최근 수정 시각 : 2024-04-13 16:08:47

복돌이/원인 및 자기합리화 사례

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1. 개요2. 기본적인 원인
2.1. 불법 복제 소프트웨어에 대하는 인식 부족 또는 무지2.2. 부담스러운 가격2.3. 교육과 복돌이2.4. 구매 방법 부족
2.4.1. 나이 제한( 영상물 등급 제도) 문제로 정상적인 구매 불가2.4.2. 비정발 소프트웨어/거주국가에서의 정상적인 구매 불가2.4.3. 오래 지난 소프트웨어 또는 희소성, 로스트 미디어
2.5. 본방사수의 실패 또는 OTT 정액제 구독 기한 만료
3. 정품이 있는데도 복제품을 쓰는 경우
3.1. 같은 플랫폼용3.2. 다른 플랫폼용3.3. 최신 버전 정품과 옛 버전 복제품3.4. 정식 단행본, 연재본 및 만화잡지 번역본
3.4.1. 검열 & 헬적화 & 정발 끊기
4. 분실 또는 고장5. 한국 배경6. 논리적 오류7. 그 밖의 자기합리화 사례
7.1. 싸구려 소프트웨어7.2. 조금만 하려고7.3. 창작자의 능력 부족, 저질 상품( 똥겜 등)7.4. 내가 홍보해 주니까 안 사도 된다.7.5. 환경 보호7.6. 외화 유출 방지7.7. 심의되지 않은 음란물 저작권 인정되지 않는다.7.8. 취미를 핑계로 삼는 경우7.9. 업계를 향한 보복

1. 개요

이 문서에서는 복돌이들이 불법 복제품을 이용하는 까닭과 자기합리화 사례, 그리고 이에 대한 반론들을 다룬다. 대처법과 같이 보는 게 좋다.

2. 기본적인 원인

2.1. 불법 복제 소프트웨어에 대하는 인식 부족 또는 무지



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복돌이들이 양산되는 까닭은 소프트웨어 및 많은 콘텐츠들의 특성 때문일 것이다. 소프트웨어(게임은 카트리지 게임, CD 게임, 온라인 게임, 롬 파일 모두 포함)를 비롯한 콘텐츠(책, 전자책, LP판 음악, CD 음악 등, 아날로그 디지털의 구별 없음)는 배포에 앞서 할 일은 어려울 수 있지만, 무단으로 배포하기는 매우 쉽다.

물리적으로 존재하는 공산품과 사치품 같은 물건과 그런 물건에 담긴 콘텐츠는 복제 기판 패미클론처럼 같은 형태로 따로 만들거나 롬 파일, 빽판, 서민 CD, 스캔본, 합팩처럼 디지털 기기로 녹음/녹화/갈무리 등을 해야 불법으로 가질 수 있는데, 대개 여간 번거로운 일이 아닌지라 어렵고, 제일 간단한 건 훔치거나 불법 거래를 하는 것이지만 이러면 원본은 보통 원래 자리에 남지 않기에 원래 주인의 것을 부당한 방법으로 빼앗아 왔다는 인식이 생기고 죄책감이나 죄의식이 든다. 그러나 디지털 콘텐츠는 앉은 자리에서 '쉽게' 소비할 수 있기 때문에 훔치는 행위(인터넷에서 이미 갈무리된 콘솔 게임 롬 파일이나 만화책 스캔본 내려받기, 음악 파일 복사하기 등) 의식이 저절로 들지 않는다.

특히 아이들은 기본 지식을 모르는 채(파는 곳이 있는지 등)로 인터넷에서 내려받고는 한다. 어린 때부터 디지털 콘텐츠에 노출된 사람들은 누가 가르쳐 주지 않으면 위에 언급된 문제 때문에 복돌짓이 당연하고 문제가 전혀 없는 행동으로 받아들이는 것이다. #1, #2.

소프트웨어 불법 복제 행위가 불법임을 잘 알고도 본인의 행동이 소프트웨어를 불법으로 쓰는 것임을 모르는 사람도 의외로 많다. 특히 안드로이드 유료 앱의 apk 파일 쪽 상황이 매우 나쁜데, 스마트폰 이용자 상당수(특히 저연령층)가 인터넷에서 유료 앱의 apk 파일을 내려받는 것이 복돌 행위임을 모른다. 만화책이나 라이트 노벨, 게임은 정품을 구매하면서 해당 원작의 만화/소설 원작 기반 영상물, 게임 원작 기반 영상물(드라마판, 영화판, 애니메이션판)을 해적판으로 보기도 한다. 심지어 스토어에서 정식으로 돈 주고 내려받는 쪽을 호구 여기거나 스토어에서 판매하는 걸 아예 모르는 사람도 있다. 다른 사람들이 불법 복제품을 쓰는 것을 보고 무의식적으로 불법 복제품을 쓰기도 하고, 이를 악용해 자기합리화하기도 한다. 특히 애드라떼 같은 광고 앱이 유행한 때에는 유료 앱 크랙판을 올린 사람을 애드라떼 추천인으로 해주면 링크 주겠다며 장사하기도 했는데, 철없는 학생들 때문에 이런 부류의 인간들도 본전 꽤 건졌다.

어떤 이는 불법 복제품 사용 그 자체가 다른 사람에게 손해를 주지 않으므로 괜찮다고 하지만 어떠한 콘텐츠를 불법으로 사용하는 것은 법으로 보장되어 있는, 원작자 또는 소프트웨어 제작자의 재산권(제작자는 사람들이 자신의 작품을 소비하면 그에 상응하는 대가를 받을 권리가 법으로 보장되어 있다.)을 침해하는 점을 생각하면 가게에서 물건을 훔쳐서 가게 주인의 재산권을 침해하는 것과 윤리적으로 다른 것이 전혀 없음을 생각할 필요가 있다. 복돌이가 제작자에게 주는 손해를 이해하기 좀 더 쉬운 예로서 화가가 밤새서 그린 그림을 물감과 캔버스 값만 주고 산 것이 있는데, 직접적인 손해는 없으나 예술가의 노력을 무시하는 행위와 복돌짓은 비슷한 셈이다. 구매자도 크게 다르지 않게 자기가 샀으니까 남들에게 뿌려도 된다고 생각하기도 하는데, 이는 한 개 값만 내고 나머지도 훔쳐 남들에게 주는 것과 비슷하다.

무엇을 만드는 때에는 시간, 노력, 재료, 장비 같은 자원이 들기 때문에 물건 말고도 게임, 영화, 음악, 그 밖의 소프트웨어도 엄연한 상품이고, 그만큼의 비용이 저작물의 가격에 포함되는 것이며, 특히 회사 제품에는 직원 월급, 유통 비용 등도 포함된다. 그래도 요즘 상당수의 플랫폼에선 나름의 합리적이고 싼 값에 내놓거나 할인 혜택도 괜찮게 부여한다.

2.1.1. 불법 복제품으로 해보고 나중에 구매하기

해보고 정품을 사기도 한다거나 하다가 할인하는 때에 산다는 등 여러 주장이 있다. 일명 '선복돌 후정품'. 당장은 돈이 없는데 게임은 하고 싶어서 복돌로 즐기다가 여유가 생기면 구매하는 학생들도 있고, 게임이 좋은지, 컴퓨터의 사양이 괜찮은지 등을 확인하려는 목적이 있기도 하다.

일단 구매하면 정돌이라고 말하는 사람도 소프트웨어가 한 재산임을 모르기 때문이다. 돈을 내고 구매하는 상품을 멋대로 훔쳐가서 사용하다가 나중에 돈을 낸다? 이 행위를 해도 판매자의 허락이 필요하다.

새 게임은 보통 가격이 비싸게 나오고 시간이 지나며 하락한다. 비싼 돈을 내고 신작을 산 사람들은 좀 더 이른 시간에 즐기기 위해 돈을 더 낸 것이다. 그나마 하락하기 전이나 일찍 사주면 그리 세게까지는 건드리지 않는 편이지만, 복돌이들은 보통 허락도 없이 신작을 일찍 즐긴 뒤, 가격이 내려가면 뒤늦게 사서 정돌이라고 우기는 꼴이다. 사람은 일단 주기적으로 먹어야 살고 끼니도 돈으로 사야 되니 시간도 재화(인건비)일 수밖에 없다. 대출에 이자가 왜 붙는지 생각해 보자.[1] 규모의 경제와도 유관한 일이다.[K]

말로만 '선복돌 후정품'이라 하고 오래 즐기면서 몇 년이 지나도 안 사거나 쓰레기 같으니까 안 사도 된다는 등의 주장을 내세우는 등으로 복제품으로만 이어하기도 한다. 실제로 이 행위는 돈을 내지 않고 음식을 먹는 것과 같다.

더욱이 성능을 확인하려는 용도이면 제작사 측이 제공하는 체험판이나 트레일러, 아니면 게임 웹진 등의 리뷰를 통해 직/간접적으로 평가하고( 이 문단 참고), 스팀 같은 온라인 플랫폼 게임은 짧은 시간 안에 변심에 따르는 환불도 지원하니까[3] 정품으로 즐길 생각이 있으면 그냥 사고, 마음에 안 들면 환불하자.

간혹, 게임이 어떠하든지 소비자들이 게임하려면 먼저 환불의 여지없는 최종 구매를 선결하여야 된다는 관점에 반대하는 개발자들도 많다면서, 환불 정책이나 체험판 등으로 여기서 이야기하는 불법 복제와는 하등 상관없는 이야기를 해서 어떻게든 논점을 흐려보려는 복돌이들도 많은데, 이는 마치 강간범이 여성 사이에도 프리섹스주의자들이 많다고 변명하는 것과 비슷하다. 상호합의 아래에 이뤄지는 환불 정책이나 체험판과, 허락도 없이 독단적으로 자신의 욕망을 채우는 복돌이 사이에는 어마어마한 차이가 있다. 그야말로 변명의 여지가 없는 자기합리화일 뿐이다. 그렇게 치면 인터넷쇼핑도 다 후불제로 팔아야할 거다

2.1.2. 웹하드 P2P에서 구매하기



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P2P 사이트에서도 파는 것이고 돈 주고 사니까 정품이라는 논리. 복돌의 기준을 단순히 돈을 주는지로 생각하기 때문으로 보이며, 학생들이 대개 그러는 편이다. 그러나 제휴콘텐츠가 아니면 불법이다.

복돌의 기준은 창작자에게 돈이 가는가로서 제품을 올린 사람이 창작자 또는 창작자의 권리대행을 맡은 인물/기관이 아닌 데다가 제휴콘텐츠도 아니면 이득을 보는 사람은 제품을 올린 사람과 사이트 운영자이지, 창작자에게는 한 푼도 안 떨어진다. 만약에 물건이면 P2P 사이트는 장물 시장이고, 이는 창작자에게서나 일반 시장에서 물건을 안 사고 절도범이 훔쳐 온 물건을 사는 것과 같은 상황이기에 장물취득죄인 셈이다.

2.2. 부담스러운 가격

콘솔 게임은 통상판 기준으로 높으면 8만원 정도이다. 시뮬레이터 계열 게임( 플라이트 시뮬레이터 등)이면 본편의 가격은 저렴할 수 있어도, 그에 필요한 DLC가 상당히 많아서 가격이 더 나가는 경우도 있다. DLC도 게임 하나의 가격에 맞먹기도 해서 살까 말까 고민할 수도 있기에, 오리지널만 정품이고 DLC는 불법 복제품인 경우도 있다.

시간 문제는 몰라도, 그래도 싸게 구매할 수 있는 길이 있다. 스팀 같은 일부 ESD 사이트에서는 75%부터 최대 90%에 할인하는 경우도 있기에 저렴하게 구입이 가능하다. 고전게임 액티비전 같은 회사가 아니면 대부분 저렴하게 판다. 어느 작품이든 상관없으면 이쪽을 고려해도 된다. 다만 사이트별로 차이가 있기도 하니 서로 비교하고 구매를 고려하는 것이 좋다.

