최근 수정 시각 : 2024-11-18 16:07:08

문명 5

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시드 마이어의 문명 V
Sid Meier's Civilization V
파일:Civilization_V_jaquette.png
<colbgcolor=#b6c3d3><colcolor=#6f6752> 개발 파이락시스 게임즈
유통 2K
개발자 Jon Shafer
버전 Win: 1.0.3.279 (2014/12/15)
OS X: 1.0.1.383 (2011/09/29)
플랫폼 Microsoft Windows | macOS[1][2] | Ubuntu[3]
가격 32,000원[4]
장르 턴 방식 전략 시뮬레이션
발매일 2010년 9월 21일 (Win/북미)
2010년 9월 24일 (Win/유럽)
2010년 11월 23일, 2014년 패치 (OS X)
미디어 DVD / 다운로드
영문 공식 홈페이지 / 백과사전

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 특징
3.1. 지도3.2. 도시3.3. 유닛 및 전투 시스템3.4. 외교 / 사회3.5. 승리 조건3.6. 멀티플레이3.7. OST3.8. 기타
4. 관련 문서5. 확장팩
5.1. 신과 왕5.2. 멋진 신세계
6. 합본팩7. 한국판 관련 정보8. 한국 문명 DLC9. 10. 비판11. 편법12. 모드
12.1. 인기 모드12.2. 토탈 컨버전
12.2.1. 린큐 모드(린큐버스)12.2.2. Community Patch12.2.3. Anno Domini
12.3. 모드 문명12.4. 모드 불가사의12.5. 유저 제작 맵 & 시나리오
13. 기타14. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요



턴제 시뮬레이션 게임 시드 마이어의 문명 시리즈의 5번째 작품. 2010년 9월 21일 미국 발매, 9월 24일 전 세계 발매. 한국어판 매뉴얼이 포함된 한국 정식 발매는 2011년 1월 11일이다. 비주류 장르였던 문명 시리즈를 주류 대중문화에 편입시킨 시리즈 역대 최고 흥행작으로 손꼽힌다.

이전까지의 다소 복잡했던 게임 시스템을 간소화한 결과 진입장벽이 엄청나게 낮아져 많은 신규 유저들이 유입되었고, 간디 밈의 탄생으로 여러 게임 커뮤니티 유저들의 입소문을 타다 끝내 지상파 방송에까지 이름을 올리면서 전국적인 인기를 이룩하는 데 성공한 역대 문명 시리즈 사상 최고의 인기작. 이러한 인기에 힘입어 문명 3 플레이 더 월드 이후로 한글화가 끊긴 문명 시리즈가 문명 5 이후 정식 한국어화가 이루어졌을 뿐더러 한국 정식 발매까지 이루어졌다. 정식 한국어화가 이루어지면서 이전 시리즈들과는 비교도 할 수 없을 만큼 유명세가 퍼져나갔다. 초기에는 전작들과는 다른 낯선 변화들과 심플한 게임성으로 올드 유저들에게 어마어마한 비판을 받았으나, 유저들이 점점 게임에 익숙해지고 확장팩과 업데이트로 단점을 메꾸면서 파이락시스가 집계한 '최고의 문명 시리즈'에서 1위를 달성하는 기염을 토했다.[5]

2017년까지 1000만 장 이상[6]이 팔려 역대 턴제 전략 게임 중 가장 높은 판매량을 기록했다. # 전작 문명 4는 3백만 장 정도로 역시 성공적인 게임이지만 비교조차 어려운 수치.[7]

한국 시각으로 2012년 6월 22일, 확장팩 ‘Gods & Kings’(신과 왕, 약칭 G&K 또는 GK, 이하 ‘GNK 확장팩’으로 서술)이 한국에 정식 발매되었고, 2013년 7월 12일에 두 번째 확장팩인 ‘Brave New World’(멋진 신세계, 이하 ‘BNW 확장팩’으로 서술)가 발매되었다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
<colbgcolor=#b6c3d3><colcolor=#6f6752> 최소
요구
사항

(Win)
  • Windows XP 이상
  • Intel Core2 Duo 1.8Ghz 이상 혹은
    AMD Athlon 64 X2 2.0Ghz 이상의 CPU
  • 2GB 이상의 램
  • 8GB 이상의 하드 공간 여유
  • ATI Radeon HD 2600 XT 혹은 NVIDIA
    GeForce 7900 GS 이상의 그래픽 카드
권장
요구
사항

(Win)
  • Windows Vista 이상
  • 1.8 GHz Quad Core 이상의 CPU
  • 4GB 이상의 램
  • 512MB ATI 4800 혹은 NVIDIA 9800
    이상의 그래픽 카드
OS X
  • Mac OS 10.6.4 이상
  • 2.6GHz Quad Core 이상의 CPU
  • 4GB 이상의 램
  • 512MB 이상의 비디오 메모리

3. 특징

전작인 문명 4에 비교해 많은 부분이 달라졌다. 특히 이전까지의 문명 시리즈에서 계속 유지해왔던 사항까지 일부 변경되었다. 전체적으로 접근성이 좋아져서, 초보 이용자의 진입장벽이 낮아졌다는 평가를 받고 있다. 반대로 게임 시스템이 지나치게 간소화되고, 종교나 첩보[8], 기업, 종속국 등 전작에서 호평받았던 것들이 구현되지 않아 머리를 굴릴만한 요소가 적어져서 아쉬워하는 사람도 많다. DLC로 종교 등 여러 시스템이 추가되지만, 여전히 4편만한 깊이는 없다.

게임 중 궁금하거나 모르는 것들은 플레이 도중 항목들에 오른쪽 클릭을 하거나, 오른쪽 위의 물음표 버튼 혹은 F1을 눌러 문명 백과사전(Civilopedia)을 열어 알아볼 수 있다. 게임의 기본적인 컨셉부터 각 유닛, 건물, 기술, 불가사의, 사회 정책, 문명, 종교들의 효과와 설명, 심지어는 역사적 정보들까지 수록되어 있으므로 아주 유용하며 찬찬히 읽어보면 꽤 쏠쏠하기도 하다.

3.1. 지도

타일의 모양이 전작의 사각형에서 육각형으로 바뀌면서 인접 타일의 개수가 8개에서 6개로 감소하였다. 사실 타일의 모양보다 인접 칸의 수가 더 중요하다. 보통 인접 칸의 수가 여섯이면 타일의 모양은 육각형이 보통이지만 코에이의 일부 게임은( 수호전 시리즈, 삼국지 시리즈 초기형) 길쭉한 사각형을 쓰기도 하였다. 처음 보면 워게임을 보는 듯한 느낌. 유닛의 이동 방식과 두 지점간의 실 거리 면[9]에서 좀 더 현실적으로 바뀌었다는 게 중론이다. 과거부터 문명 커뮤니티에서 심심하면 나왔던 떡밥이었는데 막상 실제로 만들어 버리자 이에 반발하는 유저도 있으며, 문명 게임의 정체성 운운하는 말이 나오기도 했다.

탐험하다 보면 자연경관(Natural Wonder)을 발견할 수 있다. 발견 시 해당 문명에 영구적으로 1의 행복도를 추가하며, 자연 경관을 영토 안에 편입시켜 시민을 배치하면 높은 산출량을 제공한다. 지구(Earth) 맵을 선택했을 경우 현실세계와 동일한 위치에 자연물이 위치한다.

AI(컴퓨터)도 플레이어와 마찬가지로 맵을 탐험을 해야만 다른 문명을 만나고, 자연 경관을 발견하는 등 정보를 얻을 수 있다. 즉, 플레이어와 AI의 플레이 환경은 동일하다. 플레이어가 거래를 통하여 AI가 다른 AI에게 선전 포고를 하도록 만들고 싶어도, 거래 상대인 AI가 아직 플레이어 외의 다른 문명을 만나지 못했다면 선전 포고 가능한 문명 목록에 만나지 못한 문명은 아예 표시가 되지 않는 식으로 게임에 반영되었다.

3.2. 도시

  • 도시는 반경 내의 각 타일들에 시민을 1개씩 배치하여 산출량을 얻는다. 기계전원을 키듯, 배치되어야 산출을 얻고, 중복배치는 불가한 시스템이다. 플레이어가 시민을 수동배치할 수도 있으며, 생산력 집중 등의 체크기능으로 반자동 배치할 수도 있다. 도시를 세운 곳의 타일은 그곳에 고정배치된 공짜시민이 주어진다. 사치/전략 자원을 깔고 도시를 세운 경우엔 개발시설이 자동으로 지어지지만, 다른 일반시설물이나 숲/정글등은 없어지니 유의해야 한다.
  • 타일 산출량의 종류는 다음과 같다.
    • 식량: 아이콘은 풋사과. 산출량이 5 이상이면 가득찬 사과 바구니가 된다. 많을수록 인구 증가속도[10]가 빨라진다.
    • 생산력: 아이콘은 주황 바탕에 슬레지해머. 보통 망치로 불린다. 산출량이 5 이상이면 모루가 된다. 많을수록 도시의 생산[11]이 빨라진다.
    • 골드: 아이콘은 금화. 산출량이 5 이상이면 금괴가 된다. 턴 당 획득하는 골드를 늘려준다.
    • 문화: 아이콘은 보라색 바탕에 양피지와 깃털. 산출량이 5 이상이면 아이콘이 거대해진다. 턴 당 획득하는 문화를 늘려준다. 보기드문 아이콘으로, 종교관 및 사회정책으로 강화된 일반타일이나 고유시설, 자연경관, 랜드마크 시설에서나 볼 수 있다.
    • 과학력: 아이콘은 파란색 삼각 플라스크. 보통은 비커로 불린다. 산출량이 5 이상이면 아이콘이 거대해진다. 생산력처럼 많을수록 기술연구가 빨라진다. 이것 역시 드문아이콘으로, 자연경관, 아카데미, 강화된 일반타일[12]에서만 볼 수 있다.
    • 신앙 : 아이콘은 하얀 번개 모양. 산출량이 5 이상이면 월계수 잎을 문 비둘기 모양이 된다. 턴 당 획득하는 신앙을 늘려주며, 특정 조건[13]에 한해 골드처럼 사용된다. 초반에는 종교관선점이나 위대한 선지자를 받기 위해 쌓아두는 산출량이다.
  • 시민(=인구) 도시의 동력원이다. 전작까지의 2에서 증가한 반경 3타일, 특정 건물을 지으면 생기는 전문가 슬롯에 배치되어 턴 당 산출량을 제공하며, 배치되지 않았을 시 실업자로서 생산력을 +1 제공한다.[14] 방구석백수도 무언가 생산할 수 있다 배치여부와 무관하게, 시민 1개는 매 턴 도시가 산출하는 식량 중 2개를 소모하며, 소모하고 남은 식량은 '인구 증가'에 사용된다.
    인구증가는 도시에서 눌러 생산하는 것과 메커니즘은 같다. 단지 다른 것은 1. 누르지 않아도 계속 자동생산하며, 2. 생산력 대신 식량을 사용하고, 3. 인구증가직후 남은생산은 다시 0, 다음 인구는 필요한 식량이 늘어난다는 것 뿐이다. 증가까지 걸리는 턴 수를 도시 옆 초록색 미터에서 확인할 수 있다.
    반대로 산출하는 식량이 소모하는 양보다 적을 경우, 도시가 '기아 상태'가 되며 매 턴 모자라는 식량이 현재 남은식량에서 차감된다. 더 이상 차감할 식량이 없어져 0이 되는 경우, 시민이 한 명씩 줄어든다. 줄어든 후 사망한 시민이 식량으로 변하는 게 아니므로(?) 상황이 변하지 않는 이상 남은 식량은 여전히 0인 상태다. 따라서 이 상태를 방치해 두면 연속으로 시민이 줄어들게 된다.[15]
  • 도시 유지비, 수도와 도시의 거리에 따른 페널티가 삭제되었다. 대신 도시 숫자 당 행복도가 감소한다.
  • 영토의 확장 방식이 바뀌었다. 도시가 생산한 문화의 누적값이 일정값을 넘길 때 마다 확장하는 것은 동일하지만, 도시를 중심으로 전 방향으로 확대되는 전작과는 달리 한 번에 한 타일씩 확장된다. 최대 확장 가능한 범위는 5로, 시민배치가 가능한 반경(3)보다 넓다. 그러나 전략/사치 자원의 경우 개발하면 시민배치는 못해도 효과는 얻는다. 또한 반경 3타일까지는 자연적인 확장을 기다리지 않고 금으로 구매하여 미리 중요 자원등의 타일을 선점할 수 있다.[16]
  • 자연확장 순서는 '자원이 있는 지형' → 평지/초원 → 험지(산, 늪지, 툰드라 등) 순으로 정해지며, 동순위가 여러개 있다면 그 중 랜덤하게 결정된다. 우선순위가 가장 높은 타일은 도시화면에서 보라색 테두리로 표현되므로 쉽게 알아볼 수 있다. 어떤 경우 생선이나 고래와 같은 자원이 있어도 육지우선순위가 높아 어이없는 곳(사막 등)으로 먼저 확장해서 유저를 황당하게 만드는 경우가 있다. 가끔 타국 내 빈 땅이 있으면 그곳으로 영토가 확장되어 뜬금없이 월경지가 생기는 경우도 발생한다.
  • 문명 4에서와 같은 도시 문화에 의해 결정되는 영토 싸움이나 도시 정복은 없어졌다. 문화로든, 돈으로 구입하든 먼저 타일을 차지하면 게임 끝까지 유지된다. 단 위대한 장군의 요새 건설에 의해서는 영토의 소유 문명이 바뀔 수 있다. 또한 BNW 확장팩에서는 '관광'으로 인해 행복도가 극도로 낮아지면 다른 문명으로 도시가 넘어가기도 한다.
  • 오리지널 시절에는 위대한 예술가의 문화 폭탄 기능을 이용하여 영토 확장을 할 수도 있었다. 문화 폭탄을 이용한 영토 확장은 자연적인 최대 확장범위인 5를 넘어서도 가능하기에 이론적으로 위대한 예술가가 진입 가능한 타일까지는 모두 영토로 만들 수 있다.[17] 문화 폭탄을 사용한 후에는 10턴동안 문화 폭탄을 사용할 수 없다.
    이후 GNK 확장팩에서 위대한 장군의 성채 건설 시 문화 폭탄과 마찬가지로 영토를 넓히게 되었으며[18], 대신 위대한 예술가는 유일하게 황금기를 열 수 있는 위인으로 바뀌었다. BNW 확장팩에서는 위대한 예술가가 걸작을 생산할 수 있도록 변경되었다.
  • 도시 타일에 위치한 모든 전략 자원과 사치 자원은 즉시 개발된다.[19] 이는 철 자원처럼 기술을 개발해야 보이는 자원이 이미 건설된 도시 밑에 존재하는 경우 해당 자원을 따로 개발할 길이 없기 때문에 이루어진 조치로 보인다. 따라서 말 같은 전략자원이나 석재 같이 망치를 올려주는 자원 위에 일부러 도시를 건설해서 개발 시간과 투입될 노동자를 아끼는 플레이도 가능하다.
  • 도시는 주둔 병력이 없어도 자체적으로 내구도(=도시 체력)가 있고 이 내구도가 0이 된 후에야 점령할 수 있다. 내구도는 기술 및 건설된 도시 시설, 주둔한 전투 유닛에 의해 증가된다. 전투 유닛은 한 기만 주둔시킬 수 있으며 이 유닛은 도시가 공격당해도 데미지를 입지 않는다. 해안 도시의 경우 지상 유닛 및 해상 유닛을 동시에 주둔시킬 수도 있다. 구버전에서는 도시 자체의 내구도가 그렇게 높은 편은 아니라 별다른 방어 시설이나 유닛이 없는 도시가 동일 시대 포병 유닛 2기+근접 유닛 2기 정도로 한두턴 내에 접수되는 일도 있었다. 하지만 거듭된 패치와 확장팩의 등장으로 도시의 내구도와 방어력이 향상되면서 웬만큼 병력이나 기술력이 차이가 나지 않는 이상 한 턴만에 도시를 꿀꺽하기는 힘들어졌다.
    설령 방어 병력이 없더라도 도시 자체에 공격 기능이 내장되어 있어 2칸의 사정거리 이내에 들어오는 적 유닛에 매턴 원거리 공격을 가할 수 있다. 이 공격은 언덕이나 숲에 의해 사정거리가 제한되지 않는다. 공격은 해당 문명의 기술 및 시대에 따라 강해진다. 물론 강해진다고 해도 위력은 해당 시대의 원거리 공격 유닛(궁병, 포병)보다 약하기 때문에 초, 중반에는 야만인 정리에나 쓸만하다. 다만 후반에 도시 방어력 관련 건물들과 사회 정책에서 도시 공격력 상승 관련 정책을 모조리 찍는다면 절대로 무시할 수 없다. 가령 붉은요새를 건설하고 평등 이념의 최상의 시간 정책을 찍은 문명의 인구 20~30이 넘는 도시에 군사 기지까지 설치하면 100은 우습게 넘고 주둔시킨 유닛에 따라 200도 넘는다.
  • 남이 지은 도시를 어떤 방법으로든[20] 점령하면 시민들이 해당 인구수만큼의 턴 동안 저항하여 아무것도 할 수 없으며[21], 국가 불가사의와 몇몇 건물들[22]은 무조건 파괴된다. 병력으로 점령했을 경우 여기에 더해 인구가 반으로 줄며, 일반 건물들[23]이 34% 확률로 파괴된다. 작가/예술가/음악가 길드는 대부분의 경우 100% 파괴되지만, 도시를 평화적으로 양도받았고 내가 건설하지 않았다면 파괴되지 않는다. 세계 불가사의는 무조건 파괴되지 않는다.
  • 도시 점령시 선택지는 다음 4가지다.
    • 합병: 직할 도시로 취급되며, 저항이 끝나면 모든 기능을(생산/구매)을 사용할 수 있다. 단, 합병한 도시는 법원을 건설하기 전까지 영구적으로 추가 불행을 발생시킨다.[24], 보통 저항이 끝날 때까지 괴뢰 정부를 수립했다가 사라진 후에 합병한다. 말그대로 일반 도시가 1개 더 생기는 것이므로, 과학/정책문화 요구량이 늘어나니 주의해야 한다.
    • 괴뢰 정부 만들기: 직할 도시로 취급되지 않으며, 과학 및 문화 산출량에 -25% 페널티가 붙는다. 저항이 끝나도 플레이어는 이 도시에서 내정조작이 불가능하다.[25] AI가 랜덤으로 유닛을 제외한 생산을 지정하고, 더 지을 건물이 없으면 골드산출을 목록에 둔다. 골드 중심의 시민배치를 하기 때문에 성장이 느린데,[26] 위대한 상인 포인트 때문에 의도치 않게 위대한 과학자나 기술자 탄생을 늦추기도 한다.
      대신 괴뢰 도시는 직할 수준의 불행을 생성하며 정책문화 요구량을 늘리지 않는다. 합병으로 언제든지 변경할 수 있으므로 저항 중이거나 행복도가 낮을 땐 괴뢰 상태로 두었다가 어느 정도 여유가 생기면 합병하곤 한다.
    • 도시 불태우기: 도시를 합병한 후, 불을 질러 인구가 턴당 1씩 줄어들며 인구가 0이 되면 도시가 파괴된다. 때문에 불행은 도시 합병과 동일하게 받지만, 인구가 줄어들면서 점점 불행이 감소하게 된다. 단, 각 문명의 원래 수도, 도시 국가, 그리고 각 종교의 성도는 불태울 수 없다. 불은 언제든지 끄거나, 다시 지를 수 있다. 도시를 합병해서 써 먹다가 인구가 지나치게 많다 싶으면 인구 조절을 하는 용도로도 쓸 수 있다.
      합병 이후 불을 지르는 판정이긴 하지만, 도시를 처음 점령하자마자 나오는 선택지에서 바로 도시 불태우기를 누를 경우, 필요 문화력이 늘어나지 않는다. 그러나 불을 한번이라도 끄거나, 먼저 괴뢰도시로 만들었다가 나중에 불태우기 위해서 합병할 경우 바로 문화력이 늘어나니 주의. 도시 불태우기가 완료되어 도시가 사라져도 요구 문화력은 다시 줄어들지 않는다. 정책 채택에 필요한 문화력은 플레이어가 보유했었던 최대 직할 개수를 기준으로 산정되기 때문. 즉 이후에 도시를 하나 다시 짓더라도 요구 문화력이 또 늘어나지는 않는다.
      불타고 있는 도시의 건물을 팔아버려서 약간의 금을 챙길 수 있다. 어차피 파괴되고 있는 도시는 아무 것도 산출하지 않고, 어차피 파괴될 건물을 처리하는 것이기 때문에 전혀 손해가 없다. 단, 한 턴에 하나의 건물만 팔 수 있다.
    • 도시 해방: 타 문명이 도시국가나 또 다른 문명의 도시를 점령 중일 때, 그 도시를 재점령하면 나오는 선택지. 멸망한 문명의 도시를 해방시켜 주면 그 문명이 다시 부활한다. 단, 자신이 멸망시킨 문명은 부활시킬 수 없다. 도시국가를 해방시켜 주면 다시 도시국가의 기능을 하게 되며, 우호도가 150으로 오른다.[27] 해방을 받은 문명은 매우 고마워하며, 갱생된 문명은 세계 지도자 투표에서 무조건 해방시켜 준 문명을 지지하도록 설정되어 있어 외교승리의 변수가 되기도 한다. 특히 해방 시 전쟁광 페널티를 상쇄시켜 주기 때문에 정복전에서 필요 없다고 생각되는 도시라면 해방하는 편이 좋을 때도 있다.

