최근 수정 시각 : 2024-11-15 18:22:05

Settlement Survival

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세틀먼트 서바이벌
Settlement Survival
파일:capsule_6163333x353.jpg
<colbgcolor=#5b270f><colcolor=#ffffff> 개발 Gleamer Studio
유통 Gleamer Studio
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 앞서 해보기
2021년 10월 11일
정식 출시
2022년 10월 25일
엔진 유니티
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 배니쉬드와 다른점3. 시작 설정
3.1. 테마3.2. 지도 사이즈3.3. 게임 난이도3.4. 재난3.5. 스페셜
4. 자원
4.1. 작물4.2. 동물4.3. 식자재4.4. 원자재4.5. 가공재
5. 주민 관리 요소
5.1. 스트레스5.2. 행복도5.3. 건강5.4. 치안5.5. 배고픔5.6. 추위5.7. 물5.8. 도구5.9. 의복
6. 건물
6.1. 주택6.2. 농사 건물6.3. 1차 자원 건물6.4. 가공 건물6.5. 저장 건물6.6. 공공 건물6.7. 도로6.8. 장식품6.9. 특수 건물
7. 기술8. 무역
8.1. 무역 거점8.2. 은화
9. 재난과 풍년10. 이벤트11. 앞서 해보기 개발 로드맵12. 모드13. 평가14. 커뮤니티

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1. 개요

배니쉬드라는 게임에 영감을 받은 도시 건설 게임에서, 생존자 그룹을 이끌고 새로운 터전을 찾으세요. 지형을 손보고, 한정된 물자를 관리하며, 작물을 심고, 야생동물을 사냥하고, 자원을 모으고, 교역로를 개발하여 번영해 독특한 마을을 건설하세요.
스팀 상점 소개 문구
Settlement Survival은 Banished 아류작을 처음부터 표방한 건설 경영 시뮬레이션 게임이다. 정확히는 배니쉬드의 Colonial Charter 모드를 오마주했다. 중국 허베이성 출신 개발진이 만든 게임으로 중국산 게임이라고 믿을 수 없을 정도로 완성도가 높고 개발진이 성실하게 업데이트를 하는 것으로 호평을 받고 있다.

현재 매달 2번 이상의 큰 업데이트와 패치를 내놓는 중이기에 나무위키에 있는 내용과 실제 게임 내용이 상이할 수 있다.

2. 배니쉬드와 다른점

  • 가장 큰 차이점은 기술의 유무이다. 배니쉬드는 기술 개발이 아예 없어서, 시작부터 모든 건물을 다 건설 할 수 있었지만, 이 게임은 기술을 개발해야 사용 가능한 건물이 상당히 존재한다.
  • 배니쉬드에 비해 식량 관리는 쉬워졌지만, 건강과 행복 관리가 훨씬 더 어려워졌다. 마을 인구가 100명이 넘어가면 목욕탕을 여러개 지어도 행복과 건강 관리가 어렵다. 건강과 행복 관리는 범위버프형 건물이 아니라 생산품으로 한다. 고급음식, 음료, 의복, 신발, 도구를 공급하면 인구 몇천이어도 150%까지 바로 오른다. 물론 극장, 병원, 성당, 변소 등 범위버프형이 잘 되어 있어야 200%까지 올릴 수 있다.
  • 배니쉬드와 다른 점 중 하나로 농장/목초지/어업 등 특정 자원의 생산량을 100퍼센트 증가 시키는 포인트가 존재한다. 맵에서 초록색 동그라미가 바로 그것이다. 그리고 그 버프는 쓰다보면 사라지니 시설버프(퇴비공장, 방앗간)를 적극사용해야 한다.
  • 재난도 더 추가되었다. 또한 풍년이라는 개념도 존재하여, 날씨가 좋으면 그 해에는 작물 생산량이 더 증가한다.
  • 물의 개념도 생겨서 우물이나 취수장으로 꾸준히 공급해야 하고, 특정 자원을 만들 때도 필요하다.
  • 건물은 영구하지 않다. 미리 수리소를 지어서 건물을 주기적으로 보수공사를 해줘야한다. 수리소가 부족하거나 수리원이 모자라 건물이 한 번 털리면 곡괭이 후 재건축말고는 답도 없다. 후반부 건물강화 업글과 수리키트를 쓰면 안 박살나나, 창고는 키트업글이 불가능해서 계속 털린다.
  • 초자연적인 요소도 등장한다. 물론 온/오프 할 수 있다.
  • 랜덤 이벤트가 존재한다.
  • 물물교환만 가능한 부두는 하나 밖에 짓지 못한다. 돈도 벌고 물건도 사고팔 수 있는 소대형 교역소, 항해 교역소를 여럿 지을 수 있다. 다만 동물은 부두로만 구할 수 있으니 꼭 지어야 한다.

3. 시작 설정

3.1. 테마

  • 표준 맵: 일반적인 맵으로 랜덤으로 지형이 정해진다. 가장 기본적인 맵이다.
  • 샌드박스: 모드 말그대로 샌드박스 모드로 마음대로 도시를 꾸미는 용도이다. 이 맵을 잠금 해제하고 싶으며, 표준 맵에서 모든 기술을 다 연구해야한다.
  • 이스터 섬: 이스터 섬을 배경으로 한 맵이다. 모아이를 지을 수 있으며, 마을이 이미 만들어져 있는 상태에서 시작한다. 나무가 유독 많고, 섬에서 시작 한다.

    • 해당 맵은 스토리 모드로 진행하지 않을 경우 일반게임의 고난이도와 유사하게 시작할 수 있으며, 일반게임에 비해 더욱 고난이도로 즐길 수 있다. 가장 큰 어려움으로는 행복도 관리가 있는데, 해당 맵의 경우 교회와 극장을 건축할 수 없고, 술을 제작할 수 없기 때문이다. 대신 중국풍의 극장(MIAO팩션 - 럭셔리 코트가 재료이기 때문에 초반에 짓기가 불가능하다.)은 지을 수 있으며, 모아이를 지어 소량이나마 행복도를 올릴 수 있다. 또한 캔디샵은 건축할 수 있어, 설탕(귀리를 Mill에서 분쇄하여 Malt로 만든 후 설탕제작소에서 제작가능)과 물로 캔디를 만들어 행복도 증가에 사용할 수 있다. 그 외에도 해당 맵에서 구할 수 있는 가축이 버팔로, 알파카, 칠면조 뿐으로 버터와 계란의 공급이 불가능하여, 각종 고급 음식의 공급이 거의 불가능하다. 다만 FANCY 등급의 음식 중 만두(고급 음식점에서 제작, 밀가루+분쇄육 : 밀가루는 귀리를 Mill에서 분쇄하여 얻을 수 있다.)는 공급할 수 있다. 또한, 섬이라는 맵 특성상 무역건물 및 DOCK의 건축이 불가능하여 NPC 팩션과의 무역거래가 불가능하고 상인선이 오지 않으며, 이민자를 받을 수 없다. 특히 상인선, 주문을 통해 오븐, 허수아비 등을 구해 생산량을 증대시키는 방법을 사용할 수 없는 점과, 이민자의 유입이 없는 점이 발전에 큰 저해요소로 게임상의 시간으로 초기 수십년간은 말 그대로 생존을 위해 필요한 건물에 부족한 인구를 돌려막는 컨트롤이 요구되며, 심지어 포레스트팜도 지을 수 없어, 나무의 수급에도 상당한 인원이 필요하다.(농사 기간이 끝나면 광산에 투입하는 등) 건물의 건설에도 어려움이 있는데, 일반게임에서 기술개발을 통해 강을 만들고 땅을 평평하게 만들던 기능이 제공되지 않아 부지정리를 통한 구획화된 건설이 어려우며, 해안선의 경우 지을 수 있는 곳처럼 보이는데도 지을 수 없는 장소가 많아 물을 이용한 건물의 사용이 상당히 제한된다.
  • 긴 밤: 개발 예정인 맵이다.
  • 새벽 마을: 개발 예정인 맵이다.
  • 바이킹들: 개발 예정인 맵이다.

3.2. 지도 사이즈

작음-보통-큼 맵 사이즈를 지원한다.

3.3. 게임 난이도

쉬움-보통-어려움-극한 난이도를 지원하며 난이도는 시작 할 때의 인구와 자원의 양을 결정한다.

3.4. 재난

온/오프 할 수 있다.

3.5. 스페셜

초자연적인 루빅의 큐브랑 영웅 조각상 설계도를 온/오프 할 수 있다.

4. 자원

정제연료를 예시로 들어 마을 정보창에서는 광석에, 재고 정보창에서는 연료에, 캐러벤 창에서는 산업용 연료로 표기하는 만큼 인게임에서의 분류가 일률적이지 않고 중구난방인 바 작물과 동물을 제외한 3개(식자재, 가공재, 원자재)의 항목에서는 현실에서의 일반인의 상식을 기준으로 하며 예외의 경우만 각 항목에서 나눈 기준에 따라 서술한다. 이후 게임이 개편을 통해 기준을 자세하고 일률적으로 정하지 않는 한 새 항목이 생길 경우에도 이 기준으로 서술한다.

