관련 문서: 스킬 커스터마이징/스트리트파이터(남)
직업별 스킬 |
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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
남성 스트리트 파이터의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전앤파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
전직 전 스킬인 헬터 스켈터는 이 곳에 있습니다.
1. 읽기 전에
모든 전투 스킬은 마법 퍼센트 데미지로 이루어져 있으며 룰 브레이크를 습득할 경우 자유롭게 물/마공 컨버전이 가능하다.2. 전직 후 스킬
2.1. 보조 스킬
2.1.1. 독에 익숙함
패시브 | ||||
독에 대한 수련의 결과로 중독 피해가 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | - | 무큐 소모량 | - |
중독 피해 감소율 | 25% |
캐릭터 생성 시 자동 습득.
2.1.2. 사공 수련
패시브 | ||||
힘/지능 스탯과 물리/마법 크리티컬 확률 중 높은 계열 스탯의 일정 비율 만큼 반대 스탯의 최소값이 생성된다. 사공을 수련한 부작용으로 넨 계열 스킬(넨탄, 분신) 사용 시 일정 확률로 주화입마(기절)에 빠지게 된다. |
||||
습득 레벨 | 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 0 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
보정 스탯 | 힘 ↔ 지능, 물리 ↔ 마법 크리티컬 |
최소값 변환 비율 | 100% (높은 쪽으로 보정) |
넨 기술 사용 시 주화입마(스턴) 확률 | 2% |
캐릭터 생성 시 자동 습득. 스킬 아이콘은 과거에 있었던 주화입마의 아이콘을 그대로 사용하고 있다.
능력치 보정은 실시간으로 이루어지며 %나 고정 수치로 올라가는 버프, 물약을 복용할 경우 보정 전 기준으로 능력치를 높여준 후 둘 중 높은 수치로 다시 보정이 된다. 예를 들어 힘 1700, 지능 1000인 상태에서 마법 부여로 30을 더한다고 해서 지능이 1730이 되는 것이 아니라 마법부여 이전의 지능 능력치에서 마부로 증가한 스탯까지 포함했을 때의 스탯이 1700을 넘지 않는 이상 보정 되는 능력치는 1700으로 고정되기 때문에 맘 편히 한쪽 스탯에 올인이 가능하다. 덕분에 아바타 옵션 선택도 자유로워졌다.
스탯 보정이 적용되는 비슷한 스킬로는 다크 나이트의 차원일치와 배틀 메이지의 문무겸비가 있다. 이들 역시 사공수련처럼 실시간으로 적용된다.
겉보기엔 사기성이 농후해 보이지만 어차피 스트리트파이터는 마스터리에 힘 지능이 동등하게 붙어있어 3자리 이상의 보조 스탯을 받기는 어렵다.
힘지능과 크리티컬을 따로 보정해주기 때문에 지능 스텟을 올리고 물리 크리티컬을 올리는 식으로 투자를 할 수 있지만 그럴 경우 크리티컬 쪽에서 명성치가 적용되지 않는다.
2018년 8월 30일 패치 이전에는 데미지형 상태이상 전용 보정 기능인 극대화와 카운터 데미지 보정, 속성 강화 보정 기능이 있었지만 데미지형 상태이상의 적용 방식이 변경되면서 모조리 삭제되었다.
2.1.3. 뒷골목 싸움법
버프 | ||||
헬터 스켈터와 기본 공격 및 전직 스킬의 공격력이 증가한다. 헬터 스켈터, 블럭 투척, 독병 투척, 바늘 투척 및 투척 무기를 던질 때 연속으로 두 개를 던진다. 투척 아이템을 두 개 소비하며 독병 투척의 경우 뒷주머니 on 상태 시 두 번째 투척물로 화염병을 던진다. 또한 일발화약성과 베놈 마인의 폭발 및 독기둥 크기가 증가한다. 강화 투척과 동시 사용 시, 강화 투척이 우선 적용된다. |
||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.6초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
버프 효과 | |
지속 시간 | 무제한 |
헬터 스켈터 공격력 감소율 | -50% |
바늘 투척 공격력 감소율 | -10% |
독병 및 블럭 투척 공격력 감소율 | -40% |
일발화약성 폭발 크기 증가율 | 20 + n% |
베놈 마인 독 기둥 크기 증가율 | 10 + n% |
기본 공격/헬터 스켈터/전직 스킬 공격력 증가율 |
5 + 2n% |
놀아볼까?
기본적인 특성은 이중투척처럼 투척물을 2개 던지며 일발 화약성의 폭발 크기가 증가하고 베놈 마인의 독 기둥이 커진다. 여기에 뒷골목 싸움법은 스킬 공격력 상승이 붙어 있어 반드시 스위칭 해야 한다. 스킬 공격력 증가는 전직 이후의 스킬 전부에 해당하기 때문에 일발화약성과 베놈 마인 등 비 투척형 스킬들도 공격력이 늘어난다.
뒷골목 싸움법 버프가 적용 중인 상태에서 강화 투척을 사용할 경우 강화 투척이 우선으로 적용되며 강화 투척은 뒷골목 싸움법의 영향을 받지 않는다. 따라서 이 스킬로 인하여, 강화 투척의 데미지가 까일 걱정을 할 필요 없다.
2.1.4. 뒷주머니
패시브 | ||||
기본 공격 및 전직 계열 스킬 사용 중에 강화 투척을 사용할 수 있다. 뒷골목 싸움법 적용 중에 독병/바늘 투척 사용시 각 스킬은 다음 효과를 얻는다. 투척물 소모 수는 원 스킬과 동일하다. |
||||
습득 레벨 | 25 | 선행 스킬 | 강화 투척 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
스킬 부가 효과 | |
독병 투척 | 일반 투척 시 두 번째 투척물로 화염병 투척 |
바늘 투척 | 일반 투척 시 출혈/감전 상태 이상 바늘 투척 |
스킬 사용 도중에 강화 투척을 사용 할 수 있는 기능이 당장에는 쓸모없어 보일 수도 있으나 2차 각성 이후에는 룰 브레이크로 캔슬 연계에 따른 부가 기능이 제공되기 때문에 마스터 하는 것이 좋다.
습득 후 뒷주머니를 활성화한 상태로 뒷골목 싸움법을 사용하면 특수 기능이 생긴다. 마운트나 연화를 사용하기 위해 빠르게 상태 이상을 중첩할 때 좋다.
2.1.5. 클로 마스터리
패시브 | ||||
클로 계열의 무기로 공격할 때 물리 무기 공격력, 마법 무기 공격력, 적중률이 상승한다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
물리/마법 공격력 증가율 | 12 + n%, 21레벨 이후 2n% | |
적중률 증가율 | 1.2 + 0.3n% |
필수 마스터인 마스터리 계열 스킬.
2.1.6. 도발
버프 | ||||
습득 시 상시 지속 효과로 일정 범위 내의 적들의 무력화형 상태변화 내성을 감소시키며, 적에게 입히는 피해가 증폭된다. 사용 시 적들을 도발하여 자신에게로 공격을 집중시킨다. 도발당한 적들은 흥분해서 명중률이 낮아지고, 도발 시전자를 공격한다. 방향키를 진행 방향으로 하면 음파를 앞으로 발사하여 더 먼 거리의 적에게 도발을 건다. 적중률 감소 스킬 효과는 중첩될 경우, 가장 높은 효과 하나만 적용된다. 결투장에서는 전방 도발 기능을 사용할 수 없으며, 무력화형 상태이상 내성 감소 오라의 범위가 감소한다. |
||||
습득 레벨 | 32 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
무력화형 상태변화 내성 감소 | 17 + 0.8n% |
피해 증폭량 | 5 + 2n% |
도발 지속 시간 | 60초 |
적중률 하락 | 200 + ((50/3)x(n-1))% |
범위 정보 | |
무력화형 상태변화 내성 감소 및 도발 범위 | 200 + ((50/3)×(n-1)) px |
전방 도발 사정거리 | 400 + ((100/3)×(n-1)) px |
무력화형 상태변화 내성 감소 및 도발 범위 (결투장) | 200 + ((50/3)×(n-1)) px |
와라![1]
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습득 시 자동으로 주변 적들의 상변내성을 감소시킨다. 실시간 스킬이기 때문에 스위칭을 할 수 없다. 적의 어그로를 끄는 기능은 요긴하게 쓰이므로 상황에 맞게 사용하는 것도 나쁘지 않다.
시너지 딜러 삭제 이전에는 그물 투척 스킬에서 이관받은 파티원 피해 증폭 디버프 기능이 있었다.
