ヲタク
영어 Otaku / ( Anime) Geek
중국어 宅人[2]

3. 정의

사전적 정의로는 '특정 대상에 강하게 몰두하는 사람'[3]을 일컫는 말이다. 협의로서의 오타쿠의 정의와 광의로서의 정의가 다르다고 볼 수 있는데, 협의로서는 일본 애니메이션 또는 일본 애니메이션 풍의 만화, 게임( 겜덕), 소설 등을 좋아하여 소비하는 사람으로 통용되나, 광의로서는 일본 대중문화뿐만이 아닌 특정 취미에 몰두하는 사람들을 아울러 가르키기도 한다.

한국에서는 오타쿠의 차용어로서 (오)덕후라는 형태의 단어도 널리 퍼졌다. 한국은 오타쿠를 넓은 의미로 쓸 때 접미사 -덕(후)로 사용하는 경향이 강하다. 이는 일본의 경우와 유사한데 일본에서 오타쿠(넓은 의미) 내에서 좀 더 세세하게 분류할 경우 오타(-オタ)라는 접미사를 사용한다. 애니오타(アニオタ: 애니메이션), 철오타(鉄オタ: 철도 동호인), 역오타(歴オタ: 역덕후) 등이 대표적이다.

3.1. 좁은 의미의 오타쿠

많은 사람들이 다른 단어 없이 오타쿠라고만 칭하면 대개 흔히들 일본 만화/애니메이션에 광적으로 빠져 있는 오타쿠의 이미지를 가장 많이 떠올린다. 이 문서를 포함해 나무위키에서도 오타쿠를 일컫을 때는 협의의 오타쿠를 지칭한다. 그 중에서도 좁은 의미로 즉 미소녀/모에 문화는 그림에 대한 과도한 성적 집착에 대한 혐오감과 향유층의 사회성 부족 및 각종 기행들로 인해서 많은 이들이 극도로 거부감을 느끼게 되었고, 멸시의 대상이 되었다. 이러한 멸시는 한국이나 일본 뿐만 아니라 미소녀 문화가 널리 퍼져있는 국가들이라면 전부 다 공통적으로 보인다.

미소녀/ 모에(萌え) 문화는 이성으로서 매력적인 캐릭터를 중심으로 작품을 보는 태도이다. 데포르메 캐릭터 디자인을 기반으로 하고 있다.( 그림체 분석 참고) 모에에 대한 분석에서는 모에가 귀여움에 중점을 둔 캐릭터 디자인을 기반으로 성적 판타지도 가미된다고 분석한다. 미소녀/모에 문화는 최근 오타쿠 문화의 가장 큰 경향이기도 하며, 남성향이 강하다. 여성향의 미소년과 BL도 존재하나 상대적으로 규모가 작다.

'오타쿠 문화'는 팬덤 문화와 일본 만화-애니메이션계 문화의 교집합이다. 예를 들어 애니메이션 영화 ' 센과 치히로의 행방불명'을 시청했다면 일본 애니메이션 문화의 한 사례를 경험했다고 할 수 있지만, 오타쿠 문화의 사례를 경험했다고 보기 어렵다. 해당 영화는 대중적이며 작품성/예술성으로도 인정받기 때문에, 추가적인 상황 맥락이 없다면 팬덤 문화에 포함되지 않기 때문이다. 마찬가지로 싸이의 강남스타일을 들었다고 '아이돌 팬덤 문화'를 체험했다고 할 수 없는 것과 같다. 싸이는 방탄소년단 등과 같이 팬덤을 중심으로 성장한 아이돌이 아니기 때문이다. 즉 '아이돌 팬덤 문화'는 팬덤 문화와 K-POP의 교집합이라고 생각할 수 있다('K-POP=아이돌 팬덤 문화'가 아니다).

일본 만화-애니메이션계 문화는 다양한 매체와 형태로 나타나기 때문에 오타쿠의 완전한 정의는 까다롭다. 만화와 애니메이션 뿐만 아니라 일러스트( pixiv에서 흔히 보이는 계열), 미연시( 비주얼 노벨), 수집형 게임, 소설( 라이트노벨), 드라마CD, 동인음성(상황연기, ASMR 등), 코스프레, 성우 라디오, 가수, 피규어나 다키마쿠라 등의 캐릭터 상품( 굿즈), 보컬로이드 MMD, 최근에는 가상 유튜버 등에서 볼 수 있다. 또한 외국의 동종 업계에서도 이러한 '오타쿠 문화'로의 '수렴 진화'가 이루어지고 있어 그 경계는 더욱 모호해지고 있다. 오타쿠라는 용어 자체의 활용 범위도 정해져 있지 않다. 좁은 의미에서는 그 부분집합인 미소녀/모에 문화를 지칭하고, 넓은 의미에서는 애니나 만화에 대한 의미 없이도 쓰여 특정 분야에 열중함과 해박함을 강조하기 위해 사용된다.

3.2. 넓은 의미의 오타쿠

의미의 확장으로 인해 현재는 오타쿠라는 용어가 특정한 취미나 문화를 좋아하는 사람들을 지칭하기도 한다. 아이돌 팬덤을 반 장난식으로 오타쿠라고 부르는 경우도 많으며 축덕, 역덕, 차덕, 연뮤덕처럼 대중적인 취미 팬덤에 관한 애칭으로도 쓰인다. 기존의 단어와 비교하자면 '애호가', '팬', '-광(狂)' 등의 단어와 거의 동등하다고 볼 수 있다.

취미에 정열적으로 몰두한다는 점에서 협의의 오타쿠와 공통분모를 갖지만, 협의의 오타쿠가 비사교성, 비사회성 등의 편견이 으레 딸려오는데 반해 광의의 오타쿠는 그러한 편견이 없거나 덜하다. 당연하다면 당연하겠지만 그러한 편견의 정도는 해당 취미의 대중성과 반비례하는 경향이 있다.

4. 특징

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5. 한국에서의 오타쿠

5.1. 2000년대 이전

90년대 초반에 등장한 오타쿠성 일뽕에 대한 거친 고찰

과거 PC통신 또는 그 이전의 시절에는 고급 문화 혹은 뭔가 신비하고 컬트적인 취미로 여겨지기도 했다. 그 시절 일본 문화를 즐겼던 이들은 스스로를 오타쿠라고 반 장난삼아 부르기도 했고, 그 호칭을 크게 불쾌하게 여기지 않았다고 한다.[4] 또한 오타쿠의 뜻이 뭔지 제대로 아는 사람도 드물었던 걸로 봐서 오타쿠에 대한 인식 자체가 아무래도 희박했다고 볼 수 있다. 사실 당시 지상파 방송 시대에는 TV에서 일본 만화가 방영되는 시간도 하루에 해봐야 두 시간이 되지 않았고, 비디오방, 만화방, 오락실을 훑고 다녀도 한계가 있었다. 일본에서만 방영되는 만화 프로그램이나, 드문 예외 상품을 구하려고 해도 부지런히 컴퓨터를 이용한 통신을 동원해서 온라인 인맥을 통해 정보를 찾아 다녀야 했고, 그렇게 하기 위해서는 컴퓨터 활용에 대한 지식도 어느 정도 갖추어야 했다. 당시 도스 컴퓨터는 윈도우나 Mac OS와는 달리 키보드와 명령어 위주라 사용하기도 더 불편했다.

한국에서 제도권 매체가 오타쿠의 뜻과 어원을 파헤친 것은 2000년에 출간된 《 먼나라 이웃나라 일본편 1권이 거의 최초이다. 최초로 생소했던 오타쿠의 개념과 한국에는 소개되지 않았던 오타쿠 관련 문화를 체계적으로 정리한 책은 1998년 김지룡의 《 나는 일본 문화가 재미있다》이다. 물론 읽어보면 알겠지만, 오타쿠에 관련된 항목은 위에서도 언급하고 있는 오카다 토시오의 <오타쿠학 입문>을 짜깁기해서 붙여놓은 내용이다. 지금은 확인하기 어렵지만 과거 신문기사에서도 오타쿠 얘기가 좀 나오긴 했다.

또한 당시 정치 및 사회 상황 기준으로 일본 문화에 대한 철저한 봉쇄 정책으로 지금과 같이 생활 상에서 일본어를 쓰는 것이 금기시되었던 시절이라 1998년 일본 대중문화 개방 이전까지는 그리 잘 쓰였던 용어는 아니었다. 오히려 당시에는 매니아나 재패니메이션 키드라는 단어를 즐겨 썼다. 또 TV 보급 초창기였던 박정희 시기부터 2002년 이전까지 지상파건 케이블이건 방송되는 일본 애니에 대해서 반드시 국내 기준에 맞게 개명할 것이라는 방침에 따라 일본 현지에서 사용되는 캐릭터 이름들이 모두 한국식 이름으로 개명되었던 시절[5]이라 오타쿠라는 말 역시 일어권에 속하는 편이라 그 당시까지는 오타쿠라는 말을 생활 적으로 할 수 없었던 시절이었다. 물론 오덕이라는 말도 쓰이지 못했다. 물론 다섯가지 덕(五德)이라는 말은 쓰이기는 했다.

게다가 그 당시까지는 대학 입시 경쟁 팽배로 인해 지금처럼 중고생 청소년들이 볼만한 일본 애니메이션을 국내에서 방영하거나 비디오로 발매하는 것이 드물었던 편이었고 애니메이션이 나온다고 해도 심의 현실상[6] 주로 초등학생(당시는 국민학생)들을 위한 아동용이나 아동성향이 짙어보이는 애니메이션이 전부였으며 지상파에서도 대부분은 아동 애니메이션으로 채워졌던 편이었다. 그런고로 청소년을 노렸던 국산 극장애니 《 아마게돈》이 실질 관람연령층 부재로 흥행에서 망한 것이다.

사실 예전에는 고급 문화 취급받을 만도 했다. ADSL이 깔리기 시작한 것이 90년대 말-2000년대 초반 전후이고, 일본 문화 수입에 대한 각종 규제가 풀리기 시작했던 것도 그 즈음이기 때문에, 그 이전인 1990년대 중후반까지만 해도 오타쿠 문화를 즐기기 위해선 상당한 정보/지식과 경제력, 그리고 근면함과 체력도 필요했다.[7] 인터넷, 게임을 분당 20원 내고 즐기던 모뎀 시절에 우후죽순처럼 생기던 접속 프로그램들 중 이름 하나가 오타쿠 인터넷이었다. 그리고 그 아래에는 오타쿠가 상당히 긍정적인 의미로 설명되어 있었다. 근면성과 체력이 필요한 이유는 이때는 택배가 그다지 발달하지 않았고 숍에서 택배로 뭘 보내주는 일도 드물어서 발품을 팔아 작품을 찾아 다녀야 해서. 각종 PC통신 동호회가 유일한 정보/지식 교류의 장이었다. 지금도 경제력이 뒷받침이 되어야 덕질이 가능한데 20년도 더 옛날은 중산층 이상은 되어야 경제적 여건이 되었다. 일단 PC통신부터가 매달 이용료와 비싼 전화비[8]를 내야 했고 음성통화와 같이 쓰려면 회선을 하나 더 가설해야 했으므로 비용이 많이 들었다. ISDN같은 고속 통신망을 이용하면 전화세가 2배. 거기다가 야간정액제는 1997년부터 실시되었다.