한편, 전문가용은 가격 부담이 상당하게 100만 원에 웃도는 소프트웨어도 있어서 개인 사용자는 대개 불법 복제로 쓴다. 일단, 어도비의 크리에이티브 수트 패키지는 짤방 만들어서 낄낄거리라고 만든 것이 아니고 전문가용 저작툴이다. 포토샵은 상업, 작품 사진을 위하는 보정/리터칭 툴로서 드로잉도 물론 할 수 있지만 태생이 그렇다는 뜻이다. 일러스트레이터 인디자인은 인쇄/출판에 쓰는 툴이고, 프리미어 애프터 이펙트는 지상파 방송으로 바로 낼 수 있는 화질과 퀄러티의 영상을 만드는 툴이다. 영리 목적으로 사용하는 이런 툴들은 천만 원 주고 사서 그 이상의 수익을 내는 것을 기본 전제로 한다.[4]

포토샵은 개인 수준으로 10%도 채 활용하기 어렵고, 이 정도의 기능은 GIMP Krita 같은 프리웨어로도 얼마든지 할 수 있으며( 그래픽 툴 문서 참고), 전문가들도 각자 전공분야에 따라 쓰는 기능이 절반 정도 수준에서 왔다갔다 하는 마당이다. 프리랜서는 자신에게 필요한 툴만 단품으로 구매할 수 있고, 이러면 비용 부담이 확 줄어들며, 한번 구매하면 눈돌아가는 새로운 기능이 추가된 버전이 발매되지 않는 한은 상당 기간에 우려먹을 수 있다. 그 동안에 구입 비용을 못 뽑아내면 프리랜서로서 좀 어둡고 답답한 상황이 되겠지만.

학생 신분을 증명할 수 있는 때에 학생 할인 버전으로 매우 저렴하게 구입할 수 있는 것들도 많고( 이 문단 참고), 교사/학생 할인 받아서 구입하지 않아도 학교 컴퓨터실에 설치된 것들로 실습해도 된다. 본디 실습실의 목적이 이것이며, 이렇게 라이선스를 얻은 학교에서는 자교생 및 교사들에게 저작권이 들어간 버전을 제공하기도 한다.

2.3. 교육과 복돌이

그런데 학교 교육에서 복돌이를 은근히 권장한다는 주장이 돌던 적이 있다. 정보(컴퓨터) 시간에 실습을 하면서 사용하는 프로그램들이 거의 사야 되는 상용 프로그램[5]인 점과 초등학교 때부터 컴퓨터 교육을 받으면서 숙제 등을 할 때에 해당 프로그램을 써야 하지만 사야 된다는 의식이 제대로 갖춰지지 않기 때문에 특별한 죄의식 없이 복돌이의 길로 갈 수 있다는 주장. 실제로 학교에서 쓰라고 한 프로그램을 사용하는 것이니 문제가 없다는 생각에서 불법 복제를 당연시하기도 하는데, 이는 교사 역시 다름 없어서 학생이 집에 포토샵이 없다고 하자 포토샵을 CD로 구워준 교사도 꽤나 많고, 스토리라인을 대놓고 설치하란 적이 있는 교사도 있다. 심지어 학교 컴퓨터에 깔린 프로그램 자체가 불법복제품인 것으로서 파워포인트 같은 거 열 때 그 소프트웨어는 정품이 아니라고 친절히 안내해 주기도 하고, 설치된 버전의 Windows 시리얼 넘버와 본체에 붙은 OEM 시리얼 넘버가 다르기도 하며, 어떤 학교에는 아예 대놓고 흥겨운 모듈 음악이 흘러나오는 와레즈산 키젠 프로그램이 있기도 했다.[6]

컴퓨터활용능력 같은 각종 자격증 시험에 쓰이는 소프트웨어들도 이런 프로그램들이기 때문에 집에서 연습용으로 사용하고자 복제품을 설치하는 게 현실이다. 학생용으로 판매되는 제품군은 그나마 저렴하고 오피스나 아래아 한글도 저렴하게 살 수는 있지만, 어도비의 소프트웨어들은 원래 전문가용이다 보니 저작권 의식이 희박한 탓도 있지만 학생이 아닌 사람들 입장에서는 학생용을 구매할 수 없기 때문에 경제적 부담이 생긴다. 이처럼 가정용으로 써도 되는, 저렴한 월간 가격제도 있지만 이 라인업은 연간 10만 원 이상이다. 2년이면 부담스러운 그 프로그램 가격이 통으로 나오는데, 스마트폰을 할부로 받는다고 물건 값 안 싸지는 것과 같이 이는 결코 저렴한 게 아니다. 스마트폰은 약 2년마다 바꾸지 않고 쭉 쓰면 약 2년 뒤에 할부 다 끝나고 그 뒤로 돈이 더 안 들어가는 반면, 오피스와 포토샵은 계속 쓰는 유저들이 많음을 감안하면... 시스템상으로는 오히려 한 번에 사는 게 더 저렴한 것으로 볼 수도 있다.

위에도 적혀 있듯이 저가 또는 무료의 대체품도 있으나 많은 사람들이 포토샵을 쓰고, 학교에서도 포토샵을 가르치며, 서점에 있는 사진 편집 프로그램 교육 서적도 거의 포토샵을 깔고 가르치는 게 기본인 데다가, 프리웨어의 인지도는 바닥을 긴다. 곧, 포토샵이 사실상 표준인 것. 아무리 프리웨어로 바꿔 쓸 수 있어도 포토샵을 갓 배운 사람들이 포토샵 밖의 프로그램을 쓰기는 쉬운 일이 아니다. 포토샵으로 많은 것을 배운 데다가 포토샵을 쓰기도 벅찬 유저들이 다른 프로그램을 능수능란하게 다룰 수 있을까? 다룰 만하면 그 프리웨어의 포토샵 기능, UI 등을 흡사하게 구성했기 때문일 가능성이 높다. 오피스 역시 바꿔 쓸 수 있지만, 마찬가지로 많은 걸 오피스로 해온 사람들에게 하루아침에 다른 프로그램으로 바꾸라고 말할 수는 없는 노릇이다. 이 때문에 학교 교육 과정을 수정해 학생들에게 익숙해지도록 프리웨어를 채택하여 상용 소프트웨어를 반드시 써야 된다는 인식 자체를 없애면 안 생긴다는 주장도 있다. 상용 프로그램으로 실습하는 건 둘째고, 교과서에도 대안 프로그램이 있다는 내용조차 거의 실리지 않는다. 운영체재 소개 차원으로 리눅스가 들어 있는 것이 다행일 정도. 과거에 교육부원이 학원만 단속하고 학교는 안 단속한 듯. 실용 프로그램이 아닌 게임을 이용하는 교육에도 예외 없다. 예컨데 마인크래프트를 이용해서 공간 능력을 키워주는 학교용 교재가 국내에 나왔는데, 교재의 내용의 로그인 화면은 대놓고 복돌이 런처. 마인크래프트는 120시간에 즐길 수 있는 데모 버전을 공식 홈페이지에서 무료로 배포하는데, 이 데모 버전이 해당 교재에 털끝만큼도 없는 것이 문제이다. 교재의 개정판을 만든 2014년 경에 정품 신런처로 교체됨으로써(모장 아이디 여러 개를 만든 것) 문제는 일단락되었으나 일부 학교에서 아직도 불법 복제판을 사용한다.

사실 마이크로소프트 오피스와 포토샵 등은 불법 소프트웨어들 사이에서도 세계 다운로드 1, 2위를 두고 다투는 독점 플랫폼에 가깝다. 포토샵은 사진 편집 프로그램으로서의 점유율이 절대적이라고 말할 만큼 높으며, < 경로의존성> 문서에도 관련 내용이 있듯이 프리웨어 사진 편집 프로그램들도 포토샵의 영향을 안 받으려 해도 받을 수밖에 없는 게 현실이다. 교육용 제품이 저렴한 이유도 이런 툴로 배운 사람들이 나중에 그 소프트웨어를 쓸 가능성이 높아지기 때문으로서 점유율 확보, 유지를 위하는 부분이 상당수 크다. 이 역시 규모의 경제와 유관한 문제이다. Microsoft Office 개발사에서도 아래아 한글에 맞서고자 값을 와장창 내려서 대학교 사람들에게 파는 데에는 이러한 속셈이 있고, 이 시장 자체가 사실상으로 플랫폼 사이의 점유율 전쟁이나 같다. 오피스와 포토샵의 점유율은 제작사 측이 어느 정도 묵인하고 있기 때문에 높은 것으로 보는 게 옳고, < EU의 연구 보고서와 오해> 문단에도 적혀 있듯이 불법 다운로드가 오히려 판매를 촉진하는 경향도 있다. 윤리적인 정당성은 별개 문제이지만 기업에 손해를 입힌다는 관점은 옳지 않다.

근본적으로 오피스, 포토샵 시장 자체가 불법 다운로더를 포함할 정도로 크지 않지만(특히 포토샵) 이런 시장에서 불법 다운로드를 강경하게 막으면 가격 부담 때문에 사용자들이 빠져나가 불편함을 감수해서나마 오픈오피스 리브레오피스 같은 프리웨어나 오픈소스 소프트웨어로 빠질 가능성이 높아진다. 이 사용자들이 프리웨어 사용자가 되면 오픈소스 소프트웨어가 강화되고, 관성의 법칙처럼 다른 사용자들이 무료 소프트웨어로 더 빠지는 현상이 일어날 수도 있다. 일반인들의 불법 다운로드로 늘어난 점유율은 어도비에서 진짜 잠재 고객층인 전문가나 기업, 또는 일반인 극소수에게서 돈을 뽑아내려는 수단인 것으로서 일반인은 원래 포토샵의 잠재 고객층이 아니다. 일반인들도 잘 배우면 쓸 수 있고 소수 일반인들이 사는 것까지는 기대해 볼 수 있지만, 매우 비싸기 때문에 아무리 복돌이를 조지거나 정품 인증 시스템을 강화하여도 소비자층이 늘어나는 데에 한계가 분명히 있으니 잠재 고객층이 일반인일 수는 없다. 개인 수준의 정당함을 따지는 것의 별개로, 보다 거시적인 시장 수준의 관점으로 접근해 보면 이는 명백하게 드러난다.