2.2. 전투 스킬
2.2.1. 물품 투척
처음 스킬을 쓰면 투척할 물품을 장전하게 되며, 다시 한 번 스킬을 발동하면 각각의 효과를 내는 각종 물품을 던진다. 또한, 이후 처음 장전한 물품 수를 모두 소진하면 그 때부터 스킬의 쿨타임이 돌아가기 시작한다. 따라서 스킬에 표기된 쿨타임은 다 사용한 물품을 장전하는데 걸리는 시간이며, 한 번 던진 후 남은 물품을 다시 던지는 시간은 스킬 설명에 따로 표기되어 있다.2.2.1.1. 강화 투척
버프 | ||||
독병, 바늘, 그물, 벽돌 투척등을 강화 시켜준다. 1회만 시전되며 시전 후 다음에 던지는 투척스킬이 강화되어 시전된다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 0.1초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | - |
독병 투척, 바늘 투척, 벽돌 투척, 그물 투척을 1회에 한해 강화하는 특수 버프로 강화 후엔 4종의 투척 스킬에 특수한 효과가 추가되거나 아예 다른 형태로 발동된다. 또한, 강화 투척 이후 투척 스킬을 사용할 경우에는 장전된 투척 무기를 바늘은 4개, 블록은 3개, 독병과 그물은 2개씩 소비하게 되는데, 현재 남은 투척 무기가 한 개 뿐이라 하더라도 강화 투척 적용이 가능하다. 그러니까 하나하나 던질 때마다 용도를 생각하며 강화 투척 발동 후 던질 것인가 그냥 던질 것인가가 나뉘어진다. 스킬 툴팁에는 나와있지 않지만 장전해서 사용하는 스킬이 아닌 더티 배럴과 로드 투 헬도 강화투척의 영향을 받는다.
강화 투척과 뒷골목 싸움법 효과는 서로 중첩되지 않으며, 둘을 동시에 사용했을 경우에는 강화 투척이 우선 발동된다.
버프 유무에 따라 스킬의 프로세스가 바뀌기 때문에 매우 복잡할 것 같은 스킬이지만 육성을 하다보면 강화 투척이 필요한 구간과 없는 구간을 확실하게 구분 할 수 있기 때문에 문제가 되지 않는다.
여담으로 쿨타임이 0.1초밖에 되지 않는 사실상 무한 시전이 가능한 버프기이다. 1회성 강화라서 계속 새로 시전해줘야하는 특이한 구조 때문이었는데, 문제는 시전 음성을 악용하여 파티에서 불만이 있거나 장난으로 이 스킬을 이유없이 계속 시전하여 시전음성으로 파티원들에게 고막테러를 가하는 몰지각한 관종들이 생겨났고, 결국 2022년 8월 4일 패치로 시전 음성이 시전자 본인에게만 들리도록 변경됐다.
2.2.1.2. 자동 장전
패시브 | ||||
독병, 바늘, 벽돌, 그물 투척이 자동 재장전 됩니다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | - | 무큐 소모량 | - |
2.2.1.3. 독병 투척
액티브 | ||||
독병을 전방의 적에게 던진다. 강화 투척을 사용하면 공중으로 독병을 던져서 터뜨려 일정 범위에 잠시 동안 독지대를 만든다. 강화 투척 시, 방향키를 아래로 하면 바로 밑에다가 독병을 던진다.(결투장에서는 사용 불가) 뒷골목 싸움법과 뒷주머니를 적용한 상태에서는 두 번째 투척물로 화염병을 던진다. |
||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
재투척 쿨타임 | 2초 |
독병 기본 장전 수 | 10개 |
중독 확률 | 100% |
중독 지속 시간 | 3초 |
강화 투척 시 사용되는 독병 수 | 2개 |
강화 투척 시 독병 중독 범위 증가율 | 97 + 3n% |
강화 투척 중독 확률 | 100% |
강화 투척 중독 지속 시간 | 3초 |
화상 확률 | 100% |
화상 지속 시간 | 3초 |
피카레스크 습득 시 추가 효과 |
일반 투척: 중독과 화상이 합쳐진 특수한 병을 투척 강화 투척: 일정 시간 동안 지면에 독안개를 남김 |
독안개 지속 시간 | 2초 |
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- 일반 투척: 전방으로 독병을 투척한다. 데미지도 저렴해서 딜링 수단으로는 부적합하고 주로 타격기 딜링을 증폭하기 위한 상태 이상 쌓기 기술로 활용한다. 뒷골목 싸움법을 적용하면 두 번째에 화염병을 던져 화상을 건다.
- [GIF 펼치기 · 접기]
- 강화 투척: 공중으로 독병을 던져 터뜨려 그 밑으로 짧은 시간 동안 중독을 유발하는 독 지대가 형성된다. 일반 투척에 비해 범위도 넓고 중독 데미지도 훨씬 높아서 꽤 나쁘지 않다. 다만, 일반 투척 때의 독병 타격 데미지가 없어지고 상태 이상 데미지만 주게 된다.
여스파의 독 바르기의 대응되는 스킬이지만 자버프 스킬인 독 바르기와 다르게 공격 스킬인 등 큰 차이가 있다. 주된 용도는 강화 투척을 활용한 중독 딜과 일반 투척으로 화상과 중독을 걸 때 사용한다. 베놈 마인과 더불어 중독을 유발하는 스킬이다.
골목 싸움법 버프가 발동되어 있을 때에는 독병 다음에 화염병을 던져서 한꺼번에 화상과 중독을 걸 수 있다. 타격 계열 스킬들 중 상당수가 상태 이상 개수에 따라 데미지가 달라진다는 것을 감안한다면 꽤 유용한 기능이다. 다만 지나치게 짧은 쿨타임과 낮은 데미지 탓인지 현 메타에서는 사실상 도태된 스킬로 전락한 상태.
2.2.1.4. 바늘 투척
액티브 | ||||
근육을 경직시키는 바늘을 전방의 적에게 던져 히트리커버리를 감소 시키고, 일정확률로 출혈상태로 만든다. 강화 투척 시 영역 타격 판정으로 변경된 바늘 무리를 부채꼴 모양으로 한꺼번에 던진다. 최대 타격 수는 멀티샷 개수를 따른다. |
||||
습득 레벨 | 23+2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
재투척 쿨타임 | 3초 |
바늘 기본 장전 수 | 10개 |
관통 확률 | 100% |
출혈 확률 | 100% |
출혈 지속시간 | 3초 |
강화 투척 시 사용되는 바늘 수 | 4개 |
멀티샷 개수 | 4 |
멀티샷 관통 확률 | 100% |
멀티샷 출혈 확률 | 100% |
멀티샷 출혈 지속시간 | 3초 |
Pierce!
- [GIF 펼치기 · 접기]
- 일반 투척: 바늘 하나를 전방 일직선으로 던지며, 바늘에 맞은 적은 큰 데미지와 경직을 받으며, 출혈 상태 이상에 걸린다. 더불어 바늘은 기본적으로 100% 관통 효과를 지니고 있으나 오브젝트를 뚫거나 지형을 무시하고 날아갈 수는 없다. 뒷주머니 패시브 습득 시 감전 상태이상이 추가된다.
- [GIF 펼치기 · 접기]
- 강화 투척: 바늘 수가 4개로 늘어나며 영역 타격 판정을 가진 부채꼴 형태의 광역기가 된다. 다만 바늘을 동시에 여러 개를 맞는다고 히트리커버리를 중첩해서 줄이진 않는다.
히든 스팅의 대응기. 남스파가 처음 나올 때부터 주력 기본기로 활약해온 필수 마스터 스킬이다.
단점이라면 지형 통과는 커녕 오브젝트 관통조차 못하며, 몬스터가 잡기를 사용하는 도중에 바늘에 맞으면서 플레이어를 잡을 경우 움직이지 않는 버그가 있다는 것과 독병 투척보다도 판정이 생기는 범위가 더 작으면서 최소 사거리가 존재한다. 하단 판정은 파워 스테이션에서 바늘로 슬라임을 잡을 수 있는 정도로 좋다. 투척 선딜레이는 투척류 스킬들 중 가장 길다. 특히 하나만 투척할 때와의 차이가 심한데 마치 순간적으로 렉이 걸린다고 느낄 수도 있다.
결투장에서 첫 등장시 바닥에 누워도 맞고, 점프해도 맞는 사기적인 던전의 z축 판정과 방 전체를 커버하던 엄청난 범위, 한 대 맞았다고 뛰어와서 벽돌을 던질 때 까지 멀뚱멀뚱 경직되어 있어야 하는 정신나간 경직까지 사기스킬의 표본이었다. 심지어 출혈딜 까지 합치면 런처의 슈타이어보다 조금 못했던 수준의 딜이 나와서 장기전으로 가면 바늘에 가랑비 젖든 체력이 뽑혀나갔다.
이런 훌륭한 성능 덕분에 여태껏 상향 한 번 받지 못한 남스파가 하향을 당할 때 마다 건드려온 스킬이다. 현재까지 z축 판정 하향, 장전 갯수 수 차례 하향, 데미지 수 차례 하향, 장전 쿨타임 수 차례 하향, Y축 범위 하향, 출혈 데미지 하향, 히트리커버리 감소 수치 하향 등 하향을 받은 항목이 정말 많다.