3.3. 유닛 및 전투 시스템

  • 전작에서 한 타일에 대규모 군대를 쌓을 수 있었는 것과는 달리 본작에서는 지상 전투 유닛, 해상 전투 유닛, 비전투 유닛은 각 종류별로 한 개씩만 같은 타일에 있을 수 있다. 이는 도시 타일에서도 마찬가지. 예외적으로 미사일 유닛과 공중 유닛은 겹쳐질 수 있다. 위인 유닛은 비전투 유닛으로 취급되어 여타 전투 유닛도 겹칠수 있다.[28][29]
  • 각 유닛의 생산에 필요한 특정 자원(= 전략 자원)이 존재하며, 이의 보유량만큼만 병력을 생산할 수 있다. 예를 들자면 철 광산 하나를 가지면 2~6개의 철을 획득할 수 있어, 생산시 철 1을 요구하는 검사의 경우 해당 문명은 2~6기의 검사를 생산할 수 있다. 물론 철 광산이 여럿이면 모두 합산한 만큼 생산이 가능하며, 외교로 주고받을 수도 있다. 유닛 뿐만이 아니라 특정 건물도 특정 자원을 필요하며 자원을 공유하므로 신중하게 분배해야 한다. 가지고 있는 전략 자원의 수보다 요구하는 전략 자원의 수(유닛과 건물)가 더 높을 경우[30], 그 자원을 필요로 하는 유닛들은 전투력 페널티를 받는다.(이전에는 무조건 -50%이었으나, BNW 확장팩부터는 해당 자원을 필요로 하는 유닛 전체 숫자에 대해 부족한 자원 개수만큼의 퍼센티지로 바뀌었다.[31] 당연히 필요 전략 자원이 한 개도 없으면 50%)
  • 모든 전투 유닛은 공격 또는 방어에 성공할 때 경험치를 받게 된다. 이 경험치는 유닛의 진급(=승급)에 필요한 수치이므로 진급 과정에 따라 동일한 유닛이라도 성능이 달라진다. (단 유도 미사일이나 핵미사일같은 소비형 유닛은 제외) 병영, 무기고, 사관학교와 같은 건물이나 브란덴부르크 문 등의 불가사의로 인해 유닛이 도시에서 만들어지자마자 경험치를 바로 얻을 수 있으며, 각 문명의 고유 유닛이나 알함브라 궁전 등의 불가사의를 통해 유닛이 기본적으로 진급을 달고 나올 수도 있다. 물량전도 중요하지만 지속적인 승급을 통해 정예병을 만들어 운영하는 것이 전투에 유리하다. 승급시 승급 효과를 결정하기전에 위의 편집 버튼으로 유닛에게 이름을 새길 수 있다.
  • 근접 유닛도 최소 2의 이동력(=행동력)을 가지므로 유닛 하나하나의 배치/이동이 중요해졌다.
  • 전투의 승리와 패배가 웬만하면 한 턴에 이루어지지 않는다. 공격 혹은 방어시, 각 유닛은 해당 유닛의 종류와 체력에 비례한 피해를 주며, 피해가 적 유닛의 남은 체력보다 작은 경우에는 체력만 깎인 채 그대로 남아 있게 된다.
  • 유닛의 '전투력'은 공격력과 방어력 둘 모두를 의미한다. 공격할 때는 공격력으로, 공격받을 때는 방어력으로 적용되는 셈. 단, 원거리 유닛의 경우 '전투력'과 '원거리 공격력'으로 나뉘어져 있는데, 공격할 때는 '원거리 공격력'이 공격력으로 적용되고, 근접 유닛에게 공격을 받을 때는 '전투력'이 방어력으로, 원거리 유닛이나 도시로부터 원거리 공격을 받을 때는 '원거리 공격력'이 방어력으로 적용된다.
  • (BNW 기준) 유닛의 체력은 모두 100이며(도시는 200), 아무 보너스가 없는 기본 상황에서 공격력과 방어력의 비율이 1:1일 때 체력 30을 소진한다. 자세한 대미지 계산에 대해서는 링크 참고.
  • 지형마다 방어도가 다르다. 평지에서는 아무런 보너스가 없고 숲, 언덕, 정글과 같은 험지에는 +25% 보너스가 있으며 오아시스, 범람원에서는 -10%, 습지에서는 -15%의 페널티가 있다. 전투유닛을 되도록 허허벌판에 놔두지 말고 험지에 위치하자. 단, 험지 보너스는 포병, 기병과 전차 등 지형 보너스 없음 승급이 있는 유닛은 적용받지 않지만, 이들 역시 습지 페널티는 고스란히 받는다. 따라서 기병과 전차유닛을 습지에 위치시키지 말자. 궁병도 험지 보너스를 받기는 하지만, 문제는 궁병은 이동하면서 공격하려면 유적으로 개량된 정찰병 출신이 아닌 이상 평지로 이동해야 하며 애초에 방어력도 낮고 공격수라서 추천되지 않는다.
  • 체력이 깎인 유닛은 체력 10당 3.3%씩, 최대 33%까지 피해량이 떨어진다.[32] 체력이 절반으로 깎여도 실제로 입힐 수 있는 피해량이 80%가 넘을 정도로 생각외로 유닛의 체력에 의한 페널티는 미미한 편이다. 일본은 이것을 무시하는 특성을 가지고 있다. 출처
  • 원거리 유닛은 타일을 넘어서 (즉, 적이 바로 옆 타일에 있지 않아도) 공격할 수 있다. 다만 지형의 영향을 받으므로 중간에 언덕이나 숲 등의 장애물로 가로막히면 사거리가 줄어든다.[33] 간접사격 진급이 있다면 시야 확보만 되면 장애물에 상관없이 사거리 내의 적을 공격할 수 있다. 원거리 공격은 반격 데미지를 받지 않으므로 전투시 후방의 원거리 유닛이 먼저 공격해서 적의 체력를 깎은 후에 근접 유닛이 공격하는 것이 정석. 그러나 원거리 유닛은 근접 유닛의 공격을 받을 시 방어력이 매우 약하므로 아군 몸빵용 유닛을 적 유닛과의 사이에 두지 않으면 끔살 당할 수 있다. 헌데 미묘한 건 궁병은 원거리 유닛인데 소총병은 근거리 유닛이다. 개틀링 기관총, 탱크보다 멀리 공격하는 최종병기 활
  • 인접한 타일 위의 두 유닛의 위치를 바꿀 수 있다. 체력이 깎인 아군 유닛을 전선 후방으로 보내고 새 병력을 투입하는 목적으로 사용된다. 인접 타일이 아니더라도 두 유닛이 자리를 바꿀 능력이 있고 이동력이 남아 있다면 동일하게 기능한다. 가령 도시와 도로로 연결된 4칸 떨어진 타일위의 유닛을 선택하고 도시의 유닛에 우클릭 하면 동시에 이동하여 자리를 바꾼다.
  • 손상된 유닛은 아무 행동을 하지 않고, 정확히는 행동력을 소모하지 않고 턴을 넘기면 체력을 회복한다.[34] 회복량은 유닛의 현재 위치에 따라 달라지는데, 중립 지역 및 적대지역에서는 10, 자국 및 동맹국 영토내에서는 20, 자국 도시 내에서는 25 이다. 특정 승급을 찍은 유닛은 자신 및 주변 타일의 유닛을 치료하거나 혹은 이동하더라도 회복할 수 있다. 단 해상유닛은 보급승급을 찍지않으면 중립지역 및 적대지역에서는 체력 회복이 되지 않는다. 우호지역, 즉 자신의 영토, 친선관계를 맺은 문명의 영토나 '우호' 영향력 이상의 도시 국가에서만 체력이 회복된다.
  • 적과 인접한 상황에서, 마찬가지로 적과 인접한 타일로 이동하는 경우 무조건 이동력을 완전히 소모하는 Zone of Control(ZoC)[35]이 존재한다. 이를 이용하여 전선을 구축하기도 한다. 반대로 적과 인접해 있더라도 적과 멀어지는 방향으로 이동하는 경우 이동력을 온전히 사용할 수 있다.
  • 유닛당 유지비가 상당히 높아졌고, 위에서 말한 겹침 제한, 전략 자원의 제한 때문에 군사 유닛의 수는 전작에 비하면 엄청나게 줄어들 수밖에 없다. 컴퓨터도 마찬가지이기 때문에 전작과 같은 물량전은 사실상 사라졌고, 게임 후반에서의 미칠 듯한 렉도 많이 줄어들었다. 전쟁 유닛 수가 여덞아홉 개만 되도 이동과 관리에 애로사항이 꽃핀다. 대신 유닛 하나하나의 비중이 크게 늘었다. 물론 대규모맵을 고난이도로 플레이하면 그런 거 없이 화면을 한가득 채우는 물량전이 예사로 벌어진다.
  • 둘 이상의 유닛으로 적을 포위하면 공격시 보너스[36]가 주어진다.
  • 수송선은 없어졌다. 유닛을 물 타일로 진입시키면 유닛을 실은 배로 변하며[37] 기술의 발달에 따라 성능이 바뀐다.[38] 오리지널 시절에는 지상 유닛이 바다에 있을 때 해상유닛의 공격을 받으면 그대로 소멸하므로 호위를 붙여야 했다. 호위가 필요없던 것은 송가이 문명의 유닛들과 스페인의 고유 유닛 정복자가 전부. GNK 확장팩에서는 지상 유닛 모두가 그냥 쓸려버리지 않게 되었고 오히려 공격받으면 반격까지 하게 되었다.[39] 또한 해상 전투 유닛과 지상 전투 유닛이 해양 타일 하나에 겹칠 수 있도록 변경되어 보다 안전한 해상 이동이 가능해졌다.
  • 전작과는 달리 전투 유닛의 기술 차이가 너무 크면 사실상 일방적으로 발려버린다. 따라서 고렙 창병이 전투헬기를 창으로 공격해서 손해를 주는 일 따위는 없다는 것. 하지만 이렇게 할 경우 고테크 전투 유닛 극소수가 무쌍난무를 펼치는 일이 발생했다. 이 나라의 막강한 과학의 힘에 짓밟히고 말 것이니 따라서 1.0.1.383 패치를 통해 방어전에 한하여 아무리 경험과 기술이 차이가 나더라도 방어하는 유닛이 1의 피해를 공격하는 유닛에게 가한다.는 내용이 추가되었다. 이 법칙을 피하는 것은 핵미사일 같은 1회용 미사일 병기나 궁병같은 원거리 공격 유닛이 원거리 공격을 가하는 경우에 한하며, 공군도 이걸 피할 수 없기 때문에 저렙 전사가 제트 전투기에게 횃불을 던져서 반격하는 것을 볼 수 있다. 이 때문에 유닛 체력이 10이던 오리지널에서는 한 턴에 두번 공격할 수 있는 연노병 5부대가 상대방 거대 전투 로봇을 다굴쳐서 5×1×2=10 대미지로 한턴만에 해체시키는 웃기는 광경도 펼쳐졌으나, GNK 확장팩부터 유닛 체력이 10에서 100으로 변경되어 보다 세분화되었기에 이런 광경은 보기 힘들어졌다. 뭐 연노병 50기라면 가능하겠다만
  • 개척자, 노동자 (일꾼), 위인 같은 비전투 유닛들이 원거리 공격을 당했을 경우에 일괄적으로 나오는 신음 소리는 전문 성우를 기용하여 녹음한 게 아닌 무료 배포 음성을 사용하였다. 같은 신음 소리를 하프라이프2 NPC들에게서도 들을 수 있다.

3.4. 외교 / 사회

  • 각 문명마다 하나의 고유 특성이 있다. 또한 고유 유닛, 고유 건물, 고유 시설 등이 2개 존재한다.
  • 오른쪽 위의 외교 버튼을 누른 후 나온 목록에서 리더 이름 바로 오른쪽 항목 위에 마우스를 올리면 해당 문명이 우리에게 갖는 생각이 간략히 기술되어 있다.
  • 외교 화면은 풀스크린에 애니메이션 + 모든 대사가 각 국가의 고유 언어로 더빙해서 나온다. 애니메이션은 리더의 움직임뿐만 아니라 배경에도 적용되며, 배경은 리더에 따라 다르다. 다만 몇몇 문명을 제외하곤 현대의 언어로 더빙되었다. 고대의 지도자가 등장하는 문명의 언어는 당시 사용하던 언어의 현대어가 아니라 아예 다른 언어를 사용한 경우도 있다. 예를 들어 이집트의 경우 람세스 2세의 시대에는 고대 이집트어를 썼으므로 현재는 그 후계 언어인 콥트어를 써야겠지만 현대 이집트에서 널리 쓰이는 아랍어의 이집트 방언으로 멘트가 녹음됐고[40], 훈족의 경우 어떤 언어를 썼었는지 몰라 투르크어족에 속하는 추바시어로 아틸라의 멘트가 녹음됐다.
  • 외교 AI의 강화. 우호도와 같은 수치가 사라지고 그때그때 상황에 따라 반응하는 듯하다.아주 친밀한 국가 통수치려고 병력을 그쪽으로 이동해도 금세 방어적으로 바뀐다. 특히 승리를 코앞에 앞둔 플레이어의 움직임에 민감하게 반응한다. 그런데 전쟁 AI는 새로운 전투체계에 익숙하지 못한 탓인지 플레이어에게 속수무책으로 깨진다. 전작에 비해 난이도를 높이고 플레이하는 게 좋다. GNK 확장팩에서는 외교와 전쟁 AI의 개선이 이루어지기는 했지만 AI자체의 진보에는 한계가 있어서인지 외교쪽에는 공동 연구를 하려면 친선 관계를 맺어야 되는 등의 시스템적인 제한을 걸어버렸다. 전쟁 AI의 경우 오리지널보다는 약간 좋아진거 같지만 여전히 무작정 꼴아박는 전술을 사용함에는 변함이 없다. 반대로 스마트AI 패치를 하면 전쟁중에 나가고 싶어진다
  • 기술 교환/거래는 불가능하다. 대신 연구 협약이라는 것이 존재하는데, 이전 버전에서는 비슷한 수준의 국가와 협약을 맺고 공동으로 자금을 출자하여 기술을 공동 개발하고, 일정 턴 후에 개발되지 않은 기술 중에 랜덤하게 얻는 식이었다. 하지만 1.0.1.332 패치 후 연구 협약의 효과가 기술 개발 가속으로 바뀌었다. 연구 협약으로 얻는 연구 포인트는 플레이어가 연구할 수 있는 모든 기술의 중간값의 50%이다. GNK 확장팩에서도 공동 연구 협약 시스템은 남아있지만, 기본적으로 친선 관계에 있는 문명하고만 가능하다는 빡빡한 제약이 생겼고, 스파이를 사용해 다른 문명의 기술을 훔쳐올 수 있게 되었다. Tip으로 싱글 플레이에서 연구 협약은 상호간 금이 일정액 필요한데, AI들은 돈을 거의 모으지 않는다. 또한 AI가 돈을 모아서 연구 협약을 한다는 보장이 없으므로 최대한 자원 거래로 뽑아먹고 연구 협약을 하고 싶다면 연구 협약 금액에서 AI의 현재 보유금을 제외한 금액을 일시불로 지불하는 대신 AI에게 턴당 골드로 교환하면 거의 손해도 안 보고 연구 협약도 원하는 타이밍에 금만 많다면 여러 문명과 계약이 가능하다.
  • 문명 4에서와 같은 개념의 종교와 첩보는 삭제되었으나 GNK 확장팩에서 종교와 첩보가 추가되었다. 이젠 종교를 교리를 정해 직접 창시할 수 있다.
  • 전작까지 사용하던 슬라이더(기술개발, 재정, 문화, 첩보 등의 비율을 %로 조정하던 기능)가 사라졌다. 과학은 과학, 돈은 돈, 문화는 문화다. 서로 연계되지 않는다.
  • 사회 정책(Social Policies)이 기존의 방식에서 테크트리 식으로 바뀌었다. 속칭 Perk 총 9가지[41]의 사회 정책이 있으며, 각 사회 정책는 각각 5개씩의 세부 정책 개혁안을 갖고 있다. 일정 문화 요구량을 채울 때마다 정책 개혁안을 하나씩 개방할 수 있고, 사회 정책 개편안의 효과는 문명 고유 특성에 맞먹을 만큼 효과가 좋으므로 (특히 테크트리 마지막 행의 개편안) 문화 수치 향상은 필수. 도시가 많아지면 사회 정책 개혁에 필요한 문화 누적치가 증가하므로, 정책 개혁을 달성하고 (BNW 확장팩 이전의 유토피아 프로젝트를 통한) 문화 승리를 노린다면 도시 숫자를 잘 조절해야 한다.
    BNW 확장팩 이전까지는 서로 배타적인 사회 정책(예를 들어 신앙과 합리)이 있어서 모든 정책 개방하는 것이 불가능했다. 만약 동시에 사용할 수 없는 사회 정책을 선택했다면 한 턴 동안 무정부 상태가 되어 기술개발과 사회 정책을 사용할 수 없게 되며 다음 턴이 되었을 때 나중에 고른 사회 정책만 사용하는 식이었다. 이후 확장팩 추가로 모든 사회 정책을 병행할 수 있게 되었다. 대신 이념은 한 가지만 고를 수 있다.
  • 행복(Happiness) 수치의 개념이 크게 바뀌었다. 모든 도시가 하나의 행복 수치를 공유하며, 행복은 건물과 사치품, 사회 정책으로 증가되고 인구[42]나 도시가 늘면 감소한다. 행복이 마이너스가 되면 모든 도시의 성장속도가 1/4로 떨어지고 전투 중인 유닛에게도 조금 영향이 간다, -10 이하가 되면 도시 생산량이 크게 감소되고, 성장을 아예 안하며, 전투력이 많이 감소하며, 폭동이 일어나 낮은 기술의 야만인이 아니라 문명의 기술력을 반영한 반란군이 뜨며[43], 개척자를 뽑을 수 없고 새 도시를 지을 수 없다. 마지막으로 -20가 되면 BNW 확장팩 이후에는 선호되는 이념을 따르는 문명쪽으로 도시가 전향할 수도 있다.[44] 따라서 성장을 위해서는 지속적으로 높은 행복수치를 유지시켜야 한다. 요약하자면 국가가 유지할 수 있는 적정 총 인구수라는 개념으로 새로 설계되었다고 할 수 있다.
    또한 남는 행복 수치는 누적되어 일정 수치를 넘기면 황금기(Golden Age)가 발동된다. 물론 행복 수치가 마이너스라면 황금기 포인트는 깎인다. 요구 수치는 황금기가 발동될 때 마다 증가한다. 황금기에는 골드를 생산하는 타일에서 추가적으로 1골드를 생산하며 도시마다 생산력이 20% 증가한다. GNK 확장팩부터는 도시가 생산하는 문화력이 20% 증가한다.
  • 행복은 지역 행복과 전역 행복으로 나뉘어져 있다. 콜로세움, 동물원과 같은 행복도 건물을 지어 얻는 지역 행복의 경우 아무리 많이 지어도 그 도시의 인구가 생성하는 불행만큼까지 제공하고, 전역 행복의 경우 행복을 제공하는 도시의 인구와 무관하게 행복도를 온전히 준다. 다시말해 도시를 설립해서 생기는 도시 개수 자체의 불행은 지역 행복으로 감소할 수가 없으며, 어떻게 보면 전역 행복이 최대 도시수를 제한하는 것이다. 전역 행복을 얻는 방법은 특정 사회 정책들, 개발된 사치 자원, 특정 불가사의들, 자연 불가사의, 그리고 시작시 주어지는 수량밖에 없다. 노트르담이랑 프로라가 이것때문에 좋은 불가사의라고 평가받는 것이다. 좀 적은 축에 속한 +4 지역 행복을 주는 치첸 이사와 타지 마할 같은 경우도 지역 불행을 커버할 수 있다면 도시 하나를 더 깔수 있다는 소리인 것이다.[45]
  • 사치 자원의 경우 행복 수치를 올려주고, 행복은 인구 수 → 국가의 생산력을 결정하므로 엄청나게 중요하다. 또한 같은 종류는 여러 개 있어도 효과가 배가되지 않으니 남는 사치품을 그때그때 타 문명과 교환해서 종류를 늘려 줄 필요가 있다. 참고로 사치 자원을 거래할시, 타문명에게 있는 사치 자원과의 거래는 어렵다. 턴골정도로 만족하는 게 편하다. 타 문명과 사치 자원을 1:1 교환하려면 그 문명이 같은 것으로 두개 이상 보유한 것만 1:1 교환이 가능하다. 그렇지 않은 경우, AI가 나에게 사치 자원을 3개나 요구하기도 한다. 하지만 국왕 경축일의 보너스 성장률을 얻기 위해 바가지 쓰면서 사치품 사오는 게 이득일 때도 있다.

3.5. 승리 조건

승리하는 방법에는 정복 승리(Domination), 과학 승리(Science), 문화 승리(Cultural), 외교 승리(Diplomatic)가 있다. 이름만 보면 전작과 큰 차이가 없지만 세부적인 내용이 조금씩 다르다. 이 외에도 시간 제한(2050년) 이후에 가장 높은 점수인 경우에도 승리한다.

어떤 승리건 한 번만 하면 누구든 다른 승리가 불가능하다. 예를 들어, 몽골이 정복 승리를 하면 몽골뿐 아니라 같은 게임을 하던 다른 문명들은 어떤 경로로든 승리를 할 수가 없다. 그리고 승리를 하면 명예의 전당에 해당 승리가 기록된다. 그래서 승리 이후에 '한턴만 더' 옵션은 말 그대로 후일담에 가까운 것이며, 이걸 플레이한다고 다른 승리를 할 수 있는 것도 아니기 때문에 무의미하다. 따라서 승리 직전의 적당한 시점을 세이브한 후 승리를 달성한 다음에 해당 파일을 다시 로드해서 다른 승리를 추구하는 편이 바람직하다.

정확하게는 하나의 승리를 하면 다른 승리를 위한 조건이 발동되지 않는다. 문화 승리의 경우 관광이 문화를 뛰어넘어도 소용이 없다. 외교 승리는 승리 화면 대신 투표에서 가장 높은 득표를 받은 상위 2개 문명에게 대표단을 2명 더 주고, 과학 승리의 경우 로켓 부품을 수도에 집어넣는 커맨드가 사라진다. 그러나 정복 승리는 중복이 가능하다. 도시 공격을 막을 수 있는 방법은 없기 때문이다. 정확히는 정복 승리를 제외한 다른 승리들을 한 다음에도 정복 승리의 조건을 충족시키는 것이 가능하다는 것. 이럴 경우 다시 한번 승리 화면과 리플레이 창이 또 뜨긴 하지만 사실 별 의미는 없다.
  • 시간 승리
2050년[46]이 되었을 때 가장 높은 점수를 가진 문명이 승리한다. 2050년이 될 때까지 아무것도 안 하는 경우는 없으므로[47] 사실상 멀쩡하게 플레이한다면 볼 일이 거의 없는 '보기 힘든' 승리 방식이다. 게임 설정에서 시간 승리를 꺼서 다른 승리 조건을 달성해야 승리할 수 있도록 설정할 수도 있다. 단, 게임 시작 시점을 후반 시대로 잡으면 자주 볼 수 있다.
지도자 점수 어록
아우구스투스 카이사르 2500점 이상 나는 진흙으로 된 로마를 물려 받았지만, 대리석으로 된 로마를 물려 주었다.
함무라비 2250점 마르두크께서 나에게 사람을 지배하고, 대지의 권리를 보호하라 보내셨을 때, 나는 정의를 수호했고, 억압받는 자에게 행복을 주었다.
에이브러햄 링컨 2000점 늘 명심하라. 성공하겠다는 너 자신의 결심이 다른 어떤 것보다 중요하는 것을.
샤를마뉴 1900점 돌과 나무와 하늘의 새들이 나의 무기가 될지어다.
윈스턴 처칠 1800점 비관론자는 모든 기회 속에서 어려움을 찾아내고 낙관론자는 모든 어려움 속에서 기회를 찾아 낸다.
넬슨 만델라 1700점 무언가를 끝내기 전에는 언제나 불가능해 보이는 법이다.
마르쿠스 아우렐리우스 1600점 그대가 어떤 일을 성취하기 어렵다하더라도, 그것이 불가능하다고 생각하여서는 안 된다.
잔 다르크 1500점 나는 두렵지 않다. 나는 이 일을 하기 위해 태어났다.
샤를 드골 1400점 위기에 처했을 때 인격자는 스스로 극복하려고 노력한다. 그는 스스로 행동을 결정하고 책임을 지며 그것을 자신의 것으로 만든다.
시몬 볼리바르 1300점 판단력은 경험에서 비롯되고, 경험은 그릇된 판단에서 얻어진다.
레흐 바웬사 1200점 역사의 수레바퀴를 멈추려고 손을 뻗는 자는 손가락이 부러질 것입니다.
이반 4세 1100점 그럼에도 불구하고, 나는 적대국과의 끊임없이 전쟁, 내 가난한 백성의 복지, 국정을 보는 것에 대단히 관심을 기울였다.
헨리 8세 1000점 크롬웰경, 이 결혼이 세상과 나의 왕국을 만족시키지 않을 것이라면, 난 오늘 해야만 하는 이 무의미한 결혼을 하지 않을 것이오.
허버트 후버 900점 이 얼마나 안타까운 일이란 말인가. 우리 젊은 세대들이 국가의 채무를 물려받아야 한다니.
루이 16세 800점 듣는 자는 결코 자신의 목소리를 듣지 않는다.
네빌 체임벌린 700점 전쟁에는 어느 편이 스스로 승리자라고 부르든 말든, 승자는 없고 모두가 패자다.
앤드류 잭슨 600점 할 일이 없으면 즐거움도 없다. 즐거움은 할 일이 많은 와중에 일을 하지 않는 것이다.
네로 500점 위대한 예술가가 죽는구나!
워런 가마리엘 허딩 400점 내 마음 속의 고민거리를 해결할 수 있는, 그것에 대한 모든 것을 말해주는 책이 어딘가 반드시 존재한다. 하지만 나는 책이 어디 있는지 모르고, 설사 찾더라도 읽을 수 없을 것이다.
애설레드 2세 300점 예예, 딱 5분만요, 괜찮죠?
댄 퀘일 0점 만약 성공하지 못한다면, 우리는 실패할 위험에 처하게 된다.
  • 정복 승리 (Domination)
    파일:문명 5 정복승리.jpg
    오리지널에서는 최초의 수도를 지켜낸 마지막 문명이 되면 된다. 어떻게 보면 모든 적의 최초 수도만 점령하면 되는 것으로, 전작보다는 확실히 쉬워진 조건이다. 이는 행복도와 전쟁광 페널티 때문에 점령 자체가 어려워진 이상 당연하다고 볼 수 있다. 수도만 점령하면 변두리 도시를 공격할 필요가 없다는 것이니. 그런데 알고보면 더 쉬운 것이, 자신이 전부 점령할 필요도 없다. 자신을 제외한 모든 문명이 (최초의) 수도를 잃었을 경우 승리하므로, 자신을 제외한 모든 문명의 수도를 어떤 문명이 먹고 그놈 수도만 노려도 승리가 가능하다.