기업 측에서 자기 제품에 자기네가 바라는 가격을 매길 권리가 있고 사용자는 그만큼의 비용을 주지 않으면 그 제품을 쓰지 말, 개인이 지킬 '법'과 '도덕'이라는 원칙적 이야기로는 그른 말은 아니지만 이 문제가 그리 안 단순하다. 시장 수준의 관점으로 '독점적 플랫폼' 요소를 배제하고 볼 때 오피스나 포토샵이 경쟁사 대비 타당한 가격이라고 말할 만한지 반문하면 의문할 수밖에 없다. 오픈소스 프로그램 대부분이 무료인 건 그렇다 해도, iWork 또한 무료이다(물론 애플 기기를 사야 쓸 수 있다). MS 오피스의 기능이 오픈소스 소프트웨어나 iWork보다 아무리 많거나 안정적이라지만 일반인들이 대체로 오피스의 기능을 모두 쓰는 건 아니니 프리웨어로도 충분하다는 건 잠재 시장이 일반인 대상이 원래 아니라는 것이다. 다시 말해, 그 가격 제품으로 일반 정돌이를 대상으로 해서 돈을 벌 수 있는 건 전적으로 제품 자체의 완성도가 아닌 플랫폼의 시장 지배력을 통하는 영향력 행사로 보는 게 옳다. 일반인용 소프트웨어가 그 가격이면 시장의 일반인 대다수가 그 가격에 사서 쓰는 것으로 보는 건 현실답지 않기 때문. 이는 양극화와도 유관한 문제이다. 한국에는 서울 공화국 문제도 있고. 그 가격대 제품을 모든 사람이 사서 쓰길 기대하는 것 자체가 무리인 것은 MS와 어도비의 직원 자신들이 누구보다 잘 알고 있을 것이며, MS와 어도비 등이 시장 독점적인 위치에 있음은 부정할 수 없다.[K]

2.4. 구매 방법 부족

과거에는 국내 미정발 및 체크 카드 필수 등의 요소로 인해 돈이 있어도 게임을 구매하지 못하는 상황이 있었다. 또한 과거 세가 같은 회사에서는 아시아 지역에 지역락을 자주 걸었기에 구매하지 못해서 복돌로 즐기는 유저들도 있었다. 만화 및 애니메이션 쪽에서는 심의 및 미정발 문제로 인해서 자주 발생하기에 이러한 이유로 복돌을 사용하는 사람의 수는 여전히 적지 않은 편. 그나마 한국의 지역락 대상 게임 수의 감소, 국내 정발 게임의 증가, 체크 카드 밖의 결제 방법 지원 등으로 인해 상당히 오래 전에 발매된 고전 게임이 아닌 이상 이러한 이유로 복돌을 하는 인원은 급격하게 줄었다.

2.4.1. 나이 제한( 영상물 등급 제도) 문제로 정상적인 구매 불가

이 경우에는 부모나 형제 명의로 가입해서 구매할 수 있고, 매장별로는 신분증 없는 미성년자들의 현금박치기도 받아준다. 하지만 명의 도용은 엄연한 불법이다. 웬만하면 세월이 지나고 나이를 먹어 성장하고 합법적으로 구매하거나 서비스를 이용하자. 애초에 이 경우는 복돌을 떠나서 연령에 맞지 않는 컨텐츠를 이용하려는 마인드부터 잘못된 것이다. 물론 그때는 바라던 게 저렴하게 나올지, 오히려 더 비싸게 나올지, 아예 사라져버릴지는 순전히 운에 달린 게 문제이지만... 또한, 어른이 되었어도 부모가 헬리콥터 부모이면 돈을 어디에 썼는지 철저히 감시하려 하는 문제가 있기도 하다. 그야말로 자식의 삶을 통제하는 것이다.

상대적으로 논란이 적은 영상물등급위원회와 다르게 아래에 링크된 논란 문서들처럼 부적절한 등급을 주는 경우가 많다.

2.4.2. 비정발 소프트웨어/거주국가에서의 정상적인 구매 불가

우리나라에 정발되지 않은 소프트웨어(게임, 음악 등)는 어떻게 사냐?
정발되는 소프트웨어가 아무리 많아도 현실적으로 정발되지 않는 소프트웨어도 있기 마련이다. 드물지만 등급분류거부 같은 이유로 정발 가능성이 영원히 사라져버리기도 한다.
  • 게임
    특히 게임 쪽에는 제작자를 탓하는 경우가 많으나 법률적으로 당연히 불법이다. 콘솔을 팔려고 PC판 구매를 막는다며 제작자를 비난하는 이들도 있지만 상식적으로 상품을 팔지는 제작자 마음. 더구나 이 사례의 많은 게임들은 심의조차 받지 않았다. 엄연히 있는 심의 관련 법규, 유통 관련 법규가 모두 위반되는 것. 이 문제와 함께 '스팀도 심의를 받아야 하나?'가 2010년에 이슈가 되었는데, 그 뒤로 시간이 어느 정도 지나면서 스팀에서도 국내 심의 규정을 겉으로나마 준수하는 상태이다. 스팀에서는 게임마다 국내에서 심의된 게임과 함께 자체적으로 게임마다 국내법에 맞춘 심의 딱지를 붙인다. 결론은 그냥 하고 싶어도 포기하는 것이다. 물론 이것도 비용이 좀 더 들기는 하지만 해외직구를 하는 방법도 있다. 일단 제품 자체가 국내법상 유통자체가 불법[8]이 아니라면 개인이 사용하기 위해 구매하는 건 문제가 없다.
  • 음악
    이쪽은 좀 다른데, 한국의 MP3 판매사인 벅스와 멜론, 네이버 뮤직에서는 국내에 허가되지 않은 외국 곡들을 판매하지 않는다. 이런 곡들은 대부분 애플 뮤직에 등록되어 있으나, 일부 곡들(특히 일본곡)은 표시되지 않거나 해당 아티스트의 표시되는 곡 수가 한국 음원 사이트보다 적은 것도 있다. 대표적으로, FPM의 곡 가운데 멜론에 있는 것이 애플 뮤직에 있는 것보다 많다.
  • 애니메이션/영화
    (전략)
    많은 분들이 공급을 해 주지 않으니 불법을 선택한다고 말씀하시는데, 이것도 좀 이상한 논지입니다. 애니메이션이 매주 엄청난 기세로 방영되고 있는 일본이라 해도(일단 본문에서 말씀하신 '해외 애니메이션'은 일본 애니메이션을 가리킨다고 봐도 되겠지요?), 지역별로 방영되는 방송국이 다르기 때문에 그걸 모두 다 볼 수 있는 것은 아닙니다. 공중파가 아닌 UHF계 심야 애니들은 내가 사는 지역에서 방영되지 않으면, 틀어줄 때까지 기다리든가 돈을 내고 AT-X 같은 애니 전문채널을 보든가 DVD가 발매될 때까지 기다릴 수밖에 없습니다(게다가 방영 시간도 대부분 심야이기 때문에 애니를 보려면 자신의 수면 시간을 줄이거나 녹화를 하는 방법밖에 없죠).
    자, 옆나라도 방영을 안 해주면 기다렸다 보는 것이 정상적인 시청 방법입니다. 하물며 해외인 우리나라에서 방영을 안 해 준다고 해서 다운로드를 받는다는 것 자체가 어불성설이죠. 일본인들도 기다리는데 우리나라 사람들은 왜 못 기다리죠? 공중파는 비록 좀 늦지만, 투니버스나 챔프 같은 케이블 방송국이나 애니맥스, 애니박스 등의 위성 채널은 신작을 들여오는 텀이 반 년 정도로까지 줄었습니다. 케이블을 들이든, 접시를 달든 어쨌거나 돈을 좀 투자하면 시간차는 있더라도 문제없이 공급을 받을 수 있습니다.
    (중략)
    홍보에 대해서 이야기해 보면, 우리가 극장에 영화를 보러갈 때 일단 전편을 다운로드 받아서 보고 재밌겠다 싶어서 극장에 가지는 않습니다. 약간의 스틸컷이나 극장의 예고편, TV에서 해 주는 영화 소개 등 일부분을 접하고 선택하는 것입니다. 물론 그렇기 때문에 재미있는 작품을 볼 수도, 지뢰를 밟을 수도 있지만요. 흔히들 "소장가치가 있는 작품이라면 산다"고 하는데, 보지 않고 소장가치를 판단하는 것은 물론 어렵습니다. 하지만 그렇다고 해서 영화관에 무작정 쳐들어가서 "영화 공짜로 보여주시면 소장가치를 판단해서 DVD를 살게요"라고 말하는 사람은 없어요. 영화는 그게 당연한데, 애니는 부당하다고 생각하는 것도 좀 이상한 이야기 아닌가요? 게다가 위 글에서 이야기한 대로 홍보컷이 부족해서 판매가 부진했다면, 그렇게나 공중파에서 광고를 해 대는 국내 음반이나 영화 DVD들은 엄청나게 판매가 되어야 하지 않겠습니까?
    하지만 현실은 모두들 알고 계시듯 아.닙.니.다. 발매가 늦어서 사지 않는 것이 아니라 '사서 본다'는 개념 자체가 아예 없어진 겁니다.
    (후략)

    출처: 애니메이션에 대한 저작권 인식

그래도 게임이든 음악이든 패키지 같은 매체 상품은 방법이 아예 없는 게 아니니 정발되지 않은 것은 해외직구를 이용해도 되고, 직구를 못 하면 구매대행을 이용해도 된다.[9]

한국이 아닌, 검열 때문에 정품으로 구할 길이 없는 독재 국가에서는 사정이 좀 다른 편. 사실 컴퓨터 소프트웨어를 복돌하는 나라 가운데 검열이 지나친 독재국가는 중국 정도뿐이니 중국의 이야기이다. 실제로 상당히 많은 게임들이 중국 정부의 심기를 거스르는 내용 때문에 중국에 정식 발매되지 않는 데다가 해외직구 따위도 극소수만이 할 수 있으니 플레이할 방법은 거의 복돌짓뿐이다.

2.4.3. 오래 지난 소프트웨어 또는 희소성, 로스트 미디어

많은 고전게임들처럼 절판된/ 단종된 지도 오래 지났거나 한정판처럼 처음부터 적은 양으로 생산된 것은 중고로 구하려 해도 원가보다 너무 비싸지거나 매물이 없어질 수도 있고, 버추얼 콘솔, GOG.com 등에서조차 정품으로 구할 수가 없어서 부득이하게 불법으로나마 찾는 사람도 꽤 존재한다. 꽤 유명한 사례가 짱구 극장판 한국어 더빙판. 초기에는 무삭제 더빙을 방송 했으나 방송 수위가 엄격하게 지켜짐에 따라 현재는 편집본만 방송하고 있는데, 작품에 따라 무려 10분이나 잘려나가는경우가 있을 정도다. 문제는 유료 OTT에서도 이 편집본만 제공하고 있다. 합법적인 경로로는 절대로 무삭제판을 볼 수가 없다.

특히 전문가용 프로그램이면 하위 버전은 공짜로 구해도 불법 다운으로 치부할 수는 없는 것으로 볼 수 있겠냐는 의견도 있다. 어도비에서 모든 소프트웨어를 최신판으로만 팔고 그 하위 버전은 모두 절판하였지만 플래시는 8이, 포토샵은 7.0이 복제품으로 돌아다니는 등.

파일:검은방 시리즈.png
여기에 가장 부합하는 사례는 수없이 많으나, 과거 피처폰 시절부터 이어져온 인기 게임 검은방 시리즈를 빼놓고 이야기하기 어려운데, 이 검은방 시리즈를 뜯어다가 포킹해서 안드로이드에서 돌아가게 수정한 것에 진짜로 엄청난 말들이 오갔다. 결론만 말하면, 확실히 저작권으로만 놓고보면 복돌이라는 문제점이 있으나, 상업적 이용은 안 했기에 별 문제 없이 넘어갔다. 특히 당연히 피처폰을 사서 하는 게 바르다는 댓글에 독한 댓글이 달린 건 덤. 시대착오적으로 시작하여 온갖 비방이 오고갔다. 디지털 암흑시대 문제도 있다.

우선은 저작권법에 따라 불법이다. 저작권은 한국 저작권법 기준으로 원저작자 사후 70년 동안에 지속되고, 아랫 버전의 저작권을 버리는 게 아니기 때문이다. 버전 넘버가 높은 프로그램들도 잘 들여다 보면 버전별로 저작권 등록을 따로 해둔 걸 볼 수 있다. 윈도우 운영체제와 게임, 만화 등도 마찬가지. 게임이든 절판되었든 해당 소프트웨어를 가지고 있는 것이 아니면 기본적으로 복돌이이고, 떳떳하게 내놓을 수 없음을 명심하자. 그걸 소장하고 있으면 변명거리나마 있지만, 그것도 악용해 상업적인 일을 하면 당연히 욕을 먹는다.