여기에 유저들이 하도 남스파에 당하다 보니 맞기 직전에 백스텝을 쓰거나 선후딜이 긴 바늘을 던질 것 같은 타이밍에 스킬을 던지는 등 대처법도 좋아져서 이전만큼의 위용을 가지진 않는다. 허나 여전히 짧은 쿨타임에 강력한 범위, 강한 경직을 가진건 여전해서 위협적인 주력 견제 기술이다.
2.2.1.5. 블럭 투척
액티브 | ||||
벽돌을 던져 적을 가격한다. 적에게 명중 시 벽돌이 파괴되어 파편이 주변의 적들을 공격한다. 뒷골목 싸움법 사용 시, 기절에 걸려있지 않은 적에게 더 큰 피해를 주는 무쇠 벽돌을 두 번째 투척물로 던진다. 강화 투척을 이용하면 바닥에서 큰 암석 덩어리를 들어올려 공중에서 전방을 향해 던진다. 공중에 있을 때 방향키로 떨어지는 방향을 조절할 수 있다. 피카레스크 습득 상태에서 강화 투척 시 큰 암석 덩어리를 지상에서 전방을 향해 던진다. 결투장에서는 그물 투척의 구속 상태 이상에 걸린 적에게 기절 효과가 감소한다. |
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습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
재투척 쿨타임 | 4초 |
벽돌 기본 장전 수 | 10개 |
기절 확률 | 48 + 2~3n%, 20레벨 이후 100% (결투장 60%) |
기절 지속 시간 (33레벨 기준) | 5.8초 |
강화 투척 시 사용되는 벽돌 수 | 3개 |
그물 투척 속박에 걸린 적에게 기절 시간 감소율 (결투장) |
50% |
피카레스크 습득 시 추가 효과 | 강화 투척: 전방에 큰 암석 덩어리 투척 |
Burster![2]
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- 일반 투척: 전방을 향해 숨겨둔 작은 벽돌을 던진다. 해당 벽돌은 충돌한 적에게 데미지를 주며 파괴되는데, 이때 생겨난 파편들은 일정 범위 안의 적들에게 추가 데미지를 입힌다. 더불어 벽돌과 파편은 각각의 기절 상태 이상 확률을 가지는데 벽돌보다는 파편 쪽의 기절 확률이 더 높으며, 벽돌 타격이 스턱 나면 파편 공격도 발생하지 않는다. 투척 계열인 만큼 원거리 가격이 가능하고 재사용 쿨타임이 짧다는 장점이 있는 반면 판정이 좁아져서 빗나갈 확률이 높고 사실 날아가는 거리 자체도 그리 길지 않다.
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- 강화 투척: 수직으로 점프하여 거대한 바위를 대각선 하단으로 던진다. 또한, 이때 방향키를 캐릭터가 보는 앞쪽으로 입력하면 통상 투척보다 멀리, 캐릭터의 뒤쪽으로 입력하면 통상 투척보다 조금 가까이 던진다. 강화 시에는 명중 여부와 상관없이 파편이 발생하며 범위가 이펙트로 보이는 것보다 넓은 편이다. 지형과 오브젝트를 무시하고 원거리에 있는 적을 공격할 수 있는 장점이 있지만 시전이 길고 착지 후딜이 있어 잘 쓰이지 않는다. 차라리 강화 그물로 모으고 강화 바늘 투척을 하는 편이 더 빠르고 데미지도 높게 뽑을 수 있다. 피카레스크 습득 시 체인을 땅에 박고 휘둘러 바위를 투척하는 프로세스로 변경된다. 선 후딜도 비교가 안될 정도로 빨라지고 투척과 파편 딜을 통합시켜 대미지도 강력해지며 사정거리고 길어지고 범위도 넓어진다.
블록 버스터의 대응기. 출시 초기나 리뉴얼 전까지는 스턴을 유발하는 용도로 쓰였으나 던파라는 게임이 적들의 움직임을 제약하는 상태이상은 워낙 박한 대접을 해주는 게 일상이라 거의 쓸모없는 취급 받았다. 리뉴얼 이후로는 스턴은 그냥 덤이고 피카레스크 습득시 강화 투척의 프로세스가 변경되고 선후딜이 크게 줄어들고 범위가 커지면서 바늘과 함께 쓸만한 기본기로 성능이 크게 개선되었다. 게다가 마운트가 주력기로 잡힌 것 때문에 30제 칭호의 주가가 오르자 같은 30제인 이 스킬까지 반사이익을 보게 되었다. 현재는 바늘 투척과 함께 사냥을 책임지고 공백을 메꿔주는 주력기.
2.2.1.6. 그물 투척
액티브 | ||||
그물을 던져서 맞은 적을 강제 경직시키고 구속 상태로 만든다. 강화 투척을 이용하여 던지면 자신의 앞으로 끌고 온다. 구속 레벨은 시전자 레벨에 비례하여 증가하며, 그물 타격 공격력은 기본기 숙련의 영향을 받는다. 결투장에서는 공중에 뜨거나 누운 적에게 강화 그물 적중 시 적을 끌고 와 다운 상태로 만들고 강제 경직이 적용되지 않는다. |
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습득 레벨 | 35 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 17초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
재투척 쿨타임 | 15초 |
그물 기본 장전 수 | 5개 |
구속 확률 | 125% |
구속 지속 시간 | 9.7초 |
강제 경직 시간 | 2초 |
재투척 쿨타임 (결투장) | 17초 |
(준비 시) Net!
(투척 시) Hold![3]
(투척 시) Hold![3]
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- 일반 투척: 그물을 던져 일정 범위 안의 적들에게 고정 물리 데미지와 함께 구속 상태 이상을 건다. 형태는 초창기 스트리트 파이터의 (구) 천라지망이며 의외로 Y축 범위가 좁다. 일반 그물 투척의 주 용도는 강화투척으로 모을 필요가 없는 1:1 상황에서 데미지 증폭 효과를 위해 구속을 걸 때 장전 수를 아끼기 위해 사용하거나, 파티원들이 한창 몹을 패고 있을 때 몹의 위치를 옮기면 안 되는 경우에 사용한다. 그 외에 검은 대지 보스방처럼 강화 투척의 경직이 방해가 되는 상황에서도 사용한다.
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- 강화 투척: 자체 공격력이 약간 상승하고, 천라지망과 똑같이 전방에 그물을 던져 경직을 주며 적 혹은 적들을 자신의 바로 앞으로 끌어온다.
천라지망 대응기. 다른 투척보다 장전 개수가 적은 지라 신중하게 사용하는 것이 좋으며, 천라지망과 마찬가지로 사용 전에 약간의 딜레이가 있으므로 주의할 필요가 있다.
2018/8/30 개편으로 피해증폭 옵션은 도발에 이관되고 그물에 2초의 강제 경직 효과가 생겼다. 대신 투척 쿨타임이 15초로 크게 늘었다.
2.2.2. 투척 이외 스킬
2.2.2.1. 일발화약성
액티브 | ||||
앞의 적을 돌려차기로 공격하여 맞은 적 1명을 올려차기로 걷어 올린 뒤 옆차기로 적에게 심어둔 화약을 강력한 발차기로 터뜨려 공격한다. 화약 폭발에 맞은 적들이 지속시간이 긴 화상 상태이상에 빠지며, 잡기 불가능한 적에게 사용 시에는 즉시 폭발한다. 결투장에서는 잡기 불가형 적 타격 시 폭발이 일어나지 않는다. |
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습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5.5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
기본 폭발 범위(38레벨 기준) | 158% |
상태 이상 1개 당 공격력 증가율 | 20% (최대 3중첩) |
화상 확률 | 59.3 + 0.7n% |
화상 지속시간 | 7초 |
Catch! (격발 시) Fire!
타격계 잡기로 상대를 타격하여 경직시키고, 폭발하여 범위 피해를 입히는 것으로 나뉘어져 있는 공격 스킬이다. 모든 공격은 무속성으로 무기 속성의 영향을 받는다. 일단 잡는데 성공하면 끝날 때까지 무적 상태가 되기 때문에 회피기로도 활용할 수 있다.
대상에게 걸린 상태 이상 개수에 따라 1개 당 공격력 20%씩 증가하며, 최대 3개까지 적용된다. 그래서 기본 데미지는 눈물이 나고 상태 이상을 여러 개 걸어줘야 비로소 데미지가 나온다. 폭발 자체도 화상을 걸기 때문에 다음 일발을 더 강해지게 만든다. 화상의 데미지는 한자리 수가 뜰 정도로 미미한데, 크레이지 발칸이나 일발화약성 등의 상태 이상에 따른 추가 데미지를 노리도록 만들어졌다고 보면 된다.
돌려차기와 올려차기의 퍼센트 데미지 수치는 매우 낮은 편이지만, 이때 마지막의 높은 데미지 수치가 보충한다.