    BNW 확장팩에서는 '최초의 수도를 지켜낸 마지막 문명이 되면 = 자신을 제외한 모든 문명이 최초의 수도를 잃으면' 승리하는 것이 아닌, '모든 문명의 최초의 수도를 점령하여 소유'하여야 승리하는 것으로 바뀌었다. 즉 플레이어가 모든 문명의 수도를 정복하여 합병하거나 괴뢰로 소유하고 있지 않는 이상 정복 승리는 뜨지 않는다. 단, 도시 국가에 수도를 점령당한 국가가 있는 경우에는 제외. 굳이 해당 도시 국가를 공격해 수도를 빼앗아오지 않아도 정복 승리가 뜬다.

    BNW 확장팩에 들어와서는 가장 힘든 승리가 되었다. 수도 점령 조건도 바뀐데다 강 골드 삭제로 이전처럼 골드 획득이 어려워 대부대를 운용하기도 힘들어졌고, 전쟁광 페널티가 무지하게 높아져 수도 하나만 먹어도 전 세계를 적으로 돌려야 하기 때문. 다만, 2014년 가을 패치로 인해 초반의 전쟁광 수치가 내려가면서 수도만 점령하고 초반부터 시작했다고 볼시 전쟁광 페널티 자체는 커버가 가능하다. 다만 상대 문명을 적대적/방어적으로 영구적으로 고정시키고 그 문명과 우호적인 문명들과의 외교를 힘들게 하기는 하지만.

    다른 승리보다 점수가 최종적으로 높게 나오는 편이다. 그 이유는 점수 계산에는 자신의(괴뢰도시를 포함한) 인구수, 원더의 총합도 점수에 반영되기 때문인데, AI는 수도에 가능한 원더와 개발을 집중투자하는 편이기 때문에, 자신이 모든 수도를 빼앗으면 많은 인구수와 대부분의 원더를 가지고 있는 셈이 된다. 다만 정복 승리시에 핵폭탄을 신나게 날리면 상대방 인구수도 푹 떨어지기 때문에, 그만큼 점수 손실이 크다.

    기본적으로 고득점만을 노리고 플레이해보고 싶다면, 낮은 난이도로 상대방보다 1~2시대를 뛰어넘으면서 AI의 다른 도시들 → 도시국가 → AI의 수도를 점령하면 된다. 문명수가 많을수록 인구가 반영하는 점수도 높아지지만 불행이 폭발하는 문제와 그만큼 오래걸리는 것이 단점이다. 이경우 정말 쓸모있는 도시가 아니라면 그냥 괴뢰도시로 굴려먹는 것을 추천한다.
  • 과학 승리 (Science)
    파일:과학승리.jpg
    아폴로 프로젝트를 완료한 후 해당 부품을 만들어 우주선을 먼저 쏘아올리면 승리한다.

    너무 간단하지도 복잡하지 않고 다른 승리 조건과 병행해서 노리기도 좋은 무난한 승리 조건이다. 애초에 과학력에서 지나치게 밀린다면 문화, 정복 승리도 사실상 불가능하기 때문이다. 더욱이 전제이념이 아닌 이상 과학 부품을 만들기가 굉장히 쉬워졌기 때문에 일단 과학력과 생산력, 평등이념 한정으로 금만 충분하다면 승리할 수 있다. 문명: 비욘드 어스 발매 이후에는 과학 승리를 하면 한 턴만 더 옆에 GO BEYOND EARTH 버튼이 뜨며, 누르면 스팀 상점의 비욘드 어스 페이지로 연결된다. 역으로 적이 이 과학승리를 달성한다면 실로 닭 쫒던 개꼴이 무엇인지 깨달을 수 있다.

    물론 위험성이 아예 없진 않다. 우주선 부품은 유닛 취급되어 생산한 도시에서 수도로 옮긴 후 조립해야 하는데, 비전투 유닛 취급이므로 원거리 공격을 받거나 적에게 붙들리면 파괴. 또한 우주선 부품이 도시 안에 있어도 원자폭탄이나 핵미사일을 맞으면 그대로 파괴된다.
  • 문화 승리 (Cultural)
    파일:문명 5 브라질 문화승리.jpg
    오리지널, GNK 확장팩에서는 다섯 가지 정책을 완성 시키고 유토피아 프로젝트를 건설하면 승리한다. 방법 자체는 심플하고 쉬워보이지만 사실 극강의 난이도를 자랑한다. 정책을 많이 찍으려면 문화가 많이 필요하고 문화가 많으려면 도시를 많이 건설해야 하는데 BNW 확장팩의 과학력처럼 도시 하나가 더 많아질 때마다 정책 하나당 필요 문화력이 올라가기 때문에 딜레마에 빠진다.[48] 거기다가 필요 문화력이 찍어야 되는 정책 수가 개방까지 포함해 30개를 찍어야 되기 때문에 1시티로 한다고 해도 엄청나게 많은 문화가 필요했다.[49] 너무 어려운 것도 있고 폴란드라는 정책 찍기 최고점에 존재하는 문명이 생길 예정이었기 때문에 BNW 확장팩에서는 승리 방법이 바뀌게 된다.

    BNW 확장팩에서는 자신의 '관광' 수치를 통하여 다른 모든 문명에 대해 지배적인 문화 영향력을 행사하면 된다. 그러나 이름만 문화 승리지 사실상 문화, 과학, 인구, 정복이 모두 갖춰져야 가능한 만능 승리다. 관광을 올려주는 핵심 불가사의들을 선점하기 위해 과학이 필요하고, 걸작이나 역사적 랜드마크 시설을 만들 위인을 탄생시키기 위한 인구가, 그리고 플레이어의 문화승리를 방해하는 적의 불가사의들 및 유물/걸작을 빼앗아 오기 위해 정복이 필요하다. 황제 정도의 낮은 난이도라면 플레이어 입맛대로 플레이가 가능하나 불멸자 난이도 이상부터는 애매해지며 신난이도는 조금이라도 삐긋하면 문화 승리가 어려울 만큼 플레이가 맞춰야 할 것들이 상당히 많다. 거기다 문화 승리가 다른 승리 보다 더 까다롭다고 여겨지는 이유는 관광 자체로 얻을 수 있는 이득이 적다는 점이다. 과학을 앞서면 최첨단 무기들을 뽑아 군사력도 앞서나가 여차하면 정복으로 노선을 바꿀 수 있고, 돈이 많다면 공동 연구 협정과 유닛 및 건물 구매, 도시 국가의 도움으로 세계 의회를 입맛대로 조종할 수 있고, 강한 군대를 보유하고 있다면 불가사의를 잘 지어놓은 문명을 정복해 거대한 도시와 불가사의를 동시에 가질 수 있다. 그러나 관광은 승리 조건에는 영향을 주지만, 승리가 아직 멀었을 때는 별다른 이득을 기대할 수 없다는 것이다. 따라서 문화 승리를 노린다면 그 승리에 최적화된 문명을 고르는 것을 추천한다. 그렇지 않다면 처음엔 문화 승리를 달리다 시간이 지나고 오히려 다른 승리로 노선을 틀게 될 것이다. 아래는 문화 승리 공략.

    일단 가장 많은 예술걸작 슬롯을 채우기 위해 위인을 많이 뽑아야 하며 많은 위인을 배출하기 위해선 피사의 탑을 필두로 한 정원, 건국서사시 등 빠르게 지어줘야 할 것들이 많다. 즉 수도가 호수 옆이나 강가에 위치해 있지 않은데 공중정원이나 피사의 탑을 하나라도 선점 못했다면 문화 승리와는 거리가 더 멀어진다.

    게다가 고고학 개발 이후 유물 선점을 위해 모든 도시에서 고고학자를 생산해줘야 하기 때문에 이 타이밍에 전쟁이 나거나 근처 문명과 사이가 안좋아 국경을 개방해 주지 않는다면 심히 난감해진다. 루브르박물관까지 생각할 때 기본 3~4직할의 전통 트리는 고고학자를 최소 8~10기를 생산해야 하며 이마저도 도시 3타일내 유적을 랜드마크로 변환할 시 8기보다 더 많은 고고학자를 생산해야 한다. 게다가 유물을 박아 넣을 박물관은 미학 정책을 찍어야 생산턴이 줄어들기 때문에 만약 그 전에 해당 정책을 찍지 못했다면 고고학 플레이는 더뎌질 수밖에 없다. 즉 이 모든 것을 생산하는 턴을 순수 관광포인트를 위해 써야 하는 것이다. 일이 꼬이면 게임 속도 빠름 기준 30턴 넘게도 소모해야 하고 만약 과학력이 비슷한 AI가 근처에 있다면 유물 선점하기도 힘든 편이라 미리 유닛을 유물 위에 배치해야 하는 등 자잘한 일이 많다.

    그리고 걸작 슬롯을 주거나 문화력을 뻥튀기 시켜주는 불가사의를 선점하기 위해선 AI보다 과학력을 압도해야 한다. 과학력을 말 그대로 압도하지 못하면 인터넷을 뚫었다 해도 인터넷의 효과를 없애주는 인터넷검열시스템을 AI가 올려버리면 심히 곤란해진다. 문화력이 낮은 AI가 가져갔다면 괜찮지만 맵을 휘젓고 문화력이 폭발하는 AI가 선점했다면 이후로는 평화적인 문화 승리는 없다고 봐야 한다. 하지만 그 AI의 수도가 바다 건너 대륙이라든가 하면 포기

    게다가 초반 문화력을 올려주는 불가사의들은 일단 수도에 짓기 때문에 수도는 대부분 쉴틈없이 불가사의를 올려야 한다. 게다가 피사의 탑을 필두로 우피치, 루브르, 에펠탑, 시드니 오페라하우스, 인터넷 검열 시스템은 필수고, 시스티나 성당, 글로브 극장, 대보은사 등은 기회가 생기면 선점하는 것이 좋으며 원형극장부터, 오페라 하우스, 박물관 이후 허미타지, 호텔, 공항, 마지막 외국인 관광안내소까지 자잘한 국가 건물들과 국가 불가사의를 쉴틈없이 지어야 한다.

    위의 모든 것들을 만족시킴과 동시에 타 문명과의 국경 개방, 교역로 연결, 외교관 활동 등 최대한 평화롭게 지내야 하며 만약 맵을 휘젓는 패왕문명과 이념이 다른데 그 문명이 문화력까지 폭발한다면 심히 곤란해진다. 후반에 들어 좋게 끝나봐야 비난. 게다가 국경을 열어주지 않는다면 음악가로 콘서트러쉬가 안되고 만약 그 AI가 다른 승리 조건에 가까워 진다면 발만 동동 구르게 된다. 차라리 정복할 자신이 있다면 해당 문명의 수도를 꼭 점령해 문화력을 감소시키자.

    과반 이상의 도시가 같은 종교를 믿는다면 국경개방, 교역로 연결과 동일한 수치의 관광 보너스[50]가 붙으므로, 선지자 러쉬도 문화 승리 필요 턴 수를 줄이는 방법이 될 수 있다. 광신도 문명이 멀거나 없어야 가능하겠지만.. 오히려 문화 생산량이 높은 광신도 문명이 나에게 해당 종교를 전파해서 동일 종교 보너스를 받게 되는 경우도 있다.

    즉, 위의 조건들이 꼬이기 시작하면 정복활동도 해야 하지만 순조롭게 흘러갔다면 후반이 확실히 편해진다. 괴물같은 문화력을 바탕으로 후반들어 입맛대로 정책을 찍어댈 수 있고 과학력은 당연히 압도하게 되어 전쟁하기도 편한데다 이념이 다른 AI는 불행폭탄을 맞아 전투력이 까일 뿐만 아니라 창궐하는 반란군에 국토가 쓰레기가 되고 가끔 도시 소유권도 넘어온다.

    문화 승리를 다음 턴이 오기 전에 끝내는 법이 있다. 첫번째는 아직 영향력이 부족한 문명을 아예 멸망시키는 방법[51]으로 도저히 문화력으로 감당이 안되는 문명이 있을 경우에 그 문명을 삭제하여 조건을 만족시키는 것이다. 두번째는 과학 승리의 부품들을 활용하는 것인데, 사실 단축이라 하긴 좀 애매하지만 문화 승리를 위한 조건을 모두 만족한 턴에 로켓을 쏘면 그 순간 승리한다. 원래는 다른 플레이어의 턴을 기다린 다음 턴에 승리하기 때문에 단 한 턴을 줄일 수 있다.
  • 외교 승리 (Diplomatic)
    파일:문명 5 외교승리.jpg
    러시아로 외교 승리했는데 국기에 러시아 국기가 없는 건 신경쓰지 말자
    BNW 확장팩 이전에는 UN에서 도시 국가를 포함한 수에서 과반수 이상의 표를 얻으면 되었다. BNW 확장팩에서는 크게 달라졌는데, 아무 문명이 정보화 시대에 진입하거나 or 절반 이상의 문명이 원자력 시대에 진입하면 ' 국제연합'으로 변화하고, 여기서 세계 지도자로 선출이 되면 외교 승리가 된다. 단 세계 지도자 투표는 세계 의회와 별도로 진행된다.

    득표수는 동맹을 맺은 도시 국가의 수 + 세계화 개발로 인한 외교관의 수를 포함, 세계 이념 및 세계 종교를 통과시켰다면 해당 이념을 가졌거나 해당 종교를 주요 종교로 가지는 문명은 추가 대표단을 얻으며 세계 불가사의인 자금성을 통해 추가 대표단을 얻을 수 있다. 이 모든 것을 포함해 일정 대표단을 얻으면 세계 지도자로 선출된다. 이전 방식처럼 도시국가의 투표도 별도로 이루어지는 것이 아닌, 도시국가와 동맹을 맺은 문명에 대표단이 추가된다. 즉 동맹을 맺은 도시국가의 수 만큼 투표권이 증가하는 셈. 또한 자기 자신에게 투표가 가능한지라 각 문명들은 당연히 자신의 모든 투표권을 자신에게 쏟아붓지만 이를 거래할 수도 있다.[52] 문제는 거의 안들어주거나 비싸게 불러서 그렇지만...[53]

    세계 지도자가 되기 위해 필요한 대표단 수는 도시국가의 수와 문명의 수에 맞게 바뀌며 만약 오스트리아 같은 문명이 도시 국가를 하나씩 합병시켜 버리면 마찬가지로 필요한 대표단수도 줄어든다. 승리 조건 이상의 득표수를 받은 문명이 없을 경우 득표수 1위와 2위의 문명에 다음 세계 지도자 투표에 영구적인 대표단이 2표씩 추가된다. 보통맵 기준으로 8개문명 16개의 도국상태에서 필요한 대표단 수는 40이다. 허나 오스트리아처럼 완전한 합병이 아닌 점령을 통하면 필요 대표단의 수가 줄어들지 않기 때문에 외교 승리를 위해서는 호전적 문명 근처의 도시국가들은 필히 동맹을 해놓는 것이 좋다. 문명과 동맹상태인 도국은 AI가 무력으로 점령하지 않는다. 대신 계속 삥뜯으면서 플레이어를 약올리긴 한다[54]

    AI는 플레이어보다 돈을 많이 벌더라도 죄다 비상금으로만 쌓아놓고 도시국가 투자에는 소홀한 경우가 많아 플레이어에게 도시국가 동맹을 잘 넘겨주는 편이다. 이 때문에 고난이도에서도 외교 승리에는 어려운 점이 딱히 없어 다른 승리를 노리다 일이 꼬이면 그냥 다 포기하고 외교 승리로 넘어가게 된다. 경제 승리[55][56] 또 도시 국가 퀘스트로 우호도를 쌓을 수도 있어서 다른 승리를 노리고 있는데 갑자기 외교 승리 조건이 충족되는 경우도 심심치 않게 일어난다. 특히 정복 승리 그러나 플레이어가 딱히 도시국가들과 교류를 하지 않았을 경우 시간이 지나다 보면 다른 문명이 플레이어보다 투표권을 두세 배 이상 가지고 있는 경우가 발생하게 된다.

    멀티에서는 아무 생각 없이 꼴찌 문명에게 투표하고 넘기다가 다들 그런 식으로 꼴찌 문명에게 투표해서 외교 승리를 꽁으로 시켜주는 일이 있으니 주의해야 한다.

3.6. 멀티플레이

싱글과는 전혀 다른 양상으로 진행된다. 갓 신 난이도 클리어 했다고 어깨에 힘 들어간 뉴비들이 아무런 준비없이 공방에 참여했다가 고인물들에게 참교육을 당하곤 한다.

멀티플레이는 거의 대부분 동시턴으로 진행되기 때문에 사실상 턴제 스타크래프트를 하는 쪽에 가깝다. 내정이야 싱글과 별차이가 없지만, 전쟁을 할 땐 플레이어들이 동시에 자기 유닛을 컨트롤하기 때문에 턴제 게임에도 불구하고 피지컬적 요소가 전쟁 승패를 결정짓게 된다. 컴퓨터나 인터넷의 성능에 따라서도 특히 좌우되는데, 사양이 좋거나 인터넷 환경이 좋은 플레이어가 먼저 공격을 할 확률이 높다. 이런 것이 싫다면 전쟁 시 순차턴을 적용하면 전쟁에 돌입한 플레이어들은 서로 순차적으로 싱글플레이처럼 턴을 넘겨받으며 공격하게 된다. 공정하게 하고싶다면 멀티플레이 게임을 만들 때 전쟁 시 순차턴으로 게임을 설정하고 시작해야 한다.

이런 것을 차치하더라도 멀티플레이에 참가하는 사람들은 보통 신난이도 플레이어들이고, 최소 불멸자정도는 깬 사람들이기에 내정도 다들 수준급으로 잘하는 편이다. 그러므로 황제 이하의 난이도에서 플레이하는 일반 유저들은 신난이도 플레이어의 탄탄한 내정을 기반으로 한 물량과 섬세한 유닛 컨트롤까지 더해진 한방러쉬에 추풍낙엽처럼 도시들이 털리는 걸 눈뜨고 지켜볼 수밖에 없게 된다.

이렇듯 문명 멀티는 고일대로 고여버려 초심자들의 유입이 힘들뿐더러 나온지 10년도 넘은 게임이라 인기도 예전만 못한 탓에 서서히 망해가고 있다. 설상가상으로 멀티 서버는 상당히 불안정하기 때문에 현대 시대까지 가기도 전에 모두가 튕겨버리는 일도 잦고, 진행 중 뜬금없이 게임 시작화면이 뜨는 경우도 있다.[57] 이런 연유들 때문에 문명 멀티판이 활성화 되는 것은 요원해 보인다.

3.7. OST


오프닝 영상


메인 테마곡 가사 [ 펼치기 · 접기 ]
>Chorus:
Vidi terra novum et caelum, Sanctum civitatum.
비디 테라 노붐 엣 첼룸, 산툼 시비타툼.
새 땅과 새 하늘이라, 거룩한 도시여!

Solo Tenor:
Vidi caelum novum, Terra novam a Deo
비디 첼룸 노붐, 테라 노밤 아 테오.
새 하늘이여, 주님의 새 땅이여!

Primum caelum abiit, et prima terra abiit
프리뭄 첼룸 아비잇, 엣 프리마 테라 아비잇
첫 하늘이 사라졌으니, 옛 땅이 사라졌으니

Terra novum et caelum a Deo
테라 노붐 엣 첼룸 아 테오.
주님의 새 땅과 새 하늘이,

Deo descendentem, a Deo.
테오 데쉔텐템, 아 테오.
주님과 함께 도래하였도다, 주여!

Chorus:
absterget Deus omnem lacrimam ab oculis eorum
모든 눈물을 그 눈에서 씻기시매

et mors ultra non erit
다시 사망이 없고

neque luctus neque clamor
애통하는 것이나 곡하는 것이나 다시 있지 아니하리니

terra prima abierunt
이는 처음 것들이 다 지나갔음이라

Solo Tenor:
Terra novam, caelum novum,
테라 노밤, 첼룸 노붐,
새 땅과 새 하늘,

Novam Ierusalem, novam Ierusalem, Terra novam,
노밤 예루살렘, 노밤 예루살렘, 테라 노밤,
새 예루살렘, 새 예루살렘, 새 땅이어,

Terra novam et caelum
테라 노밤 엣 첼룸
새 땅과 새 하늘이라

Chorus:
O terra novum descendentem
오 새로운 땅 강림하시네

terra novam terra novam et caelum
새로운 땅, 새로운 땅과 새로운 하늘

et mare iam non est
바다도 없어지네

Solo Tenor:
Afferent Gloriam honorem gentium in ilam Prima terra abiit
아퍼렌트 글로리암 아너렘 젠시움 인 일라암 프리마 테라 아비잇
이제 옛 땅과 옛 하늘이 지나갔으니, 온 이방민족들이 그들의 명예와 영광을 새 땅과 새 하늘에 바치리라.

Terra novam et caelum et mare iam non est
테라 노밤 엣 첼룸 엣 마레 이암 논 에스트
새 땅과 새 하늘, 그리고 바다가 사라진 곳,

Terra novam et caelum, Prima terra abiit
테라 노밤 엣 첼룸 프리마 테라 아비잇
새 땅과 새 하늘, 옛 땅은 사라졌도다.

Terra novum et caelum
테라 노붐 엣 첼룸
새 땅과 새 하늘,

Terra novum et caelum
테라 노붐 엣 첼룸
새 땅과 새 하늘,

O gloria, gloria
오 글로리아, 글로리아
오 영광, 영광이어!

Terra novam et caelum, quae prima abierunt
테라 노밤 엣 첼룸 퀘 프리마 아비에룬트
사라진 옛 것위에 새 땅과 새 하늘이 도림하였으니,

Terra gloria
테라 글로리아
이는 영광의 땅이라

amen.
아멘.


메인 테마곡의 제목은 'Terra Nova'로, 공식으로 pdf 파일화한 악보를 판매하기도 한다. http://www.geoffknorr.com/civilization-v-brave-new-world-sheet-music/terra-nova-from-civilization-v-brave-new-world

OST가 굉장히 훌륭하다. 전자음악은 철저히 배제하고, 깊고 울림이 풍부한 오케스트라 악곡들로 채워져있다. 오리지널 스코어는 제프 크노르(Geoff Knorr)와 마이클 쿠란(Michael Curran)이 공동으로 작곡했고, 스코어 이외의 곡들은 각국의 민요나 클래식들이 재편곡되어 사용되었다. 제프 크노르가 모든 음악들의 오케스트라 편곡을 맡았고 Prague Filmharmonic Orchestra가 연주했다.

지도자 등장 음악은 각 나라의 유명한 음악이나 전통적인 음악을 편곡하는 식으로 구성되었으며[58][59] 그 외의 인게임 음악은 클래식 음악을 그대로 가져오거나 편곡한 경우가 많아서 '어디서 많이 들어봤는데?' 할 음악도 굉장히 많다.


오죽하면 문명 5 때문에 클래식에 입덕할 정도니 말 다했다...

누가 모음집을 만들어 놨으니 들어보자

대표적인 클래식 곡을 꼽자면

드뷔시의 아마빛 머리의 소녀
https://youtu.be/EkIiYS3UUOc

에드바르 그리그 페르귄트 모음곡 1번 중 오제의 죽음
https://youtu.be/cqjY2Ck4ozE

에드바르 그리그의 피아노 협주곡 A단조 op.16
https://youtu.be/ilc4dKzYUPY

가브리엘 포레의 자장가 op.16
https://youtu.be/W88ZxX5ZSq0

가브리엘 포레의 Sicilienne, op. 78
https://www.youtube.com/watch?v=EO4WabXe58Y&ab_channel=Tuuuuuuunes

가브리엘 포레의 Op 56 Berceuse
https://www.youtube.com/watch?v=bhQ1v-bQt_s&list=PLSHSMZeQtdOb-913_NQotWVnAhORIne_t&index=46&ab_channel=Tuuuuuuunes

프레드릭 탈곤[60]의 아메리칸 드림
https://youtu.be/QBYHM0QRoMo[61]

구스타프 말러 교향곡 제5번(말러) 4악장
https://youtu.be/c_NOVQ6Wusg

안토닌 드보르자크[62] 교향곡 제9번(드보르자크) "신세계로부터"[63]
https://youtu.be/06ARfHI1DXA

이 외에도 다양한 곡이 있지만, 정말 알차게 클래식을 넣어놨다.

참고로 클래식들은 유럽 국가를 플레이 할 때만 나온다, 문명 5에는 유럽, 중동/아프리카, 아시아, 아메리카로 대륙이 나뉘는데 클래식은 유럽만 나오고 나머지 대륙은 각자의 전통 음악으로 채워졌다.