클럽박스 웹하드는 물론이거니와 번역된 애니메이션 동영상 따위는 존재하지도 않았고, 일본만화도 《 슬램덩크》나 《 드래곤볼》등의 인기작 말고는 해적판이 많았다. 1989년 드래곤볼이 정발되고 대히트를 치고 난 이후 일본 애니나 만화는 1991년부터 간윤의 사전심의를 통해 제한적인 수입을 허용하는 시스템이 정착되었다. 제한적으로 수입되는 일부 만화 이외, 혹은 그 이전에는 당연히 불법보따리 장수들이 몰래 들여오는 원서를 원가의 20배 정도 되는 바가지 가격으로 사서 봐야 했다. 《드래곤볼》조차도 아직 국내에 들어오지 않았던 시절이다. 게다가 1998년 이전까지 PC통신 자료실에서는 내부 규정상 자체 삭제기준에 따라 일본어 애니 영상이나 일본어 노래조차 업로드가 금지되어 있었다.

애니 역시 무조건 LD를 직접 공수해오거나 아니면 모처의 으슥한 불법 복사가게에서 비디오테이프 하나당 만원 정도의 비용을 내고 복사해서 봐야 했다(테이프값은 별도). 90년대 중반부터 학교 주변에 애니메이션 굿즈를 파는 가게가 우후죽순 생겨났는데 거기에서도 살 수 있었다. 2000년대 초반까지는 용산 전자상가 테크노마트 등에서 LD나 VHS에 한글 자막을 입힌 불법 애니 VCD를 통해서 볼 수 있었다.

게다가 PC통신 동호회를 제외하면 자신의 취미를 공유할 사람들도 없었고, 대중 역시 일본 문화에 대한 막연한 반감은 있을지언정, 그게 뭔지 정확히 아는 사람들도 거의 없었다. 다만 부산은 일찍 부터 일본 TV 전파[9]가 잡혀서 일본 대중 문화를 접하기가 상대적으로 쉬웠는데, 웹툰 작가 seri 등 일부처럼 NHK BS2를 통해 일본 애니의 원어판을 우연히 접한 경우도 있었다. 게다가 1990년대 중반까지만 해도 오늘날의 소위 씹덕후 계열 양산형 애니메이션의 붐은 시작되기도 전이었다.

이런 시절이다 보니 그 당시에 어느 정도 수준 이상의 오타쿠가 되려면 재력과 지식 수준이 필요했고, 실제로 초창기 오타쿠의 상당수가 서울 강남권, 주로 압구정동이나 청담동의 부잣집 아들딸들로 구성되어 있었다. 이들을 중심으로 PC통신 동호회가 발달 했는데, 심지어 동네 빌딩을 빌려 동호회 사무실을 차리고 정기 상영회를 여는 등 오늘날에는 예술영화 동호회 정도에서나 하는 행사도 종종 벌였다, 그 시절(1994~98년경) 상영작을 보면 《 아키라》, 《 공각기동대》, 《 신세기 에반게리온》 초기 작품, 《 반딧불의 묘》, 《 카우보이 비밥》, 《 마녀 배달부 키키》, 《 그 남자! 그 여자!》 등 나름대로 한가락 하는 작품들이었다. 애니 관련 PC통신 동호회는 규모 면에서도 하이텔, 천리안, 나우누리 3대 PC통신망 어디든 전체 동호회 중 다섯손가락 안에 들 정도로 대형 규모로 성장했으며 감상회 외에도 정기적으로 애니 오프닝, 엔딩 비디오 클립과 OST 일부를 수록한 CD집을 제작, 판매하기도 했다.[10] 일본 애니 외에도 국내 만화잡지에 대한 피드백을 제공하기도 했고 둘리 이후 라젠카까지 꾸준히 제작, 방영되었던 지상파 방송국의 국산 애니메이션도 많은 관심을 가지고 다루는 등 종합 만화, 애니메이션 동호회의 성격이 더 짙었으며 애니메이션으로 대표되는 대중문화 보급의 첨병 노릇을 했다.[11]

각주에도 써있지만 이런 활동이 모두 선구적인 오타쿠들만의 폐쇄적인 활동이라고 설명하는 것은 진실과 거리가 멀다. 꼭 각주에서 말하는 시네카테크까지 가지 않더라도 1996~98년경 언급된 작품목록을 틀어주는 대학내 각 동아리의 크고작은 영화제는 많고도 많았다. 즉 이는 90년대 문화적 다양성에서 포착될 문제이지 오타쿠의 선구적 부분은 조금은 곁가지라 할 수 있다.

보충 설명을 하자면, 90년대 초반부터 이른바 씨네마떼크라는 사설 영화 클럽 활동[12]이 서울을 시작으로 전국 지방도시에서 흥했는데, 그 상영작에는 일본 애니메이션, 특히 미야자키 하야오 작품이 인기가 있었다. 그리고 이들은 딱히 오타쿠가 되기 위해서 일본 애니메이션을 찾아본 것은 아니고, 다양한 영화감상을 위한 활동이었다. 애니메이션에 유달리 관심이 많았던 회원도 있었지만, 이 활동 자체가 이른바 덕질이라고 하는 것은 분명 오해다. 회원들의 대부분은 그냥 영화를 좋아하는 평범한 학생, 회사원이었다. 90년대 말까지 이런 씨네마떼크 활동을 통해 일본 애니메이션과 일본 영화를 접하는 사람은 꽤 많았다.

여튼 당시의 오덕질을 요약하면 일본어와 일본 문화에 대한 지식 및 접근성 확보[13], 이를 뒷받침하는 재력과 시간, 이런 오덕질을 하는 스스로에 대한 자부심 등등으로 이루어져 있었다. 물론 어디에서나 예외도 존재한다. 그 때도 남녀 청소년을 막론하고 야겜이나 미연시를 접하던 이들은 있었다. 물론 그 당시에는 V-DOS 같은 프로그램을 써야 했고 작 시리즈, 동급생 등 지금에는 고전 명작 취급 받는 게임이 주였던 데다가 결정적으로 컴퓨터가 필요했다. 지금이야 컴퓨터는 대중들한테 필수품으로 여겨지지만, 그 당시만 해도 중고딩들에게는 컴퓨터가 사치품이었기 때문이다.

그러나 이는 어디까지나 일본 문화에 대해 폐쇄적인 탓에 일종의 신비주의가 만연하여 접한 탓이 크고, 이는 과거 중국에서 고대 청동기 유물을 수집하는 행동을 하는 것이나 1960~70년대 한국에서 과시하려고 양담배를 피우는 것과 유사하다고도 할 수 있다. 그래서 나중에 일본 문화가 전면 개방되어 접근성이 완화되자 신비주의나 희소성의 메리트도 사라지게 되고 그렇게 1세대 오타쿠들은 대중적이지만 비용이 훨씬 더 많이 드는 다른 취미에 관심을 돌리면서 자연스럽게 소멸되었다.

탈덕한 1세대들이 관심을 돌린 취미들의 급이 갑작스럽게 높아져 당황스럽게 느껴질 수 있을 텐데 본래 1세대의 일본 애니 문화는 저런 사람들이 즐기던 것이다. 1세대 오타쿠들은 오타쿠가 일본에서 전문가로 통한다는 말을 당당히 할 수 있던 세대였던 것이다.[14]

이 시기 즉 인터넷보다는 PC통신이 대세이던 시기(90년대 중반~후반) 까지의 오타쿠 개념을 지금과 비교하면 의미보다는 용법에서 큰 차이가 있다. 이 때까지의 일본 애니메이션/게임 애호가들은 오타쿠 개념에 익숙했고 이에 관련한 논의도 활발하게 벌였음에도, 한국에 거주하는 일본 애니메이션/게임 애호가들끼리 오타쿠라고 지칭하거나 스스로를 오타쿠라고 자칭하는 일은 극히 드물었다. 즉 이 때의 오타쿠 개념은 공식적인 지면에서 혹은 논의의 맥락 속에서만 혹은 바다건너 일본의 누군가를 가리키는 용도로 존재했을 뿐 한국의 일본 애니메이션/게임 애호가들간에 지칭하거나 자칭하는 용도로는 쓰이지 않았다.

이 점은 지금도 접속 가능한 몇몇 만화와 애니메이션 커뮤니티의 2000년 이전 게시물이나, 90년대부터 활동했던 관련 분야 애호가들의 블로그, 전술한 seri 작가의 단편만화 《덕스러운 이야기》 등에서도 확인할 수 있는데, 글 속에서 논의 대상으로서 오타쿠의 개념을 이야기하는 경우는 있어도 자신을 오타쿠로 자칭하거나 혹은 대화의 상대방을 오타쿠로 지칭하는 일은 없다.

물론 이는 오타쿠라는 용어를 불쾌하게 여겼기 때문만은 아니었다. 일본 애니메이션/게임을 열성적으로 향유하는 태도 자체가 결코 비하의 대상이 될 수 없는 것이 당연하며, 단지 일본 사회에서(90년대 당시 기준) 오타쿠라는 개념을 어떤 식으로 받아들이는가에 ― 즉 비하적인 것으로만 받아들이는가 혹은 그렇지는 않은가 등 ― 관한 논란이 있었을 뿐이었다.

이 시기 한국의 일본 애니메이션/게임 애호가들이 오타쿠 개념에 이런 식으로 거리를 두고 접근한 가장 큰 이유는 오타쿠를 '일본 특유의 개념'으로 간주했던데 있다. 즉 오타쿠적 문화 향유라는 것은 지극히 일본적인 현상이므로 일본에서 성장하고 일본에 거주하면서 일본 문화와 서로 상호작용하는 것이 오타쿠의 중요한 전제 조건의 한 가지였다. 즉 아무리 일본 애니메이션/게임에 관련된 것들에 해박한 지식이 있더라도, 한국에 사는 한국인인 이상 (혹은 일본인이 아닌 이상) 오타쿠는 아니라는 관점이다. 간단히 예를 들어, 미국인이 대중문화에 심취하면 마니아으로 취급 받고, 한국인이 취미에 열중하면 그냥 단순히 취미인, 애호가 등으로 볼 수 있는 등, 일본인이 그러하면 그냥 오타쿠라는 식으로, 즉 비하하는 의미에서 사용되는 것이 아닌, 비교로도 예를 들 수 있다.