4.1. 작물

이 게임의 제일 기본적인, 안정적으로 생산할 수 있는 유일한 식물성 식량이다. 확장하거나 업그레이드 하지 않는다면 매 년 같은 면적에서 항상 같은 양의 작물이 재배되며, 가뭄이나 홍수 등 재난을 당하지 않았다면 생산량이 줄어들 일도 없다. 오히려 혜성, UFO, 풍년 같은 이벤트로 수확량이 늘어나는 경우가 더 많은 편이며 이들 중 대다수는 채집가의 오두막에서 채집해오는 작물들을 대체할 수 있다. 같은 단위면적에서도 효율이 채집가의 오두막을 훌쩍 뛰어넘는다.
주의할 점이 있다면 10월 중순쯤 되면 세상이 허옇게 변하면서 아직 수확하지 못한 작물들이 얼어죽는다. 이런 꼴을 보고 싶지 않다면 농장을 출퇴근이 쉽도록 주택 근처에 짓고, 수확한 작물을 빨리 내려놓고 다음 작물을 수확 할 수 있도록 창고도 가까이에 지어 동선을 확보해주고 인원을 한 두 명 더 채용하도록 하자. 인력의 조절은 9월 중순에서 10월 서리가 끼기 전까지 다 수확했다면 적당한 것이고 9월 초나 9월이 오기 전에 다 수확됐다면 인원이 많은 것이다.
또한 농장을 클릭해보면 정보창에 수확 버튼이 있어 완전히 자라지 않았더라도 급하게 식량을 수급해야 할 때 빠르게 수확시킬 수 있다.
이 행위는 해당 농장의 수확량을 떨어뜨리는만큼 돈에 쪼들린 농민이 입도선매를 하는 것과 다를바 없는 짓이기 때문에 식량이 부족한 상황이라도 함부로 쓰는 것이 아니라 무역 등을 통해 식량을 입수해 오는 등 당장의 위기만 버텨내면 내년 수확철까지 버티는 것이 확실한 상황에서만 쓰는 것이 좋다.
각종 작물들의 전용 제작 레시피는 아래 식자재, 원자재 등의 항목에서 후술하고 당 항목에서는 '전용요리가 있다 or 상품을 만드는데 쓰인다'까지만 서술 할 것. 또한 자세히 아는 사람이 각 작물들의 1줄기당 생산력과 생존 온도, 재배기간을 적어주기 바람.

- 주식(Staple Food)
우리가 농촌에 가면 제일 자주 볼수 있는 탄수화물을 함유한 곡식들이다. 채소와 비교해 단위면적당 생산력이 높으나 콩류에 비하면 낮은 편이다.
또한 작물이 자라는데 걸리는 시간이 긴 편이고 한 칸단 수확량이 많은 편이라 농부들이 창고를 자주 왔다갔다 하기 때문에 10월까지 다 수확하지 못 해 얼어 죽는 경우가 많다.

  • 밀: 물레방아/풍차에서 밀가루와 맥아(Malt)로 만들 수 있다. 귀리와 사용처가 같으나 비교적 단위생산량이 높아 효율적인 작물이지만 초반에는 씨앗을 구하기 힘들다. 원재료 그대로 술의 재료로 쓰이거나 가공을 통해 식량의 재료, 술의 재료, 설탕의 재료로 사용이 가능하다. 모든 식물성 식품에 빠지지 않는다. 고급요리에도 직접적으로는 안 들어가나 그 베이스가 되는 재료인 밀가루와 맥주에 재료로 들어간다. 필수품.
  • 귀리: 곡식들 중 가장 무난하며 채집가에 의해 종자를 얻을 확률이 높은 편이다. 보통 아직 밀 종자를 얻지 못한 초반에 귀리를 밀 대용으로 쓰는 편.
사용처는 밀과 완전히 동일하다. 귀리만의 장점이 없기에 밀이 들어오고 나면 열에 아홉은 버려진다.
  • 감자: 곡식들 중 단위면적당 생산력은 귀리와 동일하다. 다른 모든 농작물들과 비교해 추위에 강해 수확이 늦어져도 다른 작물들보다 오래 살아남을 수 있다. 전용요리가 존재하지 않기에 추위에 강하다는 것을 빼면 키울 이유가 없다. 초반 주력 식량으로, 2티어 식품이 만들어질 즈음 버려진다.
  • 옥수수: 곡식들 중 단위면적당 생산력이 가장 높다.
곡식들 중 수확량이 압도적으로 높은데 작물들 중 수확량이 가장 많은 콩, 그 중에서도 1등인 대두와 생산력이 동일하다.
전용 요리는 있으나 일반 조리법으로는 만들 방법이 없고, 카를로스 클랜과의 무역으로 우호도를 얻어야 옥수수를 요리 할 수 있는 건물을 해금 할 수 있어 그 전까지는 종자가 있어봤자 생으로 먹던지 사료로 갈아넣는 수밖에 없다. 주로 사료의 재료로 쓰다 식량 빵꾸났을 때 떼우는 용도로 쓴다.
단위면적당 생산력은 옥수수와 동일하다. 그러나 일반적인 레시피에는 쓸 수 있는 방법이 없다. 엄청난 효율을 자랑하는 전용요리가 있기는 하나 문제는 이것들이 이벤트 음식이기 때문에 '현실' 시간(설과 추석 등 동양 명절)으로 특정 날짜 외에는 전혀 만들 방법이 없다. 역시나 감자와 마찬가지로 재배할 이유가 거의 없는 작물.

-콩류
단위면적당 생산력이 작물들 중 가장 높은 편에 속한다.
그러나 그만큼 수확하기까지의 시간이 긴 편이며 역시나 일반적인 조리법으로는 가공이 불가능하기 때문에 옥수수와 혼합해 사료로 만들거나 생으로 먹는다
무역으로 묘(Miao) 클랜과의 우호도를 높여 요리법을 해금하여야 제대로 된 식량으로써, 그중에서도 대두만 쓸 수 있다

-
  • 완두콩(Beans): 콩류 중 가장 무난한 편이며 채집가에 의해 얻는 종자 중 빠르게 얻는 편에 속한다. 초-중반에 다른 종자를 얻지 못했거나 아직 제대로된 요리를 만들지 못한다면 이 녀석이 주력으로 재배된다. 생으로 먹는 것 외에는 방법이 없어 대두를 얻고 나면 버려진다.
  • 대두(Soybeans): 콩류 중 가장 높은 단위면적당 생산령을 가지고 있다. 생산량이 옥수수와 동일하기에 사료로 만들면 악성재고가 남을 걱정이 없다. 대신 사료가 악성 재고가 된다 쉽게 만들 수 있는 전용 고급요리의 레시피가 하나 존재한다.
  • 병아리콩: 완두콩과 비슷한 특징을 가지고 있으며 역시나 다른 콩들과 마찬가지로 동물의 사료로 쓰인다. 완두콩처럼 전용 요리가 없기에 완두콩과 마찬가지로 대두 종자를 얻고 나면 버려진다.

- 채소
보통 게임을 시작했을 때 받는 종자는 콩류 하나와 채소 둘이거나 과일 하나와 채소 둘 또는 종묘작물 하나와 채소 둘로 시작하기에 콩을 받지 못했다면 초반 주력 작물로 쓰인다.
하지만 단위면적당 생산력이 낮기에 다음 종자를 얻어 콩이나 곡식으로 넘어가는게 좋다.
채소들은 모두 한 가지 간단한 음식의 레시피를 공유하며 고추를 제외하면 이 한가지 말고는 만들 수 있는 요리가 없다.
채소의 장점은 수확까지의 시간이 짧아 식량 관리의 실패로 내년에 보릿고개가 올 것 같다면 겨우내 새로 지은 농장에 채소를 재배시켜 식량의 공백기를 줄일 수 있다는 것이다.
또한 작물들의 인게임 표기된 스탯상 차이가 전혀 없다
  • 브로콜리
  • 고추: 전용 요리를 하나 가지고 있다.
  • 브로콜리
  • 호박
  • 양배추
  • 양상추
  • 겨울호박: 이름과는 달리 인게임 설명상 수확 시기와 수확량 등 모든 면에서 다른 채소들과 동일. 무엇보다 일러스트는 애호박이다.
    등등

- 원료 작물(Raw Meterials)
해당 작물들은 보통 식량으로서의 작물이 아니라 따로 가공해서 상품으로 만들어야 쓸 수 있는 작물들이다.
이 중 선인장을 빼면 식용이 불가능하며 선인장 역시 식용을 위해서는 (카를로스 클랜과 우호를 다져서) 가공을 해줘야 하는데 가공해서 나온 식량도 영 효율이 좋지 않다.

*아마(Flax): 가공품이 직물산업의 근간이 되는 중요한 재료. 채집가의 오두막을 통해 나오는데 후반까지 빼놓지 않고 쓰게 되는 중요한 종자임에도 인구도 없어 직물라인을 짓지도 못하고 채소밖에 없어 콩이든 곡물이든 양껏 먹을 수 있는 종자를 원하는 초반 시점에 먹지도 못하는 놈이 뜨기는 흔하게 떠서 사람 속을 뒤집어 놓는 편이라고 했는데, 초반 조금만 지나도 옷 없다는 표시가 마을을 뒤덮으므로 반드시 초반 확보 해서 옷을 만들어야 한다. 안 그러면 겨울에 얼어죽음 엔딩.
식물의 특성은 목화와 비슷하다. 아마는 각종 직물 제품과 몇몇 공산품의 원재료로 쓰이고 대체할 수 없는 몇몇 공산품이 아마포를 필수로 하기에 후반까지 계속 쓰인다.

*목화(Cotton): 아마와 마찬가지로 직물 제품에 쓰인다. 직물 제품 이외에는 쓸 곳이 없다. 아마와는 달리 후반에 따로 필수로 하는 제품이 없고 대부분의 상황에서 아마 계열과 레시피를 공유하게 되어 후반에 생산시설을 병합/개편하면서 버려지는 편.

*갈대(Reed): 연구를 통해 갈대밭을 해금하거나 강가에 자연적으로 자라는 갈대를 채집해서 쓴다. 건물의 재료, 각종 공산품과 원자재의 재료로 쓰인다. 하지만 건물의 재료라지만 사용량도, 범위도 좁고 공산품과 원자재는 아마와 대나무가 갈대를 대체할 수 있어 건물 재료로 쓸 소량의 갈대를 제외하면 역시나 생산라인을 개편하는 후반에는 버려진다.
  • 선인장: 카를로스 클랜과의 무역을 통해 제일 먼저 해금되는 식물이다. 같이 해금되는 선인장 공방을 통해서만 가공이 가능하다.
전용 요리 레시피가 있으나 효율이 똥망이고, 초-중반에 원자재와 공산품의 재료, 특히 약의 재료로 자주 쓰이는 편. 카를로스 클랜과 빨리 우호를 올려야 하는 이유가 된다.

*사탕수수: 식자재의 재료로 쓰인다.

*사탕무: 사탕수수와 동일하다. 차이가 전혀 없기 때문에 그냥 다양하게 재배해서 눈만 즐거워지는 것 외에는 매리트가 없다. 아니, 이러면 오히려 제품 만드는데 사탕수수 12개 또는 사탕무 12개가 필요한데 사탕수수 6개와 사탕무 6개가 남아 심기불편한 상황을 만들게 한다.