조건 충족시 기본기들 중에서는 단일 데미지로는 제일 강력하나, 홀딩이 불가능한 적이나 홀딩 중인 적에게는 발차기 데미지가 들어가지 않아 딜량이 감소하는 문제가 있다는 단점이 있다.
2.2.2.2. 마운트
액티브 | ||||
적을 눕히고 위에 올라타 3회 가격한다. 결투장에서는 쓰러진 적에게만 사용 가능. |
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습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
충격파 범위 | 110 + 3~4n% |
적 위로 올라탄 뒤 주먹으로 수 차례 두들긴다. 스킬 시전 중에는 무적 상태가 된다.
총 3회를 타격한다. 타격 횟수가 타격 횟수가 적어 시전 시간이 매우 짧을 것 같지만 실제로는 타격 사이의 간격이 상당히 길어서 생각처럼 짧지는 않다.
마운트(크발) 사용 도중 잡혀있는 적이 무적이 될 경우 타격을 하지 않다가 무적이 풀리면 다시 타격을 시작한다. 이를 응용하여 베키 등의 무적을 쉽게 뺄 수 있다. 쿨타임도 정상적으로 돌아가기 때문에 제국 투기장의 몹들같이 매우 긴 무적을 갖고있는 몹들을 상대한다면 2연속으로 마운트를 걸 수도 있다.
크레이지 발칸을 배운 뒤 무큐가 존재하지 않을 경우를 제외하면 더 이상 볼 일이 없다.
2.2.2.2.1. 크레이지 발칸
파일:PV크발.png | 패시브 | |||
마운트 공격 횟수가 1회로 변경되고, 범위 공격으로 바뀐다. 적에게 걸려 있는 상태 변화에 따라 보너스 공격력과 범위를 가진다. | ||||
습득 레벨 | 40 | 선행 스킬 | 마운트 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 1개 |
마운트 추가 공격력 | 630% |
상태 변화 1개 당 보너스 공격력 | 20% (최대 3중첩) |
상태 변화 1개 당 보너스 공격 범위 | 10% |
마지막 충격파 공격 범위 | 마운트 마지막 충격파 범위 + 160% |
이것으로~ 끝이다![4]
여스파의 크레이지 발칸, 뮤즈의 일부 이펙터 온 종속 스킬들과 함께 몇 없는 패시브 무큐기로 마운트를 발동할 시 크레이지 발칸이 1 레벨이라도 찍힌 상태라면 마운트가 아닌 크레이지 발칸이 발동되며, 타격할 때마다 주변에 충격파를 준다. 또한, 이때 대상에게 걸려 있는 상태 이상 개수에 따라 공격력이 더욱 증가한다.
말타기 갤럭티카 팬텀을 연상시키는 자세로 1회만 타격한다. 때문에 이쪽의 크레이지 발칸의 데미지는 마운트 1타 데미지 × 크레이지 발칸 표기 데미지 × 상태 이상 개수에 따른 데미지 증가율로 계산한다. '개조형 파진포 - 연화'에 버금가는 한방기이다. 건물형 몬스터에게도 데미지를 넣는게 가능하다는 것 또한 장점.
천수나한의 크레이지 발칸은 충격파가 워낙 넓어서 광역 뎀딜기처럼 보이지만, 충격파 데미지는 마운트에 종속된 것이 아니라 크레이지 발칸에 따로 책정되어 있어서 사실 광역기로는 도저히 써먹을 수 없다.[5]
안 그래도 남스파의 최주력기였던 크레이지 발칸이 110레벨 만렙 확장때 추가된 결전의 무기로 더더욱 중요한 스킬이 되었고, 상향받은 근원으로 갈아타는 경우라도 원본인 마운트가 비무큐기라서 귀걸이 에픽인 아크로매틱 룸버스의 비무큐 쿨감을 온전히 받기 때문에(!) 더더욱 중요도가 높아졌다. 게다가 40제임에도 불구하고 쿨타임 관련 옵션을 마운트의 30제로 받기 때문에 엔트 정령의 하의의 커스텀 옵션인 40제 쿨타임 증가 옵션의 패널티를 전혀 받지 않고 미친 딜링을 뽑아낼 수 있다.[6]
2.2.2.3. 그라운드 태클
액티브 | ||||
지면을 긁으면서 전방으로 이동하며 마법 데미지를 준다. 이동 경로 앞에 있는 적은 데미지와 함께 일정 확률로 암흑 상태 이상에 걸린다. 스킬 발동 시 방향키를 뒤쪽으로 입력하면 태클 거리가 감소한다.(결투장 사용 불가) |
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습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 1개 |
다단히트 수 | 3회 |
암흑 확률 | 28 + 1~2n% |
암흑 지속 시간 | 5초 |
잡기 불가형 몬스터에게 데미지 증폭률 |
20% |
Spin! / Tackle!
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모티브는 마블 vs 캡콤에 나오는 진 사오토메의 앉아 강킥인 것 같다.
시전 시 슈퍼아머 상태가 되어 지면을 긁으면서 전방으로 돌진한다. 이동 경로 앞에 있는 적들은 최대 3히트의 피해(날리기 판정)와 함께 일정 확률로 암흑 상태 이상에 걸린다. 기본 이동 거리가 길어서 적이 구속에 걸렸거나 크기가 작다면 풀히트가 불가능하지만 반대 방향키를 누르면 이동 거리를 짧게 할 수도 있어서 쉽게 3히트가 가능하다.
그라운드 킥과 마찬가지로 잡기 불가 적과 상태 이상인 적에게 더 강한 데미지를 준다.
해당 스킬 외에도 다운된 적을 공격할 수 있는 방법은 많지만 유독 가까운 곳에서 누운 적을 곧바로 칠 수 있는 스킬이 적은지라 이런 점에선 꽤나 쓸만하다. 그리고 의외의 일면으로 수 많은 상향을 받아온 결과 2차 각성 후에는 건물형에 한해서 2차 각성기에 버금갈 정도로 무큐기들 중에서 데미지가 좋은 편이 되었다. 마스터하면 나름 괜찮은 성능을 보여준다.
단점이라면 돌진기에 몬스터를 넘어뜨리는 스킬이라 몬스터를 세워놓고 투척물을 지속적으로 던지는 천수나한 특성상 딜링이 다소 불편하다는 점이 있다. 사용 후에는 거리 조절을 다시 해야돼서 더 번거롭다.
2.2.2.4. 베놈 마인
액티브 | ||||
전방에 독 지뢰를 띄워 놓은 후 발로 차서 터뜨린다. 전방을 향해 독 기둥을 뿜어내며 적을 공격하고, 독 기둥에 맞은 적은 독에 걸린다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 24초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
중독 확률 | 100% |
중독 지속 시간 | 3초 |
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Venom Smasher!
자기 앞에 독 지뢰 1개를 띄운 뒤 발로 차 폭발시켜 전방을 향해 독 기둥을 뿜어내는 기술이다. 발차기와 독 기둥은 마법 퍼센트 데미지를 주고, 일정 확률로 중독 상태 이상을 유발한다. 공격 범위가 넓고, 독 기둥의 후폭풍이 오래 남아있고, 퍼센트 데미지 수치 역시 훌륭한 편이다. 다만 스킬 자체의 판정이 짧기 때문에 가급적이면 근접해서 쓰는 것이 좋다.
2.2.2.5. 비셔스 래리어트
스킬이미지 | 액티브 | |||
체인을 휘둘러 주변 적 공격 후 마무리 타격을 가한다. 체인에 피격된 적은 출혈 상태가 되며, 마무리 타격에 맞은 적은 캐릭터 앞쪽으로 끌려온다. 체인을 휘두를 때 공격키 연타 시 공격속도가 증가하고, 점프키를 입력하면 곧바로 마무리 타격을 가한다. |
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습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
휘두르기 횟수 | 8회 |
출혈 확률 | 100% |
출혈 지속시간 | 3초 |
(시전 시) 걸려들었군 / Vicious
(막타 시) 죽어라!
(막타 시) 죽어라!
니들 스핀이 삭제되고 리뉴얼 된 45제 스킬
트러블 슈터의 95레벨 액티브 '터미네이트 슬러거'와 비슷하게 갈고리를 단 쇠사슬을 휘두르다 강하게 후려치는 스킬. 휘두르기에는 경직만 있고 후려치기에 공격 판정이 있는 터미네이트 슬러거와는 달리 휘두르기와 후려치기에 모두 공격 판정이 있다.
남스파의 리뉴얼 평가를 크게 떨어뜨린 스킬로 리뉴얼 전인 니들 스핀도 딜량도 딜이지만 기능성이 워낙 좋지 않아 별로라는 평가를 들을 정도였는데 채널링 시간이 줄어든 건 좋지만 당최 딜이 턱없이 모자란 스킬을 상향도 없이 계수를 그대로 이식했기 때문에 여전히 평가가 나쁘다.