사실 당시의 사람들로 따지자면 그들이 일본 문화의 희소성이 사라지자 자연스럽게 다른 고급 취미로 전이하게 된 것에서 알 수 있듯이 그들은 오타쿠가 지칭하는 것처럼 일본산 2D 매체에만 진심인 것은 아니었다. 그들에게는 이런 활동이 교양을 쌓는 여러 고급스런 문화활동의 일환 혹은 자기 자신의 개성을 드러내는 여러 가지 재밌는 놀이 중 하나에 불과했다. 물론 개중에서는 본격적인 1세대 코스플레이어로 진화하는 등 진심인 사람들도 있었지만, 하여튼 대다수는 자연스럽게 흥미를 다른 고급 취미로 전이했고 그렇기 때문에라도 그들은 자기 자신을 오타쿠라고 생각할 수는 없거나, 오타쿠라고 생각은 해도 뒷세대 오타쿠들과 같다고는 절대 생각하지 않을 것이다.

5.2. 2000년대 이후

이후 1998년 일본 문화 전면 개방과 2000년 전후로 인터넷이 보급되고, 일본 문화와 오타쿠 문화가 본격적으로 우리나라로 넘어오면서 오타쿠라는 개념이 내포하는 애호가적인 의미는 거의 사라지고 일본 만화 등을 좋아하는 사람들을 부르는 개념이 되었다. 지상파 방송의 개념이 사라졌고, 채널을 틀면 24시간 일본 만화를 볼 수 있었기에 그런 취향에 빠져들기가 더 쉬워졌다. 여기에 IMF사태를 거쳐오면서 저성장 시대에 본격적으로 접어들어 취업률이 하락하면서 취준 기간이 길어지는 청년들도 늘고, 이들이 취준 기간을 버티기 위해 취미를 가지는 경우가 많아지고 이 중 몇몇은 오타쿠 문화에 유입되었지만, 그 중 일부가 깊이 빠져들면서 서서히 부정적인 인식이 형성되는 길로 들어간다.

실제로는 오타쿠라는 말의 원래 의미는 본래 이렇게 현실에서 도피하고 있다는 부정적인 뉘앙스를 잔뜩 내품고 있는 말이지만, 이런 사정을 모른 채로 한국에 오타쿠라는 말이 단순히 무언가를 좋아하는 사람이라는 뜻으로 들어왔기에 위에서 언급한 대로 지금의 'XX오타쿠'처럼 하위 문화의 취미를 가진 '마니아'의 대체어가 되어 'XX덕후'라는 외래어나 신조어로 봐도 무방한 단어도 만들었다.[15] 이렇다 보니 자연스럽게 오타쿠 취미를 향유하는 사람들 대부분이 어딘가 음침하다고 생각하는 사람들이 있고 외모지상주의에 철저히 입각해서 외모를 비난하거나 비활동적인 인간으로 매도하는 경향이 생겼다. 당시 일본에서 큰 사회적 문제가 되었던 은둔형 외톨이의 이미지가 한국으로 건너와 오타쿠의 이미지와 결합되고 안여돼등 본격적인 비하 표현까지 생기면서 한국에서 오타쿠에 대한 인식은 끝없이 추락했다. 외모지상주의를 비판하는 사람들이 이런 때에는 오타쿠를 비난하는 데 적극적으로 이런 이미지를 사용한다는 게 앞뒤가 맞지 않다. 게다가 일본 문화를 즐긴다는 속성 때문에 반일감정이 심한 국내에서 일빠라는 편견을 뒤집어쓰기 딱 좋았으며, 설상가상 코믹월드 광복절 코스프레 사건 등이 터지기까지 했다. 이러한 영향들로 인해 2000년대 중후반 한국 인터넷에서 오타쿠에 대한 부정적인 인식은 일본보다 더하면 더했지 낫지는 않은 상황이었다.

5.3. 현재

5.3.1. 긍정적인 이미지로 바뀌어 가고 있다는 의견

오타쿠 문화는 장인 문화
나는 오타쿠 문화라는 것이 사실은 ' 에도 시대의 소비자 문화'인 장인 문화의 정통 후계자가 아닐까 생각한다. 오타쿠적인 재미는 장인의 예술을 감상하는 재미와 다를바가 없다. 장인의 기술을 사랑하고, 그 유래를 확인하기도 하며, 그 세련됨을 감상하는 것. 오타쿠 문화는 제 4장에서 설명한 ' 세계'와 ' 취향'을 인지한 작품 감상, '미타테'[16]라는 추상 개념으로 볼 때, 일본의 고전 문화와 같은 방향으로 진화하고 있었던 것이다.
오타쿠: 애니메이션 게임 영화에 미친놈들( 오카다 토시오 저) 中(272p)
(2010년대 중반의 여러 능덕들의 등장에)어라? 우와? 세상에? 하며 놀라는 일이 반복되다 보니 어느 사이엔가 그런 이가 생각보다 많다는 지점까지 미쳤고, 정신을 차리고 보니 그들이 '사회성 결여' 같은 판단과는 거리가 멀기도 하다는 점을 인지했다.(중략)급기야 오덕층을 전문성을 갖춘 개인으로 정의하는 <능력자들>이 나왔다.
키워드 오덕학(서찬휘 저) 中(29 ~ 30p)
2010년대 초까지만 해도 긴급출동 SOS 24에 나온 땅불바람물마음이나 화성인 바이러스에 나온 오덕페이트나 용태천사 등으로 인해 생긴 부정적인 시선이 많았으나, 2015년 전후로 능력자들, 마이 리틀 텔레비전 등의 프로그램 등장, 연예인들( 희철, 심형탁 등)의 지상파 덕밍아웃, 레진코믹스 등과 같은 새로운 웹툰 사이트의 등장과 성장을 해 전보단 나아졌다는 의견이 있다.

일본의 오타쿠 문화와의 차이점은, 일본의 경우는 오타쿠 문화가 대중문화와 차별화되어 규모가 점점 커진다는 느낌이라면[17], 한국의 오타쿠 문화는 대중문화에 서서히 녹아간다는 느낌이다. 그리고 혼모노와 같은 일부 비하적 용어는 어느 정도 오타쿠들이 자조적으로 쓰는 경우가 있다는 것도 감안해야 할 것이다.

2017년 들어 일본에서 대성공을 거둔 일본 애니메이션 영화 너의 이름은.이 한국에서도 380만 관객을 동원하는 큰 성공을 거두었다. 이는 이전에 가장 크게 성공한 센과 치히로의 행방불명 (300만)을 뛰어넘어 한국의 일반인들의 일본 애니메이션에 대한 평가를 크게 올린 성과를 거두었다.[18] 2010년대 말에는 귀멸의 칼날등의 애니메이션이 유행하였으며, 귀멸의 칼날 극장판이 200만 관객을 달성했다. 2023년에는 더 퍼스트 슬램덩크 스즈메의 문단속이 각각 400만 관객, 500만 관객을 돌파하며 흥행에 크게 성공했다.

정리하자면 "오타쿠"의 장벽이 낮아졌다고 볼 수 있다. 이런 현상을 정확하게 코로나19 유행 이후 일어난 서브컬쳐의 양지화라 부르며, 그 때문에 2010년대 후반까지 멸시당했던 키모이 씹덕을 상징하는 라이트 노벨, 미연시 등의 매체는 더욱 그 입지가 좁아지고 그 자리를 만화, 모바일 게임 등에 내주게 되었다. 대신 정상적인 생활을 하면서 기존 오타쿠의 핵심인 애니메이션과 캐릭터를 소비하는 것까지 오타쿠로 보거나 칭하는 사람이 늘어났고, 그에 따라 이에 대한 혐오가 옅어졌다.

그러나 수년 전 오타쿠라는 단어와 의미가 한국에 소개된 시점에서의, 사람들이 꺼렸던 바로 그 "오타쿠"는 여전히 부정적으로 보는 시선이 대다수이다. 즉, 오타쿠라는 단어의 의미가 확장되어 적당한 애니매이션 감상 및 덕질을 하는 인싸들도 그 범주로 포함되며 생겨난 효과인 것이지, 여전히 본래 의미의 오타쿠에 더 가까운 단어인 혼모노[19]는 거의 모든 이들에게 기피의 대상이다.

5.3.2. 부정적인 인식이 더 확산되었다는 의견


위에서 언급됐듯이, 시간이 흐르며 한일 공통으로 오타쿠란 단어가 일반적으로 퍼져나가며, XX 오타쿠, XX덕후 등 특정 분야의 취미를 가진 사람을 수식하는 단어로 변하는 경향이 나타나고 있다. 하지만 여전히 부정적 인식은 변하지 않고 있다. 대표적인 오타쿠 형태인 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 경우의 이미지는 안여돼에 애니메이션과 2D캐릭터만 사랑하는 사람들이다.[20]

과거에는 애니메이션 오타쿠스러운 블로그에 들어가서 '오타쿠'만 들어도 열받아서 화내는 모습[21]을 볼 수 있었다.[22] 아직도 그런 사회적 인식을 반영하여 여전히 일반사회의 편견으로 오타쿠는 부정적으로 여겨지는 경우가 많으며, 다른 사람을 오타쿠라고 부르는 것이 욕설로 여겨지기도 한다. 어쨌든 단어의 상용화된 뜻 자체는 극도로 부정적이다.

가끔 한국의 인터넷상에서, 예전에는 오타쿠에 대한 인식이 좋았는데 요즘 나오는 질 떨어진 애니메이션과 수준 낮은 팬들 때문에 인식이 안 좋아졌다며 부심을 부리는 자칭 올드비 오타쿠들이 나타나곤 한다. 하지만 위 내용들을 자세히 읽어보면 알 수 있듯 한때 국내에서 오타쿠에 대한 인식이 좋았던 것은 오타쿠와 일본 문화에 대한 개념 자체가 희박했던 시대적 상황 덕분이지[23] 특정 작품이나 팬들의 수준 탓이 주된 이유는 아니다.[24] 단적으로 말해서, 오타쿠라는 말이 등장한 1970-90년대에도 일본에서 오타쿠에 대한 인식은 좋지 않았다. 어찌 보면 정말 과거에 덕질을 하던 1세대 오타쿠들은 나이가 들며 대부분 다른 분야로 관심을 옮겼기 때문에, 넷상에서 저런 부심을 부리는 부류는 90년대-2000년대로 넘어가는 과도기를 경험했던 사람일 확률이 있다.[25]

과거 한국은 애니메이션, 만화 등 대중문화[26] 에 부정적인 세태를 가지고 있었다. 다만, 만화는 원래부터 어느 정도는 보는 취미였으며, 2000년대에는 웹툰도 등장했다.[27] 하지만 애니메이션에 취미가 있고 관심이 있으면 오덕이라며 부정적인 반응을 보이기 마련이였다. 온라인에서도 오타쿠에 대한 부정적인 인식이 짙을 뿐 아니라 개인 블로그나 홈페이지에도 찾아가서 악플을 달기도 한다. 영화 리뷰 사이트 등에도 극장판 일본 애니메이션이 올라오면 비방 댓글이 달리는 정도. 그 중에서는 오타쿠 비방을 넘어 혐일 댓글도 포함되어있다. 물론 1세대 오타쿠들에 대한 부정적인 인식 때문에 반감을 품는 사람도 더러 존재하는데, 사실 이건 오타쿠를 겨냥하기 보다는 특정 계층을 혐오하는 경우에 가깝다.