오래 지난 소프트웨어의 저작권 행사를 거의 안 하는 것 또한 사실이다. 그 까닭은 보통 만든 회사의 도산 등으로 소프트웨어가 버려졌거나 수익성이 줄어든 것에 저작권을 행사해서 이미지 괜히 깎아먹기 싫어서이다. 하지만 테트리스 살아있는 시체들의 밤[10]처럼 버려진 것으로 알려져 있던 저작권이 건져지는 일도 가끔 있고, 회사가 망해도 저작권이 다른 회사로 넘어갈 수도 있으며, 저작권을 넘겨받은 사람도 저작권 행사를 할 수 있다. 물론 저작권자가 공짜로 돌리면 문제 안 생긴다. 한편, 어도비 측에서 포토샵 CS2를 무료로 배포한다지만 포토샵 CS2 정품 사용자들에게만으로서 CS2 정품 없이는 불법이다.

단종되어 시중에 더 이상 판매되지 않으면 1차 제작자에게 수익이 더 이상 돌아가지 않는 데다가 회사가 망하면 저작권을 행사할 대상이 사실상으로 사라지기 때문에 불법 다운로드로 거의 치부되지 않아 공유를 허용하자는 의견도 제기되고,[11] 저작권자의 이익과도 관계가 그다지 없지만 인류 문화의 보존의 공익적인 차원으로 강한 저작권론에 문제가 많다는 지적들도 제기된다. 한국산 고전게임을 불법 복제판이 아닌 정품으로 구할 방법이 없어서 대책이 필요한 상황이다. 혹시라도 미니멀 라이프를 실천하려는 사람이면 물건을 그냥 버리지 말고 중고거래 등으로 남들에게 최대한으로 주거나 공유하는 것이 좋다. < 중고> 문서와 < 불법 공유> 문서의 <판매자 측에서의 노력> 문단도 참고할 만하다.

오래되거나 흥행을 크게 못한 한국 저작물은 전 세계 사이트 어디에서도 돈 내고도 못 본다. 이게 너무 많이 생기면서 누누티비 같은 불법 스트리밍 사이트에 대한 옹호 여론이 생겼을 정도다.

여담이지만 정상적인 교육 기관에서는 최신 버전으로 수업하도록 되어 있다. 자교 졸업생들이 낡은 버전으로 수업받아서 경쟁력이 뒤처지는 거야말로 똥통 학교 인증이기 때문. 비용 문제가 있긴 하지만.

2.5. 본방사수의 실패 또는 OTT 정액제 구독 기한 만료

본방사수를 못 했는데 그것 때문에 돈 주고 보는 게 부당하다는 청소년들이 많다. 재방송이라도 사수하면 그나마 다행하겠지만 지역방송 때문에 그마저도 어렵고, 지역별로는 지방방송 프로그램에 밀려 본방시청을 못 할 수도 있다. TV방송의 경우, 지상파 방송과 일부 케이블 방송 등은 컴퓨터 스마트폰에서 무료화된 Wavve(옛, POOQ)으로도 본방사수가 가능하기 때문에 그나마 낫지만, 일부 케이블 방송(특히 애니플러스/ SPOTV. 이 쪽은 온에어 유료 정책을 내세웠다)은 무료화된 TVING에 등록되지 않은 채널이거나 가입하지 않은 가정이거나 부모님이 셋톱박스가 있는 거실 TV를 점령하고 있을 때 본방사수에 애로사항이 생긴다. 이미 케이블 시청료를 냈는데 PC/모바일 온에어로 보려니 방송사에 또 결제해야 되는 못 웃는 상황(...)이 발생한다.[12] 고등학생들의 암흑 시간대가 넓은 셈. 고등학생들도 이러는데 직장인들은 오죽할까. 21세기 현대인의 일상은 아침부터 저녁까지 직장과 학교 또는 아르바이트로 꽉 차 있다. 문화 생활은 스트레스 해소를 위하는 것이라고들 하지만 그조차도 힘겨울 만큼 심신이 지칠 때도 많다. 바쁘다는 말은 다 핑계라지만 정말로 자기 마음대로 안 되는 것이 현실이다. 시험, 학원, 과외, 야근, 가족봉사까지…… 할 일이 태산인데 부족한 시간을 쪼개서 여가를 즐기려면 어지간한 열정 없이는 힘들다. 상술된 헬리콥터 부모 문제가 있기도 하고.

이렇다 보니 궁여지책으로 정액권으로 합법적으로 문화콘텐츠를 이용하는 시청자들도 많은데 정액권을 끊고 있는 동안에 방송 시간이 짧은 애니메이션(1기 기준 12화 분량)만 해도 끝까지 보는 데 일주일씩 걸리는 것이 보통이다. 그러는 사이에 기다리던 신작 방송도 우후죽순으로 쏟아진다. 신작 방송이 나오면 일단 보고 싶고, 같이 보자는 주변의 요구도 들어온다. 이쯤 되다 보면 방송 프로그램 하나를 끝까지 볼 만한 애정은 식을 수밖에 없다(이는 패스트 패션 같은 유행의 영향을 받은 사회적 마모로 볼 수 있다. < 계획적 구식화> 문서에 자세히 적혀 있다. 그래도 모든 방송 동호인들이 신작 방송에 관심을 주는 것은 아니다. 자신의 입맛에 맞지 않는 신작이면 해당 신작보다는 과거에 종영한 명작들을 다시 보기도 한다. 복고 유행도 비슷한 예이다.). 그러는 사이에 정액제 기한이 만료되면 원칙적으로는 기한을 연장하는 것이 옳으나 결제는 했지만 기한 내에 다 보지 못했다는 핑계로 복돌짓을 저지르게 된다.

3. 정품이 있는데도 복제품을 쓰는 경우

아래 문단 등의 이유로 같은 플랫폼으로 돌아가는 복제품을 쓰기도 하고, 해당 플랫폼용으로 또 구매해야 서로 호환되지 않는 플랫폼으로 구동할 수 있지만 여러 개를 사기 싫어서 한 플랫폼용은 정품으로, 다른 플랫폼용은 복제품으로 쓰기도 한다. 윈도우는 자동 업데이트가 싫어 복돌을 쓰기도 한다.

정품 미디어에 담긴 이미지를 롬 파일 또는 다른 미디어로 복사하거나 단순히 가상 드라이브나 에뮬레이터를 활용하여 소프트웨어를 혼자 쓰는 건 사적 이용이므로 법적 문제가 없지만[13], 특히 앱·프로그램은 영상·음악과 달리 따로 내려받는 건 거의 라이선스 위반이기에 불법이다. < 롬 파일> 문서의 <법적 문제> 문단 참고.

3.1. 같은 플랫폼용

운영 체제로 예를 들면 윈도우판 게임을 가지고 있는데 리눅스판이나 맥판이 아닌 해당판을 복제하는 것이 있고, 만화로 예를 들면 정품으로 산 만화책을 마루마루로 보는 것이 있으며, 음악으로 예를 들면 정품 CD는 소장하는데 해당 음원을 불법으로 내려받는 것이 있다.
  • 실행 문제
    이미지 파일이 어둠의 경로로 많이 유통되었기 때문에 이를 막고자 점점 더 강력한 프로텍션이 개발되면서 DRM이 나왔는데, 이러한 DRM들은 오히려 불편함을 유발하곤 한다. 제 값을 주고 산 정품 유저들이 DRM의 역기능 때문에 고통받는 동안, DRM이 크랙된 소프트웨어를 사용하는 복돌이들은 DRM이 주는 불편함과 번거로움 없이 편하게 사용하는 이상한 상황이 펼쳐졌는데, 이 상황에서 분통이 터진 정품 유저들이 정품 구입 후에 DRM 문제가 없는 크랙 소프트웨어를 구해서 사용하기 시작한 것.

    불편함의 예시로, 컴퓨터에 설치된 CD 드라이브가 두 개 이상이거나 드라이브 문자열을 "D:"로 할당하지 않으면 실행을 안 하는 등 악랄한 것도 있다. 정품 구매 CD를 권장 사양 컴퓨터 드라이브에 넣으면 프로그램이 작동해야 옳지만 이는 드라이브 문자열이 "D:"가 아니면 실행을 못 하게 해 놓고 패키지에 명기하기 없이 판 것이고, 엄밀히 개발사에서 구체적 조건을 속였다고 할 수 있는 것 또한 사실이다.

    영화 같은 경우, 돈을 지불하고 영화를 내려받았는데 자막 설정이 제한되어 있을 수도 있다. 영어 자막으로 보려고 해도 한국어 자막만 지원되고 자체 자막 적용도 막혀 있어 난감해지기도 한다.

    이러한 소위 반(半)복돌 행위는 DRM이 제공하는 불편함은 제품의 하자로 봐도 무방하니 일단 정품 라이선스, 곧 프로그램의 정당한 이용권리를 보유하고 있는 상황에 DRM을 고쳐 쓰는 것에 가깝기 때문에 정품 유저가 불법 복제판을 써도 사적 이용에 철저하게 한정되어 있는 조건 아래에서 복돌이라고 하기 어렵다. 국내법상 저작권 위반으로 처벌받는 행위가 아니지만, 물론 DRM을 깨는 행위는 저작권 위반이므로 불이익은 감수해야 한다.

    또한, 저사양 컴퓨터를 가볍게 쓰려고 하는 몇몇 유저는 스타터에서 4색 윈도우 로고 바탕 화면,[14] 바탕 화면 변경 기능과 에어로 테마만 추가로 있고 기본값은 베이직 테마인 윈도우 7 홈베이직 한국어판을 까는데, ei.cfg를 날려야 보이는 더미데이터인 것이 문제이고, 해외에서 사서 iso 파일도 해외판을 쓸 수도 있지만 지역락 때문에 기껏 정품을 사도 인증할 방법이 크랙밖에 없다 보니 반강제로 복제판을 쓰고 만다.
  • 자체 스크린샷 기능 비지원
    특히 콘솔 게임은 이 때문에 스크린샷을 얻기 어려울 수 있는데, 이때 에뮬레이터를 활용하는 유저들도 있다. CD/DVD 레코더나 캡처보드, TV 수신 카드( 패미컴 게임 녹화 시에 사용 가능) 같은 장치를 설치해서 직접 촬영하는 것(대개 콘솔로 플레이하는 것을 스트리밍하는 스트리머들이 쓴다)보다 에뮬레이터를 이용해 스크린샷이나 동영상을 얻어내는 게 편하기 때문이다. 이 문제는 에뮬레이터가 불법인 게 아니고 롬 파일 관련 문제이다.
  • 인증이 풀려서
    윈도우 같은 것은 COEM(DSP)을 사서 깔고 보드 바꾸면 그냥 인증이 사라진다. 이처럼 정품은 구매했지만 복돌 상태인 일도 있다.
  • 정품 소프트웨어가 희귀해서
    수집계에서 미개봉품이 갖는 가치는 개봉품보다 월등하게 높은 것이 자명한 사실인데, 해당 소프트웨어가 희귀한 물건이면 플레이하기 위해 개봉하는 것 자체가 리스크라서 복돌로 플레이하는 경우가 있다. AVGN도 닌텐도 월드 챔피언십 리뷰를 하면서 게임 플레이는 복제품으로 했다.
  • 정품의 질이 복돌보다 낮은 경우
    애니메이션 시장이나 출판업계에서는 자주 일어나는 일. 과도한 삭제 및 검열과 질낮은 번역으로 인해서 정품을 소지하고 있으면서 불구하고 복돌로 즐기는 사람들도 적지 않다. 애니맥스 코리아 넷플릭스 참고. PC 게임 시장에서는 이런 일이 정말 드물지만, 콘솔 게임의 경우는 종종 있는 일이다. 아래 '다른 플랫폼용' 문단 참고.