중동/아프리카 모음집 https://www.youtube.com/watch?v=Z9A9PLu4ZdU&list=PLSHSMZeQtdOasrzC56FZktAK9feF1e1LF&ab_channel=Tuuuuuuunes

아시아 모음집 https://www.youtube.com/watch?v=-qWSXeK4_ao&list=PLSHSMZeQtdOYZAAFl461FWOXV4yq6Kgf3&ab_channel=Tuuuuuuunes

아메리카 모음집 https://www.youtube.com/watch?v=EQ1PZBR9rRk&list=PL20B70B7C2B7D607D&ab_channel=Tuuuuuuunes

3.8. 기타

  • 전략 모드(Strategic Mode)가 존재한다. 단축키 F10이나 미니맵 옆의 버튼으로 활성화하면 맵이 3D에서 2D로 바뀐다. 거의 문명 1편 수준으로 떨어진다고 보면 된다. 문명 5가 단순히 그래픽 때문에 고사양인 게임은 아니지만, 그래픽 면에서 상당한 성능 향상을 확보할 수 있기 때문에 노트북 등의 저사양 유저들이 쓰기 편해지는 기능. 모든 걸 아이콘으로만 파악해야 하기 때문에 처음에는 조금 플레이하기 힘들지만 좀만 하다보면 아이콘만 봐도 어떤 유닛인지 알게 돼서 딱히 힘들지 않다. 고갤에서는 보드게임 모드라고도 부르는 듯 하다.
    이 기능은 게임 어느 때나 제한없이 껐다가 켰다가 할 수 있다. 렉이 줄어들기 때문에 자신의 턴 안에서 각 도시를 순회하면서 구입, 생산을 결정하는 행동을 할 때 유용하다. 또한 턴 사이의 긴 딜레이는 AI들이 유닛을 움직일 때의 애니메이션 때문이기도 한데, 전략 모드일 때는 자동적으로 '빠른 전투', '빠른 이동' 옵션이 적용되므로 턴 종료후 상대방의 턴을 빠르게 진행시키기 위해 일부러 잠깐 켰다가 나중에 끄는 것이 가능하다.[64] 또한 비행기의 공격 모션이 쓸데없이 매우 길고 느리기 때문에 게임 후반에 폭격기 수십대로 남의 나라 두들길때 사용하면 특히 시간이 절약된다.[65]
  • 각 문명이 실제로 속한 문화권에 따라 도시의 모양이 달라지는 건축 양식이 존재한다. 건축 양식은 유럽식, 지중해식, 중동식, 아시아식, 아메리카 원주민식이 존재하며, 어떤 건축 양식이든 르네상스 시대, 산업 시대, 현대 시대에 들어설 때마다 도시의 모양이 시대에 맞게 변한다. 각 문화권별 도시의 외형적 특생은 다음과 같다.
    • 유럽식: 일반적인 유럽의 문명으로 남유럽이나 고대 지중해권 문명들을 제외한 대부분의 유럽 및 북미의 문명들이 여기에 속한다. 도시의 외형은 현대 이전까지는 주로 검은 지붕에 회갈색 벽을 가진 건물들로 이루어져 있어 어둡고 침침한 느낌을 주며, 현대에 들어서면 외형이 크게 바뀌어 회갈색과 연청색이 뒤섞인 여러 고층 건물들이 깔린 도시로 탈바꿈한다.
    • 지중해식: 남유럽의 문명들로 이루어져 있으며 고대의 지중해권 국가들 또한 여기에 해당된다. 유럽권 문명들보다는 그 수가 적으며 도시의 외형은 유럽식과 동일하나 적색의 지붕에 연하게 붉은빛을 띄는 하얀 벽돌로 이루어져 있어 유럽권에 비해 밝고 활기찬 느낌을 준다. 현대에 들어서면 유럽권 도시의 외형과 거의 일치하는데 색상만 붉은 빛이 도는 외형으로 바뀐다.
    • 중동식: 중동 및 아프리카의 문명들이 여기에 포함된다. 대체로 노란색과 금빛의 색상을 가진 도시 외형을 갖추고 있으며 근대 이전에는 돔 형태의 지붕을 가진 여러 건물들이 나타나고, 현대 이후부터는 금빛이 도는 고층 건물들이 들어서게 된다.
    • 아시아식: 서아시아를 제외한 아시아에 해당하는 거의 모든 문명들이 포함되며, 유럽에서 주로 활동했던 훈족 또한 여기에 해당한다. 청색의 기와지붕을 가진 건물들이 현대 이전까지 주로 늘어서 있으며 현대 이후부터는 외형이 대폭 바뀌어 유럽권과 비슷한 색상으로 이루어진 고층 건물들이 들어서는데, 차이점이라면 유럽권의 고층 건물들은 뾰족한 상부를 가진 좀더 고전적인 고층 건물들(그러니까 대략 20세기 초반식 건축 양식)이 주류를 이룬다면 아시아식 고층 건물은 평평한 상부를 가지고 있으며[66] 외형이 좀 더 현대적이다. 그리고 모든 도시에 타이베이 101을 닮은 고층 건물들이 들어선다
    • 아메리카 원주민식: 미국을 제외한 아메리카의 문명들이 포함되며, 원주민 문명이라 할 수 없는 브라질 또한 여기에 들어간다. 현대 이전에는 아메리카 원주민들의 전통 건축 양식에 따른 건물들이 도시 내에 들어서는데, 중세까지는 부족 국가에서 많이 사용하던 천막형 건물들이, 르네상스 시대부터는 아즈텍이나 마야, 잉카 등의 제국에서 지어졌던 석재 건물들이 들어선다. 현대부터는 녹색 계통의 고층 건물들이 들어서기 시작한다.
    • 폴리네시아식: 폴리네시아는 자국 특유의 건축 양식을 가진 유일한 문명이다. 현대 시대 이전까지는 폴리네시아 원주민의 전통 가옥들이 지어지며, 현대 시대로 넘어가면 아시아 문명과 비슷하게 생긴 주황색 유리의 고층 건물들로 변한다.
  • 야만인 주둔지는 중립육상타일중 문명의 유닛의 시야에서 벗어난 곳에 랜덤하게 발생한다. 게다가 주둔지내에 야만부족이 없는 빈 주둔지도 일정 시간후에 야만부족을 생산하며, 해안가에 접한 주둔지는 야만부족 갤리선을 만들어낸다. 설상가상으로 핵미사일을 포함한 원거리 공격에는 절대로 파괴되지 않는다.[67] 따라서 주변의 야만부족을 정리하려면 주둔지까지 싹 날려야 한다. 다행히도 빈 주둔지는 전투 유닛이 아닌 개척자, 노동자, 위인같은 그냥 아무 육상 유닛이나 내부로 진입하면 자동으로 사라지고, 약간의 골드를 준다. 가끔 야만인이 여럿 있는 곳에 도시를 펴면 야만인이 도시를 공격하는데 야만인은 도시점령이 불가능하므로 도시 내구도만 깎을 뿐이니 안심해도 된다.
  • 야만인은 노동자들과 개척자들을 사로잡을 수 있다. 이 때 야만인의 일꾼이나 정착민을 우리 군사로 빼앗으면 원래 주인에게 돌려줘 호감을 살 수도 있고, 자신의 문명에 편입해 사용할 수도 있다. 다른 문명의 개척자가 야만인에게 붙잡힐 경우, 이걸 아군이 탈환해 자신의 문명에 편입한다면 개척자가 노동자로 변신해버린다.[68] 그런데 반대로 자신 문명의 개척자가 야만인에게 붙잡혔는데 다른 문명이 그걸 탈환해 편입한다면 매우 불공평하게도 그대로 개척자다. 다시 뺏었는데 노동자로 남아있으면 억울하니 개척자를 찾아오고 싶을 플레이어를 배려하는 것일지도 가끔씩 위대한 선지자 같은 위인이 야만인에게 포획되기도 하는데 선지자와 선교사를 제외한 상인, 과학자, 예술가, 위대한 장군은 그리고 고고학자도 죽기 때문에 과학자나 예술가를 멀리 보낼 일은 없지만, 교역 임무를 띄고 가는 상인, 야만인 토벌전에 참가한 위대한 장군 그리고 외지에서 발굴작업하러 파견되는 고고학자는 호위부대와 함께 가거나 야만인이 없는 곳으로만 보내던지 유닛 컨트롤에 극도로 주의해야 한다.
  • 언덕도 물가(강, 호수)에 위치하는 경우 농장을 만들 수 있다.
  • 길, 철도는 이제 각각 1, 2의 유지비를 필요로 한다. 둘다 자기 영토 뿐 아니라 중립지역과 국경개방협정을 맺은 타 문명의 영토까지 건설할 수 있으나, 유지비는 내가 부담하는 것에 비해 소유권은 없으므로 꼭 필요한 곳만 건설하자. 수도와 도로로 연결된 도시 수에 따라 턴당 골드 획득량이 증가하며, 철도로 연결된 도시는 생산 보너스를 얻는다. 전작과는 달리 자원은 길을 연결하지 않아도 획득하므로 도시간의 도로망만 연결하면 된다. 물론 타일 개발은 필요하다.
  • 골드가 마이너스(-)까지 지출되면 그만큼의 양이 과학 생산량에서 깎인다. 과학 생산량이 얼마 안 되는 초반에는 골드가 적자가 되지 않도록 매우 주의해야 한다. 또한 적자 상태에서 턴당 골드가 -5 이하라면 군사 유닛이 자동적으로 해체될 수 있다.[69]
  • 문명 4에서는 나오지 않았던 습지 지형이 다시 등장하였다. 배수하면 초원이 된다. 여전히 매우 잉여로운 타일이지만 확장팩에 등장한 네덜란드는 매우 유용하게 활용할 수 있다.
  • 문명 4까지 계속해서 쭉 쓸모없었던 밀림은 기본 생산력도 식량 2로 초원과 동일하고, 교역소를 지을 수도 있으며 도시에 대학이 건설되어 있을 경우 연구 2를 추가로 제공하기에 전작보다는 대접이 나아졌다. 그렇다고 해서 밀림이 좋은 게 아닌게 밀림 제거도 청동기술을 연구해야 하고[70] 거기다 숲처럼 베어버린다고 생산력을 주는 것도 아니다. 스타팅으로는 툰트라 다음으로 안좋다. 단 대학 건설시 과학 때문에 멀티로서는 괜찮다는 평이다.
  • 문명 4와 비교하여 개간시 필요한 기술은 벌목→광업, 습지 배수→석조술, 정글 벌목→청동기로 한 단계씩 감소했다.
  • Windows 8이 출시될 무렵에는 터치스크린에 대응하기 시작했다. 단순히 대응만 하는 게 아니라 멀티 터치를 이용하여 다양한 작업을 할 수 있다.

4. 관련 문서

4.1. 등장 문명

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4.2. 게임 설정

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4.3. 외교

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4.4. 도시국가

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4.5. 첩보

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4.6. 세계 의회

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4.7. 유닛

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4.8. 위인

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4.9. 진급

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4.10. 지형

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4.11. 자원

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4.12. 시설

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4.13. 건물

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4.14. 불가사의

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4.15. 기술

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4.16. 사회 정책

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4.17. 종교

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4.18. 문화와 관광

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4.19. 시나리오

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4.20. 도전과제

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5. 확장팩

5.1. 신과 왕

파일:external/downloads.2kgames.com/1400x1050_2_flat.jpg
[71]




신과 왕 인트로


오프닝 테마

북미는 2012년 6월 19일, 북미를 제외한 지역은 6월 22일에 확장팩 Gods & Kings가 발매되었다. 가격은 29.99$. #

가장 큰 특징은 종교첩보의 추가다.
  • 새로운 9개 문명
    • 윌리암의 네덜란드. 부디카의 켈트, 파칼의 마야, 디도의 카르타고, 테오도라의 비잔틴, 아틸라의 훈족, 마리아 테레지아의 오스트리아, 하일레 셀라시에의 에티오피아, 구스타부스 아돌푸스의 스웨덴, 이자벨라의 스페인.[72] 자세한 것은 문명 5/등장 문명 참조.
  • 새로운 기술
    • 드라마와 시, 길드, 건축학, 산업화, 탄도학, 통합 작전군, 전기 통신, 기동 전술. 자세한 것은 문명 5/연구 참조.
  • 새로운 사치 자원
    • 감귤, 소금, 게, 구리, 장신구, 도자기, 송로 버섯.
  • 새로운 유닛
    • 합성 궁병, 갈레아스, 개틀링 건, 1차 세계대전 보병, 1차 세계대전 폭격기, 이단 심문관, 1차 세계대전 탱크(BNW 확장팩에서 지상함으로 이름이 바뀜), 기관총, 해병대, 선교사, 1차 세계대전 전투기.
    • 위인: 위대한 선지자, 위대한 제독
  • 새로운 건물
    • 원형 극장, 방공호, 대성당, 경찰대, 모스크, 파고다, 경찰서, 재활용 센터, 성소.
  • 새로운 불가사의
    • 세계 불가사의: 알함브라 궁전, CN 타워, 인터넷 검열 시스템, 젠네 모스크, 허블 우주 망원경, 피사의 탑, 노이슈반슈타인 성, 페트라, 병마용.
    • 국가 불가사의: 대사원, 국가 정보국.
  • 새로운 자연경관
    • 카일라스 산, 시나이산, 스리파다, 울루루
  • 새로운 시스템 : 첩보
    • 타 문명의 도시에 스파이를 파견하는 첩보 시스템이 추가되었다. 자세한 것은 문명 5/첩보 참고.
    • 르네상스 시대가 되면 스파이 하나를 얻는다.
    • 시대가 넘어가거나 특정 불가사의를 통해 추가로 얻는다.
    • 스파이를 배치하면 타 문명의 기술을 훔치거나 도시국가의 우호도를 올리는 등의 효과가 있다.
  • 새로운 시스템 : 종교
    • 종교의 종류는 11가지로, 전작 문명 4의 7종교( 불교, 힌두교, 유대교, 유교, 기독교, 이슬람, 도교)와 더불어 새로이 신토, 조로아스터교, 텡그리 신앙, 시크교가 추가되었다. 자세한 것은 문명 5/종교 참고.
    • 새로운 자원인 신앙을 모아 종교관을 창시한다. 이후 종교 창시, 종교 강화가 가능하다.
    • 시작 시 문명의 수에 따라 창시할 수 있는 종교의 수가 한정되어있다.
    • 창시, 강화마다 특정한 효과를 가진 종교관을 선택하는데, 이 역시 선착순으로 타 문명이 먼저 채택한 종교관은 고를 수 없다.
    • 선교사로 전파하거나 이단 심문관으로 억제할 수 있다.
  • 새로운 도시 국가
  • 새로운 도시 국가 특성:
    • 종교: 우호 시 신앙을 제공한다. 발견 시 금과 신앙을 함께 제공한다.
    • 상업: 우호 시 특수 사치 자원(행복)을 제공한다.
  • 새로운 시나리오
    • 로마의 몰락, 르네상스로, 산업 시대의 제국들. 자세한 것은 문명 5/시나리오 참고.
  • 전투 시스템 변경
    • 체력 수치 변경: 기존 10 포인트에서 100 포인트로 변경.
    • 해상 유닛 변경 사항: 근접 유닛과 원거리 유닛으로 분화. 근접 해상 유닛은 도시를 점령할 수 있다.
    • 여러 유닛이 추가되면서 업그레이드 라인도 변경되었다. 이로 인해 업그레이드 횟수가 증가되어, 자금 운용을 신중히 하는 것이 좋다.
    • 개틀링 같은 원거리형 근접 유닛이 상향되어, 전투력이 증가함은 물론 방어시에도 큰 피해를 받지 않게 되었다.
    • 기병이 다시 상향되었으며, 전차는 하향되었다.
    • 공군의 하향: 공군을 견제할 수 있는 유닛의 추가로 상대적으로 약화되었다.
    • 해군 상향: 해군의 전투력 강화와 근접 해상 유닛의 추가로 도시 점령도 가능해졌다.
  • 기술 변경
    • 기술 트리가 변경되었다.
    • 각 기술의 효과, 유닛, 건물 등이 변경, 추가되었다.
    • 미래 시대가 원자력시대, 정보화 시대로 분화되었으며, 기존 기술의 위치가 옮겨오거나 새로운 기술이 추가되었다.
  • 도시 국가 관련 변경
    • 도시국가에게 공물 요구가 추가되었다. 플레이어의 군사력이 커지면 공물을 얻을 수 있지만 우호도는 낮아진다.
    • 우호도를 올릴 수 있는 여러 퀘스트가 추가되었다.
    • 보호 약속의 이행 여부를 신경쓰는 등 AI가 향상되었다.
  • 사회 정책 변경
    • 신앙이 종교의 추가로, 기존에는 행복 및 문화와 관련되었던 효과들이 신앙과 관련되도록 변경되었다.
    • 상업, 합리, 평등, 전제, 질서를 선택 시 신앙으로 특정 위인을 구매할 수 있다.
    • 전통은 하향, 상업은 상향되었다.
    • 평등의 선택 가능한 시대가 르네상스에서 산업시대로 변경되었다.
  • AI 변경
    • 평등, 질서, 전제 중에서 같은 정책을 선택한 지도자와 그렇지 않은 지도자에 따라 우호도가 달라진다.
    • 대사관이 새로 추가되었으며, 대사관이 없으면 국경개방, 연구협정, 방위조약 등의 협약을 맺을 수 없다.
  • 기타
    • 만우절 농담으로 몇가지 소식이 전해졌다. 불가사의로 월트 디즈니랜드 LHC, 일본의 자이언트 데스 로봇을 대체하는 메카 고질라 등 재미있는 허위 정보가 공개되었다. 그 외에도 TSL맵 추가, 향상된 자동화, 추가 문명, 영화화 계획, 새로운 시대와 테크, 전투 시스템 변경, 각 문명의 고유 유닛과 건물 추가 등 게임 내 유용하게 쓰일 소식들도 함께 전해졌으나 단순 만우절 농담이니만큼 실제 추가될 내용은 아닌 듯 하다. 해당 정보에 대한 링크. # 이 중 샤카는 BNW 확장팩에 실제로 추가되었다.

5.2. 멋진 신세계[73]

파일:external/www.music-bazaar.com/Sid-Meier-S-Civilization-V-Brave-New-World-cover.jpg
[74]




오프닝 영상


메인 테마곡 가사 [ 펼치기 · 접기 ]
>Chorus:
Vidi terra novum et caelum, Sanctum civitatum.
비디 테라 노붐 엣 첼룸, 산툼 시비타툼.
새 땅과 새 하늘이라, 거룩한 도시여!

Solo Tenor:
Vidi caelum novum, Terra novam a Deo
비디 첼룸 노붐, 테라 노밤 아 테오.
새 하늘이여, 주님의 새 땅이여!

Primum caelum abiit, et prima terra abiit
프리뭄 첼룸 아비잇, 엣 프리마 테라 아비잇
첫 하늘이 사라졌으니, 옛 땅이 사라졌으니

Terra novum et caelum a Deo
테라 노붐 엣 첼룸 아 테오.
주님의 새 땅과 새 하늘이,

Deo descendentem, a Deo.
테오 데쉔텐템, 아 테오.
주님과 함께 도래하였도다, 주여!

Chorus:
absterget Deus omnem lacrimam ab oculis eorum
모든 눈물을 그 눈에서 씻기시매

et mors ultra non erit
다시 사망이 없고

neque luctus neque clamor
애통하는 것이나 곡하는 것이나 다시 있지 아니하리니

terra prima abierunt
이는 처음 것들이 다 지나갔음이라

Solo Tenor:
Terra novam, caelum novum,
테라 노밤, 첼룸 노붐,
새 땅과 새 하늘,

Novam Ierusalem, novam Ierusalem, Terra novam,
노밤 예루살렘, 노밤 예루살렘, 테라 노밤,
새 예루살렘, 새 예루살렘, 새 땅이어,

Terra novam et caelum
테라 노밤 엣 첼룸
새 땅과 새 하늘이라

Chorus:
O terra novum descendentem
오 새로운 땅 강림하시네

terra novam terra novam et caelum
새로운 땅, 새로운 땅과 새로운 하늘

et mare iam non est
바다도 없어지네

Solo Tenor:
Afferent Gloriam honorem gentium in ilam Prima terra abiit
아퍼렌트 글로리암 아너렘 젠시움 인 일라암 프리마 테라 아비잇
이제 옛 땅과 옛 하늘이 지나갔으니, 온 이방민족들이 그들의 명예와 영광을 새 땅과 새 하늘에 바치리라.

Terra novam et caelum et mare iam non est
테라 노밤 엣 첼룸 엣 마레 이암 논 에스트
새 땅과 새 하늘, 그리고 바다가 사라진 곳,

Terra novam et caelum, Prima terra abiit
테라 노밤 엣 첼룸 프리마 테라 아비잇
새 땅과 새 하늘, 옛 땅은 사라졌도다.

Terra novum et caelum
테라 노붐 엣 첼룸
새 땅과 새 하늘,

Terra novum et caelum
테라 노붐 엣 첼룸
새 땅과 새 하늘,

O gloria, gloria
오 글로리아, 글로리아
오 영광, 영광이어!

Terra novam et caelum, quae prima abierunt
테라 노밤 엣 첼룸 퀘 프리마 아비에룬트
사라진 옛 것위에 새 땅과 새 하늘이 도림하였으니,

Terra gloria
테라 글로리아
이는 영광의 땅이라

amen.
아멘.


메인 테마곡의 제목은 'Terra Nova'로, 공식으로 pdf 파일화한 악보를 판매하기도 한다. http://www.geoffknorr.com/civilization-v-brave-new-world-sheet-music/terra-nova-from-civilization-v-brave-new-world

DLC의 공식 영문명은 Brave New World. 제목은 올더스 헉슬리의 소설 멋진 신세계에서 따온 것 같은데, 표지 디자인은 1984의 세 초국가에서 따온 것 같다.

북미에선 2013년 7월 9일에 발매되었고, 국내에는 7월 12일에 패키지가 정식 발매되었다. 가격은 29.99$.
  • 새로운 9개 문명
    • 카지미에시 3세의 폴란드, 아슈르바니팔의 아시리아, 페드루 2세의 브라질, 마리아 1세의 포르투갈, 샤카의 줄루, 아흐마드 알만수르의 모로코, 가자 마다의 인도네시아, 포카텔로의 쇼쇼니, 엔리코 단돌로의 베네치아. 자세한 것은 문명 5/등장 문명 참조.
  • 기존 문명 특성의 변경. 자세한 것은 문명 5/등장 문명 참조.
  • 새로운 8개 세계 불가사의 및 국가 불가사의. 자세한 것은 문명 5/불가사의 참조.
  • 새로운 2개의 시나리오.
    • 미국의 ' 남북 전쟁' 시나리오.
    • 근대 유럽 열강으로 대륙을 탐험하고 자원을 채취하며 경쟁하거나 제3세계 국가들로 침략을 막는 시나리오인 '아프리카 쟁탈전'
  • 새로운 유닛
    • XCOM 분대: 나노 기술을 연구하면 생산할 수 있으며, 공수부대의 상위 유닛. 전투력은 110이었지만 가을 패치로 100으로 너프됐다. 스카이레인저를 이용하여 40칸 떨어진 곳까지 강하가 가능하다. 보통 크기의 맵이라면 전세계 어디라도 강하가 가능하다.
    • 바주카: 핵분열 연구에서 개방되며 레인지 유닛. 전투력은 85/85. 그런데 바주카는 대전차화기라서 대전차(대기병)계열 유닛이 되어야 할 것 같은데 원거리 계열, 기관총의 상위 유닛으로 나왔다. 대전차 계열의 상위는 이미 전투헬기가 있기 때문인 것으로 보인다.