게임은 애니메이션에 비해 그나마 인식이 좋은 편이다. 10대-20대 남성들 사이에서 게임을 하지 않는 사람을 찾기 어려우며, 30대 이상 남성들은 게임을 하지 않더라도 대부분 게임에 대한 추억은 있는 만큼 게임 같은 경우에는 매스컴에서도 끊임없이 언급되며 인식이 그나마 나은 편이지만 애니메이션의 경우에는 대중적 입지가 게임보다 훨씬 낮은 편이다 보니 무시하는 비율이 꽤 높다. 다만, 게임이라 하여도 당연히 미연시 등의 '오타쿠 문화'는 인식이 나쁘다.

혐일에 가까운 덕혐 성향을 가진 사람들은 아예 모든 일본 문화에 무조건적인 적대감을 보이지만, 많은 일반인들도 어릴 때 마징가 캔디, 원피스, 나루토 같은 일본 애니메이션을 보며 성장했으므로 아동만화나 소년만화, 지브리 애니메이션 등의 대중적인 일본 애니메이션에 대해서는 호의적이다.[28] 그러나 이들도 모에가 포함된 애니메이션을 즐기는 오타쿠에게는 적대감을 표출한다. 이는 현대 일본 애니메이션의 주류로 자리 잡은 모에 코드 자체가 한국의 대중문화와는 아득한 거리가 있기 때문이다.

5.3.3. 의미 확장(광의의 오타쿠)

2010년대 청년층, 특히 여성들 사이에서는 오타쿠, 덕후라는 말은 거의 온전히 취미인이라는 의미로 사용된다. 여초 커뮤니티에서 심심찮게 덕후인증, 덕밍아웃 등의 말이 쓰이는 것도 이 때문이다.[29] 다만 본 문서에서 다루는 오타쿠는 협의의 오타쿠, 즉 일본의 애니메이션이나 게임 오타쿠에 한정되므로 이들에 대해서는 상세히 기술하지 않눈다.

6. 해외의 오타쿠

6.1. 일본

일본이 오타쿠의 나라로 알려져 있지만 실제로는 IT 계열을 제외하면 오타쿠에 대한 인식은 여전히 우호적이지 않다. 전문성과 오타쿠는 엄연히 다른 만큼 본인의 오타쿠적 기질을 부각하는 건 오히려 취업 시 약점으로 작용할 수 있다.
건국대학교 일어교육과 교수 박삼헌 #
아즈마 히로키 인터뷰(펼치기/접기)
>Q: 전 오타쿠 집단이란 성적인 열등감이나 주류사회에서 인정받기 힘드니까 자기들 나름대로 오타쿠 세계를 만들고 이 세계 안에서 자기들 나름대로 지위를 높이고 인정 받을려고 하다보니 수준 높은 작품들이 등장해왔다고 생각했습니다… 하지만 최근에는 이러한 사회적인 차별이 차차 사라지다 보니 이러한 동기 부여가 불가능하게 되어서 그다지 수준높은 작품이 나오지 않는 것은 아닌가?하는 생각을 해보았습니다만…
아즈마 히로키: (단호하게) 아니요. 오타쿠는 지금도 차별을 당하고 있습니다. 확실히요. 그리고 자신들도 분명히 차별을 당하고 있다고 생각하고 있고. 애니메이션, 만화, 게임이라는 장르 자체도 주류 사회에서 분명히 차별적인 대우를 받는 중입니다. 이런 상황은 1980년대와 비교해도 전혀 바뀌지 않은 상황입니다. 1980년 초반만 해도 나카모리 아키오 씨가 오타쿠라는 단어를 만들어내기 이전부터 "애니나 게임에 빠진 녀석들 왠지 기분 나쁘지 않아?”하는 인식은 확실히 존재해 있었고.
그런데 일본에서 오타쿠 차별이 극심해진 것은 1988년에서 1995년 사이입니다. 즉, 미야자키 츠토무 사건이 발생한 때부터 에반게리온이 공개될 때까지지요. 말하자면 에반게리온 이후에는 일반의 인식이 과거의 상태로 돌아왔을 뿐이죠. 저만 해도 1989년부터는 주위 사람들에게 "나 애니메이션 보고 있다."고 절대로 말을 할 수 없었습니다. 실제로 저는 미소녀 전사 세일러 문이나 나디아 같은 작품을 보고 있었습니다만 그걸 숨기지 않으면 안되는 분위기였죠. 그러니 최근의 오타쿠들이 차별을 당하지 않게 되었는가 하면 그런 것은 절대로 아니고 단지 1989년부터 1995년까지가 차별이 특히 극심했던 것 뿐이란 겁니다.

Q: 한국에서는 말입니다. 그럼에도 불구하고 일본 내에서는 자국의 애니나 만화, 게임에 대한 일반 국민의 인식은 아주 좋을거라는 신앙에 가깝다고 해도 좋을 선입견을 가지고 있는 사람들이 많습니다만... 그게 실제로는 다르다는 것이죠?
아즈마 히로키: 물론입니다. 이상하게 외국의 관계자분들은 모두들 그렇게 상상하시는 분이 많습니다만 실상은 아주 다릅니다. 너무나 다르죠.
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오타쿠라는 단어가 만들어진 나라. 이 단어가 1970년대 즈음부터 쓰이기 시작한 단어다. 그래서 일본에는 애니에 대한 편견이 없고 오타쿠 문화를 존중받을 거라 생각하는 오타쿠가 많다. 예를 들어, ' 애니 강국인 일본은 애니를 많이 생산해 내니까 분명 애니를 즐기는 사람도 많고 이를 즐기는 사람들을 존중해 줄 것이다.' 혹은 '한국에서 외국 한류 팬을 우호적으로 생각하니 일본도 마찬가지일 것이다'[30]라는 생각.

하지만 결론부터 말하면 일본도 크게 다르지 않다. 오타쿠를 혐오하는 분위기가 처음 만들어진 것도 일본이며, 오타쿠라는 단어부터가 일본어다. 일본 사회 특성 겉으로 표현을 하지 않을 뿐이지, 실은 오타쿠에 대한 편견은 국내와 크게 다르지 않다.[31]

일본 사회가 이들을 동등하게 대해 줬으면 오타쿠라는 단어가 새로 생기지도 않았다. 오타쿠라는 단어도 키모오타 같은 더 모욕적인 표현들이 나와서 그나마 중립적으로 보이는 것이지, 단어의 태생을 생각하면 결코 중립적인 단어라고 할 수는 없다. 진짜 중립적으로 표현하려면 만화/애니메이션 팬이어야 하기 때문. 다른 집단과는 달리 오타쿠는 일부 과격한 팬들과 평범한 팬들이 잘 분리되지 않는다. (만화/애니메이션) 팬이라는 중립적인 호칭이 아니라 오타쿠가 디폴트 단어처럼 쓰이는 점에서 이들에 대한 부정적인 시선을 엿볼 수 있다.

애니메이션의 주요 소비자는 저연령층이란 인식은 거의 세계적으로 보편화되어 있고,[32] 오타쿠, 서브컬처를 존중하자는 입장은 오타쿠 본인과 일선 창작자, 전문 평론가에 한정되어 있다. 우라사와 나오키 허핑턴포스트 인터뷰에서 여전히 일본에선 만화가 일종의 차별적 용어가 되어 있으며, 아즈마 히로키는 애니메이션, 만화, 게임이 주류 사회에서 분명히 차별적인 대우를 받는 중이며, 1980년대와 비교해도 전혀 바뀌지 않은 상황이라고 말했다. 그리고 애니메이션 제작 진행 담당인 김현태는 인터뷰에서 일본인들은 일부 인기 작품 외에는 애니를 거의 보지 않는다고 말하기도 했다. 다만, 국내 오타쿠들이 상상하는 만큼 안 보는 것이지 대다수가 안 보는 것은 아니다. 정말로 대다수가 보지 않았다면 내수시장 규모가 그 정도로 커지는 것이 불가능하다.

그리고 미야자키 츠토무와 가토 도모히로, 아오바 신지 같은 히키코모리 오타쿠가 끔찍한 살인사건을 일으키거나 성우나 제작진을 향한 집단 협박, 코스플레이어 성희롱 등의 사건을 일으켜 안 그래도 부정적이던 오타쿠 이미지를 더 악화시켰다. 한 지하 아이돌의 경우 아이돌 오타쿠가 기분 나빠서 그룹을 탈퇴한다고 하기도 했다.[33] 이 정도로 오타쿠에 대한 시선은 매우 나쁘다. 그렇다고 오타쿠들의 범죄 이전에 인식이 좋았던 것도 아니다.

가상 매체, 오타쿠가 주 고객인 매체에서도 자기들의 고객들을 캐릭터를 표현하면 파오후거나 찌질하고 흉측하게 묘사된다. 은혼에서는 여주인공이 "나이도 먹을 만큼 먹어서 이런 걸 읽으니까 이런 꼴 당한다."라면서 주인공을 디스했다. 분명 자기 주 고객일 사람을 이런 식으로 묘사한다는 건 나이 먹고 만화를 보는 건 일본에서도 긍정적인 소리는 절대 못 듣는다는 것으로 볼 수 있다. 살인사건이 터지면 용의자의 방에서 만화책이나 게임 CD가 다수 발견되었다고 자극적으로 보도하는 텔레비전 뉴스가 등장하는게, 성범죄가 터지는 원인 중 하나로 "그런 사람은, 아마 19금 게임 같은 걸 너무 많이 해서 그런 걸지도 몰라."라고 진성 오타쿠 캐릭터인  이즈미 코나타가 자조했다. 내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어 같은 애니메이션 작품에서 여주인공이 여동생물 모에 오타쿠란 걸 알고 친구인 아라가키 아야세가 상당히 실망스러워한다.

카와모리 쇼지같은 오타쿠들이 환호하던 애니를 여럿 감독한 이들조차도 오타쿠에 대하여 애니에 대하여 인식을 안 좋게 한다라고 폐간된 키노같은 국내 잡지와 인터뷰할 정도였다.

6.1.1. SNS시대 이후

위의 개선되고 있다는 한국 문단과 마찬가지로 일본도 많이 개선되었다. 일본 역시 스마트폰 시대로 넘어가고 유튜브, 트위터, 인스타그램, TikTok등에 의해 애니메이션 문화가 확산된 영향이 크다.