3.2. 다른 플랫폼용

운영 체제로 예를 들면 윈도우판을 가지고 있는데 리눅스판이나 맥판을 복제하는 것이 있고, 콘솔로 예를 들면 PS3판을 가지고 있는데 Wii판이나 엑스박스 360판을 복제하는 것이 있다.

단순히 '포팅하면 된다'고 생각할 수 있지만 포팅이 그렇게 쉬운 일이 아니다. 최악이면 코드를 바닥부터 다시 짜야 돼서 소프트웨어 포팅은 쉬운 일이 아니다.[15] 다른 플랫폼용 소프트웨어를 가지고 있다고 정품 소프트웨어를 구매하지 않으면 제작자나 제작사 측은 수익성 때문에 결국 포팅을 안 할 수 있다.

마인크래프트 블룬스 TD 5 같은 몇몇 게임들에는 다른 플랫폼으로도 할 수 있도록 리딤 코드를 주는 기능이 있다.

다른 플랫폼용의 수익성이 안 나는 건 마찬가지인 데다 쉽지 않은 방법이지만, 리눅스에 Wine을 설치하고 설정을 잘 해주면 스팀과 웬만한 게임들 같은 일부 윈도우용 프로그램을 돌릴 수 있다.[16]

콘솔 게임의 에뮬레이터 사용도 이러한 경우 중 하나로 볼 수 있다. 에뮬레이터에는 여러 기능들이 더 있고, 데몬즈 소울 PS3판, 젤다의 전설 야생의 숨결 Wii U판 같은 경우처럼 실제 콘솔 대신 에뮬레이터로 실행할 때 더 높은 프레임과 화질로 플레이할 수 있기에, 정품을 소지하고 있지만 복돌 롬 또는 직접 추출한 롬과 에뮬레이터로 게임을 즐길 수 있는 경우도 꽤나 있다.

이 외에도 OTT 결제는 했지만 자신이 구독하지 않은 OTT에서 서비스하는 콘텐츠를 불법으로 시청하는 경우도 많다.

3.3. 최신 버전 정품과 옛 버전 복제품

최신 버전 정품을 구입하여 소장하거나 사용하지만 드라이버 설치 파일(대부분 마더보드나 그래픽 카드의 박스에 CD/DVD가 있는 것)이나 게임, 전문가 도구 등의 호환성 문제나 추억팔이 같은 목적으로 옛버전을 복제하여 쓰는 일도 있다.

개인을 제외한 기업 등에서는 특히 라이선스 문제도 있을 테고, 큰 규모의 기업이면 옛버전의 정품을 가지고 있을 수도 있기에 이러는 식의 복돌짓은 곤란하겠지만, 가정에서 개인이 저러는 것은 최신 버전의 정품을 이미 갖고 있는 상황이라 옛버전을 복돌하는 것만으로 비난하기에는 애매한 부분이 있다. 그리고 규모의 경제 문제도 있다 보니 최신 버전의 정품을 가지고 있으면야 현역 기술 기준으로 매우 낡은 특정 구형 버전을 복돌하는 데에 소프트웨어 업체 측에서도 신경을 쓸 까닭이 적기도 하고(특히 운영체제). 예를 들면, 단순히 토렌트 등으로 구한 옛 버전 윈도우나 과거 대기업 PC를 구입한 때에 달려온 OEM 버전의 옛 버전 윈도우 윈도우 10 정품 컴퓨터에 설치된 가상 머신에 설치하는 것과 MS 오피스 2016 정품을 구매하여 설치했지만 가상 머신 안에 MS 오피스 2000을 토렌트 등으로 구해서 설치하는 것. 게다가 대부분 소프트웨어 회사에서는 개인에게 신경 쓰지 않는다. 반드시 불법 복제품을 사용한 기업에 고소한다고...

그래도 드라이버는 2006년 이전에 출시된 Windows XP까지의 이야기이고, 요즘에 나오는 OS에는 내장되어 있어서 그럴 필요가 없기는 하다. 공식 사이트에서 내려받아도 된다. 또, Windows는 "Downgrade Rights"가 있으므로 1~2단계 낮은 Windows를 설치할 수도 있다( #).

물론 소프트웨어 회사에서 개인에게 신경 안 쓴다는 게 개인에게 안전하다는 뜻은 아니고, 옛 버전도 패키지 상품을 오픈마켓 등에서 비교적으로 쉽게 구할 수 있거나 소프트웨어 업체 측 사이트 등을 거치는 라이선스(제품 키나 미디어 등) 구매를 여전히 할 수 있거나 정품 최신 버전과 비정품 구버전을 동시에 구동하는 것이면 이 내용의 대상이 아니다.

3.4. 정식 단행본, 연재본 및 만화잡지 번역본

우선, 나무위키는 기본적으로 편집을 막지 않는 자유로운 편집이지만, 가령 다음과 같은 문제이다. 정식 번역어에 따라 공식으로 오역 등이 없는 이상은 만화잡지보다 정식으로 발매된 한국어판이 최우선시된다. 이 경우는 한국어판을 구매해서 보아도 몹시 골 때리는 상황이 펼쳐지는데, 실제로 만화잡지의 번역과 정식 한국어판 번역의 차이가 클 뿐더러, 화 차이가 나면[17] 기억에 남지 않는 이상 어디에 있는지 모른다. 게다가 번역 퀄리티가 낮으면 낮을수록 심각한데, 결국 답은 들어가서 찾아보는 방법으로 반강제된다.

3.4.1. 검열 & 헬적화 & 정발 끊기

#, #
정식으로 들어온 물건을 구매했으나 검열이나[18] 원서가 컬러본인 작품을 전부 흑백으로 만들어 버리고서 돈 받고 파는 등으로 일본 원서를 사는 게 더 나은 수준인 경우가 있다. 상단의 저질 반역까지 합치면 대환장 파티. 또는 정발 중단이라고 볼 정도로 이미 원서가 여러 권이 나올 정도로 몇 년이 지나도 1~3권만 들여다 놓고 다음권을 들여올 생각을 않는 감감 무소식인 경우도 있다.

4. 분실 또는 고장


정품 소프트웨어 매체(카트리지, CD, DVD, 블루레이 등)를 잃어버렸거나 망가뜨려서 복제품으로 다시 구하기도 한다.

매체나 인증 키를 분실한 경우이면 다시 사는 게 원칙적으로 옳지만 프리미엄 주고도 구하기 어렵거나 재구매가 돈낭비라고 생각해서 대개 그냥 불법으로 구한다. 그러나 습득자가 제품을 실행할 수 있기 때문에(물론 절도행위) 원 소유주가 복돌짓을 하면 프로그램 두 개가 동시에 작동되어 라이선스 위반에 이를 수 있다.

매체가 망가진 상황이면 이야기가 좀 다른데, 소프트웨어 구입은 제품 매체만을 구매하는 것이 아니고 제한된 기기로 수행할 수 있는 라이선스를 구매하는 것이기 때문에 라이선스가 유효하게 살아 있는 원 소프트웨어 다운로드는 문제가 아니다.

제조사의 정상적인 통로를 이용하여 구하는 것이 원칙적으로는 옳다. 웬만한 대형 소프트웨어 제조사 측은 이 경우에 대비해 정당한 라이선스 소유자임을 확인하면 제조사 홈페이지를 거치는 재다운로드를 제공하거나 매체 가격만 받고 매체로 팔기도 한다. CD가 없어도 남아 있는 CD 키를 스팀 등에 등록해서 게임을 받는 것이 예. 디지털 다운로드가 일상인 2010년대 이후로 매체는 소장용으로만 팔고 모든 소프트웨어를 디지털 다운로드로 판매하는 일도 자주 보인다.

5. 한국 배경

  • 역사가 짧은 저작권 개념
    19세기에 유럽에서는 작가가 쓴 책이 무단으로 복제되는 일이 있었는데, 이유는 저작권법이 없던 탓. 같은 나라에서는 어떻게든 했지만, 자기 책이 다른 나라에 해적판으로 나돌아서 돈을 못 번 작가들이 많았다. 어느 정도 지난 뒤에야 저작권법 개념이 등장하였다.

    그러나 전통적인 동양 문화권에서는 지적소유권 개념 자체가 서양에서보다 희박했고, 우리나라에서는 저작권법 개념은커녕 일제 강점기 시절에 일본과 싸운 데다가 광복 이후로 성장하느라 바쁜 삶을 보낸 탓에 저작권 개념을 염두에 두기도 어려웠으며, 특히 1980년대에 지적소유권이 선진국(특히 미국)과의 통상마찰 과정에서 자주 언급되었는데, 대학가에서 학생 운동을 벌인 등의 영향으로 반미감정이 센 시기이다 보니 저작권 강요가 일종의 제국주의적 행위라는 인식도 있었다. 그 시절에는 대학 원서교재도 1권 사서 학교 앞 복사 제본소에서 복제해서 학과 전체가 사용하는 일이 비일비재했다. 대학가 앞에 복사 가게가 10여 곳 이상 있는 모습이 당시 모습이다. 심지어 아예 복사 가게에서 전공서적도 구비해서 제본해 주었기에 새 학년이 되어 교재 구매하는 때마다 서점이 아닌 이런 곳을 찾는 일이 일반적이었다. 그러다 보니 우리나라에서는 2005년쯤에 저작권 논쟁이 처음으로 대두되었다.
  • 출발부터 복돌이가 될 수밖에 없던 국내 PC 문화
    국내에 PC 문화가 처음 소개된 때는 1983년에 정부에서 앞장서서 학교에 교육용 PC를 보급한 시대로 볼 수 있다. 물론 그 전에도 세운상가 등지에서 만든 PC가 있었지만 극소수 마니아만의 전유물이기에 일반 대중들은 그 존재도 몰랐다. 그러나 당시에 정부에서 주도하고 가전회사 삼성전자, 금성사(현 LG전자) 등지에서 만들어낸 PC 문화는 일단 하드웨어 보급이기 때문에 소프트웨어의 중요성을 전혀 몰랐고, 공급도 전무했다. 더구나 이처럼 PC 문화 출발 전부터 불법 복제가 이루어졌다.

    이 상태로 PC 문화가 출발했기 때문에 애플 II MSX 같은 8비트 기종이 득세한 80년대 중반까지는 정식으로 발매된 패키지 소프트웨어가 하나도 없었고, 소프트웨어는 하드웨어를 사면 복사해서 끼워주는 것, 친구끼리 복사해서 돌려보는 것, 청계천 상가에서 돈 주고 복사해 오는 것으로 인식하여 소프트웨어가 상품이라는 인식이 전혀 없었다. 게다가 PC 문화가 활성화된 국가 가운데 몇 없는 개발도상국이었고, 국제저작권협회에 아직 가입되지도 않았기에 불법 복제 단속이 전혀 안 이루어졌다. 오죽했으면 외국 소프트웨어 불법 복제로 모자라 심지어 리버스 엔지니어링으로 자사 로고를 심어서 버젓이 파는 업체도 있었을까?