    사실 바주카는 HEAT탄을 사용하는 휴대용 대전차화기이나 고폭탄은 고폭탄이라고 대보병 사격에도 효과가 뛰어나다.
  • 새로운 건물
    • 호텔: 냉각 기술 필요. 이 건물이 지어진 도시에 있는 불가사의와 시설에서 생산되는 문화의 50%가 관광에 추가됨. 대작의 관광 수치 +50%.
    • 대상 숙소(Caravansary): 기마술 필요. 이 건물이 지어진 도시에서 나가는 육상 무역로의 수입 증가.
    • 공항: 레이더 필요. 관광 수치 증가, 이 건물이 지어진 도시 간에 유닛 수송 가능.[75]
    • 동물원: 인쇄기술 필요. 행복 2 증가, 도시에 콜로세움이 필요하다. 전작의 극장을 대체. 마찬가지로 인구수 이상의 행복을 제공하지는 않는다.
  • 건물 변경
    • 대성당이 문화/행복/신앙 +1로 하향된 대신 대작 슬롯이 있다.
  • 정복 승리 변경: 이제 더이상 다른 문명을 죄다 정복한 문명의 수도 하나만 덜렁 정복해서 승리를 하는 건 불가능해졌다. 만약 적국 문명이 타국 문명의 수도를 2개 점령하고 있다면, 적국 문명의 수도와 타국 문명의 수도 2개까지 정복해야 전부 정복한걸로 취급된다.
  • 문화 승리 강화: 관광(Tourism)의 개념이 추가된다. 관광은 건물이나 대작 등을 통해 얻을 수 있는 수치로, 국경 개방(+25%)이나 무역로 연결(+25%), 같은 종교 공유 등을 통해서도 간접적으로 증가시킬 수 있다. 내 관광 수치가 다른 문명의 문화 수치에 대해 얼마나 많은가에 따라 내가 다른 문명에 미치는 영향이 결정되고, 모든 문명에 대해 100% 이상의 영향을 미침으로써 문화 승리를 달성할 수 있다.
    • 위대한 예술가를 위대한 화가, 위대한 음악가, 위대한 작가로 세분화했다. 위대한 작품(대작, 대업 등)이 생겨, 위대한 작가나 화가, 음악가를 소비하여 가까운 도시에 대작을 만들 수 있다. 사회 정책 '미학'을 완성하면 신앙으로 구입할 수 있다.
    • 대작은 특정 건물 혹은 불가사의에 존재하는 대작 슬롯에 비치된다. 이 슬롯은 미술 대작과 음악 대작, 문학 대작으로 나뉘어 있으며 각 건물의 성격에 따라 적합한 슬롯이 제공된다. 대작은 다른 건물 혹은 도시로 옮겨질 수 있으며, 다른 문명과 거래도 가능하다.
    • 대작 슬롯을 가진 건물은 특정 조건 하에 슬롯을 채웠을 때 전시 보너스를 제공한다. 예를 들어 박물관은 두 개의 미술 대작 슬롯을 가지는데, 비슷한 시기의 대작 두 개를 모아놓으면 관광을 2 더 주는 식이다. 이 조건은 각 건물과 불가사의마다 다르다.
    • 위대한 예술가는 각 유형별로 대작 생산 외에 추가적인 능력을 가진다. 위대한 화가는 이전과 같이 황금기를 시작할 수 있다. 위대한 음악가는 콘서트를 열어 대량의 관광 수치를 확보할 수 있다. 위대한 작가는 논문을 써서 대량의 문화 수치를 확보할 수 있다.
    • 새로운 국가 불가사의로 작가/화가/음악가 길드를 만들 수 있다. 기본적으로 각 예술계의 위인 포인트와 문화를 쌓을 수 있는 능력이 있으며, 전문가 슬롯도 2개씩 있어서 원하는 위인의 포인트를 빨리 쌓을 수 있다. 다만 길드 삼종세트 외에는 예술가 위인 포인트를 얻을 수 있는 방법이 전무하고, 문화 관련 건물들도 크게 너프되었기 때문에 가급적 빨리 올려줄 필요가 있다.
  • 고고학: 중후반 고고학을 연구하면 특수 비전투 유닛인 고고학자를 이용하여 고고학 장소를 조사하면 유물을 박물관에 추가해 관광 포인트를 늘릴 수 있다. 더불어 기존의 예술가가 갖고 있던 능력이던 랜드마크는 고고학자로 옮겨졌다. 고고학자가 지은 랜드마크는 해당 유적의 시대가 현재 문명의 시대보다 한 단계 이전일 때마다 문화를 +1씩 생산한다.
    • 고고학기술의 연구가 끝나면 세계 각지에 고고학장소가 발견되고 이 지점으로 고고학자를 보내 고고학 발굴지를 짓게 되며 건설이 끝나면 고고학 유물을 가져올지 랜드마크를 건설할지를 선택하게 된다.
    • 유물은 걸작과 슬롯을 공유하고, 걸작들과 마찬가지로 관광2, 문화2를 지급하며, 각 건물이나 불가사의 슬롯의 보너스 기준에 맞춰[76] 배열하면 시너지 효과도 나온다.
    • 고고학자는 대학이 건설된 도시에서만 생산할 수 있고 골드로 구매가 불가능하다. 따라서 사적지 발굴을 하려면 계속해서 고고학자를 생산해줘야 한다. 이 고고학자는 유물 발굴을 하거나 랜드마크 건설을 하면 소모된다.
    • 고고학 발굴지의 경우 중립지역, 도시국가영역, 심지어 다른 문명의 영토 내에도 건설할 수 있다. 타 문명 영토의경우 랜드마크를 지으면 해당 국가에 보너스를 주게 되니 사이가 안좋은 관계라면 유물을 가져오는 게 낫다. 다만 유물을 가져오면 해당 국가와의 관계가 나빠지니 주의.
    • 사회정책의 탐험테크를 모두 찍으면 숨겨진 고고학 발굴지가 보인다. 일반 고고학 발굴지와 달리 이곳에서는 유물 외에도 역사적으로 화제가 되었던 희귀한 고문서나 전승 등을 걸작(위대한 작가가 써내는 그것)으로 구할 수 있다. 탐험테크를 찍지 않은 플레이어들은 숨겨진 유적지를 볼 수 없으니 적은 경쟁으로 발굴할 수 있다는 장점도 있다.
  • 외교 시스템 강화: 세계 의회라는 단체를 추가했다. 세계 의회는 한 국가가 다른 모든 국가를 만나고, 인쇄 기술을 연구하면 형성되며 회원국은 국제적인 이슈에 대해 결의안을 투표할 수 있다. 결의안에 대한 결정이 떨어지면 모든 문명은 반드시 이를 따라야 하며 무시할 수 없다. 자세한 것은 문명 5/세계 의회 참조. 세계 의회가 생김으로써 이전 시리즈까지 외교 승리의 필수 불가사의였던 UN은 사라졌다.
  • 무역로 추가: 기존 도시간 도로 연결로 인한 골드 수입은 '도시 연결'로 명칭이 바뀌고, '무역로'라는 개념이 새로 추가되었다. 모든 문명은 기술 개발이나 불가사의 등을 통해 무역로 최대 개수를 늘릴 수 있다. 무역로는 국내 도시 간에 연결할 수도 있고 다른 문명의 도시 혹은 도시국가와 연결할 수 있는데, 자국내 도시간 무역일 경우에는 대상 도시에 식량, 생산력 보너스를[77], 타 문명 혹은 도시국가와의 국제 무역은 양측에 골드, 과학력 보너스를 제공한다. 크게 육상 무역로와 해상 무역로로 나뉘는데, 해상 무역로의 무역 범위와 효과가 2배로 더 크기 때문에 BNW 확장팩에 들어서는 해안도시가 선호되는 경향이 생겼다.
    • 무역로를 활성화시키기 위해서는 캐러반(육상 무역로) 혹은 화물선(해상 무역로)이 필요하다. 이 유닛들은 일반적인 전투 유닛이나 비전투 유닛과 다른 유형으로(오각형 아이콘) 다른 유닛들과 중첩 가능하며, 공군 유닛처럼 도시에 주둔한 상태로 무역 가능 범위내의[78] 목표 도시를 지정하면 자동으로 움직인다. 이동 도중 야만인이나 적대 문명의 전투 유닛에게 약탈 당할 수 있으며 이 경우 교역 유닛은 파괴되므로 교역로 중간중간을 순찰하여 야만인으로부터 교역 유닛을 보호하는 것이 필요하며 전쟁을 앞둔 문명과는 무역로를 연결하지 않는 것이 좋다. 활성화된 무역로는 30턴 간 지속되며 임의로 중간에 취소할 수 없다. 30턴이 지나면 재사용 가능하게 바뀌어 무역로 연결을 다시 설정할 수 있다.
    • 국내 도시 간 무역로는 특정 도시에 식량 혹은 망치를 원조하기 위한 용도로 사용된다. 원조를 위해서는 무역로가 출발하는 도시에 곡창(식량의 경우) 혹은 작업장(망치의 경우)이 건설되어 있어야 한다. 이 원조는 도시의 산출량을 빼서 제공하는 것이 아니라 순수한 보너스로서, 수도 혹은 새로운 도시등 특정 도시를 집중 육성할 때 활용될 수 있다. 그 양은 시대가 지날수록 점점 늘어나며, 해상 무역로일 경우에는 2배의 보너스가 제공된다.
  • 국제 무역일 경우 연결된 도시가 서로 다른 전략, 사치 자원을 가지고 있을수록 골드 수입이 늘어난다. 또한 강가에 건설된 도시는 육상 무역로 수입이 25% 증가하며 해상 무역로는 육상 무역로의 2배의 골드를 생산한다.
    • 국제 무역로는 골드 생산과 함께 관광 보너스를 25% 추가시켜주고, 종교를 확산시키는 역할도 수행한다. 이 영향은 무역로로 연결된 문명 양쪽 모두에 적용된다.
    • 타 문명과 교역시 (도시국가와의 무역은 제외) 만약 상대가 자신이 모르는 기술을 가졌다면 과학 보너스가 제공된다. 이는 기술 2개당 과학1로써 썩 큰 수치는 아니지만 고난이도 플레이 초반에 매우 유용하며, 다수의 도시에 연결이 가능하니 누적되면 상당한 수치가된다. 마찬가지로 이는 양쪽 문명 모두에 적용된다. 여기서 팁이 하나 있는데 이를 이용해서 상대와 자기의 기술연구의 격차를 확실하게 알 수 있다. 스파이처럼 배치같은 게 필요한 것도 아니고 그냥 교역가능 리스트에 해당 문명의 도시 아무곳이나 존재하면 된다. 교역 대상 선택 리스트에 교역 시작시 자기와 상대가 얻을 이득이 표시되는데 여기에 비커 부분에 마우스를 대고 있으면 기술 격차를 알려준다.
    • 모든 전투 유닛은 전쟁 중인 문명의 무역로를 약탈할 수 있다. 유닛이 무역 유닛 위에 올라서서 약탈 버튼을 누르거나, 무역 유닛의 경로에 위치하면 자동적으로 약탈된다. 이때 골드가 보통 속도 기준 육상 무역로는 100골드, 해상 무역로는 200골드로 상당히 짭잘하다. 단, 그 무역로와 연결되어있던 제3문명과 관계가 악화되니 주의.
    • 이념의 세부 정책중에는 도시국가와 교역로가 연결되어 있을시 턴당 4의 우호도 증가와 같은 정책도 있다. 이를 개방하고 도시국가와 교역시 골드 한 푼 안줬는데 나중에는 200에 달하는 우호도가 채워져 있는 경우도 볼 수 있다. 오히려 교역로 덕분에 골드 수익이 나온다.
    • 해상 무역의 효과가 육상 무역을 압도하기 때문에 항구 도시가 없으면 재정에 큰 압박을 받게 된다. 내륙국의 비애를 느낄 수 있다.
    • 보다 자세한 사항은 문명메트로폴리스 카페의 글 참고. # #
  • 사회 정책 변경: 기존의 전통, 자유, 명예, 신앙, 후원, 상업, 합리, 평등, 질서, 독재에서 미학, 탐험이 추가되는 대신 평등, 질서, 독재가 아래의 이념 시스템으로 빠졌다. 미학은 문화 플레이, 탐험은 해상/고고학 플레이에 대응된다. 자세한 것은 문명 5/사회 정책 참조.
    • 이념 시스템의 추가: 산업 시대부터 선택 가능했던 평등, 질서, 독재 정책은 이제 '이념' 개념으로 바뀐다. 자세한 것은 문명 5/사회 정책 참조.
  • 신앙을 통한 위인 구입 시스템 변경: 언급되지 않은 위인은 그대로다. 모든 위인은 산업시대부터 구입이 가능하도록 변경되었으며, 정책 개방만 해도 위인을 살 수 있었던 전작과 달리 정책 완성을 기본 조건으로 필요로 한다. GNK 확장팩에서 중세시대에 상업을 개방하면 위대한 상인 때문에 자동으로 나와야했던 선지자가 나오지 않아 종교를 창립할 수 없었던 일이 있었는데, 이제 이런 일은 생기지 않을 듯.
    • 전통: 위대한 기술자
    • 명예: 위대한 장군
    • 미학: 위대한 예술가(작가/화가/음악가)
    • 탐험: 위대한 제독
  • 특정한 사회 정책/이념을 채택해야 특정 원더들을 지을 수 있게 되었다. 이로써 생산력, 과학력이 앞선다고 원더를 독점하던 시대는 지나갔다.
    • 전통: 공중정원
    • 자유: 피라미드
    • 명예: 제우스 동상
    • 신앙: 젠네 모스크
    • 후원: 자금성
    • 미학: 우피치 미술관
    • 상업: 빅 벤
    • 탐험: 루브르 박물관
    • 합리주의: 대보은사
    • 전제정치: 프로라
    • 자유: 자유의 여신상
    • 체제: 크렘린 궁전[79]
  • 도시국가가 다수 추가된다.
    • 안타나나리보(상업적): 마다가스카르의 수도
    • 브라티슬라바(문화적): 슬로바키아의 수도
    • 부에노스 아이레스(문화적): 아르헨티나의 수도
    • 비블로스(해양적): 고대 페니키아의 도시
    • 카불(문화적): 아프가니스탄의 수도
    • 키예프(문화적): 우크라이나의 수도
    • 키질(문화적): 투바 공화국의 수도
    • 말라카(상업적): 말레이시아의 항구도시
    • 맬버른(상업적): 오스트레일리아의 도시
    • 음반자 콩고(군사적): 앙골라의 도시
    • 오르무스(해양적): 10~17세기 페르시아만에 존재했던 왕국
    • 파나마 시티(해양적): 파나마의 수도
    • 리가(해양적): 라트비아의 수도
    • 사마르칸트(상업적): 우즈베키스탄의 도시
    • 소피아(군사적): 불가리아의 수도
    • 우르(해양적): 고대 수메르의 도시
    • 밴쿠버(해양적): 캐나다의 도시
  • 종교의 변화
    • 기독교가 가톨릭, 개신교, 정교회로 나누어진다.
    • 신앙 정책에서 "종교 개혁"을 채택하면 개혁 교리를 선택할 수 있다. 개혁 교리의 종류는 다음과 같다.
      • 자선사업: 도시국가에 골드를 선물해 증가하는 영향력이 30% 증가
      • 복음주의: 선교사의 종교 전파 행동이 타 종교의 압력을 약화시킴
      • 예수회 교육: 신앙으로 대학, 공립학교, 연구소 구매 가능
      • 종교적 열정: 신앙으로 산업시대 이후 지상 유닛 구매 가능
      • 성지: 신앙으로 구매한 건물에 관광 +2
      • 신의 영광: 산업시대 이후 신앙으로 모든 위인 구매 가능
      • 지하 종파: 스파이가 위치한 도시에 종교 압력 생성
      • 선지자 화합: 이단심문관과 위대한 선지자가 이 종교를 믿는 시민을 모두 없애지 못하고 절반만 줄임
      • 이교도 개종: 선교사가 야만인을 교화할 수 있음[80]
  • 시스템 변경 사항
    • 더이상 강줄기나 바다에서 골드가 나오지 않도록 변경되었다. 골드는 사치 자원, 거래, 무역로, 교역소나 고유 시설이나 불가사의 건설로만 얻을 수 있도록 변경되어 돈벌기가 빡빡해졌다.
    • 연구에 필요한 과학력이 도시 수마다(괴뢰도시 포함) 5%씩 늘어나도록 변경되었다. 예를들어 GNK 확장팩에서 보통 게임에서 필요 과학력 7,000대였던 고급 탄도학 연구가 BNW 확장팩에서는 도시가 약 30개 정도일 경우 22,000대로 3배 가까이 뛰어 오른다. 반면 과학 건물은 연구소가 최고인건 기존과 마찬가지라 과학 승리가 더욱 힘겨워졌다.[81] 덕분에 우주선을 만들고 있는데, 어느새 우리 국민들이 타국의 문화에 빠져들어 있는 등 문화 승리와 과학 승리의 경쟁이 훨씬 치열해졌다. 덧붙여서 도시 수로 인해 늘어난 필요 문화력을 줄이는 방법이 없었던 것과는 달리, 연구에 필요한 과학력은 도시 숫자를 줄이면 바로 줄어든다.
    • 이제는 골드 일시불 거래에 우호 관계 선언이 필요해졌다. 턴골 사기를 할 수 없게 만드는 변경.
    • 불행이 20 이상을 찍어야 반란군이 나왔던 이전과는 달리 이제는 10 이상을 찍으면 반란군이 나온다. 20을 넘어가면 도시 소유권이 바뀔 위험이 커지는 걸로 페널티가 변경. 그리고 10 이상일 때 받는 33% 전투 페널티는 이제 불행 1당 2%씩 전투 페널티를 받는 걸로 바뀌었다.
  • AI 관련
    • AI가 골드를 쌓아놓고 안 쓰는 경향을 보인다. 정복을 안 하고 도시와 병력을 안 늘리는데다 도시 국가에 돈을 갖다 바치지도 않으니 돈을 쓸 데가 없어지는 모양. 몇천 골드 정도 챙겨놓고 있는 것을 간간히 확인할 수 있다.
    • AI의 플레이가 전체적으로 내정 위주로 변화하였다. 특별히 어그로를 끌지 않으면 단지 군사 유닛이 적다는 이유만으로 선전포고를 하는 일이 거의 줄어들었다. 게임 끝날때까지 대규모 전쟁이 벌어지거나 멸망하는 문명이 없는 경우가 잦을 정도. 심지어 불멸자 난이도라고 해도 극초반 기본 유닛만 데리고 전쟁사주만 잘해도 게임 후반까지 편하게 갈 수 있다.
    • 행복도와 금 수입 패치로 인해 AI가 초반부터 전투 유닛을 전보다 적게 뽑아서 난이도가 낮아졌다는 평이 있다. 덕분에 BNW 확장팩에서는 신 난이도 같이 AI가 이거저거 버프를 받는 상태가 아니라면 렉을 일으키면서 진군해오는 대군의 모습을 보기는 조금 힘들어졌다. 하지만 플레이어도 마찬가지기 때문에 AI던 플레이어던 간에 정복승리 자체가 힘들어졌다. 더불어 전투를 통해 이득을 보던 문명들도 자연스럽게 하향. 켈트 지못미
    • 전쟁 AI는 더욱 공격적으로 변경되어 이제 AI들도 플레이어의 장군이 타일에 혼자 있으면 원거리 공격으로 장군부터 제거하는 등의 행동을 보인다.
  • 야만인 변경점
    • 야만인들이 더욱 더 호전적으로 변했다. Barbarian New World 내정 위주로 과학 연구를 하다보면 나는 끽해야 합성 궁병 수준인데 야만인은 기병, 검사로 이루어진 부대로 러쉬오는 광경을 볼 수 있다. 그래도 르네상스 세종에겐 얄짤없다. 오히려 역공당하고 탈탈 털림 어느 정도 병력을 모아 주둔지를 정리하는 것이 좋다.
    • 야만인 고유 유닛으로 도끼병이 나왔다. 전차 궁수를 대체하고 전투력이 강하며 사거리 1에 이동력 2이다. 사거리 1이지만 원거리 공격인데다가 기본 전투력이 나쁜 것도 아니기 때문에 초반에 전사로 상대하기 엄청나게 힘들다. 기존에 전사 유닛만 가지고 야만인을 잡아먹으면서 높은 보너스를 받던 독일, 마야 등이 조금 힘들어졌다. 그래봤자 명예찍으면 여전히 쉽게 처리할 수 있다.
  • 기타
    • 화물선, 위인, 무역 유닛의 외형과 초상화가 시대 변화에 맞춰 바뀐다.
    • 안 그래도 후반으로 갈수록 일꾼과 전투 유닛의 수가 폭증하여 처리 속도가 느려지던 게임이 확장팩에 들어서 더 느려졌다. 최적화가 아쉬운 부분.
    • 한국어화는 되었는데 발글화 논란이 있다. 윙드 후사르날개달린 후사르로, 브라질 우드 벌목장이 브라질 소방목 야영지로, 네덜란드의 지도자인 오라녜 공 '빌렘' 을 영어식으로 읽어 '윌리엄' 으로 번역되는 등이 좋은 예.[82] 후술하는 문명메트로폴리스 카페의 한국어 보완 패치를 적용하면 여러모로 개선된다.
    • 스팀에서 One World라는 제목으로 두번째 확장팩에 대한 정보가 누출되었다는 소문이 있었고 #, # # #결국 두번째 확장팩에 대한 정보가 공개되었다.
    • 프리오더. 즉, 예약판 구매자들은 10일 선행 다운로드가 시작됨에 따라서 꼼수를 쓰면 먼저 실행해 볼 수 있었다.
    • 예약구매가 10% 할인이었는데 스팀 여름 깜짝 할인에서 33% 할인이 풀렸다! 언락된지 하루도 지나지 않아 진행된 세일로 예약구매 한 사람들은 속이 좀 상할듯. 그 와중에 받아보지도 못한 한 갤러… 이후 2K에서는 오해가 있었다며 스팀을 통해 예약구매자들에게 문명 4 원본을 선물로 줬다. 문명 5 확팩 예약구매한 사람들이 아무렴 문명 4를 갖고 있지 않을까 싶지만, 스팀 포럼에서는 일단 사과는 하는구나 하는 분위기. 물론 2K는 문명 4 확팩도 사라는 의도겠지만 미국 유저들이야 하루 먼저 게임하고 10달러를 더 낸 셈이지만, 미국 이외 지역 (이를 테면 유럽이나 한국) 예약구매 유저들은, 발매 당일에 33% 할인을 목도한 꼴이었다.

6. 합본팩

  • GOTY: 문명 5의 Game of the Year 수상을 기념하며 출시한 팩. 기존에 나온 DLC 팩들이 거의 다 포함되고 디지털 사운드트랙이 포함된 팩으로 2011년 9월 27일 출시되었다. 국내 정발 시 북미판에는 포함되지 않은 세종대왕 팩도 추가되었다. 초회 예약판 한정으로 불가사의 팩도 포함된다고 한다.
    • 추가 구성 요소 목록
      • 4개의 'Cradle of Civilization' 맵 (지중해, 아시아, 아메리카, 메소포타미아)
      • 문명: 바빌론
      • 더블 문명 & 시나리오: 스페인, 잉카
      • 문명 & 시나리오: 폴리네시아
      • 문명 & 시나리오: 덴마크 - 바이킹
      • Explorer’s Map Pack
      • Official Digital Soundtrack
    • 기타
      • 발매 후 1년도 되지 않아 몇 번씩이나 75% 세일로 떨이 판매를 했다.
  • 골드 에디션: GOTY팩 이후 첫 번째 확장팩 신과 왕이 나온 후에 출시한 팩. BNW 확장팩과 뒤섞인 지도 팩 2개를 제외한 모든 DLC를 포함한다. 2013년 2월 13일에 출시되었다.
    • 추가 구성 요소 목록
      • 신과 왕
      • 4개의 'Cradle of Civilization' 맵 (지중해, 아시아, 아메리카, 메소포타미아)
      • Explorer’s Map Pack
      • 더블 문명 & 시나리오: 스페인, 잉카
      • 문명: 바빌론
      • 문명 & 시나리오: 폴리네시아
      • 문명 & 시나리오: 덴마크 - 바이킹
      • 문명 & 시나리오: 한국
      • 시나리오: 고대 세계의 불가사의
  • 컴플리트 에디션: 신과 왕, 멋진 신세계를 비롯하여 모든 DLC를 포함하는 합본팩. 2014년 2월 4일 출시했다. 다이렉트게임즈를 통해 2014년 2월 7일 국내 출시. 가격은 41900원. 원래 12만원이다 스팀이 심심하면 75% 세일로 울궈먹는다. 2016년 7월 말경에 문명 6의 출시 임박 때문인지 92%(!) 세일을 실시했다. 현재 스팀 상에서는 3만원대이며, 타 대리 구매 사이트를 통해서는 1만원대의 저렴한 가격에 살 수 있다. 2017년 여름 세일에서는 92% 할인했다. 이걸보며 땅을 치고 후회하는 사람들이 있을 것이다 하지만 그 이후에도 가끔씩 92% 할인을 해 주니 놓쳤다고 해서 너무 낙심하진 말 것.
    • 추가 구성 요소 목록
      • 신과 왕
      • 멋진 신세계
      • 4개의 'Cradle of Civilization' 맵 (지중해, 아시아, 아메리카, 메소포타미아)
      • Explorer’s Map Pack
      • 더블 문명 & 시나리오: 스페인, 잉카
      • 문명: 바빌론
      • 문명 & 시나리오: 폴리네시아
      • 문명 & 시나리오: 덴마크 - 바이킹
      • 문명 & 시나리오: 한국
      • 시나리오: 고대 세계의 불가사의
      • 시나리오: 신대륙 정복
      • 뒤섞인 대륙 지도 팩
      • 뒤섞인 국가 지도 팩[83]

7. 한국판 관련 정보

7.1. 윈도우

2011년 1월, 문명 5 정식 발매가 결정되었다. 거의 10년 만의 시리즈 정식 발매다. 북미판은 파일로만 제공한 게임 설명서를 한국판에서는 전부 번역해 인쇄물로 준다고 하며 OST DLC 다운로드 코드도 증정한다. 발매는 테이크투 인터랙티브에서 직접 한다. 가격도 병행수입판과 비슷해서 상당히 메리트가 있긴 하지만 이미 문명의 열풍이 많이 식어있는 상황에서 좀 늦은 것이 아니냐며 아쉬워하는 사람도 있었다. 공식 한국 웹사이트도 존재하였으나 # 현재는 사라진 상태.