탈리스만인 와일리 트릭을 채용하면 스킬이 통짜 무적이 되지만 이것만 보고 사용하기에는 기존에 사용하던 탈리스만의 성능들이 쟁쟁한데다가 이거 말고 달라진 효과가 없는지라 여전히 셀렉율이 저조하다.
사냥쪽에서와 마찬가지로 결투장쪽도 냉담. 이쪽은 오히려 기존 니들스핀의 긴 채널링을 스킬 쿨 회전시키는 용도로 써먹기도 하고 통짜 슈퍼아머로 버티는 용도로도 썼던지라 현상유지도 아니고 하향에 가깝다. 쓰려고 하면 범위도 좁아터졌고 대미지도 저열한데다, 슈아 판정이 아닌지라 그대로 캔슬을 당하니 쓸 이유도 없다. 아무래도 사기적인 결장 성능을 간접적으로 하향시키려고 이 스킬을 내놓은 것으로 보인다.
3. 각성 후 스킬
3.1. 천수나한
3.1.1. 천수천안
패시브 | ||||
투척류 스킬의 장전횟수, 공격력 및 날아가는 속도가 증가하고, 재투척 및 재장전 시간이 감소한다. 또한 기본 공격 및 스킬 공격력과 물리/마법 크리티컬 확률이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
장전 횟수 증가량 | 1 + (n/2) |
강화 블럭, 강화 독병, 그물 투척 날아가는 속도 변화율 | 105 + 5n% |
그 외 투척 날아가는 속도 변화율 | 110% |
재투척 시간 변화율 | 100 - 2~3n% (최대 60%) |
재장전 시간 변화율 | 102 - 2~3n% (최대 70%) |
기본 공격 및 스킬 공격력 증가율 | 1.5n%, 17레벨 이후 2n% |
물리/마법 크리티컬 확률 증가량 | 10 + 0.5% |
재투척 시간 변화율은 장전된 것을 연속으로 던지고 또 던질 때의 쿨타임을 말하는 것이다. 5가지 스킬 효과 중에서 가장 체감이 잘 되는 효과이다. 참고로 스킬 설명에 적힌 %는 현재 줄어든 상태를 말하는 것이다. 예를 들어, 변화율 91%라고 적혔을 경우엔 정말 91%씩이나 줄어들었다는 소리가 아니라, 9%가 줄어들어 현재 91%의 속도가 됐다는 걸 뜻한다. 예전에는 반드시 찍어줘야 하는 패시브이지만 레벨링을 통한 스펙업을 하기에는 효율이 떨어지는 패시브로 도구를 사용하는 투척 스킬에 한하여 공격력이 올라가며 크레이지 발칸, 그라운드 태클 등은 제외 된다는 것, 그리고 2각 스킬에는 영향이 없어 레벨링 효율이 떨어졌던 시절이 있었다.
2017년 3월 24일 패치 전에는 모든 투척류 스킬의 투척물의 날아가는 속도가 증가했는데 이 속도가 일정 속도 이상이 되면 가끔 투척물이 적을 인식하지 못하고 관통하는 버그가 있었다. 네오플은 이 버그를 수정하는 대신 관통하는 버그가 있는 투척물들의 투척 속도를 고정했다. 결국 투척물의 날아가는 속도 증가율이 강화 블럭, 강화 독병, 그물 투척과 그 외 투척류로 분리되었다.
2022년 8월 4일 패치를 통해 기존 스킬들과 다른 수치의 스킬 공격력 증가 방식을 적용받았던 니들 스핀과 1차 각성 액티브 스킬 3개의 공격력 증가 방식이 기존 수치와 통합됐다.
3.1.2. 천붕지괴
액티브(각성) | ||||
갈고리가 달린 체인을 긁어서 폭발 데미지를 주고, 커다란 돌덩이를 떨어뜨려 충격파와 함께 강력한 데미지를 준다. 폭발이 일어난 지역에는 화염 지대가 생성되어 영역 내에 있는 적들에게 화상을 건다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 화염 지대에 독 효과 추가 |
6레벨 효과 | 시전 중 무적, 시작 폭발 타격에 맞은 적은 출혈 상태에 걸림 |
9레벨 효과 | 시전 시 잔탄 1발 이상인 투척류 스킬 최대 장전 |
효과 | |
화염 지대 지속 시간 | 6초 |
화상 확률 | 100% |
중독 확률(3레벨 추가 효과) | 100% |
출혈 확률(6레벨 추가 효과) | 100% |
출혈 지속 시간(6레벨 추가 효과) | 6초 |
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(시전 시) 핫!
(돌덩이를 잡을 시) Standby!
(막타 시) Strike!
(돌덩이를 잡을 시) Standby!
(막타 시) Strike!
갈고리로 바닥의 돌덩이를 뜯은 뒤 다시 갈고리로 돌덩이를 잡아 공중에서 내려쳐서 화염 지대를 만든다. 발동 속도는 공격 속도의 영향을 받으며 시전 중에는 무적이 된다. 스킬 레벨 효과에 투척류 스킬 장전 수를 최대치로 장전시키는 기능은 나름 쓸만하지만 가장 중요한 위력이 적은지라 진 각성 이후로는 배드 엔딩에 자리를 내주는 추세다.
3.1.3. 더티 배럴
액티브 | ||||
더럽고 끈끈한 액체가 담긴 나무통을 전방으로 던져서 넓은 범위의 적들을 공격한다. 폭발에 맞은 적들은 둔화 및 화상/중독 상태가 된다. |
||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
화상 확률 | 100% |
화상 지속 시간 | 3초 |
둔화 확률 | 100% |
둔화 지속 시간 | 7초 |
둔화 이동 속도 감소율 | 32.5% |
둔화 공격 속도 감소율 | 15% |
이거나 먹어라! / Dirty barrel!
투척 계열 스킬이라 바늘이나 독병, 블럭을 투척하다가 중간에 연계하기 쉽다는 것도 나름의 장점이라면 장점이라 할 수 있다. 여전히 상위 던전에서는 둔화가 면역이고 상향을 별로 받지 못한 점이 아쉬운 점으로 뽑히나 강화 투척 버전의 시전 속도도 매우 빠르고 데미지도 무난하고 쿨타임이 짧다는 이점이 있어서 마스터 하는 것이 좋다.
TP 습득 시 중독 상태이상 부여가 추가된다.
3.1.4. 광폭혈쇄
액티브 | ||||
사슬을 크게 휘둘러 적을 타격하며 마법 데미지와 출혈 피해를 입히면서 가운데로 모은 뒤 강하게 잡아챈다. 마지막 잡아채는 공격에 맞은 적 중 멀리 있는 적은 앞으로 끌려온다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2개 |
출혈 확률 | 100% |
출혈 지속시간 | 3초 |
끌어 오기 발동 최소 거리 | 300px |
(시전 시) Chain
(막타 시) 끝이다!
(막타 시) 끝이다!
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쇠사슬을 크게 휘둘러 넓은 범위를 공격한다. 사슬을 휘두르면서 맞은 적을 자신과 같은 X축 선상에 모은 다음, 막타는 사슬을 강하게 잡아채 일정 거리(300px) 이상 떨어진 몹을 앞으로 끌어오며 일정량의 데미지와 출혈 피해를 입힌다.
몹몰이 기능은 크게 좋은 편은 아니나 시전 중 뒷주머니가 사용 가능하고 광폭혈쇄로 모아진 몹들은 100% 그물 투척의 사정거리 안에 들어온다. 광폭혈쇄 → 캔슬 강화 그물 투척으로 방 전체의 몹들을 한번에 모을 수 있다. 다만 광폭혈쇄의 마지막 모션이 캔슬 되어버리면 잘 끌려오지 않으므로 캔슬 하는 타이밍이 중요하다. 또한, 공격 속도가 너무 높으면 한 곳에 모이지 않는다. 최근 들어 출혈 세팅이 대세가 되었고 쿨감을 이용하면 적당한 쿨타임에 딜을 욱여넣을 수 있다는 것 때문에 독병 투척이나 진각기를 포기하고 이 스킬을 넣어 지속딜을 늘리는 케이스가 늘었다.