    이 풍토는 1990년대 초반에 16비트 PC용 패키지 게임을 정식 발매하는 수입 업체가 생겨서 이른바 정발 패키지가 나온 때까지 바뀌지 않았다. 이 말인즉, 소프트웨어 복사를 해도 불법이지만 어쩔 수 없이 한다는 인식이나마 생긴 때가 90년대 초반이고, PC 문화 처음부터 약 10년 동안에 불법 복제 인식 자체가 없었다는 뜻이다. 국내 소프트웨어 문화는 이렇게 첫 단추부터 잘못 끼워진 것이다.
  • 용팔이 보따리의 시너지
    이들과 문민정부의 일본 문화 폐쇄 정책, · 합동 복사 단속 때문에 서민 CD의 인기가 늘면서 불법 복제가 늘어났다.
  • 번들 CD 경쟁 시대
    유일한 합법적인 원인으로서 이 시대에 '정품 사면 바보, 차라리 게임잡지를 사지.' 같은 인식이 팽배해졌다. 자세한 것은 문서 참고.
  • 인터넷의 발달에 따른 불법 공유 환경의 발달
    한국의 인터넷 속도는 전세계적 최상위권. 거기에 정량제가 아닌 24시간 무제한 정액제 요금제가 시행되면서 다른 선진국 대비 웹하드 P2P 같은 인터넷 불법 공유에 딱 좋은 환경이 조성되었다. 사실 웹하드를 암묵적으로 활동시킨 장본인은 ISP들의 치열한 속도 경쟁을 부추긴 장본인이기도 하다.
  • 검열 문제
한국은 국가주도의 사전심의를 하기때문에 수입처나 콘텐츠공급업자들이 심의때문에 검열을 하기도한다. 이와 같은 이유로 정품을 구매하는 사람들이 불법복제판을 보는 사람들보다 더 질이 떨어지는 서비스를 이용하게되어 정돌이에서 복돌이로 전향하는 경우도 생기고 있다.

복돌이가 늘어난 까닭이 1997년에 IMF 외환위기가 일어났기 때문이라는 주장도 있는데, 외환위기 때에 오히려 소프트웨어 정품사기 운동이 벌어졌다. 한글과컴퓨터 마이크로소프트에 팔리기 직전 상태에 빠진 것이 계기로서 한글과컴퓨터는 마이크로소프트에 팔리지 않고 일시적으로 중앙정부의 지시대로 국민연금에 인수되었다. 그리고 전하진 사장을 영입한 등으로 자구노력을 하면서 소프트웨어 정품사기 운동으로 부실자산을 청산하였다. 경영이 그렇게 안정되어 가다가 2003년에 국민연금 측이 프라임그룹에 한글과컴퓨터를 매각하였다. 외환위기 와중이었지만 게임이든 무엇이든 소프트웨어 정품을 사서 쓰자는 운동이 2000년까지 벌어졌다. 그래서 이 당시에 소프트웨어 기업들의 매출/이익이 일시적으로 급증했다. 지금보면 그냥 마이크로소프트에 팔린게 더 나을지도[19]

이런 복돌이들은 원래 물밑에서 움직였으나 2007년 플스여왕 구속사건 이후로 이의 동정 여론이 조성되기도 하면서 복돌이들이 그 동안에 자기가 한 건 떳떳한 일이라고 착각하였다는 주장과 복사 쓰는 데에 뭐 잘못된 거 있냐며 떼거지로 수면 밖으로 나오기 시작했다는 주장도 있다.

6. 논리적 오류

6.1. 피장파장의 오류

너는 정품 사서 하냐? / 얼마나 많이 샀냐?
그래도 난 정품도 쓴다.
그래도 제작사에게 실제적인 금전적 피해를 주는 리셀러보다는 나은거 아니냐.[20]

매우 많이 보이는 유형의 하나. 기본적으로 합리화를 하고, 잘못하지 않았다고 우기면서 복돌짓을 이어하거나 같은 복돌이여도 자기가 하는 짓이 잘못된 점임을 인지하고 가급적이면 복돌짓을 자제하는 사람이라 해야 정도의 차이일 뿐, 크게 다른 게 없기 때문에 잘못한 것에 변명의 여지가 없다. 특히 정돌이에게는 의미 없는 주장이다.

한편, 정품도 쓴다는 사람들은 대개 자신이 좋아하는 장르만 정품을 쓰고 그 밖의 문화 콘텐츠나 상용 프로그램은 불법으로 내려받곤 하며, 정품이 아니면 멀티 플레이 같은 일부 기능이 지원되지 않거나 크랙 서버에서 하다가 서버가 막혀서 정품으로 구입하기도 한다. 이는 절도범이 재판장에서 "그래도 물건 몇 개는 산 거예요." 또는 " 싫어하는 음식은 훔쳤지만, 좋아하는 음식은 돈 주고 산 거예요."라고 말하는 상황이랑 다름 없으며, 핑계인 셈이다.
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메가 드라이브 정품 소프트들 뒤에 가려진 해적판 VHS들. 얼핏 순수한 정돌이(?)로 보이지만 그건 아니다. 다만, 이건 일본 대중문화 개방 전 일이라 참작 여지(?)는 있다.[21]

과거에는 이런 피장파장 오류가 충분히 통하기도 했고, "애니는 어디서 봐요?", "일본 만화는 어디서 봐요?", "한국 드라마는 어디서 봐요?" 같은 논리가 많이 보이는 분위기였으며, 이를 두고 죄다 불법으로 여긴 것은 덤이다.
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그러나 시대가 변함에 따라 사실상 2020년 시점으로 복돌이에 관한 문제가 너무 심각해짐에 따라 점진적으로 사장되는 분위기다. 2020년대 현재는 최소한 자기가 좋아하는 장르에 한해서 정식 구매를 하면 딱히 상관하지 않으며, 과거처럼 전부 복돌이로 여기는 풍조는 점점 줄어든다. 사실상 광범위적으로 "나는 다 정품 씁니다." 같은 어그로가 아니고선[22] 게시판이나 갤러리의 성향에 따라 갈라지게 되었다.

구태여 말하면 웹툰은 남성향은 네이버 웹툰이나 네이버 시리즈, 카카오페이지, 카카오웹툰, 탑툰, 투믹스, 레진코믹스, 일본 만화는 네이버 시리즈, 교보문보, 예스24, 리디, 알라딘 등, 영화는 네이버 시리즈온, 웨이브, 넷플릭스 등, 애니메이션은 라프텔, 애니플러스, 넷플릭스 등, 무수히 많다.

6.2. 군중심리

다 복돌 쓰는데 나는 왜 쓰면 안 됨?[23]
나만 정품 쓰면 바보 된다.
레즈마르에서 가입하고 받은 정품 이거든요? 참 나[24]

남들이 복제품을 쓰니 자신도 써도/써야 된다는 논리. 역설사의 DLC 정책에 학을 뗀 팬덤이 지배적인 유로파갤의 유행어 '레즈마르 정품 에디션'이 그 예. 저작권을 이해하지 못한 사람은 괜찮은 줄 알고 이 의견을 내세우기도 하고, 이 의견을 받은 사람은 똑같이 복제품 이용자가 되거나 다른 사람들에게 이 논리를 내세우기도 하고, 정품 이용자이면 스스로가 호구처럼 보이기도 한다. 또, 종종 '소액 투자자', '게임 산업에 기부' 같은 타이틀을 주며 컬트적으로 띄워주기도 한다. 이것도 유로파갤의 사례.

이러는 식으로 사람들의 군중심리를 자극해 복돌짓을 합리화하려는 것이기도 하나 모두가 복제품을 쓴다고 복돌짓이 합법이 되는 게 절대로 아니고 반드시 불법이기 때문에 옳지 않다.

6.3. 잠재적 복돌이

이들은 복사 방지가 뚫리면 불법 사용자가 많아진다는 논리로 정돌이들도 정품을 사고 싶어서 사는 게 아니고 단지 복돌짓을 할 수가 없어서 사는 거라고 주장한다.

물론 현실적으로 제한 없이 복사를 쓸 수 있으면 복사를 고를 사람도 분명히 있다. 이런 부분에는 개인과 사회에서 반성할 여지가 있고, 업계의 영원한 숙제이기도 하다. 그렇다고 현재 정품 유저들을 불법복제품 유저들과 같은 범죄자로 여겨야 되는 까닭과 필요가 없다. 그리고 국내 저작권법상으로 불법 다운로더는 안 처벌하고, 불법 업로더는 업로드를 3년 동안에 안 하면 공소시효가 지나므로 법적으로 책임을 물을 수 없다.

6.4. 동정에 호소하기

애니 보는 사람들이 뭐 잘못했어요? 저격수 님들한테 피해줬음?
보자마자 신고부터 하려 한다면 저격수 분들은 아무것도 생각 안 하는 사람임
저격수 한명이 애니블로그를 폭파하면 그 한 사람은 통쾌할 것이고 애니를 보는 사람들(기본 50명)은 분노하고 슬퍼하며 심지어 화가 날 것입니다. 그 한 사람 때문에 많은 사람들은 피해를 봅니다.
어느 네이버 블로그에 실제로 있는 글

상업용 애니메이션을 불법으로 나눠 보는데 블로그에 애니를 업로드하는 범죄자들을 변호한 것이다. 굶고 있어서 밥을 훔쳐 먹었으면 모를까, 단종된 데다가 정품으로 구하기도 어려우면 모를까, 생활고도 아니면서 훔친 물건을 친구들에게 나눠주는데 경찰이 장물아비를 체포하고 장물을 압수하면 친구들이 눈물 내니까 단속하지 말라는 뜻과도 같은, 그야말로 허튼 말이다. 제3자인 신고자에게 가해했냐 했는데, 업로더들은 제작자의 소유물을 훔쳐서 풀거나 팔아먹는 날도둑들로서 명백히 신고자가 아닌 제작자에게 가해한 사람들이다.

7. 그 밖의 자기합리화 사례

  • 팬들의 빠질이 싫어서
    악질적 복돌 사례이자 혐의를 명확하게 인증하는 말. 이것은 과격한 팬들의 잘못이지, 왜 가만히 있는 작품을 훔치는가?
  • 불법 복제를 한 크래커들의 잘못이지, 다운로드만 한 우리는 잘못 없다.
    다운로더에게도 잘못이 있다. 사실 업로드와 다운로드도 복제 방식으로 이루어지고, 이동도 복제·삭제 방식으로 이루어진다. 업로드된 것을 무시하면 되는데도 굳이 받았으면서 "우리는 잘못 없다."같이 말하는 것 또한 정신적 승리이다. 예를 들어, 남의 컴퓨터에 가해하는 불법 프로그램 제작 툴을 만든 사람과 받은 사람 모두 처벌되는 것.[25] 한 번 더 생각해 보자.
  • 협박
    복돌이들이 정품 유저들한테 협박질을 하는 경우도 있다.

7.1. 싸구려 소프트웨어

값이 저렴하니까 굳이 사지 않아도 된다는 주장이다. 그 소프트웨어가 출시된 지 오래 지났으면 더욱. 하지만 제작자에게는 그 조금도 간절하다. 되도록 많은 사람들이 사주길 바라는 건데, 그런 핑계로 사지 않고 복제품으로 하는 건 터무니 없는 짓이긴 마찬가지. '티끌 모아 태산'을 생각해도 된다. 주얼게임도 있는데, 그것은 게임 개발사나 유통사에서 제 살 깎아서 내 놓은 염가판과 비슷한 것이다. 그러니까 게임 개발사나 유통사를 생각해서 사주자. 다만, 불법 복제품도 섞여 있을 수 있으니 주의할 것.

특히 고전게임은 90년대 중종반에 번들 CD 경쟁과 동시에 오락실 게임을 집에서 하자는 식의 문구를 걸고 에뮬레이터 롬 파일을 집어넣은 CD가 무지기수로 팔린 때에 인식이 아예 공짜 게임으로 박힌 것. 어디까지가 불법이고 합법인지 거의 모르기 때문에 스마트폰용 앱으로도 팔린다.

7.2. 조금만 하려고

한 달 하고 버릴 거 몇 만 원이나 주고 사기에는 돈이 아깝다.

돈이 모자라지 않아도 이와 같은 생각에서 복돌짓으로 할 수도 있다. 하지만 사실 관계와 인식 두 면으로 그르고, 특히 2010년대에 나온 게임들의 플레이 타임과 질은 1990년대에 나온 게임들과 비교할 수 없을 만큼 높다. 유료 게임을 그렇게 조금만 하고 싶으면 체험판으로 해도 되고, 패키지 게임은 하다가 중고로 팔 수도 있으며, 영화와 만화 같은 건 구글 플레이, 카카오페이지 등지에서 대여받을 수도 있다. 차라리 무료 콘텐츠를 즐겨도 되는데, 자세한 것은 이 문단 참고.