- 종묘작물
해당 작물은 농장이 아닌 종묘장이라는 곳에서 재배되는 작물이다. 그냥 먹을 수 있는 식용작믈은 전혀 없으며 찻잎이나 용설란, 약초, 코코아 등 각종 상품 작물들로 이루어져 있다.
  • 약초: 의료제품 대다수에 쓰이는 재료. 선인장과 레시피의 일부를 공유하지만 선인장은 만들 수 없는 레시피가 있어 후반에 생산라인을 통합하면서도 살아남는다. 나중에는 상급 음료 레시피에까지 쓰여 수요가 대단하다.
  • 찻잎: 중급 식품 레시피가 하나 존재한다. 그 이외에는 전무하고 묘(Miao) 클랜과의 교역으로 우호를 높여 얻을 수 있다.
  • 용설란(Agave tequila): 중급 식품 레시피와 간단한 공산품 레시피, 고급 음료 레시피가 존재한다. 고급음료 레시피 덕분에 끝까지 살아남는다. 카를로스 클랜과의 친밀도를 높여 해금할 수 있다.
  • 커피콩: 간단한 식품 레시피가 하나 있다. 진짜 초반에나 쓰일 간단하고 미미한 버프의 레시피인데 이마저도 다른것들에 밀린다.
  • 카카오 콩: 고급 식품 레시피가 두 개 존재한다. 여러모로 최종 작물에 초중반에는 쓰기 버겁지만 문제는 미미하게나마 상위호환격 레시피가 있어서 그쪽의 작물을 재배하며 버려지는 편이라고 했는데 주민행복도 숨김항목이 과자공급이고 고급과자는 이걸 써야 해서 행복도 200%를 노린다면 끝까지 쓰게 된다.


-과일
해당 작물은 과수원에서 재배되는 작물로 나오는 수확물 자체는 식용의 경우 바로 간단한 요리로 취급해 주지만 나무에서 나오는 열매를 채취하는 것이기 때문에 농장과 비교해 단위면적당 재배량, 나무가 자라기까지 걸리는 시간, 열매가 열리고 나면 다음 열매가 다시 나기까지의 시간 등 매우 비효율적인 작물로 절대 주력식량이 될 수 없다. 기껏해야 생으로 쓰든 모든 과일이 레시피를 공유하는 간단한 요리로 가공하든 고급요리를 만들때 쓰이는 재료로나 간간히 쓰이는 편이다. 과수원의 나무들은 과일만 생산하지만 꼴에 나무라고 베어버릴 수 있으며 이렇게 할 시 적게나마 목재를 준다.
  • 배: 간단한&고급요리 레시피가 하나 있다.
  • 체리: 간단한&고급요리 레시피 하나 있다.
  • 대추야자: 대추야자만의 전용 중급 음료 레시피가 있다. 라니아 클랜과의 우호 필요
  • 사과: 간단한 레시피가 하나 있다.
  • 오디: 이 녀석은 오디가 열리지 않는다. 오디나무의 다른 이름은 뽕나무로 비단의 재료인 누에고치를 얻기 위해 양잠장에서 쓰일 뽕잎을 생산하는 상품작물이다. 그 외의 역할은 전혀 없다. 그래서 인게임의 표시 일러스트도 다른 과수원 종자는 열매가 그려져 있지만 유일하게 나뭇잎이 그려져있다,
  • 밤: 고급요리 레시피가 하나 있다.
  • 피칸: 고급요리 레시피가 하나 있다.
  • 자두: 간단한 레시피가 하나 있다.
  • 단풍나무: 메이플 시럽을 생산하며 설탕공방에서 이를 가공하여 설탕으로 만든다. 일러스트는 조그만 나무통에 들어있는 메이플시럽
  • 포도: 간단한 요리&고급요리 레시피가 있다,

-나무: 나무농장에서 자라는 작물이다. 말 그대로 토목재료인 나무를 내뱉는다.
*나무: 우리가 익히 아는 그 나무다. 그대로, 또는 가공해서 쓰이며 초반부터 후반까지 없어서는 안 되는 재료
*대나무: 묘(Miao) 클랜과의 무역으로 해금 할 수 있다. 마찬가지로 묘 클랜과의 우호로 해금되며 몇몇 건물에 필수적인 재료로, 소수의 공산품에 대체재료로 사용된다.
*경목 : 로렌조 클랜과의 무역으로 우호를 쌓아 해금가능. 대나무가 농업이면, 경목은 축산이다. 후반필수품 중 하나.


-야생작물: 절대로 종자를 얻을 수 없고, 따라서 재배가 불가능하기에 유일하게 채집가의 오두막을 통해서만 얻을 수 있는 식물성 재료. 보통 인게임 내 채소 취급되는 식용이 대부분이며 상품작물들의 경우 기를 수 있거나 대체할 대체제가 존재한다.
  • 양파
  • 버섯
    등등

4.2. 동물


목장을 지어 안에 가둬 키울 수 있으며 한 마리만 있더라도 조금 오래걸릴지언정 기르고 있는 목장이 허용하는 한도까지 계속 증식하며 이후 한도에 이르면 그때부터는 새로 나오는 가축을 도축한다.
또한 사냥꾼이 새끼를 생포했더라도 방치한다면 일정 시간이 지난 후 도망가버리니 필요 없는게 아니라면 반드시 목장을 지어 안에 넣어둬야 한다
목장 안에 들어있는 동물은 넣은 직후부터 고기와 부산물을 매일 뱉어내는 것이 아니라 도축될때마다 나오는 것을 전제로 하기에 우유를 짜는 젖소나 알을 낳는 닭, 털을 내뱉는 알파카와 양을 제외하면 목장에 설정된 도축 허용 개체수가 되기 전까지는 부산물과 고기를 얻을 수 없다. 또한 일반적으로 도축 할 때 지방이 같이 나오지만 가금류는 지방이 나오지 않는다.
동물은 채집하지 않아도 무역을 통해 종자를 구매 할 수 있는 식물과는 달리 포획으로 얻는 야생동물과 무역으로 얻는 가축으로 나뉘며 몇몇 동물을 제외하면 필히 둘 중 한가지의 방법을 통해서만 얻을 수 있다. 항구에서 가축을 주문하는 방법은 항구 정보창의 주문 버튼을 누르면 아이템 구매창이 나온다. 거기서 동물 탭을 통해 구매 가능한 동물 목록을 볼 수 있다. 동물의 가격이 싸도 배송비까지 포함하면 2만은 가뿐히 넘어가니 신중히 선택하자. 나중에 시청에서 무역정책을 주문전용으로 바꾸면 배달비가 일괄 2만이 아니라 주문마다 할증으로 바뀐다. 10년 후 다시 원래대로 해도 유지된다.

*알파카: 반추동물. 양과 유사한 기능을 가진 하위호환격 동물이다. 매일 털을 얻을 수 있으며 도축시 지방과 알파카 고기를 내뱉는다. 털은 직물을 제작하는데 쓰이며 고기는 전용 레시피가 없다,
  • 소(Cattle): 반추동물. 도축으로 가죽, 쇠고기, 지방을 얻을 수 있다. 가죽은 초반부터 후반까지 쓰이는 유용한 부산물이고 고기는 전용 레시피가 존재한다.
  • 젖소(Cow): 반추동물. 우유랑 고기를 얻을 수 있다. Cattle로는 우유를 못얻으니, 만약 우유를 얻고 싶다면 반드시 젖소를 구해야한다. 고기는 상단의 소와 동일하다. 우유는 식자재의 중추가 되는 재료이다. 우유를 도축 없이 매일 얻는 대신 도축하더라도 가죽은 얻을 수 없고 고기의 양 또한 소보다 적다. 항구에서 구매해야 한다.
  • 양(sheep): 반추동물. 양털과 지방, 양고기를 얻을 수 있다. 양털은 도축하지 않아도 매일 얻을 수 있는 부산물이다. 알파카털과 마찬가지로 직물제품을 제작하는데 양털을 이용할 수 있으며, 고기는 전용 요리가 존재한다. 항구에서 구매해야 한다.
  • 닭 : 가금류. 고기(닭고기)와 계란을 얻을 수 있다. 고기를 이용한 전용 요리는 존재하지 않으나, 계란을 이용해 전용요리를 만들 수 있다. 항구에서 구매해야 한다.
  • 돼지: 지방과 고기를 많이 얻을 수 있다. 돼지고기는 전용 요리가 존재한다. 얻는 고기와 지방이 가축 중 가장 많으며 항구에서 구매해야 한다.
  • 거위: 가금류. 깃털과 거위 고기가 나오는 동물이다. 전용 요리가 없으나, 깃털은 양털과 마찬가지로 다양한 직물류 제품 제작에 사용된다. 다만, 깃털로 할 수 있는 것은 양털도 전부 할 수 있고, 양은 도축시 지방이 나오며 고기가 전용요리가 있다는 점 때문에 거위의 번식이 양보다 빨라 고기와 깃털이 양보다 살짝 더 많이 나온다는 점, 초반에 이벤트를 포함해 가장 흔하게 포획되는 생물이라는 점을 제외하면 키울 가치가 많이 떨어진다. 사냥꾼을 통해 포획해야 한다.
  • 오리 : 가금류. 깃털과 오리고기가 나오는 동물로 거위와 거의 동일하다. 차이점은 항구에서 주문하여 구매 할 수 있다는 것 뿐인데 거위 자체가 되게 흔하게 포획되는 생물이다 보니 볼 일이 거의 없다. 항구를 통해 구매해야 한다.
  • 말 : 연구를 통해 교역소들과 각종 물류건물에서(배송터미널 제외) 짐말로 쓸 수 있다. 해당 연구가 되어있지 않다면 도축하여 고기와 지방만을 생산해내며 대목장 건물(10x6)에서만 유일하게 키울 수 있는데 이 건물이 딱 3 필의 말만 수용하는데다 전용요리마저 없기에 고기와 지방을 얻기에는 매우 비효율적인 동물이다. 항구를 통해 구매해야 한다.
  • 칠면조 : 가금류. 칠면조 고기를 제공해준다. 가금류 중에서 고기 수율은 1등. 전용 요리가 있으며 생산라인이 최후반까지 자주 살아남는다. 사냥꾼을 통해 포획해야 한다.
  • 당나귀 : 말과 동일하지만 도축시 주는 고기가 다르다. 역시 전용요리가 없어 식육용으로 쓰기에 비효율적인건 마찬가지. 항구를 통해 구매해야 한다.
  • 버팔로 : 반추동물. 소와 마찬가지로 도축시 가축을 내뱉는다. 전용 요리가 있으나 후반에는 효울이 매우 나빠 비슷한 위치에 있는 소와 비교시 메리트가 매우 떨어진다. 사냥꾼을 통해 포획해야 한다.
  • 사슴 : 포획 불가능 동물. 사슴무리를 잘 보면 말인지 당나귀인지가 같이 다니는데 사슴을 포획할 경우 잡히는 것으로 '추측'된다. 사냥시 사슴고기와 지방, 가죽을 준다.
  • 떠돌이 닭 : 아주 희귀한 확률로 사냥꾼을 통해 잡아 올 수 있다. 항구를 통해 주문할 경우 가격이 2천만이 넘는다. 일반 닭과는 달리 어떠한 부산물도 없고 도축시 눈물이라는 이름의 보석을 딱 1개 준다. 이 보석의 가격은 1무게에 100원, 꽤 괜찮은 무역상품이며 안토니오 클랜 무역선을 통해 구입할 수 있는 설계도 중 석상들의 재료이다. 닭 주제에 소의 5배(!)에 달하는 똥을 싸서 많이 키울 경우 똥의 처리가 정말 매우 곤란해진다. 키우기 전에 심사숙고 하자.
  • 토끼 : 평범한 이름과는 다르게 지방도, 가죽도, 고기도 주지 않는다. 대신 부활절 달걀을 주며 이는 로렌조 클랜과 거래할 때 사용되는 물건이라고 한다. 항구를 통해 구매해야 하며, 똑같이 특수 아이템을 주는 떠돌이 닭과는 달리 가격은 비싸지 않다. 역시 부활절 달걀 빼면 메리트가 없으니 키우기 전에 심사숙고 하자.