과거엔 도약후 일정 범위를 채찍질하는 스킬이었는데 타격 모션과 이펙트
3.2. 명왕
3.2.1. 룰 브레이크
패시브 | ||||
획득 시 헬터 스켈터를 포함한 전직 스킬의 공격 속성을 컨버전으로 변환할 수 있다. 모든 몬스터의 무력화형 상태이상 내성을 감소시키고, 자동 장전 스킬 습득 상태라면 던전 입장 및 부활 시 소비형 투척물들이 자동으로 장전된다. 베놈 마인, 비셔스 래리어트, 광폭혈쇄, 더티 배럴, 만천화우 중 캔슬하여 헬터 스켈터와 소비형 투척류를 사용할 수 있으며 캔슬하여 사용한 스킬은 슈퍼 아머 상태가 되고 투척물을 소비하지 않는다. 이 기능은 ON/OFF 할 수 있다. 또한 헬터 스켈터를 포함한 모든 전직 스킬과 기본 공격의 공격력이 증가한다. |
||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
컨버전 추가 대상 스킬 | 모든 스트리트 파이터 전직 스킬 |
무력화형 상태이상 내성 감소량 | 23.2 + 0.2n% |
기본 공격 및 스킬 공격력 증가 | 18 + 2n% |
데미지/유틸성 양면으로 우수한 옵션을 가진 각성 패시브이다. 이 스킬을 배움으로써 전직 이후 스킬들을 자기가 원하는 대로 물리/마법 공격으로 설정할 수 있다.
무큐기 사용 중 캔슬 하여 투척하는 기능은 데미지 관련 기능은 없으나 활용에 따라 제법 유용하다. 숙달되면 무큐기의 후딜을 지워버려 폭딜을 넣게 해주는 테크닉이 된다. 베놈 마인이나 만천화우, 광폭혈쇄같이 후딜이 있는 스킬에 잘 어울린다. 바늘 탄창을 아끼는 효과는 덤. 던파 스킬 간 캔슬이 으레 그렇듯이 공격 판정이 나오기 전에 캔슬하면 스킬이 날아가 버리니 사용에 주의를 필요로 한다.
일단 2각을 하면 던전 입장 직후 투척물 장전을 하지 않아도 된다는 점에서 가장 체감이 오는 스킬이다. 절탑에서도 시작하자마자 장전을 하느라 시간을 낭비할 필요가 없어서 매우 유용하다.
3.2.2. 체인 드라이브
액티브 | ||||
체인을 지면에 박은 뒤 회전시켜 주변 적을 공중에 띄워 마법 피해와 출혈 피해를 준 다음 잡아 채 땅에 집어던진다. 집어던지기 전 방향키 입력을 통해 던지는 위치를 조절할 수 있다. 상단 입력 시 가장 멀리 던지며, 전방 입력 시 사슬이 꽂혔던 위치까지 던진다. 그 외에는 바로 앞에 던진다. 던질 수 없는 적에게는 별도의 피해를 준다. |
||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
출혈 확률 | 100% |
출혈 지속시간 | 3초 |
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(시전 시) Chain!
(막타 시) Drive!
(막타 시) Drive!
양손으로 체인을 주변 땅에 박고 잡아당겨 땅을 뒤집어 적들을 끌어와서 잡은 다음 땅에 던져버린다. 방향키로 던지는 방향을 조절할 수 있으며, 건물형 몬스터나 정령류 몬스터와 같은 잡을 수 없는 몬스터에게는 잡히는 적에게의 지면 뒤집기 + 지면 충돌 데미지를 합산한 수치가 첫 시전시에 몽땅 들어간다. 체인을 당길 때 출혈 피해를 준다. 몹몰이라고만 생각할 수 있지만 의외로 데미지가 좋고 잡기 불가 적일 경우 시전 시간이 대폭 단축되므로 유용하게 쓸 수 있다.
3.2.3. 만천화우
액티브 | ||||
천장에 사슬을 던져 파괴하여 수많은 파편을 떨어뜨려 마법 피해를 입히고 강제 경직시킨다. 마지막에는 출혈 피해를 입히고 충격파를 일으키는 커다란 파편이 떨어진다. |
||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
효과 | |
출혈 확률 | 100% |
출혈 지속 시간 | 3초 |
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(사슬 투척) 하!
(천장 파괴) 무너져라!
(천장 파괴) 무너져라!
2차 각성 이후 스킬 치고는 데미지가 상당히 약한데 아마 설치형에 홀딩기라 낮은 것으로 보인다. 하지만 앞서 말했듯 설치형 스킬이라는 점 때문에 마스터 하는 것이 좋다. 이름은 만천화우인데 암기를 뿌리는 게 아닌 부숴진 천장 파편을 떨구는 단순한 형식이라서 이펙트에 대한 원성이 많은 편이다. 원래 만천화우는 하늘에 꽃비가 가득하다는 말처럼 엄청난 숫자의 암기를 뿌려 전방위로 공격하는 무시무시한 기술이다. 밀실이 아닌 야외에서 쓰면 없어야 할 천장 파편이 갑작스레 생겨서 떨어지는 셈이니 더 어색해지기도 하고.
2017년 11월 9일 패치 이전에는 스턴을 유발하는 스킬이었으나 이후 패치를 통해 스턴 기능이 강제 경직 기능으로 변경되었다.
3.2.4. 개조형 파진포 : 연화
액티브(각성) | ||||
주변 적을 카리스마로 압도하여 경직시킨 뒤 파진포를 얽어맨 쇠파이프로 타격하여 기폭시킨다. 적에게 걸려있는 상태이상 수에 따라 공격력이 상승하며, 처음 압도 시에 걸려있는 상태이상 수를 체크한다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
상태이상 1개당 데미지 증가율 | 25% (최대 3중첩) |
(시전 시) 건방진 놈들... / 쓰레기들… / 하하하… 중 랜덤
(공격 시) 내 앞에서, 사라져라! / 네 놈들에겐, 이게 약이다! 중 랜덤
(폭발 시) 하하하하하!!
(공격 시) 내 앞에서, 사라져라! / 네 놈들에겐, 이게 약이다! 중 랜덤
(폭발 시) 하하하하하!!
시전시 카리스마가 담긴 시선으로 주변에 있는 상대들을 제압하여 경직시킨 후[7] 여스파가 사용하는 파진포를 감은 쇠파이프로 내려쳐서 폭발을 일으킨다. 시선으로 제압하는 시점에서 몹에게 걸려있는 상태이상의 개수에 따라 데미지가 증가한다. 내리친 이후에 나오는 웃음소리가 압권. 저 파진포가 감긴 쇠파이프의 생김새 덕에 치토스라고 놀림받기도 했으며 불빠따라고도 불린다.
퍼섭 공개 당시 공격 판정이 다소 좋지 않았고, 빗나가면 폭발도 없고 스킬 모션도 너무나도 초라해서 많은 지탄을 받았지만, 시간이 흐른 뒤에는 허공에다 사용해도 폭발하게끔 판정이 개선되었고 명왕이 본서버에 등장하고 일주일 뒤 적에게 걸린 상태이상 갯수에 따라 공격력이 추가로 증가하는 옵션의 공격력 증가치가 스킬 레벨을 올릴수록 올라가게 상향을 받고 당대 최강의 스킬이 되면서 남스파의 상징으로 자리잡았다. 또한 스킬 공격력을 증가시키는 상태이상 개수 체크에도 제한이 없어 상태이상을 최대로 중첩시켜 수련의 방 진 누골을 15초만에 때려잡는 모습을 보이기도. 이런 이유로 당시 대량의 상태이상을 걸어주는 증식하는 질병의 반지가 파진포 최고의 궁합템으로 인기가 높았다.
이후에는 상태이상 체크 갯수가 최대 3개로 감소되었고 공격력 증가치도 고정으로 변경되었고 이 때문에 당시 하향이라고 난리가 났었다. 2018년 8월 30일 개편 후로는 약간만 신경써주면 편하게 강력한 피해를 줄 수 있는 스킬이 되었다.
진 각성 스킬인 배드 엔딩이 마지막에 상태이상을 걸어주기 때문에 배드 엔딩을 사용 한 뒤 개조형 파진포를 후려 갈기는 게 얼핏보면 좋아보일 수 있지만 배드 엔딩은 시전 중에는 채널링 상태라 다른 스킬을 활용 할 수 없다. 반면 개조형 파진포는 폭발 이후로는 명왕이 자유로운 상태에 놓이기 때문에 빠르게 각성 스킬을 몰아서 쓰고 싶다면 파진포 이후에 배드 엔딩을 쓰는 게 딜몰이에 좋다.
여담으로 초기 스킬 설명문이 '파진포를 얽매인'이라고 쓰여있어 문법적으로 맞지 않았다. '파진포를 감아 묶은', '파진포를 감은'으로 표현하는 것이 옳다. 얽매다를 쓰고싶다면 '파진포가 얽매인' 으로 쓰거나 굳이 피동형인 얽매인을 쓰지 않고 같은 의미를 지닌 동사 '파진포를 얽어맨'으로 썼어야 한다. 워낙 던파가 한국어고 외국어고 문법 파괴를 일삼아와서 틀리는게 많고 다들 스킬 툴팁을 잘 관찰하지 않다보니 대부분 그러려니 넘어갔지만, 어느샌가 제대로 된 문장으로 고쳐졌다.