돈 쓰기 아까우니까 복돌한다는 의견은 어쩌면 한국 사람들이 문화산업을 어떻게 보는지를 가장 적나라하게 보여주는 의견일 것이다. "영화관 가는 대신 웹하드로 다운받아서 영화비 아꼈어요^^" 같은 글이 블로그나 티스토리에 걸리기도 하고 영화 추천 글에 주르르 달리는 "어디서 구해요?" 등등 매우 나쁜 상황. 크고 작은 영화사들이 한국 시장에서 철수된 것만 알아도...

옷이나 스마트폰으로 따지면 조금만(1~2년 정도) 쓰고 금방 버릴 텐데 사기엔 돈이 아깝다는 식이 된다.

게임, 영화 밖의 소설, 음악 같은 각종 문화 콘텐츠가 생산되는데도 이런 소프트웨어를 '그때 감동과 재미를 언제든지 다시 느낄 수 있는 대상'으로 보지 않고 그저 '재미있으면 잠깐 하고 금방 버리는 한낱 여흥거리'로 보는 것은 문화 콘텐츠를 소모품이나 일회용품으로 보는 것과 다름없다.[26] 실제로 물건이든 콘텐츠이든, 자신한테서 상품의 가치가 없어지면 그 상품을 쓰레기로 치부하고 내다 버리는 사람이 많다(< 수집> 문서의 <설명> 문단, < 계획적 구식화> 문서의 <소비자들 소비 행태> 문단에도 설명되어 있다).

자본주의 시장의 문제이기도 한데, 자본주의 시장에서는 더 싸게 끊임없이 만들고 팔아야 살아남을 수 있기 때문이다. 위에도 적힌 계획적 구식화의 원인이기도 하다. 그러나 소비자들의 소비 행태로 만들어진 자본주의 시장 때문에 < 본방사수의 실패 또는 정액제 기한 만료> 문단 내용 비슷하게 게임 불감증 같은 문제로 이어지기도 하는 것이다. 관련 내용은 < 경로의존성> 문서의 <탈피해야만 하는가?> 문단, < 우월의식> 문서에도 있다( 식량 관련 글 1, 글 2).

7.3. 창작자의 능력 부족, 저질 상품( 똥겜 등)

게임이 저질/쓰레기 같은데 돈 아깝게 왜 사냐?

악질적 복돌 사례. 일단 복제품으로 했거나 리뷰/평가를 본 뒤에 내세우는 주장일 수 있는데, 그 상품이 저질이면 개선을 요구하거나 (더는 )거들떠 보지 않는 게 정상이고, 많은 사람들의 인식이 똑같다. 불법을 저지르는 자들이 창작 실력과 품질에 프로불편러식으로 불평해서는 신뢰가 생기지 않는다. 복돌이의 품질 평가가 정확하면 비슷한 짓을 하는 뽐거지들에게 '뽐거지'라는 멸칭이 붙고 콘텐츠 불법 이용자들에게 '복돌이'라는 멸칭이 붙었을까?

어떤 창작물이든 사용자의 호불호별로 평가가 갈리고, 취향 차이도 있어 말로만 '쿠소게'라면서 실제로는 즐기는 사람도 있다. 그러는 사람들에게도 그렇고, 당신이 해당 게임을 즐긴 뒤로 그건 당신에게도 쓰레기가 아니다. 아타리 2600 E.T. 같은 것이든 액션 52, Big Rigs 같은 것이든 말이다.

작품성이 어떻건 수집품 목록의 대상이기에 수집가들은 당연히 구입하고, 범죄도 아니고 사회적으로 영향이 있는 사안도 아니므로 남이 사는 것에 뭐라 할 이유가 없는 데다가, 어차피 시장논리에 따라 내려갈 타이틀은 내려가므로 불법 복제로 해를 끼칠 필요가 없다. 불법 복제로 하든 아예 안 사든 제작자에게 수익이 안 가는 건 똑같고, 무엇보다도 일단 복제품을 불법으로 내려받는 건 범죄이다.

쓰레기 같은 게임만 정식으로 발매한다는 주장도 있는데, 그래서 어떤 게임을 복돌하(려)는 것인가? 위에도 적혀 있듯이 호불호에 따르고, 복돌짓은 원래 명작 게임과 똥 게임을 가리지 않기 때문에 평작 게임 정발조차도 막는다.

이런 주장대로는 " 음식의 맛이 나쁘니까 돈을 안 내도 된다.", " 일을 시켰는데 돈값을 못 했으니 임금을 안 줘도 된다." 같은 말들도 성립한다.

7.4. 내가 홍보해 주니까 안 사도 된다.

이들은 자신의 블로그에 게임 이야기를 남기거나 리뷰를 쓰는 일이 해당 소프트웨어의 인지도를 높여주므로 자신들의 행위가 결과적으로 마케팅이 된다는 주장을 한다. 스스로가 '콘텐츠 값' 이상의 무엇을 만들 수 있기에 콘텐츠를 '이용하는 게 아니고 이용해주는 거'라는 논리이다.

그러나 이 논리 자체에 큰 모순이 있다. 정품으로든 복제품으로든, 홍보된다는 것은 백 번 양보해서 인정해도 홍보된 콘텐츠를 정당한 경로로 구매함을 보장할 수 없기 때문이다. 아니, 홍보자가 복제품으로 하는데 소프트웨어를 정품으로 구하려는 생각을 누가 하겠는가? 방송인 대도서관이 BJ 시절에 방송을 함으로써 자기에게도 이익이 되고 저절로 홍보되니까 게임을 정품으로만 해야 된다고 생각하지는 않는다는 말을 하자 대차게 까였고, 그 까닭을 생각할 필요가 있다. 물론 저작권 개념에 미숙한 사람이 처음으로 들으면 그리 느낄 수 있지만 장기적이든 단기적이든 이득을 보는 쪽은 이 말과 달리 원제작자가 아니고 불법 유통자들과 복돌이들이다.

콘텐츠에 애정이 있고 제작자들을 존경하는 마음이 조금이나마 있으면 다시는 이런 생각을 절대로 하지 말자.[27]

참고로, 진짜 게임 리뷰 사이트의 리뷰어들은 게임사원이 허락만 하면 리뷰어 전용 게임을 받을 수 있다. 곧, 진짜 리뷰어가 아닌 이들이 이런 주장을 대는 셈이니 리뷰해 준다는 말 자체가 안 되며, 일명 파워블로거지[28]의 주장과 같은 셈이다.

그런데 이는 불법 복제만의 문제가 아닌 것 같다. 셀카 쪽에도 비슷한 사건이 있는데( #), 어떤 콘텐츠나 사건을 사람들에게 알려주니까 큰 일을 한다고 생각해서인 듯하다.

7.5. 환경 보호

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왼쪽/위쪽 그림은 외국에서 만든 것을 번역한 것으로서 원본 그림은 2008년 말쯤에 올라왔고, 여러 나라말로 번역되었다( 원본). 오른쪽/아래쪽 짤방의 글은 2010년 당시에 갤러가 거의 복돌이이던 비디오게임 갤러리의 한 갤러가 적은 것으로, 원래는 복돌이들을 까려고 만든 것이 아니다. 하지만 DC 게임 관련 갤러리원들은 복돌이들을 까려고 위와 같은 짤방으로 지능형 안티짓을 벌이기도 한다.

패키지 소프트웨어이면 조금 그래 보일 수도 있으나 위의 그림대로는 패키지를 버리지 말고, 위의 글대로는 자동차에도 타지 말며, 물건 생산도 막아야 된다. 물건 버리기는 또 다른 환경 오염으로 이어지기 쉽기에 이미 만들어진 물건은 위 문단에도 적혀 있듯이 남들에게 최대한으로 주거나 공유하는 것이 좋다(< 중고> 문서와 < 공유경제> 문서, < 계획적 구식화> 문서도 참고).

그리고 쓰레기를 줄이려고 패키지에 종이 설명서를 넣지 않고 소프트웨어에 디지털 설명서를 넣는 등으로 패키지의 구성물을 줄이기도 하고, 위에도 적혀 있듯이 2010년대부터는 스팀 오리진, 엑스박스 라이브, PSN처럼 온라인 구매 후에 다운로드하는 방식이 대세가 되고 CD, DVD는 저물고 있다. 책은 전자책으로 보면 되고, 드라마나 영화는 OTT 서비스를 이용하면 된다. 그러니까 저런 핑계로 구차하게 복돌짓하는 건 진짜로 찌질한 행위일 뿐이다.

그런데 이는 패키지의 가치를 잘 안 생각하는 사람들 때문일 수도 있다. 덕후의 수집품이 그 덕후에게 얼마나 소중한지를 아무리 설명해줘도 못 알아듣는 사람이 훨씬 더 많으며, 그저 환경을 파괴하는 쓰레기로 치부하고 버려야 된다고 말하기도 한다. 미니멀 라이프라며 간소한 것을 추구하는 사람의 시선이 안 좋기도 하다.

7.6. 외화 유출 방지

스팀은 우리나라 경제를 갉아먹는다.
패키지판으로 안 살 거면 차라리 복돌로 해라.

외국 소프트웨어 구매가 외화 소비이고 매국 행위라는 말도 안 되는 논리. 컴퓨터 본체를 열거나 CPU-Z 같은 프로그램으로 그 부품을 만든 회사가 어디이고 본사가 어느 나라에 있나 찾아보자.

외국 물건을 훔쳐서 외화를 아끼면 된다는 뜻과 같다. 해외브랜드 가게에서 외국 거니까 돈 주고 살 필요 없다며 그냥 들고 나오는 식이다. 사실 우리 주위에도 수입품이 이미 넘쳐 있고, 일단 외국 게임을 수입해서 정식으로 배급하는 사람들이 누구인지 알면 이는 말이 안 된다. 이들의 말대로는 물건을 수입하는 것도 외화 유출이니까 국가 차원으로 무역 자체를 막아야 한다.

외화 유출을 막는 것 자체는 사실이지만, 돈을 안 주고 다른 나라의 지적재산을 무료로 쓰는 거이니 저작자들과 피해국에서 이 상황을 당연히 나쁘게 보고, 가해자네 국격이 당연히 떨어진다. 일본 동인지를 번역해 한국 웹에 무단으로 유포한 사실이 일본 작가들에게 알려져 '한국인 퍼가기 금지'를 내건 작가도 있다.

단순하게 외화를 절약하면 좋겠지만, 국제사회는 상호주의로 돌아간다. 한국인이 불법 다운로드를 하여 다른나라의 저작물을 공짜로 이용하면 해당 국가의 국민이 한국의 K-POP이나 드라마를 불법으로 이용해도 한국인들에게는 할 말이 없다. 외국인의 상품을 훔치면 단기적으로는 이득이겠지만 추후에는 한국에서는 소매치기가 심하다는 인식이 생기면 외국인들이 한국을 관광하러 오고 돈을 쓰러 오겠는가? 복돌이는 이러한 신뢰를 깨뜨리는 행위이다.

그리고 복돌이들이 국산 패키지 시장을 초토화했고 국산 게임이라고 정품을 사지 않은 주제에 이런 큰 소리를 하는 거라는 주장도 나온 바 있다. < 복사 때문에 패키지 시장이 몰락했다> 문서 참고.