4.3. 식자재

작물에서 서술된 항목을 제외한 식용 가능하거나 (ex.생선), 요리(ex.맥주나 여행식), 인게임에서 식용은 아니나 요리의 재료로 쓰이고 해당 재료의 원자재가 식용인 경우 (ex.버터) 서술한다. 소금과 비료랑 사료는 인게임 내 음식용 재료항목에 놓여있으나 원자재에 서술한다.

-식물성 식자재
  • 밀가루: 식용불가. 방앗간과 물레방앗간에서 밀가루 또는 귀리를 빻아 만든다. 투입량에 비해 산출량이 떨어지나 가공시 다시 불어나니 걱정할 필요 없다. 빵집과 그 업그레이드판인 제과점에서 각종 빵을 만드는데 사용되며, 식물성 식품을 주식으로 택했다면 게임 끝나는 그 순간까지 쓰게 된다.
  • 맥아: 식용불가. 밀가루와 마찬가지로 같은 재료를 같은 곳에서 빻아 만든다. 역시 투입량 대비 산출량이 적다. 술이나 설탕으로 가공된다. 초반에나 쓰이는 급 낮은 술을 만들기에 중후반 넘기면 버려진다.
  • 설탕: 식용불가. 사탕수수나 사탕무, 맥아, 메이플 시럽을 가공하여 만들 수 있다.맥아를 쓰는 것은 노동력 낭비이고 메이플 시럽을 쓰는 것은 면적 낭비이며 설탕 자체가 어디서 쓰나 소모량을 적게 먹기에 그냥 사탕수수와 사탕무를 계속 우려먹는 것이 좋다. 빵집에서 쿠키를 만들거나 사탕공방에서 각종 과자류를 만드는데 사용된다.
  • 잼: 식용 가능. 견과류를 제와한 각종 과일들을 잼 공방에서 가공해 만들 수 있는 식자재로 제과점에서 고급 요리를 만드는데 쓰인다. 잼 자체는 과일과 마찬가지로 간단한 요리 취급되며 가공 전의 과일과 버프 차이가 미미하기에 가공까지 하느라 노동력을 소모한 잼을 먹으라고 주느니 그냥 과일을 주는게 낫다. 물론 과일 자체의 생산량이 영 좋지 않아 재료가 아닌 식용으로 풀기엔 에러사항이 많은 제품.
  • 꿀: 식용가능. 꿀벌이 채집하지만 식물에서 나오므로 식물성으로 친다. 코코넛을 원숭이가 딴다고 동물성 음식 취급하진 않으니까. 날음식 취급이며 차지하는 면적대비 생산량은 나쁘지 않다. 양봉장에서 생산하며 제과점에서 고급요리를 만들거나 사탕공방에서 과자를 만드는데 쓰인다. 안타깝게도 벌꿀주는 없어 음료에는 들어가지 않는다.
  • 메이플 시럽: 단풍나무에서 얻는다. 면적대비 생산량은 역시 나무에서 얻는 물건이다 보니 좋은 편은 아니다. 가공을 통해 설탕으로 만든다.


-동물성 식자재
  • 우유: 식용가능. 간단한 음식 취급한다. 젖소에게서 도축 없이 매일 얻어낼 수 있는 부산물. 유일하게 젖소만이 생산해 낼 수 있는 식품이다. 간단한 음식 취급이지만 날음식이랑 버프는 별 차이 없고 더 중요한 사용처가 있기에 식용으로 쓰이는 법은 잘 없다. 동물성 식품을 주식으로 삼는다면 역시 게임 끝날 때까지 계속 쓰인다.
  • 달걀: 식용가능. 간단한 음식 취급한다. 닭에게서 도축 없이 매일 얻어낼 수 있으며, 소와는 달리 같은 면적에서 더 많은 양의 닭을 키우기에 우유와는 생산량의 수준이 다르다. 그러나 닭에게 고기레시피가 존재하지 않고, 무엇보다 달걀로 만드는 간단한 음식은 가공을 통해 고급 요리로도 만들지만 대체할 고급요리가 존재해 생산라인을 통합/정리하는 후반에는 잘 쓰이지는 않는다.
  • 생선: 식용가능. 어업항, 소형 어업항을 통해 얻을 수 있다. 날음식 취급이며 각종 요리에 쓰인다. 고급요리가 하나 존재하는데 생선의 수급이 쉽고 해당 고급요리가 만들기 쉬워서 상위의 고급요리를 만들 형편이 안 되면 자주 이용된다.
  • 고깃덩이: 어떠한 고기든 가공을 통해 만들 수 있는 음식. 전용 레시피가 없다면 반드시 이 고깃덩이로 가공하여야 조리가 가능하며 가공해서 나온 주제에 날음식 취급이다. 당연히 포만감이고 버프고 바닥을 긴다. 가지고 있는 간단한 요리 레시피가 있으나 전용 요리가 있는 소나 양, 칠면조, 돼지의 경우 고깃덩이로 만드는 가공 없이 바로 간단한 요리로 만들 수 있기에 전용 요리가 없는 동물들이 쉽게 버려지게 만드는 원인이다.