3.3. 진(眞) 스트리트 파이터(남)
3.3.1. 피카레스크
패시브 | ||||
수단과 방법을 가리지 않고 오직 승리만을 추구하여, 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고 일부 투척 스킬이 변경된다.(일반 투척 변경 효과는 뒷골목 싸움법 버프가 걸려있고 뒷주머니 스킬이 on 상태일 때 적용된다.) | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 |
독병 투척 - 일반 투척: 독병과 화염병의 기능을 하나로 합친 특수한 병을 투척 - 강화 투척: 독병 투척 시 일정 시간 동안 지면에 독 안개 생성 벽돌 투척 - 강화 투척: 지면에 체인을 건 뒤 전방에 암석 덩어리 투척[8] |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 |
18 + 2n% |
강화 독병 투척 독 안개 지속시간 |
2초 |
스킬 공격력과 일부 스킬들의 성능을 변경시켜주는 진각 패시브 스킬로, 변경된 스킬은 다음과 같다.
- 독병 투척: 기존에 독병, 화염병을 따로 던지던 걸 한번에 던져서 보다 딜넣는 시간을 줄이고 강화 투척 시 독안개가 생성되어 못 맞추더라도 이후에 안개속으로 들어오면 중독되도록 바뀌었다.
- 벽돌 투척: 일반 투척엔 큰 변화가 없고 강화 투척 시 지면에 체인을 건 뒤 암석 덩어리를 내던져 기절시키도록 바뀌었다. 때문에 판정이 보다 안정적이게 되고 딜레이가 크게 줄어들었다.
전체적으로 진 : 스트리트 파이터(남)의 운영 난이도를 완화 하는데 도움을 주도록 변경된다. 두 스킬의 프로세스가 변경되어 결과적으로 채널링과 딜레이가 완화되고 상태이상을 한꺼번에 걸어 상태이상 갯수에 따라 화력이 강해지는 스킬들을 연계하기 쉬워진다. 특히 강화 투척은 깔아두기로 쓰거나 멀리서 안정적으로 지속적인 공격을 퍼붓는데 좋은 견제기로 변경된다.
여담이지만 진각 패시브명인 피카레스크은 악인이 이야기를 이끄는 장르를 뜻한다. 일단 스트리트 파이터의 설정이나 각성 스토리만 봐도 아무리 봐도 악당처럼밖에 안 느껴지는 설정을 지녀서, 꽤 적절한 스킬명이다.
3.3.2. 로드 투 헬
액티브 | ||||
특수 경화제가 담긴 나무통을 전방의 적에게 굴려 다단히트 피해를 입힌 뒤 폭약 드럼통을 발로 차 폭발시켜 범위 안의 적을 일정 시간 동안 강제 경직 시킨다. 강화 투척 시, 나무통 대신 인화성 물질이 담긴 금속 드럼통을 굴린 뒤 연쇄 폭발 시킨다. 폭발에 맞은 적은 일정 시간 동안 화상 상태 이상에 걸린다. |
||||
습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
(강화 투척) 지옥으로 (폭발) 꺼져라!
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- 일반 투척 : 특수 경화제가 담긴 나무통을 굴려 폭발시켜서 강제 경직 상태로 만들어 홀딩시킨다. 폭발 데미지의 범위는 넓은 편이며 나무통을 굴리는 다단히트 데미지의 비중도 커서 풀히트를 하려면 거리 조절을 잘 해야 한다.
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- 강화 투척 : 인화성 물질이 담긴 드럼통을 굴려 폭발 시켜 화상 상태이상을 발생시킨다. 강화 투척 쪽이 일반 투척보다 15%정도 더 강력하므로 홀딩이 필요없거나 극딜시에는 일반 투척보다 이쪽이 더 유리하다.
장전 스킬이 아님에도 강화 투척의 영향을 받는 스킬. 딜량의 편차가 벌어진다는 것도 더티 배럴과 닮아있다. 다단 히트 중에는 고정형 몹이 아닌 이상 폭심지의 중앙으로 끌고 가기 때문에 폭발 딜을 못 맞출 일도 없다. 모션의 호불호는 꽤나 갈리지만 성능은 확실히 좋은 뎀딜기 겸 홀딩기이므로 투자해주도록 하자.
3.3.3. 배드 엔딩
액티브(각성) | ||||
스트리트파이터의 본거지인 뒷골목으로 적을 유인한 뒤, 체인으로 주위 적들을 타격하면서 건물을 무너뜨린다. 이후 공중으로 뛰어올라 건물 파편을 한 곳에 뭉쳐 거대한 폭탄으로 만든 다음 적 위로 떨어뜨려 폭발시킨다. 스킬 시전 시 잔탄 1발 이상인 투척류 스킬이 최대로 장전되며, 폭발 공격에 맞은 적은 일정 시간 동안 출혈, 중독, 화상 상태이상에 걸린다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. |
||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
진(眞) 스트리트 파이터 전용 도트[9] |
(시전 시) 감히 누구에게 덤비는거냐! / 미쳐 날뛰어라! 하하하하!
(체공 중) 버러지들...
(막타 시) 주제를... 알아라! / 하하... 죽어라!
(체공 중) 버러지들...
(막타 시) 주제를... 알아라! / 하하... 죽어라!
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
다른 스트리트파이터의 스킬들과는 달리 이미 걸려있는 상태이상 개수로 화력이 증폭되는 조건부 기능이 없어 사용이 간편하다. 게다가 시전이 끝나면 천붕지괴처럼 상태이상들이 한꺼번에 걸어주는 기능이 있어 상태이상 조건부 기술의 최대 화력을 손쉽게 이끌어낼 수 있고 스킬 시전 시 투척류 스킬들의 장전 횟수가 최대로 충전된다는 장점이 있다.
대부분의 직업처럼 1차 각성기를 포기하는 추세다.[10] 특히, 상태이상을 한꺼번에 걸어주니 2차 각성기인 개조형 파진포:연화와의 궁합이 좋아 2각을 더더욱 선택한다.
스킬의 설정은 남스파의 진:각성 스토리와도 연결되는데 진:각성에 도달하는 동안 잠시 자리를 비워놓고 방치했더니 뒷골목의 모든 세력들이 남스파가 금기시한 것들을 다시 부흥시키며 시궁창보다 못한 수준으로 만들어놓자 빡쳐버려 도시 하나 전체를 폭탄으로 만들어 지형 하나를 지도에서 사라지게 만드는 수준으로 날림과 동시에 도시에 있던 모든 사람들의 목숨을 날려버리는 대학살을 일으켜버렸고 이로 인해 정신 나간 스케일의 보복을 맛보거나 목격한 뒷골목의 모든 인원들이 공포에 굴복하게 되었고 남스파는 악명과 함께 전설로 이름을 남기게 되는 계기가 된다. 뒷골목에 이미 폐건물에 부숴진 건물이 가득한 이유도 이 때문인 것으로 생각된다. 이 부숴진 건물들을 또 체공해서 폭탄으로 만들어 쓰는 것으로 보인다.
여담으로 스킬 아이콘을 대충 보면 그냥 공격 이펙트라고 생각하기 쉽지만 확대해서 자세히 보면 진:스파의 눈이 빛나고 있는 모습이란 걸 알 수 있다.
2023년 12월 6일 퍼섭 밸패로 연출 개선을 받았는데 사슬을 휘두를때의 이펙트가 추가되었고 건물 파편 뭉치에 박힌 폭탄이 붉게 빛나는 점으로 강조되었다. 그런데 연출추가로 시전시간까지 0.5초쯤 늘어서 안그래도 안쓰던 스킬을 더 안쓰게 만들었다.
4. 특성 스킬
4.1. 헬터 스켈터 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 헬터 스켈터 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 공격범위 증가율 | 6% |
견제와 상태 이상이 헬터 스켈터의 주요 목적인 만큼 반드시 찍을 필요는 없지만, 이미 헬터 스켈터를 마스터했다면 강화까지 찍는 것도 나쁜 선택은 아니다. 데미지 증가는 둘째 치더라도 Y 축 범위도 증가로 인해 상당히 넓은 범위의 견제가 가능해져서 꽤 유용하다. 뒷골목 싸움법과 함께 쓴다면 금상첨화
4.2. 일발화약성 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 일발화약성 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4.3. 독병 투척 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 독병 투척 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨 당 공격력 증가율 | 10% |
4.4. 바늘 투척 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 바늘 투척 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
주력 스킬인 만큼 마스터하는 것이 좋다.
4.5. 블럭 투척 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 블럭 투척 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 파편 범위 증가율 | 8% |
4.6. 그라운드 태클 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 그라운드 태클 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4.7. 크레이지 발칸 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 크레이지 발칸 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 |
잡기 불가 적에게 사용 시 강력한 직접 타격 공격 1회 시전 그라운드 태클 적중 후 캔슬 발동 가능 |
1레벨당 공격력 증가율[11] | 10% |
그라운드 태클 적중 시 캔슬하여 사용할 수 있는 기능과 잡히지 않는 적에게 직접 공격 데미지를 주는 기능이 추가된다.