이미지가 좋은가 나쁜가는 별개지만 일본에서도 80~90년대에 태어난 오타쿠라면 차별은 기본이요 이지메를 당할 가능성도 매우 높아 숨덕도 많았으나 이제는 그 정도는 아니라고 한다.[34]

또한 일본과 일본 외 국가에서 오타쿠의 기준이 다를 수 있다는 것을 감안해야 한다. 일본 기준으론 아무리 애니메이션, 만화를 많이 봐도 보는 데서 그친다면 오타쿠라 하지 않는 경우가 많다. 코스플레이를 하거나, 행사에 참여하거나, 굿즈를 모으거나 하는 정도는 돼야 오타쿠라고 부르는 것.

NHK에서도 우마무스메가 흘러 나오고 귀멸의 칼날이 역대 박스 오피스 1위를 찍는 등 사회적인 붐도 이 반증이기도 하다.

6.2. 미국

미국을 비롯한 서양에서는 개인주의 문화 덕분에 오타쿠 문화가 번성하기에 매우 좋은 환경이다. 실제로도 구글 등에서 오타쿠 문화와 관련된 열쇳말을 입력하면 한국 검색 엔진과 비교했을 때 그 양과 질을 초월하는 결과를 볼 수 있다. 병역 의무로 인해 대부분의 대한민국 남자들이 필수적으로 거쳐야되는 군대에서 덕질을 2년동안 거의 봉쇄 당하는거에 비하면 최소한 겉으로는 많이 자유로운 셈이다. 심지어 특이한 사상이나, 종교, 본인이 만들어 놓은 이상한 관념에 심취되어 살아도 겉으로 드러나면 타인한테 핀잔 정도만 받을 뿐, 아무도 이를 못하게 제동을 걸지 않는다. 특히 서양 국가에서는 만 19세가 넘어가면 부모님조차도 자식의 일에 참견을 대부분 하지 않는다.

미국은 일찍부터 다인종 국가이고 와패니즈라는 단어가 생길만큼 일본 관련 컨텐츠를 즐기는 오타쿠 문화가 존재한다. 서양 백인들 중에 일본식 오타쿠 문화에 심각하게 빠지며 즐기는 사람을 영어로 윕weeb 또는 위아부weeaboo라고 부른다. 특히 일본 애니, 미소녀를 좋아하고 좋아하는 애니 미소녀를 wifu (= wife) 라고 부른다.[35] 아직 미혼으로 여친이나 직업도 없고 백수로 부모님한테 의지해 산다는 식으로 일본의 오타쿠같이 매우 부정적인 스테레오 타입이 있다. [36] 물론 오타쿠 문화가 본격적으로 들어오기 이전부터 각양각색의 취미가 영미권에 널리 존재해 왔고 너드, 긱 등의 취미인을 가리키는 용어도 존재해 온 점도 들 수 있겠지만, 서양에서 많은 인기를 자랑하는 스포츠 혹은 오타쿠 계열이 아닌 다른 취미들에 비교하면 서양에서도 오타쿠 문화는 여전히 소수자들의 문화인 건 확실하다.

사실 오타쿠는 미국에서도 썩 긍정적이지는 않은 편이다. 미국인들은 굳이 남에게 신경을 별로 안 쓰는 문화권에서 자란 것은 맞지만 그렇다고 해서 오타쿠 취미에 대한 편견이 없는 것도 또한 아니다. 아예 아시아 남성하면 포켓몬을 연관시켜 말하는 조롱조의 밈이 존재할 정도로 일본 애니 문화에 대해서는 상당한 편견이 존재하는 편이다. 대체로 이들 일본 애니 오타쿠에 대한 고정관념은 거의 동아시아와 비슷하다. 문제는 미국에서는 아예 동양남성의 스테레오타입으로 일본 애니 오타쿠 문화를 결부시키는 시선도 있다는 것. 캐나다의 한 프로게이머가 방송에서 "서양에서는 게임을 너무 좋아하면 사람들이 정신이 온전치 못한 사람으로 본다"는 말을 한적도 있었다.

인터넷 시대로 접어들면서 경향이 약간 덜해지기는 했으나 서양, 특히 미국은 운동과 같은 외적 활동을 지향하는 건장한 남성 이미지를 이상적으로 생각하고, 반대로 소위 너드로 위시되는 안경 끼고 운동을 별로 안 해 살찌거나 근육이 많이 없는 마른 몸에 대해 깔보고 낮게 보는 인식이 차지하고 있으며 마초주의가 강해서 운동하여 건장하고 큰 신체를 소유하는 것을 지향하는 곳이다.[37] 미국의 인기있는 남성 캐릭터들을 확인해 보면 동아시아에서 선호하는 적당히 마른 몸에 어느 정도 근육이 존재하는 슬림한 체형보다는 덩치가 크고 운동을 제대로 해서 잘 단련된 건장한 체격인 경우가 압도적이다.

그리고 일본 문화가 같은 동아시아 문화라 거부감이 덜하다는 점이 있는 동아시아와는 달리 서양권에서 일본산 대중문화는 여전히 근본적인 문화적 코드를 공유 못하는 외래 문화이다. 그리고 상술했듯 사회에 활동적인 취미, 스포츠를 중시하는 마초 문화가 제법 강하기 때문에 한국보다도 일반적인 공간에서는 오타쿠들을 보기가 생각보다 어렵다. 아예 이런 사람들을 직접 저격하는 도 탄생했다. 오타쿠를 처단하는 성기사도 있다. 미국을 비롯한 서방 국가들의 인터넷 문답 사이트에 들어가서 otaku, weeaboo라는 단어를 찾아도 이들에 대한 온갖 부정적인 평판들을 많이 볼수있다.

나아가 일부 일본 애니에서 관찰되는 다분한 소아성애 성향[38]을 역겨워 하는 사람들도 많다. 일본 남자들이 그런 쪽을 유독 밝히는 변태들이라는 편견도 존재한다.

미국을 비롯한 서양국가로 유학이나 이민을 간 상황이라면 오타쿠 문화와 관련된 아이템은 온라인에서 조용히 구매하고 가급적이면 숨덕하는걸 추천한다. 굳이 드러내면서 본인이 구매하겠다면 상관은 없지만, 그래봐야 사실 뒤에서 딱하고 가난한 사람, 애잔한 사람 대접을 받을 가능성도 있다. 다만 상기한 인식과는 별개로 미국 빅데이터 회사 Parrot Analytics는 미국에서 가장 수요가 높은 외국어 프로그램이 일본어 콘텐츠(대부분 애니)라고 언급할만큼(2위는 스페인어, 3위는 한국어 콘텐츠) 영향력은 꾸준히 증가하고 있다. https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-05-11/u-s-audiences-can-t-get-enough-of-japan-s-anime-action-shows

6.3. 중국

중국은 지역에 따라 문화가 다른 나라 차이 수준으로 천차만별이고 아직은 개발도상국이기에 대중문화 자체를 여유롭게 많이는 못 즐기는 사람의 비율도 많아 오타쿠에 대해서도 일반화하기 힘들다.

그래도 미국을 초과하는 엄청난 인구를 자랑하는 만큼 오타쿠의 숫자도 엄청나다. 미국보다 평균적인 삶의 수준은 다소 떨어지지만 인구가 14억이 넘고 특히나 스케일이 대륙적이라는 점은 너무나도 분명한 사실이다. 기본적으로 중국이 사회주의 국가니 오타쿠나 오타쿠 문화를 찍어누르고 있을 것이라는 인식이 있으나 정부에 반대하는 모습만 안 보여준다면 표면적으로 금지한 SNS 우회접속과 활동도 묵인해주는 경우가 많고, 한국이나 일본의 아이돌들이 방중하거나 그들의 관련 상품이라던가 앨범 등이 중국에서 버젓이 팔린다. 사실 중국은 집회, 언론의 자유 정도만 엄격히 통제되며, 북한처럼 개개인의 사생활에까지 국가에서 개입은 하지 않고 사소한 불만정도는 그냥 눈감아 주는 편이다. 게임이나 애니메이션, 라노벨 같은 것들도 심의가 아주 엄격하지만 그래도 정식으로 들여오는 것들도 적지 않은 등 오타쿠 문화를 그렇게 억누르지는 않는다. 소녀전선의 디렉터인 우중처럼 오타쿠 관련 컨텐츠에 종사하는 중국인들도 많다. HoYoverse는 캐치프라이즈에 대놓고 오타쿠를 박아뒀을 정도. 또한 전 세계에서 여러가지 화려한 인형과 피규어 등의 상품들이 가장 많이 버젓이 제작되는 나라가 중국이라는 점을 감안하면 오타쿠 문화를 그렇게 찍어 누르지는 않는다는 점을 알 수 있다. 심지어 오타쿠 문화 아이템중에 가장 끝판왕이라고 볼 수 있는 리얼돌도 버젓이 제작되고 있으며 이쪽 분야로 기술과 노하우도 풍부하다.

워낙 거대한 오타쿠 시장이니만큼 일본에서도 중국 시장에 굉장히 신경쓰고 눈치를 보는지라 혐한 발언을 한 게임 제작사나 라이트 노벨 작가, 만화가 등은 별다른 일 없이 뻔뻔한 모습을 보이나 혐중을 했다가 곧바로 깨갱거리는 일이 비일비재하다.

사실 오타쿠 인식이 전 세계적으로도 굉장히 좋은 쪽에 속한다. 일단 중국의 유튜브라고 할 수 있는 빌리빌리도 애니메이션을 최주력으로 밀고 있고, 오타쿠 관련 굿즈, 만화 등도 엄청나게 팔아치우고 있다. 중국 최대의 음원 앱인 큐큐음악과 왕이윈 음악에도 다른 음원 사이트에서는 찾아볼 수 없을 정도로 굉장히 많은 양의 보컬로이드, 우타이테, 일본 대중문화 노래가 잔뜩 있다. 오타쿠들이 좋아하는 의상 하면 떠오를 만한 일본 세일러복 또는 교복 패션도 2021년 기준 베이징 번화가에서 정말 흔하게 볼 수 있다. 학교나 직장에서도 애니메이션 오타쿠를 바라보는 시선이 드라마 많이 보는 사람을 보는 시선과 별반 다르지 않다.

6.4. 그 외의 국가

대만, 동남아, 인도 등 다른 대부분 아시아 국가들은 물론 미국의 이웃인 캐나다, 남미, 멀리 유럽에도 오타쿠와 오타쿠 문화가 있다. 오타쿠는 아니지만, 영국만 해도 후비안이라 불리는 닥터 후 팬덤, 셜로키언이라고 불리는 셜록 홈즈 시리즈 팬덤도 오타쿠 문화가 유입되기 전부터 자체적으로 존재해 왔으며, 인터넷 등이 발달한 요즘에는 더욱 오타쿠 문화를 접하기 쉬워져서 표현 언어나 몇 몇 부분만 다르지 근본적으로는 덕질은 국경을 초월한다는 말이 있을 정도다. 요즘 보면 한국에서나 전 세계에서나 SNS 등지에 자기 자신의 만화/애니메이션 애호 취미를 자랑하는 사람들이 상당히 많은데, 참신한 설명으로 많은 사람들의 호기심을 끄는 경우도 많다.