-조리된 식품
  • 농민의 빵: 밀가루를 이용해 가장 기본적으로 생산할 수 있는 음식. 간단한 음식이다. 다른 어떠한 재료 없이 오로지 밀가루로만 만든다. 물론 그만큼 버프는 박한 편이지만 초중반 식량 공급에 가장 편하다.
  • 제의용 빵: 농민의 빵보다 밀가루가 두 배 들지만, 성당에서 사용되어 행복도를 올리는 특이한 식품. 랜턴과 함께 성당 2대 소모품으로 끝까지 사용된다.
  • 쿠키: 밀가루와 설탕을 합쳐 만드는 음식. 간단한 음식이다. 버프는 농민의 빵과 비교하여 그렇게 큰 차이는 없으나 근소하게 높다. 설탕만 충분하다면 농민의 빵처럼 식량 공급은 수월한 편. 고급요리의 제작에 재료로 쓸 수 있다.
  • 크루아상: 밀가루에 동물성 식자재인 버터를 합쳐 만드는 음식. 간단한 음식이다. 포만감은 농민의 빵과 동일하나 행복도가 10 이상 차이난다. 버터의 수급에 차질이 있을 경우 아사를 막기 위해 농민의 빵과 혼합제작한다. 고급 요리의 제작에 재료로 쓸 수 있다.
  • 파이: 크루아상과 마찬가지로 밀가루에 버터를 합쳐 만드는 음식. 간단한 음식이다. 크루아상과 비교시 노동값에 비해 생산성은 떨어지는 편이지만 대신 크루아상보다 더 높은 버프를 가진 고급요리의 제작에 재료로 쓸 수 있다.
  • 케이크: 밀가루에 달걀을 합쳐 만든다. 달걀의 유일한 사용처. 간단한 음식 취급한다. 파이와 동급에 있는 또다른 고급 요리의 제작에 재료로 쓸 수 있으나 해당 고급요리의 버프가 파이의 고급요리와 동일하고 재료 자체도 더 까다로운 편이라 파이쪽이 더 자주 선택된다. 닭을 키워 계란을 소모해야 하거나 버터가 부족한게 아니면 잘 안 쓰인다.
  • 과일 파이: 파이와 꿀 또는 메이플 시럽에 견과류 또는 과일을 합쳐 만든 음식. 고급 요리 취급이다. 파이로 만드는 유일한 고급 음식이며 가지고 있는 버프는 음식들중 최상위에 속한다.
  • 과일 케이크: 케이크에 과일과 잼을 합쳐 만든 음식. 고급 요리 취급이다. 케이크로 만드는 유일한 고급 음식이다. 과일 파이와 동일한 버프를 가진 최상위 고급 요리이나 과일의 수급 자체가 면적대비 생산량이 적어 힘들고 과일과 과일을 가공한 잼까지 모두 사용하는 만큼 과일의 소모가 엄청나기에 만들기 힘들다.
  • 여행식:쿠키에 과일/야채통조림, 크루아상에 고기/생선통조림을 합쳐 만드는 음식. 고급 요리 취급이다. 버프는 위의 두 고급 요리에 비해 많이 딸리는 편이다. 재료 자체도 구하기 쉽기에 중후반에 과일 파이를 만들기 힘들때 잘 쓰이나 문제는 통조림에 쓰이는 유리병의 사용처가 많기에 역시 주력으로 쓰기에는 계륵이 아니고 이걸 만들면 장거리 통근하다 굶음 표시되는 시민이 확 줄어든다. 거주지와 일터가 멀다면 만드는 게 좋다. 안 그러면 출퇴근하다 굶어죽는다.
  • 훈제고기: 쇠고기에 가정용 연료(장작)을 합쳐 만든다. 간단한 음식 취급. 고기계의 농민의 빵. 간단한 음식에 아주 쉬운 재료를 사용하지만 농민의 빵과 비슷하거나 높은 버프를 가지고 있다.
  • 스테이크: 쇠고기에 버터를 합쳐 만든다. 간단한 음식 취급. 하지만 버프는 간단한 음식 답지 않게 스트레스 감소 -10%를 가지고 있다. 고급 요리중 가장 버프가 높은 고급요리의 재료로 쓰이며 이 덕에 가죽까지 가지고 있는 소를 효자로 만들어준다. 간단한 음식 중에서 상위권.
  • 베이컨: 돼지고기에 가정용 연료(장작)을 합쳐 만든다. 간단한 음식 취급. 역시나 고기계의 농민의 빵. 돼지고기라는 점을 제외하면 상단의 훈제고기와 다를 바 없다.
  • 햄: 돼지고기에 소금을 합쳐 만든다. 간단한 음식 취급. 고급요리의 재료로 쓰이나 해당 고급요리가 가진 버프가 영 아니올시다라 후반에 식량수급이 원활하다면 돼지가 버려지게 되는 원인 중 하나.
  • 양갈비: 양고기에 버터를 합쳐 만든다. 간단한 음식 취급. 하지만 스테이크와 동일한 버프를 준다. 또한 고급 요리의 재료로 쓰이나 스테이크로 만드는 고급 요리와 비교하면 버프수치가 적은 편이다.
  • 버팔로 육표: 버팔로 고기에 소금을 합쳐 만든다. 간단한 음식 취급. 소금의 수급이 쉬운 상태(가공가죽을 안 만드는 상태)에선 고기만 충분하면 만들기 편하다. 하지만 크루아상보다 살짝 높으며 다른 전용요리를 가진 고기들과 비교해 버프수치가 낮고 햄과 동일한 고급 요리 레시피를 공유하기에 소가 있으면 버팔로가 버려지게 만드는 원인.
  • 바닷가재 구이: 바닷가재와 버터를 사용해 만든다. 간단한 음식 취급. 스테이크와 동일한 버프를 준다. 양갈비와 동일한 고급 요리의 레시피를 공유하기에 후반에 양이 버려지게 만드는 원인 중 하나.
  • 칠면조 구이: 칠면조와 버터를 사용해 만든다. 간단한 음식 취급. 스테이크와 동일한 버프를 주며 고급요리 레시피도 스테이크와 공유한다. 그래서 고기가 부족해 소를 늘리자니 나오는 부산물의 관리가 힘들다 판단되는 경우 칠면조를 병행해서 기르면 좀 낫다.
  • 염장 생선: 생선에 소금을 합쳐 만든다. 간단한 음식 취급. 크루아상과 비슷한 버프를 준다.
  • 염장 고기: 고깃덩이에 소금을 합쳐 만든다. 간단한 음식 취급. 버프수치는 염장생선과 동일
  • 염장 생선 통조림: 생선에 소금과 유리병을 합쳐 만든다. 간단한 음식 취급. 위의 염장생선에 유리병이라는 재료가 들어갔으니 그만큼 더 많은 버프를 주지만 주는 그 차이가 너무 미미하고 유리병은 여기가 아니어도 쓸 곳이 많기에 통조림을 식사로 풀어놓느니 그냥 염장식품을 풀어놓는게 편하다. 고급요리의 재료로 사용되며 위의 가성비 문제로 보통은 이 재료로 쓰이는 편이다.
  • 염장 고기 통조림: 생선통조림과 동일. 생선 대신 고깃덩이로 만든다는 것 말고는 차이가 없다. 고급요리의 레시피마저 공유.
  • 사탕: 설탕에 꿀을 합쳐 만든다.고급 요리 취급이며 재료 수급도 쉽고 버프도 나쁘지 않은 편이지만, 사탕을 포함한 사탕공방에서 나오는 식품들은 모두 생산성이 좋지 않아 주식으로는 쓰기 힘들다. 대신 주민 행복 중에서 보너스 행복을 더 준다.
  • 과일사탕: 설탕에 견과류를 제외한 각종 과일을 합쳐 만든다. 그 외에는 사탕과 동일. 다른 점이 있다면 과일을 쓰다 보니 사탕과 비교해 재료의 수급이 쉽지 않다. 사탕 만드느라 버려지는 편.
  • 초콜릿: 설탕에 코코아 콩을 합쳐 만든다. 이 부분을 제외하면 역시 사탕과 동일하다. 문제가 있다면 이 코코아 콩인데, 이 재료는 간식류의 생산성을 생각했을 때 재료 공급 자체는 쉬운 편이지만 코코아 콩이 시민들의 고급 음료 재료로도 사용되기 때문에 간식에까지 공급할 분량은 잘 남지 않는다. 역시 사탕 만들고 얘는 코코아 콩이 남는게 아닌 이상 고급음료 만드느라 버려지는 편.

4.4. 원자재

4.5. 가공재

5. 주민 관리 요소

5.1. 스트레스

행복도와 건강을 합친 요소로 스트레스가 높으면 출산율이 낮아진다. 스트레스는 인구의 숫자와 행복도, 건강의 나쁨으로 높아지고 반대로 행복도와 건강이 높다면 낮아진다.

5.2. 행복도

행복도는 교회와 극장으로 높일 수 있으며, 술과 사탕 제조, 고급 음식으로도 관리가 된다. 또한 고급 집을 건설하여 거주하게 하면 행복도가 크게 증가한다. 심지어 이 게임에는 강아지와 고양이가 자원으로 나와서 집에 배치하면 주민의 행복도가 올라간다. 한편, 양로원에는 고양이 배치가 불가능하며, 강아지만 배치가 가능하다. 행복도의 높고 낮음에 따라 주민들의 작업 효율과 건강이 결정된다.

- 행복도에 따른 효과 정리
  • 불행함: 범죄율 증가
  • 매우낮음: 출산율 저하
  • 낮음: 작업 효율 -20%
  • 보통: 효과 없음
  • 높음: 작업 효율 +10%
  • 행복함: 작업 효율성 +100% 이후 건강상태 25% 당 10% 증가

5.3. 건강

주민의 건강을 해칠 수 있는 것은 크게 4개가 있다. 허브 부족, 신체적 부상, 콜레라(cholerae), 홍역(measles)같은 질병이다.
  • 허브는 게임 시작할 때 주어지지만, 허브 생산 건물을 따로 짓는 않는 한 빠르게 부족하게 된다. 그래서 그 사태를 막기 위해서는, 게임 시작 후 주어지는 무료 기술 4개를 바로 허브 생산 및 수집 기술에 넣는 것도 좋은 전략이다. 참고로 허브 건물만으로는 허브를 생산할 수 없으며, 허브 씨앗을 따로 구해야하는데 방법은 3가지가 있다. 첫번째는 채집소를 건설하여 허브 씨앗이 나오도록 운에 기대하는 것이며, 두번째는 무역소의 상인이 들고 오기를 기다리는 것이 있다, 세번째 방법이 가장 확실한데 그것은 바로 은화를 이용하여 허브 씨앗을 주문하는 것이다. 그러면 상인이 곧 배를 타고 와서 허브 씨앗을 주고 간다. 문제는 허브 씨앗을 주문하는데 은화가 12000개나 필요하기 때문에 게임 시작부터 은화를 열심히 모아야한다. (채집소를 건설하지 않아도, 처음 시작시 맵에 새싹모양이 있는 곳에 채취명령을 내리면 랜덤한 작물의 씨앗을 얻을 수 있다. 쉬움 난이도에서는 높은 확률로 허브씨앗이 나오게 되니 채집소 건설 전 시도해보는 것이 좋다.)
  • 신체적 부상은 주민이 일하다가 종종 발생하는 것인데, 의료원이나 병원을 지어주면 해결되는 큰 문제는 아니다. 주로 발목을 삐므로 짚신부터 시작해서 가죽신발-가죽부츠 루트를 꾸준히 타면 행복도까지 올릴 수 있다.
  • 콜레라와 홍역 등은 상당히 심각한 질병이지만, 기술 트리에 질병 치료법을 꾸준히 연구하면 쉽게 해결된다. 하지만 치료법이 연구 안 되어 있다면 집단 감염으로 대규모 사망이 발생할 수도 있다.
  • 건강을 올리는 방법은 병원, 비누, 허브, 목욕탕 건설과 연구가 있다.
  • 주민 건강이 낮으면 여러 부정적 효과가 발생한다.

5.4. 치안

기술 트리에 있는 경찰서를 연구하면 살인범을 추적할 수 있다. 만약 경찰서가 없으면 계속 살해 당하는 사람이 나오게 된다.
참고로 이 게임은 감옥이 없어서 살인자를 추방해야 연쇄 살인이 멈춰진다.
경찰서는 질병에 걸린 사람을 추방할 때도 필요하다. 경찰서가 운영되어야 시민페널 오른쪽 위에 추방버튼이 활성화된다.

5.5. 배고픔

식량이 충분하면 해결되는 요소이다.
배니쉬드보다는 식량관리가 쉬운 편이다. 초반에는 생음식(Rough Food)로 배고픔을 해결할 수 있지만, 생식은 효율이 나쁠뿐더러 건강을 조금씩 떨어뜨리기 때문에 중반 이후부터는 음식을 조리해야 한다.