4.8. 베놈 마인 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 베놈 마인 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨 당 공격력 증가율 | 10% |
베놈 마인의 공격력이 레벨 당 10% 증가한다. 특성 자체는 꽤 매력적이지만, 베놈 마인에 투자하는 경우가 드물다는 게 문제다.
윗 문단은 옛말이고, 탈리스만이 생긴 이후로는 무슨 세팅을 하더라도 베놈 마인은 반드시 들고가기 때문에 니들스핀에 줄 TP를 여기에 주는게 좋다.
4.9. 비셔스 래리어트 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 비셔스 래리어트 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4.10. 더티 배럴 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 더티 배럴 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 폭발에 맞은 적에게 중독 상태이상 부여 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4.11. 광폭혈쇄 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 광폭혈쇄 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
5. 그 외 스트리트 파이터에게 유용한 공통스킬
5.1. 크리티컬 히트
레벨 당 물리/마법 크리티컬 확률이 1%씩 증가하며, 최대 10%까지 올릴 수 있다.마스터 시 일반적으로 5% 정도의 데미지 증가 효과를 기대할 수 있는 만큼 되도록 마스터해 주는 편이 좋다. 이제 상태 이상도 극대화라는 시스템이 생겨 크리티컬 확률에 따라 데미지가 올라가니 찍는 게 좋다.
6. 사라진 스킬
6.1. 주화입마
전직시 자동 습득넨 계열 스킬 사용시 1%확률로 기절 상태가 됐었다.
의외로 기절은 잘 걸리지 않는 편이지만, 그래도 찝찝하다면 되도록 넨 계열 스킬을 아예 봉인하는 것을 추천했다. 애당초 넨 계열 스킬 대부분이 스트리트 파이터에게 상당히 비효율적이었다. 뉴벨페 3때 삭제되었다.
아이콘과 옵션은 후에 사공수련으로 계승되었다.
6.2. 몰입
선행 스킬: 없음습득 레벨: 15 + 5n
마스터 레벨: 10
SP 소모: 10
적중률 증가: 1n%
패시브 스킬
적중률이 낮아 스턱이 많이 나던 스트리트파이터를 위해 추가된 스킬로 뉴밸런스 3 패치 때 추가되었다. 2014년 7월 심해탈출 패치로 적중률 증가가 클로 마스터리에 통합되면서 삭제되었다.
6.3. 스티키 볼
더티 배럴의 전신. 2차 각성 추가 전에 존재했다.지금의 더티 배럴과는 달리 끈끈이 덩어리를 던지는 기술이었으며, 강화 투척의 영향을 받지 않았다. 대사는 아이템 투척시의 음성을 그대로 사용해서 기합과 "받아라."중 하나가 임의로 나왔다.
6.4. 광폭혈사
광폭혈쇄의 전신. 역시 2차 각성 추가 전에 존재했다.공중으로 뛰어 올라 가느다란 철사를 휘두르는 스킬이었다.
삭제 직전의 대체적인 평은 70제 답지 않게 약해빠졌다는 것이 중론. 그런데다가 공중으로 떠오르는 모션 때문에 시간도 잡아먹었고, 판정이 괴이해서 실질적으로 맞출 수 있는 범위도 얼마 되지 않았다. 지상에만 판정이 붙어있어서 공중에서 휘두르는데 공중의 적이 안 맞는 괴이한 판정을 자랑했으며 초기엔 슈퍼아머조차 없었다. 결국 2차 각성 패치로 스킬 자체가 리뉴얼되어 광폭혈쇄로 이름이 바뀌었고, 철사가 아닌 쇠사슬을 휘두르는 스킬이 되었다.
6.5. 그물투척 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 | 선행 스킬 | 그물 투척 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨 습득 시 준비시간 감소율 | 50% |
2레벨 이후 1레벨당 준비시간 추가 감소율 | 10% |
그물을 일반 투척/강화 투척 할 때 선행 모션이 짧아진다.
6.6. 니들 스핀
스킬이미지 | 액티브 | |||
자신의 주변에 몸에 지니고 있는 바늘을 던진다. 바늘에 맞은 적은 일정한 피해를 입음과 동시에 출혈에 걸린다. 발동 중 방향키로 이동이 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
회전 수 | 10회 |
출혈 확률 | 100% |
출혈 지속시간 | 3초 |
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Spike!
빠르게 회전하며 자신 주변으로 지니고 있던 바늘을 총 10회 던진다. 바늘에 맞은 적은 물리 데미지와 함께 경직 상태가 되며, 일정 확률로 출혈 상태 이상에 걸린다. 또한, 이때 공격 버튼을 연타 하면 회전 속도가 증가한다.
X, Y축 판정 모두 무난하지만 정크 스핀처럼 강제 기절을 거는 것이 아닌 단순히 경직을 주는 스킬인지라 히트리커버리가 높거나 상시 슈퍼아머 상태인 적을 상대할 때는 다소 위험할 수도 있다. 이 때는 기절이나 구속 등으로 미리 홀딩한 다음에 사용하는 게 좋다.
2023년 12월 14일 리뉴얼 패치로 삭제되고 비셔스 래리어트 스킬로 대체되었다.
6.7. 니들 스핀 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 니들 스핀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
6.8. (구) 더티 배럴
액티브 | ||||
더럽고 끈끈한 액체가 담긴 나무통을 전방으로 던져서 넓은 범위의 적들을 공격하고 둔화 상태로 만든다. 강화 투척 사용 시 타격 범위가 좁고 둔화 효과가 없는 대신 더 강력한 피해를 주는 철제 드럼통을 발로 차 날린다. |
||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
둔화 레벨 | 78 + 2~3n |
둔화 확률 | 100% |
둔화 지속 시간 | 7초 |
둔화 이동 속도 감소율 | 32.5% |
둔화 공격 속도 감소율 | 15% |
이거나 먹어라! / Dirty barrel!
(강화 투척) 조금 아플거다!
(강화 투척) 조금 아플거다!
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- 일반 투척: 끈끈한 액체가 담긴 통을 전방으로 던진다. 날아간 통이 적에게 맞으면 터지면서 넓은 범위에 마법 퍼센트 데미지를 주며 둔화 상태 이상을 유발한다. 적이 제대로 움직이지도 못할 정도로 느려지는 건 아니지만, 상태 이상 레벨이 높기 때문에 어지간해선 다 걸린다. 게다가 지속 시간이 7초로 매우 긴 편이라 이것부터 던지고 그물 중첩이나 다른 상태 이상을 쌓은 뒤 파진포를 쓰기 좋다. 범위가 넓은 편이라 잡몹 처리용으로 던지기에도 좋다.
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- 강화 투척: 데미지가 더 강력한 대신 공격 범위가 좁고 아무런 상태 이상도 유발하지 않는 금속 드럼통을 발로 차 날린다. 금속 통의 데미지는 마법 퍼센트 데미지로 Y축이 좁으며 관통도 안되고 몹을 넘어뜨리니 주의하자. 일반적으로 더티 배럴은 둔화를 걸기 위해 사용하지만 상위 던전에서는 둔화에 거의 걸리지 않기 때문에 강화 투척으로 사용하는 것이 좋다.
투척 계열 스킬이라 바늘이나 독병, 블럭을 투척하다가 중간에 연계하기 쉽다는 것도 나름의 장점이라면 장점이라 할 수 있다. 여전히 상위 던전에서는 둔화가 면역이고 상향을 별로 받지 못한 점이 아쉬운 점으로 뽑히나 강화 투척 버전의 시전 속도도 매우 빠르고 데미지도 무난하고 쿨타임이 짧다는 이점이 있어서 마스터 하는 것이 좋다.
2023년 12월 14일 리뉴얼 패치로 프로세스가 변경되었다.
[1]
일본판의 경우 "코이야~."(의역하면 댐비라 정도 된다.)인데 이는 아라드 전기의 남성 격투가가 수쥬 출신이라는 점을 살려서 칸사이벤을 쓰도록 바꿨기 때문이다.
[2]
바늘 투척은 대응기인 히든 스팅과 대사가 동일하나 이쪽은 블록 버스터와 대사가 다르다.
[3]
절탑의
료이쳉이 하얀 특수 바늘을 던질 때와
광속구 랜디어스가
회전 회오리 슛을 사용할 때에도 같은 대사를 외친다.
[4]
2차 각성 이전에는 '피니시~' 였다.
[5]
105레벨 에픽 무기 결전의 무기를 착용하면 타격판정이 광역으로 변경되어 광역 맵쓸기 스킬이 된다.
[6]
다만 왜인지 칭호는 30제로 쓴다. 칭호는 적용 방식이 다른 듯.
[7]
공중에 떠 있는 몹도 걸리며 다운된 적도 강제로 일으켜 세운다.
[8]
투척물 소모량은 원 스킬과 동일하다.
[9]
진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.
[10]
쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.
[11]
충격파 공격력 포함