7. 비판

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8. 인식

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9. 옹호

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10. 캐릭터

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11. 분류

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12. 사건 사고

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★표는 개인이 저지르거나 연관된 사건/범죄가 아니라 팬덤과 직접적인 연관이 있는 사건 사고.

13. 기타

남자[39] 오타쿠들은 현역을 피할 가능성이 높다고 하는 사람들이 있는데, 파오후만큼의 비만이 아니거나 다른 질병이 있어 4급 이하가 아닌 이상 매우 힘들다.[40] 일단 군부대에 들어가면 밖에 있을 때에 비해선 덕질을 할 수 있는 시간이 상당히 제한된다. 히키코모리 만큼은 아니지만 그래도 현역 군생활에 적응하기가 상당히 힘든 케이스. 자대배치를 괜찮게 받을 경우 그냥 그나마 무사히 생활하다가 제대하는 경우도 있지만, 잘못 받을 경우 부적응 문제에 여기저기서 갈굼을 당하는 경우도 다반사고 사고 안치면 그나마 다행인 사람으로 낙인이 찍힐 수가 있다.[41] 체력이야 몇달동안 운동을 하면 보완할 수 있고 그게 본인한테 이득이라고 쳐도, 군대라는 장소는 존재의 목적상 엄격하고 절도있는 통제가 이루어지고 자유도가 최소로 줄어드는 장소기에 사회성이 부족할 경우 적응하기 힘들다.

반면 남자 오타쿠가 병역 의무를 어떻게든 마치고 오덕이 된 경우[42]에는 그 전에 입덕한 오덕보다는 낫다. 10대에는[43] 못 봤던 성인물을 본격적으로 접할 수 있으며, 소득이 없는 10대들과는 달리 20대는 직장에 다니는 식으로 소득을 얻는다면 덕질하는 데 크게 지장이 없다. 이럴 경우 '무엇이든 늦바람이 상당히 무섭다'는 말을 기억하고, 통장 잔고를 생각하며 덕질을 하도록 하자.

오타쿠들도 성향으로 볼 때 사회적으로 제한되는 경우는 있지만 그래도 친구들을 사귀는 경우가 많이 있다. 물론 보통 사람들에 비해서 혼자서 지내는 시간이 더 길은 편이며 대부분 최소한의 경제활동 정도는 하더라도 단체 생활을 좋아하는 성격은 아니다. 오타쿠들의 친구는 다음과 같은 부류가 있다. 당연히 친구를 사귀려면 타인에 대한 기본적인 배려는 필수다.
  • 비슷한 오타쿠를 사귀는 경우. 가장 서로 말이 잘 통하고 행복한 케이스다. 물론 좋아하는 취미가 거의 비슷한 경우에 해당된다. 좋아하는 게임이나 만화의 장르가 같은 경우도 있고 이럴 경우 서로 만나 대화를 나누면서 정보도 교환할 수 있다. 고민도 비슷해서 동병상련을 하기도 한다. 물론 일반인들도 모든 일반인들한테 호감을 느끼지는 않듯, 오타쿠들 역시 모든 오타쿠들한테 호감을 느끼는 건 결코 아니다. 실질적인 공간에서 드러내지만 않을 뿐 오히려 웹상에서 덕후들끼리 싸우거나 반달이 자주 일어나는 경우도 있어서 그야말로 인터넷의 폐해를 적나라하게 드러내고 있다.
  • 소수자에 대한 포용력이 있으며 심성이 상대적으로 순하고 착한 사람들도 덕후들의 친구로 알맞다. 오타쿠들이 하는 특이한 말과 행동도 거슬려하지 않고 잘 받아주고 경청해주기 때문이다.
  • 오타쿠 취미와는 거리가 먼 일반적인 취미인들도 친구로 괜찮은 편이지만, 일반적인 취미는 선호해도 오타쿠는 좋아하지 않는 사람들이 있을 수는 있다.
  • 사교성이 좋아 누구하고든 잘 지내는 사람들도 덕후들의 친구이자 인맥이 된다. 다만 생활 방식이나 고민거리 자체가 많이 다르기 때문에 너무 가까이 지내기는 어려울 수도 있다. 잘 하면 사회활동을 비롯해서 연애를 원활하게 하는 팁에 대한 조언도 받을 수 있다.
  • 오타쿠 본인이 탈덕했거나, 그러려고 많이 노력하는 경우가 아닌 이상 특이한 사람에 대한 포용력이 그다지 없는 보통 사람들하고 편하게 깊게 지내기는 어렵다. 일단 그런 사람들도 오타쿠들을 좋지 않은 시선으로 보는 경우가 많고, 오타쿠 입장에서도 자존심이 상해서 그런 사람들 옆에 항상 머물러 있기에는 심기가 불편하다.

참고로 자녀교육이 매우 엄격한 집안의 경우 오타쿠가 생길 확률이 적다. 어려서부터 공부하는 시간, 수면시간, 아주 약간의 자유시간 정도를 제외하면 부모님이 각종 심부름을 통해 바쁘게 지내면서 적은 용돈을 타서 쓰게 만들며, 취미에 대한 제약도 엄격한 편이기 때문이다.[44] 그래서 엄격한 집안에서 자란 자녀일수록 철저하고 자기관리 능력이 많이 요구되는 군대나 사회생활에 더 잘 적응하는게 보통이다. 또한 먹고 살기에 급급하며 여유가 없는 서민층 이하의 집안에서도 마찬가지다. 오타쿠 취미도 결국 시간이 있어야 가능하기 때문이다.

13.1. 직업

오타쿠 대부분이 직업을 가지고 있거나, 알바정도는 뛰는 경우가 많다.
  • 컴퓨터, IT계열 직종 - 대한민국에 모든 회사 조직체중에서 문화가 그나마 가장 자유롭고 유연한 편이다. 공대를 나온 덕후들도 많은데 사실 대다수가 IT계열로 많이 몰리는 편이다. 컴퓨터, IT계열 직종 오타쿠 관상 예시가 이해진.
  • 만화, 애니, 게임 분야 - 어려서부터 관심을 많이 가진 분야이기 때문에 이쪽으로 공부해서 많이 빠진다. 다만 상업적으로 제작되는 만화, 애니, 게임은 대중성을 고려해야 되므로 제멋대로 아이디어를 무한정 발휘하기는 어렵다.
  • 소규모의 자영업 - 부모님의 도움을 주로 받아 빠지는 편. 편의점, 만화방, 북카페 사장이 아주 좋은 예시고 대부분이 다소 좁은 공간에서 장사한다. 아니면 인터넷 온라인 마켓을 운영한다.
  • 식품, 제과 산업 - 힘들기로 이름난 직업인 요리사를 제외한 식품이나, 제과 산업에도 더러 있다.
  • 일반 사무직 - 한국에서 가장 많은 직종 중 하나인 만큼 여기도 찾아보면 나름 있다. 다만 사회성이 어느 정도 요구되는 만큼 이쪽에서는 탈덕, 숨덕 등의 사례가 많다.
  • 영업직 등 사회성이 많이 요구되는 직종이거나[45], 몸을 많이 쓰는 블루칼라 직종, 매우 강인하고 조직적인 분위기로 돌아가는 직종, 댄서, 연예인, 운동선수 등은 오타쿠들의 대표적인 기피직종이다.

13.2. 혐덕들과의 관계

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기본적으로 뗄 수 없는 앙숙관계다. 출현 역사만 다소 짧을 뿐 오타쿠들도 소수자중 한 부류에 속하므로 사회에서 아무래도 긍정적인 시선보다는 부정적인 시선을 더 많이 받는 편이다. 혐덕들의 경우 본인들이 사회적으로 덕후들보다 우월하다는 일종의 선민사상을 가지고 덕후들을 무시하거나, 온라인상에서는 험담을 하는 행태를 볼 수 있다.

나무위키가 유독 말도 많고, 탈도 많은 이유가 비록 뇌피셜을 비롯해서, 정보의 질이 떨어지는 이유도 있겠지만 기본적으로 사회적으로 어느 정도 퍼져있는 혐덕 정서도 아예 없다고 볼 수는 없다.[46]

13.3. 연애와 결혼

연애나 결혼은 결국 외모와 사회성, 재력, 무엇보다 인품과 인간성 등을 기초로 하기 때문에 오타쿠라도 외모가 괜찮거나, 사회성이 좋거나, 능력이 있거나, 사람이 좋은 경우 쉽게 관계를 맺거나 주변에서 소개팅으로 연결을 해주기도 한다. 하지만 대다수의 오타쿠들은 상대방하고 원활하게 잘 연결이 될 공통된 주제가 본인이 심취한 주제를 제외하고는 딱히 없다는 문제가 있다.[47] 그래도 같은 취향을 가진 상대방이라면 오히려 장점으로 작용하는 경우도 있다.

참고로 말하자면 덕질이 심할 경우 연애나 결혼을 하는데 애로사항이 꽃피거나, 아니면 운좋게 결혼했어도 배우자 눈치를 다소 많이 보게 되는 면이 있다. 덕질에 많은 시간을 할애할 경우 연애를 할 시간이 없기도 하고, 연애를 해도 상대방 입장에서는 자신한테 관심 좀 써 주기를 바라는 경우도 있다. 이런 현상은 결혼을 하게 되면 더욱 심해지는데, 출산까지 할 경우 자녀들을 키우는데 일도 많아지고, 돈도 많이 들어가기 때문에 배우자 입장에서는 당연히 덕질에 돈과 시간을 많이 쓰는 애인을 가만히 두고 보면서 좋아할 리가 없다. 심한 경우 부부싸움이 일어나기도 한다. 특히나 그 취향이 살짝 19금 관련일 경우 자식 교육에도 좋지 않은 영향이 갈까봐 걱정하는 배우자한테 태클이 들어오는 건 너무나도 뻔하다.

물론 만화 속 인물을 지나치게 좋아하는 사람들은 이성을 보는 눈이 현실적이지 않기 때문에[48] 현실적인 사랑에는 관심이 없고 독신으로 사는 경우도 있다. 오타쿠 입장에서 결혼을 하고 싶어한다면 반드시 결혼 전에 본인이 취미생활을 앞으로도 어느 정도 이어나갈 수 있는지의 여부를 잘 조율하거나 상대방에게 헌신하기 위해서는 취미를 포기할 각오를 해야 행복한 결혼생활이 가능하며, 그러지 못할 거 같다면 그냥 그 사람과의 결혼은 깔끔하게 포기하는 게 더 현명한 선택이다.[49] 오타쿠 컨텐츠에 돈을 쓰는 것은 일반인들한테 다소 생소해 보일 수도 있지만 오타쿠들한테는 당연한 삶의 일부이기 때문이다.[50]

현재 일본에서는 오타쿠들을 나름대로 출중한 외모나, 취향이 맞는 이성들과 연결시켜 주는 데이트, 결혼정보 회사도 활동하고 있다. 가상의 이성한테 심취해 있는 오타쿠들이 결국 실제 이성을 좋아할까 생각할 수 있지만 의외로 일부 오덕들한테 반응은 그냥 좋은 모양. 한국도 오타쿠 인구가 계속 늘어가고 있기에 앞으로 세월이 지나면 한국에서도 비슷한 회사가 등장할 가능성이 있다.