5.6. 추위

겨울철에 연료가 없으면 주민이 동사하게 된다. 연료는 나무,말린 변, 짚을 가공한 가정용 연료, 광산에서 나오는 석탄을 쓸 수 있다. 비료공장 짓기 전에는, 후에도 똥처리하기 힘든데 가정용 연료로 쓰면 딱이다.

5.7.

배니쉬드와는 다르게 물도 필요한 게임이다. 물은 우물, 취수장에서 얻을 수 있으며, 우물에도 사람을 배정해야 물을 가져올 수 있다. 물이 없으면 주민들이 탈수로 사망하게 된다. 또한 물은 비료, 술 등을 만드는데도 꼭 필요한 자원이다. 술과 차 등의 음료는 물을 대체 할 수 있으며 이 경우 높은 버프를 주는데 만들때 물이 필요하니 생산은 계속해야 한다.

5.8. 도구

도구는 게임 플레이에 중요한 요소이며, 주민들이 도구가 없으면 작업 능률과 행복도가 매우 감소하게 된다. 도구는 돌, 철, 강철 도구 등이 있으며 각 도구 간에는 내구도의 차이가 있다. 후반에는 판자와 강철을 조합하여 손수레를 만들 수도 있다. 손수레를 이용하면 주민들이 한번에 들고 있는 갈 수 있는 자원의 양이 150프로 증가한다.

5.9. 의복

옷은 도구와 다르게 티어별로 내구도를 제외한 따뜻함(Temperature)의 스탯이 다르다. 간단한 옷(Rough clothes)-다운재킷(Down Jacket)-호화스런 코트(Luxury Coat)-예복(Gown)-고급 예복(Custom Gown) 순서로 내구도와 따뜻함이 오른다. 다운재킷부터 동물의 부산물인 깃털과 털가죽을 필요로 하지만 추위저항이 4배 뛰고, 고급 의류부터는 반드시 비단이나 고급 가죽이 드는데다 정복부터는 둘 다, 고급 예복은 보석이 필요하다.
또한 양복점에서 옷 뿐만 아니라 무명을 이용해 주민들이 한번에 들고 갈 수 있는 자원의 용량을 100% 증가하게 만드는 가방을 만들 수 있다
가죽 시장에서는 가죽과 소금을 이용해 가공된 가죽을 만들어내며 가죽공방에서는 가죽으로 가죽신발을, 가공된 가죽으로 최종신발인 가죽부츠나 교역용 상품인 고급 핸드백을 만들 수 있다.

6. 건물

6.1. 주택

인게임 핫키는 1번
기본적으로 인구를 증가시키기 위해 꼭 필요하다. 개인주택 기준 보통 2인~4인으로 가족(1 가구)이 구성되며, 중간중간 새로운 집을 원한다는 알림이 뜨곤 한다.[1] 또한 이 게임에서는 텐트를 제외한 모든 주택은 시장 범위 안에서만 지을 수 있다.
  • 대형천막: 4X4 크기의 임시 거주지다. 처음부터 제공되는게 아니라 기술을 연구해야지 사용 가능하며 시장범위의 밖에도 지을 수 있다. 10명을 수용할 수 있으며, 짓는데 드는 자원 목재만 필요한 것이 장점이다. 또한 시장 범위 밖에도 건설할 수 있어서 새 개척지를 짓거나 주거지역을 건설하기 싫다면 교외의 노동자들이 살도록 하기에 적당하다. 비용은 15 목재. 이주민을 급하게 수용할 때 편하다.
  • (House):4X4 크기의 기본적인 주택으로 처음부터 바로 건설할 수 있다. 4인 가족을 위한 것이며, 이곳에서 거주하면 스트레스가 약간 감소한다. 비용은 24목재 12석재, 5 철광석
  • 하숙집(Apartment): 14X6 크기의 24명까지 수용할 수 있는 큰 거주지로 용도는 크게 3가지이다. 게임 초반에 일반 집을 지을 자원이 부족할 때 사용하고, 중반부터는 토네이도와 같은 재난이 발생하여 집이 붕괴했을 때 임시 거주지로 쓸 수 있으며, 또한 이주민들을 영입했을 때도 임시 거주지로 사용할 수 있다.(이주민 임시 거주지는 대형천막이 더 낫다) 단점으로는 하숙집에서는 아이를 낳을 확률이 아주 매우 낮다는 것이다. 이러나저러나 게임할 때 하나는 지어놓아야 노숙자들이 발생하는 것을 막을 수 있는 건물이다. (노숙자 임시거주지는 대형천막) 비용은 60 목재, 30 석재
  • 고급 집(Luxury House): 4X4 크기의 5명까지 수용할 수 있는 집이며 거주민의 스트레스가 일반 집에 비해 더 감소하고, 겨울에 필요한 연로도 덜 잡아먹는 장점이 있다. 또한 들어가는 사람은 한 사람 늘었지만 집의 저장고는 기본 집보다 확실히 더 크다. 해당 건물은 새로 짓거나 기본 집 건물을 업그레이드 하여 건설할 수 있다. 단점은 건물이 가지는 효과에 비해 생각외로 노동력이 많이 필요한 재료들을 요구하는 비싼 건물이라는 것이다. 비용은 12 건설키트, 24 벽돌, 12 유리
  • 고급 하숙집(Luxury Apartment): 14X6 크기의 건물로 45명까지 수용할 수 있으며, 고급 집처럼 연료도 덜 사용한다. 또한 아이를 낳을 확률도 일반 집이랑 똑같다. 대신 수용량은 45명이지만 가족은 15가구만 지원해서 한 가구당 한 명의 아이만 허용된다. 이 단점은 시청 관리자 중 주택의 인구를 가구당 한 명 더 늘려주는 사람을 채택하면 감쇄된다. 용적률은 일반건물 중에서 따라올 자가 감히 없지만 안타깝게도 스트레스 감소 수치가 없다. 비용은 144 건설키트, 96 자른석재
  • 정원이 있는 빌라(Garden Villa): 6X4 크기의 건물로 8명(2가족)을 수용 할 수 있으며, 연료를 매우 적게 사용하며, 거주민의 스트레스도 매우 낮아진다. 또한 건물을 강화 해주는 슬롯이 주택들 중 유일하게 3개이다. 기본 건물들 중 가장 좋은 스탯을 가지고 있다. 고급 하숙집을 용젹률을 제외한 모든 부분에서 압도한다. 주택 저장고도 굉장히 큰 편이다. 비용은 36 건설키트, 16 고급가구, 8 은식기
  • 요양원(Nursing Home): 16X16 이라는 크기로 기본 건물들 중 가장 큰 크기를 가지고 있다. 36명의 인구를 수용하며, 아이를 낳을 수 없는 노인들을 자동적으로 이주시켜 출산율을 높인다. 이 건물의 메리트는 노인을 집에서 제외시킨다는 것이다. 이 게임에서는 노인이 되면 이이를 낳을 수 없게 되는데 보통 가구 하나가 부모 둘과 자식 여럿으로 구성된다. 공간은 제한되기 때문에 어느정도 지나고 나면 집들이 모두 차서 자식들도 독립을 하지 못하게 되어 아이는 못 낳고 사람들만 점점 늙어가게 되는데 이 때 집에서 아이를 못 낳는 원인인 세대주 노인을 빼버리고 그 자리에 다른 성인을 채워넣어 아이를 낳을 수 있게 해주는 것이다.
공간을 많이 잡아먹는 건물이지만 데스붐으로 인한 노동력의 마비를 조금이나마 완화 해 줄 수 있다. 비용은 360 건설키트, 120 자른석재
- 무역팩션과의 거래를 통해 평판을 충분히 높이면 추가되는 주거지 있음
= 묘(Miao) 무역평판 4레벨 중국식 저택(Siheyuan) 해금 : 최대 가족 입주 수 5가구, 최대 수용인원 40명으로 큰 인벤토리를 가지고 연료의 효율이 높다. 거주자의 스트레스를 매우 크게 낮춰준다. 다만 해당 건물의 크기가 상당히 큰 관계로 스트레스 관리에 큰 문제가 없다면 럭셔리 아파트를 짓는 것이 건물배치에 유리하다.
= 로렌조(Lorenzo) 무역평판 5레벨 성(Great Castle) 해금 : 최대 가족 입주 수 80개, 각 가족 당 최대 5명으로 총 400명 입주 가능하다. 해당 건물은 핫키 9번의 BluePrint 항목에서 건설 가능하다. 대신 핫키 9번에 있는 건물 답게 거대한 크기와 그만한 눈 튀어나오게 하는 가격이 압권. 시장과 무관하게 건설할 수는 있지만 시장이 없으면 사람이 살지 않는 장식이 된다.

6.2. 농사 건물

식량 생산과 관련된 건물을 모아둠.

- : 기본적인 농지다. 곡식, 채소, 상품작물, 콩류를 키울 수 있다.
  • 표준 밭(Standard Field): 8X8 크기의 밭을 생성한다. 농부 2명이서 관리하기 최적화된 크기다.
  • 밭(Field): 최소 4X4, 최대 15X15 크기로 자유롭게 생성이 가능하다.

- 농장: 밭보다 향상된 성능의 농지다. 비료를 사용하여 성능을 더 올릴 수 있으며, 밭을 업그레이드했을 때에도 만들 수 있다.
  • 표준 농장(Standard Farm): 8X8 크기의 밭을 생성한다. 농부 2명이서 관리하기 최적화된 크기다.
  • 농장(Farm): 최소 4X4, 최대 15X15 크기로 자유롭게 생성이 가능하다. 비료의 사용이 가능해진다.
  • 대농장(Plantation) : 10X8 고정크기로 비료의 사용이 가능하며, 동일면적의 농장에 비해 50% 더 많이 생산된다.
  • 밀집농장(Dense Farm) : 8x8 고정크기로 2줄이나 더 큰 대농장보다 근소하게 생산량이 높지만 밀집 시리즈 중 비료를 사용하지 않는다. 재료로 대농장의 재료+대나무를 사용한다. 묘(miao)클랜과의 우호를 높여 얻을 수 있다.