2012년 10월 9일에는 네이버 게임 상점(다운로드 판매)에 발매되었다. 본게임+확장팩 합본은 35000원, DLC 팩은 각 15000원으로 출시 기념으로는 각 27000원, 10000원으로 할인도 하고 1000명을 추첨하여 모든 팩을 무료로 나눠주웠다. 스팀 연동이 아닌 네이버 전용이었다. 국내 기업 네이버이기 때문에 셧다운제 대상도 된다. 네이버 게임 서비스가 중단됨에 따라 현재는 네이버 연동으로 문명을 할 수 없으며 기존에 네이버에서 문명을 구입한 유저들에게 스팀키를 지급했다.

출시전, 한국어를 지원한다는 루머가 있었으나 한국어 없이 출시되었다. 곧바로 유저 한글화가 시작되었다. 글꼴 문제로 문명 4 때처럼 일본어 혹은 중국어판이 나와야 가능할 것으로 생각되었으나, 능력자들의 힘으로 얼마 지나지 않아 한글 폰트가 나왔다. # 공식 패치 1.0.0.62에서 트루타입 폰트를 쓸 수 있는 패치가 이루어졌다. 윈도우에 설치된 폰트라면 어떤 것이든지 출력이 가능해졌고 이를 적용한 유저 한글판도 나왔다.

2011년 3월 29일 스팀에서 공식 한국어 패치가 배포되었으나 글자가 옆으로 찌그러져 표시되어 가독성이 엉망이었고 이것은 모든 패치 지원이 종료된 후까지 고쳐지지 않았다. 때문에 XML파일을 수정해 글꼴을 바꾸는 방법과 사설 보완 패치가 나왔다. 일부 오역을 고치고 글꼴 가독성을 높인 패치를 네이버 문명메트로폴리스 카페 등에서 제작, 배포했다. 문명5 2023 한글 패치

공식 한글판의 대표적 오역으로
- 전통 사회정책의 '대지주'의 효과가 식량 +2가 아닌 행복 +2로 잘못 표기된 것
- 미학 사회정책의 '순수 예술'의 효과가 거꾸로 적혀있는 것
- 상업 정책의 개방 효과와 평등 이념의 의용군의 효과가 잘못된 것
- 불가사의 페트라의 효과가 제대로 적혀있지 않은 것
- 적 스파이를 잡았을 시 해명을 들으러 왔다고 해야 하는데 해명하러 왔냐라는 대사
등이 있다. 그밖에도 전투력/전력/전투, 행동력/이동/이동 속도 등 같은 용어를 온갖 방식으로 다르게 번역한다거나, 백과사전의 역사적 정보 서술에서 존댓말과 반말이 항목마다 중구난방이라거나, 세종대왕 지도자 설명 등에서 심각한 비문이 발견되는 등, 굉장히 질이 낮은 편이다.

7.2. 유닉스 계열( 리눅스, 우분투, Mac OS 등)

제작사가 한글화를 해준 윈도우 버전과 달리 유닉스 계열의 게임 파일들은 설치해도 한글화가 되어 있지 않다. 게임을 하기 위해서는 별도의 한글 패치를 설칠해주어야 한다.
  • 리눅스 계열의 경우에도 한글 패치가 가능하다. 하모니카 커뮤니티에 문명 5 리눅스 버전의 한글화 방법이 올라왔다. #
  • 사용자들의 경우에도 리눅스와 마찬가지로 별도의 한글 패치를 다운 받아 설치해야 한다. 한글 패치파일. 설치 방법은 아래 동영상을 참고하면 된다. ##

8. 한국 문명 DLC



한국 문명이 2011년 8월 DLC 형태로 추가되었다! 전반적으로 조선시대를 테마로 잡아 지도자는 세종대왕(Sejong the Great), 특수 유닛은 화차(Hwach'a)와 거북선(Turtle Ship).

한국의 특성은 집현전 학자로, 모든 전문가와 관련 시설의 과학력이 +2, 수도에서 과학 건물/과학 관련 불가사의를 건설할 때마다 과학력 증가. 이제 기술로는 한국을 따라올 자가 없게 되었다고 해도 과언이 아니다.[84]

커스텀 시나리오는 사무라이의 한국 침공(The Samurai Invasion of Korea)으로, 임진왜란을 배경으로 한국, 일본, 중국, 만주를 플레이 할 수 있다. 한국 플레이어의 목표는 100턴내에 일본에 빼앗긴 도시를 모두 수복하는 것.

동해가 일본해 대신 'East Sea'로 기재됐다. 물론 전 세계 버전에 동일하게 말이다. 그리하여 악마의 게임 까방권을 획득 한 것 같았지만, 정작 사무라이의 한국 침략 시나리오에서 나라를 만주로 선택하면 지도에 Sea of Japan으로 표기되었다. 이후 표기를 삭제하고 용 그림을 해당 위치에 배치하는 패치를 진행했다.

근래에 국내에서 발매한 패키지 PC 게임 상 이례적인 판매 수치를 기록했다고 한다. 기사

상세 내용은 세종대왕(문명 5), 문명 5/등장 문명/한국 문서 참조.

그리고 세종이 말한 것들을 편집하여 만든 세종캐니언이 만들졌다 링크

9.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명 5/팁 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

10. 비판

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명 5/비판 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 편법

이하의 내용은 에디터를 쓰지 않고 '게임의 규칙을 따른다'는 전제 하에서 이용 가능한 몇가지 팁이다. 제작자 시드 마이어는 '게임의 룰에 위배되지 않는 한 어떤 승리도 정당하다.'하여 이런 편법들을 수용하는 입장을 취한다.
  • 약탈/복구: 우선 타일이 개간된 적 문명의 도시 하나 이상을 불태워 없애두어야 한다. 원래 주인이 없는 중립 타일은 노동자로 개간할 수 없지만, 예외적으로 이미 도시가 들어서서 개간이 이뤄졌던 타일은 그 도시가 불타 사라져도 복구할 수 있다. 그런 타일 위에 노동자와 아무 지상 병력을 같은 타일에 올려놓은 뒤 약탈→복구→약탈→복구…의 무한 착취 패턴을 이용하여 약탈을 통한 금을 얻을 수 있다. 원래는 자신의 도시 타일에서도 가능하였으나 패치를 통해 자기 타일을 약탈하는 것이 막혀 중립 타일에서만 가능하게 되었다. 약탈용으로 쓸 지상 유닛은 정찰병이 좋다. 가격도 저렴하고 언덕이나 숲도 부담 없이 이동할 수 있기 때문이다.
    이와는 별개로, 빠름~표준 속도에서 자유의 시민권과 피라미드를 조합하면 복구가 즉시 발동된다는 것을 이용해 전쟁 시 몸빵 유닛에 노동자를 겹치고 약탈과 복구를 반복하며 요새화를 하지 않고 체력을 계속 회복하는 편법도 가능하다.
  • 도시 판매: 일단 게임 중후반 골드를 많이 보유하고 수많은 도시를 가지고 있음에도 여전히 확장을 추진하는 적 문명을 하나 고른다. 적 문명의 도시 주변에 최대한 붙여서 자국 도시를 건설한다. 이때 최소한 국경이 맞닿는 상태로 만들고 사치 자원이나 전략 자원이 있다면 금상첨화다. 그리고 그 도시를 미련없이 적 문명에게 판매하면 높은 확률로 거액을 제시한다. 특히 사회 정책을 자유와 질서 등으로 선택한, 확장 위주 문명일수록 성공률이 높다. 이 방법은 특성상 저렴하게 도시 주변의 타일을 구입할 수 있는 미국이 쓰기 좋다. 도시를 늘리면 정책에 필요한 문화력이 늘어나므로, 이에 상관 하지 않거나 정 골드가 급할 때 이용할 수 있다. 또한 거래한 도시를 다시 정복하면 본인의 도시였기 때문에 페널티 없이 자국 영토로 활용 가능하다. 다만 BNW 확장팩에서는 우호 관계가 아니면 일시불 거래도 안되고, 돈을 가지고 있어도 웬만해서는 내놓으려 하지 않기에 예전처럼 짭짤한 수입은 기대하기 힘들어졌다.
    도시 판매와 마찬가지로 AI는 자신의 직할도시를 엄청나게 고평가해서 선전포고한 AI를 상대로 병력 차가 절대 우위여서 AI가 평화 협정에서 직할 도시를 내놓는 경우에 상대의 도시가 그다지 매력적이지 않아 대신 일시불, 턴골, 사치 자원 등을 요구할 경우 해당 도시가 AI의 수도와 가까이 있는 도시라면 도시 대신 골드, 턴골, 사치자원을 엄청나게 뜯어낼 수 있다. 심지어 도시를 할양받는 대신에 자신의 국고를 골드 0 턴골0로 탈탈 털었는데도 자신에게 유리한 거래를 해줬다며 감사하며 진한 녹색줄을 주고 다음턴 친선을 요청하기도 한다.
  • 도로 도시 판매: 도시를 지은 뒤에 거기에 도로를 마구 짓고 상대 문명에게 팔면 상대 문명은 유지비 때문에 심각한 적자가 난다. 몇 턴 밖에 지속되지 않지만 은근히 재미있다.
  • 일꾼 포획: 고난이도 게임에서 거의 무조건 쓰게 되는 편법. 유닛을 도시국가의 국경과 2타일 평지에 배치시킨다. 타일을 건설하려고 일꾼이 나오면 유닛으로 잡는다. 이후 바로 평화 협정을 하면 무료로 일꾼을 얻을 수 있다. 이때 플레이어가 아는 문명이 하나도 없다면 전쟁을 걸어도 주의를 끌지 않기 때문에 더 좋다. 미리 한 도시국가를 정해두고 휴전하지 않은 다음 일꾼 셔틀로 쓰면 된다. 나중에 일꾼이 충분히 쌓이거나 도시국가에서 군사 유닛이 나오면 휴전하면 된다. 도시국가에 기존에 걸린 전쟁은 문명AI가 관여하지 않는다. 추가로, 국경의 시야 범위는 1칸이고 국경에서 2칸에 밖에 떨어진 평지에 유닛을 배치하게 되면 컴퓨터는 이 유닛들을 전혀 인식하지 못한다. 언덕 지형에선 보인다. 아래의 송환과 함께 쓰면 더 좋다.
    도시국가에 딱 한번 전쟁을 거는 것은 아무런 외교적 페널티가 없는 것으로 보이나,[85] 2번째로 전쟁을 걸면 전쟁광 페널티와 도시국가의 기본 우호도 감소,[86] 도시국가 발견으로 얻는 금 삭제[87]와 같은 조금 무거운 페널티들이 생기게 된다.
    정 도국으로 일꾼을 모으고 싶다면, 전쟁을 걸고 정찰병 1기 정도를 도국 시야 밖에 상주시킨 뒤 주기적으로 일꾼을 납치해 주도록 하자. 한 3기 정도 뺐으면 도국이 합궁을 뽑을테니, 그때쯤 평화협상을 맺으면 이상적이다. 저주하겠다! 플레이어!
    도국이 일꾼을 안 뽑는 것 같으면, 십중팔구 도국 주변에 유닛이 보이기 때문일 것이다. 상식적으로 국경 밖에 군사 유닛이 대기타고 있는데 나가면 바보다. 국경 밖 타일 1칸은 도시의 기본 시야이고, 유닛은 언덕 위에 위치했을 때 잘 보인다는 것을 고려해보면 정찰병을 숲 속에 위치시키고 주기적으로 일꾼 스캔으로 도국이 일꾼을 뽑았는지 확인하면 게임하면서 일꾼을 하나도 뽑지 않고 외교적 페널티는 전혀 받지 않을 수 있다.
    도시국가가 아니라 옆 문명이 호위 제대로 안 하고 보낸 개척자를 스틸하는 방법도 있다. 극초반 선전포고 정도는 시간 끌다 정전하면 사실상 아무런 페널티가 없으며, 우리는 일꾼 +1이지만 저쪽은 개척자 -1이라 심각한 타격을 입게 된다. 불멸자 기준이라면 개척자 스틸 한번만 성공해도 초반부터 스코어를 앞서갈 수 있을 정도.
  • 일꾼 송환: 타 문명과 전쟁이 일어나게 되면, 도시 국가에게 뺏은 일꾼들을 일부러 사로잡히게 하자. 그리고 사로잡힌 일꾼을 다시 되찾으면 원래 도시국가 일꾼인데 돌려주시겠습니까? 라는 선택장이 뜬다. 그 때 일꾼을 돌려주게 되면 우호도를 얻을 수 있다.
  • 노동자 스캔: 1타일 1유닛 특성을 이용한 편법. 비전투 유닛은 상대 전투 유닛을 지나갈 수는 있어도 같은 위치에 설 수 없다. 따라서 비전투 유닛으로 시야가 닿지 않는 영역을 오른쪽 마우스로 끌면서 미리 이동을 지정하려고 할 때 상대 유닛이나 도시가 존재하는 칸은 빨간색으로 표시하게 된다. 이를 이용해서 개척자 등을 야만인에게 뺏기지 않고 이동 할 수 있다. 이를 응용해 광학이후에 상대방의 배가 어디 있는지 스캔이 가능하며 잠수함까지도 어디 있는지 알 수 있다. 하지만 알 수 있는 것이지 공격은 직접 봐야지 가능하다.
  • 도시국가 점령: 도시국가와의 전쟁을 선포한 뒤 공격을 하고 그 턴을 마치기 전에 평화 협상을 하여 도시국가의 턴에 공격을 당하지 않고 다음 턴에도 같은 방식으로 점령을 시도할 수 있다. 물론 우호도는 바닥을 치겠지만 포병 몇 기만 데리고 간다면 점령 시 도시로 진입할 유닛을 제외하고는 피해 하나 없이 도시국가를 점령할 수 있다.
  • 공짜 평화 협상 : 사실 이건 편법이라기보단 버그로, 전쟁 중 AI의 군사력이 압도적이면 플레이어의 도시들을 요구하며 평화 협상을 제안할 때가 있는데, 이 때 협상 테이블에서 도시들을 치우고 대등한 조건으로 수락 버튼을 눌러도 AI가 그냥 수락한다. AI가 먼저 제안할 때만 먹히는 플레이로, 플레이어가 먼저 나서서 같은 조건으로 시도하면 받아주지 않는다.
  • 불가능해진 편법
    • 절해고도의 도시: 높은 난이도에서 단일 타일 도시로 시간끄는 방법이다. 1타일짜리 섬 하나 위에 도시를 짓고 버티면 된다. 이렇게 지은 도시는 일반 육군으로는 점령할 수 없고, 수륙양용 프로모션이 붙은 유닛이 없다면 함락하기 힘들다. 반면 수비측은 공군이 출현하는 산업시대 전까지 해군 하나만 올인하면 되므로 방어하기 편리하다. 대신 도시의 생산력은 기대할 수 없고, GNK 확장팩에서는 해군도 도시 점령이 가능해짐에 따라 상당히 효용이 떨어졌다. 또한 BNW 확장팩에서는 해양 타일에서 골드가 나오지 않기에 사용하지 않는 방법이 되었다.
    • 연구협정 사기: 공동 연구 협정을 맺은 뒤, 전쟁 돌입시 협정이 완료된 것이 되어 기술을 얻는 방법이다. 패치를 통해 연구가 무효로 되도록 바뀌었다.
    • 도서관을 이용한 연구력 무한 증가: 한국 문명 한정으로, 연구 관련 건물을 지으면 연구력이 상승하는데 이 건물을 팔고 다시 지어도 똑같이 효과가 적용되었다.이후 1회만 적용되도록 패치되면서 해당 편법은 사라졌다.
    • 턴당 골드 사기: 거래 시 여러 자원을 한 경우, 이 중 단 한 종류의 자원이라도 약탈당하거나 도시를 잃어 상실해버리면 만기인 25턴 이전에 자동으로 거래가 종료되어 버린다. 참고로 원래는 유닛의 타일 약탈로 가능한 방법이었지만 패치를 통해 유닛이 자기 타일을 약탈할 수 없게 되면서 요새로만 타일을 용도변경할 수 있게 되었다. 하지만 여전히 사기적인 편법이고, 게임이 엄청나게 쉬워지지만 그만큼 재미가 없어진다. 이후 AI가 골드를 잘 모으지 않게 패치되었다.
    • 전쟁 직전 골드 사기: 전쟁을 시작하면 모든 거래가 자동 파기되는 점을 악용한다. 선전포고 직전 거래를 통하여 자신의 모든 턴골과 자원을 주고 상대의 금을 일시불로 당겨온 후, 선전포고와 동시에 내줬던 턴골과 자원을 모두 돌려받는다. 다만 이 방법은 BNW 확장팩에서 우호 선언을 해야 일시불 거래가 가능하도록 변경 되며 사용하기 힘들게 되었다. 이렇게 전쟁사주는 할 수 있다
      아주 불가능해진 것은 아닌데, 먼저 우호관계 선언 후 비난을 때리면 우호관계가 자동으로 풀린다. 다만 우호관계 선언 후 비난을 했다는 외교적 페널티가 있지만, 비난 날린 문명이 외교적으로 고립된 문명이라면[88] 역으로 외교관계가 좋아지기도 하기에 감수할 만 하기도 하다. 만약 상대방의 돈이 굉장히 많고, 약간의 외교적 페널티를 떠안을 능력이 된다면 사치품과 턴골을 뭉텅이로 주고 일시불로 돈을 땡긴 다음 궁전을 털어주도록 하자.
    • 무한도시 확장:
      파일:QwoJN67r.jpg
      전쟁으로 정복을 하면 흔히 보게 되는 상황
      도시를 지어가면서 얻는 금 수급으로 주변의 해양도시국가와 동맹을 맺고, 거기서 전 도시에 매턴 공급되는 식량으로 인구를 증가시키는 전략이다. 내 도시 인구 증가율이 1/4이라고? 그러면 도시 수가 4배면 되지! 중요한 것은 확장을 2 ~ 3곳 정도가 아니라 거의 전 맵에 도배하는 수준으로 한다는 것이다. 다수의 도시로부터 얻는 금이 상당하며, 식량은 해양 도시국가와 동맹하여 수급한다. 이를 통한 인구의 증가로 과학력 역시 증가시키는 방법이다. 이후 이를 방지하는 패치가 진행되었다. 해양 도시국가의 식량 보상이 하향되었고 도시간의 최소 간격도 늘어났다. 또 기존에는 불행으로 인한 페널티가 인구 증가율을 낮추는 것에만 적용이 되었지만 이후 식량뿐만 아니라 망치에도 직접적인 타격을 주게 되었다. 그리고 불행 10부터 개척자를 생산할 수 없고 20부터는 반란군이 출몰하는 등 불행 페널티도 상승했다. BNW 확장팩에서는 도시를 늘리면 연구에 필요한 과학력이 5퍼센트씩 증가하게 되었다. 또한 도시와 타일의 골드 생산 능력이 약해지고 무역로의 골드 수입의 비중이 높아졌다. 그리고 불행 10부터 반란군이 출몰하고, 20부터는 도시가 반란을 일으켜 다른 문명으로 편입되는 등 불만도 페널티가 더 가중되었다.
    • 위인 포인트 조절을 통한 위인 동시출현: 문명 5의 경우 과학자, 기술자, 상인의 경우는 위인 포인트 요구량을 공유하여 어느 한 종류의 위인만 탄생하더라도 세 종류의 위인 모두 위인 포인트 요구치가 늘어나게 된다. 그런데 전문가 숫자를 잘 조절하여 과학자나 기술자, 혹은 서로 다른 도시에서 과학자 2명 등 과학자, 기술자, 상인을 최소 2명 이상 위인 포인트가 동시에 차게 하면 위인 2명이 정상적으로 출생하면서 다음 위인포인트 요구량이 위인 1명탄생분밖에 늘지 않는다! 즉 위인포인트 요구량을 실제보다 한 단계 덜 늘림과 동시에 늘어난 위인포인트가 아닌 같은 위인포인트 요구량으로 2명을 동시에 탄생시킬 수 있는 것. 이는 G&K까지만 하더라도 가능하여 중반부에 상당히 중요하고 효율적인 테크닉이었으나, BNW 확장팩 들어와서 동시에 위인이 2명 탄생하게 조절하더라도 위인은 1명만 탄생하고 정상적으로 위인포인트 요구치가 늘어나도록 수정되었다.

12. 모드

실제 역사에 등장하는 베트남, 소련[89], 핀란드, 고트족과 같은 문명들도 있는가 하면 소설, 게임, 기타 작품 등에 등장하는 왕좌의 게임 시리즈, 엘더스크롤 시리즈 등과 같은 문명도 많다. 전사부터 탱크까지 모든 유닛들의 생김새가 똑같은 게 맘에 안든다면 아예 나라의 인종과 국기에 따라 유닛의 생김새가 대폭 변하고 기계화 보병, 전차 같은 유닛들도 외형이 상당히 변하는 리텍스쳐 모드도 있으며, 산업 시대 이후 더 이상 생산이 불가능해지는 정찰병의 상위호환 유닛인 탐색병을 추가 시킨다든지, 미사일 공학 연구시 핵미사일을 운송 가능한 전차처럼 유닛 자체를 추가시켜 주는 모드 등 정말 살펴보면 각종 모드들이 존재한다.

크게 UI/그래픽 변경, 게임 시스템 (유닛, 기술, 전투, 승리 조건 등) 변경, 신규 맵, 문명 추가, 그리고 모든 걸 바꾼 토탈 컨버전 모드 정도로 구분된다.

모드를 한 개라도 활성화시킨다면 도전과제가 깨지지 않으므로 유의. 단, '스팀 창작마당 구독-게임 내 모드 활성화'가 아니라 모드 파일을 DLC 형태로 게임 폴더에 직접 설치해주면 이를 피할 수 있다. 또는 XML 모딩을 하는 방법을 배워 직접 XML을 조작하는 방법이 있다.

모드의 '저장한 게임에 영향을 줍니까?' 속성이 Yes인 경우 해당 모드를 사용한 상태로 저장한 세이브 파일은 꼭 그 모드를 활성화시킨 다음에야 불러올 수 있다.[90][91] 즉, 모드 탭이 아닌 싱글 플레이 탭에서 불러들이려 하거나, 모드를 아예 삭제해버렸을 경우 해당 세이브 파일로 다시 플레이할 수 없다. 반대로 말해 이 속성이 No일 경우 싱글 플레이에서도 불러올 수 있다. IGE로 온갖 에디트를 한 세이브를 싱글플레이로 불러와 플레이하면 도전과제가 달성 가능하니 편법이라면 편법.

일부 모드들 중에서 DLL을 사용하는 모드들이 존재하는데 이런 모드들을 동시에 여러 개를 활성화시키면 충돌이 일어나므로 주의해야 한다. 대표적으로 Civ IV Diplomatic Features, Civilization 5 Diplomacy Values, Quiet Diplomacy, YnAEMP 등이 DLL을 사용하는 모드들이다.

기본적인 모딩의 양식과 이를 위한 기초적인 문명 5의 데이터 양식은 문명 5/모딩 문서을 참고.