오타쿠들의 다행스러운 행복이라면, 혼모노를 비롯한 오타쿠들이 본격적으로 양성되기 시작한 시기가 그나마 21세기 이후라는 점. 당연하지만 시대 배경상 매우 힘든 생활과 더불어 결혼을 필수적으로 해야 되었던 시대에 이들이 있었다면 사회적인 통념, 전통적인 옛날식 가치관과의 더욱 노골적이고 직접적인 충돌로 인해 오타쿠들의 인생이 지금보다 훨씬 더 괴로웠을 수도 있다.[51]

연애와 결혼을 자발적으로 포기하고 독신으로, 아니면 부모님하고 같이 살면서[52] 애완동물을 기르는 경우도 많다. 애완동물도 선호하는 종류가 매우 스팩트럼이 다양한데 일반인들도 자주 기르는 개, 고양이부터 시작해서 다소 마이너한 분야로 인식되는 파충류, 곤충을 기르는 경우도 있다.

13.4. 오타쿠와 프로

부정적인 시선도 있는 것이 사실이지만 오타쿠의 일본식 정의는 본인이 관심있는 한 분야에서 거의 프로급의 지식을 가진 사람으로 정의하기도 한다. 물론 한국으로 들어오면서 뭔가 관심분야에 빠지기 좋아하는 사람들로 알려졌다. 실제로 오타쿠들 중에는 그쪽 분야의 일부 지식면에서 프로를 능가하는 사람들도 드물지만 있기는 하다. 만화나 게임 오타쿠들의 경우 여러 만화나 게임에서 나오는 많은 캐릭터들의 이름부터 시작해서 성격과 스토리라인을 만화가, 게임 프로그래머들보다 매우 박식하게 알고 있기도 하며, 동식물 관련 덕후들의 경우 동식물들의 학명을 그쪽 분야의 박사들보다 더 많이 알고 있는 경우도 있다. 사실 이공계 박사학위의 정의가 일어나는 현상을 관찰하고 연구거리를 찾아내서 연구를 완성시키고 논문을 쓰는 것이 목적이지 그냥 암기 수준의 지식을 많이 아는 것이 목적이 아니다.

눈으로 읽거나 보고서 머리 속으로 외우는거에서 벗어난 직접 생각을 깊게 하던지, 손으로 해야되는 일의 경우 그 분야에서의 숙련도가 매우 중요하며 이런 면에서 덕후들은 프로들과 비교하기에는 무리가 있다. 똑같이 일을해도 프로들은 뚝딱 더 빨리 끝내는데, 당연히 일만시간의 법칙이 어느 정도 성립한다고 볼 수 있다. 덕후들은 그야말로 시간날 때 취미로 그 일을 하고 있을 뿐이므로 매일 그런 일을 하는 프로와 비교해볼 때 작업의 숙련도 면에서는 프로를 대부분 따라가기 힘들다. 다만 그 분야의 지엽적인 부분에서는 덕후가 프로를 능가할 수 있다. 일만 시간의 법칙을 생각해도 그렇다. 프로는 그 분야에 두루두루 시간을 사용했으니 그 좁은 부분에 투자한 시간만 따지면 적을 수도 있고 덕후는 그 분야의 전체적인 부분에 투자한 시간을 보면 얼마 안 되지만 그 좁은 부분에는 확실히 상대적으로 많은 시간을 투자할 수 있다.

13.5. 유입

만화나 애니메이션 취미가 진입장벽이 낮다는 점이 가장 크다. 물론 단순히 보고 읽는 정도를 넘어 피규어를 비롯한 굿즈 종류를 많이 사들이기 시작하면 취미치고 돈은 제법 많이 든다. 소위 말하는 덕질에 속하는 매체는 모든 것이 그림을 통한 창작이기에 아이디어를 반영하는 것이 영화보다도 더욱 경제적일 수 있다. 물론 애니메이터들을 고용해서 완성도가 높은 작품을 만드는 경우 인건비나 제작기간 등이 급등하지만 적당히 현실과 타협할 경우, 실사매체보다 상당히 싸게 초현실적인 창작물을 만들 수 있기도 하다. 상업성을 고려하지 않는 창작물 및 2차 창작은 그냥 본인이 직접 그리면 그만이다.

현실도피를 위해 덕질에 빠져드는 경우도 있다. 예를 들어 판타지를 배경으로 한 오타쿠 매체는 수없이 많지만, 기본 설정부터 말도 안 됨에도 불구하고 현실에서는 즐기기 어려운 멋진 모험과 현실과는 거리가 있는 마술, 초능력 등을 기본 소재로 삼고 있어 인기가 많은 것이다.

또한 연애를 오래 하다가 헤어졌는데 충격에서 헤어나오지 못하다가 우연히 애니메이션을 접했더니 재미있어서 그대로 오타쿠가 되어버리는 사례도 존재한다. 연예인을 덕질했는데 사고를 쳐서 대상에게 실망하게 되는 경우도 비슷하다. 단순히 시청하는 정도를 넘어서 최애캐를 두게 된다면 덕력이 파워업하여 현실 이성에는 관심이 없게 되고 직업이 있다면 관련 굿즈를 사모으는 등 어른의 취미 급으로 발전하게 된다. 물론 사랑이나 우정 등 강력하고 굳건한 감정의 힘으로 흔들리지 않는 경우가 많지만, 인간은 어찌되었든 성격이나 외모 등이 변하기 마련이기에 쉽게 실망감을 느끼는 사람도 소수지만 있다. 캐릭터는 나이를 먹는다는 설정이 있지 않은 이상 몇년이 지나서 다시 찾더라도 처음 좋아했던 모습에서 변하지 않으니 실존 인물보다 훨씬 매력적으로 보일 수 밖에 없다.

이래서 내향적인 성격에다가 더해서 자기 자신만의 세계에 빠져들기 좋아하는 사람들은 모든 것이 허용되는 덕질에 흔하게 입문하는 것이다. 오타쿠 취미 자체가 제법 중독성이 있어서 한번 하다가보면 빠져들기도 한다.

13.6. 사회에서

일반적인 사회에서 발휘하는 영향력의 경우 서브컬쳐 계열의 시장에서는 소비자 대부분이 오타쿠이기에 영향력이 큰 편이다. 가장 대표적인 예가 바로 피규어 산업. 피규어 자체가 단순한 장식품인데다가 또 가격도 상당하기 때문에 이쪽 시장은 오타쿠 입맛 제품의 비중이 크며, 피규어를 통칭할 때 일본 애니메이션 IP 캐릭터라는 스테레오타입을 만든 것도 오타쿠들이다. 오타쿠들이 만약 없다면 피규어 시장은 현재의 상대적으로 마이너한 일본 애니메이션 분야 대신 실사 영화 분야나 동물, 기계 등의 정밀 축척 모형으로 대표되는 보편적인 분야가 강세였을 것이다. 하지만 정치, 법조, 군사, 외교, 전쟁, 거시 경제, 환경, 교육, 복지, 의료, 취업 등의 분야에서는 오타쿠 계층이 미치는 영향은 없다.