- 과수원: 과일을 재배할 수 있다. 처음 과일을 설정하고 2년간은 나무가 다 자랄 때 까지 기다려야 한다. 생산력 대비 공간도 많이 잡아먹는 것이 특징
  • 과수원(Orchard)
  • 고급 과수원(Grove) : 비료의 사용이 가능해진다
    .
  • 밀집 과수원(Dense grove) : 고급 과수원과 기능은 비슷하나 크기가 정해져 있다. 비료 사용 가능. 역시나 묘(miao)클랜과의 우호 필요.

- 목장: 가축을 키울 수 있다. 비누의 재료중 하나인 지방을 얻기 위해 필요한 고기를 대량으로 얻을 수 있다.[2]. 광산을 전부 탑티어로 업그레이드 할 경우 등유가 광석으로 교환되므로 지방은 꼭 확보해야 할 자원이 된다.
  • 목장(Pasture)
  • 친환경 목장(Eco-Pasture): 일반 목장에 비해 효율이 향상되었다. 추가로 사료를 통해 생산량을 늘릴 수 있으며, 목장에서 업그레이드 할 수 있다.
  • 대목장(Corral) : 10X8 고정크기로 사료의 사용이 가능하며, 동일 면적의 목장에 비해 50% 더 생산한다. 추가로 유일하게 말과 당나귀를 기를 수 있다.
  • 경목 목장 : 로렌조와의 무역을 통해 평판을 높이면 해금되며, 기본 목장과 동일한 크기일 때 두 배의 동물을 기를 수 있다. 이것을 재외하면 특성 면에서 친환경 목장과 동일하다.

- 어업: 각종 수산물을 생산한다. 수산물들은 대체로 많이 쓰이곤 하니, 중반부 쯤 기술 해금을 해주면 좋다.
  • 어장(Fishing Dock): 위치에 따라 편차가 크지만[3] 단일 건물에서 가장 많은 식량 생산량을 기대할 수 있다. 물고기는 초급 레시피를 가지고 있으며 이를 재료로 하는 중/고급 요리 레시피가 존재한다.[4]
  • 인공연못(Fishpond): 땅에 건설이 가능함으로서 위치의 제약에서 벗어나며 안정적인 생산을 기대할 수 있다.
  • 어업부두(Fishing Port): 그물을 사용하여 고래지방, 물개 가죽, 랍스터를 잡는다. 위치에 따른 생산량 차이는 없다. 생산품들이 각각 다른 분야에서 재료로 많이 사용되므로 마을 규모에 맞춰서 200명 기준 2개쯤 지어두면 좋다. 바다표범 가죽은 가공가죽을 대체, 고래지방은 목장에서 나오는 지방을 대체할 수 있으며, 랍스타는 중급 요리가 하나 존재하고 이를 재료로 하는 고급요리가 하나 존재한다.
  • 소형 어장(small fishing): 로렌조 클랜과의 우호를 통해 해금할 수 있다. 어장과 마찬가지로 물고기를 생산하며 굴을 생산하는 선택지도 추가된다. 굴은 원료부터 초급요리로 취급된다. 대신 굴을 이용한, 또는 재료로 이용하는 전용 요리는 없다.


- 특수
  • 산림농가(Forest Farm): 나무를 재배할 수 있다. 면적대비 벌목소랑 수확량이 큰 차이는 없으나, 크기를 입맛대로 조절할 수 있기에 공간을 좀 더 효율적으로 사용할 수 있다.
  • 밀집 나무농장(Dense Forest Farm): 산림농가와 마찬가지로 나무를 재배할 수 있다. 비료의 사용이 가능하며 밀집 과수원과 동일한 크기이다. 역시나 묘(Miao) 클랜과의 우호가 필요하다.
  • 종묘장(Nursery)[5]: 주민들의 건강을 책임지는 허브를 재배할 수 있다.[6] 카를로스 클랜과의 무역을 통해 물가에 짓는 대신 더 높은 생산량을 가지는 수생종묘장을 해금할 수 있다.
  • 비료공장(Compost Plant): 목장의 부산물인 가축의 말린 대변과 물로 비료(퇴비)를 만들 수 있다. 또한 비료공장 주변 땅이 비옥토가 되기 때문에 주변에 농장을 조성할 수도 있다.
  • 사료공장(Fodder Factory): 콩과 옥수수를 조합해 사료[7]를 제작한다.
  • 경목 종묘장(Hardwood Nursery) : 재료 중 경목을 획득할 수 있는 건물이다. 비료를 통해 생산량을 증대할 수 있다. 로렌조 클랜과의 우호 필요.

2. 농장과 목장, 어업 게임 내 핫키 2
  • 농장과 목장은 작물의 씨앗과 동물이 있어야만 가치가 있다. 게임 시작시 랜덤하게 일부 작물의 씨앗을 받게 되는데, 보유하고 있는 작물의 씨앗과 동물의 종류는 상단 좌측의 Statistics( 단축키 : I )의 Collection 항목에서 확인할 수 있다. 쉬움난이도에서는 동물도 1종 지급되나 노말난이도부터는 동물은 지급되지 않는다. 초반 시작 후 맵에서 새싹 아이콘이 있는 곳에 Command(핫키 0) Gather All 명령을 통해 채집명령을 내리면 씨앗을 획득할 수 있다. 일정시간이 지나면 새싹이 사라질 수 있으니 가급적 빠르게 획득하는 것이 좋다. 동물은 동물모양 아이콘이 있는 곳 근처에 사냥꾼의 오두막을 지으면 빠르게 얻을 수 있다. 다만 너무 가까이 지으면 동물무리가 이동하면서 동물모양 아이콘도 함께 이동한다. 사냥꾼의 오두막은 맵어디에 짓든 주민이 갈 수 있는 범위의 땅 전체를 대상으로 한다고 하나, 실제 게임에서 체감시 적당히 근처에 짓고, 2명 이상의 사냥꾼을 배치하면 1년 이내에 근처 동물모양 아이콘이 가리키는 대상을 획득할 수 있다. 괜히 멀리 이상한데 지으면 겨울에 사냥꾼이 얼어 죽는다. 주의하자.
씨앗과 동물은 사냥꾼의 오두막이나 채집가의 오두막을 통해 얻을수 있다. 이외에는 타 클랜과의 무역이나 무역선을 통해 얻을 수 있는데. 씨앗의 경우 클랜과의 무역을 통해 얻는 것이 낫고 무엇보다 카를로스 클랜과의 우호가 4레벨이 되면 카를로스 클랜은 종자값을 50% 할인해 준다. 동물은 상단의 동물 목차를 읽을 것.

6.3. 1차 자원 건물

6.4. 가공 건물

6.5. 저장 건물

6.6. 공공 건물

6.7. 도로

공통적으로 주민의 이동속도를 증가시켜주며 각 자재에 맞춰 한 칸당 1개의 재료가 사용된다.
한 재료 당 도로, 타일, 대교로 3가지 유형으로 나뉜다. 타일의 경우, 성능과 비용은 도로와 같으며 넓은 면을 채우기 위한 옵션이며 대교는 강을 건너야 할 때 짓는다. 대교의 경우, 양 끝에 2칸 길이의 지면이 있어야만 건설이 가능하다.

- 기본
  • 대교(Bridge): 한 칸당 목재와 돌이 2개씩 소모된다.
  • 터널(Tunnel): 산을 뚫어 길을 내야할 때 사용되며, 한 칸당 목재와 돌이 5개씩 사용된다.

- 흙: 이동속도가 25% 상승하며 재료가 들지 않는다.
  • 흙 길(Dirt Road)

- 돌: 이동속도가 50% 상승한다.
  • 돌 길(Stone Road)
  • 돌 타일(Stone Ground)

- 석재: 이동속도가 75% 상승한다. 석재 기술을 해금해야 하며 이 때부터 속도가 확실히 체감된다.
  • 석재 도로(Cut Stone Road)
  • 석재 타일(Cut Stone Ground)
  • 석재 대교(Cut Stone Bridge): 한 칸당 석재가 2개씩 소모된다.
  • 넓은 대교(Large Bridge): 보다 폭이 넓은 다리를 만들 때 사용되며, 한 칸당 판자와 석재가 3개씩 소모된다.

- 벽돌: 주민의 이동속도가 100% 상승한다. 벽돌 도로 기술을 해금해야 한다.
  • 벽돌 도로(Brick Road)
  • 벽돌 타일(Brick Ground)

- 고급 도로(Luxury Avenue): 주민의 이동속도가 125% 상승한다. 고급 도로 기술을 해금해야 하며, 기술 해금이 끝난 후반부에 깔게 된다.
  • 비취 길( Jade Avenue): 뭔가 보석을 박아서 반짝반짝할 것 같지만 실상은 그냥 대리석처럼 흰 색이다.
  • 황금 길(Gold Avenue):황금색으로 되어있다.
  • 비취 대교( Jade Bridge): 한 칸당 비취와 석재가 2개씩 소모된다. 125%의 속도를 내는 유일한 교각이라 눈물을 머금고 비취를 사용하게 된다.
  • 흑요석 길(Obsidian Road): 카를로스 평판레벨 3에 해금되는 흑요석을 이용한 고급 도로이고 흑요석 답게 색이 검은색이라 도시 꾸밀때 눈이 편하다.

6.8. 장식품

6.9. 특수 건물

성/대사원과 같은 건물 도면도는 게임 시작부터 지급되지만, 상당수의 특수 건물은 무역을 통해서만 도면을 입수할 수 있다.(패치 이후 성/대사원 등의 특수건물 상당수는 무역을 통해 상대팩션과의 평판을 올려야만 지을 수 있도록 변경되었다.)

7. 기술

기술은 학교와 연구소로 발전시킬 수 있다. 종이와 책을 소모해 더 빠르게 발전 할 수 있다.
기술 발전은 높은 레벨 건물 해금과 고급 자원 생산을 위한 필수요소이니, 중요한 요소이다.

또한 기술 트리의 진보(Proficiency)레벨이 오르면 트리에 따른 보너스 스탯을 준다.