12.1. 인기 모드

  • 인게임 에디터 (Ingame Editor, IGE): 유닛에게 모든 승급을 부여한 채 소환 또는 텔레포트 시키거나, 도시의 건물과 인구 등을 맘대로 다루며, 심지어 지형과 자원 위치 변경, 외교와 정책을 자기 마음대로 찍고 모든 기술까지 바꿀 수 있는 모드. 모두 게임 도중 가능하다. 다만 지형 변경의 경우 텍스쳐까지 변경되려면 해당 게임을 재시작해야 한다. 좀 더 활용해서 4대보초 스페인 같이 양심없는 스타팅을 만드는 데 쓴다. 그리고 새로 설정한 강줄기가 육지 타일에서 시작해 물타일에서 끝나도록 하지 않은 채로 게임을 저장한 후 불러오면 해당 게임이 튕겨버리니 주의할 것. 이런 샌드박스 계열의 모드가 보통 그렇듯이 남용하면 게임을 재미없게 만들지만 반대로 새로운 컨셉의 플레이를 한다거나 게임이 지루하게 흘러간다면 AI들을 버프시키는 등 결국은 사용자 쓰기 나름이다. 참고로 도시를 만들고 삭제하려 하면 튕겨버린다. 모드 제작과 디버깅에도 굉장히 큰 도움이 된다.[92]
  • 인포애딕트 (InfoAddict): 문명 4처럼 거미줄 모양 외교관계 창부터 시작해서 갖가지 통계를 게임 중에 볼 수 있게 해주는 모드.
  • Quick Turns: '빠른 이동', '빠른 전투' 옵션을 좀 더 세세하게 설정할 수 있는 모드. AI들에게만 빠른 이동, 빠른 전투를 설정하면 유닛들의 애니메이션들을 보면서도 턴 사이의 긴 딜레이를 줄일 수 있다. 다만 턴이 오래 걸리는 것이 애초에 유닛 애니메이션 속도가 워낙 느려터진 것이 원인이기에, 이것을 사용해도 답답한 느낌은 여전하다. 또한 버그가 존재하는데, 전쟁시 적 AI와 플레이어의 빠른 이동, 전투 설정이 다르다면, 플레이어의 유닛 모션이 AI와 똑같이 맞춰져버리는 문제가 있다.
  • Faster Aircraft Animations: 비행기 유닛의 쓸데없이 길고 느린 애니메이션을 빠르게 바꿔주는 모드. 비행기 유닛이 나온 이후에 '빠른 전투' 옵션을 키지 않으면서도 스트레스를 받고 싶지 않다면 추천. 다만 써도 여전히 느리다 라는 기분이 들 수 있다.
  • Civ IV Diplomatic Features: 문명 4처럼 기술 거래, 종속국 등을 추가시키는 모드. 문명메트로폴리스 카페에서 한국어 번역도 존재한다. DLL 사용 모드이므로 유의.
  • R.E.D. Modpack: 각 문명 유닛마다 고유한 생김새(모델링)들이 새로 추가되고 유닛들의 크기가 보다 사실적으로 변하는 모드. 크기는 그대로 두고 모습만 바꾸고 싶다면 추가적으로 모드를 설치하면 된다.
  • Ethnic Units: RED 모드처럼 각 문명마다 고유 모델링을 갖게 해주는 모드다. RED 모드가 현대 유닛의 모델링이 특히 다양하다면 이 모드는 RED 모드보다 현대 이전의 유닛들이 특히 다양하고 특색있다. RED 모드와 연동된다.
  • YnAEMP (Yet (not) Another Earth Maps Pack): TSL (True Start Location) 맵의 대표. 사실상 TSL은 이 모드를 지칭한다. 문명을 지구상의 원래 위치에서 시작할 수 있게 한다. 일부 모드 문명들도 지원되며, 추가 DLL 모드를 구독하면 43문명까지도 돌릴 수 있다.
  • Really Advanced Setup: 기존 고급 설정보다 더 세세하게 초기 설정을 할 수 있게 하는 모드.
  • City Limits: 도시의 한계 범위를 표시해주고 유닛에게 지시를 내리지 않았을 때에도 유닛의 이동 가능 범위를 표시해주는 모드다.
  • Enhanced User Interface: 바닐라 UI의 문제점을 개선한 모드. 이 모드는 DLC모드이므로 문명 5가 설치되어있는 C:\\Program Files (x86)\\Steam\\steamapps\\common\\Sid Meier's Civilization V\\Assets\\DLC 폴더 안에 넣어야 한다. 다른 경로에 설치했다면 해당 경로의 Assets\\DLC 폴더에 넣어주자.
  • Events & Decisions: 커뮤니티 사이트 혹은 위키에서 '디시전'이라 하면 보통 이걸 가리킨다. 게임에 이벤트와 선택지를 추가해준다. 문명 4 비욘드 어스의 이벤트/퀘스트 시스템을 생각하면 쉽다. 모드 문명중 일부도 이 모드를 지원한다.
  • 3번째 고유요소 추가 모드, 4번째 고유요소 추가 모드[93]: 통칭 3UC, 4UC. 모든 문명에게 고유 유닛 또는 고유 건물을 추가해준다. 밸런스도 적절히 잘 잡혀있고 완성도도 높으며, 모드 문명 중 이 모드 제작자가 만든 문명들은 호환되기도 한다. 네이버 카페에 15.9.27일자 버전까지는 한국어 패치가 있다.
  • Ocean cities: 알파 센타우리 비욘드 어스와 같이 바다에 도시를 지을 수 있게 해준다. 바다에 도시를 짓는 건 현대 시대부터 가능하다.
  • Health & Plague: 문명 5에서 식량 시스템으로 통쳐져 구현되지 않은 위생과 질병 시스템을 구현해준다. 위생은 도시의 성장과 질병의 발병률에 영향을 주고 질병은 플레이하기 전에 세부 설정에서 체크할 수 있는 선택사항이며 질병이 발병하면 매턴마다 도시 주변의 군사 유닛의 체력이 감소하고 일정 확률로 도시 인구가 깎인다. 위생을 높이는 요소로는 자원, 도시 주위의 강변, 병원 등의 성장 건물 건설, 관광 등이 있고 마이너스 요소로는 인구 성장, 작업장 등의 생산 건물 건설 등이 있다. 특정 기술을 개발하는 것 또한 위생에 영향을 준다. 현실적인 요소를 원하는 사람에게는 추천할 만한 모드지만 관리할 게 늘어나는 데다가 난이도가 올라갈수록 위생 관리가 더 어려워지기 때문에 난이도가 더 어려워지는 것을 원치 않는 사람에게는 비추천한다.
  • Bingles' Civ IV Leader Traits in Civ V - 문명 4의 특성을 문명 5에 적용한다. 100% 재현률은 아니지만. 일부 모드 문명도 이것을 지원한다. 자세한 내용은 문서 참조.
  • Enlightenment Era 르네상스 시대와 산업 시대 사이에 계몽 시대라는 새 시대를 추가한다. 여러 종류의 새 기술과 신규 유닛들도 추가된다.
  • Prehistoric Era 고대 시대 이전에 선사 시대라는 새 시대를 추가한다.
  • Future Worlds 정보화 시대 이후의 미래 시대를 추가해주는 모드이다. 문명메트로폴리스 카페에 유저 한글 패치 버전이 있다.
  • 시대 통합 모드 문명메트로폴리스 카페 유저가 만든 선사,계몽,미래 시대를 통합한 모드로 기존 모드들을 리빌딩하여 매끄럽게 연결한 모드.

12.2. 토탈 컨버전

문명 5의 유닛, 건물, 기술, 정책 등, 게임의 많은 요소를 갈아엎은 모드. 대표적인 것으로는 린큐 모드, Super Power Balance, Saga of Man, Anno Domini 등이 있다. 대부분 바닐라에 여러가지 요소가 추가된 게 많아서 본 게임에 질렸다면 해볼만하다.

영어가 된다면 Community Patch Project가 추천할 만하다.

12.2.1. 린큐 모드(린큐버스)

다운로드 링크: # 카페 가입 필요

Lincubus Mod, 네이버 카페 문명메트로폴리스의 Iincubus6153이(통칭 린큐. 인큐버스.) 제작한 xml 수정 모드다. 2017년 5월 30일 현재 버전은 3.22, 맵 DLC를 제외한 모든 DLC가 필요하다. 또한 2.7버전부터 부속 모드로 린큐 자체 자원 모드 팩을 제공한다. 문명 5의 등장하는 모든 문명의 특성부터, 고유 유닛, 고유 건물, 기술, 유닛, 정책, 상당 부분을 갈아엎었다. 각 문명마다 특성이 매우 강화되어 문명의 개성이 강해졌고 기술이 대폭 추가되어 기술 트리가 아주 달라짐과 동시에 상성관계 및 유닛, 건물, 불가사의가 상당히 많이 추가[94]되는데다 유닛의 승급 및 스택 2기 겹쳐쌓기가 가능해져 전투 자체도 상당히 달라지게 된다. 서로 상성이 추가되었고,[95] 위생,[96] 기업 시스템도 추가되었다. 또한 유저 모드인 CIV4 DIPLOMATIC MOD를 V10까지 한글 제공한다.

신 난이도 이상의 난이도인 몽마 난이도가 있는데 깰 수 없는 난이도라고 제작자가 말한 적이 있었지만, 결국은 클리어자가 등장했다. 인공지능들이 신 난이도 이상가는 대량의 버프를 받기 때문에 웬만한 실력이 아니면 한 시대쯤 뒤쳐져 따라가야 할 만큼 괴악한 난이도다.

기존 문명 5와는 다른 느낌으로 해보고 싶다면 추천할만하나 문명 간의 특색이 너무 상이해서 밸런스가 맞지 않는 점(송가이로 하지말자 어차피 아무도 안 할 테지만), 문명 5 에서 추구하는 역사 고증에서 좀 많이 멀어져 있기에 취향이 많이 갈린다. 모드 곳곳에 제작자의 드립력과 덕력이 느껴진다 기업에 블랙 마커라든지 위대한 작가에 심영이라든지

플레이 시 요구사양이 크게 올라간다. 모드 미사용시에 비해 인공지능이 생산하는 유닛 수 및 건물 종류가 많기에 턴렉도 심해지는 편이다.

PC 사양이 어느 정도 뒷받침되고 기존의 문명5가 질리는 유저라면 한 번 해볼만 하다. 등장하는 유닛, 문명 별 특성, 건물 등을 싹 갈아엎었으며 양적으로도 상당히 늘어나서 모드나 확장팩 수준을 넘어 흡사 문명 신작을 하는 기분이다.

이를테면 한국의 경우, 원본의 전문가 당 과학 +2, 수도에 과학 건물 건설 시 과학 가속 효과는 그대로 남아있으면서 문화 요구치 감소 특성이 붙어 있으며, 기본적으로 성소를 지을 수 있는 상태로 시작하므로 종교 선점에 유리하다. 원본에서도 최강 4대 문명 중 하나지만 린큐 모드에서는 과학력 보너스와 정책 보너스를 동시에 가져가며 심지어 과학력을 올려주는 건물의 종류가 바닐라에 비해 월등히 많아져 종특을 더 자주 터뜨릴 수 있다. 또한 약한 타이밍으로 평가받는 극초반은 사정거리 3인 각궁병과 영토 내에서 전투 보너스를 받는 의병으로 지킬 수 있다.[97] 이러한 버프에 힘입어 바닐라보다 더욱 강력한 평가를 받는다.

독일의 경우, 전문가 당 생산력 +2를 주며 전투유닛들의 승급이 빠르고 위대한 장군이 빠르게 출현한다. 망치빨로 병력들을 마구 뽑아 전선으로 밀어붙이는 물량공세가 가능하며 후반으로 가면 각종 승급으로 무장한 병사들이 마구 쏟아지는 무시무시한 정예 군대를 만들 수 있다.

이런 식으로 원작의 특성을 가능한 유지하면서 제작자가 나름대로 추가 특성을 부여하여 각 문명들의 개성이 잘 살아있는 편이다.

제작자는 로마를 편애하고 있다고 한다. 실제로 인게임 내 로마는 기존의 종특이던 건물 생산력 가속이 100%로 뻥튀기되었고 도로 및 철로 유지비 50% 감소에 도시 생성시 추가 타일까지 가져가는 종특을 부여받았다.[98] 거기에 더해서 고유 유닛인 발리스타는 일반 궁수 계열 유닛처럼 설치하지 않고도 바로 원거리 공격이 가능하며, 군단병은 일꾼처럼 모든 시설을 건설할 수 있다!

2017년 6월 19일 다른 무수한 모드에서 그래픽 자원, xml 코드 등을 표절하고 출처를 남기지 않았다는 고발이 들어왔다. # 모드 제작자들에게 있어 서로의 모드는 영리적인 목적이 아니라면 레퍼런스를 남기고 이용할 수 있는 것이 암묵적인 룰인데, 그런 작업을 하지도 않았으며 심지어는 남이 만든 모드를 자기들이 만든 것인양 1년 6개월동안 속인 경우도 있었다. # 6월 19일 당일에 린큐버스 본인이 사과문 게시 및 문제 해결시까지 배포를 중단하여 대응했다. # 재기가 불가능하다는 예상이 떠돌았으나 바로 3.22 패치로 문제가 되는 부분을 수정하고 업로드하겠다는 공지사항이 올라왔다. # 이후 30일 3.22 패치를 공개하면서 패치 로그를 올리면서 재업로드했다. # 시저 모드 관련 분란은 똥 묻은 개가 겨 묻은 개 나무란 꼴이었다

12.2.2. Community Patch

문명 5/Community Patch Project 문서 참조. 문명 5의 시스템과 매커니즘 등을 대대적으로 개편한 모드다.

2021년 기준으로 1.0 패치와 함께 한글화가 이루어져 한글 버전으로 게임을 진행할 수 있게 되었다. 다만 지속적으로 업데이트가 진행되지만 한글화는 전적으로 개인의 봉사로 이루어지기 때문에 최신 버전을 하고 싶다면 영어 능력이 여전히 요구되는 편. 또한 난이도는 1단계 개척자가 오리지널의 왕자 ~ 왕 수준으로 어렵기 때문에 문명을 처음 접하는 사람에게는 여전히 장벽이 있는 편이다.

12.2.3. Anno Domini[99]

공식 홈페이지

문명 5의 온갖 특성들을 갈아 엎는 모드라고 한다. (아직 공식 홈페이지에서도 정확히 무엇을 바꾸는지 일일이 설명문을 작성하지 못한 상태이다.) 고대 시대에 초점을 맞추고 있다고 한다. 그리고 Anno Domini에 대응되는 전용 문명들을 추가 패키지로 제공하는데(여러 문명들을 종류별로 여러 패키지로 묶어서 제공) 이 문명 하나하나를 합치면 101개(2016년 2월 현재)가 넘는다고 한다.

스팀 창작마당에서 Anno Domini를 검색하면 Anno Domini의 밑바탕이 되는 모드, 그림 파일(artwork), 그리고 추가 문명 패키지들을 찾을 수 있다.

12.3. 모드 문명

여러가지 문명을 플레이 하는 게임인만큼 당연히 유저가 직접 만든 커스텀 문명들도 있다. 이 중 다른 문명과 밸런스가 비교적 잘 맞추어진 예로는 정복전을 즐기는 유저들에게 호평을 받는 고트족 문명, 툰드라 지대에 시작하는 게 유리한 핀란드 문명, 대놓고 수비적으로 플레이 하며 후반 정복전을 노리게 설계된 소련 문명부터 아예 대놓고 밸런스 깨부수라고 만든 게이브 뉴웰 스팀 문명까지.

본문에 설명하기에는 본문이 너무 길어지므로 이런 추가 문명들, 특성들과 짧게 적은 세부사항들은 문명 5/모드 문명 문서를 참조.

12.4. 모드 불가사의

12.5. 유저 제작 맵 & 시나리오

xml이나 lua, dll을 다루지 못하는 유저들이 SDK를 설치했을 때 손댈만한 게 월드빌더뿐이라 맵이나 시나리오도 스팀 창작마당에 널려있다. 월드빌더에서 만들수 있는 최대 맵 크기가 128*80이기에 대부분의 맵은 이 한도 내에서 만들어진다.[100]

많은 맵 제작자들이 모드버디에서 만든 맵을 올릴 때 뭘 빼먹는 관계로 모드 적용시 추가 지도란에서 안 나올 수 있다. 이때는 직접 My Games의 문명 5 폴더안의 MODS 폴더에서 해당 모드 폴더를 찾아 맵 파일을 빼서 에셋 폴더 안의 Maps 폴더로 옮겨주면 된다.
  • 고대 세계
제작자 jihowvugy
다운로드 스팀 창작마당

고대 세계를 사실적으로 구현했으며 보통의 제한적인 시나리오보다 자유도를 보장하는 시나리오다. 맵은 대형 사이즈이며 배경은 남동 유럽과 북서아프리카, 터키, 아라비아 반도, 이란, 인더스 벨리이고 14개 국가와 14개 도시 국가가 있다. 그리고 나중에 스폰되는 문명들도 있는데 이런 문명들은 보너스를 받는다. 플레이어블 문명은 이집트, 아시리아, 바빌론, 에게(비잔티움), 페니키아(카르타고), 페르시아, 헬라(그리스), 히타이트(오스만)가 있다. 이집트의 도시들은 그리스 이름으로 바뀐다.
제작자 Putmalk
다운로드 스팀 창작마당

센고쿠 시대 일본의 지방 정권 중 하나가 되어 일본 전국 시대를 평정하는 시나리오다. 기간은 300턴이다. 게임을 시작하려면 일단 모드를 적용하고 커스텀 게임에 들어간 후 모드 불러오기를 누르고 게임 시작을 누르면 된다.
제작자 la-lyre-noire
다운로드 스팀 창작마당

유럽이 주 무대인 2차 세계대전 시나리오다. 이 시나리오를 하기 위해선 모드 문명들이 몇개 필요하다.
영국 / 처칠, 나치 / 히틀러, 프랑스 / 드골, 이탈리아 / 무솔리니, 소련 / 스탈린, 핀란드 / 만네르하임, 노르웨이 왕국 / 호콘 4세, 유고슬라비아 / 요시프 티토, 폴란드 / 피우수트스키, 더 많은 도시 국가
이 문명들은 문명 5/모드 문명/유럽 문서에도 있으니 위 문명들에 대한 정보는 문서 참조.

11개의 팩션 중 9개는 모드 문명을 필요로 하고 나머지는 그리스와 터키인데 이 2개는 바닐라의 것을 활용했다. 게임을 시작하려면 일단 모드 문명들과 사니리오를 적용한 후 세부 설정에서 Europe WW2 v2 맵을 선택하고 시나리오 선택 후 시작하면 된다.
  • Medieval East Asia (중세 동아시아)
제작자 세로로
다운로드 문명 메트로폴리스

카페 회원가입 없이도 다운이 가능, 신과 왕에서만 실행이 가능하므로 멋진 신세계는 꺼둬야 한다. 고려와 더불어 요나라, 금나라, 송나라 등 중화권을 차지한 왕조와 몽골 부족들, 일본의 겐페이전쟁까지 제목 그대로 중세 동아시아를 구현한 맵. 난이도는 노멀과 익스트림의 2가지, 기본 속도는 마라톤이다. 바닐라 월드빌더로 제작되다보니 고유 유닛 조형이 없고 초기에 주어진 독특한 특성을 가진 유닛들이 곧 고유 유닛이다.

특이한 점은 공백지가 없어 세력별 초기 소유 영토를 확장하는 길은 오직 정복 밖에 없다. 공백지는 죄다 정복 불가능한 도국 아쌈 히말라야의 소유인데 조작 불가 세력인 큐슈 왜구와 동맹이라 큐슈 왜구를 멸망시키고 도국 히말라야와 동맹을 맺어야만 모든 맵을 밝힐 수 있다. 그리 크지 않은 맵임에도 40~50시티나 되는 지역이 구현되어있는데 자연불가사의가 많아서 탐험만 꾸준히 하면 행복도 걱정은 없다. 또 세력별 밸런스가 좋으면서도 나름 역사적 고증이 되어 있어 가만히 있으면 1.요나라가 금송연합군에 털리고 2.타이라씨는 겐지씨에게 털리며 3.몽골이 금나라 통수를 치고 4.십중팔구 몽골이 천하를 통일한다.[101]

업데이트를 하며 강대국 AI에 신난이도가 적용됐고, 르네상스 시대까지 테크를 제한해주는 모드가 첨부되었다.
  • Europa Universalis (유로파 유니버살리스)
제작자 세로로
다운로드 문명 메트로폴리스

카페 회원가입 없이도 다운이 가능, 역시 신과 왕에서만 실행이 가능하므로 멋진 신세계는 꺼둬야 한다.
제목대로 유로파 유니버살리스를 모방한 맵. 유럽지역만 등장하며 악당 포지션인 골든 호드를 제외한 21개 세력을 선택할 수 있다.
정찰불가능한 공백지의 타일은 모두 도국 아이슬란드 소유인데 아이슬란드는 골든 호드와 영구 동맹이라 골든 호드를 멸망시켜야만 공백지 시야 확보가 가능하다.
맵이 작은 편이다 보니 본작보다 프로빈스나 관계 묘사가 부족한 것은 아쉽지만 덕분에 렉 걱정없이 돌릴 수 있다.
제작자 나름의 고증도 들어가 있는데 예를 들어, 신성로마제국은 독일 지역을 직할 통치하는 게 아니라 도국들과 동맹인 상태에서 전쟁시 도국 유닛들이 참전해주고 오스트리아나 브란덴부르크 등의 세력과 국경 개방이 된 상태다. 비잔틴 제국은 세르비아, 몰다비아, 왈라키아 등의 주변 도국들과 동맹이고 오스만과는 휴전 불가능한 전쟁 중이라던가 덴마크는 도국 노르웨이와, 스웨덴은 도국 핀란드와 동맹인 식이다.
업데이트를 하며 강대국 AI에 신난이도가 적용됐고, 산업시대까지 테크를 제한해주는 모드가 첨부되었다.
  • East Asia Universalis (동아시아 유니버살리스)
제작자 세로로
다운로드 문명 메트로폴리스

카페 회원가입 없이도 다운이 가능, 역시 신과 왕에서만 실행이 가능하므로 멋진 신세계는 꺼둬야 한다.
유로파 유니버살리스 중 동아시아 국가만 등장하는 맵(명나라는 거대한 1시티로 등장하지만 조작 불가).
악당 포지션인 Nomad Babarians를 제외한 만주 부족/조선/일본 다이묘/해양세력(네덜란드 동인도회사+정성공)을 선택할 수 있다.
정찰 불가능한 공백지의 타일은 모두 도국 미크로네시아 소유인데 미크로네시아는 Nomad Babarians과 영구 동맹이라 이를 멸망시켜야만 공백지 시야확보가 가능하다.
맵이 작은 상기 유로파 유니버살리스도 작은 맵이지만 더 작아진데다 한반도와 만주, 일본이 중심이라 해양 타일이 많아서 훵하게 보인다. 단 저사양에서도 무리없이 돌릴 수 있다는 장점이 있다.

시기상 원작의 배경인 1444년보다 약간 뒤인 16세기가 배경이다.
조선은 가도가 끊긴데다 사치 자원이 부족하고, 군사 관련 건물이 하나도 없어서 당장 내정부터 집중하지 않으면 조만간 일본이나 만주에 점령당한다.
만주는 군사력이 최강이지만 개발도가 매우 낮은데 삼여진+코르친부를 통일하면 비로소 조선과 비벼볼만한 인구와 과학력이 나온다.
일본은 전국시대인데 하시바 가문이 최강이지만 모리-다케다 가문과 영구 전쟁이 걸린 상태. 우에스기 제한 나머지 다이묘들은 1시티 소국들이라 AI가 잡으면 금세 하시바에게 잡아먹힌다.
그 외 해양 세력으로 아이누/류큐/정성공/동인도 회사가 등장한다. 아이누는 툰드라 투성이라 개발딸이 우선. 류큐는 시마즈와 영구 전쟁이라 먹던가 먹힌다. 타이완은 정성공과 동인도 회사가 영구전쟁인데 정성공은 테크는 낮지만 인구가 많아서 버티며 왕귀를 노려야 하고, 동인도 회사의 경우 높은 테크에 비해 부족한 식량 때문에 정성공을 삼키지 않으면 추가 발전이 어렵게 설정되었다.

역시 업데이트를 하면서 강대국 AI에 신난이도가 적용됐고, 산업시대까지 테크를 제한해주는 모드가 첨부되었다.

13. 기타

기술이나 불가사의, 도입부 내레이션은 윌리엄 모건 셰퍼드(William Morgan Shepard)라는 영국의 원로 배우가 맡았는데, 2019년 1월 8일 86세를 일기로 사망하였다.

국내에서는 무기를 사용하는 표현, 즉 경미한 폭력성으로 12세 이용가다. 컴플리트 에디션 등급

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99.99달러에 게임 DVD + 제작과정을 담은 'Behind the Scene' CD + 사운드트랙 CD + 아트북 + 철제 유닛 피규어 5종을 담은 한정판이 공개되었다. 또한 59.99달러로 스팀에서만 구입할 수 있는 디럭스 에디션이 있는데, 이것은 위의 한정판 구성물 중에서 'Behind the Scene'을 동영상 파일로, 사운드트랙을 MP3로 제공하고, 게임 내에 바빌론 문명을 추가해준다.