14. 관련 문서



[1] 사실 오타쿠라는 단어 자체가 원래 일본에서는 멸칭의 의미가 크다. [2] 한국 한자음으론 '', '방에 콕 박혀서 지낸다'의 줄임말인 ' 방콕'을 뜻하기도 한다. [3] '한 분야에 열중하는 사람', '특정 취미·사물에는 깊은 관심을 가지고 있으나, 다른 분야의 지식이 부족하고 사교성이 결여된 인물' 등등 이에 대한 해석도 다양하다. [4] 이는 당시 일본 서브컬쳐를 좋아하는 자체가 매우 희귀하고 별로 없는 취미였다. 1998년 일본문화 개방 이전에는 주로 부유한 집안인 대학생, 사회초년들이나 일본 서브컬쳐에 몰두해 덕질할 수 있었다. 당시 서민들의 경우 일본 가기도 그렇고 한국에서 일본 콘텐츠를 정품으로 접하기란 하늘에 별 따기 수준이었다. 이러한 이유로 오히려 그 당시 덕후들은 오타쿠라고 불려도 오히려 좋아했지 싫어하지 않았다. [5] 심한 경우 1970년대에는 아예 위장 제작사명과 위장 국적을 써야 했다. [6] 공윤 심의기준상 애니메이션 등급분류는 오로지 '연소자 관람가'나 '미성년자 관람불가' 뿐이지 중학생 내지 고등학생 이상 관람가 판정을 받은 경우는 없다. [7] 훨씬 이전인 1980년대에는 재벌이나 부자가 아니면 일본 문화는 거의 못 즐겼다. [8] 시내전화도 날마다 올려댔으니 시내전화는 뭐... 물론 014XY는 산정구간이 넓었지만 오래접속하면 안되는건 마찬가지. [9] NTSC-J의 VHF-Low 1, 2, 3CH는 NTSC-M의 유선 95, 96, 97CH와 동일하고 VHF-High 4, 5 ~ 11, 12는 NTSC-M의 유선 22, 일반 7 ~ 13CH, 유선 23CH와 동일하다. [10] 하이텔의 애니메이트, 나우누리의 ANC(Animation and Cartoon) 동호회가 유명했다. [11] 1세대 코스플레이어나 성우 동호회도 다 여기서 파생되었다. [12] 시네필들이 회비를 내고 한국에는 들어오지 않은 영화들을 비디오테잎에 자막 입혀서 감상하고 토론하는 모임. [13] 물론 일본어에 대한 지식은 지금도 필요하긴 하다. [14] 실제로 당시에는 공직자나 회사의 간부가 공공연히 일본의 애니/게임 문화에 대해 말하고 다니기도 했다. 수백만 원에 이르는 개인용 PC와 고정적인 지출을 필요로 하는 문화를 감수할 수 있는 재력은 주위사람에게 위화감보단 일본 출장이 가능한 능력자로 비춰진 것이다. 이는 90년대 중반 중국 시장이 열려 일본보다 중국 문화로 관심이 쏠리면서 1세대는 자연스럽게 태세 전환을 하는 계기가 되었다. [15] 순수한 외국어인 이 단어가 ''이나 '마니아' 같은 기존 단어를 대체하고 사람들 사이에서 널리 쓰이게 된 이유는 일본 오타쿠 대중문화 자체가 주류 사회에서 이질적으로 비추어지는 아웃사이더 같은 존재이기 때문이다. 이는 몇몇 일본 게임이나 음악, 혹은 그림체처럼 오타쿠 문화와 연관된 취미의 공통점을 미루어보아도 짐작할 수 있다. [16] 見立て, 보고 고른다는 뜻. [17] 아예 도쿄시내의 아키하바라처럼 오타쿠들의 구역이 따로 분할되어 있을 정도다. [18] 하지만 그 와중에 일부 오타쿠들이 극장에서 민폐를 끼쳐서 이들에 대한 부정적 인식이 확산되기도 하였다. 이를 계기로 진성 일본 애니메이션 오타쿠를 혼모노라고 부르게 되었다. [19] 실제로 소셜 네트워크 등에서 영화관에서 응원봉을 흔드는 오타쿠들이나, 행사장에 모여 노래부르고 춤추는 등의 사진이나 영상의 게시글에서는 기피하고 심지어는 혐오하는 의견들이 여전히 대다수이다. [20] 특히나 애니메이션 오타쿠들에 대해서는 유독 다른 분야 메니아들에 비해서 부정적인 시선이 많은 편이다. [21] 보통 사람들의 입장에서 단지 보기에, 듣기에 괴롭기 때문. [22] 네덕으로 불리던 집단으로, 2010년대 초중반에 활발하게 활동하였지만, 2023년 현재는 거의 사라졌다. [23] 90년대까지 동성애나 다문화가 문제가 되지 않았던 이유와 비슷하다. [24] 아예 무관하다고 할 수는 없다. [25] 90년대 중반 이전에는 JPT가 진급을 결정짓는 고과시험에 이용되었고, 당연히 JPT에 매달리며 자연스럽게 일본문화에 노출되었다. 그러나 90년대 중반 이후 중국어 비중의 강세, 97년 외환위기를 겪으면서 일본어에 목숨을 걸었던 사람들은 새가 되면서 필사적으로 도피처인 대중문화에 매달리게 되었다. 당시 (이후 00년대 세대를 이루는) 10대들은 DDR이나 스타크래프트, 취미로나 일본 애니메이션/게임을 번역하는 일로 소일하는 정도였다. [26] 후술하듯이 과거에는 아이돌 역시 부정적인 이미지였다. [27] 옛날 드라마에서도 만화방에 가는 장면이나 만화대여점에서 빌린 만화가 가득 담긴 검은 비닐봉지 같은 건 자주 나왔다. [28] 지브리 등 정말 대중적인 애니메이션은 오히려 배척해야 될 일본문화라고 생각하지 않는다. 일본 대중문화가 개방되기 전까지는 일본 문화는 상당한 검열의 대상이었다. 그러나 1989년 드래곤볼로 일본만화 정발 붐이 시작된 이후부터 일본 만화는 기존의 해적판과 정발판이 공존하는 형태에서 점차 정발 위주로 바뀌기 시작했다. 애니메이션 역시 원래부터 일본 애니메이션을 잔뜩 봤다. 2010년대 이후로부터 애니메이션 쿼터제의 강화로 인해 일본 애니메이션 방송 비중이 줄어들고 반대로 한국 애니메이션의 비중이 대폭 늘어나게 되었다. 거기다가 투니버스 역시, CJ E&M 인수로 인해 '어린이 채널'로 바뀌었다. 일본 애니메이션의 대표 방송인 애니플러스 역시, 누가 보면 어린이 채널이라고 불릴 듯 프로그램 편성 자체가 어린이 위주다. 하지만 뭐 한국만화 본다고 오타쿠 안 되는 것은 아니니 큰 상관없는 문제다. [29] 이쪽에서 말하는 덕후는 아이돌이나 연예인이야기일 가능성이 매우 높다. 일본 애니메이션이나 게임 쪽일 가능성이 없지는 않으나 굉장히 적다. [30] 사실 한국에서 아이돌 자체는 몰라도 '빠순이'가 어떤 대우를 받는지 생각하면 간단한 문제다. 언론에서야 K-POP으로 대표되는 '한류의 일등공신'으로 대접해줄지는 몰라도, 대중들의 인식은 그다지 긍정적이지는 않기 때문. 연예인들을 파도 이 정도인데 만화, 애니메이션을 파면 인식이 어떨지 더 말할 것도 없다. [31] 의외인 점은, 아이돌을 인싸 문화 취급, 못해도 만화, 애니 덕후보다는 취급이 좋은 한국과 달리 한류가 본격적으로 유입되기 전의 일본에서는 아이돌 팬덤을 '아이돌 오타쿠'라고 부르며 오타쿠 문화 취급하는 경향이 있다. 최고다! WUG쨩!같은 짤방을 보면 알겠지만 일본에서 진성 아이돌 오타쿠의 이미지는 만화/애니메이션 오타쿠와 별 다를 바가 없었다. [32] 바쿠만 마시로 모리타카: "일본 제일은 무리다. 지금같은 저출산 시대에 이제 와서 드래곤볼이나 원피스를 넘을 수는 없어!" [33] 회원이 객석에 다이브해서 먹물을 뿌리려고 했고, 어느 관객들은 반나체로 참여했다. [34] 오타쿠 차별이 극심하던 1980년대 후반 1990년대 중반에 젊던 1960~70년대생 오타쿠들은 대놓고 차별당했다. [35] 발음 그대로 wifu라는 단어는 weeaboo들이 만화속에 나오는 미녀 케릭터를 본인의 이상형이자 아내(wife)처럼 인식하는 현상에서 나온 단어라고 할 수 있다. [36] 매우 부정적인 뜻으로 쓰이는 용어인데 사실 이들은 스스로가 백인이어도 많은 백인들이 가진 기독교 사상과 젊은애들 사이의 마초문화를 부정적으로 여기고 거부하는 성격이라 현지 백인들 입장에서도 이들을 탐탁치 않게 볼 수 있다. [37] 안정된 자유민주주의 시대보다도 그 이전에 더 길게 이어져 내려온 식민지 시대, 오지개척 시대 혈투문화의 영향이 크다. 다만 미국 영화를 보더라도 중간중간 힘센 남자가 남자든 여자든 힘없는 사람을 지켜주는 영웅물도 많이 나오기 때문에 마초주의가 마냥 부정적으로만 배출되는건 아니다. [38] 어린 아이 얼굴을 닮은 미소녀, 미소년 캐릭터가 나오는 만화들. [39] 한국에서 여성은 병역의무가 없어서 여자 오타쿠는 병역 문제에서 자유롭다. [40] 오덕페이트 이진규는 과체중 때문에 보충역 판정을 받았다. [41] 군대도 사회이기 때문에 주변에 어떤 종류의 사람들이 있느냐에 따라서 분위기가 천차만별이다. 어떤 병사가 부적응 문제가 좀 있어도 그냥 다 같이 잘 지내는 부대도 있지만, 문제가 좀 있어 보이면 기수열외를 시키는 곳도 있다. [42] 특히 보충역, 전시근로역, 병역면제, 아니면 뛰어난 학력에 아는 인맥, 친한 인맥을 통해 꿀보직으로 전문연구요원이 된 경우 더 유리하다. [43] 정확히는 18~19세(한국 한정) 미만 [44] 하지만 한국에서 이 정도로 자녀교육이 엄격한 부모는 요즘 찾아보기 힘들다. 베이비붐 세대들조차도 과거에 형제들이 많았던 집안에서 부모님의 관심을 적게 받고 성장해 온 것에 대해 콤플렉스가 있어서 본인의 자녀들한테는 무엇이든 가급적이면 수월하게 잘 해 주는게 보통이며 특히나 어릴 때 장난감 정도는 풍족하게 사준다. 심지어 자녀들이 어릴 때 상당히 엄격하셨던 아버지들도 아들이 커서 청년 정도 되면 용돈을 손에 쥐어 주시면서 어깨 두들겨 주시는 것이 보통. [45] 물론 아르바이트 등 간단한 업무는 큰 무리 없이 하는 경우도 많다. 카페 바리스타나, 편의점 종업원 등등. [46] 상술한 문제점들 때문에 나무위키는 진지한 얘기보다는 덕질에 많이 이용되는 편이고, 이 때문에 혐덕들에게도 어그로가 끌린다고 볼 수 있다. [47] 이성과의 대화 주제로 본인이 선호하는 애니메이션 외의 이야기는 잘 하지 못하기에 상대와 원활하게 대화가 이어지지 않는 경우가 많다. 또한 애니메이션을 매우 좋아해 연애, 결혼을 스스로 포기하는 경우도 꽤 많이 볼 수 있다. [48] 오타쿠들은 눈이 매우 높은 경우가 많다. 심지어 연예인급 외모가 아니면 결혼하고 싶지 않다는 오타쿠들도 흔히 볼 수 있는 편. 그러나, 현실적으로 누구든 자기보다 나은 사람과 결혼하고 싶은 성향이 있기 때문에, 이런 과정에서 처음에는 미스매치가 생기고 시간이 지나며 조금씩 타협하게 된다. 하지만 부분적으로 자기객관화가 결여되고 마음이 들떠 있으며 눈이 정말 높은 오타쿠들 특성상 그게 쉽지 않다. 나름대로 문제가 없는 그런 오타쿠는 어떤 이성과도 맺어지지 않는다고 한탄할 수 있지만, 이들의 재능이 그렇듯 눈높이에 가로막혀 천생연분을 못 알아보는 경우도 많다. [49] 오타쿠의 취향을 완전히 이해까지는 못해도 그냥 최소한 받아주면서 넘어갈 수 있는 파트너와, 반대로 그 취향을 잔소리하며 성격을 바꾸기를 원하는 파트너가 있다면 덕후에게 어떤 파트너와의 혼인이 과연 행복한 삶일지는 쉽게 알 수 있다. [50] 이런 부분이 오타쿠들의 비사회적인 부분인데 누구나 사랑 앞에서는 사랑하는 사람을 위해 많은 것, 심지어 돈과 힘 등의 사회적 권력은 말할 것도 없고 성공이나 명예, 친구, 시간, 자존심 같은 금전 이상의 가치를 가진 것마저도 포기한다. 일반적인 사람들이 사랑에 빠지고 오로지 사랑하는 사람의 행복만을 위해 자기 자신의 많은, 어쩌면 모든 것을 희생하는 것과 비교하면 대중적인 것도 아니고, 인식도 좋지 않은 만화 취미에 집착하는 오타쿠들이 일반적으로 생각되는 이상적인 인간상보다 상당히 비사회적이긴 하다. [51] 다행히도 수십년 전 대한민국만 해도 제작되는 만화도 지금처럼 많지가 않았고, 일본 만화도 한정적으로 수입되었으며, 컴퓨터 인터넷도 거의 없었고, 피규어를 비롯한 물자가 지금처럼 풍부하지도 않았다. 한마디로 사회 구조 자체가 오타쿠들이 많이 양성 되기에는 어려운 환경이었다. [52] 적어도 돈벌이는 하고 있고, 부모님하고 갈등이 거의 없는 경우.


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