- 거주지(Livability)
  • 비누(Soap): 비누 공장을 해금한다.
  • 목욕탕(Bathhouse): 범위 내에 건강 보너스를 주는 목욕탕을 지을 수 있다.
  • 병원(Hospital): 진료소의 상위 건물로 건강 보너스가 더욱 높다.
  • 조제소/약국(Pharmacy): 허브와 다른 재료들로 더욱 높은 단계의 약품을 생산한다.
  • 경찰서(Police Station): 범죄자를 추적할 수 있으며 근처 범위의 행복도를 올려준다.
  • 교회 업그레이드(Church Upgrades): 시민들의 최소 행복도를 20 늘려준다(범위 안의 효율이 높아짐)
  • 극장(Threater): 시민들의 행복도를 올려주는 극장을 지을 수 있다.
  • 오락(Entertainment): 도시의 스트레스를 낮춘다.
- 교육(Education)

- 교역(Trade)

- 채굴(Mining)
  • 메우기(Terraform): 해당 영역의 땅을 평평하게 다진다. 산이 있다면 밀어버리고, 강이 있다면 메워버린다.[8]
  • 운하 만들기(Dig): 해당 영역의 땅을 파서 강을 만든다.

- 건설(Construction)

- 농업(Agriculture)

- 제작/가공(Processing)

- 물류(Logistics)

8. 무역

8.1. 무역 거점

판매 행위는 기본적으로 건설 가능한 소형 교역소(small trading post)와 연구를 통해 해금하는 대형교역소&해양 교역소를 통해야 한다.
이때 교역할 클랜을(Factions) 선택해야 하고 캐러번의 인원 수 또한 결정해야 하는 등 뭔가 매우 복잡해졌다. 게다가 사망 확률까지도 존재한다.즉 실패 할 수도 있다는 것이다.이는 연구를 통해 확률을 줄일 수 있게 만들어 놨지만 연구로 줄일 수 있는 확률은 매우 적은 편이니 차라리 인원을 주렁주렁 달고 다니자. 대신 인원이 많아지면 그만큼 교역에 걸리는 시간이 늘어난다. 차라리 보험 연구를 하고 사고났을 때 보험 받는 편이 낫다.
선택 가능한 세력은 총 4개이며 각 세력마다 물품 시세 차이가 존재한다. 그리고 평판이 올라가면 새로운 물품이나 건물 또는 버프를 보상으로 준다. 덤으로 물건의 가격도 점점 괜찮아진다.
세력 평판 보상-아래는 패치 내용을 파파고 번역한 것에 일부 수정을 가함.
표준 외국어 표기법이 아닌 인게임 내 번역에 따른다

- 안토니오:(정기적으로 오는 무역선의 설정인듯 하다)
  • 표시로는 무역클랜들 중 하나인 것으로 되어있으나 일반적인 방법으로는 거래할 수 없다. 항구(해상교역소가 아니다!!!)를 지어 무역선이 정박할 수 있게끔 해줘야 거래가 가능하며 어떠한 상황에서도 상품들의 가치에 변동이 없다. 또한 항구를 통해 가축을 살 때도 안토니오의 무역선을 통해 들어온다.아래 다른 클랜들이 가지지 못한 특별한 건물들의 설계도를 가끔씩 상품 사이에 섞어 랜덤으로 가져오며 내가 물건을 팔기 위해서는 항구의 저장고에 판매할 품목을 넣어두면 된다. 무역선이 가지고 오는 물건 역시 랜덤이기에 내가 없는 물건을 안토니오만 믿고 기다리기에는 많이 불안정하며 주문을 통해 가져오는 것은 가격이 매우 비싼 편이다.
  • 사고판다는 표현을 썼으나 물물거래만 가능하며, 내가 모자란 돈은 내야 하지만 내 물건이 더 비싸면 먹튀한다. 2
- 묘(miao): 농업 중심. 농업으로 나갈거면 빨리 친해지는 게 좋다. 중세 중국이 모티브. 공업이 딸리는지 공산품 판매가격이 대체로 좋다.
  • 평판 레벨 1: 대나무와 차 종자 해금, 채륜의 제지공방 해금
  • 명성 레벨 2: 사립학교와 두부 레시피 해금
  • 평판 레벨 3: 빽빽한 농장, 빽빽한 과수원 및 빽빽한 숲 농장 잠금 해제
  • 평판 레벨 4: 스허위안 및 경극 극장 해금
  • 평판 레벨 5: 특수 요리 레시피와 대궁전(시청 대체) 잠금 해제
- 로렌조(lorenzo): 목축업 중심. 육식으로 갈거면 이 쪽을 추천. 중세유럽, 특히 게르만족이 모티브.
  • 평판 레벨 1: 경목 종묘장, 경목 도구 잠금 해제
  • 평판 레벨 2: 이발소 잠금 해제, 사냥꾼의 사냥효율 상승
  • 명성 레벨 3: 고대 제련소, 경목 목장, 소형 어장,
  • 평판 레벨 4: 은행 해금, 경목 가구
  • 평판 레벨 5: 강력한 체격과 성(주거지 대체)의 잠금 해제
- 라니아(lania): 의류와 보석 중심. 중동이 모티브. 그래서 식량 판매 가격이 대체로 좋다.
  • 평판 수준 1: 잠금 해제 날짜
  • 평판 레벨 2: 모스크 및 페르시아 양탄자 잠금 해제
  • 평판 레벨 3: 염색공방, 염색사, 보석 광산 잠금 해제
  • 평판 레벨 4: 정교한 검, 페르시아풍 교역소 해금
  • 평판 레벨 5: 더 나은 가격으로 무역 할 수 있음, 상코레 대학(교육시설 대체)
- 카를로스: 기술 및 종교 중심(!). 중세 중남미가 모티브. 신비하고 묘하지만 생필품 전반이 딸리는지 판매가격이 대체로 다 좋다. 초반 선인장, 중반 로프 연구법, 후반 치첸이차 때문에 인기좋은 클랜. 빨리 친해지면 중반에 종자 가격 반띵이 가능하여 게임이 편해진다.
  • 평판 레벨 1: 선인장 종자 및 선인장 작업장 잠금 해제
  • 평판 레벨 2: 용설란 종자 및 용설란 의류 잠금 해제, 연구소가 로프를 이용해 과학력 보너스를 얻을 수 있음
  • 평판 레벨 3: 물놀이방, 흑요석 광산, 노상 식당
  • 평판 레벨 4: 치첸잇자(무덤 대체), 카를로스 클랜의 종자 가격 하락
  • 평판 레벨 5: 행복버프를 주는 사원(예배당, 성당 대체), 사금이나 비취 채취시 효율 증가

8.2. 은화

9. 재난과 풍년

  • 가뭄: 강물이 마르고, 작물의 생산량이 30프로 감소한다.
  • 전염병: 무역상과 거래를 하거나, 이민자를 받으면 전염병이 돌 확률이 증가한다.
--*혹한: 혹한이라고 표현하지만...여름철 냉해에 가깝다. 그래서 효과도 주민들이 얼어죽는게 아닌, 작물 생산량이 감소하는 것이다.--0.84.207.810 패치에서 모래폭풍으로 교체되었다.
-- *산성비: 작물 생산량이 감소한다.--0.84.207.810 패치에서 동물 전염병으로 교체 되었다.
  • 눈보라: 주민들이 더 빠르게 추위를 느끼며 장작이 없거나 옷이 없으면 주민들이 얼어죽는다.
  • 화재: 건물에 불이 나는 것으로, 근처에 우물이 있으면 해결된다.
  • 풍년: 날씨가 좋으면 가끔 풍년이 발생하여 작물 수확량이 증가한다.
  • 동물전염병: 목장 중 랜덤으로 하나에 전염병 표시가 뜬다. 그냥 해당 목장의 도축허용 개체수를 0으로 만들고 계속 도축하다 보면 전부 도축하지 않아도 풀리는데 그 때 다시 원래 숫자로 바꿔주면 된다. 안 그러면 목장이 텅 비어버릴테니까.
--*건물중에 대피소도 있으면서 대피소로 피해야 할 정도의 인명피해가 나는 재난이 보이질 않는다.--

10. 이벤트

11. 앞서 해보기 개발 로드맵

파일:1640902420.jpg

출처

12. 모드

모드 지원은 하는데 창작마당에서의 모드 창작자들의 실력이 일천해서인지 모드 호환성은 그야말로 개판이다.
그래도 게임이 인구 제한을 꽤 강하게 걸어버렸기 때문에, 이주민 주기 및 인원수 증가(Fast immigrants), 출산율 스트레스 제거(Easier game) 두 개 정도는 깔만하다.
더해서, 초기 마을 발전을 위해 설치한 광산이 심시티를 하다 보면 제거가 안 되어 흉물이 되는데 광산을 제거할 수 있게 해주는 모드(Mine can be demolished)도 있다.

13. 평가


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기준일:
2022-10-09
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
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다이슨 스피어 프로그램 이후로 중국산 게임에 대한 편견과 선입견을 깬 게임이라는 평가가 있다. 하지만 버그에 대한 불만도 많이 보인다.

14. 커뮤니티

공식 한국어 번역 관련 피드백은 디스코드에서 이뤄지고 있다. #

세틀먼트 서바이벌 마이너 갤러리가 개설되었다 세틀먼트 서바이벌 마이너 갤러리


[1] 무시해도 상관없으며, 한 가구 더 들어갈 수 있는 집으로 바꿔줘도 된다. 대신 젊은 세대의 독립이 늦어지는 만큼 새 아이들이 태어나는 시기 또한 많이 늦어져 데스붐 때 노동력이 부족해져 마을이 마비되는 원인이 될 수 있다, [2] 고기의 종류에 따라 가공 후 지방이 나오지 않는 고기도 있다 [3] 대략적으로 인근 물 비율이 50% 이상일 때 평균 1000~1300마리가 잡힌다. 차후 테라폼 도구를 통해 90%이상까지 올릴 수 있다. [4] 15X15 농장과 비슷하다. [5] 직역하면 양식장, 의역시 고급 밭이지만, 인게임 명칭이 종묘장이라서 알아보기 편하게 종묘장으로 표기함. [6] 허브 외에도 커피콩,담배 등 재배 가능 [7] 낚시터에서 떡밥으로도 사용할 수 있다 [8] 산은 복구 불가능이며, 강은 운하 만들기 기능으로 다시 만들 수 있으나, 버그인지 한번이라도 건든 곳에 무역항을 건설하면 배가 오지 않는다.