전작 문명 4에 비해 너무나 많은 것이 바뀌었기 때문에 문명 시리즈 팬들은 '전혀 다른 게임'이라고 느낄 정도로 이전 작들에 비교해서도 상당히 특이하다고 할 수 있다. 더 좋아진건지 더 나빠진건지 의견이 분분했으나 결국 파이락시스가 집계한 '최고의 문명' 투표에서 1위를 달성했다.

애석하게도 전작의 명곡 Baba Yetu는 등장하지 않는다.

21일 출시 이후 civ5 공홈 포럼과 civfanatics 포럼에 들어가 보면 수많은 유저들이 오버스펙으로 컴퓨터를 맞춰놨음에도 에러 때문에 게임을 못한다는 글을 볼 수 있었다. 그 증상도 가지가지라서 자잘한 문제로 유닛 움직일 때마다 프리징, 렉, directx 10,11 모드 실행 불가에서부터, 게임을 아예 못 하게 만드는 시작 화면 후 작동 정지 에러, 실행시 블랙아웃 에러, 25턴 넘기면 꺼지는 에러 등 출시 직전이라 그런지 에러가 산더미였다. 유저들이 '제발 베타테스트 제대로 하고 내주지'라고 징징댈만 했을 정도. 허나 제대로 테스트해서 내면 Firaxis가 아니지!

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대한민국에서 가장 많은 사람이 실종되었다는 길.

엄청난 중독성 때문에 문명하셨습니다라는 유행어도 인기를 끌었다. '죽었습니다.'의 높임말인 '운명하셨습니다.'와 비슷한데서 착안한 언어유희.

당시 스타크래프트 2 프로게이머 이정환은 문명 5에 손을 대 대회 신청 기간을 놓쳐 결국 GSL 시즌 2에 불참했다고 한다. 관련글 나중에 아프리카 방송에서 문명토스 드립을 선보였다.

2010년 월드컵 스타크래프트 2까지 이겨낸 학생들이 소문을 듣고 접했다가 나락으로 빠지는 경우도 많았다. 학교라는 단체의 성격상 전파가 더욱 쉬우니…

한국 문명이 DLC로 풀리기 전까진 당연히 유저들에 의한 모드도 여럿 만들어졌으며, 발매 당시 대통령을 비롯해 대한민국 역대 대통령들이 지도자인 대한민국 문명 모드도 만들어졌다. # 그리고 광개토대왕이 지도자인 고구려 모드와 선덕여왕의 신라 모드도 생겼고, 세종대왕의 조선 모드와 고종의 대한제국 모드도 있다.

문명 5 제작진이 훌륭한 게이머다. 문명 5 의제 - 정착민을 시작 지점에서 옮겨도 되나?

스팀에서 판매되는 문명 5 컴플리트 팩은 연쇄 할인의 상징이 되었다. 하지만 2020년 이후 문명 6가 그 연쇄 할인의 바통을 넘겨받고 문명 5는 할인하지 않는다.
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집에 비친 사람의 그림자까지 그대로 가져온 것이 확연히 드러난다.
출시된 후 각종 건물과 자원, 불가사의 등의 아이콘이 구글 이미지 검색 결과를 그대로 트레이싱한 것이 밝혀져 논란이 일기도 하였다. 물론 3번째 그림인 전기의 존재를 발견한 벤저민 프랭클린이나 이로쿼이의 고유 건물 등 상징성이 확실한 것은 넘어갈 수는 있지만, 대부분 그림을 새로 만들지 않고 트레이싱한 게 문제가 되는 경우다.

파일:newciv5launcher.png
2018년 11월 22일 새롭게 향상된 런처를 추가했다는 명목으로 런처가 변경되었는데 정작 내용을 보면 문명 6에 대한 광고로 도배되어 있으며 일부 유저는 런처가 실행되지 않는 문제점이 발생했다. 이에 이 내용을 본 사람들이 공지글에 불만을 표출했으며 이에 따라 구버전의 런처를 사용할 수 있는 방법이 공유되었다.


게임로프트에서 피처폰( Java)으로 이식한 적이 있다. # 다만 능력 등이 달라서 완전한 이식이라고 보긴 힘들다.

14. 외부 링크



[1] 두 버전 모두 스팀 인증 필수. [2] 맥 버전은 한글 패치가 필요하다. [3] Aspyr에서 포팅. [4] 한국 스팀 기준 [5] 최악의 문명 1위는 후속작인 문명: 비욘드 어스이지만 실제로 가장 실패한 문명은 문명 온라인이다. 그러나 이 게임은 파이락시스가 개발하지 않았으므로 제외된 듯하다. [6] steamspy 기준 스팀스파이의 문명 항목 [7] 비교하자면 둘 다 600만 장이 좀 넘는 심즈 2(물론 확장팩은 제외하고)나 스타크래프트 2보다 더 많이 팔렸다. [8] 1차 확장팩인 ‘GNK 확장팩’에서 부활했지만, 문명 4 때와는 시스템이 판이하다. [9] 기존 바둑판식 타일에서는 대각선 방향으로 움직이는 경우 상하좌우보다 41%나 더 먼 거리임에도 불구하고 똑같이 한칸으로 쳤으므로, 비현실적이라는 의견이 있었다. 그래봐야 맵이 아주 크기 때문에 게임상 영향은 적었고 그래서 5편에 와서야 바뀐 것이다. 육각형 타일이 되면서 도시 타일에 인접한 타일의 개수가 줄었고 그에 맞추어 게임 방식이 바뀌었다. [10] 1인구가 증가하는데 필요한 턴 수가 줄어든다. [11] 1턴당 필요생산량에 누적되는 투입생산량이 많아져 완료 턴 수가 줄어든다. [12] 대학을 지은 후의 정글 등 [13] 선교사 구입이나, 특수한 교리에 따른 건물구입 등. [14] 전에는 이상하게도 실업자도 전문가로 취급되는 탓에 전문가 보너스 효과를 받았으나 패치로 수정되었다. [15] 이러한 경우는 해안 도시가 유일한 식량공급원인 해상을 봉쇄당했을 경우 일어날 수 있다. 이럴때 개척자를 생산하는 편법이 있다. 개척자를 생산할 때는 모자라는 식량이 0으로 고정되어버리기 때문에 기아 상태가 멈춰버린다. [16] 미국의 특성인 타일 자원반값이 여기에 해당한다. [17] 그러나 영토 확장은 어디까지나 기존의 자국 영토에서 확장되는 것이므로 주변 타일에 자국의 영토가 있어야 한다. 즉, 아예 자국의 영토가 맞닿지 않는 곳을 불쑥 영토로 만들 수가 없는 것이다. 뭐 그런 곳이라면 타국의 영토가 아닌 경우에 한해서 개척자를 통해 도시를 세워 영토로 만들면 되겠지만. [18] 문화 폭탄과 달리 10턴의 제한은 없지만 성채를 건설 할 수 있는 육지에만으로 한정되었다. 이전 문화폭탄은 예술가가 해상에 있는 상태에도 사용이 가능했다. [19] 단, 자원 개발에 필요한 기술이 연구되었다면. [20] 병력으로 점령, 거래로 획득, 이념 불행으로 인한 전향 등 모든 방법을 포함. [21] 다만, 문화력으로 압도하는 경우(점령하는 국가가 점령당하는 상대방에게 그동안 누적해온 관광력이 상대방의 문화력보다 큰 경우) 저항하는 턴이 줄어들며, 완전히 압도중일 경우 전혀 저항하지 않는다. [22] 병영 계열, 성벽 계열, 경찰대 계열, 기념비 [23] 예외적으로, 원형 극장, 오페라 극장, 박물관, 방송탑은 걸작 슬롯이 있어 파괴되지 않는다. 그런데 에르미타슈 박물관은 국가 불가사의라서 파괴된다? [24] 직할 도시는 도시당 불행이 3(표준 이하), 2,4(대형), 1.8(초대형)이고 인구당 불행이 1인 반면, 점령 도시는 도시당 불행이 5(표준 이하), 4(대형), 3(초대형)이고 인구당 불행이 1.34이다. [25] 베네치아를 제외한 문명은 구매 역시 불가능하다. [26] 물론 정복으로 인한 행복도 관리 측면을 생각해보면 장점이긴 하다. [27] 멸망 전에 우호도가 150보다 더 높았다면 그 수치를 따라간다. [28] 공중 유닛은 공항이 없는 도시에서는 미사일을 포함해서 6기, 공항이 있는 도시에서는 10기, 항공모함은 기본 2기에 비행 갑판 진급 하나당 1기씩 최대 5기까지 겹칠 수 있다. 위인 유닛은 일종의 비전투 유닛으로 여기면 되는데, 따라서 일꾼과 위인을 겹칠 수는 없다. 공중 유닛을 제외하고 한 타일에 최대한 유닛을 겹치는 것은 해안도시에서 지상 전투 유닛, 지상 비전투 유닛, 해상 전투 유닛, 해상 비전투 유닛이 최대다. [29] 단, 모드 문명 중 위인을 전투 요원을 바꿀 경우 전투 유닛으로 취급하여 다른 전투 유닛과 겹칠 수 없다. [30] 타일을 적에게 빼앗기거나, 타일 개발한 게 약탈로 파괴되거나, 외교로 넘겨주거나, 전략 자원을 필요로 하는 건물이 있는 도시를 획득하거나, 전략 자원을 필요로 하는 유닛을 도국이나 타 문명에게서 받는 등. [31] (1 - (가지고 있는 전략 자원의 수 / 사용하고 있는 전략 자원의 수)) × 50% [32] 전투력과 피해량(실제 체력을 깎는 데미지)는 다른 개념이다. 전투력이 각종 지형 페널티, 승급 등을 합쳐 계산되고 최종적으로 피해량이 결정되는 식. 체력이 깎여도 전투력은 줄어들지 않는다. [33] 평지 높이(즉 평지, 평지+숲, 평지+정글)에 위치하는 유닛은 숲, 정글, 언덕 타일을 넘어 공격할 수 없으며, 만약 유닛이 언덕 위에 올라선다면 이러한 제한은 대부분 사라지지만 여전히 언덕+숲 타일은 넘어서 공격할 수 없다. 산 타일은 무조건 넘어서 공격할 수 없다. [34] 이를 이용하면 근접 유닛은 약탈에 행동력을 소모하지 않는 덴마크의 경우 약탈후 회복이라는 악랄한 짓을 할 수 있다. 여기에 타일을 수리할 일꾼과 행군 승급까지 있다면 적 영토에서도 턴마다 45씩 체력을 회복할 수 있는 셈이다. 공성을 하면서 몸빵으로 서있는 근접 유닛(광전사 등)이 매우 유용하게 활용할 수 있는 전략. [35] 한국어판에서는 적의 ‘통제 구역’으로 번역되었다. [36] 전투 화면에서 측면 공격 보너스라고 뜬다. 줄루의 임피 등은 측면 공격시 남들보다 보너스를 크게 받는다. [37] 광학(Optic) 개발 이후 가능. 폴리네시아 문명만 유일하게 게임 시작부터 물 타일로 진입 가능하다. [38] 이동력이나 원양진출 가능 여부 등. [39] 심지어 비전투 유닛인 일꾼이나 고고학자도 어느 정도는 반격을 해서 시대가 어느 정도 되면 야만인 갤리같은 최하위 티어 해상 유닛은 오히려 이겨버리기까지 한다. 물론 선제공격은 불가능. [40] 콥트어는 오늘날 콥트 정교회의 종교적 전례 의식에서만 사용되는 사어(死語)가 된 탓이 클 것이다. 근데 굳이 콥트어로 녹음하려면 할 수 있었을텐데 아쉬운 대목이다. [41] BNW 확장팩 이전까지는 10개였지만, BNW 확장팩에서 평등, 독재, 질서 3가지의 사회 정책이 이념이라는 세부 시스템으로 독립하고 미학, 탐험 2가지가 따로 추가되었다. [42] 인구의 경우는 각 도시창에서 성장억제를 체크하면 더 이상 인구가 늘지는 않는다. 다만 인구는 그 도시의 생산력에 영향을 주기에 행복도와 생산력 사이의 적절한 합의를 봐야 한다. [43] 다만 내부적으로는 야만인으로 처리하기 때문에, 야만인처럼 닥치고 약탈하는 AI를 가지고 있다. [44] AI턴에 폭동!이라고 뜨면서 이념이 바뀌는 것이 바로 이것이다. [45] 초대형 맵에서는 도시 하나당 1.8이라서 2개 [46] 고대 시대 시작 기준, 속도 빠름 330턴, 보통 500턴, 느림 800턴, 마라톤 1500턴(!). [47] 초강대국이 둘 남을 경우 이상 남을 경우 정복,문화,외교 승리는 힘들 수 있으나, 과학승리만큼은 2050년까지 달성되는 경우가 많다 [48] 문화에 마우스를 갖다대면 대놓고 문화 승리를 원하면 도시 수를 많이 짓지 말라고 나온다. [49] 대놓고 문화 승리를 작정하고 플레이 하는 것이 아니라면 과학 승리 혹은 외교 승리 등으로 대부분 그 전에 끝이 난다. 문화 승리를 작정하고 플레이해도 과학 승리를 먼저 할 때도 있다. [50] 기본 25%, 미학 3티어 정책을 채택하면 40% [51] 대부분 패왕 문명이라 불가능하지만, 근처 문명을 끌어들여서 협공에서 없애는 등의 방법으로 가능하다. [52] 예외적으로 멸망한 문명을 갱생시키면 갱생한 문명은 갱생시켜준 문명에게 표를 몰아준다. 심지어 외교, 전쟁광 페널티가 너무 쌓여서 갱생시키자마자 비난을 날리는 상황에서도 표는 꼬박꼬박 몰아준다. [53] 보통 투표수 2,3 위권 국가들은 자기들이 지도자가 될 가능성이 있기 때문인지 표를 달라고 했을 때 어떤 조건을 달아도 교섭 결렬이 뜨는 경우가 많다. 그렇기 때문에 적당히 투표권이 있지만 지도자가 되기엔 턱 없이 부족한 문명들에게서 받을 표와 동맹 도시국가들 표를 합쳐서 세계 지도자 커트라인을 넘겼다면 지도자 선출 투표 직전 턴에 모든 돈과 자원을 쏟아부어서 상술한 4위권 이하 문명들과 도시국가들과 교섭을 해서 표를 얻어내면된다. 이렇다보니 본인이 3위권 안에 들어있고 돈만 충분하다면 따낼 수 있는 가장 쉬운 돈지랄 승리 방식이다. [54] 동맹도국이라 해도 보호 선언이 되어 있다면 사이가 심하게 나쁜 경우, 즉 적대적 상태인 문명은 공격을 하기도 한다. '우리 군대가 실수로 당신이 보호하고 있는ㅇㅇㅇ을 공격하고 있소'라는 드립을 치는데 그 도국이 바다 건너 있기라도 하면 정말 약이 오른다. 어익후. 마우스가 미끄러졌소 이 경우는 도국 보호 선언을 풀어 버리자. 그렇게 하더라도 십중팔구 다른 문명이 보호 선언을 하게 되는데 그러면 공격을 멈춘다. 그리곤 유닛을 선물해 달라는 퀘스트를 주지 우호도가 떨어지긴 하지만 도국이 손에 멸망 당하도록 버려두는 것보다 낫다. 어차피 이런 막장질을 해대는 문명은 줄루, 아즈텍, 훈 등 외교 따위엔 신경 끈 문명인 경우가 태반이라 내버려 두면 국제적 비난이고 뭐고 다 씹고 결국은 기어이 멸망시키기 때문이다. [55] 외교 승리라지만 정말 타 문명과의 외교적인 요소는 거의 없고 그냥 세계 의회 직전에 돈만 도시국가에 쏟아부으면 승리 조건이 달성되기 때문에 경제 승리가 정말 맞다. [56] 실제로도 외교는 전쟁에 맞먹을 정도로 돈지랄이 정말 심한 분야다. 특히 국제기구의 경우, 기금을 얼마나 많이 후원했는가에 따라 영향력이 결정된다고 봐도 될 정도. 대표적인 예가 UN에서 타 국가보다 압도적인 기금을 후원하여 상임이사국 중에서도 독보적인 영향력을 자랑하는 미국이 있다. [57] 다만 방이 터진 건 아니고, 로딩 후 다시 게임이 진행된다. [58] 예로 한국은 아리랑, 영국은 홀스트의 음악처럼 말이다 [59] 각 문명 문서에 자세히 서술되어 있으니 참고 [60] 미국과 프랑스의 영화 및 콘서트 OST 제작자라고 한다 [61] 로열 필 하모닉의 연주버젼이다 [62] 우리가 아는 그 드보르작 맞다 [63] 우리가 흔히 말하는 신세계 교향곡이 바로 이것 [64] 이는 Quick Turns라는 모드를 설치하여 AI들에게만 빠른 이동, 빠른 전투를 설정하여도 해결된다. [65] 굳이 애니메이션을 보고 싶다면 비행기의 공격 모션을 빨리해주는 모드인 Faster Aircraft Animations를 설치하는 것도 하나의 방법이다. [66] 산업화의 역사가 오래되어 좀 더 전통적인 모습을 보존한 경우가 많은 서구의 도시들과는 달리 급격한 산업화 기간을 거친 아시아의 도시들은 아무래도 디자인 자체가 현대적인 경우가 많은 것을 반영한 듯하다. 실제 서구권 사람들은 아시아의 도시들을 보고 사이버펑크스러운 느낌을 받는다고 한다. [67] 낙진은 지역 특성으로 분류되고 야만인 주둔지는 시설로 분류된다. 핵미사일을 쐈을 때 시설들은 없어지지 않고 악탈만 되는 것을 생각하면 쉽다. [68] 원래 주인에게 돌려준다면 그대로 개척자로 남는다. [69] 영토 내에서 유닛을 삭제할 때처럼 일정량의 골드가 지급된다. [70] 숲은 그전 연구인 광업 [71] 켈트의 부디카와 훈족의 아틸라가 모델. [72] 기존 잉카와 스페인 DLC에 있었음. [73] 신과 왕과는 달리 게임 내에선 영문 표기 그대로 사용한다. [74] 왼쪽부터 새로 추가된 이념인 전제, 평등, 체제. [75] 도시 타일과 주변 1타일에 유닛(비전투 유닛도 가능)을 두면 그 다음 턴에 공항이 있는 자기 도시/우방 도시 + 주변 1칸으로 이동시킬 수 있다. 당연하게도(?) 해군은 적용이 안된다. [76] 각 건물이나 불가사의마다 조건이 다르므로 문화 메뉴에서 자세히 봐야 할 필요가 있다. 예를 들어, 일반건물 박물관에서는 "같은 시대의 유물 2개"를 배열해도 시너지효과를 얻을 수 있지만, 국가불가사의인 허미타지에는 "서로 다른 시대, 서로 다른 국가의 걸작 3개"를 배열해야만 시너지 효과를 얻을 수 있다. [77] 실제로 무역 출발도시로부터 식량 혹은 생산력을 전송하는 것이 아니라 순수하게 대상 도시에 보너스로 제공된다. [78] 기술, 건물을 짓지 않았을 때의 기본 범위는 육상 무역로는 10타일, 해상 무역로는 20타일 이내다. [79] 요구 기술이 야금학에서 철도로 변경되었고, 효과가 기갑 유닛 생산 시 50% 생산력 보너스, 1개의 무료 사회 정책 제공으로 변경되었다. [80] 야만인 유닛을 자신의 것으로 만든다는 소리다. [81] 도시 수가 많아지면 턴당 과학력 2000이상 뽑아내는 문명이라도 기술 개발 하나에 10턴이상 걸리며 과학자를 두명 갈아 넣어도 기술 하나 건지기 힘들어졌기 때문. [82] 다만 '날개달린 후사르' 건만은, 제대로 된 번역이라거나 애초에 제대로 번역하기 어렵다는 의견도 있다. 폴란드 문서를 참고. 참고로 이는 문명 6에서도 동일하게 번역된다. [83] 다이렉트 게임즈의 컴플리트 에디션은 이 DLC가 빠져있다. 이 DLC를 따로 다이렉트 게임즈에서 판매하지도 않는다. 그러므로 해당 DLC는 스팀에서 할인 할 때 따로 구입하자. [84] 문명 6에서도 선덕이 과학력 OP이다. [85] 단, 아무도 도시국가에 보호선언을 걸지 않았다고 가정했을 때 기준. 보호선언 걸린 도시국가는 누가 보호선언했는지 확인하고 전쟁을 걸도록 하자. [86] 2번째로 전쟁건 도국 주변의 도국들의 기본 우호도만 감소한다. 대충 2~3개의 도국들의 기본 우호도가 감소한다. 약 20 정도의 기본 우호도가 감소. [87] 첫 조우시 30, 첫 조우가 아닐시 15씩 받는 금이 사라진다. [88] 그 문명을 싫어하는 문명들이 많다면 [89] 엄연히 말해 북한과 대한민국이 한국 문명의 하위 개념이고 중화인민공화국과 중화민국이 중국 문명의 하위 개념이듯이 소련 문명도 러시아 문명의 하위 개념이라 볼 수도 있다. [90] 불러오기 창에서 세이브를 클릭한 후 오른 하단의 MOD를 클릭해 확인할 수 있다. [91] 불러오기 전에 해당 모드를 활성화시키지 않았더라도 모드 목록에 존재한다면 세이브를 불러올 때 자동으로 활성화되기는 하지만 다른 모드들이 비활성화 되는 등의 문제가 많으니 처음부터 활성화시켜 놓는 게 좋다. [92] 더미 건물을 트래킹해줄 수 있으며 특성 테스트를 위한 요건을 쉽게 조성할 수 있다. [93] 4번째라곤 하지만, 3UC 모드 없이 4UC만 적용할 수도 있다. 어디까지나 편의상 4UC로 이름붙인 것. [94] 참고로 원더 스플레쉬 향상 모드가 2.7f3부터는 기본 탑재된다. 2.7f3 이전 버전은 별도 설치해서 적용 가능 [95] 새로 추가된 도끼병은 냉병기 유닛에 강한 전투 보너스를 받지만 기병에게 상대적으로 약한 면모를 보인다. [96] 문명 4의 위생과 다르다. 위생은 송수로 등의 시설에서 얻을 수 있으며, 위생이라는 자원의 개념 자체가 존재하지 않기 때문에 위생 1마다 식량 5% 버프를 받는 것으로 표현했다. 또한 제철소, 공장 등의 시설로 생기는 비위생(역시 식량 -5% 디버프를 준다.)을 상쇄한다. 때문에 초중반에 위생이 올라도 큰 보너스가 없는 문명 4에 비해 위생이 높으면 얻을 수 있는 이득이 크다. [97] 바닐라에서 원래 사거리 3짜리인 영국의 장궁병과의 차이는 각궁병의 전투력이 좀 더 낮고, 장궁병의 사거리는 승급으로 늘어난 거라서 유닛을 업그레이드해도 사거리 2짜리 기관총이 되는 반면에 각궁병은 유닛 자체의 사거리가 3이라서 업그레이드하면 원본 유닛과 사거리 차이가 없다. 바닐라에서 버팔로 승급으로 이동력이 +1 추가돼서 유닛을 업그레이드해도 승급이 계속 남아있는 줄루족의 근접 유닛들과 유닛 자체의 이동력이 3이라서 계승되지 못하는 덴마크의 광전사를 생각하면 된다. [98] 다만 추가되는 타일은 쇼숀보다는 적다. 로마는 도시 타일을 포함해서 11타일을 가져가는 반면에 쇼숀은 도시 타일을 포함해서 17타일을 가져간다. [99] 서기(서력기원)의 로마자 표기인 AD가 바로 이 Anno Domini(라틴어로 '주님의 해(年)'라는 뜻)의 약칭이다. [100] TSL로 유명한 YnAEMP의 Giant Earth는 개조된 월드빌더를 이용해서 이 제한을 뛰어넘었다. 또 월드빌더에서 최대 크기를 넘어가는 맵도 수정가능하므로 이를 이용하면 규격보다 큰 맵을 만들 수 있다. [101] 고려는 초기 유닛이 별무반 1기뿐. 대신 천리장성을 대체하는 북방요새 2타일이 있어서 유저가 잡았을 경우 요새 근처에서 방어 모드로 버티면 침략군이 개경으로 오다 알아서 나가 떨어진다.

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