간혹 불매운동[29] 여파 때문에 합리화하는 사람이 많은데, 불매운동 어떤 수단을 이용해도 다른 나라에 돈 안 넘기는 운동이 절대로 아니고 자신의 욕구와 다르게 안 구매하는 운동이다. 참고로, 불매운동과 관련해서 이미 산 물건을 부수거나 버리기도 하는데, 다른 나라에서는 이미 이득을 보았기에 그런다고 큰 손해는 못 줄 뿐더러 위 문단에도 적혀 있듯이 환경에 손해를 더 주고, 불매운동 중에도 해당 물건을 찾는 사람도 있기 마련이므로 고장나도 고치거나 남에게 맡기거나 주면서 오래 쓰거나 그러게 하는 것이 오히려 불매운동에 더 유리하다(< 중고> 문서도 참고).

7.7. 심의되지 않은 음란물 저작권 인정되지 않는다.

입국할 때 허가 받지 않은 음란물을 밀반입하면 관련 법규에 따라 처벌받는다. 반면에 단순 다운로드는 단속이 사실상으로 불가능하여 처벌하지 않는다. 이와는 별도로 대한민국에서는 야동의 '저작권'을 인정하지 않는다. 국내 심의규정에 따르는 성인영상은 보호되어야 하는 '저작물'이지만, 심의 받지 않은 음란영상들, 특히 '노모자이크'는 존재 자체가 대한민국 법률상 불법이다. 마약주인이 소유권을 주장하지 못하는 것처럼 야동 또한 저작권 및 배포권 등 어떠한 권리도 인정받지 못한다. 2009년에 일부 법무법인에서 해외 음란물 제작사의 의뢰로 저작권을 주장하며 네티즌을 대량 고소했으나 검찰 및 법원에서는 "존재 자체가 위법한 음란물에 권리를 인정할 수 없다."라며 대량 각하처분했다. 물론 저작권과 별도로 야동을 뿌리는 것은 '음란물 유포'에 해당한다. 또한 정식으로 심의를 받고 들어온 음란물은 합법적인 성인물로서 저작권을 가진다.

국내에서 허락되지 않은 음란물은 저작권의 보호대상이 아니라며 문제가 없는 것처럼 넘어간 의견이다. 그 외에도 비뇨기과에서 제공하는 음란물도 정당행위로 인정되어 불법이지만 무죄로 판결되어 최종적으로 어떠한 법적 처벌을 받지 않는다. 그른 것이 적시된 것이 아니지만 그 말에 치명적인 문제가 있다. 음란물 제작사의 수익을 떼어먹는다는 도의적인 비난은 1차적으로 피할 수 없고, VPN이나 프록시 서버와 같은 것들 때문에 정돌할 방법이 생기기는 했지만(" FANZA 결제"[30]가 그 예) 국내에서 불법인 음란물을 이용하는 것 자체가 불법이다(보유 여부 무관함; 스트리밍은 보유가 아니다). 불법 다운로드 행위는 사실상으로 단속할 수 없어서 넘기는 것이지, 그런다고 'OK'이면 복돌짓 대부분이 사실상으로 정당화되기 때문에 적법한 행위로 볼 수 없다.

그리고 위의 내용은 2009년에 일어난 이야기이다. 저작권 처벌 요구와 실질적인 인식과 처벌 강도는 국내에서도 해외에서도 점차적으로 강화되는 추세이고, 국내에도 2015년 6월 19일에 대법원에서 음란물의 저작권을 인정한 판례가 생겼다. 아직도 적극적으로 처벌하지 않지만 저작권 인정은 해준다.

워낙에 많은 사람들이 음란물을 불법으로 이용하기 때문에 조용할 뿐이지만 그렇다고 야동이든 뭐든 불법으로 내려받는 것은 엄연한 저작권 위반이자 불법 행위이므로 비판되어도 할 말이 없는 행위이자 최소한 여타 불법 다운로드보다 나은 점이 하나 없는 행위인 점은 명확하다. 개중에는 일본AV여배우들의 유튜브를 구독하면서 불법 다운로드 하던 부채를 갚는다고 말하는 일도 있다.

7.8. 취미를 핑계로 삼는 경우

한국어 번역을 하는 사람들이 복돌짓을 할 때 대개 핑계로 내세우는 것으로서 한식구에 특히 많다. PC 게임이든 콘솔 게임이든 롬 파일이 있어야 한국어 패치를 제작할 수 있는데, CD나 DVD에 들어 있는 게임은 ODD로 복사 방지 장치를 뚫고 복사할 수나마 있고, 특히 스팀이 활성화되면서 정품을 소유한 사람은 한국어 패치 제작도, 적용도 많이 할 수 있게 됐다. 그러나 특히 카트리지 매체 기반 게임기인 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS[31] 등용 게임들은 별도의 복사기를 써서 복사할 수밖에 없지만 복사기를 구하기도 어려워서 필연적으로 복돌이일 수밖에 없고, 한국어 패치 제작 과정에서 저작권을 위반하지만 자신이 취미로 한국어 패치를 만드는 것을 핑계로 내세우며 위 "내가 홍보해 주니까 안 사도 된다."처럼 책임을 회피하려는 사람이 많다.

7.9. 업계를 향한 보복

자기가 혐오하는 업계의 정품을 사기 싫어서 복수하겠다고 복돌이가 된 경우다. 창작자의 능력 부족, 저질 상품의 경우와 차이가 있다. 대부분의 복돌이들은 정품이 귀찮아도 복수심까지 품지는 않는다. 그런데 이는 복돌보다 복수가 주 목적이다. 일반적이 아니라 극소수의 사례로만 일어난다.

야마모토 유타카는 자신의 인성 문제 때문에 쿄애니에서 강판됐으면서 정품 소비 안 하고 복돌 소비만 해서 복수하겠다고 쿄애니의 애니와 AIR(TVA)를 불법으로 번역한 자막판을 불펌해서 오타쿠 혐오 트윗에 악용하였다. # 애니메이션 업계인이 두 회사를 저작권 침해의 피해자로 만든 믿기 어려운 일이라 일본 트위터 사용자와 오타쿠의 황당함을 샀다.

베데스다 스타필드가 정식으로 번역될 것같이 홍보하더니 통수를 치고 안 해줬다고 복돌짓으로 보복하겠다는 반응도 보인다.

상황에 따라 인신공격의 오류(위 피장파장의 오류 등)가 될 수도 있다.


[1] 그런데 아래 등 월간제 등도 있어서... [K] 사실 시장 구조 문제도 있다. ' 경로의존성' 문서의 '이권 문제' 문단, ' 자본주의' 문서의 '부의 양극화' 문단 참고. [3] 너무 자주 하면 스팀에서 제재가 들어가긴 하는데, 이 정도면 정말 상습범이어야한다. [4] 일반적으로 천만 원 주고 사고 수십만 원짜리 일들을 계속 처리하면서 몇 달에 걸쳐 투자 비용을 회수하는 것으로 생각하는 게 알맞다. 곧, 저런 고성능 상용 툴은 공장의 생산 설비와 마찬가지로 '사업을 위하는 자본재'인 것. 비싼 게 당연하다. [5] 오피스 = Microsoft Office/ 아래아 한글, 애니메이션 툴 = 어도비 플래시, 이미지 작업 = 포토샵/ 어도비 일러스트레이터 [6] 그러나 최근에는 학교 내 방화벽이 정품인증 서버, 또는 해당 서버에서 사용하는 포트를 차단해서 이 메시지가 나타나는 일이 대부분이다. [K] [8] 대표적으로 음란물로 들어가는 에로게 [9] 엄밀히는 제작사의 판매 약관을 지키는 게 아니므로 떳떳한 게 아니다. 제작자 관점으로 보면 정해 놓은 판매 대상 밖의 대상이 구매한 것이므로 보증할 수 없는 것. 따라서 진짜 문제는 그 콘텐츠를 떳떳하게 구입하고 싶어도 해당 국가에 출시되지 않아서 이용할 수 없게 되는 것이다. 물론 기업들의 입장은 대부분 해당 지역과 국적자에게 이용 허가가 없으므로 이용할 수 없으며 이용해서도 안 되는 것이지만 여기서부터는 더 큰 문제인 개인의 자유 침해가 발생하기 때문에 어쩔 수 없다. [10] 이쪽은 원래 버려진 저작권(정확히는 공중분해)의 대명사로서 온갖 문서에 링크되어 있었다. 그런데 이런 것조차 어떻게 저작권을 찾아내는 것이다. [11] 스타크래프트, 스타크래프트 2: 자유의 날개의 무료화, GOG.com의 무료 게임, 네이버 N스토어 등지의 무료 콘텐츠 등이 대표적이다. [12] 이는 셋톱박스 VOD 정액결제에도 해당되는 사항이다. [13] 특히 PSP의 경우 저장 미디어인 UMD가 다소 문제가 많은 물건이라서 이렇게 구동하는 경우가 많았다. [14] 참고로 스타터는 단색 로고 배경 화면이다. [15] 다만, 요즘에는 플랫폼별로 바닥부터 다시 짜야 되는 소프트웨어는 잘못 짜인 것으로 볼 만하다. PAL(Platform Abstraction Layer)을 잘 정의 해두었으면 바닥부터 다시 짜는 일이 없어야 된다. 참고로, 자바로 짜인 소프트웨어들은 다시 짜지 않아도 된다. [16] 많은 사람들은 게임 실행커녕 설정부터 실패할 수 있다. 이 때문에 <PlayOnLinux>가 만들어졌지만 필요한 구성요소를 알아야 하기 때문에 이것도 쉽지 않다. [17] 잡지만화를 보는 사람 모두가 불법 행위자인 것은 아님에 주의할 것. [18] 19세 판정 받으면 통과될 것들이 어거지로 연령을 낮추어서 정발하다 보니 발생하는 일이 있고, 19세로 나와도 검열되는 일도 있다. [19] 사실 취소선으로 그냥 넘어갈 일이 아니다. 갈라파고스화/한국 문서 참조. [20] 해외 DRM의 경우, 불법키 판매나 대량 구매 후에 카드사 환불 등의 사기로 말미암아 실제로 제작자가 손해를 보기도 하는데, 그런다고 복돌짓이 손해를 안 주는 건 아니다. [21] 정품 테이프를 입수할 방법이 사실상으로 하나도 없던 시절이다. 선진적인 사고로 정품을 구매하려고 해도 용산, 세운상가같은 암시장에 가서 재주껏 불법복제판은 아닌지 확인하고 정품이어도 훨씬 비싸게 웃돈을 주고 살 수밖에 없었다. [22] 이 추태는 당연히 게시판 및 갤러리에 못 적응한 뉴비 및 어그로에 가깝다. [23] 피장파장의 오류이기도 하고, '다'가 아닌 '거의'이면 ' 은밀하게 감춰진 한정어의 오류'이기도 하다. [24] 레즈마르는 크로아티아의 해커로, 본 문서의 웹하드 관련 내용과는 달리 유로파 유니버설리스 시리즈의 복제판을 무료로 배포한다. 유머에 호소하는 오류이기도 하다. [25] 이걸 악용하면 처벌이 세질 수도(...) 있다. [26] 이는 국뽕 유튜버의 원인이기도 하다. [27] 처음에 불법적인 경로로 보아도 감상한 뒤에 콘텐츠에 대하는 애정을 조금이나마 가졌으면 가급적은 해당 작품을 합법적인 경로로 구매해 달라고 말하는 게 그나마 나은 편이다. 물론 이 말로 복돌짓을 합리화해도 된다는 뜻이 절대로 아니고, 이 말이 어디까지나 해당 발언보다 그나마 낫다는 뜻이니까 오인하지도 말고, 절대 함부로 이용하지 말자. [28] 블로그에 홍보해 준다고 음식점에서 음식을 공짜로 먹으려 하는 파워 블로거를 까는 단어. [29] 애초에 매를 안 했는데 어떻게 불매운동인지는 넘어가자... [30] 국내 카드로는 사용 불가 [31] 이 기종들은 복돌이로 말미암은 피해가 심각한 기종이기도 했다.


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